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提刷,通常答案开始渲染前这四步你坐牢。第一步,坐标全部归零,点一下贴合地面。第二步,检查发现方向有问题的要对齐,发现红色是里面,灰色是表面。 第三步,可以不见命名和分组,不然做到最后自己都找不到。 第四步,相机也要归零,这样我们旋转相机的时候,物体就始终保持在画面中心。

上期录制了一段 keyshot 的三 d 渲染视频,没想到竟然有好多家人观看,看来喜欢学习的朋友很多哦!这次赶紧发一条,上次有小伙伴私信说模型太复杂, 这次发一个只有圆球背景的圆球就只有圆球,加两个机器,就这么一摆就搞定构图了。确定构图后一定要锁定相机哦!我们先给产品调整一下材质,产品的外壳我用的是油漆, 屏幕用的是实心玻璃,圆球全部用的是塑料。这次渲染一个蓝色调的,所以球球是蓝色的,背景也是蓝色的。注意每个蓝色之间要有点变化,如给球球的高光加点紫色,这样球球的颜色比较丰。 其他的球球也加上不同的蓝色,使用颜色也可以塑造前后变化。默认的环境要删除掉背景改成黑色。首先加一盏顶光,顶光也偏蓝色,亮度可以大一些,可以生成不错的阴影。 然后打一盏主光,照亮机器的正面,让机器有立体感。然后加一盏背光,可以照亮产品的轮廓。再加一盏侧光,这个灯光可以加点紫色,让颜色更丰富。再加一盏侧光,照亮另一台机器的侧面, 这盏灯光不需要很亮,重点来喽!为了让机器更有质感,可以再给两个侧光,再加一盏面积很小的灯光,模拟高光的感觉。这两盏灯可以加点色差大的颜色, 让画面更有层次。到这时,灯光已经添加完毕了。为了让屏幕的反射更丰富,我们需要在屏幕前面添加两个倒影, 用来模拟屏幕的反射。这里添加的圆形灯光的混合模式要用 alpha, 再调整下灯光的颜色好了,一幅简单的海报渲染图就制作好了,一起来看看最终效果吧!

大家都知道 kelly 是一款界面非常精简并且高效的渲染器,他在使用的时候非常清晰的划分了六大板块,相信大家已经非常熟悉了。而今天我将会用一个视频带大家了解较为特殊的图像栏说知识点。 哈喽大家好,我是花轮。为什么说图像栏是其中较为特殊的板块,因为进入图像栏的调整,就像是将 k 需要的这个三维空间的计算方式改为了一个二维的平面。再通俗一点呢,我会把 k 需要的图像栏当做一个小的 ps 去使用,那这也使得图像栏的调整是非常高效的,几乎不太耗费电脑。算力。 好,我们具体来看,首先是分辨率的部分,分辨率的宽高会决定中间预览窗口的大小,默认也提供了许多的常用预设,用于不同的渲染需求。除此之外呢,链接是用于链接宽高比,关闭链接就可以单独调整图像的宽 或者是高。关于这一块,我有一个小的建议,就是不要将预览时窗的比例开的太慢,那样容易钻到细节中,反而无法观察效果图的整体色调与饮料。 还有就是很多朋友遇到的宽高数值无法调整的问题,这个其实取决于渲染视窗外的空余大小,有空余呢,这个数值就可以继续放大,反之数值会适应他所达到的最大值。 再往下看是图像的样式,左侧有三个小按钮,分别是新建图像、复制图像与删除图像。新建图像样式就是建立一个新的图像,因为在这里我们可以建立一张高对比和一张低对比的效果图。 复制图像则可以让我们在之前的调整参数基础上再次进行调整,而最后 删除图像呢,就是简单的删除操作,下方的基本与摄影更是常用,这两种模式的选择会决定下方的所有窗口, 当然其中有很多都是类似的参数,如果把基本比如手机中的默认相机,他就只有简单的裁切、亮度、对比度等功能,而摄影就更像是美图秀秀、醒图等多功能软件,可以实现更多的滤镜效果。 我们可以比对着两者进行讲解。所以基本面板下,通过画面的四张图像,你可以了解到调整曝光与伽马值带来的不同画面效果。所以这两个参数呢,其实就是我们常说的亮度与对比度。 而摄影模式下第一个窗口叫做色调映射,相信大家发现了,虽然我的画面中没有任何的物体,但是从基本模式切换到摄影模式,整个颜色也发生了变化, 这也再次说明了图像难是将整个画面计算为一个图片进行调整。其中曝光与对比度呢,就是我们刚刚讲的曝光与钢板值。我们说说白平衡与响应曲线,白平衡用于调整图像的色温,副值呢,会调整一个较软的色调,正值调整一个较冷的色调。 下方的响应曲线分为三种映射模式,分别是线性、低对比、高对比,线性类似基本的图像样式啊,可以说是一模一样。 而低对比呢,更适合用于高动态的范围场景,例如户外的空间。高对比更适合中低动态范围的场景,例如慢色照明的产品图像,这个是官网的解释,当然这也并不是什么规定,所以我觉得大家可以根据画面效果选择适合的映射曲线即可。 回到基本面板下第二个参数呢,叫做去照这个开关,这摄影面板以及 k 笑的界面的左上角都有去照功能的开启,可以有效解决画面中的照点问题,其原理类似于磨皮,所以不要将数字开的过高,那样容易将画面中的许多纹理给抹掉,丢失细节。我们先看去照混合这个参数的底层逻辑,我就用 ps 的图层原理给大家讲解。 背景层的这张我们没有开启去照,你可以看到这些地方呢,都有明显的照点。打开上方的去照层,这是我们开启去照的结果,可以看到这些地方的照点几乎没有了。而刚刚在 kcl 中的去照混合这个参数其实也就是指这两张图像的混合。 可以看到,当去皂层完全覆盖原图层的时候,皂点虽然去除了,但也抹掉了许多的细节,我们可以调节去皂层的不透明度,慢慢的细节有所保留,皂点也有所去除,这个就是对应的去皂混合的参数调节。 回到 qq 的中,我们来看一下萤火虫滤镜是做什么的。当去照混合开到零点三的时候,黑色的照点几乎已经消除,但你发现画面中还是有很多明显的白色光斑,这就是我们常说的萤火虫现象。 对此我们需要开启萤火虫滤镜,随着数值的增大,光斑也在逐渐消失,这种萤火虫现象出现在高反射与折射材质被强光照射下,同样也不要开的太高,容易抹掉细节。 我们切换为摄影模式,第二个窗口叫做曲线,曲线下方有直方图与这五个参数,这五个参数也分别对应了直方图中的五个小圆点。 这张图比较简单,可以帮助我们精确的调整某一部分的明度啊。例如我现在去压暗阴影,同时调节画面中的灯光,就可以实现对画面的影调快速调整。基本模 模式的第三个窗口叫做布鲁姆,常用于制作灰光效果啊。不只是发光物体,你可以看到这张照片,这种高反射的材质在强光照射下也是有灰光的视觉感受,这是真实的物理现象。所以除了发光材质渲染户外效果图,你也可以适当开启布鲁姆去增加画面真实感。 布鲁木强度与半径就是灰光出现的强弱与范围大小,这个比较好理解。我们看到玉泽 这里,我的画面中有三个物体,分别是发光材质、高反射的金属材质以及塑料材质。当我将强度与半径开的足够大的时候,三个材质表面均出现了模糊效果。 随着玉值的提高,首先没有模糊效果的是塑料材质,然后是金属,最后发光材质的模糊效果也在逐渐减少,方便大家理解。可以打个比方,我假设玉值的参数为十, 小于十,这个数值呢?模糊值会被有效的去除,而大于十的模糊数值则会被保留,这使得原本卜鲁木带来的全局模糊效果有效控制在发光或者是高反射的材质上。这个就是卜鲁木窗口的所有知识点。 下面我们切换为摄影模式,第三个窗口叫做颜色,下面分为了饱和度与震动,饱和度大家都比较好理解,震动应该来讲属于是翻译问题,这里指的是鲜艳度,但其实反馈到画面中效果并不强烈,所以大多数朋友应该只用过调整饱和度比较的简单, 在下面两个暗角与色差。摄影面板下面的去照与不露姆跟这边的基本是一模一样的,往下也是暗角与色差,暗角呢,就是让画面的四周产生一个较暗的效果 啊,也叫做阴影按脚的颜色我们可以手动的去设定色差这个部分的调整我并没有看到实际效果上的反馈,应该也属于调整画面中的颜色,用的比较少,我们就不过多赘述。最后我们需要来讲一讲摄影栏的最后一个窗口背景颜色。 这里的背景颜色优先级是大于环境的背景颜色的,应该来讲整个图像栏的优先级都是大于其他窗口的。 例如环境的背景颜色我们设置为黑色,但你将图像蓝的背景颜色设置为红色,最后渲染出图就是红色背景。以上就是关于 k 需要的图像蓝的所有知识点, 知道每一个参数,每一个工具的讲解,希望对你有所帮助。还是老样子,如果对你有所帮助呢?别忘了点赞关注加转发,我们下个视频再见!

如何用低效的给产品打出真实的自然光?第一步,创建一个地平面,将它放大大大后调成白色。 第二步,打开环境窗口,将默认的环境亮度调黑。第三步,添加一盏灯光,将灯光半径调至一,亮度调到五千, 此时他就像一个小太阳,接下来调整小太阳的位置就好了,你学会了吗?

这节我们来看一下第一章的最后一节,云库以及 x 九的模型裤 模型的这个就是库里面的这个模型的应用啊,云库的话从 k 六到八开始就可以免费了,我们呃点他就可以加载进来啊,但是稍微可能会加载一会, 进来之后这里有材质、环境,然后还有贴图还有背景,然后这里有模型,我们以模型为例啊,其他的都一样,然后我们随便下一个吧,比如下一个这个这个这个 炒锅点下载,然后这里就稍等一下。还有一种就是你点他,然后这边有就有详情,然后你下载他就可以了。稍等一下啊,我们这边其实已经下载 有两个,有两个我们等还是等他下载完吧,待会我会教大家怎么去置入我们的自己的模型。但这边下载完之后啊,有一个问题是大家看到是默认的他会在 c 盘里面去, 这个很占 c 盘啊,大家不要下完之后去 c 盘这个路径下面去找到他,然后把它导出来吧。 好,我们下载完了,然后其实你双击他,这边就可以添加进来了,我们可以看一下这个材质啊,这些其实都已经做上去了,模型已经做的很好了。呃,我们先清除他啊,清除几何题,然后这边我们以这个石头的先为例啊, 我们来做一个,做一个说明。我们加载进来之后,这里有很多个很多种石头啊,我们比如说我们只用其中的 一种啊,我们比如说要用这个左上角这个,那我们其他的是不是要删掉,其他要删掉。然后这里啊,其实大家可以加点到这个模型调整这里啊,我们可以按 o 键, 呃,跳进来之后我们这边也可以选择当前相机,嗯,不要了吧,这边还是因为这边跟着一起去动了,我们选择视角去去去,把它调的找到他这里。 好,我们找到他,看到其实等于是等于是要把全部的都删掉, 留这一个,然后我们可以去。呃,因为你现在打开了这个场景面板啊,所以我可以框选他,然后再按着 ctrl 去取消这个我看下不可以吗? ctrl 好像是可以的啊,然后我们按 delete 啊,那个也选到了,肯定删,全部都删了,所以我们返回一下,返回一下我们,呃,稍微细心一点啊,我们框选一下,我们我们这样子选吧,我们这样子选, 我们按着 shift 啊,这样子去选,选两次。对,然后这个时候我们 我们选择场景下面这条,选一下场景,然后选迪丽特删除,然后就留下这一块了,就留下这一块了。到这个时候我们去转他的时候发现,呃,不得劲啊,为什么?你看这个红色的点,第一节课有讲过,我们再复习一下,我们按着 ctrl 奥特,就是 ait 这鼠标右键点一下,我们可以按 k 键打开它,看一下在相机的选择焦点这个地方啊,大家不会的话记着这个 k 键,到时候可以自己去按一下这个快捷键,还是挺挺方便的。那就有了这样的一个模型了。 呃,还是很好用的,就很好用的啊,就是说我们再按一下这个 m 线,打开这个,打开这个模型啊,咱这材质这些都可以去加载啊。呃,我们讲一个办法,就是说我们, 我,我制作的时候发现就是说他可以去把,呃我们的,嗯,等下我找找啊。这个有一个模型裤,然后呃这里面,我,我是制作开始的时候,我是制作成这个样子的啊? 退出,呃,制作成文件包,然后发现他全部选到啊。就比如说我可以选到这个 剧盘,然后选到呃模型库,然后选到这个下面就是他可以全部选到加的进来,但是这个文件很大,可以要加载很久。我,我加载一个试一下啊? 来看一下你看到没?他在这里一直读这个,他一个他也要算一会,因为他这个文件还比你下载肯定是会快啊。然后我们也可以双击他, 然后去把它置入到这个,置入到这个场景里面来。他是很大,我们按 o 键,再按按 o 键,然后去选择缩放它点贴合地面,然后把它弄过来, 移到这个石头的旁边来啊,移到这个石头的旁边来。 后期我会,呃,会在一些一些案例里面去去用这个。那我们也可以在下面这里来缩放它啊。我们选到呃这个缩放 啊,对不对?然后就可以去去去移动和操作它了。好,那把它移动到我们自己当这个比例是不对的啊,大家自己根据自己的 场景去去弄那个比例啊。呃,然后我们怎么去把它全部加载进来呢?哦?怎么去全部把这个模型加载进来?我们不可能在在在那里全部去加载啊?这里的话是,呃,就是你场景里面, 呃,我们要要要制制入什么过来啊?我们要制入什么过来。呃我我等下等下来讲这个问题,我们先教大家怎么去把它全部加载进来啊?呃,我们现在看到这里啊,我们去选到这里,看看是在哪里,他是在一盘下的,这个这个这个乱七八糟路径啊,你当然我是知道的,如果你们不知道可以来到编辑, 记着啊,手编辑首选项,然后选到文件夹,定制各个文件夹,然后这边有个模型,然后选到他,然后再点一下这个编辑,然后这个时候就 ctrl a、 ctrl c 复制 就可以啊,其实就是桌面上这个快递快这个这个文件夹了,然后我们找到这个都一样,就是我只是说一下这个位置啊,那我们把 开始的那个模模型库里面的这个资源啊,我会把它两个一起,我会把这个 cc 放到我们的, 然后放的这个文件圆库和模型啊,这个这个里面来。模模型库,那这个之前是有点问题的啊,大家把这个这个里面这两个文件夹 烤到我们的这个目录下面来啊,我们先把它给删掉,这里也给删掉, 稍等一下,我们先把液体烤过来,然后植物也烤过来。 好,考过来之后我们两个一起解压一下啊,选择解压到提取到,就是复制到单独的文件夹里面去啊,就是他有植物和那个液体两个文件啊, 稍等一下,因为文件是很大的,我看下这里总共的话是有,但他们一起来玩啊,稍等一下, 是是有点真的很大哎,大八十一,大大九十九十六。好,完了,我们看下这个文件有多大啊?属性七百 七百多兆,已经真的很大了,我们把这两个删掉,就你复制过来,把它安装完之后就删掉啊,然后来到这个当你不一定啊,你要,你要去根据那个,根据那个里面去看,我们刷新刷新一下, 等一下啊看一下,呃,在这个路径下一盘 刷刷新没有啊?没有,我们可以重启一下软件,重启软件试一下啊? 啊?这里就加载进来了,就是我们有时候刷新可能也不是很管用,那 加载进来之后看到没?这里面有很多场景,大家想用哪个就就点去选哪个。呃,这里我我我我做一个说明啊,液体的你无所谓,可以一起加载进来,那植物的话,植物的话我这里 把它全部都呃,都有这种罗列出来就是说你你你看一下哪些你比较喜欢,然后解压出来的,你把这些解压包弄过去,然后呃你加载的进来的,因为很占你的电脑的空间。有一些比如说,呃,我觉得这些花盆我不喜欢, ok, 我想把它都给删掉, 然后我按着 ctrl 点点点,然后把它给选到,然后,呃直接选,直接按。得利特应该删可以删掉,对得利特就可以把它给删掉,他的文件夹也会被删掉,他的文件夹也会被删掉,他在里面其实就是说,呃,等 于是把你的那个文件包解压成一个一个的,这种,这种这种资源的,这种酷啊,资源这种酷,所以大家可以这样子去用,我们比如说再去双击他添加一个 植物的模型进来。那对,那这个时候就我们可以,比如说有个桌子啊什么的,就直接加加载进来了,还是很。这个速度还是很快的啊。速度还是很快的。后面我会用一些案例教大家怎么去去用这个啊,那也可以直接直接在这里去弄,也可以去按这个 o 键,去 去去这个几何时图下面去调整这个调整这个物体了,比如说想把它移到我看一下,移到这个前面来 啊,我是很激动啊,看到这这些东西你稍微一下就会呃呈现出一个很好的一个场景啊,那我们呃 我们按 o 键啊,来到这个模型下面去,这里其实就是说我们置入的时候啊,我们可以选择不置入相机和环境,还有图像,图像的这个这个我们 等下我看一下啊,你选到这里应该是选到这里,然后 重新等名称, 这里应该是要重新命名一下哦,闯闯进一下 这里,大家默认就可以啊。我们这个时候我们就完成了我们的这个模型还是很好用的。那第一张的内容我们就讲到这里,大家到时候去把这些资源还有我讲的这些,特别是新手啊,一定要跟着去多操作几次啊。 后期的话就是说在后面的几张里面会能更好的去运用这些最基础的操作。好,第一张就这里卸载。

一个非常炫酷的产品,三必渲染流程分享给大家。使用的是 cashat, 打开模型后,首先将照明改成产品,然后在环境中添加一个主灯,用于照亮环境。然后添加一个相机,调整合适的角度。 我这里用的焦距是七五,一定要将相机锁定一下,因为高反光材质的渲染对角度要求很苛刻。 先给所有模型设置一下材质,下面的很多小方块,我使用的是实心玻璃,颜色为蓝色,其他不宜太复杂的颜色, 否则会抢产品的焦点。屏幕为了方便贴图,所以材质使用金属。 ui 界面我是直接使用透明的 p n g 图片添加在材质的标签里。选用自发光,灯光选用的是蓝色调,需要和黑色的灯遮挡多余的光。接下来就是不断调整灯光和材质,这里重点说一下屏幕灯光的逻辑, 第一层是一个大主灯,让整体的光影统一。第二层用黑色的灯遮挡多余的反射,让屏幕更加清晰。第三层用一个小的灯模拟反光形状,改成方形,颜色和整体色调保持一致,在不曝光的前提下, 尽可能把这盏灯的亮度加大。屏幕的侧边也要用黑色的灯光遮挡一下,让反光不要太泛滥一些。小模型的材质也要调 调整到位,注意材质之间不要有太多的差异。整体环境再用绿色等光点缀一下,让整体颜色变得更丰富一些。最后让我们一起看下完成后的成品吧。 需要完整教程和三 d 软件的请在评论区私信我哦!

大家好,这一节我们来看一下,呃,第二张材质图的第一节,呃颜色渐变, 我先把这个场景里边来给大家先介绍一下啊,这里就是说一个平面的,就是从上到下的一个渐变,然后这个的话是一个查看方向的一个颜色渐变,然后这个是一个圆柱形的颜色渐变,那其实主要常用的就是这三种, 呃,我以这三种为例子来讲一下啊,来讲一下,呃, ok, 我们先把它关掉啊,先关掉,呃, 然后呃模型我们先清除掉啊,清除掉,然后导入一下我们这个颜色渐变里面的这个洗面奶的这个模型。 这里稍微提一下这个导入啊,因为之前一直几个里面也没讲,然后因为我觉得这个还是蛮重要的啊,我们导入的时候其实要注意一下这个位置,就是说如果我们想让他保持原始的位置啊,就是说这个勾到这里啊,然后也可以选择贴合地面,然后 z 轴向上,然后 几何图形里面的 nos 数据啊,一定要勾到,就是说他你不勾的话,有可能会出现一些散的面,就是你一个模型会成为很多个面,然后或者是你不能重新相欠这种的,其他的都默认就可以了啊。点导入, ok 就进来了,进来之后我们 呃第一节讲的啊,第一节讲的第一章,第一节讲的就是说你现在去换这个颜色,你发现两个是连接在一起的啊,两个是连接在一起的,然后我们右键呃解除 链接材质,然后这个也给他解除掉,好解除链接材质,我们再去试着换一下。嗯,这没没没解掉啊,那没关系了,我们 这个是结束掉了,我们给他呃切换到性能模式,然后,嗯,按着 shift, 左键吸取材质,右键粘贴,用 sift 一直按着啊,然后左键吸取,右键粘贴,右键粘贴, 这样子就变成了两个场景了,然后我们再给他添加一个平面,然后放到这边来缩,放的话我们放大一点。好,我给放到这个下面来。呃,我们先从第一个这个 直上直下的这种颜色界面来开始讲啊。呃,我们又见他可以直接在这里面去选,我们先直接去打开编辑材质图啊,他现在好像没有快捷键,有快捷键其实挺爽的啊,他后面他这个模块看他能不能置入啊, 他知不道了,我们再研究一下吧,他说因为也差不多了,你点的话也不会那么麻烦。进来之后啊,我们 大概讲一下材质图的这个面板啊,就是说上面其实跟这边的一样抬头的,就是说你去选一些这样东西啊,我们用到了会去讲啊,就主要其实可以去选这里,他就把你很乱的节节点就会给你帮你整理一下啊,然后这边百分百显示,然后这边是这个窗口最大的,这个什么,然后这是刷新节点啊? 呃,然后我们可以右键,他这边有有很多选项啊,我们上上面这些我们都可以 用快捷键去操作啊,这个是迪丽特,然后 ctrl c 是复制,然后 ctrl v 是黏贴啊,然后,呃,这边材质我们先不讲材质啊,这些材质,因为到时候我们会稍微会分类去讲一下, 然后我们结束图也不讲,因为这个是后面的一些内容,然后从纹理里边我们开始讲程序纹理,就是从这个拉丝到下面里面这些我会挑一些来讲啊,因为他其实都是通的,大家通过字面意思是可以理解的啊。然后我们讲颜色渐变, 选了他之后啊,就他他没有没有发生变化啊?我们是需要把他,你拖着后面这个白色的框框,然后把它连接到这个慢反射,或者是你也可以连接到这个高光上去,凹凸啊,不透明度,然后这些都可以去,都可以去给他拉 上去啊,好,拉上来之后,呃,我们发现他是一双击,他就可以编辑他了,我们发现他是一个呃黑色到白色的界面,我们去可以试试去换个颜色,比如说换个红的,那发现,哎,他渐变去哪里了,对不对? 不会去操作,那一定要仔细的去看,接下来我讲的特别关键啊,就是怎么样去很精准的去调这个颜色的渐变啊?我们选择移动纹理, 这个时候会出现一个这个轴啊,我们就可以去看下这个轴。呃,这个轴啊,我们怎么去操作?我们不要去选这个部件啊,他虽然是可以移动到这个中间来,但是他是散着的,什么意思啊?我去我去,我去放一下这个,这个这个时候大家可以看一下,我把这个缩放放下 一点,大家看到一个很神奇的问题吧,他不是整体上下见面,他是每个部件去见面的,所以我去把这个选到模型,选到模型啊,然后呃红色的这个轴啊,大家记得这个红色的轴一定要转到这个你的, 你先把这个大概放到你的模型的中心的部位啊,中心的部位,然后把这个红色的轴一定要转,他本来是这样子的嘛,对不对?我们要把这个红色的轴转成这样子, 你刚才的那个参数肯定很大吗?比如说你,你都到了一万了,你,你什么也看不到,你转到这里,你不管他有没有看见这个模型,然后这个时候你如果不知道啊,你被下面这个混合去去去点了,你也不知道,然后等一下,因为那个是放上面去了,然后你把这个值缩放,这个值 你变成一,他如果还没有变化,证明你的模型,呃,特别特别小啊,你可以变成零点零零零零点零零零零零一,他肯定是会,他肯定是会显示出来的啊,肯定是会显示出来的百分之一万,这一步是很关键的啊,这一步你调到这里, 大家刚转这个的时候一定要记得这个快捷键啊,就是说我们要按着 shift, 然后去去去去转,这个, 他是十五度,十五度的转的啊,呃,然后 ok, 好了,这里的话我去给他变成一百, 他就是上下渐变的那颜色的话,这里我比如说给他变成一个粉红色,然后下面给他变成一个粉蓝色啊,就是这样的一个效果。那中间其实你也可以给他去 加一些做颜色,然后去换一下,可以什么做一个什么彩虹的渐变,这里我就用两个颜色去讲就可以了啊,然后这里是添加,这里是删除,然后渐变的类型,我们默认就是平面的啊,然后 下面这里的缩放就是,呃,刚才有演示过,他如果这个纸很小,他渐变的那个雨化的程度就没有,那么就渐变很小了,如果这个很大,他就看起来散的很开了啊,然后这个角度还有位移,还有上面的这个,呃, 这个角度都是控制,他用这个轴都可以控制啊,用这个这个轴我们在试图上去更好去控制啊。呃,刚才有讲到下面这里啊,就是反转这个,就是把这个两个颜色掉个罐,就是整个这个头,然后呃,重复的话,呃,怎么说呢?就是说他 到了这个边缘这里啊,本来是沿着这个红红这个粉红色的,一直都出去了是粉红色的,然后这边一直是粉蓝色,但是现在他是, 他是他是反着的啊,他是反着的,所以我们一般不用这个啊,还这个混合,我们取消掉,看一下什么效果,发现他在这里是一个基,看等于这个值变成零的这个值的这样一个状态啊,我们可以看一下, 可以看下他是这样子的。呃,也有用到,但是,但是不常用啊,我们一般都是把它勾上的, 做成这样的一个颜色渐变啊,大家一定要去,一定一定一定一定要去做一下。这个案例很经典的啊,我觉得很多人不会去调颜色渐变调不准啊,很漂亮啊,这样子好。呃。第二个我们去 用这个平面,然后来讲一下圆柱形颜色键标,然后我们右键选择编辑材质图,就不用把它关掉,再重新去开了,然后这里右键,然后选择 他这个好像也没有快捷键啊,因为太多了这个类型啊,我们把它粘贴到颜色上面去啊,选到之后发现他因为这个是基础的模型,他是左右渐变的,然后我们双击他, 呃,选到我们的圆柱形, 这个时候其实已经他,他已经他已经那个什么了,已经治好了,已经治好了,就是说跟刚才的一样,我们可以去通过添加一些这种颜色去让他做 一个这样的效果啊。就是说我们,但是我们我们要打开他的轴看一下啊,他这个这个时候是绿色的轴,绿色的轴,呃,为中心去 去做这个圆柱形的这个我们这样刷下移动是没没变化的,我们你看有可能是这个样子,他等于是个圆柱形,他他撇撇过去是这样子了,能明白吧?所以我们也是要把这个绿色的轴去调整,调到他物体的正中间去 啊。这个也不常用啊,最常用的就是第一个讲的了,然后那接下来再去讲一个,嗯,这边的 编辑,然后选到颜色界面,再把它吸附上来。呃,这个时候啊,我们要去看一下一个很神 神奇的操作,就是说查看方向,取了之后发现他变成一个灰色的模型了,哈,觉得没什么意思啊。那不要这样想,因为他他他是一个什么原理啊?就是针对着你的这个, 呃,针对着你的这个查看的这个方向啊,他他是这样子去去见面的,就是边缘这个轮廓就等于离你近的这些地方啊,他的颜色就是这个颜色,远的地方就是这个颜色,我们可以去通过通过移动这个 移动这两个值啊,去看一下移动这两个值,然后让让那个黑色的值,去去去那个什么一下去做成这样一个效果。大家记住这个案例啊,后面有有一些要讲到这个操作,就是等于,比如说有一些灯 pop, 或者是一些一些什么别的材质,然后比如说我这个颜色换成一个红色的,然后这个换成一个蓝色的,看到没?很漂亮的这种, 当然也可以做一些那种,呃,就是类似于,怎么说呢?有些包装上面有一些很很炫彩的这种,这种颜色啊,比如说我们可以去给他搞一点什么红橙黄绿蓝莲子啊,这样子去去弄一下, 然后我们可以再加,再加一个颜色,然后去变一个这种,但这个这个太妖孽了,我们可以放个这个这么妖孽的颜色,你看一下,他会随着你的查看的方向,他会去发生变化,发生变化 好,嗯,其他的一些啊,这个曲线我们做那个毛发的时候,可以去改变那个毛发的一个一个方向。还有这个,呃,有一个什么 这个角饰啊,还有菱形啊,这些其实不常用啊,一些可以用贴图去置去去替换掉的,我们就去替换掉啊,不怎么常用啊。然后我们 这一节就讲到这里,呃,下一节我会去针对于这里边的纹理里面的这些,比如说拉丝或者网格这些我们做一些 分几节去讲吧。分几节去讲,然后争取就是说我们先把这个纹理里面的这些程序纹理先搞明白,然后再去做材质, ok, 对接,就这样,谢谢大家。


![[Natt出品] KeyShot 新手碾压教程,第二期:材质基础 |KeyShot11 #keyshot](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/ee72226d89650fe0e92b192ace983ddf~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2082913200&x-signature=gk1V2dkSwhklkJN3hncbrdHh3f8%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202601050308331F7005156638E018957D)
大家好,我是娜姐,欢迎来到 k 少的新生碾压教程的第二期,这一期我们来讲材质,我打开一个我之前调好的预设场景,这是我之前教程的一个场景,如果感兴趣的话可以去翻一下。 那么在这个场景当中有一些典型的材质,我们就拿它来讲一讲。首先 kiss out 的材质是非常简单粗暴,并且非常多的,非常好用。在左边的库当中的材质面板之下,我们能能够找到很多的材质,而且这些材质是非常容易 就被应用在这里的,比如说在这个地方,我模拟的霓虹灯管的这个材质,就直接用的这里 light 当中的 emissive 这个 light, 那么这个 light 的标志呢?就是它是一个发光,但是照明效果一般,我们能从反光当中看到它,它本身又比较弱,调节起来也非常容易,我们直接 从这拖过来,在这里松手就可以了,那你看目前他就变成了个白光。而如果我想把它变成一些其他的材质,比如说塑料的话,也非常简单,我们在左边找到 plastic, 在 plastic 里面,比如说哈尔的硬塑料当中,我们来到山里啊闪光硬塑料,我们选择这个蓝色的拖上来 松手,那么他就变成这个蓝色的硬塑料,非常的简单粗暴。在英文当中他叫做 drag and drop, 叫拖拽和松手啊,那这就是他的材质的基本选择,基本操作。前面这些人也是,我用的都是默认的 这个塑料材质啊,那么这些材质也完全可以用拖动,比如说下面有一个叫物的木头,我直接把它拖过来松手,那么这几个小人就都变成了木头,之所以他们都会变成木头,是因为 为这些材质被链接在了一起,所以一定要注意,如果你希望调节某个部分的话,尽量右键 解除链接材质,那么我们给他一个深色的木头看看这个头这个模型,这时候大家可以看到只有这个模型会变成这个深色的木头,而剩下两个这个小人的模型都没有变化, 那么我们用其他的试验一下,比如说我要把它变成 mato 金属的第一个路面的这个鲤鱼啊,我就用个基本的铝拖过来松手, 那么他就变成了一个铝的材质啊,一直是因为周围环境光的原因,他这个铝的材质表现力比较一般,而如果我们希望复制和粘贴材质的话,我们可以在原有的这个材质上点左 shift, 按左键在这边 shift 加右键,他就被张了过来,那么并且他们会 回到刚才我们所谓的链接的状态。好,那么我先给他改成一个简单的塑料吧,这个材质比较好讲,在 plastic hard 的山里里面,我给他一个红色的塑料, 那这时候他们都是红色塑料。如果我双击的话,在右边可以进入这个材质编辑的地方,或者我右键点编辑材质,也可以到右边项目当中的材质编辑。这给了我们一些拖杆,比如说粗糙度,那么目前他是高反光的,如果把粗糙度拉起来, 他就磨砂了,就是这么的简单粗暴,而折射指数呢,表达了他表面反射周围的这种强度啊,如果把他拉的很高的话,那么大家可以看到这个东西变得非常的闪耀,虽然可以说在基础材材质的调节方面非常的简单,但 如果我们想深入调节一些材质的话,还是有些进阶的地方的,比如说这个强的材质,我点一下材质图,大家可以看到这就是我从网上下载的贴图,然后贴图这里呢又分成了慢反射、 粗糙、凹凸以及这里的移位贴图来形成的。这个呢不在我们新手教程的讨论范围内,我只是告诉大家门槛很低,但是里面的内容很多,大家要存有敬畏之心。 好,那么这就是第二期,我们讲材质,在下一期呢,我们会来讲光,下一期再见。

本期给大家带来一套拼色中文材质包,内含海绵布料、绒毛纸张、环境灯光等等,材质球的数量一共有五千多个, 都是中文分类整理好的,另外还赠送了五千个 ies 灯光,四百五十张环境贴图和二百三十五张背景图,一共三十九个分类,总共大小为三个 g。 本套材质包是拼色十一专用版本,不支持其他版本使用,材质已经全部打包整理好了,通过百度网盘和阿里云盘分享,大家评论区自提。下载后安装方法很简单, 将解压后的中文材质包复制到对应的文件夹粘贴替换即可。最后,如果本套资源对你有所帮助,可以给我一个三连吗?说好的一分钟就是一分钟,废话不多说,我们下期见!
