hello, 欢迎来到本小姐教程,如果你是第一次打开 ue 五点七,面对这个游戏引擎有点懵的话,别担心,我们今天就过一遍官方自带的新手引导关卡, 我们可以看一下,这个是一个全交互式教程,我们可以在里面学习到如何在编辑器中导航移动对象和修改它的属性。 ok, 准备好了吗? let's go! 点击一下, 欢迎来到虚幻引擎的世界。刚打开 u e 五,是不是觉得界面有些复杂,跟所有的软件基本一样,最上面这一排是菜单栏,接下来这边是主要的工具栏,我们这节课基本上用不到,也不会讲解到。 我们这一小节真正要关注的就是三个地方,第一个就是关卡式口,就是我们可以看到中间的这个大窗口,我们看到的三 d 所有的场景就是在这个里面操作的。 第二个需要真正关注的是我们屏幕右边的细节面板,我们可以随便选择,就是关卡式盒里面某一个物体可以看到,就是选中物体之后,所有的参数都可以在细节面板这边调整。 第三个是内容浏览器,在整个屏幕的左下角可以点击一下内容策划菜单,我们可以点击一下停靠在布局中,我们所有的模型、材质、音效、动画等都放在内容浏览器中,相当于我们的一个资源库。 ok, 关掉它, ok, 那 我们现在就可以根据这个全交互式的这个引导关卡上面的这个操作,一步一步的来体验一下。 我们首先要学习的就是如何在这个四口关卡当中进行一个操作,我们可以根据提示,比如说第一步的话就是按住鼠标的右键并移动鼠标,我们可以环顾一下整个关卡的四周,可以体验一下啊鼠标的右键,然后移动鼠标, 然后第二步的话就是我们可以按住鼠标的右键,并使用键盘上面的这个 w 键,他是配合是 w 向前,然后 s 键向后, a 键的话是向左, d 键的话是向右移动, 然后按住鼠标的右键,同时并按住键盘上面的这个 q 键就是一个向下, e 键的话就是向上飞行,我们可以来操作体验一下鼠标右键同时 w 向前, s 键向后, a 键向左, d 键的话是向右,然后再回到整个关卡的适适合中心啊,然后按住 q 键向下飞行,按住 e 键向上飞行。同学们可以根据这个操作来体验一下啊。 这边提示一下,我们可以按一下键盘上面的记件,然后把这些编辑器中可见的小工具和体积轮廓都可以把它隐藏起来。他的意思就是说切换到游戏模式,使适口只渲染游戏中我们可以看到的内容,可以按一下记件。 ok, 当我们熟悉这些操作之后,就可以点击三 d 矢图,上面工具栏有一个绿色的排列按钮开始游戏,他的快捷键是 alt 加 p, 我 们可以点击进入游戏。那么我们怎么退出游戏呢?我们可以点击整个键盘最左上面有一个 esc 键,他就是退出游戏。 ok, 那 我们再点击一下进入游戏,我们进入游戏之后会出现一个新的引导面板,他是说他的控制方式将更改为游戏项目设置的控制方式,我们可以根据提示来操作一下, 首先的话是教我们就是怎么样移动鼠标已晃过一下四周,他是不需要按住鼠标上任何一个键的,我们可以操作一下。 然后第二步的话,就是我们可以体验一下使用键盘上面的这个 wis 和 d 键,就是分别是一个向前向后,向左向右的一个操作,也是不需要配合鼠标的一个移动的, 当我们准备好继续时,就可以根据这个引导路线绕过这堵墙,我们可以按键盘上面的这个 w 键向前,然后 d 键向啊向右, 然后 w 向前,然后 a 键向左, w 键向前。这边提示我们就是在接下来的关卡当中,左边可能会有一些使用的文字指南,我们可以跟随他获取所需要的提示和详细的说明。 ok, 那 我们继续根据操作往下一个关卡前进吧。 下面我们来到了第一个关卡移动对象,我们可以根据三种方式来调整对象,分别是移动,位移,缩放,我们可以看一下就是左边的这个提示, 我们可以点击一个对象,然后通过按下它的相对应的快捷键,比如说位移的话是 w 键,旋转是 e 键,缩放的话是 r 键, 我们可以现在退出游戏模式来操作一下,我们可以选择就是某一个立方体,按一下键盘上面的 w 键,可以进行就是某一个方向上面的一个移动,我们可以看到就是哪个走向高亮黄色显示我们就是在进行哪一个走向的操作, 然后切换到键盘上面的 e 键进行一个旋转的操作, ctrl z 是 撤销键, 这个是 x 轴上面的旋转, ok, 我 们再切换到键盘上面的这个 r 键来进行一个缩放, 如果我们就是呃,它是三个走向统一是黄色高亮的话,说明我们是在整体的进行一个缩放操作,如果是某一个走向就是黄色高亮的话,同样的那我们就是某一个走向上面的单向操作, ok, 那 我们现在进入到游戏进行到下一个关卡, 我们必须是配合鼠标的一个移动来进行它方向的一个旋转, 我们现在来到了第二个关卡内容浏览器,我们可以看一下,就是往前移动的时候,左下角会出现一些图片的提示,他说我们可以在下面的文件浏览器里面就是拖入一些相对应的静态网格物体来把这个第二个关卡的这边这空隙填满, 这样我们就是在游戏当中角色才可以顺利的进行到下一个关卡。 ok, 那 我们现在就是按一下 esc 键退出游戏的运行,然后根据提示就是打开内容 内容策划菜单,然后在这个倒数第二个,它是一个关卡圆形设计的文件夹,我们可以点击一下,打开里面有一个模型的文件夹,点击进去 它里面会出现一些常用的近代网格物体,比如说像第一个倒角立方体,第二个它是一个正常的立方体,圆柱体啊,平面等,我们可以根据需要拖入相对应的模型, 比如说我们掏入啊,拖入一个倒角的立方体啊,拖进来之后我们可以根据就是鼠标的中间滚轴来进行一个,就是试图上下左右的一个位移,然后来调整一下这个立方体的大小, 我们可以进行一个就是缩放某一个走向的一个缩放操作,包括它的一些高度,就是这个 z 轴上面的啊, y 轴上面的这个操作。 ok, 我 们可以再次进入到游戏当中,看看可不可以正常的顺利的通过第二个关卡。 没问题啊,我们现在是根据这个引导的路线,顺利的来到了第三个关卡。 第三个观察是想让我们体验一下碰撞设置,我们可以看一下文字说明,就是尝试走一下这个坡道,我们会直接沉下去,因为它没有设置碰撞, 我们可以看一下就是接近这个坡道的时候会出现一个图片的提示,它是提示我们可以使用细节面板来把碰撞预设更改为 block off, 那 我们可以就是按一下 esc 键来退出游戏, 我们现在来选择这个坡度的模型,在窗口菜单栏下面有一个细节,我们把细节面板打开,我们在细节面板向下拖动,找到这个碰撞的菜单栏,然后这边有一个碰撞的预设,我们根据刚才的图片提示,就是把这个碰撞预设改为 block。 二, 这个什么意思呢?它的意思就是说这个物体现在对所有类型的碰撞都是进行一个阻挡状态,就是说其他的物体是不能穿过它的, 换句话说他是一个实心的,就是一个不可以穿透的物体,就像墙跟地面一样。 ok, 那 我们现在把这个细节面板关掉,再来看一下,体验一下是不是可以顺利的通过这个坡道进入到下一个关卡。 ok, 那 现在来到了我们第四个关卡,我们可以看到屏幕的右边会出现一个提示的图片,他的意思就是说有一件物体隐藏了我们这座桥的通行,我们可以往前移动是移动不过去的,我们现在要在右侧的就是大纲式图里面 找到一个叫 brokingmorey 的 对象,就是把它删掉,然后清除障碍,我们就可以顺利的通过这座桥。 ok, 那 我们现在要做的就是按一下键盘上面的 yes 键,退出游戏的运行,然后在窗口菜单栏下面这边有一个大纲,我们点击一下就是打开一个大纲试图, 大纲试图就是列出了我们世界中的所有对象,我们现在要找出的就是刚才图片提示我们要找到的这个障碍物,我们可以打一下它的命名。 ok, 然后我们找到这个物体,鼠标右键在这边有一个编辑的操作,我们直接点击一下删除。 ok, 那 我们现在就是关掉这个大纲,试图再次进入到游戏,看看是不是可以顺利的通过这座桥。 ok, 没问题啊,我们现在来到了下一个关卡,第五个关卡, 第五个关卡是讲解关于材质的,我们可以看一下上面的这个文字说明,就是说材质是决定物体表面如何对光线产生反应的, 我们可以在材质编辑器当中更改它们或者创建自己的材质。我们可以看一下就是提示我们可以点击这个小球,然后在细节面板当中找到它的蓝色材质,双击图标开始编辑,我们可以尝试更改这个小球的一个基础颜色和金属度和粗糙度。 ok, 那 我们现在就是按一下 esc 键退出游戏,然后找到这个小球,点击一下这个小球,在窗口菜单栏下面找到细节,我们打开一个细节面板,我们根据刚才的提示就是双击一下这个蓝色的材质小球, 这个小球其实是一个用于展示材质属性的一个材质球,它是基于 ppr 的 材质系统设定的,我们可以不用考虑的那么复杂,我们只需要在这个参数组下面这边有一个表面属性,我们把它点击打开, 然后下面有三个属性,我们都是可以直接直观的调整的,就是一个它的基础颜色,然后一个金属度和粗糙程度,我们把这三个都勾起来,然后把这个界面就是点击一下,稍微拖动一下,它可以就是缩小化的显示, 我们可以在这个第一个修改下啊,修改一下它的这个基础颜色,我们可以直接打开这个取色器,然后拖动上面的这个啊颜色的小点点,我们就可以拖动到我们想要改变的任何颜色, 它都是一个实时显示的。 ok, 那 我们现在把这个取色器关掉,来感受一下它的这个金属程度, 我们现在可以把这个小球在这个石刻里面把它拖到阳光下面,更直接的感受一下它这个金属度和材质度的一个变化。我们现在可以把这个小球的金属度完全的调整到最大,就是选择一,然后按一下键盘上面的 enter, 然后把这个就是粗糙程度改为零。 我们可以看一下它现在就是完全是一个透明的一个金属小球,我们可以变换着这个数值来感受一下。 ok, 那 我们关于就是材质的这个关卡就讲到这边,我们现在可以把这个细节面板给关掉,我们进入到游戏,接着就是往第六个关卡当中移动, 第六个关卡是讲关于粒子效果的,我们可以看一下这上面的文字提示,是说粒子系统可以模拟各种视觉效果,像我们看到这个精灵爆发的效果就是由粒子系统制作完成的,我们可以使用 negra 编辑器来创建它们, 等会就是提示我们可以退出这个游戏,然后点击这个精灵效果的一个中心,在详细面板当中找到它的这个系统资源,然后双击进行编辑,我们可以更改它的一个生成数量的设置,看一下它的一个效果改变。 ok, 那 我们根据操作来制作一下,我们首先是退出这个游戏,然后找到这个效果的一个中心,如果找不到的话,我们可以点击就是键盘上面的这个 g, 我 们可以把它的这个效果中心显示出来,然后打开这个窗口,下面有一个细节面板, 根据刚才的系统提示,我们可以找到这个系统资源,然后双击进入。 ok, 然后我们来放大这个编辑器, 我们主要是在这个就是系统总览上面操作,我们可以按鼠标的这个滚轴来放大缩小它的这个一个显示,也可以通过鼠标的右键来拖动它,就是上下左右位于拖动。 ok, 然后我们找到它的第二个这个节点, 这个节点是叫全方位爆发的这个节点,然后我们在右边的这个细节面板下面拖动,可以找到这个发射器的一个深层数量,我们可以修改一下它这个数量现在的话是一百,我们可以直接在预览当中看到这个效果的改变,我们可以改成一千, 现在生成的这个精灵粒子数量是不是会变得更多了?我们可以把它改成三千都可以试一下。 ok, 然后我们直接点击保存, 我们现在可以在适口当中就是直观的感受一下这个精灵粒子数量的一个增加效果。 ok, 我 们可以按一下这个 g 键,还是把这个爆发中心点给隐藏起来。 ok, 那 我们第六个关卡励志效果就是讲到这边我们可以进入游戏进入到第七个关卡, 第七个关卡是介绍关于声音方面的一些制作和控制,我们可以走进可以感受一下这个声音的播放, 走的越近,他的声音是播放的越大的。呃,我可能就是电脑显示器的声音放的不是那么大,同学们可以根据自己就是调整声音的大小来直观的感受一下,就是我们离他越远,声音的话是越来越小的。这个插子的话是会播放一段由程序生成的一个音乐 文字提示我们就是如果要对其进行调整的话,我们可以选中这个叉子的模型,然后在详细面板当中更改随机种子的设置,我们就可以更改他的声音。 ok, 我 们现在退出这个游戏来修改一下, 我们现在可以打开就是这个细节面板,然后根据这个文字提示来找到它这个 render scene 的 一个参数来修改一下,我们在修改之前就是再来感受一下,它默认的就是它这个数值是七十九的一个音乐效果, 我们必须要进入游戏当中才可以听听到这段音乐。 ok, 然后我们退出游戏,我们把这个数字随便的修改一下,看有没有这个音乐发生变化。 ok, 它现在是完全换成了另外一种音色。 ok, 那 我们先关掉细节面板,继续进入游戏,我们进入到下一个关卡,下一个关卡是第八个关卡,它是在第七个关卡的对面。 第八个关卡主要讲解的是关于大气层的基本知识,我们可以看一下文字说明,上面是说环境照明和氛围,它是由多个因素组成的。 第一种的话是定向光源,它主要模拟的是来自太阳的光线。第二种的话是天窗,它是用于增加基础的一个环境光线。 第三种的话就是天空大气层,它主要可以控制天空的一个周围色调。 ok, 那 么最下面两排字就是说我们在编辑的时候,可以通过按住 ctrl 加 l 键并移动鼠标来改变一下太阳的一个角度。 ok, 那 我们现在退出游戏感受一下。 我们首先选择就是面前的这个定向光源,然后根据刚才的指导就是按住孔雀键不动,按一下键盘上面的 l 键,然后通过鼠标就是来移动,可以改变整个太阳的一个角度,我们可以试着操作一下。 ok, 那 我们现在进入游戏,继续向下一个关卡前进, 我们先来看一下文字的指导。第九个关卡是讲关于物理的一个关卡, 虚幻引擎,它是提供逼真的一个物理模拟的效果,就是从简单的一个钢铁交互到详细的比如说像车辆碰撞的一个效果, 我们可以试着推动就是前面的这些物体,看他们会如何反应。 ok, 那 我们根据操作来制作一下我们往前,然后这些钢铁的话啊,这些物体是会继续往前移动的, 然后进行一个碰撞。 ok 啊,包括我们可以移动一下这个小球,他是啊,他都是有一些钢铁交互的一些运动效果的啊。 ok, 那 我们继续往前,我们现在来到的是第十个关卡灯光,我们可以看一下这个文字,知道 这个关卡是讲关于照明的知识点的,就是说这个房间可能现在很暗,我们在编辑的时候可以按住 l 键,并点击鼠标的左键来放置一个灯光,我们也可以从放置角色面板或者工具栏中的快速添加菜单中添加灯光。 ok, 那 我们现在退出游戏来按照刚才的指导来操作一下吧。我们现在是可以按住键盘上面的 l 键,然后并点击鼠标的左键来放置一个灯光。 ok, 我 们点击一下 f 键,就是最大化显示我们可以移动这个灯光的距离,把它移动到我们想要移动的一个位置。 好,我们还可以在那个细节菜单面板当中调整它一个强度,我们现在进入游戏看一下效果。 ok, 那 现在就是第十个关卡,这个房间的话已经变得很亮了,那我们继续往第十一个关卡前进吧。 我们现在来到的是第十一个关卡动画虚幻引擎,它是提供多种角色动画工具的我们可以在里面直接创建绑定贴图和动画,我们还可以创建比较复杂的逻辑来混合动画。 ok, 我 们可以按一下键盘上面的这个 w 键,它对应的这个角色是一个向前跑的一个动画,如果是键盘上面的这个 s 键,是向后跑的一段动画, 我们可以按下键盘上面的这个 a 键,是一个向后退的一个动画,然后 d 键的话是往前跑的一个动画,就是往左边前方跑的一个动画。 ok, 那 我们继续来到第十二个关卡, 第十二个关卡是讲关于蓄电池的一个知识点,我们可以看一下上面的文字。蓄电池是虚化引擎中,就是用于电影场景和过场动画,基于时间线的一个动画工具, 我们可以使用它来为物体、摄像机、音频和效果进行一个动画处理,然后把它们整理并渲染成一个高质量的一个系列。我们可以就是往前走,就是走进这个平台,就可以启动由 sequence 制作的一个全景摄像机的飞行效果。 ok, 我 们接着向下一个关卡前进。第十三个关卡主要讲解的是关于蓝图,蓝图是一种可直观的脚本语言,我们可以用它来创建逻辑和管理事件。比如说解锁这个门的开关 其实很简单,我们只需要走到这个红色的大按钮上面,这个门就可以打开了。 ok, 我 们继续往前。我们现在来到的是模板关卡, 在虚幻引擎中,我们可以从项目浏览器这边窗口新建项目,可以根据我们自己的行业和项目目标的一个开发类别来选择不同的模板,这边有游戏模板、影视模板、建筑模板和汽车模拟模板,我们可以将其用做自己项目的一个启始点, 后面我会专门出一小节的内容来专门了解一下这些模板不同的功能。 ok, 我 们继续进入到下一个关卡。 最后一个关卡介绍的是 ue 提供的完成私立项目,它可以展示引擎的各项功能,比如说像角色控制、物理模拟、蓝图逻辑渲染效果等,它们就像教学案例一样可以帮我们理解,就是如何把零散的功能组合成一个完整的游戏。 那我们如何使用呢?我们可以打开 ue 的 启动器,进入视力页面下载并打开我们自己感兴趣的项目,可以直接运行修改或者拆解学习。最后总结一下就是样本其实是官方提供的完整游戏案例,可以拿来学,拿来改,是掌握虚幻引擎的最佳方式。 ok, 到现在为止,我们就完成了 ue 五的核心体验。如果你觉得这期视频有帮助的话,别忘了点赞收藏、关注,我们下期见!
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大家好,本小姐我们看一下什么是蓝图。蓝图在优异中被称作 blueprint, 它是虚幻隐形中十分有代表性的一个特点,是一种可视化的脚本, 具有开发方便,容易上手、面相组建、开发效率高等优势。我们可以通过蓝图来开发游戏,无需编写任何代码。上一节课的最后,我们添加了两个灯,一个是静态网格体,一个是蓝图。当我们在场景中选中某一个物体的时候, 按下 ctrl 加 b, 就可以在内容浏览器中定位到他。选中另一个,按下 ctrl 加 b, 看到没?这是个非常实用的小功能。好,接下来我们定位到这个蓝图的灯上面,双击打开这个蓝图文件。好,我们先关掉。当我们在长 镜中选中某一个物体的时候,右上角的大纲式图里面高量显示的正是这个物体。点击这里也可以打开蓝图。我们先切换到适口面板,然后观察左边的组件面板,这个是默认的场景跟组件,我们可以在他下面添加许多其他的资组件。 这是个静态网格体组件,选中他,我们在右侧的细节面板找到静态网格体,点击这个按钮,就会在内容浏览器选中这个静态网格体。 我们还可以替换掉这个静态网格贴,点击这里可以随便选一个其他的模型。接着我们看一下事件图表啊,这里面现在是空的,空的的话我们放在以后再讲吧。我们先看一下 construction script, 它是构建脚本。我们先回到 场景中,给大家解释一下什么叫构建脚本。我们可以把蓝图看作模具,然后把它拖入到场景中的这个过程,看作是根据这个模具生产了一个产品,那我们是不是就可以根据这个模具生产更多的产品啊? 我们通常把蓝图称为泪,把通过它创建出来的东西称为实力,把创建的这个过程 成为实力化。好,现在注意啊,要划重点了,构建脚本就是在实力化的时候被吊用的,我们先看一下这个构建脚本做了些什么。好,这里是他的入口,从这进来以后 干嘛了?设置强度,再下来设置光源颜色,接下来设置原半径。注意看啊,这三个步骤上都有一个目标, 他们都被连接到这个点光源上,那这个点光源哪来的啊?就他直接拖进来就行了。那这个设置强度就是给点光源设置强度,那设置为多少呢? 也就是它了下面设置的颜色啊,半径啊,都是这样过来的。接着我们回到场景中,再添加一盏灯进来,选中它,就可以在细节面板去调整它的强度啊,颜色还有半径。那本小杰我们对蓝图做了一个 简单的介绍,大家只需要知道。哎,有这么个东西,它叫蓝图,要深入了解蓝图,当然少不了视力,那在下一小节啊,我们自己来制作一个蓝图,实现一个可以开关的门。

大家好,本小姐我们来看一下如何导入外部模型。任何模型只要可以导出成 fbx 文件,就可以被优异使用。我们可以使用以下的三维软件,包括但不限于三 d max、 玛雅、 blender、 sketchup、 c, 四 d 等。在这里我用三 d max 给大家做演示。我放了一个立方体, 它的长宽高都是一米,用来做参考,因为在右翼当中,将地方体拖入到场景时,默认就是这个尺寸。随便建一个模型, 这里我就建一个茶壶吧,把它的世界位置归零。世界位置归零是特别要注意的,在做单体模型的时候,我 我们都要把它归零到原点。还有一点需要注意,就是如果我们通过修改器来创建模型的话,在导出之前需要把它转换为可编辑多边形。在一些复杂的模型上, 为了让贴图正常显示,我们还需要展 uv。 接下来我们将这个茶壶导出,所以在这里我选择了导出。选定对象,选择保存位置,然后起个名字,注意这里要导出为 fbx 格式, 点击保存,这里有一些导出选项。看到这么多选项不要头疼,几何题里面我们不需要动他动画,这里 我们没有动画,所以去掉摄像机和灯光都不需要。紧接着这一几项也都没有什么东西。好,我们来看一下单位,这个就比较重要,在右翼当中,系统单位默认为厘米,而我在三 d max 中设置的单位是毫米,所以这里需要转换一下。 接下来看轴转化,这里有两个选择,一个是歪轴向上,一个是 z 轴向上,那么我们到底该怎么选择呢?先回到右翼中, 随便选中一个物体,我们看到向上的这根轴叫 z 轴,所以这里我们选择 z 轴向上,然后点击确定导出模型。在内容浏览器中,我们新建一个文件夹,命名为 maxs, 用来保存导入的模型。点击导入, 选择刚刚导出的模型,生成缺失碰撞,这里我们去掉导入同一缩放这里需要注意一下,因为不同的单位之间他们会有一个换算比例。 再往下看,找到材质,在材质导入法这里选择不创建材质,因为其他软件中的材质在优异当中,没办法正常使用。 接下来点击导入,我们把茶壶直接拖入到场景中,可以在细节面板设置一个材质,这个时候我们再拖入一个茶壶进来,发现他没有材质好的,先删掉,然后打开这个茶壶文件, 在这里去设置材质,记得保存。然后我们再把它拖入到场景中,发现它是自带材质的。下一小节我们来看一下如何迁移资产。

各位小伙伴大家好,这节课我们来讲解一下蓝图的基础知识,我们要知道什么是蓝图可视化脚本。在虚幻影群中,蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是在虚幻引擎编辑器中使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面相对象的类或者对象。 在使用虚幻引擎中的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为蓝图,那英文名称呢?就是 blueprint, 那蓝图可视化脚本系统的不同于其他 他的脚本语言,他更加直观,更容易上手,并且在虚幻引擎中随处可见。因此呢,我们一定要掌握好蓝图的基础知识。这节课我会通过一个小游戏来带大家了解什么是蓝图,怎么使用蓝图。 在开始制作之前,我们需要导入一个第三人称游戏内容,因为我们之前已经导入过,所以我们现在直接打开内容浏览器,我们可以找到 s percent 这一个文件夹, 我们可以看到这里面有两个文件夹,一个是关卡,那另一个这一个 blueprint 就是我们的蓝图文件夹,我们可以通过工具栏这找到播放,我们点击一下。进来之后,大家可能会发现我们其实并没有什么变化,但实际上我们现在已经处于一个游戏模式, 我们可以通过 wasd 然后来前进后退,我们也可以通过 q 和 e 来进行上升或者下降,我们可以通过 esc 键来退出,我们怎么把这个游戏模式改成第三人称的游戏模式呢?我们打开内容浏览器,这个就是第三人称游戏模式, 我们只需要在世界场景设置里找到游戏模式,我们可以看到游戏模式,这现在是没有的, 我们需要把这个第三人称游戏模式拖进去,这样我们就可以使用我们的第三人称来进行游戏了。我们再点击一下播放, 大家会发现现在我们得到了一个小人,那我们可以操纵他进行移动,还可以进行跳跃,就是和大家玩游戏一样, wasd 前进后退,空格就是跳 个月。我们通过 esc 键来推出,我们再打开内容浏览器,我们双击第一个,在这里面就给我们展示了这个蓝图的构成,我们可以在上面看到现在是一个事件的列表,那我们这边也有试口,我们切换到试口 饰口里边呢,就展示了构成这个蓝图的所有组件,这个就和我们在关卡中一样,我们可以进行缩放,可以进行移动,可以通过 f 键来聚焦,并且通过 out 键来围着这个物体进行旋转。我们看一下左上角 这边呢就是组成这个蓝图的所有对象,我们可以把它想象成我们关卡中的大纲视图,下面可以看到我的蓝图,这里就是所有不同的变量和事件来组成的。右侧是我们的细节面板,这个就和 我们关卡中的细节面板一样,我们可以在这里修改我们选中的物体的属性,那现在我们选中这个骨骼网格体,也就是这个人物模型,在细节面板下面就会显示所有这个骨骼网格体的属性,我们可以在这找到骨骼网格体, 我们可以通过后边这个下拉箭头我们来更换他的模型。比如说现在我选中一个男性角色, 可以看到在我们的试口中已经切换成了一个男性角色,我们可以直接点击这上面的播放按钮,可以直接在这里边进行播放,我们点击一下啊,可以看到我们的角色正在往下坠, 是因为我们没有在关卡中添加出生点,我们需要回到我们的关卡中,然后添加一个出生点,再快速添加到项目下面,我们找到基础这有一个 玩家出生点,我们给他拖到我们的世界中来,然后我们再回到我们的蓝图,再点击一下播放,可以看到现在就可以正常的进行游戏了。好,那我们点击 esc 键退出, 然后我们选中模型,我们再改回刚才我们的那个角色,我们在适口右侧找到事件图表,我们点击一下这里呢,就可以看到构成这个角色的所有动作,所有事件的节点, 我们所看到的走路,跳跃,还有包括相机运动什么的都在这里处理。蓝图呢就和我们的材质编辑界面是完全一样的,我们可以通过按住鼠标右键来进行拖拽, 也可以通过鼠标滚轮进行缩放。如果我们不小心把这个事件图表给关闭了,我们可以在左侧找到这个事件图表,我们双击打开,这样他就回来了。 这些红色的节点呢,就是一些事件的节点,现在这个跳跃这里他绑定的呢是我们的空格键,这个的意思就是当我们按下空格键的时候,他会直行跳跃, 当我们松开的时候他就会停止跳跃,我们可以点击播放按钮,当我们按一下空格,他就会跳起来,当我们松开他就会停止跳跃, 我们可以通过 shift 加上 f 一键调出我们的鼠标来,然后我们再播放这个,右边找到未选中调试对象,我们改成下边这一个,然后我们再找到我们的刚才的失口, 我们现在呢就可以很清晰的看到我们事件的运行,比如说我们按一下空格松开,按一下松开,按一下松开,可以看到当我们执行的时候,在事件图表这里他也会进行显示,我们通 通过 esc 键然后退出,现在呢我们自己给他创建一个事件,我们来到空白处,然后我们右键单击一下,在这里边呢就可以找到我们所有可以使用的节点的列表,比如说我们想给我们的 f 键来定义一个内容,我们就可以直接在这里边进行搜索,键盘 空格 f, 这样我们就可以找到 f 键,我们点击一下,现在我们就插入了一个 f 键的起点,上面这个就是我们按下的时候他会直行的操作,下面的就是我们松开的时候他直行的操作,我们先定义一下,按下的时候他要直行的操作, 我们只需要点击,然后拖出来,我们就可以在这里边进行搜索,我们搜索一下打印试一下,可以看到下面有一个打印文本,我们点击一下,我们在这把这个内容改一下, 我们把哈喽改成一键三连,我们确认一下,现在我们再点击一下运行,然后我们看一下,我们直接点击 f 键,大家可以看到左上角他会出来一键三连,现在呢我们把这个节点给删除掉,我们给他一些别的节点,我们拖出来, 然后搜索一下碰撞,我们找到设置碰撞一起用,后边呢是麦式,这个可以看到他的描述目标是机缘组件,我们点击一下可以看到他这个目标,这里 啊连接了一个小的节点,这个节点呢是网格体,这个就是我们要执行碰撞的一个物体, 我们把下边这个无碰撞给他改成已启用碰撞查询和物理,我们在后边这个箭头这我们再拖出一个节点来,我们再给他搜索物理,我们 找到设置模拟物理,后边也是麦式,我们点击一下,我们继续添加,我们在搜索物理混合,找到设置物理混合权重,麦式,我们把下边这个数字辅点,这里精度,我们给它改成一, 我们现在这么做的目的就是要告诉虚幻引擎,当我们按下 f 键的时候,要让我们的骨骼网格题来执行一个骨骼的物理模拟,那我们可以点击播放按钮,然后来试一下,看一下到底是什么效果。我们按一下 f 键, 可以看到当我们按下 f 键的时候,那我们的这个人物模型就和失去了骨骼似的,直接躺在了地上,其实我们就是使用这个物理碰撞来模拟了我们角色的一个重伤的状态。在之后的课程中会给大家想 详细讲解物理模拟的知识,现在呢大家就只需要了解一下就可以,现在我们可以重新组织一下我们这个节点,大家可以看到这三个呢都是一样的,都是网格题,我们可以把后边这两个删除, 我们可以在第一个网格题这里再拉出一条线来,然后连接到第三个节点上,我们在这条线中间双击一下,其实这个节点呢就是重写的第一个节点, 他和这个网格体的节点是一样的啊,同样的我们可以把这个节点给他连接到最后这边 我们再在中间双击一下,我们再给他拖动一下,我们可以通过这种方式呢来更好的组织我们的蓝图。现在我们就给我们的角色来创建一个小游戏,我们回到关卡中可以看到在这里 我已经做好了一个地形来进行我们的小游戏,大家可以打开地形模式,使用平整笔刷,然后创建一个,我们需要把我们玩家的出生点呢来放到这上面,我们首先把刚才那个出生点删除掉,我们在快速添加的项目下面找到基础,找到玩家出生点,我们给他拖到这里, 我们点击播放,可以看到现在我们的角色呢就是在这上面出现,我们点击退出,我们要做的呢就是想要我们这个人物避开中间这些障碍物,然后呢从这边走到另一边,他会获得奖励。现在呢我们就开始创建, 我们先打开内容浏览器,我们找到这个蓝图文件夹,然后我们在里面点击右键创建,找到蓝图类。首先我们要创建一个障碍物,这个障碍物呢其实就是一个阿克特,我们可以 可以看一下,阿克特是一种可在世界中放置或动态生成的对象,那我们其实就是需要他我们点击一下,我们给他命名,就说就叫障碍物,我们可以以 bp 开头,然后这样呢比较方便我们之后查找, 我们双击打开这个蓝图,可以看到现在里边什么都没有,我们现在呢就添加一个圆柱体来作为我们的障碍物,我们在左侧找到添加,然后我们搜索圆柱体, 我们点击一下,可以看到这个圆柱体呢有点肥,我们给他调整一下。好的呢,差不多就这样,我们点击一下编意,然后回到我们的关卡中,我们打开内容浏览器,把我们刚才创建的这个障碍物的蓝图我们拖到我们的关卡中,我们可以打开游戏模式,然后进去 离看一下啊,会发现有点小,那我们可以继续调整。好的呢,现在应该差不多了,我们再点击一下变异,然后回到我们的关卡中,我们再点击游戏模式,可以看到现在这个障碍物就差不多了,我们退出游戏模式,每次我们更改完呢,都需要点击一下变异, 然后才能看到更改后的情况,现在我们想要做的就是当我们的角色碰到这个障碍物的时候 就会重伤,就是刚才我们创建的那个碰撞效果。我们首先需要回到第三人称的蓝图中, 我们需要在这添加一个自定义事件,我们右键点击一下,然后我们搜索自定义,找到添加自定义事件,我们点击一下,我们给他命名为重伤,我们把它连接上,这样我们就可以在我们的蓝图中调用这一个事件。我们回到我们的 障碍物来,我们现在就给这个障碍物添加一个碰撞,当碰撞这个事件发生时呢,会调用我们在第三人称蓝图的创建的重伤事件,我们可以在左上角找到添加,我们点击一下搜索 coll, 大家可以看一下第三个,这个是一个胶囊体碰撞, 因为中文搜不出来,所以我们需要使用英文,我们点击一下,现在我们把这个胶囊及碰撞呢给他调整一下, 我们只需要他完全覆盖我们这个圆柱体就可以。好的,那差不多这样就可以了。调整完之后我们可以在细节面板下边找到实践, 我们找到组件开始重叠时,我们点击一下后边的加号。现在就是每当有物体与我们的胶囊体碰撞产生重叠时,这个事件就会运行, 但是我们只想要这个胶囊题与我们的第三人称角色重叠时产生其他事件。因此呢,我们需要在下边选中 r x, 我们给他拖出来,我们在这个节点这里呢输入 third, 我们要使用的第三人称角色的蓝图呢,是第一个啊,大家可以看一下这个名字,我们点击一下,现在的意思就是说当我们的第三人称角色碰撞到这个胶囊起石 会发生什么,那我们可以在这把下边这一个拖出来,那我们现在就可以给他输入重伤。好的,那现在呢,这个的意思 就是当我们的第三人称角色碰撞到这个胶囊体时,他就会执行重伤这一个动作,我们可以直接点击播放按钮,这个时候他会自动进行 变异,我们现在控制我们的角色去撞一下这个柱子,看一下可以看到就和我们刚才按 f 键是直行的一样的动作,我们点击退出,现在呢我们开始来增加点难度, 现在我们的障碍物是不动的,我们需要让他动起来,我们还是在我们的障碍物蓝图里边进行制作。 我们在空白处点击右键,我们搜索一下事件,我们找到这个事件 tick, 我们点击一下这个节点的意思呢?就是说让某个事件呢能够每针进行运行, 只要他连接到这个节点上就可以激活,那我们可以把它给拖出来,然后搜索旋转,我们找到添加阿特特本地旋转,我们点击一下,现在的意思呢就是说让我们的障碍物美针来进行 一个旋转啊,我们希望他在 x 轴上每针旋转五度,那我们就可以把这 x 指改成五,我们现在点击运行,然后看一下,可以看到现在我们这个圆柱体已经动起来了,他现在呢是以每针五度的速度来进行旋转。这样有一个问题,就是比较依赖我们的电脑, 如果我们电脑运行呢是一百二十针,他转的可能就比较快,如果是三十针呢,可能就转的比较慢,我们可以锁定他的针数, 我们点击运行,然后我们在这个窗口的时候呢,我们按一下 esc 下面那个键啊,一个点那个,我们点击一下,这个时候呢就会出来我们的控制台,我们在里边输入 t 点 m ax fps 空格三十,我们点击一下,好的,现在我们就等于给他 锁定在三十针了,所以我们的柱子呢看起来就是转的比较慢,因为他是每针呢只转动度,但是我们最想要的就是这个障碍物的转动速度呢,和我们的针数没有什么关联。我们首先呢可以把这个针数给他调回默认,我们再按一下那个键, 然后输入 t 点 m ax fps 空格零,好的,这样我们就给他调回默认的帧数了,我们先点击退出,现在呢我们来到这个添加阿克特本地旋转这个节点, 我们在下边这里拖出来,然后我们在这下面呢选择倒数第二个创建旋转体,我们点击一下,我们把这个 x 的直档给他改成五,我们点击确认,我们现在再在事件这个节点,这我们拖出来,我们在这输入 m, 我们找到运算符乘, 我们点击一下,我们把这个纸给他改成五,我们确认,然后我们把这下边这两个连接起来,我们这个事件节点下面这个呢,他其实就是 输出的是一个针的时间量,那我们现在输入五呢,就等于说是他是每一针呢算五分之一秒。我们现在点击一下播放试一下,可以看到啊,他转的是非常慢的,我们先退出,然后把这个值呢给他改成一百, 我们再点击运行,可以看到现在他就转的比较正常了,我们可以再更改一下帧数,试一下。我们输入 t 点 max fps 空格三十,可以看到它这里边这个速度呢是没有什么变化的,我们再给它调回默认值,现在呢就是随便我们怎么改,无论我们这个帧数是多少,我们这个障碍物的 旋转速度都是不变的,现在我们点击退出,我们可以回到我们的关卡中,然后呢复制一堆这种障碍物,我们只需要通过 out 键,然后进行拖拽,我们可以通过意见来对他进行一个旋转,好的我们就随便复制一下, 然后我们现在再点击一下播放,可以看到现在有非常多的障碍物了,并且呢他们可以朝不同的方向进行旋转,但是呢 还有一个问题,就是现在他们转速都是一样的,我们呢很容易就能发现其中的规律,因此我们需要回到我们的障碍物蓝图编辑界面,我们可以通过给这个 节点呢来添加一个变量来更改他的转速,我们可以在左侧我的蓝图下面找到变量,我们点击一下添加,我们给他重名名,比如就叫 旋转速度。确认之后,我们可以看到后边有一个布饵,我们需要把这个布饵呢给他改成浮点,我们可以把鼠标移到我们的节点上,我们可以看到他这个单位呢都是浮点,所以说我们也要把这边改成浮点,我们点击一下编意,这样我们就可以在细节面板下边 找到旋转速度,我们刚才添加的这一个边量,我们把默认值改成一百,我们还需要把这一个呢给他拖出来,连接到我们的 乘法节点上,我们拖出来之后点击获取旋转速度,然后我们让这两个节点给他连起来,我们再点击一下编意, 回到我们的关卡中,我们看一下细节面板,我可以看到现在并没有出来我们那个旋转速度,那是因为我们后边这个小眼睛并没有打开,我们需要把这个小眼睛打开,这样他才会在我们的 关卡中的细节面板显示,我们点击一下编意,我们再回到关卡中,我们选中我们的障碍物,可以看到他这个旋转速度呢已经出来了,我们可以对他进行调节,我们一定要选中我们的障碍物,他才会显示, 那我们现在就分别对他进行调节。调整完之后我们再点击一下播放按钮啊,可以看到现在是群魔乱舞,有快有慢,非常符合我们的条件。现在我们设置好了障碍物,我们还需要添加一个我们获胜的条件,比如说我们就在障碍物这后边添加一个雕像, 只要我们的人物能碰到这个雕像呢就等于获胜。我们可以打开内容浏览器,然后在初学者内容包里面我们勾选静态网格题,然后我们找一下这个雕像啊,可以看到在这我们直接把它拖断到我们的世界中,我们对他进行一个缩放, 那就差不多这么大,我们再给他一个材质,那现在目的很明确,只要我们的角色能碰到这个雕像,就会弹出一个界面,告诉我们赢得了比赛。因此呢我们首先需要来创建这个用户界面,我们进入内容浏览器,我们找到蓝图文件夹,我们在下边 点击右键,我们可以看到这有一个用户界面,有一个空键蓝图,我们点击一下,如果弹出对话框的话,我们直接点击用户空键就可以,我们把名字改为胜利,我们双击打开这个蓝图,可以看到现在整个面板是空白的, 我们需要先给他添加一个面板,我们在左侧列表中找到面板,我们找到画布面板,我们给他拖进来。现在呢我们就有了一个面板,我们要在这个面板里边给他添 加一些东西,比如说我们给他添加文字,我们可以往下找,找到通用里边有文本,我们把这个文本拖进来, 我们可以在右侧细节面板这个位置下面呢对这个完美进行一个编辑,我们先找到毛点这我们选择这一个中间,这样这个花所在的位置就是正中间, 我们把这个文本给他拖到上中间,我们在内容这里对这个文本进行除命名,比如就改成一键三连,可以看到现在名字已经改了,我们可以在下边对他的字体啊颜色之类的进行调整, 可以在尺寸这我们把它调大一下,在字体足系这我们给它调整一下。字体呢应该是我们需要自己导入的,如果大家这里边没有的话,可以不用调整,在颜色不透明度这我们可以对它颜色进行一个 调整。我们把这些更改完之后呢可以点击一下编意,现在我们再回到我们的关卡中,我们现在呢就需要给这个雕像来添加一个碰撞,我们在快速添加到项目下面找到所有类,大家可以在里边找到触发框,我们把这个触发框拖到这个雕像这, 然后我们对他进行一个调整,保证他能完全覆盖我们的雕像。好的就是差不多这个位置就可以,这样能正好完全覆盖,现在呢就是只要我们的角色和这个触发框重叠时,我们的界面呢就会出现 我们刚才设置的那个一键三连那个界面,因此呢我们现在就需要进入整个关卡的蓝图进行一个编辑,我们可以在快速天鹅项目旁边找到这个,我们点开可以找到 打开关卡蓝图,我们点击,我们可以在这里边给他新建一个节点,我们首先需要回到我们的关卡中,我们需要选中我们这个触发框,然后再回到我们的整个关卡的蓝图中, 我们右键点击一下,可以看到虚幻引擎非常的智能哈。第一个呢为这个触发框添加事件,就是我们想要的,我们点击一下箭头,可以看到下面有游戏碰撞,我们点击碰撞,那我们需要当我们的网格题 刚开始碰到他的时候就需要发生一些事件,那我们就点击第一个,因为我们是只想我们的角色来碰撞他的时候来产生一些事件,所以我们还是需要在这啊,这阿克特,这我们拖出来一个,然后我们搜索 third, 还是找到刚才那一个, 就是第一个,我们点击一下,下一步呢就是要创建一个窗口,拖出来搜索创建,可以看到这有个用户界面有一个创建空间,我们点击一下,我们在选择类这里 搜索一下,可以看到这有我们刚才创建的那一个界面,我们点击一下变异哦,我们现在还需要我们创建的胜利的一个界面在我们的试口中展示,哎,我们从这拖出来再创建一个节点,我们可以搜索添加到,可以看到这有试口,我们点击一下, 我们点击一下编意,我们回到关卡中点击播放,现在我们再试一下, 可以看到当我们碰到这个雕像的时候,他就会出来一键三连,就是我们刚才创建了个窗口,大家可以看到是因为我们整个地形呢建的比较宽阔,所以我们可以从旁边绕过来,那大家 自己建的时候呢,也可以尝试着把这个地形缩小一下,然后把难度减少一下。以上这些呢就是关于蓝图的一些基础知识,希望能够通过这节课能让大家了解到什么是蓝图, 应该怎样使用蓝图。蓝图的知识呢比较复杂,我能做的就是带大家了解最基础的,然后大家呢就可以通过这些基础的来仔细进行研究,争取掌握更多知识。好的,那祝大家玩的开心,我们下节课再见,谢谢大家。

hello, 大家好,这里是你开心就好,答应大家这么久的续幻引擎零基础教程,他今天终于来了,那我们来先看一下成品。 好的,那么在正式开始教程之前呢,主播先要声明几点啊,主播这次教程是面向零基础的优异新手, 然后教程是完全免费向大家分享的,但是场景中的使用到的这些资产的话呢,总共就是使用到的 ezfog, 福尔福克斯,还有这个 uds, 还有一个 fpx 上的这个澳大利亚乡村的资产包,这个就是一个人物动画的一个资产,大家可以随意更换。 嗯,考虑到有些啊门信的话,可能找资产的话会比较啊困难,所以说主播就是做了一个整合的形式啊,当然如果有经验的就是有基础的小伙伴们,你们完全可以自己去淘宝上啊,可以找得到这些资产的话就花几毛钱左右,就不需要去找主播 下载这种整合包了,主播会把这整个工程的打包好,然后也需要的话就可以去本咨询的公告。嗯,去下载这些资源啊,先说明的话,主播的话,呃可能大概就收一杯奶茶钱的样子啊,我是无偿的啊,所以说请大家见谅一下。 然后本次教程的话使用的是一个虚幻五点四的一个呃引擎制作的,当然这引擎的下载的话,大家可以自行去 bilibili 上啊,去找一些教程,这个下载的话也是比较简单的,只不过就不这边详细的展开去讲解了, 然后他的大小的话也是比较大的,个引擎的话大概是要战斗三十多个 g 左右,然后,呃,此此次的这个教程的话,工程大小也是在四个 g 左右,所以说大家要仅限预留好子弹空间啊,避免空间部署为问题出现。 好的,那么我们启动虚焊引擎无掩饰之后呢?我们呃如果不使用主播的整合的资产包的话,就是啊,相信那应该也都知道啊,就是点击游戏,我们这边选择空白, 然后项目的位置一定要找一个图层空间比较大的位置在电脑上,你说我主包的这个图层的话是 e 盘,有固态硬盘空间比较大,就选择 e 盘,然后专门放一个文件夹啊,注意啊,一定要用纯英文的,尽量不要出现中文,就是整个路径一定不要出现中文。像这边的话,左边就用 l x 练习嘛,就用一个练习的文件夹, 然后选择这个文件夹,然后我们这边给他项目命名,项目命名也同样的啊,就是一定不要出现中文,对吧?比如说这边我的话我被叫一个啊教学吧, 教学一定要写英文,然后这边我们就可以进行一个创建,创建这边的话都不需要勾选啊,没什么不需要勾选。然后如果是使用之主的这个资源整合包的话,就是直接啊打开主播这个, 打开主播的这歌啥这个压缩包,点压之后打开这个压缩包,然后我们直接点击这个 on project 的 这个引擎的工程引擎的文件,然后直接双击打开, 我们这个时候等待加载一会,如果是第一次下载安装需要引擎的话,可能引擎工程需要的等待时间要更长一点,但是后续打开的话就会变快。好,我们现在进来之后呢,你们的界面肯定跟我是不一样的,主播这边的话就先啊加载恢复一下默认的布局。 好,这就是一个默认的布局。首先在开始之前先给大家呃统一一下主播的一个绝对比较常用的一个布局啊,主播的话这边就是去把吸引面板啊拖到这边来 啊,拖到这边跟这个大纲靠在一起,然后这边再新建一个放在 actor 的 一个面板,这个面板的话我们就放在大纲这一块。好,这就是主播用的用到的一个呃, 一个引擎的一个界面啊,然后需按引擎的话移动四口呢,是按住你的鼠标右键,这样我们可以进行移动四口。然后怎么去进行位移呢? 就行走呢?这个的话你直接去按 wesd, 它是动不了的,这时候我们也是需要按住右键,然后这样子按 wesd, 就是 像游戏里的键位一样进行一个呃,飞行或者移动。 在平常搭建的时候,我们都是使用这种方式来进行在场景中进行移动的,这就是需要以前一个最基本的一个移动方式,就是按住鼠标右键可以进行四角的一个旋转, w s d 定型。呃,飞行移动。好, 然后这边的话我们可以调出一个内容内容菜单。好,我可以点击这里调出内容菜单,也可以 ctrl 加空格快速调出一个内容菜单,然后我们也可以将它固定在我们的这个窗口里头, 这样他就始终停留在这个窗户里头,就不会下沉了。但是主播的话,他说我是习惯是啊,把它下沉下去,因为我觉得他放的是有点挡物的视角嘛,啊,你们也可以把它固定在这啊,对吧?但是主播习惯就按 ctrl 加空格,在用的时候去调用一下。好, 那么我们进来之后呢,我们就先来来到这个打开这个内容文件夹,对吧?打开一个内容浏览器,我们这边新建一个 live 文件夹,新建一个 live 教程,是吧?我们的点击这个内容,这是一个分层的,它 所有的层级关系一定要分清楚,优益里面的话,他的资源以及啊他的资源的读取的登个文件是非常严格的,就是路径一定要准确,不能就是说啊随意的摆放,随意的放置是不行的,因为他可能会出现那个文理的丢失,或者说模型加载不出来 内容的话,如果内容文件夹就是一个默认的,初始就会创建的一个文件夹啊,如果是开启一个新功能的话,这边东西都是没有的,这边都是后后键的。 然后我们一般的创建格式,主播的创建格式就是先进一个 live, 然后下划线教程,就是这个我的项目的名称,对吧?一定要一定一定不能出现中文啊,包括这个连接的话,只能用下划线来划分,然后创建一个这个文件夹之后,然后我们这边再新建一个 live, 你 们来来放纵我们的关卡, 关卡的话就是向主播就关卡的话,大家就可以理解为我们的场景,像现在这个默认的也是一个关卡,对吧?这是一个引擎里的一个场景的意思,然后我们可以新建一个关卡,对吧?新建一个关卡,我们叫 也叫教程吧,教程二教程 啊,好,我们新建好这一个观察之后呢,我们可以先双击进去 啊,这边选择保存一下,因为这边我们新建的东西,这边可以大家可以看到这边有一个星号,对吧?这个星号代表的是你刚刚新建这个东西没有保存,所以说你双,当你双击要进入一个新的观察的时候,它会提示你你有一个资产没有保存,需要你保存一下,我们点击一下保存选中项,好, 这样就进来了。好,这会大家进来之后呢,我们按下右键,可以把这个下滑菜单掉下来,因为发现长云中一片漆黑啊,就什么东西都没有啊,包括这个大缸里头也是什么东西没有,这个时候我们需要先 呃创建唯一,我们那个使用到了一个 u d s 的 一个天气系统,对吧?我们先选择这个,呃,在内存文件里选择 u d s。 我 这边的话,哦,大家这边可能默认的话是没有这个过滤器的过滤器的,我们可以添加几个常见的过滤器啊,比如说,呃,材质,材质,石粒, 然后再是一个蓝图,还有就是静态网格体,还有就是嗯, nigra 系统,然后基本上就先暂时用这些啊,就是这个东西可以直接过滤到这类文件夹中所包含的这一类的物品,还是所以说是比较方便一点的,大家去找一些东西。 像这边的话,我们就要使用到一个天际 u d s 里面天性的一个蓝图,天星蓝图啊,像这个我们点击这个 blue 啊, blue 啊 blue, 拼拼图, prince 啊,蓝图嘛,然后我们就点击这个 u d s 这个蓝图,天星蓝图双击一下,我们可以先双击加载一下, 如果你直接拖放的话呢,是会卡顿一下,所以说建议大家先是双击去加载一下这个蓝图,然后我们擦掉,然后重新 ctrl 大 空格调出这个面板,把它直接拖放到我们的场景里头。好, 当你拖放进来之后呢,你会发现现在我们场景中就明朗起来了,对吧?呃,这是一个呃,添加了一个大气,然后直接添加了一个大气光源,以及各种各样的一个呃天空的参数。 vds 的 话就是一个呃一个 非常高效的让大家去创建我们墙体中的一些个天气效果的一个呃 呃插件是非常好用的,所以说这个教程的话就是教大家去如何怎么使用,也会教大家如何去使用这个插件,做出一些比较呃简单的去做出去,用更高效的方法去做一些比较好看的天气效果。然后我们这边的话可以新建一个地形, 因为我们这边现在这个场景中还是很空荡荡的,没有什么地面,对吧?没有地面,所以说我们可以选择地形模式。 好的,那我们先新建一个地形。好,我们点击这个新建,它自动会有一个绿色网格体出现,这个绿色网格体呢?哦,对,呃,大家在是否移动的时候啊,可以可以看到这个右上角有一个摄像头,然后速度一个参数啊,你们再可以按住鼠标右键, 然后通过滑动滚轮来控制我们在传音中这些移动的速度,对吧?然后我们可以看到它是一个一个很大的一个范围的绿色的方框,这些区域就是待会我们创建地形的一个范围,我们可以这边直接点已创建好这边它就会直接进入到一个雕刻模式,然后帮我们创建一个默认的一个地形, 这边的话,嗯,我们先退出这个,嗯,先退出这个地形模式,我们来到悬崖模式,然后可以看一下这个地形的大小,然后就是我们最基本的一个地面就出来了, 我们现在可以打开一下我们的参考图,来看一下我们今天做的东西是什么啊?这个是主播今天在这个场景的啊,随便找到的一张参考图啊,其实最后差距还蛮大的,所以说有时候在找参考的说, 呃,参考图可能就只是简单的一个辅助创作的一个过程,并不是会跟它做成一模一样的东西,可能就只是大概借鉴一下它这一个构图什么的, 然后这边我们可以看到它是一个,呃,混凝土搭上一个柱子啊,就是一个很简单的一个呃,场景,前面有一些碎石,这边是在一个海滩边上的一些浪花,对吧?附给到这些岩石上, 然后我们就可以先创建好 d 型,之后呢,我们可以先啊新建一个立方体,我们来点到这里,一开始让大家啊选创建这一个放置 act 的 一个键面,对吧?我们选择这个, 嗯,形状,这边有一个立方体形状,然后我们给它拖进一个立方体进来,我们把它先归位到零点,来到这边,这是细节面板,就是这个立方体,选中这个立方体, 选这个地方点,然后我们来到虚拟面板,把它的位置归零一下,然后按一下 f, 可以 快速的啊选中到这个魔性的位置。 好,这边就是一个零零点,主播一边搭东西的话,习惯是在两零零点进行搭建,这样的话容易我们去寻找龙找东西一点。好,我们这边的话可以打上一个标签, 就是 ctrl 加一,可以打上一个标签,这样子的话我们无论飞行在哪里,就是如果怕突然找不到地方了,我们按一下一,这样的话就可以直接跳转到我们的书签,包括 ctrl 加二, ctrl 加三, ctrl 加四,它都是可以 打多少打上多个标签的,就是标记位置的,这也是比较方便的一个地方啊,这边的话我们就 ctrl 加一在这边啊新建一个书签, 然后新桥出现之后呢,我们这边可以对这个参考图来用一方体搭建一个大概的白盒出来,是吧?我们大长点的步骤就是先使用用这些立方体最基本的几何形体来搭建出一个大字的一个形状, 我这边已经通过一些啊对这些地方题,然后哦对这边的话,呃,按一下 w 的 话,我就把这边来演示一下,按下就是取消这些啊, 移动或者缩放,按下 w 就是 会出现一个啊坐标轴,这个就是有个箭头的,就是可以进行移动的,选中这个轴就可以进行移动,你看这一轴 x 轴包括 x x y 轴平移的,然后 x 这一轴这样的进行一个平移的,然后选中 一的话,按一的话它就会进行一个旋转轴,这样子,这就是优异的一个最基本的基础操作啊,你看就选,然后按一下 r 就是 一个缩放, 然后选中中间,最中间的剪的话就是整体缩放,然后这边的话就是这种缩放。好,这就是搭白鹤的时候使用到的所有块,一样就只有这么一点点,就是三个快捷键。好,我们现在就来开始对着参考,用这个体块来进行一个嗯,呃,快速的概括形体 啊,这边的话我们可以先选择这个,呃, floatbox 这个文件夹,我们选择这个啊,筛选一下这个谷歌网格体,选择这个无光亭,它这里面是附带了一个谷歌网体的模型啊,我们用这个模型啊来作为一个比例的参考 啊,也不至于我们到时候场景会出现比例失衡内失调的一个情况出现。好,按下一大概的放到一个和差不多的位置,然后这边的话呢,我们可以在新建一个摄像机, 在此处我选这个三条横杠,这边选择在此处创建摄像机,选择电影摄像机 app。 好, 这边它就新建了一个相机,然后同时它会跳出,在你选中摄像机的时候呢 啊,在你在大光中选中摄像机的时候呢,它会跳出这个相机的这个胶片背板。然后我们可以先大致的调整一下这个相机的参数,我们需要用到一个触屏的一个参数啊,但是我们先选择十六比九 dsl 二这个,然后呃感应器的高宽的话可以使用一个, 呃,使用一个,一个就是一个十六比九的比例啊,大家可以随意去调整, 大概是这么多的一个零点六可以高翻比啊,给它整到零点六就行了,不需要特别的,不需要一模一样,精确,不要,必须要很精确啊,觉得大概是一个竖屏的一个分辨率就行了。然后这边的话我们就给他留一个整数吧,因为方便我们好好搜,输入的时候去输入它的分辨率为二, 好,好,就是一个零点六七五的一个高攀比,然后我们可以选择这个死横,选择这个透视,这边有一个已放置的相机,点击一下,这样我们就可以 进入这个摄像机摄像,然后超光摄像机移动,是吧?然后同时在摄像机这个窗口里面,你按下一同样是可以用这个标签快速跳转的,然后这里的焦距我们调节一下,调到十五吧,焦距我们调整到十五。好,这时候我们的相机参数就是大概就是这些了, 嗯,大概找了,再找一个稍微合适一点的地方,给他再打一个标签,像是这个位置吧, id 加一好,重新打上一个标签,这样就好了。好,这边的话我们可以 退出这个相机模式啊,然后,嗯,我在一般在场景搭建的时候啊,我是,呃,一般可以,我们可以这样子,就是 新建一个相机窗口度进入相机模式,然后这边再重新选择这个窗口,重新给它 重新给它新建一个窗口,看重新新建一个窗口,我们在这边进行场景搭建,这边把这个东西给它放到这里来,我这里的话可以退出相机之内,保持在相机视窗,然后我们这边就可以进行实时对这个相机窗口的一个观察了,对吧? 然后在做场景的时候建议门市啊,打开微信啊,就是微信有一个很好用的小功能啊,就是一个截图的功能, 截图功能还是比较好用的说。快捷键。是啊,你们可以去找一下这个微信里面那个设置里面截图快捷键是什么?我这边设置是啊,自己设置的 ctrl s, 然后这也是比较方便的,比如说你呃,开截图快捷键之后呢,你直接去框选它,它是能实时进行翻译的, 看还会实时进行翻译词出来,也比较好用的,所以建议大家开启啊,因为后续我可能会用到这个呃,快捷键,然后我们就进行这个场景的。呃,一个现在就进行场景的一个搭建啊,体块的搭建。 好,我们先来进行搭建,把这个立方体进行一个拉伸 啊,这边的话可以,这边的话你在移动时候会发现啊,它是段落式的移动,可以把这个取消掉,这个是固定值, 我会固定移动四个单位,固定旋转四个单位,这边都可以取消取消掉,这样的话你移动的话就不会有那种啊段落感, 根据这个矢图来,然后参考的话,大概大致的一个参考就行。 八百赫的速度尽量要快一点嘛,比如说不要过于拖沓,因为拖沓的话可能会让你对这个创作热情啊越来越减,减少得越来越快,尽量就是快速的,快速的执行到这一步。 好,好,这边的角度肯定要大一点,它是一个 e, 是 一个 e o t 的 形状。对, 好,然后这边的话我们再选中这一个。呃,模型之后呢,我们会发现它有一个沿自身的轴,还有一个, 这边点击这里还有一个沿自身的坐标轴,还有一个世界常用坐标轴,对吧?这边它是可以切换的,是方便我们去移动嘛,然后它有一个快捷键是就是切换紧开的快捷键, ctrl 加那个波浪号就是 esc, 咱们键盘左边 esc 加波浪号可以快速的切换。这个移动方式也是比较方便的, 我们在移动的时候可以经常会使用到,你看这样的话我们要这样的移动,对吧?这样的旋转也是用那个 ctrl 加波浪啊,进行变换,进行转换的啊,这边呀,啊,这边歪了,对吧?我可以整体的旋转一下 引擎在里面,引擎在多选的情况下,呃,依据的参考依据。呃,旋转轴是以最后选中一个物体的轴向来来控制整体的移动的一个轴向的, 比如说我选中这一个这三个它会根据我最后的一个轴全都没股体来确定我们的。呃,中梳点,梳轴点这个角, 好,再看一眼参考这边环有点歪了啊。 嗯,差不多,给它概括一些也行,也在偏移, 然后它上面是有一个,哦,上面是有一个这个衔接的啊,装什么做的有点不自然。一个横杠的衡量类似的衔接, 类似衡量的这种衔接,哼,再看一眼这样子, 等会儿这整个横都已经掰掉了。呃,这样吧,这整个选的, 因为主播是第一次录制影片的教程,可能会有点慢,如此游戏操作上可能会有点反复,但是大家见谅一下,可能会就慢慢跟着主播操作就行。 在做东西的时候可以啊,放在音乐上面慢慢做对吧?不用着急,音乐是做自己的作品,又不是在公司赶项目,对吧? 就可以拉长一点,你这是有一个遮挡关系,然后这边可以再往上转一点,点个横格, 这边再弄宽一点啊,锁定这个模型中间这个夹子就是保持这一种,我们可以进行一个缩放,然后再滚滑动鼠标,有时候上下滑动,有时候是上下,有时候或者是左右,可以尝试一下 啊,差不多就是这么一个形体吧。还有一点偏移,这边的话可能偏多了,有点偏了 啊,大致一下就行了,可能会还是有点偏差,但是无所谓了,不用这么的精确啊,然后我们这边可以看到他进出这些职场,也可以大致的先铺垫一下。我可以切啊,主办还是把这个相机视窗关掉吧,因为其实做东西也是不太习惯去开启这个窗口啊,因为主播这个笔记本屏幕比较小, 没有很没有双屏,没有副屏啊,如果有副屏的小伙伴可以把这个窗口做成副屏,但是比较方便的。然后其实就是的话开两个窗口会增加性能,会增加性能的消耗,所以说主播这边就叉六啊,然后,呃,我这边就直接以一个窗口来进行搭配,就直接用这相机窗口。 好,我们这边可以把这个呃来拖一个圆锥体,锥体好,拖进了之后呢,把它往上移,这一种不要拉扁。嗯,大概的先概括一下地面的这些,呃,扫描岩石资产这些东西,大概的概括一下, 像这种地方这一块,这一块,对吧?这种地方是有这种岩石资产。先大致的概括一下。 哦,对的,按住这个 alt 键啊,主播刚刚一直没说。我天啊,就是按住这个 alt 键可以进行复制,按住 alt 键就是移动,选择这个走向移动之前按住 alt 键就可以进行已复制, 按住 alt 键好,包括旋转形模式键也是按住 alt 键进行旋转,它这也可以复制一个 人,有些操作主播都是下意识的直接啊做出来的,但是后期再减轻一下吧。好,这样子是吧? 差不多适量快东西,那么中间这个位置是吧?差不多这样子,先随便概括一下,然后这边的话也是有一个, 一般像这种呃模型与地面接触的地方,我们都需要摆放一点东西来进行一个过渡,不然的话会这样就不会很深。一样,就是说也要放一点东西,告诉放点,随便放点岩石,扫描出财富,让它们过渡一下, 像这个也是。好,那这个白盒差不多我们就搭建完成了,对吧?其实也是非常简单的。然后接下来的话我们就可以开始做一下这个,首先这个重头教大家如何去使用这个 photoshop 啊,制作我们这个海海洋的这个啥? 你制作这个诶,扬灭这个海浪啊,就是 像这种海浪,这种海浪教大家如何去制作啊,好,我们先打开我们的 control, 呃,内容浏览器,我们先退出这个摄像机模式啊,视角广一点和操作一点,然后我们选择这个 啊 flowfox 往这边,首先我们先给大家创建一个海岸线的一个蓝图,先把它拖放进来, surface, 选择 surface, 然后这边选 择 surface, 然后 tom tombrae, 然后这边选择卡瑟兰,就海岸线,对吧?我们把这个蓝图首先给它拖进来,好,可能需要加载一块啊, 好,它脱下来之后呢,我们选用这个大纲,可以看到它就是一个叫这个 flos, flos flosaurus 啊, cosaloon 海岸线的一个难度,我们脱下来之后呢,会发现它什么都里面有啊,但是这时候不要着急,我们需要给它添加一个呃,海洋波浪,还给它一个海洋海浪一个载体,这样它才会显示那些,呃,有流体。 我们这边再回到这个 flow 的 flux 啊,这边展开是有很多东西的,所以说,呃,新手可能在使用的时候可能点人,点人就不知道自己点到哪了,然后还有它是有很多纸文件夹的, 我们一定要看清楚啊,是在座的说。然后我们这边选择这个浪 very 的 海浪,对吧?选择这个蓝图,然后我们再把这个拖进来, 好,这个投进洞之后呢,会发现它会多了一个飘动的一个网格体,但是它现在依旧没有海浪,依旧没海浪是因为我们现在把它指定到这个我们这个海岸线的蓝图上,让它识别到这个海浪。我们先选中这个 海岸线,然后这边会有一个 o sirver, 这个吸引美版里头 o sirver actor 就是 海洋浪的海浪的一个对象。我们选中选择这个, 我刚刚新建了这个啊, fos 欧收货。这个好,选完之后呢,这时候你会发现场景中出现了很多的一片海洋,对吧? 一片海洋,但你会发现它是低于我们地形的,而且它并没有我们那种,呃,就是推上海滩那种波浪的那个形体啊,这是因为我们现在这个地形是非常平坦的,而且我们现在也没有创建那个海浪,我们的个蓝图,但是在这创建之前呢,我们先要把这个地形给它削平,就是削出一个斜面来,削出一个斜面 啊,因为他是完全平的话是没法识别这个海浪啊,岸边的一个距离的,所以说我们现在会来到选择这个地形,我们来到地形模式,来到地形模式之后呢,啊,我会发现把这个窗口稍微往一边拉一点,我们发现他这边有一个叫做, 啊,这个是个笔刷啊,这个笔刷的话我们可以按那个呃中括号键,键盘上的中括号键进行一个放大缩小, 放大缩小吧能够耗电,然后我们这边是先使用这个啊斜坡啊这个功能,我先选中这个斜坡,然后从我们想要开始他这个地形有斜坡的位置,我们进行一个点击看,大概是这两块扫描助产的中间的位置啊,开头的位置就是这个位置, 是差不多是这个位置,我点击一下,好出现一个标点,我们再点击一下,好,这就是一个坡的一个长度,然后怎么改他的那个倾斜角度呢?我们选这个 就是坡的一个底部,对吧?坡的底部我们怎样想向下移,好,这样子他就呃有一个角度法,这就是一个往上底下看一下,这就是一个坡的角度,有比较小的角度啊,我们可以再再往下移一点点,然后这边可以控制到宽度,宽度的话走过去 啊,可以把它拉宽一点,比如说五千吧。啊,一万吧,好,一万,可以看到这个白色的框,白色的框呢就是我们这个啊坡的一个宽度,当然还被感应,可以再宽一点,两万吧, 好,两万。这时候我们点击这个闯添加斜坡,可以看到这边它就给我们自动生成了一个 斜坡,我可以先回到这个选项,哦,不对,先不用回到旋钮 按计啊,按计可以隐藏这些东西,按计可以隐藏这些网格这些,呃,就是这些呃框选的这些符号怎么包?包括啊?这里我们先重置一下,我们管这些。 好左这个重置和马赛克也都重置啊,重新来一遍啊, ctrl 加 y 啊, ctrl 加 y 可以 取消撤回 ctrl 加 z 是 撤回, ctrl 加 y 是 取消撤回。 嗯,这边的话按 g 就是 可以隐藏这些符号,包括我们在选择的时候也是,选择的时候也是,比如说我到这边我要选择这个物体,有时候如果你突然发现你选择之后没有做高亮提示,就是因为你按了 g 啊,按了 g 按了 g 之后呢? 哦,它就是会隐藏这些啊,蓝图的标志什么的,这些 u、 d、 s 这些标志就按计可以隐藏掉哦。然后我们现在继续把这个 呃海洋比较再往下去拖宽,因为我们现在只做了一个浅滩的一个斜坡嘛。然后我们这边选择继续回到地形模式,然后地形模式之后呢? 回到地形模式之后呢?我们选择这个雕刻,然后这边有一个平整的一个功能啊,平整功能它是有什么作用呢?它可以根据你啊选中的这个第一个的中心点的高度啊向下进行一个平整,比如说我这边选择最低点,是啊, 这个点,对吧?我如果向外刷还会会自动地将我周围的区域啊都给它下降,就是给它刷到跟它一样高的一个高度看 它就会自动把它刷平,所以说这也是比较方便我们去进行一个这些地形的绘制啊, 像这样子你给它往下刷,注意到同与此同时也是一样,从高往低刷也是这样,它可以从把低的向高的你选择的高点进行一个平整,是吧?但是我们这边是要把这个整片海域都往下来去压啊,往下去压,像这样往下压, 然后现在可能看着东西可能会有点不太直观啊,这个海浪的到底距离范围做到,所以说我们可以先把这个小部分的这个海浪先给它做一下啊,先给它做一下,不然的话确实有点不太好观察我们这个还有海拔的高度,这个岸边。 好,我们现在做一下这个海浪先大致的往下压,以小块区域,我们先把前面那一块区域的座甲,我们回到地形模转向模式, 然后接着继续打开我们的 content 空格,调出我们的内容内容浏览器,然后这边选择 floatbox, 这边有一个呃 cutscene, 然后 open 这个选这个,然后我们选择这个,把这个难度拖出来到我们场景中, 好拖出来拖出来,进来之后呢,我们啊调节这个相机思路往上看,然后按一下记,你会发现它这边有一个方框,这个方框显示的就是会出现我们这个海浪模拟的一个区域,看嘛你海浪模拟的区域,然后我们当当我们进行 啊,选同这一个啊,除了 cos coson 啊这个 dummon dummon 这个蓝图进行移动的说,你会发现它会有一个红色的网格到来,绿色网格的一个变化,绿色网格代表就是海浪能够生成的一个高度,对吧?然后你往底下看, 然后呢?红色网格就代表它这个区域不会生成海浪,所以说我们要选择到一个合适的高度,你看像现在这个高度的话就,呃,差不多啊,差不多,你可以往下带一点点, 这个移动的是并不会改变我们这个海浪的位置啊,就我们先新建好这种,我们移动到差不多一个合适的位置之后呢?然后我们选择这个,选择这个浮动。 coser 啊,当然就我们刚创建了个,这边有一个, 有一个 surface actor, 呃, reference 就是 把,我要把这个海浪就是沙滩这种它,然后应用到谁的身上,就是我们刚新建的一个海岸线吧,对吧?科斯兰海岸线 对我们安全记忆影响,你会发现它并没有出现啊,并没有出现,那是因为我们这个,呃位置可能有点需要再往上挤压一点点 啊,如果,如果是像主播一样没有出现这种海浪的话,可能是因为他的海拔比较低啊,比如说我可能得提高一下这个模拟的一个海报, 我选用这个啊,希望现在这个蓝图 cos 丹莽的这个往底下滑,喜欢这个细节面板往底下滑都配有一个 water surface type, 表面水的一个高度,我想把它提高一版, 你可以摆着,或者你会发现这个海浪就上来吧,然后这个时候我们再去啊,移动它这个啊,海量海浪的一个深层区域,大概去往上提看嘛,往去提一点,它也会生成一些浪海浪,对吧?就是这种效果,它也会生成一些海浪, 然后你这边可以看到它只会在这些地势比较低的地方进行一些生存,所以说我们到时候就会沿着这个啊生存的区域进行一个这个地面的雕刻进行去刷筛选这个地面啊, 就是如果没有出现海浪,就是这两种方法。首先一是去提高这个海浪的一个高度,然后再一次就是去移动这个方框。好,总的来说就是以去调整这个 高度啊,应该就是调整了高度跟参数,这个的话可能只是控制。呃,深深深层 浪了一个巨,这个好像影响不大,好像影响是不大的好,差不多就这么去调整的,如果有什么不懂的话,到时候再在评论区问就不好了,萎缩性什么的问题的话,可以去人群问一下, ok 啊哦,这个好像是深度,我记得。对对对,这个是海浪的深度,大家可以看到我越往上拉它这个还是颜色越深了,对吧?就说明它这个深度越深, 这只是调整这个海绵的深度,看我越往下拉他越浅,颜色越浅,说明他的海拔越低,大概拉到一个合适位置,就这个位置,然后接下来我们就回到这个雕刻模式,回到这个地形,然后这有个雕刻 继续选择我们平的笔刷,然后这时候我们可以把笔刷捞大一点,笔刷捞大一点,然后往底下去刷啊,那么在刷取刷这个地形的时候,当你把这个地势压低的时候,你发现如果啊这个场地没有变化, 请你把第四往往底下压刷的时候,刷地的时候,如果你发现你这个海浪生长的位置并没有变化的 mark 就 需要选中我们这个啊, flow 的 color 和 demo 的 g, 随便轻移动一下,它就会进去,它就会更轻,随便移动一下就行。然后我们这边继续来到地形模式,继续去往底下压, 就这样去刷紧进去,哎,对,第四,不要往下压,往下平整。 嗯,这样的, 或者说不用平整吧,直接用这个雕刻吧,直接用雕刻吧,按 shift 往下压。哦,这个可能有点太强了,这个稍微把它调弱一点,这个是笔刷强度, 你直接去刷吧,刷一个大概的海岸线出来, ok, 然后这是我们选中这一个,选回地形选项,然后再选中这一块拖拉一下,这样它就出来了,对吧?此屏已经拖拽一下, 然后我们这边一个海洋呢?就一个海洋就这样做好了,对吧?其实是蛮简单,对吧?然后但它这边有的深,有的浅,对吧?这时我们再用啊,还要给它停止一下。 那为什么这个平整它现在不能实质更新了?只不过在第一次做的时候,它是实质,根据地形它会更新的,但是它现在好像不太行了。 pose 到位了, 把这个强度拉大一点, 就是从低的地方往高的地方刷,这样它就会平整。这是我们再回到选项,再选我们这个,往这里拖断一些,这会还有更紧,是吧? 然后这边也同样的再刷一下吧, 好,再拖拽一下,选中这一个拖拽一下。 好,这样的话我们一个海岸线就算是做完了。然后这远处的话,这一些啊比较细小的细节,你们可以再去修散一下就可以了。主播这边就啊上,哎,这样的话有主播也是稍微有一点强迫症啊, 这里他给他刷一下嘛,肉肉们,他现在没法实时更新啊,所以说这是有点有点麻烦,就是 看, ok, 这个放一下啊,这边就完美了,对吧?这样他就现在我们就把这个沙滩做出来,这个海滩,对吧?沿岸的这种海滩效果做出来了,然后的话呢,这边是可以更改这个海水颜色的。 bg 怎么去更改呢?我们先选中这一个 coser 的, 然后这边它有 base class present, 我 如果不知道什么意思啊,就是让打开微信的那个截图功能嘛,可以去使用这个快捷键,好,去框选一下这些内容,我翻译一下是什么,对吧? 好,这边等它翻译,这边就是基础色,然后这是海岸颜色,这是 print, 这是笔刷颜色,我们这边要更改的是海岸颜色啊,还有基础色也要更改,这边的话我们改成一个它的一个黑色的海岸,这有一个 c r vivo black 黑色的河流 go, 于是你看,然后这边是海岸也跟它改成黑色, 我们整个场景是比较偏冷色调的一个场景,所以说我给它改成黑色,这里的话我们一个黑海啊就做出来了,然后我们现在就需要对这个海浪一些参数可以进行调整,如果大家 可以,我们可以拿到这个,呃, flux oson well, 这个就是个调整这一整块句,这一块区域啊,只有这块区域去调整我们这个海岸线的一个浪的一个形态,可以这样,同时也是去翻译一下,有的时候就是 不懂得就可以直接用翻译,对吧?看这边它都会提示很清楚,这边图画布同时可以是可以进行中英切换的,所以我感觉 u 呃,微信这个呃截图翻译还挺好用的。这边第一个就是浪高, 每一个浪的,哦,尺寸对每一个浪的大小,然后这是一个浪的移动速度,就是浪的动画播放速度,都是每一个浪直径的间距宽度,对吧?哦,不对,就是生成浪的一个宽度,我们可以实际的调整一下这些参数看,我如果把这个拉大,它的这个浪就会变得特别高, 会变得很高,是吧?然后如果我把它拉到一,它的浪就基本上没有了, 所以说我们其实插这个末日的参数就已经很好了,基本上不需要怎么教的。但是我感觉的话,可能这个浪数量可能有点少啊,所以说我们可以把这个宽度,这个宽度拉大一点, 拉大一点,这样的话它浪变多,我可以调第一参数去对比,你看就知道吧,把这个参数拉大,它的这个没它的浪的层数就会变多,因为它的间距变小了嘛,浪深层的间距变小,所以说它的数量就会变多。 来一个九本看一下, 差不多,九本差不多。 然后接下来的话我们就可以去啊,先把这个天天气啊环境给大家去优化一下,我记得这边是有一个细节的 t t r 面板我找一下, 我记得这个浪长的是有一个细节的,可以增加这个浪的一个呃,细节经济省度,我们可以再去搜索 detail 啊啊,这边都去选择一下,哦,是这个对吧?选这个 o 声 well, 这样默认的话是一点三,所以说它这个精度是很高,我们这就可以试试调到二啊,海绵中就多了这有很多浪花,对吧?白色的浪花,可以对比一下嘛? 看多了很多浪话,对吧?多了很多这种浪话,可以开到二,然后呢,感觉熟悉下来,感觉它的性能消耗并不是很大,并没有很大,没什么距离,但它可以多很多细节,所以说我们是可以更改一下,然后我们现在就可以把这个天气更改一下, 感慨称它这个参考面这种阴间,对吧?我们拆了这个,然后我们来到这个 uds, uds 依旧是优点,是我们点开这个 u d w, 这个 u d w 就是 天气系统啊,我们一开始使用的是一个 u d s, 是 天空,对啊,天空蓝主键控制这个光照的,然后我们现在拖进来的这个是控制,专门控制天气的 好,当我们脱下来之后呢,它就会立马跟我们生成一个啊,阴沉的一个雨天,对吧?像这个的话啊,其实它这个预设就已经非常好了,然后啊,其实它上面有很多这 uds, 这个天气也是有很多天气预设的,包括这个晴天, 嗯,多云,对吧?这都是给调整,都是一键的程序化的一些参数,包括这个雷暴风雨,对吧?雷暴雨也会有,打雷会会 对,看你这会闪电,它效果是非常好的,包括你看它这些水花都是会与这些模型产生碰撞的,会有这些水花 打湿的效果,但是我们待会可以教大家是怎么去添加这个水滴滴落的一个效果,它这个 u d s 面是内置的一个材质函数啊,可以做出一个非常好看的一个效果,就是水滴,哇,这些人物模型表面啊,它会有那种水滴啊,滑落的效果是非常好看的。我们这边选择一个, 这边还下雪,包括你看有下雪,暴风雪,大家可以挑选一个自己喜欢的,不过我这个场景的话用的就是一个下雨。 哦,没有,就是用了一个默认的,你懂了,一个默认的,然后场景中的我们的体积位可以向下打开一下,我们选择搜索 fog, 然后 fog 的 话,这边的话我们可以往底下滑。搜索 fog 之后啊,选择这个啊,看一下 有一个开启 t u 效果在哪一个?嗯,哦,对,这个好像在 u d s 里头,不在 u d 位置。 u d s 好 像。 哦,对,在这里,我们这边往底下滑还会有一个。嗯, user, 沃尔莱尔 fork 使用体积,我们可以勾选上。这个有什么效果呢?好,给大家演示一下。这个有什么效果?我们在这边放一个光源嘛,我们选择放在 actor 这边,选择灯光光源,我们来一个点光往点 to。 好, 稍微给一点。嗯,来到虚拟面板, 给吸引面板,我们再把它拖出来,拖出来一点点吧,看它光效的变化。开启与关闭的一个区别啊,你选中 uds。 好, 如果我们关闭这个体积物呢, 它就不会有这种反光的效果。嗯,这个可能不太明显哦,可以把这个灯光亮度调调大一点,稍微按下记啊,可以选择它,把它墙稍微调大一点,对吧, 然后,呃,稍微范围拉大一点。好,这样大家可能看更明显一点,我再选择 u d s 啊,搜索 forg。 呃,搜索 forg 我 们这边,嗯,继续找到那个选项。 呃,使用这个。呃,万能 tfoog 这个数,我收放的座舱甲,所以说你们的位置可能不在这,你们肯定得往下反,在这里,这不万能 tfoog 看了勾选舱之后呢,迎着史莱利的光晕,整体的一个光源就会出现一个呃 打耳,打耳,呃丁打耳的效果啊,就是一个丁打耳效果会产生一些光晕啊,就是能增加一些氛围感,包括远处的天光也会地明地明的反射光,它也会增加一点那种雾蒙蒙的 bling 光晕效果,就会更加有 氛围感一点,所以说建议给大家开启啊,然后我们这边就暂时就是是什么这些三组,然后还有就是主播界的这个语例子是比较小的,所以说我也是做一些调整语例子的话,我们就来这个 weather, 然后搜索 red ring, 好,这边会有一个雨的粒子大小,记得啊,对这个抓啊,俯视量,这个低落的一个尺寸捉放比例往那边调个一点五,看一下 比太阳,现在雨就非常大了,当然也可以再小小一点,这雨点太大了一点,二五一点二五 一样五六样的,这样就非常好,对吧?有效果就非常明显。好,然后呢,我们现在现在接下来干嘛呢?我们先接下来就先把地面的材质给它上一下,对吧?先把地面材质给它上一下,地面的材质的话,我们这边就直接用到了一个我在科室上下的一个资产 qq 上架了一个,这个你们也可以自己去找啊,这个是 max ken 的 qq so 到这里窗口,然后这有个 qq so bridge, 这个可能需要你们去自己去下载一个账号,所以说如果你们没有下载主播的资资产包的话,可能去不得,需要自己去下载一下啊,去注册账号,所以说得去 需要去弄一个在 file 和在快手合并到 file 上日常之前已经售入过资产的一个账号啊,不然的话你们可能是没有这些东西的。然后你们打开这个 maxcap 这个文件夹,这边有个静态网格体,对吧?筛选出来静态网格体就是一些模型,就是 ue 里面的模型就叫静态网格体啊, 然后你会发现它这边搜猎图都是不显示的,这时候怎么办呢?我们选中这所有的,按住 shift, 点击第一个,按 shift, 点最后一个,我们全选在这个画面里面,长按鼠标左键拖动一下,好,就是它搜猎图就出现了,然后这时候松开再取消。好,有时候遇到这种情况就可以这么解决啊, 然后我们接下来就可以,嗯,对,先把这个资产给它,这个材质资产给它上一下,这边是我们把这个展开,看这个资产包,展开这文件夹,展开这边有一个啊,这个这就是一个资产,材质资产,我们可以选择这个 啊,材质实力, ue 里面的这些资产叫这材质啊,材质实力是什么呢?材质实力就是材质, 嗯,这可能不太好理解啊,给大家的讲解一下,你在引擎里面新建一个材质之后呢,你点击双击打开它就是一个呃 呃,有节点的一个材质图,这边可以放啊,基础色啊,金属度啊,粗糙度啊,如果用过,不然的应该是比较熟悉的,跟那个其实差不太多,这边可以放一些贴图纹理,然后它这个新建出来应用之后呢?呃,它就是一个叫,啊,对,不好意思,我没有保存啊。 欸,哦,对,这边是材质实体 session, 然后这边的话它就会出现一个,哦,要把这个血条上,不然你是解锁不到材质的,这个是材质,这个材质实体它就会解锁到一个 啊这样的一个材质,然后你可以右键将它创建材质实体,这个有什么区别呢?这两者比如说你在这个呃材质里面,你右键这个基础色,你把它提升为参数,提升为参数之后呢,你把这些金属物给它提升为参数,提升为参数,然后出色度也提升为参数。好,我们再应用一下, 拎一下,然后我们点击这个是刚以它为以它为母材质啊,这个叫母材质啊,创建了一个材质实体,我点进去一看后你就会发现这边就是我们刚新建的这些啊,接口都是可以任意调整的。材质实体就可以理解为,呃,以母材质为基础创建的一个可实施条件的一个材质, 包括你可以把这些贴图啊,都是看这些,这些贴图都是可以啊更改的,可以用按下,按下微键,然后按下鼠标左键可以创建一个贴图,哦,不对,这是颜色, 你可以拖一张贴图过来,然后右键也可以把它提升为参数,然后到时候你就可以这个在这个时,到时候保存之后呢,你点击这个实体,这里面就会多出一个更换贴图的选项, 所以说这个实力,是啊,一般来说就是以母材质为基础创建多个实力,然后然后如果要再给多个不同的实力材质进行更改的话,我们只需要在母材质里面进行一个调整,它就会整体应用,所以说是 呃经常会用到的一个操作,我们可以把这一组删掉,像这个它就是使用到了一个材质实力,材质实力呢?我们可以观察一下它这个材质实力有哪些可以控制参数呢?可以看到是非常齐全的,一个是缩放,对吧?呃, tab 领一个是就是缩放, tab 领就平铺嘛, tab 领就是平铺啊,控制它的一个缩放比例,然后这个的话就是,呃 其他的就是比如说 adobe 整体的颜色啊,金属度、高光度、粗糙度这些都是有的, 那么啊现在强度啊,三 s, 但是这些太复杂的参数我们就不需要调整,我们只需要啊把这个,嗯, 好,这个默认的格式调整过了已经,就是,呃,打开,我用我这个工程字典是调整过的,包括那些缩放不是调整过的,但是我只是告诉大家怎么去调整这些东西,去 啊,适应我们常用中的一些氛围,我们选用这个地形,然后再摁住我们现在界面内容浏览器里面选中这个材质,我直接点这个箭头, 这样他就直接会上上来,然后默认的话他不是这样的,默认这是其实是主播已经调整过好的材质和效果,默认的话这边是一,这边也是一,和收放都是一,但是这样会怎么样呢?他会你会发现他这个屏幕就特别的小,所以说这波这边是调整过零点二 好了,屏布改小一点,这样的话会显得特别重复。好,包括这边的话主播是调整了一点点。好,主播就大家这里讲解一下怎么去调节这参数啊? 这些这些母材质是它是必须要在客户数上下的材质,它才会带这个材质哦,才会带这个母材质,可以有桌子参数供你去调整 啊。但是平时你们如果下载了一些资产的话,它里面的材质基本上差不多也都是这些东西啊,也不都是这些东西,然后这些东西我就调整它的颜色,看嘛,整体的颜色,然后展开的话,这边还会有一些, 我这有一个呃调整它的高光度,对,这里 这里,把这个 up ctrl 展开,这里面就会有一个呃 situation, situation, 这就是啊,对比饱和度,对吧? situation 是 饱和度,我饱和度拉高,对吧? 然后 bright 啊, brightness 就是 亮度,对吧?比如拉高黑边呢? contrast 就是 对比度,默认的话是 e, 我 改成零点八五了,降级它一点就对比度,然后就这些参数,然后这个是高光度啊,高光度, 其实有时候呃相信我的初学者可能也会有点搞不清楚,就是高光度跟这个粗糙度有什么区别呢?高温度的话,你看把高温度拉高,它是不是照样会像粗糙度一样显示它比较光滑的一个呃效果?但其次不然啊,高温度高光度它是可以在呃保持, 嗯,粗糙度比较低的情况下,反光比较强的情况下呀,它的控制级别是比这个呃 粗糙度是要高的。你看我把其实把粗糙度拉的很低,他依旧不会有很强的一个反光效果,因为我的高温度拉的很低,我这时候只有把高温度拉高,他才会变得很土上,变得很光滑,对吧? 你们就可以理解为啊简单的理解为他是控制粗糙度的一个状一个系数就是他能够控制你这个粗糙光滑的表面是否能够反光。我只能让大家这么简单去理解啊,是这样子的, 它是能够控制你这个粗光滑的表面能够反光的亮的多少反光亮的多少,对吧?啊所以说 tony 们侧回一下侧回到一个默认状态就是一个 零点一五对吧?我让它表面上比较湿润但也不是那么反光对吧,因为如果太反光的话就会看起来比较 啊不自然。给一个沙地对吧?蜜桃是一个沙地嘛,然后就是这样一个效果,然后其他参数的话就没有啊,其他还有一个发线强度啊,发线强度的话就是可以让他这些表面的这些凹槽啊印要更加强烈一点,表现更加强烈一点。比如说如果把它拉到一的话你看 它就貌似没有这么多凹坑口凸起了,如果给它调整到二就发现它貌似颗粒感更强,对吧?好效果其实也可以了, 就是不怎么明显这个浪近处这边浪有点不明显啊,而且跟你有点粗糙的感觉。有点粗糙那就就这样吧。 好那么接下来的话就可以开始定型一些啊资产的拼凑了,那么搭建好这个整差不多整体的一个氛围的话我就开始进行一个资产的拼凑了,我这个整体的话就不是而这酷狗酷狗可以给它啊这些 啊这些都全都选中了,按 shift 全选然后把这个按住 ctrl 减选啊啊 按 t 啊。不过你们就说场景中有很多这种不透明的东西,会阻挡你选择东西的话,你们按下 t 他 就会禁用掉,就是不会选择这些,他就会禁用选择半透明的东西,就像这些雨啊,包括到时候有那种雾气啊,水体啊,他都不会选择的,也可以方便你去选择这些网格吧, 他就不选这些,按住 ctrl 减选,然后需要改回来,我只要再按下 t 之后变回来了。所以说有时候你们如果发现你们选不东西半透明的东西啊,可能是因为你们无意间按了一下 t, 禁用掉,选择半透明物体了,对吧?我们只有把它往后移一点。哦,对,灯光也选中一下,灯光也选中一下,然后点击点单, 因为到时候我们是要做一个动画的,它是会往前走一段距离的,所以说我们要提前把这个距离空间预留出来。好,那你这时候弄好了,把这个位置确定好之后呢,我们这时候也可以开始摆放资产啊,进行拼接了,我们打开这个内容浏览器。 好的,我们打开内容浏览器之后呢,我们先来看一下,观察一下,我们先把这个主体的物物体给它摆出来,这种延时,对吧?我们来选一下。嗯,这个 macscan 的 一些资产就是主播一些下载的一些,我们先来拿这一款 这块资产。好,这块资产你们拿进来之后呢?啊,下载主播这个资产包的啊,这个文件的小伙伴,你们拿进来之后你会发现这个材质模型表面现在已经有这种啊 水体滑落的效果了,这个是因为主播已经在工程里面已经调整好的啊,让主播自由的时候就给他还原一下,教大家是怎么做的,怎么利用 uds 里面的材质来说做出这种效果的。我选这个网格, 这是他默认的一个状态啊,这是没有水滴,没有滑落下默认的一个状态,我双击他的材质进去, 好,这是材质实力,对吧?我们要继续找他的母材质,就像刚刚说的那样,好,这一部分呢?中间这一部分就是 uds 的 每一个材质函数,一个节点自躲出,呃,材质的节点做出了一个滑落的效果的,我们先把它删掉,先删掉, 我们给大家去演示一下啊,应用一下。好,我们再说,再看一下场景中的一个模型是什么样子的,对吧? 看一下再回来,再再再看一下。是不是把这个天气先隐藏一下啊?隐藏下之后呢,你发现这个石头表面它就干的了,对吧?它也没有这种效果,那么是怎么做的?来,我们先选用这个网格体,选用它的材质,我们右键进行搜索,不要走 in 叫 where the surface, where the f key 的, 就表面天气影响材质,表面天气影响,我们点击进去这个节点之后呢,还会出现一个 啊, material attribute, 就是 创造这个啊,材质属性嘛,说明这一个端口它是连接材质属性的,然后刚刚我们这边它输出的就是一个材质属性,所以说不需要我们去调整,正常情况下呢,它会是一个 啊,就是如果不用,他这边是已经默认其中的材质属性,如果正常的优益节点,他应该是这样的,对吧?一开始给大家演示他会是一个这样的东西,然后这些基础色贴图应该是直接点到这个 输出端口的,如果你们使用材质属性的话呢?它就会变成一个啊小接口,然后这边的话它会连接到一个,这边是控制它的全车的一些金属度啊,粗糙度啊、角度这些,但是那些预设的东西,对吧?它已经把它全部弄成写参数了,所以说它是转换成材质属性,所以说我们这边直接 啊,要把它拆分开,哦,不对,不需要拆分开,我们直接把它拆出属性连接到这边,然后把这个连接到输出 好,这时候他会提示报错,这边会有一个提示报错,他说什么?他说这个功能,这是什么?什么功能? function the surface 表面天气影响,这个应用潮湿,还有这个应用学,这个功能没有开启,他告诉我们说你现在这个材质属性、财产属性,这, 呃,有两个功能是没有开启的,开启的,我们右键啊输入一个布尔,布尔啊, start 个布尔,这边的话就是给判断,在引擎里头就是用来判断这个功能是我生效的一个作用,可以把它营连接到这个应用。 whitens 就是 让它这个功能生效啊,这个一定要勾上啊,这边勾上才是撤,就是 真的真指就是确认开启的一个意思,然后这边有一个抓屏,也是给它连上,让它产生其实现在这个效果还是个医用血。还有这个啊,灰尘啊,就是这么一个调的,就是这么连接,总共就是有两个节点是很简单的,那我们应用一下。 好,这次我们再回到我窗顶中擦掉擦掉,没发现这个模型表面就现在已经覆盖了这种啊水滴滑落的效果了,对吧?背景效果比较好啊。 然后我们这时候我来到这个地面,我们会发现地面啊,他也有这种水坑的效果,如果你们默认做的时候,他是并不会用水坑效果,水坑效果是怎么做呢?依旧也是材质很硕,但是他的话有点不一样,因为他是地形的一个材质影响他会稍微复杂一点点,稍微复杂一点点,但也没有复杂到哪去。然后我们这边就可以来 啊,给大家拆解一下是怎么做的,就总共是四个节点,用四个节点做出来的啊,首先呢我们要 它这个地形材质呢啊地形材质函数呢,它是一个这样的东西,叫这样的一个东西。我先给大家看一下默认的东,默认的材质长什么样?默认的材质的话它就是一个这样的干和的,没有那种水喷效果,对吧?就是一个很简单,一个平布的纹理啊,一个平布的纹理, 然后这时候呢,我们想让它出现一些水坑以及呃湿润的效果,我们就也是一样的选择这个地形,然后打开它的材质进行材质,然后再选择它的副像,好进入它的母材质,对吧?进它的母材质中呢,你会发现它也是一样,同样的啊, mix 看里面的材质都是这样,它会将你把这些参数 呃材质全部转化为材质属性,用来调节它的整体的参数。材质的参数就说我们这边的话,我们再搜索 vr 的 啊,材质的那个是叫 servers vs fk 的, 然后我们这个地形的就是叫 dynastic landscape 景观,对吧? 超动态景观,天气的影响 we are 这个好,我们选择之后呢,我们会发现它这左右两边的接口多是 像基础色啊,贴金属度啊,高光度,粗糙度,发现这些就说明他连接着,他需要直接连接到这些贴图,但是呢,他这个默认的材质已经帮我们很整合到一起了,已经在这个呃整合到这个呃函数里头的材质属性里头去变成一个色, 就已经把它划成一个节点,对吧?我们一般需要把它拆开拆分,看怎么拆分呢?我们选择输入一个 break brick, make brick, material attribute 啊,分离才是属性啊,对吧?把它分离开,我们把这个连接到这里, 然后这样它就重新把这接口相当于又输出到这边了,然后这边我们就重新给它连接上,像啊, basic 啊, basic 了,基础色啊, metal 啊, 哎,主播的英语不太好啊。就金属度嘛,然后高光度,然后那个粗糙度,然后这边的话不用连,然后自发光,也不需要,这些都不需要,然后发现 啊,世界位置偏移啊,自己多连上。还有一个是啥?还有一个是这个 p i x, 我 记得是也需要连一下这个, 这个是像素维度,这个是什么像?嗯,可以翻译一下, 但是好像好像微信翻译不了,鲁莽奇啊。像素深度偏移啊,像素深度偏移, 呃,照相在哪个位置?这个好像貌似应该也是不需要连的,因为它没有,对吧?所以说我们就不连了, 应该就是这四个,然后我们再好把它连接到这边之后呢,你会发现它输出的依旧也是一些呃分离的一个呃参数,我们需要再给它合并起来,我们就按 set, set 设置, make your own contribution, 就是 设置才是属性啊。我们选中这个节点之后呢,这边左边的信息面板里面会有一些啊,让我们添加元素啊,你点一下那个多一个选项,我们添加七个,一二三四五六,再添一个七个,是吧? 然后我们这边的 roughness, 呃,这个安,这个改成,把它改成法线,这个的话给它改成,呃呃,世界位置偏移, 好,还要再加一个,哦,不对,一二三四五六,对,还是加一个。然后这边的话这个我们改成的个像素深度平移,对吧?我可以再把这个连上基础色,基础色连基础色的接触度,就这样连接,这样的话呢是中间就相当于实现一个什么样的效果呢?就是, 呃,大家等会之后这好像连错了,这个连到这里,对,然后发现这里,这里 选择拼音,这个,这个连这个,我可以这个再连这个,这相当于是什么呢?然后你会发现这边有两个接口,对吧?这边是应用潮湿和水坑,这边是应用雪地, 应用雪地效果,这边我们就继续像刚才那样选择一个布尔,让他开启这些功能,对吧? ok, 然后选择直微式应用潮湿,这边应用他的雪地效果,这相当于就是我们把这些材质啊给它分离开, 就是把它的拆分看,把它属性拆分看,然后中间给他加上一些功能,就是这个打是呃水坑效果,然后再给它合并起来,再合成一个残缺函数,对,就是这么一个过程。然后我们这里的话要把这个 v z o t 连接到这个 啊,这个要连接上啊,要把这个 result 连接到这个材质属性, ok, 然后再把这个连接导输出啊,这样的话我们这个就算是完整了,我们应用一下, 然后我们擦掉所有的材质更改。一定要选择应用啊,保存,你单保存它是没有效果的,你需要应用掉,然后再保存它才才会生效 啊。这是我们发现苍蝇中的地名,是不是就出现这个水坑了,对吧?而且也变得潮湿了起来,对吧?变得潮湿了,那水坑的效果我们怎么去调整呢?比如调整它的范围嘛?生存范围我们可以去 uds 这个 weather 里头,我们给它去哦,这边应该不是 weather, 这应该是 sky, 搜索一下吧,搜索 p u d d 好, 好像不是的,那就选择 weather 好, 这边就会有一个水坑生效的一个这边可以翻译一下,大家翻译一下,就总共只有两个参数,比较简单 啊,这边就是水坑的覆盖,对吧?如果阴影稍微比较好点的有水坑覆盖,底下就是水坑的啊。过度衰减程度是不同,两个水降临水坑之间,它们之间衰弱的程度,衰减程度,我们把这个水坑覆盖范围拉大,你看它就整个水面都会反面会覆盖很大的一层的水坑。效果我们大概给一个零点二五的样子, 零点二五,然后这边的散热程度的话,如果你值拉得越高,它两边两个水分之间的是边缘会变得更加锐一点,看会更加锐为你拉得很低的话呢,拉得很低的话呢,它就会啊淡化掉,没有啊,基本上你这时候需要把这个水分带拉大一点, 呃,覆盖面再拉小一点,然后调成零点五吧,零点五,然后这边的话这边再调低一点点,靠灯拉高了撤回一下, 这个覆盖距离也太大了。嗯,大家可以看着去调整一下,那就是零点三五 啊,零点三五,我现在稍微去调整一下这个参数啊,让大家更直观一点的看,如果把它拉大呢?注意这个边缘, 它会越来越的越来越啊尖锐,越来越清晰,为你拉小的话,这个水分变就越来越模糊,看见吗?看到还有个过渡的效果一,所以说一般建议大家是拉到十啊,拉低一点点,这样它过渡更加的呃,自然一点点吧,然后可以范围其实可以再稍微拉大一点。零点三八。 好,差不多这个样,套路是这样的,因为主观在做,就是一个比较潮湿的一个环节。好,然后这样我们地面和这个材质都跟大家讲解了,说怎么去做出这种潮湿效果以及这种打湿的效果的很吗? 后续中所有的材质都是这么去更改的,一个是模型表面的这种啊,水油滑落的效果都是这么做的,包括人物表面也是啊,看人物表面我给大家演示一下,就是一样的操作,看这个模型隐形丝带,这个模型我可以给他, 嗯,哦,对吧,这边也是用材质属性也很好做,对吧?我们就直接 vader 再给大家演示一遍啊, vader 对 吧?新建这个,因为这个是材质的一个啊,效果对吧?所以我们直接用这个接点地形的话就是用另外一个,然后再使用搜索 e o l l e o o l, 哇,哎,卧槽, 好,然后选择四,把这个输出连到这里,然后把它的这个啊,潮湿效果啊,滑落效果,然后雪化雪,灰尘覆盖效果都会打成连上这个再连上,然后再应用一下, 这是我们的退出来,等它加载完成好,我们就再退出来,我们来看这个模型,表面看到吗?它就剁舍,剁舍这种水流的效果,对吧? 效果还是比较 ok 的, 看这种水水体滑入的效果啊,那么现在就开始来摆设这些啊,搭建这个主体物吧,就利用主播这些长期使用这些资产。好,先拿这个, 我们用这个十块进行旋转啊,缩放进行调整,这一段的话大家可以自行去啊摆放啊,就是,嗯, 利用这些资产来尽量的还原这个物件啊,比如说没有什么很规范的一个摆放,就是只要能还原就行,按住 alt 键进行复制 删下来。好,这个柱子的话,我们就用这个矢图来说啊 啊,这个其实当时主播资产找的并不是很好,因为找的是一些中空的资产,所以说有的会串包啊,那个背面是空的,所以说尽量可能需要大家麻烦一点,要复制一下,就是不让它落空,选择以自身的走向对吧?选择以自身的走向按下一键旋转复制 啊,背面也填通了一下啊,这一步如果是有基础的同学去做的话肯定是很快的,但是如果是新手门新的话,可能需要花费很长时间来摆设摆放啊,大家就可以慢慢版,不用着急啊,来回版 啊,这边的话继续可以翻转一下,其实这样 啊,这边其实你们从这个角度看它这里一层一层的纹理也是非常拉伸的,也是非常重的,但是你们从拍摄视角就可能不是这么明显,所以说也就无关紧要,无张大呀 无张大呀,看那么大家就可以往上摆呗。嗯,继续摆吧, 然后这边可以用一块这个石头来放大一点, 这面用的是个墙,这面墙一样的个起给它缩小一点吧, 也给它旋转一下, 这也结棍,咱们尽量也给它靠拢一点。 你好换把我架了一点, 这这一段过程期就是。嗯,怎么说呢,就是比较枯燥的啊。也不是说枯燥吧,就是 啊,比较重复性的动作东西你得可能一直要调整这些。呃,网台的位置什么的一直要调整,而有些可能会出现啊,接粪的需要调整的时间,这个花样还是比较久的。 那么像这个位置啊,你别再来拿一个这个玩意儿, 你们在动东西的时候可以不用给我做一耳一一样的啊,就时候没必要每一个就是像这种小资产跟我摆在放的位子一模一样啊,太太折磨之意了,而且会很浪费时间的。不需要完全一样啊,差不多就行,又不是造火箭。 嗯,然后继续这边的话我们可以往上一个再给它横过来缩进去。这样的吧, 还是百度嘛,这种的话太太穿帮了。我可以拿一块石头,石头这种是封闭的模型啊,就可以适合我们去填洞补补洞啊。 哦,还有一点就是说主播这些材质啊,这些模型这些色调都是统一过了的,就是说这些材质我都是更改过了的,它原本的产模型其实颜色并不是这样子的, 像这些都是一些偏冷色调的一些颜色的,我说我已经很感悟的,如果你们需要看你们场景中有些模型它的材质,因为它不同的日产包,它的模型材质颜色肯定是完全不一样的,你们可以切到无光照这边,我们可以 看到苍蝇中哪些模型它的颜色是比较啊,反常的,就是比较突出的,会有一个很不协调的,你看现在的话,基本上就是只要差不多的,除非地面上这两个,对吧?岩石和地面这两个颜色是不是很相近嘛,对吧?也就是去更改的到它的某材质里面,你看到它的材 到它的材质实体里面,这边可以去更改颜色饱和度那些就当卸妆悄悄的。颜色饱和度啊,对比度这些,尽量把它调整到色调相近的一个范围, 可以用不同的资产来进行一些啊积份的填补,它看起来不这么重,不这么重复啊, 像这样子去经历一下 啊,这个积分有点明显的。把木偶然后往里头推一推,切到此就不会转一转。 ok 啊,随时可以用标签切换到标签页来观察一下目前的状态啊。 周任姐,复制一遍啊,放到这里头啊,收放一下 啊,这个可以给他这纵向给他压扁一点,这个竖向也给他压扁一点。当时资产就不应该找这种带很多阶层的,现在这调整起来太麻烦了,只不过自己做图有时候感觉特别麻烦。 这可以先删掉的,整个大石都要卯过来,好放大一点,这个空洞给它填一下,也可以缩放一下,缩放一下,旋转一下, 就是尽量不要出现这种空嘛断层嘛,感觉失控太大了。 ok, 再往上复制啊,旋转一下,缩小一下,遮住。 好,我们接下来底下基本上差不多了,是吧?我们再把这个周边给它完善一下啊,这个位置应该是有的,看一下。 嗯,这个位置应该也是有一根柱子支撑着的,所以说我们把这一圈都不要附着过来。好把这一圈附着过来旋转一下 啊,其实背面我们穿帮也没什么很大关系啊,就是背面背面其实穿帮也没什么大关系,因为依斯有可能不会移这么远吧, 但是如果你需要需要到那里拍的话,你就可能需要在手帮我填补一下,就可能要麻烦一点。哎, 好,那现在这个画就差不多大概了,基本上就是这样了。把这边这一圈复制过去,把这个位置。 ok, 把这一圈再 复制出来,填补一下,特别空空缺,把它稍微放大一点点挡一下, 你觉得的话可以用这个石头刚我们的小石头,哎哟,给它塞一颗进来,这样子 不是大口子被它堵上是吧?好,我可以把这些啊,这些白盒子可以看样子看一下啊,感觉都被删掉了一个。嗯 嗯,对,这边的话还有很明显的接缝,看到吗?这里,所以说我们这里遇到这个石头要上挪一颗, 哎,对,堵不住卵上漏出来, 甚至给接纳这种拉伸也没关系,因为基本上是看不到这种变变化的, 然后可以给他这种包怎么变进行一点收放啊,然后继续给他往下复制, 我们往前复制,对吧? u e 它的复,它的复制,这些模型是很轻松的,并不会增加很大压抑,所以说可以随意复制啊,怎样的对出你想要的效果? 像主播这笔三点六零笔记本基本上运行都是没有任何压力的,比如说大家可以随意放心大胆的去踢出,不要担心性能问题啊。我相信应该。 呃,在座在座这个教程的朋友们,在座的教程的兄弟们,应该没有比我电脑更差的。应该应该吧,主播这电脑 应该只有六 g 显存也是能做。这个教程应该是最低的配置的。我感觉 我观察一下,反正这边的话 这空隙可能是要留大一点,不然的话有点不太清晰这个空隙对不对, 我说是这玩意最好再放大一点。 这边好像做的有点太厚了。对,怎么感觉有点做的太厚了呀。 啊,这也换成这个吧,老师用同一个资产宠物都会有点太高了。实话 啊,好像差的有点远,跟我的第一版差的有点远,但是没关系啊啊,毕竟有主播也没办法以还原出自己的最初的麦一版,很难的,很难还原出来。那咱们。嗯,有点偏差,就按照这偏差的风格来走吧。 确实是有点难,像这种萌习的话第一次摆的一模一样。那真的是啊,不可能,基本上不可能。 这边总感觉是中间是宽了一点点啊,然后往这边倾斜一点吧,连模型都往这边倒一点。有点偏宽了,因为这一块这里。嗯 啊,这怎么有个模型漏出来了,看到没,尽量不要出现这种情况,出现这种情况就有点尴尬,这边好像都被堵得严严实实。所以说这个我们可以直接删掉啊,因为已已经被他这些石头挡得严严实,基本上看不见了。 呃,然后现在的话有个问题就是可能需要再拉高一点点,这些东西 免带,但是萨瓦迪就这样吧。啊,我觉得就这样对不对?大家如果你们可以摆一份像一点,你们就可以继续摆啊,看一下,在这里还可以再往上一点, 往上一点。对对对,这样子再往下偏一点, 这一块需要来一个大长一点的石头拉长。 嗯这样子这样子差不多也差不多也了。底下这里的话你需要给它呃,稍微稍微给它这一组拉扁一点,太高了因为嗯也这样的, 然后这边给它压扁一点。 其实咱们这场瘾就是这一个玩意特别难拼啊特别难拼,下次应该找一点封闭的,但是找了封闭的模型它就拼的很快,哎下次就你可以。如果是自己用自己的材质,用自己的模型的话就尽量找封闭的,不要像这不一样总因为这些真的不好用。 但是把这玩意拼完的话我们早上就基本上就做完了,因为常中只用到了这种一个拼口一个拼拼起来的主的,其他的就是一些随意摆放的一些小猪场。 ok, 再检查一下有没有穿帮的地方看一下,这不缩小 一点,再缩小一点。 okay。 这点话用这个吧,用这个毛行吧?用。呃,用这个啊, 我觉得我刚刚应该是有一块的这个啊,这 ok, 那 么现在基基本上没有任何的接缝了,基本上啊,这里还有一点的接缝,我们把它最后这一点填补上。 ok, 那 现在之后这个死瓜的这些缝隙基本上全部都被填补上吗?没有任何缝隙了。 ok, 终于丧失大好吧,肯,肯定是 no, 用很长时间让我见了。 用很长时间啊,但是这种东西就是你画的声音越多最后摆出效果肯定越好的。我可以把它托放一下。哎呦,一下都没选了。徐徐移动一下看一下,把它往这里你给添一个 可以让它稍微更加抖下一点。嗯,抖下一点,然后这边的话呢 让它稍微贴合一点吧。 这边有个很强的反光啊,是因为这灯光的原因。好,我们现在就可以。嗯,把这个整体啊。 嗯,这里还有一点点。哎呦我去啊,这也可以适当放慢一点,这是红放小一点。 好,再看一下。 ok, 就 这样。好,我们现在可以把这一个整体呢。呃,我们肯定后面不想再继续去重复一遍的操作吧。这么麻烦的操作,我们把这一个整体呢看一下是哪些这些到这里对吧?应该是全部了吧。这个是啥? 嗯,就蛮隐藏了一块。 嗯,这个隐藏应该感觉可以删掉啊。对,删掉没什么用,我们把这些所有的,我们刚刚搭建所用到的所有东西来选择 全部选择上。嗯,我们移动一下看有没有 delete。 delete 啊?对,还有 delete, 对 吧?进去找一下哪些这些吗?对,这些按住 ctrl 键点选啊按住 ctrl 键点选,然后我们再按 shift 加选, 我可以再移动一下。好,这是我们选中了全部的一些钢网格,对吧?我们给它。嗯, 给它绑进到一个空物体上,如果没有学过 banana 的 同学可能不知道空物体是什么。就是一种啊,你可以把它理解为隐形衣的一个空轴轴对象,因为如果你不把它是绑到一个新的空物体上呢? 你直接对它这个整体的多个模型进行缩放的话,它是会出问题的。你比如说像这样的,你看你缩放的时候,它会 每一个模型各说各的,对吧?因为它们的原点位置不一样,所以说我们需要新建一个空物体,把它们原点位置统一。新建一个空物体也不是说统一,就是用那个原点,用空物体的原点来代替他们的原点,我们可以。嗯,我们先卸位的记打个组,不然的话待会要重新选这些东西,很麻烦。卸位的记好 ctrl 键先打个组, 打组之后你去点一下它们就全部都会选中了,对吧?你都会选中了,我们新建一个啊。 ctrl 拖到场景中这个 actor 的 话,我们这样拖放到这个魔性的中间啊,因为到时候我们去把它合并到附加到这个 actor 上,之后我们缩放是根据这个 actor 位置来缩放的,所以说不要偏离这个魔性位置太远, 不然到时候你那个轴啊,那个竖轴有点偏的很远的话,缩放是用起来很难的,很麻烦的。我选大纲,然后再选用这个模型,对吧? 我们是刚刚是按 ctrl 加 g 打了个组,我们现在在按 shift 给它拆开,拆成拆开,然后呢?我们要把如果我们现在直接给他。嗯,刚刚的艾克特在哪?在这,对吧?这个我们直接拖放到上面的话,它是无法进行附加的,因为他说无法将拥有静态移动性的模型附加到。 呃,艾克斯少,所以说我们要把这些网格题全部改成可移动,好,这时候我们再移上去就可以附加了,这时候附加上去之后呢,我们就发现我们选中这个艾克斯啊,然后我们再进行移动的时候呢,他就可以控制我们整体移动了,所以说非常包括我们进行缩放, 音缩放也是整体缩放,不像刚才也是各说各的,对吧?这样就很好。然后我们选这个艾克斯, 我们进行复制啊,复制的话,复制的话就不能只单选择一个 actor, 不 然的话你看就会这样子按键显示啊,转就会啊,什么东西都没有,对吧?它只会复制这空物体,这个对象,这个空对象我们必须要全选它的子机,它的所有模型,嗯,对,我再给它复制, 这样才能复制成功。好,这边的话我是这样子的,给它进行急于一个缩放,缩放特别的 啊,是不是非常简单触发,对吧?看,非常简单触发,直接拉出来,直接就拉出来, 因为当时确实被这个小模型搭的有点麻了,真的浪费了很多东西。后面直接就图层是直接一个拉大垃圾拉出来的,直接一个打拉, 直接把,这后面的所有东西都是要靠这一个模型做出来的,当然可能会很粗糙,这样这样子做出来,呃,快是快就是,嗯,看见会很粗糙,但是,呃,快速出效果的话,就只能这样子,比较快捷的办法。我像这边也是啊,我们再选中所有的这些东西, 选中所有这些,然后再给他复制,按住 alt 键进行一个复制,再旋转一下, 好,兄弟,看,嗯,稍微给大家一边移动一下,这就是为什么一开始让人尽量就是不要出现那种接粪,因为你们出现接粪到时候把它放到很大啊,从不同视角去看的话可能就会很明显啊,你看就会很明显。 ok, 这个就这样子也是可以啊,我们再把这个复制到后面背景近中院对吧?近景中景,远景我们分成三层景叠来做东东西,然后这个的话我当时是这么想的,做一个类似于大裤衩的一个做一个大裤衩的一个模型也放的很大,往一个裤衩。 呃,裤衩楼嘛,我把它弄一个缺口刚好包裹住我这个前进。其实有时候我做东西就是很随意的,突然想到什么我就做什么,梦到什么做什么,有点这种感觉,突然一下,哎。荧光照线改成这样做一下好像挺好看的。这么摆一下 现在可还是不够当的。大爷的, 这肯定跟我那个视频展示的会有一点出入啊,因为我这个模型摆放的区别还是挺大的。 嗯,可以再放远一点嘛。 感觉是我这边这个石头可能得塞一块啊。这边的话远景的话我们就塞一点嘛,因为我这个裤衩子露不出来。这大裤衩露不出来啊。把这个石头留一颗给它用来填洞。 嗯,放大锁定 z 的 五倍横向缩放大。 ok, 这样子进行一个移动。嗯,你在这里面复制东西,它自动会给它以附加的 id 等一下,所以说还是挺要比较方便的,你到时候不需要重新给它附加又挺好的。 可以。这一块啊,感觉还是有点粗糙了。有点太糙了,这里用这个吧嘶。呃,把这个放大一点。 嗯,差不多这样子吧,看一下,这好像还是有点太大了,是吧? 嗯,没事,我们选用这一个整体,选用这一个整体稍微给它拖近一点嘛,太远了。看的是,然后可以发现底下有很多盲点都没漏出来,我给他摆放一下,我可以像这样的一个状态,对吧?像这样的一个状态 按这样的状态就差不太多啊,但是这边这边这个总感觉这边太太窄太宽了。我靠,我是不是稍微再往右挪一点点? 你角度问题啊,我把这个角度再调整一下。等什么?你这种角度呢?往这种角度也也挺好的, 这角的话也插比也也不错,是吧?没必要用就用大补伞,没用种三个自助的种也可以。所以说周公喜就是。嗯,可以不用墨守成规嘛。 嗯,这个大实话是太那个啥了。给它要么这种不明代替啊,再给它往上复制。 咕咕咕。 好了,那我们现在接着来做啊我们现在接着来做。呃,主播觉得这一个东西可能角度还是有点不太好,看看能不能再稍微调整一下。哦,感觉应该可以把底下这些东西拿上,拿一个上, 我看下,拿它上来摆放一下,把这个地方啊做一个阶梯一样的东西, 第一方想办法把这个粪补一下吧,稍微更大一点。 ok, 差不多就这样子吧。 ok, 然后接下来的话我们可以稍微调整一下这个灯光的颜色,对吧?这边的话主播可以用一个暖色调,用一个,我们选择这个灯光,然后来它吸液面板这边我们来一个使用色温,把它色温调也往暖色调去调一点, 差不多二千二的样, ok, 有 暖色调,然后这个范围的话可以稍微 灯光其实可以稍微往下一点,要这么勾往后一点,然后范围稍微可以拉大一点的。暗镜 啊,暗镜还是默认的一千一千二啊,一千一吧。啊,不对, 情谊还是小了,一千一百五十,哼,差不多这样的啊,然后呢,我们就可以现在给给前景放一些资产了,对吧?我现在 啊,近景的主体物有了,然后中景也有了,对吧?这两边是中景,然后远景也有了,那么近景再做做一点细节,像这个海海滩附近,对吧?我们可以放一点这种资产,这样我们在这个里边 先第一就是这一个啊,选择 magiskand, 这里面选择静态网根体,我们摆放一点这个玩意儿用延时, 好,它往这个沙滩里面插,然后给它往边上靠,这样子 就是可以把它的这个朝向啊,向着我们的主体物朝向也有一种视觉引导的作用吧,我感觉啊,虽然可能这是主播意向的,但可能应该也是有一点点的视觉引导的作用的,我感觉 这样的,对吧?然后我们可以再放一点这种, 呃,来一个这个这个对,这个的话就可以模拟这个沙滩上面的碎石,我就可以埋深一点,就是像这样的埋深一点,然后只露出一点点几块石砾的感觉, 选择这点扩大旋转一下,我继续复制,然后这边可以拉上来一点, 我依旧往这边复制,就是你往往你觉得有点空旷的地方去摆这种萌物就行。让地面上啊,上面可以遮一遮这种重复的纹理,地面踩这种重复的纹理,对吧? 看这样去铺就这样交错了,看到吗?就是你们可以切到你们的相机视角吧,然后看这样子去交错,交错的摆放让你们的视觉就是层次感更加强烈一点。就是我自己主播个人摆放之城的话就是这么一个思路啊,就是这么一个思路, 远景的话如果能看到就可以摆一点,看像中了。 好,可以看到这个地表现在是有水渗出来了呀,有水渗出来了说明这个海浪模拟的位置是有点偏高了, 我可以选中这个往上滑哦筛选这个蓝图哦,如果你们没有这个大纲里面没有这个筛选过滤器的话,依旧是这边啊,这边可以添加过滤器已经像大纲呃内容文件夹里头一样,内容像气流一样,我可以选择蓝图把这个刚刚这个对范围去隔, 可以看到现在这个 哎,好像也就没了, 刚好我还瞅了一眼表面这个地表是有浪的,现在摸着又没了,你看它还是有在模拟这个感会要降一点 啊。 ok 然后的话呢就是再稍微微调一下,微调一下这种小细节。 好,我们就这样去摆放资产,然后这边还有这种树干对吧?这里还有在这个澳大利亚这个资产包里头,你这里有很多东西对吧?但是我们只要用到啊,这个有一个树干在哪耶? 找一下啊,在这里我用这个树干来摆 点进去看一下。像这个资产的话主播都是已经把这个纹理啊呃应用了那个呃超呃湿润的那个纹理那个效果那个知道吗? 都是添加了的,这个添加方法就跟主播前面介绍那个方法一样的,大家,呃,如果忘了的话可以回头再看一看,都是一样的操作啊,很简单的,没有什么很复杂的东西。 我这个可以往这边塞一下吧,反正他特别长,全是石头的感觉他加一眼熟,像是从海面上被吹过来的浮木,但是感觉有点夸张啊。海面上我们会有浮木被吹过来啊。但是啊不管了, 像这种我岛上出现这种这种建筑都已经很不合理了对吧,咱们也不在乎这种这种小细节啊,不用管不用管,好看就行了,摆出来能够好看就行。然后再加一点这种这种小树干这种树皮这些的地表为主, 散的话往这种有缝隙的地方蹿踏的去放,我们要经常要时刻就是切换到标签一来观察我们的拍摄视角是否合理啊,因为你在别的试图就顶试图少女视角去堆放东西的效果可能跟你实际拍摄的效果完全是不一样的。 哎,就这样去堆放就行,你们完全可以多花一点时间去堆放更多的细节,就打比方说你们呃可以在这一甚至放一艘沉船啊,或者说放一点别的什么资产,只要合让它合理就行了, 总之资产种类更多肯定只会让你这个场景的啊细节更加丰富嘛。主播,其实这个场景终究到的资产是比较少的,用到的比较少,而且都比较重复,所以说可能我的场景做出来可能是还是算比较粗糙的啊,因为做的比较急嘛。 啊主播最近在这个公司实习的话其实还是挺忙的,像昨天下上周末的话就是没有休息,在调休,上周末没有休息,然后这周一周二调休才休息啊,天有时间给大家做着录这个教程啊,是 不是主播不给大家啊,每个月准时录啊,是,实在是没什么时间,所以说这边还是给大家道个歉啊。确实,主页上写的是一个月更新一次,结果这次教程过了两三个月都还没更新上一两个月了,好像就是 上个月只是水了一个工程,给大家分享了一个工程水了一期,好像这样子。对,这样去堆放重细节, 有些东西他们堆放他们堆放的做主是一些啊,很哦,看这个地方的话就有点重复了,对吧?稍微转一下,这样 可以看到一个效果嘛,就是有时候我们做这些东西的效果看就是丰富它的层次感,大家可以一眼应该就能看出来放这些东西的作用在哪里,就是为了聚焦,让你的视角聚焦到中间的我们的这个主体物,对吧?啊? 然后其实我们现在对放了这些东西之后,层次感并没有完全拉开啊,我们需要去添加一些体积物,就是物片效果,虽然说我们是长久,现在已经有大范围的体积物了,但是我们缺少一些第一物,就是地面上弥漫的那种物片, 将它们的前中后景侧移的分离开,对吧?我们可能就需要去使用这个 ezfog, 这也是个非常非常好用的插件啊。 ezfog, 我 们喜欢这个蓝图类,这里面有一个雾气的面片的蓝图。好,我们可以直接托饭用, 就是我们脱下来之后呢,你会发现它是一个很白很亮的一个呃雾片,对吧?就是我们也不要慌,因为这些参数是可以调节的。蓝图其实就是一个哦,蓝图是一个可控调节的。呃,也不是呃,不能这么说,反正它就是一个 h i g, 可以 是模型也可以是。呃, n i g 也可以是任何东西,它就是可以把引擎里的一些呃 东西,一些资一些资源整合成一个可供条件的参数形式,对吧?看我像我这些物片,它实际上是一个网格体加上,哎。哦,按下 t 啊,这时候发现选不中它,对吧?我们按下 t 可以 选中它了,选的半透明材质吗? 你可以去发现它是有一个网格体和一个这啥主播也不太也不太懂是什么。呃,公告板主键啊来 形成的,其实他就是一个网格体加材质,但是我们可以通过蓝图的形式让他让我们更加方便的去编辑他的各项参数,对吧?我们这边的话可以改变一下这个雾的形态。对,雾的形态有点丑啊,我选择另外一个,我们选择对 e j fgo 也选中蓝图啊,然后拿它细节面板这边有一个 off 扫描,这是透明度贴图,我们换一张换个零二,我这边都更换成零二,而法线也更换成零二, 注氧更换成零二,然后设备也更换成零二, ok, 然后搜索他的雾的形态就发生变化了,对吧?然后这边我们再调节一下他的啊。嗯,这边如果大家看不懂嘛,就继续翻译嘛,翻译这边其实主播还是看得懂的,因为 调的次数多了嘛,这边就是基乳色强度嘛,自发光强度,我们主要就调自发光强度和雾雾密度啊,调出这两个东西,先把亮度降低下来,有零点零一吧, 然后再把这个啊一啊雾的密度降下来,零点五啊,其实感觉一感觉也可以啊,一有点太感觉,零点五还是零点五吧,就那淡淡的一层雾,雾气与漫着的那种感觉,我可以再给他往这边偏移一点点,对吧? 就是雾凇一定要摆在前中后景的过渡地方啊,比如说你像啊,我在我在这个前景,对吧?这一块是我的前景对吧?这一块是我的中景,我在前中景。雾凇一定要放在前中景的后面啊,就是前中景就是你的景别分别的 景别区分的一个过渡段。你不能说把雾片放在前中景的后面,前中景后面,那你这个雾片就变成中景和后景的一个区分了,就是雾片就是用来雾气的效果呢,就是用来分段,就是用来 用来过渡这些前景,中景和中景和远景的一个过渡啊,就这么做的,我们这边也可以复制一份过来啊,同理我要放在前中景的后中间,前中景的中间 放这一块,然后我们这边可以把它的方向旋转一下,对吧?然后我们这边旋转的话,就是选中这个蓝图啊,这边蓝图无法无法更换,我们就选中这个网格体,这边给他的 y 轴加一个负,加一个负,这样他就以 y 轴,以 y 轴为单位, 以 y 轴为对称轴,按下 t 啊,哎,按下 t, 以 y 轴为对称轴啊,复制了一份啊啊旋转了,过去了,对称过去了,对,镜像过去了,看嘛看,就这样子的,这样子效果 好啊,那么其实那做到现在的话,我们这个场景其实已经八九不离十啊,已经做得差不多了,还差一个最后一个那个人物动画的话,待会,呃,也是可以讲的很快的,要快的给大家讲完。 我们先把这个啊,如果大家有时间有兴趣的话就可以继续把这个海岸线铺平啊,我那个长,我那个视频参,我那个向视频参考呢?他其实做的比较粗糙啊, dunk 细节做的很少这样,这一块我当时从这里往这拍摄的时候啊,这一块都是空的,其实我有点有点有点觉得没做好的地方,应该把这边细节再补全一点的,看上去更丰富一点,省事。 就是尽量可以把这些海岸就给它铺铺满一点点,不让它这么空看一下, 因为到时候我们要有一个摇一个从这里到这里的一个镜头,对吧?要摇一个这种镜头,所以说给它铺满一点点,像这种我搜索这个姿态 啊,接下来为澳大利亚的姿态,对吧?把它静态稳为题啊,继续去摆放这些东西。 好,对,这个雾气的话我们可以往后再附着一层,因为我们的中景跟远景还没有做出一个区分,往上拉好把附着太远了,撤回一下,以世界做为轴啊,然后移动过去。好,我们这边可以拉大一点 啊,可能应该不需要这个这么明显啊,稍微露出一点点雾气就行了,在这个地方 有稍微往远处放吧往远处放,像在这种地方,在这种横断的地方往这种地方放 雾气的效果呢?在我个人的理解就是它可以让你和原本两个离得很近的雾气产生距离感,让你看上去更让你的场景看上去更加深邃,这也是我们层次感的来源啊。 就是如果你你如果不在这两个柱子之间放上那么一个物片的话啊,如果不在这两个柱子中间放了这么一个物片的话。你给他隐藏掉呢啊隐藏掉的话 就是会感觉这两个东西离得很近对吧?没什么距离感。如果你加上了雾是不是我们就无法判断出就是很也不是无法判断嘛,就说更难得去判断出一眼光。我觉得更难的判断他们两个之间物体的距离对吧?所以说这样就可以产生这个距离感和层次感。我们这边可以把这个 啊这个稍微参数稍微再调低一点。感觉还是有点太亮了。在远处的话啊把那个亮度再调低点零点二五好看一下。这边不会也被调了吧。棺材应该应该都是独立的好对这边都是独立的参数我们随便调整好。 好,这样子再给的可能还是要再低一点。零点零五你引用太夜零点一五,零点一五就高了零点一怎么办呢。去调整吧,觉得自己合适应该是远处的稍微一点点就可以了,很淡淡的一层就行。好, 往前挪一点再往这边平行一点点。好,然后这边也是啊这边也是我们给它移动过来复制过来淡淡的盖上一层。基本上其实基本上都不怎么明显的看不出来啊。你看就很淡很淡的一层很淡很淡的一层。 ok 然后的话就是继续摆放呗,继续摆放一些觉得值得加的细节,这个可以缩小点。这个太大了,放的太大了,感觉这个纹理很粗糙了已经。 嗯,这样子, 然后我们这边可以调节一下我们这个整个场景的亮度啊。呃。整个场景的亮度选择我们这个蓝图,然后选择个 u d s。 我 们这边有一个控制一圈圈的一个啊位置我们可以调成一七五零啊,一七五零 就是它的一个时间,一个时间你看就是清晨对吧?早,你们其实可以这么理解七九七八九就是七点,早上七点的意思,然后 一八零零就是刚好放完对吧?我们可以以这个以这个个时百位为间隔来用时间来表示,你看我一七五零就是快要下山落山的一个时间段对吧?有天字数昏沉沉的。好好, 现在我们场景期就这样,差不多了已经可以了。嗯再检查一下其实基本上已经可以了,我们可以往这边往过渡的地方再放一点点 这种诶啊嗓门浊嗓的鱼啊,地面过度的地方再再摆放一点这种东西看上去更加的自然一点点不会更加深意切的。 呃。旋转一下像这样子。对啊 哎,这边也是 按住 alt 按住 alt 复制啊嘶。呃这样 好像这样的。嗯,然后我们现在可以加一个后出底体积,后出底体积来锁下它曝光啊,什么叫锁曝光了呢?我给大家演示一下如果我现在去一个很亮的地方 是一个很亮地方,我然后突然离开看天空会慢慢由黑变亮,你没发现这就是隐形,它默认的话它是有一个动态曝光的,你看如果你到一个很亮地方,忽然到一个出来,它会 亮度会产生慢慢的变化,这肯定不行,对吧?因为我们做场景的话,肯定要保证我们整个场景的亮度统一,不然的话整个场景的材质啊或者说色调都会发生变化,所以说我们需要把它的曝光锁一下,我们先在这边来一个放在 actor 这边有一个找一下啊,还是 啊书写效果,这里有个后出立体记,对吧?我给它拖放进来,好,拖放进来之后我们按下记,你会发现它是一个一方体框框的一个形状,我们在这个框框里调节的东西呢,就是会影响, 你们可以把这个后出立体的理解为就是啊 ps 里面的 p 图吗?这个框框能对我们在框框区域内的所有场景进行调色,亮度包括是亮度啊,曝光啊以及各种的镜头效果都是可以做的,你们可以把它理解为 ps 后期调色的作用, 但是我们肯定场景不止这个框框这么大,对吧?然后但是我们要说放的话也不可能会很累,对吧?要说放到包括我们整个场景,我这边先输入 umb 搜索 umb 来开启一个无限范围,对吧?勾上之后呢,它这个框框就可以对我们现在整个场景中的一个产生一个生效了。 首先我们把这个啊展开,这个 broom 或 warm 感觉可以加,也是灰光,但是感觉可以不加了,咱们这个场景就不加了吧。然后以主要设定 expos 这边的话就是可以所曝光,我们选这个 mini ev 版,你看这是它的动态浮动范围,设为从二十到负十的浮动,我们全部改为 e, 发现它好像没有什么变化,对吧? 嗯,看一下,我是应该看了永比,但是它没有变化,很奇特,按道理来说应该会有很大的变化的,因为我们去改一下这个门槛, 反而是没什么变化,那我们就不不要紧,那我们就更好了,对吧?啊?看下相机视角选择是透视,我没有变化, 你有变化的更好,对吧?我们继续。如果,如果,到时候你正常情况下,如果你们调整了一个 pos 的, 它产生这个亮度产生很大变化,那你们就可以用这个曝光补偿去进行调整。哎,不对啊,曝光补偿什么都没有作用, 什么情况?看一下。 嗯, 哦,可能是这个。哦,我知道了,是因为我们这个优线集,这个突然想起来了,因为我们这个 pos pos 的 优线集不够高啊,因为它这个 u d s 啊,这个天气系统 u d s 它是也也自带了内置的一个那个 啊 u d s 它是内置了一个后 pos 的, 现在我们这个是相当于新右键了一个 pos 的, 因为它的优线集不够高,我们改搜一下优线集 优先级,我们现在如果不把优先级提高的话,我们这个 pos 是 呃不会产生任何效果的,因为它被那个呃 uds 的 那个 pos 的 抢,就是它的它的 它的地位被那个 uds 的 pos 的 地位抢走了,所以我们把 uds 改成一或者更大九十九都可以啊,我这边改成一应该就够了,因为只有两个啊,看没改成一之后,这就是它尾模会变黑了。看嘛, 为什么会变黑?就是因为我们把这个曝光锁了看嘛,把曝光锁掉了,我们还原一下呢,它就会慢慢变亮,对吧?如果我们锁曝光它就会变定 锁定在了你,所以说我们这边的提亮减一般是二点五啊。好,二点五之后呢,它就恢复到基本上正常的我们 a 秀海之前的一个状态了,然后我们这边还可以添加一个什么的。添加一个?嗯, 添加一个什么?镜头光影可以添加一个。认识这个拉尾这个有什么用呢?我们靠近一点,靠近有亮光的地方看到就这种,你们装作光影效果 看,有光影效果,所以稍微降一点点,不用这么强的啊,点五就够了。然后主要是加一个镜头基变啊镜头哦,色散效果。其实色散效果是啊,增加真实感的一个很好的办法,比如说这个有什么用呢?你们仔细观察我这个镜头的边缘啊,仔细观察我镜头边缘,我把强度拉大, 看到吗?它这边的边缘会产生那种红蓝色的分离的一个状态,还是非常炫酷的。嗯,是那种色散,就是那种 边缘就镜筒边缘,然后这个范围开始偏移,可以改调成了一个偏移的范围。我一般就只要啊沿着外缘前提想不要影响到主起物啊,因为如果放到最中间的我改成零的话,它就从零点中心点开始偏移,就会导致我们主起物度被变偏移以外了。我就啊从边角开始差不多零点七五的样子, 从这个周围边角开始偏移,你看这种效果还是很明显,对吧?可以增加这个冲击感,画面的冲击感对吧?你可以把墙再拉大一点,也比,但是尽量不要拉太大,因为拉太大的话它就会产生比较强烈的局部割切感了。一点七五吧, 一点七五, ok, 开始偏移,开始偏移,再往回拉一点。对, 开始片改成一把。零点七五还是零点七五吧。零点七五。 ok, 我 们可以到摄像机室要来观察一下, 这样是非常强烈的,对吧? 但是感觉这个开始片感觉还可以再再再小一点 零点五的样子吧。零点五五,这样的。好,就这样。那我现在这个场景呢,就算是正式搭建完成了啊,我这边还可以再加一个,看一下这里再加一个。 好,这个拐角地方给它过渡一下,只在一边点,用个柱子壁的地方给它弄一个协议协助过渡一下, 但是可能好像都看不见了,但是没关系啊,我们嗯坐了就行, 像这位都看不见了。给大家挪印,不然的话没有任何作用。 ok, 那 我们现在就来添加一下这个角色动画,就上一周已经完成了。添加角色动画的话也非常简单,我可以先把这个删除掉。删除掉,然后的话呢,我们这个刚开始搭摆口的时候应该有各种很多网格题没删,你看这些, 我当时只是隐藏掉,记得给它删除掉,现在不需要删除掉之后呢?嗯,我们来打开主播这个内容文件夹,然后这边会有一个啊, robert 十四,这是一个机器人那个。呃,资源包,然后你们点开这个啊, rapunzel 这面有。哦,对,是的, 点开这个 max 网格,上面会有一个骨骼网格体,我们把这骨骼网格体呢拖放到这个长体中来,拖放到长体中之后呢,你会发现就是是一个人的一个啊模型, 然后它的是一个红色,我感觉红色很楚啊,我给他换一下,换个材质,我们选择这个,选择这个啊,文件夹里带个放大镜的,他可以直接定位到我们的这个啊,他在我们文件夹里带个放大镜的,他可以直接选中他,按 ctrl 加 b。 好,这个是定个模型的,所以说还是点这个我们更换一下。这边是有个黑色的,有三种颜色供任君挑选啊。 呃,这边有白色的,红色的和黑色的,主播还觉得黑色好看,换这个黑色斗篷,所以不要换错了,这个才是斗篷啊,你看这有个明显的斗篷的一个贴住在这,这是黑色的斗篷,好替换上去,然后这边的话前面的话我们就换成一个暗金色的,帅气的暗金色看也很帅,对吧? 像主播他这个啊,水上面也是有这种水滴的效果,这像也是主播之前提前添加过了的,也是之前一样的添加方法。大家啊,直接重复照做就行了。 ok 啊,刚刚卡了一下啊,记得 ctrl shift 加 s 啊,全部保存, ctrl shift 加 s, 全部保存,有时候做着做着它可能会闪退啊,所以说啊,像主播在做这个教程基本上没用到啊,这是一个不好的习惯,你们尽量,要是一有机会你们点 ctrl shift s 多保存一定不是一件坏事啊。 好,我们把这龙放这里,确定一下它的起始位置,差不多从这里开始走。好吧,从这里开始走。呃,能再远一点吧。这里开始走,这是不是太远了?说在海里了,我天 哦,好像有点太远了,已经让它泡海里了都。 ok。 然后我们这边现在来做一个动画血液以及准备准备要进行渲染了哦,等一下 哦,有个最重的东西没加,还有个鸟群没加哦,我差点忘了,我们回到了澳大利亚,这边加,选择这个耐刮系统,耐刮系统这边有个贝尔的 fxber 的 零二,选择一下这个,这个零二的话我们可以好,现在看不到东西,对吧?按下 g g, 好, 这边是一个智能的鸟群啊,这个我们不需要,我们就用 e, 我 们要一个盘旋的鸟群。耐刮系统,你们可以理解为呢?就是 random 的 例子,系统, 它可以更使它比 banana 粒子系统更加强大,它是引擎专属的粒子系统,它可以做很多很多流体,它可以做流体效果,还可以做爆炸,什么都可以做, 就是非常非常啊,值得大家去学习的一个东西啊。就是这样子,我们看像这种粒子都是一些网得体用耐刮给它制作出来的一些非常好看的效果。 然后像这边的话,呃,我们可以把这个我可以教大家如何去调节这些奈果里面的各项参数啊,比如说我们喜欢这些奈果,然后来到这边,然后点击它,这边就是一个奈果的一个基本的界面,然后我们我教大家调整一些最基本的参数啊,你看像这边的话,粒子生成, 然后如果你们有些哪些看不懂啊,就可以翻译嘛,看,但是要这些肯定能听懂吧。看 lifetime 生命周期嘛,最大生命周期哦,最小生命周期,最小生命周期,然后这边是 mass, 这是质量,这个是质量,最大质量就是这些网格体,它是有质量的,看 网格体的最大质量是小质量。然后这边的话就是,呃啊,这边应该不重要这些参数,这应该是翅膀的像素的大小,翅膀的大小什么的乱七八糟的,我们选用这个,这边就会有一个了嘛。 嗯啊, spirit, 这个就是控制深层数量的一个东西,比如说你看我把它拉到一一百,哦,一百还是 b, 想你看一百的话,这边预感上就有很多很多鸟,对吧?我们这边拉到一个六就行了,六就够了,六就已经很多了,我们这就是一个最基本就行,基本上直接控制键数量就行了,这个调这个调一个数量基本上就够用了。 看这边左就拉个六,然后这边往上拉的话,它可以控制它的深层位置,然后啊缩放一下,可以控制它的深层区域啊,稍微放大一点点,像这样子,或者一个这种盘旋,盘旋到这个神秘的这个尖塔子这个位置,对吧? 这个效果就这个效果就比较 ok 了,是吧? 好,那么接下来我们就继续啊作一下动画。好,我们来到内容门内容文件夹,然后我们来到我们的官场文件夹啊,新建的官场,我们之前不是建了一个 live, 然后工程里分嘛,这边新建一个 live 文件夹,那么在这边再新建一个动画文件夹。 好,当然规范的命名肯定不是我这样,我这边是图省事,直接用缩写了 ds 动画,然后我们这边的命名叫 ds s s r 啊, d s r, 因为这边有个重复的随风,我们双击进来之后呢,它就会给我们自动添加一个啊,时间线啊,添加一个时间线,添加好时间线之后呢,我们可以把这个啊,我们刚放进创新传奇的主格网物体呢,给它拖到我们的这个, 直接从这个大缸里拖到我们的个轨道上面啊,然后这座车就进来了。进来之后呢,我们这个呃人物资产包里头是有一些动画预设的,我们可以选择这个 呃 walk 最后一个 walk 行走这个预设,然后给它拉长一点,比如说二到三百帧的样子,我这个动画有大概三百帧,但如果你们想拍其他视角的话,可以自己拉长啊,就是可以拉长,但是有一点一定要注意啊,这是有一点一定要注意, 我们一定要确保他这个啊针结束是在这个子线这看到吗?他这边这个斗行走动画是一个循环动画,行走动画是一个循环的话,你们可以看到这个他这中间是有白线间隔开的,看这种白线很浅,你们得仔细看一下他到这个白线这点好,就说明他是 一个循环完成了,对吧?他前后能够完美的衔接上,所以说你们结束的时候一定非要在这白线就结束,你看我这边就多了一帧,对吧?肯定不行,不然他到时候 回到第一针它又会卡顿一下,特别奇怪。所以说我们必须要把它拉回来,然后这个框,然后这边有一个呃绿色的框和红色的框是什么呢?绿色的框,红色的框就是控制你真正的渲染帧的范围,你最后输出渲染的时候,它就是你这个红绿框框选的范围,所以说 啊,对,放大的话是按住 ctrl 加滚轮啊,放大的话是按住 ctrl 加滚轮进行放大, ctrl 加滚轮,然后移动的话去右键这些灰色区域,右键这些灰色区长按就会进行拖放,就这么一些操作。好,然后我们这边就是大概这样子的, 然后我们这边提前预游三十阵,预预游三十阵进行一个暖针,一般情况下都会进行暖针啊,因为如果你不进行暖针的话,你这个渲染的第一针的时候开始,你这个雨是不会立马下下来的,这个雨是不会立马下下来的,所以说一般要多提前渲染三十阵,让它先运转一会,对吧? 好,我们这边的话,呃,我们先把动画 k 好 吧?先把动画 k 好, 不然的话它这个我不太好定位。好,我们先点这个可以回到开头,对吧?让它定位到零零声,我们这边给它 k 一个位置, 然后这时候我们再去调整它的行动轨迹,比如说把它放到这里来,好, 然后再,哦,不对,不好意思,我也想把这个针移到最后一针来,移到最后一针我会,然后右键拖动平移,然后再给他移到这里来,我再给他 k 一下位置,这样子他就会有一种在 啊行走的感觉,因为我们是给他这个直接给他 k 的 位置,正只是他自己有一个循环的走动的动画,对吧?然后但是他这边现在默认的是一个贝塞尔叉子,看到这是个圆球,对吧?一个橙色圆球,这边他是一个渐入缓出的效果,就是他会这个球呢,他会慢慢的进入,然后再缓慢的出去。 这个项目肯定不太好啊,因为我们的动作是始终是频率。是啊,均匀的,就是我们我们这个角色,他啊步行的动作是始终始终是均匀的,但是如果你移动的速变不均匀的话,就会显得很快,所以说我们要改成限性,右键右键这个帧啊,右键这个圆球这个帧改成限性,这样他就始终是匀速的一个位移。 好,可以看到现在是非常的快,有点,有点波尔特的感觉,跑的有点快了,你看都已经开始漂移了。那这怎么办?我就把这个,呃, 可以把时间线拉短一点,或者说把它的这个移动位置拉近一点,别让它走这么远。好,拉近一点 我再 k 一个柜子插入缝点击一下。好,这时候我们再来看一下,有时候你 k 针的时候你要注意一下,有可能它是啊, k 在 了两个靠得很近的关键帧上,你得检查一下引擎的它。这个 k 针系统其实比较 慢,由于很多槽点,就是你稍不注意可能就把两个针叠在一起了,而且你还看不出来, 那这个就这个又太慢了,看到吗?他就开始原地滑步了,脸,哦,呸,还是有点快。我操,还是有点快。 还是有点快吗?那我们再继续啊,往这边偏向尾置针,这个怎么直到二百九十九针?我给他一到三百针。 嗯,那红框,嗯,每天还移动到三百帧, 哎,这是三百帧呀, 好,没事没事,也就这样。 好,我们回到第一帧播放一下,直接空格进行播放。 我感觉可能是上面这个旗帜位置太远了,看一直在漂移旗帜位置给他拉近一点吧, 啊,一瞬间沉到地底下去了,往高一点啊,然后脚脚千万不能离地啊啊,注意一下 啊,有一点点穿模,我们待会儿再调整一下,看这个走位数就比较正常一点,对吧?哦,但是你看他有点穿模啊,怎么办?穿模了的话我们就 嗯给大家稍微再往上抹一点,好在中间这个位置吧,中间这个位置穿抹比较严重,其他位置好像还好这个位置穿抹好像比较严重,稍微提高一点点,再刻一个针, 哎,针稍微好一点对吧? 但是这边的话你们会发现啊,他这个行走的角度很不太一样,完全不太对啊,完全他像个螃蟹一样横着走的,所以说我们把这个朝向改一下。 哦,那我们这边还不太好,这样我们把这个旋转都改了,我们把这个旋转帧删掉啊。好,他这边的参数我们是包含三个的,一个缩放旋转位,我们这个的话其实把这两个删掉都行,因为我们并没有改变这两个参数,所以说我们直接把这个转一转就行,这样就自动 自动改回来的。嗯好,暂停一下,给他再往右一点点。 ok, 差不多就是这个姿势啊,这个姿势看到吗? 然后大家你们发现它的斗篷现在没有物理模拟啊,这也好办,我们选用这个斗篷,好选用这个人的模型,然后来到这个呃,它的细节面板里头,这边有个模拟物理,这样到斗篷就会开始模拟了, 然后这边我们选择。呃,嗯,我记得是有一个强制啊,强制奔向奔星,这是什么 哦?这边也不用管,但是我们开启这个模拟物理,它就会有这个啊,布料就会随着身体的。哦,对,这边还是没有变化啊,这个哦是有变化,它肯定是没有缓存,我们直接播放一遍试下,你看需要完整的播放一遍 哦,还是不行,那我们就我们就把这个强制更新打开试试。 呃,还是没有,单独移动它就有看见,但是你运行就没有 啊。那么好的,这边的话我们需要再把这个 pos 后数的体积给它啊,拉到九十九吧,调到九十九发现调到一样,现在还是不太够啊,它调到九十九可能好一点。然后就是说,呃,我们可能在现在运行的时候啊,这个反烫哎, 是有点吵的,所以说我们可以把它关闭掉,我们来到这个啊, u d s 蓝图, u d s, 然后搜索这个 sound 声音嘛,啊,如果搜到我们来天气这一看就这些,我们把这个禁用掉,这样的播放就不会有声音, 就不会有声音吧。然后我的话我们可以把这个刚刚不是说这个布料不模拟吗?但是我们可以关下,运行的时候再看一下,看它是否还能够生效,是否能够生效。我们把这个 sequence 保存一下,然后擦掉,然后把它的这个 拖到场景中,直接拖放到场景中,按下 g 看没,然后这边它有个选项勾选上啊,我们可以勾选上啊,自动播放,就是只要你运行观察,它会开始自动播放我们的 servos, 然后这边还有一个啊,就勾选项这个就可以了。 然后我们现在继续打开我们这个关卡,把我们的相机放进去,我们进行一些动画的镜头摆镜头,对吧? 选择电影摄像机 actor, 我 说你急,好,记得打开它过滤去选择,它应该是在播放里有个这玩意,对吧?你可以把那个摄像机过滤出来,把它放到我们的,直接放到我们的个轨道里,没发现它就直接进来了 啊,这边它物理物理模拟是非常清备的,感觉像是被动模拟的,像是在被动模拟,我可以先运行一下看一下, 等退出一下哦。运行哇,因为我们这个呃已经托放进来了,所以说它的可位置已经固定死了,我们可以先呃进行模拟 啊,点一个三个小点模拟一下。 嗯,稍等一下,我们把这歌切换到四人机视角,我们这样子吧,往四人机这里啊,直接运行一下切换的选中啊。哇,格里直接飞掉了吗? 等一下啊,主播好像知道了,怎么样,是因为我这边选错了吧。 好,我们先把这个摄像机从这个啊轨道里给它删掉一下,看下到底是什么情况。播放一下异形,异形之后它直接飞掉。 哦,我知道了,应该是给他开启了物理模拟,他被场景中的那个风力吹走了。这些这些 还有哪些?应该是, 那你开启音乐。 哦,对,就这个模拟物理啊,这个模拟物理我们要给他取一下固件,不然他会被这个场景中的风直接吹走,看见没?所以说我们把这个模拟物理给他关掉,而且这个时候你的问题他就也会正常进行布料模拟了。 这个抖奔 海浪也就有声音的, 但是最终渲染出来它是不会有声音的。哦,好,可好像是,怎么你可以选择渲染出声音,那我们是可以选择的,我们把这个继续拖放进去。好,我们现在要做一个什么呢?就属于做一个跟踪,跟随我们这个物体啊,跟随我们这个 把人物运进,对吧?所以说我们要啊,来到这个相机的细节面板看一下,它有一个叫做啊, 要选中这一个啊,选中这一个不能选这一个,还选这一个。这边有个跟踪设置好,长按跟踪设置,你启动长按跟踪,这有什么用呢?最后会按下几啊?这边现在显示不出,我们先选择要跟踪的 actor 啊,选中这一个一定要选出 s k robot 十四啊,不要选错了啊。好, 所以我们选中这个有什么用呢?看,嗯,起用。呃,我们这边 啊,勾选上这个惠氏茶片胶,用差不多就出现一个黄色小偏方体,这个地方体的意思就是啊,相机跟踪聚焦的一个点位对吧,我们肯定不想让它聚焦到角,对吧?我们就可以滑动这个滑块,看这边有个相对偏差,我们可以滑动这里调成个 z 轴,哎,等会啊。 嗯 哦,调整这一坨,对,然后锁定到差不多头部的位置啊,好,然后这样它就可以始终跟着一个人物移动,然后我们就说就可以随意的去调整我们那个相机的位置,看我们可以从这边 k 一个帧嘛,对吧? 这边就行,顺便大家啊,我一般我这边只是给了一个运镜的参考,大家可以自行运镜,不用跟我一模一样的。 看这边我 k 一个啊,一旦回到第一针啊,我们这边选择一下 k 一个啊,穿缝位置是吧?好,然后我们到最后一针移动,到最后一针的时候我们这样子这样子偏移一下 哦,来到我们这个第一次来到我们这个最开始打的一号标线这里,然后找一个比较啊帅气一点的角度, 感觉这个光剧反正这个焦距肯定需要再拉小一遍,不然我这个场景拍不全。嗯,先试一下吧, k 一下,然后我们可以播放看一下是什么效果,这样一个效果 这样一个效果是吧?但是现在你会发现它这个两边的物体它照不出来,对吧?所以说我们肯定需要把这个焦距调整一下。呃,感觉好像不是焦距的问题哦。 绑定缺失啥意思啊? o j 是 绑定缺失没有吧。哎,这不在吗? 啊,就这样子给它做一个推拉印记, 然后回去发现它这个头好像有点高了,我们稍微哦不对,是相机的位置有点高了,我们下降一点,不要那么高。嗯, 锁一下那焦距还是达到了十五啊?还是调回十五?我到时候直接去调整一下这个啊,模型的位置至少转换好,这个是光纤不小于 k 的 照,你把它删掉一下。 ok, 就这么一个,然后摆动,对吧?我们可以把这个把那个啥呢?嗯,把这个取消掉。算了,你看一下这个黄色的方块是显示出来的,我们可以把它取消显示对,惠子关掉。 ok, 然后我们再播放一下。感觉位置还是有点高了。位置还是有点高了,可能要再低一点。 这海水颜色有点太深了。我天呐,哎,海水颜色待会也要调整一下,待会 okay。 超模这个位置我们再来看一下,播放一下。 怎么还是这么高呢?总感觉我镜头太高了呀 太高了,这镜头怎么这么高啊,要摆低, 这样就对了。人家发现它这个镜头移动速度很快啊。但这个无所谓啊这无所谓,我们到时候可以给他加一个时间膨胀给他加一个时间膨胀。哇,我们现在耽误自己,然后感觉这个海水颜色需要赶紧紧急的调整一下。海水颜色好像有点太深了。 我们选中一下这个蓝图,这有一个,呃,在哪来着? 蓝图蓝图呃,这个对吧还是颜色?应该是欧圣物啊欧圣物啊,这里啊不对啊。就是哦,就是个海岸线啊。看下是哪个啊。这 拉拉过来一点啊,质感对质感。我们给它改一点吧。改成这个 哦。这个人以为用 black。 这好像没什么区别。我觉得 我们就给它改成灰一点的吧,这有点太黑了。这样子这样的话那那个浪可能明显一点,但是又又有点太透了。我们改成一个 graveyard 吧,那种 说黑不黑,说说透不透。用感觉可以,就这种灰色,官网灰色,再第二种就是黑灰色,高档的黄灰色,用的黑灰色。这效果应该挺好的,看一下 你运行一下选用这个摄像机,这个小镜头就可以切换到摄像机出去了,再运行一下这个效果就可以了。 嗯,这个就镜头就非常好,然后像这个时候呢,我们可以取消,我们可以把这个嗯,光圈相机的这个焦距, 我感觉应该不是我这个胶具有问题啊。感觉应该是我这个井我这个井框小吧。就是我这个啊相机这个框这个胶片原版好像放肆弄设置小嘞,比例好像不太不太行 啊,说不定咱们就十六比九吧,怎么样就用十六比九得到十六比九的 yes 啊。 哇,这个效果其实也可以,就是这个,那我们这个效果就可能得往回拉一点点了,现在这个太大了。 这样效果。哇,可以。我们就像一个宽屏的吧,像主播做的那个,第一个是一个长柄,对吧?咱们这把就像一个宽屏,然后,然后到最后一阵的话,我想把镜头向上拉,怎么办?有时候我不想让他再跟踪了 不想让他再跟踪了。这边其实是可以 k 一 帧的,你看到吗?这边是可以 k 一 帧的,起用和关闭是可以 k 一 帧的。我们在我初次这里啊, k 一 帧起用,对吧?我们再到差不多这个位置, 呃,二百三十五帧的样子,可以给它取消掉就关闭掉,这时候呢,我们可以随意摆放相机啊,对吧?这时候我们相机就不送它了,不受它这个跟踪的限制了。我们可以这样子把镜头向上移,我再往后退一点啊,那我们把这个景都给它露出来,两边这种景 给它露出来,让它露的更加全面一点。 ok, 差不多就是这样子的, 我就想大家可以根据自己的喜好觉得哪个视角好看一点,就这样去摆放一下,然后我们就再 k 一 帧位置, come on, okay 哦,等一下,它这边会有很突兀啊,突然一下,所以说我们这边应该应该 k 一 帧, 我把这一边我们应该给它 click 过渡一下,这样就好了。在这个转换的这一帧给它 click 一 帧,让它过渡一下,它就不会这样直接跳过来。 okay 我 再播放一下 啊这个这个布料现在有点问题 哦这就好了。 ok 那 么就恭喜大家做到这一步的真的可以给自己给自己呃表扬一下自己真的很不容易啊。 其实像主播呃就光是教程真的已经说得口干舌燥了希望就是呃这么一期的灵术就是能够帮助到大家了也是主播善施呃 初学路上主播在初学的路上真的是没有任何人带就纯粹靠自学然后因为可能就是自己走过的路知道这个路有多难嘛所以说有一些问紧的话尽量去就是想尽量能帮助到大家继续帮助一下大家对吧让大家少走一点弯路然后如果大家有 有一些什么。呃哦等下这边好像穿模了但是应该有问题不大 如果有一些不懂的问题大家可以进粉丝群或者说进粉丝群的公告啊,去那个抖音的公告群那个 qq 或者微信都可以去啊来去放音加群来问主播啊但是主播可能平时偶尔会有点忙我就是回不回回不上但是看到了一定会回的所以大家一起放心。 然后这边的话感觉把这个石头稍微往这边偏一点这边先保存一下啊先保存一下好把这石头往右边偏一点因为有点穿模了看到吗?让你穿模了再往右边挪一点。好再来试一下 这样就不穿模了。 ok 好 那么就 我们就可以开始渲染了吧来先来教大家如何将我们这个制作好的动画素材给它渲染出来。嗯渲染动画的话呢我们需要先去开启一个插件和引擎,无掩饰自带的一个内置的插件啊, 哦,对了,要记得往这这个绿色框框往前面挪三十帧哦,是刚刚这边啊,主播这边有一个,它刚不是提示绑定 act 丢失了吗?所以说我们选中这一个啊, act 选中这个相机这个虚列帧,我们点这个加号,把这个重新指定一下就好了。重新指定一下,不然的话它呢更是渲染不出画面的。 嗯,看一下啊,这个可以稍微挪到后面的。哎。哦,还有就是大家在渲染的时候啊,要把这个,我们不是多渲染了一部分帧嘛,所以说我们把这个拉长拉到这个这边,它才会正确的渲染出来,我们必须要把它拉过来才行啊, 把它拉满我这边的话也是就这样拉到最后一帧,这样它能够正确。这一个相机有覆盖这种虚列,有偏短的地方才是我们真正渲染的区域啊。 ok, 我 们就这边来渲染的。好,你们正常情况下点这三个点,是你用这个影片渲染队列的啊,你们需要点到编辑这边有个插件,我们搜索 moore and q movie 啊, render, render, 呵,就这个把这个插件勾选上,你勾选上之后呢,它会提示你要立刻重启已保存插件设置,你们就直接点立刻重启就行了。重启 啊,一定要保存啊,全部保存,但是它应该会自动帮你保存,就一定要记得保存,然后重启重进一下,然后我们再回到这个界面这边,它就会有一个默认的 q, 我 们点击一下,点这个。好,我现在就开始渲染, 我们点击设置,然后把这个这边这里删掉,我们渲染 png 添加设置,首先添加高分辨率,再添加摄像机,再添加游戏重载,再添加啊。 png 总共是六个,六个开关,六个开关, 呃,这边延迟渲染这些都不用改。抗锯齿,我们先改成三杀,让它减少它的锯齿,这边勾上重在抗锯齿,然后这 m s s a 就是 一个抗锯齿的一个加载。这边我们改成真怪壁,帧区中的话就会真打开,就是有会有一种镜头模糊并能模糊的效果,所以我们改成真怪壁, 不要有阴影和模糊,不要有镜头模糊,对吧?我输出这边就选择一个,嗯,桌面随便找一个文件夹,比如说我这边有个渲染文件夹,对吧?我选一个渲染文件夹,然后这边主播看一下,这边把这边先删掉,这边是主播之前渲染的,先给它删掉。 全部删掉之后呢?啊,主播待会再重新渲染一版吧, 我先渲染一版给大家演示好,全部删掉之后呢?我们对方到这一步来,到这一步来啊,影片渲染对列,对吧?啊?打开设置啊,这边就是一九二零乘以幺一零八零啊,没问题,我们再检查一下,看房子出问题啊,我们看一下摄像机阿克特,选中它系列面板这边,嗯, 我们看一下它是不是十六比九啊?你看这是十六比九,对吧?啊?三十毫米二十二点五,对,没错,就是这个比,就是这个分辨率, 就是一个分辨率哈,然后我们这边四定一帧率啊,也改成三十帧,默认他是二十四帧,那你要改成三十帧,然后这边高分辨率把这个覆盖磁板的闪烁给打开, ok, 我 再检查一下应该就没什么问题了。好,我们这边就点击接受好就开始渲染本地本地渲染 哦,这边要看着是不是不对的关卡,也选择这个第二个关卡,然后动画也选第二个动画就对了。来,选错了哈,我直接啊切,可以切换到无观众模式的炫耀,无观众模式可以节省一点性的啊啊,现在本地 ok, 看炫耀,那我们这个教程就算啊正式完结了, 接下来呢,先序列针,到时候他渲染出来是一针一针的序列针,然后。好,这样我们渲染完之后呢,他就会在我们这个文件夹里面生成总共三百四十一个序列针的图片。哦,就是有一件很重要的事情我已经跟大家说了,就是我们渲染出来,因为他是有一个那个啥。呃 呃,预热针吗?他预热针是负值啊,大家要注意一下,你看到没,他这边有个负值啊,所以说会导致你可能到时候渲染的时候会有问题。 呃,和成的时候会导致一卡一卡的,其实并不是你选出错了,而是你把这个负子针给他也也加进去了,你必须把这些负子针删掉,别删错了,一定是前面带小符号的,看见没,我们刚刚是总共是预选了负的四十二针,所以说我们要把那些带负子的区别针都给他删掉,不要把正的删掉了啊, 把朕的删掉,那就删错了,千万不要把朕删掉。主播刚刚就是不想把这个负值带负号,把那个朕把零到四杀的扇子删成零到四杀了,然后我还以为是少渲染的东西呢,就是你要看清楚,把这些带负号的删掉。好,这样总共就是二百九十九帧这样。对了啊, 合成的话有很多种方式啊,合成的话你们可以去啊,达芬奇可以合成,然后 a e 也可以合成,然后剪映也可以合成,然后 blend 也是可以合成的。所以说啊,其实方法是很多种的,就是将血证合成成视频啊,我相信大家可以以大家学习能力如果能跟到这一做完的话,应该也不 应该也可以。呃,去 b 站上随便找的教程,应该是知道怎么合成了,我这边的话就用 blender 演示一下吧,给大家,我用 blender 给大家演示一下怎么去合成视频啊。 嗯,先等待它打开一下, ok, 等它打开之后呢,先把这个重新保存一下, ok, 擦掉。 然后打开之后呢,我们点击这个 blank 那 里的这个加号,选择视频编辑,这边有个视频编辑, ok, 进来之后呢,我们把它跳到第一帧,嗯,我们选择然后添加 啊,添加添加图片序列,我们选择桌面,然后这有一个渲染文脚,找到你们刚刚手上的这个啊,虚拟帧的一个文件夹,对吧?我们找到这个 选文件夹好,然后把这些全部添加进去,看 ima 全选好添加 ken, 如果你们是反向的,你们就改一下这个排序名字排序的一个规则好,全部添加进去后,你会发现它就进来了,是吧? 这样我们就可以进行一个合成了, 最终的一个动画效果,当然你这边可能得设置一下这个帧范围啊,我们这边的话啊, 是从第零帧写滚轮触放啊,从第零帧加载到多少帧?看这多少帧啊?啊?这应该是 零到。嗯,四十六到二百五十六,这多少针啊? 看这大概是多少针,我们去这里看一下,全选看一下。这是只有二百五十六针,怎么感觉中间少针了呀?只有二百五十六针吗? 哦,没关系,问题不大,总共是二百五十六针。哎,不对不对不对, 二百五十六, 我们删掉四十一帧。哦,对对对,没问题,因为我们删掉四十一下,所以说我这边就从一到二百五十六。好, 再播放一下, 你这边就是没有问题的,然后我们这边直接点击这里看一下,这个证明你说对的。一九二零乘一八二零,没问题。二百五十六。然后按这边输出文件夹的话,我们再选择一个, 这里是从第一帧开始吧。对,从第一帧开始,然后输出文件继续选择我们渲染文件夹,或者直接说放桌面也行。放桌面吧,我直接放桌面,嗯, 放桌面,然后我们这边选择二 g b a。 渲染透明的话,压缩改成百分百无损压缩,然后设成百分之十六,参数调高一点,然后这边的话我们要把这边的输出 炫出改成视频格式,片机视频,然后编码选择 n p 四,然后然后选择无损,然后选择十指良好, ok, 这边就没有什么需要更改的。嗯,无损十对,然后这样我们就直接渲染就行了,然后点击这个,哦,渲染选动画, ok, 这个速度很快的啊,这个速度很快的。 好,那么等它渲染完的话,再打完之后,它就会变成视频了, m t s 的 视频,这时候它们就会,大家就可以去呃剪映或者说什么视频编辑软件上给它添加一些音效什么的,像雷暴这些音效什么的。那么今天的 那么这就是我们教程的全部内容啊,感谢大家能够观看,在这里啊,希望大家能够多多点赞,然后转发收藏,让更多的初学者看到这些教程,那么我们下期教程再见。拜拜。

大家好,今天给大家介绍一下游戏公司入职的时候要求的一个嗯,基础的优异的一个作业啊,包括 c 加加和蓝图。我这里是实现了一个 c 加加和蓝图的一样一个版本他们,嗯,除了代码的实现方式不同, 里面的功能是一模一样的。我首先先整体介绍一下啊,这个我把它的代码都放在了我的 git up 上面,就是这两个仓库。 u e 五的这个 没有带后缀的,就是 c 加加的,带 bp 的这个是蓝图的,然后这个是他的一个网址,我会放在评论区,感兴趣的话可以把它下载下来。呃,或者克隆下载下来之后是这样的。嗯,以这个蓝图为例,下载下来之后他东西没有这么多,但是通过这个右键就是这个 u pro 这个 右键点这个 january 生成就可以了。呃,然后双击它就可以打图打开蓝图的这个, 然后是 c i 加的这一个, c i 加的这个的话也是一样,他自己肯定那些大文件像 bannerry 啊,还有这个 media 这些中间文件不会上传的啊。然后通过这个右键 可能下来之后右键点这个,呃,不对,上面上面的这个,呃 generate 就可以了,他就会全部从中心生成,然后有蓝图的那个双击这个启动, cd 加的这个双击这个解决方案启动, 启动了之后可以通过 visual studio 呃,二零二二或者二零一九打开工程,然后用这个地方启动就可以了,然后就会把这两个同时打开,当然你用 来的也可以。然后 cd 家的代码的话,整体就是从这里到这里这么一些文件,因为他只是一个比较简单的 demo, 所以也没有做什么文件夹的一些区分。 呃,这次就不具体说里面代码的内容了,感兴趣的话可以看一下。嗯,因为他们两个实现的功能是完全一样的,所以我这里就 简单以这个 cpp 的来介绍一下它里面有什么功能。虽然说非常简单,但是还是有一些功能的。嗯,我就不全屏了,就这样演示一下吧。首先这个已经开始运行了,运行的时候, 呃,这一个靶子他已经在这里做规则的运动了,然后点这有几个主菜单的按钮,这个会退出,这个其实没有主功能,这个开始了之后,我们可以先做一个镜头的移动,移动到我们主角的身上,然后主角就可以动了, 然后左上角此时是有这个生命和能量条的,右上角有一个积分,然后我们现在去拿到这一个枪,拿到枪了之后,呃,场景会发生一些变化,比如说会多两个靶子,然后他们会作为这个 一些运动,然后左下角会多两个按钮,一个是充值分数,一个是充值场景,右下角会多出这个子弹的技术,然后我们点左键鼠标开枪,好打到靶子,他可以击飞,右上角为二了,然后这个靶子在运动的过程中, 如果他撞到我们的话,会产生攻击,你看我们左上角的血条就已经掉了。好,然后我可以加速跑,加速口的话我这个能量会损耗,然后我可以跳,跳的话能量也就体力值会损耗的快一点,我会二段跳,然后他会损耗的更快。还有这样一些功能,如果我按 r 的话,呃,我的键盘 r, 我刚才按到的话,他会把我左上角的能量和那个生命值补满。然后如果我按,我把这个点击这个 vc 碰一次的话,右上角的这个他会清空。如果我点这个 recessing 的话,我场景里面的这些立方体 他会复原。好,大概就是这样的一些功能吧,可以看到这地方有,呃, logo, 就是代码里面这个在这些代码里面下载,下载之后都可以看到他是怎么回事。 嗯,然后 c 加这个代码类,这个类打开了之后,主要是这个地方他会多一个 c 加 pluss, 蓝图的那个打开是没有这个东西的,嗯,打开了之后就是 c 加的这些类,他和代码里面的这些地方 是完全一一对应的。嗯,除此之外呢,还有就是需要关注的就是这这个地方和这个地方了,这个 map 其实是一个默认的东西。嗯, c 加的实现里面往往也包含了一点蓝图,他会涉及到和蓝图的 一些交互,但是蓝图可能只包含百分之五到百分之十吧。嗯,一些非常简单的。 然后就是 ui, 刚才看到的那几个 ui, 然后 b p 的这个项目的话,需要关注的主要就是这个。呃, blueprints, 就蓝图的这个地方它没有 c 加加的类啊,然后以及这些 ui, 好,这个就介绍完毕。

下面演示一下制作效果,首先我们是碰撞触发特效 啊,第二种是关卡序列触发 好的,基本这样子,下面演示一下整体的制作流程。首先我们还是以第三人称为基础, 当我们拿到一些特效资源的时候,比如,比如这个,我们在这个特效的这个素材里面去拿两个东西出来, 你先把之前的删掉,就比如说是这第一个啊,它会自动的去啊播放,因为它这已经自动起用激活,包括这个, 但他执行一次之后他就消失了。那我们其实有两种应用的场景,在通常状态下,比如我一个是要在三维中,他自己去通过蓝图去控制他,去蓝图控制他激活。另一个就是在关卡训练中, 我们去做动画的时候,我们想在特定的时刻去激活啊,这两种情况下我们都是需要在初识阶段把这个自动激活取消掉。那, 那比如我要先写一个碰撞触发吧,我要碰撞,碰到个碰撞宽的时候,我去触发这个特效,那我该怎么写呢?嗯,然后我们去 d d 三人车这里蓝图的文件夹里面,我们新建一个蓝图, 那我们就是 actor a b p n s, 嗯,就先随便登密个名吧,然后添加一个判断题, 我们拉到场景中,我们给它放大个五倍吧, 那我们角色出生点拉过来, 然后是判断盒子的话,我们是,呃,它是开始重叠的时候触发,然后呢?因为我们这个角色是第三人称,我们去找一下,我们要先判断判断角色是第三人称, 嗯,碰到的 x 是 是这个角色的话我们就触发, 然后我们去去点一下,看一下这个这个特效它是属于什么?嗯, next act, 它是一个这种变链,我们就在这里设置个变链, 变链类型就是刚刚刚刚看的那个那个 i a 就是 这个 ms ms, 然后把把它这个变脸可编制实力和公开,这样我们就可以在场景中,去场景中的这个 actor 里面去选中我们想要去控制的这个这个特效。 然后呢我们我们就是我们如果是角色碰到它的时候,我们就是要判断一下这个东西有没有存在, 他如果是存在的话,假如我们换气去对这个进行赋值的话,他就空的,这点就会报错,存在的话我们就给他激活, 我们可以试一下,那么给拉踩一点, 哎,现在他要触发了, 这样我们在在蓝图中怎么去呃,控制一个特效去去进行触发的逻辑已经写好了,那我们怎么在关卡训练里面手动去控制它的触发时间?那我们建建一个。呃,关卡训练, 那我们就命名 l s n s, 这专门就是,然后我们给它打个箭头吧, 比较简单,打个镜头设下光圈,设下焦距,然后我们把把这个特效点一下,然后把它拉到这个这个轨道里面, 然后我们去添加轨道,在他的基础上添加轨道,添加他的主键,然后再添加他的生命周期, 然后他的就是比较简单的方法,比如他的生命周期就是他在起点和结束点, 因为我比如我想在这个时间段,我去拨他这个他的开始点,我给你拨一下,那我打点镜头,这也可能,这可能会好一点, 把镜头拉远一点。好,那我们看一下效果啊,我运行一下。 这样的话,比如我们要在做些动画的时候,我们先手动在某个时刻去激活它的特效的话,我们可以用这种方法,其实这种控制方法还是很简单的。 好了,谢谢观看今天的教程就到这里。


大家好,今天继续来讲我们这个优异的企业家,和南图的代码完全对照,然后这节课的话其实不是太好讲,但是我这个人讲东西比较侧顾的话,如果你有什么不清楚的在评论区问我,我基本上看到都会回复你的啊。还有就是这个其实代码也 比较容易,如果你是有一些基础的话,其实真的是非常容易的一些东西。好,那我们直接开始 啊,首先我们来看蓝图类,蓝图类现在我们主要是看这个 first person character, 他自己的这个东西, 把自己的这个东西如果打开了之后,如果你创建的是一个空项目的话,你拉我代码就跟我一样,你如果创建是一个第三人称模板的一个项目的话,那么是有一些黑色的这些东西,没有这些灰色的,然后这些东西大部分都 是一些输入,就是给那个 character 用的。然后我们看一下,嗯,这里是一些什么 road page 啊,旋转,还有 movement, 还有降谱。然后我们就这节课主要讲这个东西在南图和 cd 家里面是怎么做的,然后会附带到一些, 呃,优异里面, actor 啊,胖啊, character 这些就是这些类的一些继承关系。首先我们看一下比这个 movement 和这个降谱为例吧,因为那些其他的东西都是类似的。呃,每个讲优异的 up 都会讲到这个有一个 project setting, 它是从这里打开的啊, 从这里打开就是你当前这个项目的一个 project setting, 然后点这个 input 就可以看到它这里有一个 engine input, 然后点这个 finding findings 下面它会有,就是就是玩家输入有两个,一个叫 action mappings, 叫 actions mappings, 他们两个一个是一瞬间的一个行为,比如说你跳一下,按一下,空格跳一下,然后这个开火按就是按一下,然后开枪。另外一个是持续性的一些输入轴输入,比如说你一直按左走 wsd 啊,按上走,按下走这种持续性的输入,然后他还有一个 scale, 如果你是键盘的话,那么他会只有一零负一这三种离散的值。如果你是游戏手柄的话,那么他中间他会有一个连续的值, 然后我们看他这个东西,在这个地方,这个是他自带的那个第三模模板就就实现了的啊。在这个地方把这些东西设置好了之后,呃,其实你在这里设置的时候,他会在一个配置文件里面生成相应的代码,然后我们先不去管他,然后啊,然后我们现在继续说这里 啊,在这里,比如说刚才这个 move forward diaper, 对吧?就是这个 w, 我们按了 w 之后有一个持续性的输入,然后会掉慢零步的啊,他这个是胖的一个结构,然后另外这里 这个东西它需要的其实掉一个函数嘛,然后中间传的参数有一个 get actor, forward actor 这个东西,它是一个 act 的一个东西,然后看到这个胖和 act 的话,我们出来讲一下, 我们在创建一个右键蓝图的一个类的时候,他在这里要让你选择他的副类啊,包括艾特啊、胖 character, 还有一些其他的类, 呃,这个其实就是优异,他自己已经实现了非常多的累了。比如说艾特这种,就是直接可以放置到,放置到场景中的物体,这个胖的话就是他,他其实是艾特的 一个籽类,嗯,你可以这个物体它会更细节一些,它可以被控制,然后 carry 的话也是胖的一个籽类啊,它的功能会更多,嗯,比如说它有 carry, 可能木门的那些组件可以让你, 呃,有一些移动啊、游泳啊、跳啊那些行为啊。由于构建这么一套,构建这么一套继承关系,就是你想用什么,你就从 哪一个,你想用哪一个级别,你是从哪一个级别开始,然后去继承他,然后你就自己拥有了他的那些属性和方法,就可以直接使用了,这就是他方便的地方。好, 然后我们看一下这个他自己创建的这个东西。呃,无线鼠标放在这里,我没有办法去点那个 parent class, 你可以看到那个有一个 parent class, 有一个 parent class 他是 character, 说明他是一个 character 类,那我们现在这个蓝图类实际上是一个 character 类啊。左边的这些其实是他的一些,相当于你写一个 ct 家的类,这其实就是他的一些成员 啊,这个 variables 成员变量,然后这个方向就是他的一个现在没有写,就是他的一些成员方法好,然后他在调这个节课的时候,他就直接就可以调了。为什么?因为这个胖相当于是他的一个负累,对吧?所以他直接可以调了,然后调这个也是一样, actor 也是他的负累,只不过是负累的负累吧。 好,其实这些东西我们都可以点进去,可以看到这是胖的一个方法,然后我们再往里面深入的八,可以看到啊,由于它对这种对外部暴露的这一类,它有非常详细的一个注视啊,这是胖的一个接口 啊,包括这个也是一样,可以直接点进去,这是 app 的一个接口啊,这些含义都非常简单啊,大家看一下就知道了。你接受这个输入之后,然后你调这个接口,由于已经把细节给封装好了,你调它的话,你就可以直接 啊行走起来了。然后如果你自己想要实现的话,其实你也可以不用调他这些接口,自己有一套写一些比较复杂的实现啊,自己照文字也是可以实现这些东西的。 ok, 我们再来看一下它这个降谱,降谱的话也非常简单,你在那边定义好了之后,直接用这个事件,然后去调它这个,它这个降谱是 carry 它的方法,直接调它的方法就可以了 啊,这样拍 stop, 这样 ok, 我们现在把难图的这个简单看了一下啊,然后我们再看一下在 c a 加里面是怎么实现的。首先看一下 c a 加里面,在这个 first person carefully 里面,它有两个类,一个是长途的,这个我们之前说过的简单带过一笔,它在这 viewpoint 这这些 components 里面都东西也比较齐全,但是在这个英文 plus 里面是比较空的,什么东西也没有,因为它主要的逻辑是在这个 ct 加 demo 这个里面。好,我们再点进去之后就会直接到 cc 家的代码了,就是 democurut。 好,在讲代码之前,我们先说一下他和那个蓝图类之间的关系, 我们先看一下这个其实际上叠加的这个 demo character, 它实际上是先创建出来的,创建它的话是右键,然后 new c 加 class, 然后在这里选是选的一个 character, 然后再创建啊, 然后它就会自动把刚才那类创建出来,然后再选择蓝图。这个类的话,它不是机场的 character, 可以看到它这个 parent class, 它是 demo, 也就是说这个蓝图的类,我们右键创建出来是这样创建的,创建他然后在这里搜索刚才的那个 demo cap 啊,也就是说这个蓝图类是这个 c 加加的这个类的一个子类,其实这个也 比较容易理解,因为他要用到 cc 家里面的这个类的一些里面的一些成员和方法,当时这样的一个组织形式。 ok, 然后我们着重看一下这个 cc 家的这个类,然后这个类如果他直接创建好了之后,这些很多代码他不会自动帮你生成,比如说这些 啊,包括他又又用到的这些很核心的代码,还有反射的一些代码,然后勾到函数啊,还有几个什么 tik, tik 这种,你看他是一个 demo character, 然后他继承字 character, 再往上的话,继承字胖,再继承字 actor, 在这里面可以看到这个这个 t 卡数是从 act 这里面继承过来的。好,我们回到这个 democut 啊,然后它这里面有一些东西,嗯,这个后面再解释吧。我们这节课主要先说它的这个 输入是怎么做到的。呃,这段代码实际上是对应的刚才的那些输入,可以看到刚才说的一个叫 band action, 一个叫 band actions 啊,一个是一瞬间的行为,一个是一个持续性的输入,这个方法的话,其实他也是从胖啊,或者说艾特啊,主要应该是从胖的阶层来的,因为胖是可以被控制的吗?有兴趣的话可以去胖里面搜一下这个函数, 然后我们主要看一下这个降谱,还有这个木门的其他都是差不多的啊,他其实就是这样绑委托的形式啊,他在这里绑,然后在你输入的时候会去触发他,比如说这里降谱,降谱调过去, 往这里去绑了一个凯瑞特的昂江布,然后在这里进行的一个绑委托,他这里的话会去调一个凯瑞特的江布,然后我们再看这个木门,这个木门更简单,他直接绑了一个这个凯瑞凯瑞特的木门, 他在这里叼的是 m 门铃不如,呃,如果你点他的话,他应该会跳到之前我们看他是属于胖的一个方法,对吧?他应该会直接跳进去,这个是胖的那个方法其实都是一样的。 ok, 本节课内容就到这里,谢谢大家。


hello, 大家好,我是走婚,这一期我要给大家带来一个我之前做的一些 u v 五练习和其他的工程的一些分享。嗯,首先我先看一下一个视频, 这一条是我之前做的一个过场动画,在这里呢,我有分享在评论区的一个简介处,呃,是这第三个,这里有 t 恤码的。 呃,这个合集呢,我会一直进行一个更新。 呃,像这个风格化的一个角色技能小练习啊,这是我之前做的一个小测试,然后 k 的, 呃,做的写的一些蓝图,还有技能蓝图, 还有这个群攻的一个技能,火球效果,火球技能,还有一些刀光的一些角色技能效。 这个在分享这里,大家可以进行一个下载和参考。这里的编号呀,他对应我简介处的这里就是第一个嘛,刚刚那个是第三个。 呃,还有一个双倍门的,双选门的一个封层,我也想在简介处, 嗯,当然还有其他的一些。这一期视频是分享我在两年前用到的一个糖。呃,这些工程的话,有些他是需要付费的,大家可以去我的一个。呃,大家可以去我的一个小店进行购买, 可以去进行购买,价格也不贵,然后这是一个数字人的一个工程,他支持面部就一个十块钱就可以拿到。然后像这条短片的话, 可以先看一下我在测试关卡里面做的一个角色的一个测试,触发死亡,还有深层,深层这些敌人 ai 的 效果,还有触发死亡的一个效果,还有这个角色的一个残影的效果,都是用蓝图实现的, 那个残影需要在电讯器里面 k 那 个触发器,然后的话,呃,这里有,呃,这个白盒的话就是一个触发,一个 触发,它,触发它的一个攻击的一个效果,嗯,我这里移动的是它的一个目标,还有它的下面有一个死亡的蓝图,碰到那个死亡的一个范围,它会触发死亡。 站住,别跑,当平凡成为原罪,那么江湖也容不下无名者。 哟,哪里来的野丫头啊啊啊, 跟贫僧一起堕入魔域吧。像这个完整的 ue 工程我也会放在呃,我也会放在这里面,我也会放在我的小店里面进行一个下载, 现在我们打开工程看一下这个关卡二的,然后还有这个续列,就是这么一个效果,它是一个横版的。 呃,暗记隐藏一下条的蓝图, k, 这里可以 k 那 个血条的进度, 这里为什么是空的?这些 ai 蓝图它是需要运运行,运行才能够实现一个自动行走的自动挡。然后这里有个深层小怪的一个生成器, 需要触发触发深层, 这里有触发生成的,像这个是鬼影,就是他的一个残影效果。残影效果,嗯,这个蓝图的话是绑在他的角色的下面, 角色的这个下面这里,然后,呃,他这里 act 要选中选给他, 但是他是只能选择那个骨骼网格体,我这里好像是把头发,剑还有身体都分别附在了他的 身体。呃,这个蓝图下面,决赛蓝图下面的,然后把它隐藏起来, 然后这两个鬼影分别。鬼影蓝图分别,呃,吸取他或者指向他,选中他就可以进行一个 k 帧,比如你想在这里给他 k 鬼影,然后这里结束, 我这里也可以一个鬼影,他这里有鬼影的效果。呃,这个鬼影持续多久?他的生命周期还有他的强度的一个菲利亚强度,发光的 一个强度。啊,这些这些参数大家可以自己进行一个调试。那我在这里也不用多说了,大家可以下载一个工程进行一个学。 呃,开头的那个就在第一个文件夹里,我这里就先只打开目前这几个吧,这里用到了破碎的效果, 就是这么一个效果。下面还有一个之前做的一个交互游戏,交互的一个巨型小游戏,这个工程我也会放在小店里面。 呃,具体的视频大家可以去到呃,我这个同名的平台上去查看吧。 嗯,这是第一人称的效果。 好,后续的一些 u e 五练习和其他工程我都会放在这个合集里面,大家可以进行一个 下载和购买吧,因为有些工程确实需要付费。好,感谢大家的一个支持,谢谢大家。