ccd 为什么这么牛? ccd 其实是一个卷城,全称是堪尼莫斯科迪,是德国公司麦克森看不出特开发的一款三维绘图软件, 在功能上呢,和三 d max、 马雅这些老牌的三维软件是一样的,都被广泛运用于电影特效和工业设计中。 这些软件呢,都有一个共同的特点,就是特别复杂,界面中有成千上百个按钮和参数,对新手真的很不友好, 想精通更是难上加难。但是 ccd 简化了整体的操作界面,减少了参数,让新手可以快速的入门。有一句玩笑话说的很好啊, cc 就是三维软件中的美图秀秀,这句话呢,虽然有些夸张,不过学起来确实是比另外两个轻松多了。 cc 不仅能渲染静态的啊,立体模型,还能做动画失效,里面十 间轴和 logram 的移动记录器功能十分的强大啊。我们在 ui 设计中,其实只需要使用一小部分的 ccd 功能就足够了。 ccd 这类的三维软件呢,其实和 ps 其差不多,只不过一个是从二维变成了三维。在 ccd 中啊,我们完成一个作品一般需要两步, 第一步是建模,就是建立模型,类似于我们在 ps 中的钢笔工具来画出路径。第二步呢,就是渲染,类似于我们在 ps 中的各种效果,比如 内发光啊,投影啊这些。这里面呢,只是类比, ccd 要比 ps 复杂的多啊,只是相对于一个比较。不过呢,如果你学会了建模和渲染,那你做什么东西都不难了。
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今天我们来聊聊 c 四 d 标准渲染器的避开功能之一,全局光照。视频有点长,建议收藏保存。首先,想理解全局光照,就必须理解他背后的原理。我们在渲染图时,有了模型之后就会打上灯光,有了灯光,物体就会被照亮。 当没有全局光照时,光线只会照在物体上反弹一次到摄像机。而我们现实生活中,光线则会反弹多次,因此没有全局光照渲染出来的图 片,光影深印极不自然。当打开全局光照后,光线就会在物体上反弹多次,模拟真实世界,因此渲染出来的图片更加真实自然。我们对比两张图就会发现,打开全局光照之后, 连按交界线以及阴影处,光影更加柔和,接近真实环境。因此,当你用标准渲染器炫图时,一定要在效果里面勾选上全 局光照。全局光照首次反弹和二次反弹算法里面选项从上到下,渲染效果一次变弱,渲染时间则会增快。传递深度代表的是反弹次数, 妈妈纸则代表成绩的亮度。彩样可以理解为消除皂点,提高成绩渲染精度。所以全聚光照的用法你学会了吗?

提升剪辑最快的方式就是多练软件操作, pr 和 ae 我 们都讲过了,这期开始我们讲 c 四 d, 恭喜大家,经过前两轮 pia 的 学习,今天呢,我们将进入更加境界的知识,也就是对三维软件进行认识哈。这里我给他准备到的软件是 c 四 d, 因为他是三维软件当中比较全面,并且对新手比较友好的一款三维软件啊, 老大有没有都给他安装好呢?安装包里面也有内置一个非常详细的安装步骤,我相信大家跟着来都是能够安装成功的。如果你实在遇到了什么困难, 也可以私信或者评论区留言。好,那现在准备好进入三维世界的,就可以在公屏上扣个六了。我们马上进入今天的教程,因为我们是入门课,所以也不会去讲非常深入的知识。这部分课程呢,主要是带大家认识一下 c 四 d 的 界面,并且去进行一个 简单的建模动画,了解建模的一些工作流程。那这节课呢,我们肯定要先跟他进行一 个油耗的认识哈。所以大家安装完之后就鼠标左键打开它,我们马上来了解一下这个软件吧。打开它之后呢,首先它会弹出一个欢迎面板啊,但是同样的,我们不用管它,插掉它就好了。插掉它之后就来到了这样子的一个界面, 但会发现在 c 四 d 里面,它其实是直接对你建立一个工程的,但是它的这个工程我们往左上角看,都是没有进行命名或者路径位置的存放的我们必须得第一步 ctrl 加 s 给它保存一下,找到你想要存放的一个路径位置,密一个名, 点击保存,这样子就可以了。之后我们再想保存的时候, ctrl 加 s 就 可以啦,这也不非常重要哈,建议大家再做 新项目新工程的时候,多先把你的名字还有路径位置给设置好。好之后呢,我们往下看,这栏呢,跟 p r a e 里面一样,同样是菜单栏,我们所有的命令还有操作它都会在这一块出现,我们也可以点击一下看一下,蛮多快捷键在这一块也是有 的,同时还有一些窗口的设置等等等等。好,再往下看,能占据我们最多画面的他其实是试图区哈,默认给你显示的一个试图是透视图,这里我们 先新建一个模型,方便大家的观察。在透视图里面呢,我们就可以非常清楚的看到这个模型的样子以及它的整个 三维展现啊,当我们鼠标中间点击一下,就可以给它切换为其他的仕图。另外三个仕图呢,它分别是顶仕图,右仕图,正仕图,分别代表的是 我们从各个不同的方向去观察我们的模型或者说场景啊。当我们想要进入到某个,试图对它进行编辑操作的话,那我们同样是什么?中间点击一下,目前就进入到了顶试图哎,正试图右试图这样子进行一个切换。但是需要注意的是,最终 绚蓝输出的一个画面,他肯定是属于透视图的,也就说他最终输出的一个画面效果呢,是基于透视图里面的画面哦。了解视图之后呢,我们再往旁边看,中间这一栏呢,又有非常多的操作了,首先上面这三个蓝色的,他都是 c 四 d 里面内置的一些模型和样条,这块样条那我们就可以去对它进行一些建立,比如说花瓣形状的,我们之后再对它进行挤压,生成一些模型出来啊。在立方体这一块呢,我们同样十秒左键长按住也有非常多不同的模型,比如说 形啊,万物的起源,立方体啊,当我们想去建立文字的模型的话呢,就用到下面的这一个文本或者文本样条都是可以的。这里我们把其他的都给删除,截屏保留一个立方体好了。删除的方法呢,也是直接 选中他摁键盘上的删除或者 delete 键就可以了。往下看这一块绿色的效果器呢,它都是用来作为负极存在的,什么意思呢? 们直接是把点击一个,那先不用管他是什么作用哈,我们点击之后呢,我也发现他没有起到任何的效果,那此时此刻我们必须得把你想要起效的模型 给放在这个细分曲面的上面,哎,拖到他的上面,松开手,哎,也就挂在了他的下面,相当于作为他的子集了。细分曲面就是负极嘛,这个时候他作为负极了,效果就出来啦, 我们就可以通过下面的一些参数对效果进行调整。当我们把它往外拖拖出来,作为独立的存在,细粉曲面又不对立方体产生影响了。而相反的,下面紫色的这一块呢,它都是用来作为紫级存在的,比如说我们这时候随便点击一个生成器, 比如选择这个锥化,目前他们俩都是独立的,我们怎么调整,哎,立方体都没有任何的变化,但是当我们把这个锥化放在立方体上面,也总说 拖拽坠化成为立方体的子极,这个时候我们再调整相关的参数坠化就能够对立方体产生影响哈,所以这一块呢,它都是用来作为子极存在的。再往下看嘛,这三个效果,它都是最终渲染时的一些调整啊,比如说太阳、天空、摄像机 还有灯光等等的,它这一部分,我们等到了渲染的部分再进行一个讲解,好嘛,刚才进行了这么多的操作,大家有没有发现哈,我们旁边的这一个对象窗口,它是不是都是用来存放我们这些模型 还有效果的?那大家就可以把对象窗口理解为我们 p r a e 里面的项目窗口。而对它们这些模型效果调正的一个地方呢,就是在属性面板了, 也可以把它理解为 p i 里面的效果控件,我们可以在这一块调整效果的一些大小啊,参数啊等等等等。在我们左边看,这一栏是工具栏哈,我们可以选择不同的工具,比如说第一个选择工具哎,对它进行框选, 那往下看,这三个呢,分别代表的是移动、旋转和缩放,这里也是有对应的快捷键的, 可以去记一下。在一键移动工具的情况下呢,我们选中这个模型,它会出现一个三个维度的坐标轴,我们可以分别拖动它不同的维度, 更改我们模型的位置。而在 r 键旋转工具的情况下呢,我们可以鼠标放在某一个维度上,控制 模型的一个旋转,但是我们没有选择任何一个维度,那就是随意的旋转了,这里我们按 ctrl 加 g 进行撤销,而 t 键缩放工具,在这个工具情况下,我们可以直接鼠标放在其他的位置往下拖,就能够把模型给放小,那往外去 拖呢?就是对这个模型进行一个放大,大家先去记一下这三个常用到的工 工具,快捷键以及操作就可以了,其他的我们会在之后的课程或者近节课进行讲解哈。好,介绍的同学们可能又有疑问啊,那目前只有一个立方体还好,那如果我们有很多个模型,我想要仔细的查看这些模型的 位置关系以及,哎,我想看到他的背面,这个时候怎么办呢?我们可以去对这个仕图进行一个放大缩小,旋转以及微移的,这些快捷键也非常重要,希望大家可以好好的记一下。首先缩放仕图的快捷键其实就是我们的水滑轮 们滑动就可以对它进行放大缩小,但是这都是小范围的放大缩小哈,如果我们想要一下子缩小非常大弧度呢,这时候我们就可以按住键盘上的 alt 键,接着鼠标右键哎,拖动一下往前拖啊,就是这样子,那 现在呢,他又到非常上面去了,我们先把它挪到中间来,这个时候同样按住 alt 键,接着鼠标中间,哎,给他往下拖,这样子进行位移。 好的,我们想要旋转观看它的画面的话,那我们就可以按住 alt 键加鼠标左键旋转,这样子进行操作,是不是非常简单?好的,我们想要复制某个魔性的话,在 c s d 里面,它的快捷键是按住 ctrl 键接着往旁边拖, 按住 ctrl 键往旁边拖,在对象面板里面同样可以进行操作啊,按住 ctrl 键往旁边拖,当然还有最常用的 ctrl 加 c, ctrl 加 v, 同样可以进行复制, 错的操作呢,就按 ctrl 加 z 进行撤销。好的,那啊,现在相信大家已经对 c 四 d 有 了一个大致的了解,基础操作也已经清楚了的,可以在公屏上扣一个一哦, 我们这里把所有的模型都给删除掉,仅仅保留一个立方体。接下来我们最后再补充一个 c 四 d 当中非常重要的概念哈,也就是 参数化模型和可编辑对象,这个是什么意思吗?目前我们建立的所有的模型,它初始化多是参数化模型哈,也就说在我们选中它的情况下,我们来到属性 面板,我们都可以通过参数去对这个模型进行控制,放大、调整,缩小它的大小,或者说加它的分段数,目前看不出来,我们按下 n b 倒出它的光影着色线条来,就可以清楚的看到它的排线这条,这个也非常重要的一个点哈,那当我们设置好它的线条,我们想要把它的某一个面或者某一个点往外凸出来一点,我们通过参数去控, 这是达不到的对不对?那这个时候我们就必须得把它转化为可编辑对象,转化的方法呢有两种,第一种呢就是点击一下最下面这里的图标,点击之后呢,我们会发现刚才的模型 已经变了,变成了这个样子,同时他的属性面板也会变成其他的状态,没有参数的一些调整,但是这个时候我们就可以往上看,给他切换为点模式、边模式或者面模式,在点模式的情况下,我们就可以选中他某个点,让他往外凸出来, 或者选中他的某个面,哎,让他拖出去一点,这样子来对他进行其他的调整,把模型给捏成不同的形状啊。那需要注意的一个点就是 参数化模型转为可编辑对象,这种方式他是不可逆的,如果这时我们还想让他回到立方体最本身的样子,是没有办法回去的,除非你还能够抗拒大罪,抗拒大罪一步步撤销哈。 所以建议大家在最开始的时候建立好模型之后,就先设置好他的分段数,把这些都固定好之后呢,我们再去给他转化为可编辑对象, 不然后面你还想回到参数化模型就会非常麻烦了。好的,那以上呢就是我们本节课的全部内容啊,不知道你有没有全部掌握吗? 掌握的同学可以在公屏上扣一个二啊!还有一些些没有理解的同学也不用着急,我们之后会有案例课程帮大家重对 c 四 d 操作的一些理解,那我们下节课再见吧!最后希望大家不要忘记一键三连,拜拜!

哈喽,大家好,我是尤斯。那今天的话我们来讲一下这个相对来说比较大场景的户外草地类型的场景图,那这一个场景会相对来说比较难一点点, 那更多考虑是你对构图的理解,以及整个场景有个置景的一个效果,包括一些场景的色彩把控,以及一些环境的虚化,以及你对整体灯光敏感度的把控。那除了这个场景以外,后续的正式课内容还有一套这个相对来说比较大场景的一个案例,是关于这种风吹草动的这种草地类型的效果, 那难度不同,对应的要点也就不一样。那整个视频会稍微有一点点长,当中我会讲的稍微的细一点点,涉及到一些分布的内容,以及如何把这个草地做的相对来说偏自然一点点。整体场景的搭建又有延展方面的一些理解,当中又涉及到一些小技巧, 以及不管是你流程还是说整套内容的一些变通的处理,这些我都会在后面一一的讲到。大家合理安排了自己的时间去观看后面的一些内容。那我们直接进行前期的分析板块, 来到分析板块这里,那大家可以看到这里是我最终输出的一版图片,那这个的话其实我输出的相对来说比较大一点的,这个尺寸是在这里, 那我更多取的是中间这一个部分,那我为了就是我到时候做一些延展的一些内容,加一些图文的一些啊展示,那其实还有一个竖版内容是稍微更聚焦一些些,那大家啊,在做图的时候如果有一些这样的需求,尽可能的还是旋大一点,或者是假设这个右边自己打文字其实就可以了, 就少了很多不必要的一些操作吧。然后再回到这一个分析这个板块,那在萌生这张图之前,给我更多的感觉和灵感是这个拖拉式的这个手机质检壳, 那这张图给我的感觉更多是有一种稳重,包括它的这种自然,还有它这种石头草地的分布, 包括这种后面的这个雨林的效果,给人这种统一感、秩序感,加上也很符合他这个产品的一个调性,他的产品的颜色也相对来说比较稳重一些,包括他的产品字印啊、金属的这种质感啊,所以我觉得这个去套用到我的小风扇会不会好一些?这个是我一开始思考的一个方向和一个问题, 结合这个点以后,我再去找到这两张图片,这两张图片因为一开始我更多是从这个有指向性的去找一些参考图,那我就找到这两张图片,那这两张图片给人的感觉又不太一样。那我们可以看到图拉斯这张他更多是强调产品的外观, 那一家手机这个也是一个道理,他也是展示他的产品外观,更多是这个考虑他的场景的一些搭配,你会发现他这个草,这是一种,这也是一种前景,也是一种,包括一些枯黄的叶子, 然后这个也是一种,你可以算下来可能有六七种,七八种,包括远景一些虚化的可能又是另外一些,所以它整体的场景会很丰富,那更多表现出来的感觉和观感就是有种活力 或者是充满生机的一种感觉。那回到图拉斯这张手机壳,他更多是可能户外或者是雨林,或者是他这个又有点这种苔藓的感觉,或者是我不太清楚这是什么样的一个植物,那给人的感觉其实就是有点点户外,或者是啊有这种向外走的一种,他们符合跟他们品牌的产品调性或者是产品定位相关的一些特点, 那我觉得这个感觉是非常好的。那回到这个挂播风扇这里,那挂播风扇其实更多还是去讲他的产品卖点,那更多是一种延展性的一些图片,跟这两个他讲产品外观其实是另外一种另外一种思路。 那这个草地的话,其实你会发现这个这个是有点点偏绿偏黄的一种倾向,那这个是纯绿的这种饱和度相对来说比较高的一种状态。 那图拉斯的话,这个就是有点点泛黄或者是有点枯黄的这种颜色,所以每张图的这种绿色,以及他这个包含这个石头在里面,他给人的感觉是每个都不太一样的, 那这张图他就是没有石头的一些元素,那更多还是这种绿叶,他没有去强调这种硬朗的感觉,那这里的话其实也有他只是呃靠近这个前景多一些些, 然后也没有做太多的一些展示。你可以看到这些叶子或者这些草,那就它有白色,有绿色,还有一些这种枯黄的一些草皮,所以它这个地面也是相对来说比较丰富的。那后面的话我就带着问题去做思考,我是要这种相对来说比较中性一点的感觉, 还是说像这个衣架一样,就是明色调多一点?那我现在的话更多还是不会去强调这个产品的功能属性的一些介绍,我更多还是想强调这个产品的外观,所以明确了这几点以后,然后再去带入这个到时候我们草地要怎么做的一个思路,带着这个两三个问题去找参考图,那就由此得到我下面找的一些参考。 那这几个参考更多是从这个构图也好,或者是说你要做明色调还是暗色调也好,还是说这种傍晚的感觉也好,都能在这上面都能一一体现。 那我们先看一下这几张图吧,其实我觉得这四张还是能归为一族的,那为什么要这么说呢?那比如说我先看这一张,它更多是强调这种 半夜的场景,或者是说夜晚的场景暗色调,然后包括背景有这种冷暖的对比,那这种能不能借鉴呢?我觉得也是可以考虑的一个部分。 那换到这个 oppo 手机这里,那它更多还是跟这个高尔夫球杆,高尔夫球包,还有高尔夫球,包括整个场景去做一些搭配,那它更多的倾向还是说 啊,用这种草地的场景跟这种人群去做一些关联,然后去做这种延展的这种图片去做产品介绍。那换到这一个音箱这个场景的话,可能更多又是一种清晨,或者是,呃,有点叮当耳光,这个后面有点虚化,其实能看出来有点叮当耳光,那整体的话其实会有一点点低饱和,那我在最开始的时候,我还 尝试了一下,把这几个石头给它抠下来,放到这一个这个小风扇这里,那我会发现它整体的感觉其实就是有点像这种感觉,就是但其实侧下来我发现其实根本不合适。一方面是这种图它有点点低饱和,它给人看下来的这种情绪的冲击其实并不是很大。包括我们这个小风扇产品其实是 偏小巧的,然后尽量还是有点点生机或者是活力的,这种感觉会好一点点。那再回到这几个里面去,那我还是最终决定还是围绕这个这个效果来的多一些些。这个效果,那你说这一个 暗色的场景可以吗?其实我觉得也没什么太多问题。如果你是做黑色的小风扇,我觉得你可以尝试一下这个暗色的场景,去搭配一些户外的一些 要素,我觉得可能会合适一点点,那毕竟我受限于这个产品的这个颜色,那我要从这个绿色的场景去做考虑。那清楚了这些点以后,我们再去看一下这个草地的分布,又要去怎么去做思考, 那这里面其实草地的思考其实还蛮多种的,你可以去做这种像这种花朵啊,包括紫色跟绿色搭配,黄色跟绿色搭配,甚至在夜晚的场景,他用这种可能类似萤火虫的这种元素去跟产品做搭配吧, 那我觉得这种也是一种方向。那 oppo 这张的话,我觉得它这张还是更多偏实拍一点点,但不妨碍我们去吸收这里面比较这种 交交叉错乱的这种感觉。但是这种也是需要去跟产品整体的这种氛围去做一些搭配,看一下合不合适,然后剩下这些的话,其实这两个其实有点点类似和相似,然后往下看的话,我们更多还是要去看一下它整体的分布,是要这种团状多一点点,还是说这种慢慢的这种扩散的感觉好一点, 那这种的话他就是有点点草皮的这种感觉。其实,呃,如果是我的话,我最开始在做的时候,我更多是铺一层草皮, 草皮以后,然后再去加这些草,然后这样的话会来的更加自然一点。到时候我们再讲分布的时候,我会讲到其实就有点点这种感觉了。当时我在做参考的时候,其实也有看到这张图,然后的话 再回到啊这些东西,其实呃思考的方式就一样,你要带入到这几个问题,一个是你要做什么样的色调,你要做什么明调的场景以后,还是说明调场景以后,我们再去思考 草地的分布,一个一个来,然后这几个思考完了以后,我们再去想一下构图,你是要去做这种稳重的秩序感,还是说是要去做一些大广角的图,还是说一些特写的图?那其实我一开始的目标还是蛮明确的,就是,呃尽可能的保持这种居中,然后 有稳重有秩序的感觉。因为这个图拉斯的这张手机壳其实给我的感受比较大,再加上这个一加这个手机,所以我在想要不要把这两张的图片去做一下结合,然后去参考下面这些草地的分布的一个效果。那由此这些要点以后,我就慢慢的去做延展,慢慢的去做这些扩充,然后这下面就是我做的一些飞机稿, 那我在做的时候其实有考虑,就是一开始其实就铺一层草皮,然后加一点点草,然后其实看着很怪,然后慢慢的推进,慢慢的加一些东西,然后再加,然后去加一层草,前景、中景、后景, 然后前面也加了一点,包括这里也加了一点,这里又加了一点,每个部分都在加一些东西,然后去慢慢优化自己的这个这个内容。 然后因为我这些东西其实不是一次性上好的,是通过每次截图,每次对比发现这张图到底有哪些地方存在不足而由此而出来的。所以大家在做这张图的这个延展的时候,或者是啊做练习的时候啊,可以去尝试的去摸索一下这种感觉是什么样子的。那再回到这个构图里面啊,我不知道大家我先把那个大图打开, 我不知道大家有没有发现,就是呃,做这张图的时候,假设说我现在的这个整体的这个框架是在这里, 那我在做这张图的时候,我对这些石头摆放也有一点点思考,就是啊,你会发现我的这一个草,它更多是这种圆形的一种形状, 然后你会发现这个是最高的,然后每个石头它都是有一点点指向性的。所以为什么我说这个我一开始看这个图拉丝的图片,它会有一种自然或者是稳重的一种感觉。 既然我没办法摆特别多的产品,那我就从这个环境的元素跟这个产品去做一些交互上的一些构图的一些差别, 那这样就形成了一种三角形的构图,这个是我一开始在做的时候去思考的一个范围,加上这个三角形的这种构图,然后加上这种环绕式,它会让你看的这种东西会来的更聚焦一些,然后再加上这些环境的搭配也好啊,或者是这些小碎也好,这些都是 一些后续的一些操作,去做一些锦上添花的一些处理,结合了这几个点你应该的思路。那后面的话我还会在这个飞书的知识点库, 就是大家在这个位置这个资源导航这里的内容分享,到时候我还会去增加一版这个构图的一个专题,那这是我的一个规划,那再回到这个参考读这里,那其实我有漏讲一个部分,就是, 呃,我前面几期其实一直在强调这个光行光色、光质、光笔、光度这些东西,那这里面的参考其实也毫不例外。你要去思考这些东西,你是要去做硬光还是做软光?那你能看到他这些草的这些部分其实是有点硬光的这种效果, 包括他这个整体性又来的特别好,那你就要去思考他这个软光是怎么做的,然后这种高对比的感觉又是怎么做的?他周围的这种暗部的细节,包括中间比较明亮的细节,你要在做的时候去参考他这种方式是中间亮视若暗,还是说整体局部都相对来说比较中性一点的感觉。 然后或者是啊在这个下面这几个参考图去做一些思考,那到时候我还再加上这个构图的一个部分, 所以大家去做一些相互的这个思路的贯穿吧。那刚刚我也有讲到在这个部分我到时候会做一些构图方面的一些文章,以后大家在作图的时候,尽可能的还是要带入到这种光的思路以及这个构图的思路,那这样大家在做这个作品集的时候, 才会让这个面试官或者是别人看到你的作品才会眼前一亮,就是你的我好像很多都是有理有据,然后很多一些别人看不到的一些地方,你能讲出一些有逻辑性的东西,那这是我想除了我教你渲染技术以外,我还想教你的一些东西,那这是我比较在意的一个部分, 那大概的分析的要点就是这个样子,那下面的话我们直接进行这个材质的板块。好的,在材质开始之前我还是想强调一下啊,大家在这个后台有一直私信我一个问题,就是, 呃,我是要用 a c s 好, 还是说去用默认的场景好,还是说我要去用一个?大家经常有一些推荐的时候是用这个 d s c s 三幺五杠五,这里面有一个啊滤镜,那我这里想强调一个点,就是你要用 a c s, 还是说用这一个滤镜,你要明白一个点,就是 a c s, 它是一个色彩空间,这个 d 五它更多是一个滤镜,就像你在用手机拍照的时候,你去换一个滤镜去拍照的一种效果, 更多是在啊你的原本的色彩空间去套一个它的色彩信息,它是一个基于 s r g b 的 这种色彩空间去做的一些不一样的风格上的一些变化,那如果你在做后期的时候不用太多的修改, 那我觉得这一个你就可以去使用它,如果你要去用这个低五的这个滤镜的话,那我更建议你,就是你在后期的时候,如果改动效果没那么大,或者是你的目标其实就是稍微的修修改改, 我觉得你只用这个 d 五的话也会来的更好一些,因为我给大家对比一下,这个是我在做的时候,这一个 a c s 开起来的一个情况,那在这里的话,我开一个这个 d 五,你会发现它明显的变得鲜亮,或者是这个有活力的感觉,它是一个,我去可以调整一下它的曝光,调整这个曝光 包括它的伽玛是要暗一点还是亮点都没有问题啊,甚至说你可以把这个 d 五当做一个参考,然后你在后期的时候按照这种效果去调, 那我这里还想强调一个点,就是你在做 a c s 的 时候,它更多是一个把你原本这一个小房子变成一个大房子的感觉,那在这个大房子的情况下,你能塞更多的家居,更多的一些装饰,更多的一些创意。那这个低五的滤镜它其实更多是在你原有小房子里面 去做一些小小的改动,小小的创意,因为你没有办法大展身手,那这些都是基于你的一些目标明不明确你想做一些什么样的效果去考虑的。所以你说这里面有没有对错之分?我觉得没有,你可以直接用这个 d 五从头开始做,但是我自己的话,一开始我直接是用的是这个 a c s 去做操作的,那我更多的话还是去后期做提亮,后期去做一些修改,那你也可以理解为我现在就是在用一个摄像机去拍一个 log 的 一个模式的灰片,其实也能用这种来去做类比, 因为拍视频的时候,那个绘片更多是承载不同的这个色彩范围,或者是更高的一个色彩信息,去方便你做后期的一些调整,那我大概也是这样的一个思路,所以你要去用 d 五也好还是 a c s 也好, 没有对错之分,对,每个人的流程和操作都不太一样,所以没有绝对的对和没有绝对的错。如果你希望在这个前期的时候做一些很好的一个效果的展示的话,那你直接用这个 d 五, 那我是呃建议你用这个 d 五的,但是你会发现他这个 d 五一般的情况下他是比较呃有一个饱和度比较高的一个情况,那你在这个后期操作的时候,可能就要去把一些 呃颜色稍微的校正一下,可能你现在是一个他帮你提到一个百分之八十的一个操作,那你要把它倒回到百分之六十, 再去做到百分之一百,那 a c s 更多还是从零到一百的一个让你自由发挥的一个操作,那更考验你的一些后期的能力或者是调色的一些能力啊。整体的总结就是这样子,大家可以在这方面理一理,如果还有问题的话直接私信我就好,那这是我对于 a c s 以及这个滤镜的一个选择的一个看法。 好,现在我们来看一下整体的材质我都做了什么样的调整啊?我先把这个材质部分讲完以后,我来给大家讲一下这里面分布我又用了什么样的技巧, 然后我先从一个一个这个材质,包括这个模型呃都处理了哪些操作,然后大家在看的时候可以更多是带入自己平时在做这些草,或者是这些分布的时候都处理了哪些啊?方式跟我有一些不一样的地方,带入这个视角的话会来的更清晰一些。那我在 呃这里的时候,大家打开这个工程以后会看到这个有个环境,环境的话又分为前景、中景、后景,地面前景的话就是因为我可以考虑到虚化这个前面这个部分, 那这里这个相机就是我刚有跟大家讲过,就是这个是一个低五的这个滤镜的,这个没有没有使用这 a c s 的 一个摄像机,那这个是使用 a c s 的, 那下面这些参数都没有去调整,那这个是没有紧身的一个版本,那现在我把这个没有紧身版本的给它打开 好,那现在的话就已经完全展示出这个模型本身的样子,那这个是前景的部分,这个是中景,然后后面的话就是这一个背景,那背景的话就是它的后景,这里面就是一张贴图,这一张贴图到时候也会附在这个啊 text 的 文件夹里面,然后我先把这个前景的部分给它关掉 好了,大家可以看到这个前景它把它做遮挡了,所以我也觉得没有必要再去增加太多的面数 去做这个规避。那如果大家觉得这个地方看起来很碍眼的话,然后再去做一点延伸也是没有什么问题的。那我出于对这个资源的这个考虑,我最开始是没有去想去把它扩展出来的,那在大家看到这个地面这个大概的形状, 呃,会有个疑问,就是有些学员经常会问我就是这个地面或者是产品应该做多大,那我先说一下这个产品这个问题,我一般的情况下就是,呃,要么就跟这个食物的大小一样,要么就是我跟这个立方体的这个大小差不太多。那你可以看到我现在把它改成一个隐藏线条,或者是,呃,这里我改成这个吧, 改成这个线条的模式,你可以看到我现在是一个这个是立方体,然后这个是这个风扇,然后基本上是一个处于一个三分之二的一个状态,所以大家在做的时候就是按照这个比例大小来操作就可以了。然后至于这个地面我给他切到这个顶视图。 好,一般情况下我是按照这个位置,不是到截止了吗?这个位置截止,因为这个是我们设置的一个焦距是一百三十五, 在这个细节对象三十五,我设置的是三十五毫米,然后一般是在这个位置截止了吗?但是你要去考虑到啊,到时候他这个地方你要自己脑补一个延长线,脑补个延长线,然后刚好是卡在这里, 那我就比这个位置稍微大一点点就 ok 了,因为你如果你不大一点的话,到时候这个位置就穿帮了。然后这个位置我也用石头去做了一点填补,包括这个位置其实也是一样的,你看延长过来,然后我这里稍微的大一点点,你看这个位置其实是稍微有点点空的,然后我在这里其实这个位置我是拿那个叶子稍微挡了一下,就是前景这个部分, 那其实你可以看到这个地方延长出来,刚好是卡了这个空缺的这里,所以大家在做这个地面的时候,可以去注意一下这一个方面的内容。 然后的话我们再说回这个模型,那模型的话我这里又给大家准备了一份这个这个材质的整理,那是统一放到一个这个文件里面,然后这个 text 的 文件夹也是在的,那这里的话我是用到这个,大家可以看这张图啊,我倒数第二个是用到这个左右两边的,一个是 用了一个这个角度,这个角度的话是在这个位置,然后只不过我稍微的移动一下角度有点近大远小的这种感觉吧,然后这个的话就是可能旋转了一下,旋转了一下或者是这个样子 这样子的一个操作,反正就是这左右两边都是同一块石头,然后这些的话可能就是填补一些空缺的地方,因为这个石头他中间毕竟是空的嘛,这个位置有点空,所以你们就是在做的时候,可以在这里去找一些石头去填补一些空缺的部分,就是哪里空我们补哪里, 然后尽量做到这种乱中有序的感觉。还有就是我刚刚所说的这个构图,它会有个指向性的一种感觉在里面。那讲完了石头这个部分啊,我在这里也准备了几颗这个草,这个草的话是在这个前景的部分,那前景的部分我也说了,这个位置是有点点 环形的,就是有点圆形的这个这个角度在这里大家在做的时候可以按照自己的需求,就是我这里的话可能就是用这几个相对来说没那么大,也没那么小的去做一个堆叠, 然后这里的话就因为有这个红色我就没有去用了。那如果大家啊,因为我在做这张图的时候啊,这里其实有一些枯枝的这种黄色的这些叶子,那如果大家想要通过这个红色的话,那就去稍微改一下贴图也是没有问题的。那只不过我在这个位置是 添几个模型,在这里我就没有在这里去改一些贴图了。那在这里的话啊,这个是稍微大一点,然后没有这个红色的部分,那这个树的话前景就是大概就是这样子。然后这里有个蜗牛,蜗牛的话我没有用这个身子,我用这个壳在这个位置,然后到时候我还会去讲一下这个通透的感觉是怎么做出来的。 然后最后的话就是这个数值,大家可以看到这里有一点数值,包括这里还有这些位置去做一点点点缀,然后大家其实可以不用一整个拿过去,然后如果你啊根据你自己的情况,就是想要哪一个部分,你直接去分裂就好了。就比如说我们在这个面膜这下面,你看这个是我当初选好的一个状态,假设我现在要 要上面这个部分吧,要上面这个部分,我选择这个 u f, 然后按住 shift, 然后点击一下加选一下,那这个部分就是被我们截取出来的样子,然后选择这一个分裂,好,选择完分裂以后,你就可以去 啊,把这个单独的挪到自己想要去放的一个位置里面去,那大概的话就是这个样子,然后这里还有个小花,小花的话就是在这几个,这几个这几个地方做一点点点缀,其实数量并不是很多。然后这个草地我好像也没有去铺这个小黄花更多是在这个石头上面更多的组成部分就是草,然后这一个小草 那还有树枝,还有小黄花,那大部分的情况就是这样子。然后树枝的话是不需要去使用分布的,更多是,呃,你每一个单独自定义的去摆放一下,然后除了这些材质,我还使用到了这个插件,就是这个 forest 的 插件,如果大家还没安装的话,可以去这个魔方访下载对应的版本 啊,因为你要看这个对应的 c 四 d 的 版本是什么,去下载合理的这个啊。植物插件,那这里的话我用的是这个花草的部分,然后你点开以后,它会默认出现一个这个模型,默认出现一个模型,但这个不是我想要的。那大家在这一个花草预设库里面 去选一个你想要的这个草或者是花的一个元素,然后这里我一般都是使用第一个,一般使用第一个,然后双击以后 它会弹出一个材质球,然后其他的话这些你可以不用管它,你可以先把它删掉也行,或者是等一下再一起删,因为我们在这个位置你会发现它是一个 c c d 的 材质, c c d 的 材质它是标准材质,我们需要在这个材质这里去点击这个 convert material 这个转换材质,你点击一下, 好,点击以后你会发现它已经变成了这个 octane 材质,然后你会发现它已经带好了一个贴图,然后到时候我们要做这个材质的时候,更多是在这一个地方去做一些复制啊,比如说啊,我们在这里去把它改成辅点,那这个它就是一个黑白信息,然后这个话可能到时候连一下传输 都是 ok 了,那这个部分就是这个样子。然后我们再来看一下这个里面的一些参数,我把一些简单的这个我们常用的这个部分给大家讲清楚这里面这些含义是什么。然后大家在做的时候就不会云里雾里。那我们先看一下这个第一个部分,那这里的话就是 啊他这个点数其实就是他,你大家可以看到这里有一株一株的其实就是对应的这个八数。你现在我,我把它改成一,那它现在就是一株里面有八根,那我现在把它改成一,那它就变成一根, 那这个其实很好理解,加一加一,加一,然后包括这里加一加一加一每个地方都会对应的这一个这个数量,那如果你觉得这个层分离给它稍微的缩小一点点,它就会堆积在一起。 但是一般情况下我们都不这么用啊,一般稍微你把它放大一点点,它其实就已经变得密集了。然后如果你还要去调整的话,你就把这个给它推散开, 推散开,然后你在做这个分布的时候,它就更多的保持一个相对有间隙的一点的这种感觉。 然后的话下面一个我觉得比较常用的话,就是这个分段,我们先把它切到这个显示模式这里的这个线条里面的模式,那你会发现它这里其实都是四边面,它是保持一个相对来说现在会有一点点的这个有折角,那如果你把这个分段给它提高一点点, 你会发现他现在已经变得弯曲自然了很多,弯曲自然了很多。然后大家会觉得这个草他这个位置他有很洁面很丑,那大家在做的时候,其实可以在下面最下面这里去调整这个草形状倍增去移动一下, 移动一下他就变成一个尖头,然后下面这个部分他还是一样的。那如果大家觉得这个宽度不太够,那我们就往回给他收一下,那他现在变成一个等宽的一个草,等宽的一个草,那这里的话我把它调成默认的零点五。 好,这里草的形状也可以用曲线去调,比如你把这一个稍微的拉拉大,或者是这里的曲线稍微给它拉大,把它坐直,你看你会发现它尾部的这些其实也能变细,包括这里其实也是一样。 那这里的话我一般其实也不会去用这个曲线,我更多是去调这里调这个位置,然后我们给他恢复一下。 ok, 然后我们再回到这个,看一下是哪些地方还要再去注意的。呃,来到这个尺寸这里吧,刚我们讲完成分离了以后,你可以去调整这里有个尺寸要把它变大,然后它的长度也会等比的变长,包括这里才有个默认都是字面的意思这个草长度, 然后这里我们还是先把它改成这个细的吧,然后显示的话把它改成光影着色,这样的话会看起来更加的舒服一些, 然后其实大家会发现他自己的预设库的意思,其实,呃,我一般都喜欢用,第一个的原因是因为我去调整这个草的时候,其实这里面很多情况下我都能调出来。那比如说他现在这个比较杂乱,我们就在这个位置去做一个草的趋向性, 你看我去改一下,包括这个变换,然后包括风向,你看他这个位置可以变得特别的杂乱,然后再去调整他的长度,其实跟跟这几个其实我觉得没什么太大的差别。然后包括我这里我刚刚不是在调整这个这个风向吗?这个风向我给大家看一下,我先把这个高度给它,长度给它稍微的缩小一点点, 然后这个风向我一般会稍微的调整一点点,因为因为因为一般超过一他就会变得非常乱,我自己把它改成二,大家看一下,先改成二,然后自己去向心给他调整,调高一点点,包括这个变换 调调高一点,你看他现在都变得非常的乱,所以一般就是在一或者是稍微你按住这个 alt 键去慢慢调整里面的数值,等到你觉得好像变得开始了,很乱了之后,你再往回调一点点,就差不太多, 那这个就是大概的一个操作。然后包括这个弯曲也是字面意思,我先把它恢复一下,然后大家点击右键,其实就是可以归零点一下这个箭头,然后弯曲也是一样,也是一样,都是字面意思,然后它这里弯曲的变换,然后包括这个起点的位置弯曲变换, 这个是统一的,这个是随机的,然后包括曲率、对折 这些,其实包括这个弯曲啊,这个曲率,然后对折其实我都不是特别的常用。然后这里还有一个贪流,贪流的话其实有点像你在用照波, 照波它每一个地方都变换的不太一样。但这个的话我感觉大家在做的时候边做边调整,因为不是一次性调好的这种东西,你要根据到底这个观感,或者是它整体的自然程度怎么样,再去调整这些东西。先让我们最开始的时候还是更多去调整里面的点数, 包括这个尺寸啊、长度啊这些基本的我们给它调好,然后再去调整里面这些细节的地方,然后差不多大概就是这样子,包括这些旋转,其实有点像我们在用随机效果器或者是克隆里面的一些呃,种子树去调整它,其实旋转的感觉都不太一样, 然后剩下的话基本上没什么太大的区别了,没什么太大区别,更多是我把刚刚的这几个点你去摸熟摸透,那基本上你炒的这个部分就基本可以搞定了。 然后我们现在继续去看一下我们的材质。好,那讲完这个我们就再回到我们的场景部分,然后我们就先把这个草的部分的这一个啊材质跟大家过一下,然后看一下啊跟大家平时做的这个草的部分有什么样的一个区别,大家可以对比一下。好,然后回到这个部分, 我们先看一下这个地面的吧,这个地面,地面的话因为堆的比较多层,然后前景的话我们刚刚已经关掉了, 我们先把这个分布,大家在做的时候,这个分布可以先把它隐藏掉,因为你不隐藏的话会你看这样子很卡,然后你把它关掉这个不要把它这个显示出来,就会变得比较丝滑一些。那我们先看一下这个地面,然后地面的话我就是给了一点置换在这个着色,这里 这里给了一个六百的缩放,然后照波,还是这个照波类型是默认的,然后对比的话我也没有调,主要是调这个全局缩放,因为你如果不调的话我这里先呃,我就不暂停了,我就直接把它改成一百,大家看一下就知道了, 你看感觉一百就特别的密集,你看这里会做做出一些变化,所以我只需要微微的稍微的一点点起伏就好了。然后这个是地面大概的一个情况,然后这里面的分段是一千乘以减,会稍微的密一些些。然后我们在这个位置现在出了一点 bug, 应该是刚刚那一个起伏导致的,我们重新刷新一下, 好,然后现在恢复一个正常状态,我先把这个地面的分布给他关掉,然后大家可以看一下这个整体的这个 地面材质的一个情况,然后大家刚刚会发现这里面刚刚几个凸起来这个石块,我就把它打开,这几个凸起来的石块其实是没有附着这个草的一个部分,那这里的主要原因是因为我这里用了个置换,把它设置在了百分之三十的高度,然后这里面这个是一整套这个贴图,就是大家可以看到这个开头都是一样的, 都是一样的,所以啊,大家在做的时候直接默认连到这个反照率,包括这个透明啊、这个 gloss 默认都连到这一个粗糙度啊、凹凸啊、法线呐、置换都是默认脸。然后这里面的这一个 power 跟这一个强度以及伽玛的这些属性我都没有去做调整,都没有做调整,都是一个默认的一个状态, 然后更多是调整这一个他的高度,置换的高度以及这个详细程度里面的这一个四 k 的 一个像素。那这里的话我用这个三十的数值的考虑,大家可以看一下,一开始我设置的是六十,但是设置六十以后,你会发现 这个石头部分他会变得很圆很鼓。呃,但是我现在的这个整体的这个石头状态更多是棱角分明的一种感觉,所以我做了一点综合吧,就是,呃,把它往回退一点点,然后缩小了一倍, 然后在这个地方你会看到稍微的圆润一点,但是又有一点棱角,其实跟我们这些石头的感觉是差不太多的。那在这个分布上面,他没有读取的原因是因为这个分布其实识别不了这一个 在这个位置,我先把这个草皮给它,或者把这个位置改成零吧,改成零以后你就可以看到这个分布其实它是可以起效果的,只不过它读取不了我们的这个高度信息,也就是 o c 节点里面,所以这个大家需要做一下注意。但是我觉得现在这个状态还是蛮自然的,所以我就没有做过多的调整, 然后加上到时候我们还要去做一些虚化嘛,就要去说一些虚化,那这个位置其实基本上是看不太到的。然后我们在这个位置我们看一下 好地面。讲完以后我们来看一下地形。这个比如说我们大家可以看到我在做这个地面的时候,我分成了这个四个部分,我先不讲分布,我先把这个材质给大家讲理清楚。呃,这个部分我分为一个草的基底层,以及这些大家看到的这些草其实分为三个, 一个是白草,一个是绿草,一个是黄草。那为什么我有这样的一个一个操作呢?大家可以回到这个刚刚的分期板块这里,因为我在看这个刮薄风扇的时候,呃,因为这个的参考意义其实不大,它更多是这个植物的多样化, 然后包括他的植物相对来说比较偏大,所以,呃,如果烫到我那里面去的话,其实并没有太多可以借鉴的地方,那我这里还是更多去看这个挂脖风扇的这一张图片,你会发现他这里面的这个材质的多样化其实也是特别多,他不是模型的多样化,他是材质的多样化。那比如说他这些弯曲的部分, 它更多还是呈现出多种颜色,比如说它这个有点偏黄,有些受到光照的部分它有点偏白,然后还有些偏绿,那我就暂且把它归为三种。那你其实还可以在这个位置可以看到这里面还有一些秘密的东西啊,我不太确定是因为太过于密集,还是说它铺了一层, 呃,草的基底,或者是它还有一株比较少的这种草的这种分布,那我暂且把它归为四种,然后加上这些小草小花,五种、六种,然后甚至它这个我不确定是不是石头的一些分布,或者是呃这个位置还是置换的一些凸起,所以这里面呃也 挺多的,挺多的这种材质的分布或者是模型的多样化,那再加上它这里有一个基底层,就是你可以看到有点点土的这个颜色,其实就是我们刚刚在做这个置换的时候,他就这个这个位置也是这一个土的材质,所以大家在做的时候尽可能的铺多一点细节。 那在这个位置我没有做太多的这个跟这个有相似的地方,还是因为我要到时候我要去做这个前景,到时候去做这个前景,我还是把这个给他打开, 因为到时候我只框选这个范围,所以我在这个部分还是尽可能的保证这一个数量也不是特别多,然后保证这个电脑资源能够分配到这一个呃石头的上面的这个草可能会多一点点, 那这里大家可以看到这里只是六千的,一万五的,这里一万的,而且我这个地面的面积这么大,所以呃这个部分其实对比下来其实并没有很多,你可以看我这个石头这个部分石头这个部分的分布,比如说这个右侧这里, 你看这个给三万多,这个一万多,这一万四。所以大家在这个资源分配上面大家可以去呃权衡一下,并不是所有地方你都要给那么多,这样也会导致你的显卡崩溃或者是减存不够,这个是大家需要去做注意的一个地方。 好回到这个材质内容这里我们先去看一下这个草的材质,我们要去注意些什么样的地方。我们回到这个分布这里,那分布这里的话我分为这个草皮以及这个小草,小草的话就是这种一株一株的,然后草皮这个位置我分为了四种,那我先把前面这几种给它关掉, 那草皮就是啊这个基本是给它铺个颜色,因为我尽可能的不要,就是铺完这几个草以后,会看到这个土壤的颜色过于的明显,然后这里面其实长度其实没有太多的所谓。 然后这个位置,呃贴图就是大概是这样一个情况,然后我现在我从这个呃稍微长一点的草来演示一下这个部分的材质内容吧。呃,大家打开了以后会发现他现在是铺上去了这个百草的这个部分,那我把这个先复制一下 给他拖进去,然后把这个给他稍微的这个删除一下,这个也是删除一下,然后大家在拿到这个材质,我刚刚不是有演示吗?就是我们在这里选择这一个呃, convert material 在 这个转换材质这里,你点完以后,然后打开这个节点面积器,就是这样一个情况,那我们要做的操作就是复制一个, 然后把它改成这个浮点,然后即使你要连这个传输的话,也可以再复制一层,或者是用共用一个贴图也是共用一个贴图也是没有问题的。然后这里的话我就尝试用共用一个贴图吧。然后在这个带有浮点的黑白信息,我们可以去连凹凸,或者是粗糙和凹凸都可以连,我们先连个凹凸试一下, 好,连完凹凸以后,你会发现它这个呃叶子的纹理它就已经展现出来,但是它现在的光泽感就有点太猛了,那我们就给它再连到这个粗糙上面,看一下整体的效果怎么样?好像粗糙的感觉会稍微来的好一些,然后如果你觉得还是有点亮的话,那我们就在这个颜色校正这里呃去稍微的调整一下, 我再简单的框小一点点,让它预览的快一些啊,把它调到这个零点八,整体的摩擦感会来的更强一些。但是其实这个粗糙你可调细也行,不调细也行,因为它实在太小了,然后到时候又加上我们呃这个部分的这个呃前景,它会把它挡住, 所以你调的意义呃其实也不是特别的大。那这里的话我更多还是把这个呃材质的流程给大家讲一下,然后再到这里我们再去连一下这个传输这里的话我建议最好还是再连一个颜色校正吧,再连一个颜色校正,然后给它连一下,然后到这个传输。 而流完传输了以后,我们在这个位置去提高一下它的伽马,然后你会发现它会来的更加的这个通透。 我们回到这个四川这里,因为他现在没办法加载出来,会会来的更加通透一点点。所以这里为什么我要叫这个白色的草的一个原因就是这样子,然后可能更多对应的就是我们在做这个的时候,他有一点点这种感觉,这种偏黄白的这种感觉, 然后如果你觉得这个位置它的这个颜色还是太绿了,那我们就再给个颜色校正,然后在这个色调这里再稍微给它调一下,这片偏蓝了,我给它调了偏黄一点点,那大概就是往左边再调一点点,然后调亮一些 啊,这个也给它调亮一些,调亮的话就代表它的更通透,那受到光照的时候,它会呈现出更白的那种感觉。然后这里的分布就是调了这个一万, 然后等下具体的这个分布的细节,等一下我们讲完材质再去细讲。讲完这个白色的长,然后这个演示的部分我就先删掉了,大概就是一个这么一套流程的操作,然后后面的话如果涉及到这个流程的话,我就不会再去呃,直接连了,再节省大家的这个观看的时间 啊。这个我们就先删除,然后后面这一个绿草以及这个黄草其实也是一样的,把它打开以后,这几个材质以及这几个植物都是一模一样的,我们只不过是在这个位置去调整了一下它的伽玛,它的伽玛越越大,那就代表它的颜色越深,那我现在把它调回一,那其实它又会变回原来这个样子。所以我这里设置的是一点五, 包括这里其实也是一样的,我设置的是让他尽尽可能不透光,然后颜色的这种感觉来的更加的深一些,然后黄草其实也是一样的,也是一样的,在我们刚刚这个操作里面就稍微往左移了一些的色相,然后这里也是一样, 所以整体的话就是层次感稍微的多一些些,然后加上这个小草,这小草的话,呃,我看一下这个材质,这个材质,呃更多还是按照我们刚刚那个 连接的方法,就是你贴图连接到对应的这个反照率粗糙,发现置换不透明传输,那唯一的一个区别就是,呃,你在这里要去调这个传输,其他的话我们都是正常连,然后包括你看这里一二点二、一二点二、一二点二、一二点二, 包括这也是一二点二,我都没有做太多的调整,更多是这个颜色的矫正。然后这里的置换的话,其实可连可不连吧,因为你看这里我都是默认的一和二五六,然后其实我放大一下这个小草的部分, 我把这个置换给它关掉,其实好像也没什么太多的影响吧?如果你觉得这个电脑资源这个部分被占据的话,你就可以把它给关掉,这里我还是默认把它开启, 然后地面的情况大概就是这样子,因为我们到时候还是要去把它整体遮住嘛,所以这个位置我们就不用再过多的考虑了。然后这个小球的部分啊,也是一样的,也是一样的,在这个节点下面我们去 改一下它的饱和度,它的格码,主要就是调整这三个,你就可以让整个层次来的。呃,更加的好去做一些颜色搭配, 其实这里面没有太多的难点,更多是要考验你在这个位置去做一些更多的丰富,更多的多样化,然后以及颜色上面的一些调整,然后不断的对比,然后看一下哪个地方是好的,哪个地方是不好的好,然后这个地面的这个情况就是这样子。然后我们再来去看一下这个,我们先把这个前景给它打开吧,我们把前景给讲一下 前景的部分,我们把它给它打开。好,你会发现这里其实也是一样的啊,只不过我现在把它再稍微的放大一些,好也是一样的,也是通过这一个材质决定。因为我们 啊当时这个使用这个原元素资产里面,我再回到这个部分给大家看一下,因为我刚刚用这个小柱的其实也是用这个模型,所以他们是共用一套贴图,所以刚刚在选举这个节点编辑器的时候, 其实他们是共用一个材质球,只不过我多复制了一个出来。那更多的区别是在于他这个伽玛的这个不同,他这个会更深一点点,然后包括这个传输 他也是来的更深一点,因为他尽可能的不要透光,所以才能呈现出这种相对来说比较暗一点的这种感觉。那到时候我们在做的时候,你会发现他这个地方其实是会相对来说偏深一点点的, 然后在这个前景的部分虚化才会来的更加的自然,然后包括这里这些光泽的一些东西才会显得更显一点点,那前景的部分大概就是这样子。然后我主要想讲的话就是前面这个枯草的这个部分我做了哪些操作?那我不知道大家还记不记得我们在做这个零三七那个风量场景的时候,就用过这个方法,然后我们在这个位置 界面一起打开一下,然后你会发现这一个操作其实跟我们零三七的那一套流程是差不太多的。然后这里面这个素材大家在这里面呃,我有分享到,就是在这个 呃素材类里面的这个贴图素材,贴图素材里面有个树叶啊,这里面的话大家想用什么样的这个树叶都可以,那无论你是用绿色的还是用直接用黄色的都行,那无非就是如果你要用绿色的话,就调整一下色调,调整一下它的饱和度其实就可以了。 那这个位置我用的是一个相对来说有点这个破损的这种感觉,然后这个位置都是一样的,都是 power 默认一,然后伽马二点二的这个操作,然后还是在这个颜色校正上面去做一些操作,那比如这个位置稍微调整一下它的色相好饱和度,以及它的伽马, 然后这个位置就是让他尽可能的不要透光,因为波浪的树叶他已经没有活力了嘛。所以啊,这个传输的部分你要去稍微给他调暗一点点,尽可能的没那么的透光,有点这种干枯的那种感觉,特别是这种感觉,然后到时候做虚化的时候,这个部分他才会更加的显啊。现在的话就是整体的感觉, 他这个位置其实看不到的,因为被我裁掉了,在这个位置他这个颜色还会稍微的显一点点,因为到时候我们还要去做打光,然后做提亮,所以这个部分你能暗一点就暗一点,然后加上这个,我们重新把这个部分给他打开虚化,看这个位置, 这个位置才是这种啊,比较通透一点的感觉。然后再来看一下这一个部分,这个摆放的问题,我这里还是更多用这个实力的操作, 就是在这个位置,在这个吸粉曲面的下面这几个有个磁力,然后尽可能的减少这个电脑资源吧,然后做到这个你想要摆哪里就摆哪里的一个情况,然后我没有用克隆,然后因为我觉得这个数量其实并不是需要特别多,到时候还要加上虚化, 所以把这个位置给他,尽可能的调到你满意的一个位置其实就足够了。讲完这个前面的前景部分以后,我们来重点再讲一下这个部分,这个部分的材质其实呃更多跟这个草地其实比较相似,但是如果你把这个部分理解了,材质理解清楚以后,呃其他部分的材质基本上就没什么太多的问题了。 呃,我们先看一下这个材质吧,就是这个石头的材质。呃,这里面我更多还是也是默认的要去连接一个矫正节点, 然后包括这个 displacement, 然后这里面这一个高度的数值,然后你会发现它现在这个三的数值其实对我来说已经够用了。那假设我设置在这个十二,大家可以看一下这个对比,其实它的这个按部信息的这个感觉会来的太重了,然后或者是你设置到八, 其实给我的感觉也是有点点偏重了,所以我就稍微的测试了一下,设置在百分之三,然后我就稍微对比了一下,然后最后设置在这个三厘米的一个高度,我觉得这个不高也不低,然后整体的这个质感的效果我也觉得刚刚好,包括其实这个也是一样的,这个是一体的,这是一体的。 嗯,然后的话我觉得别的没有什么太多需要做注意的,然后包括这个小花,小花其实也是一样的,这个部分我从这里来讲吧,因为这个地方受到光照的影响, 然后大家对于这个传输有时候大家可能不太理解啊,这个传输你看我现在已经连上去了,他受到光照的影响,他会稍微有点点偏爆,那我觉得这个过爆一点点,我也觉得也没有关系,因为到时候我们还要搭配虚化,那搭配虚化以后你会感觉这个地方会来的更加的柔和,更加柔和。我把这个稍微放大给大家看一下,把这个部分对, 你看这个位置,然后这个位置是没有受到光照,这个位置受到光照会有一点点偏爆,但是我觉得这种是自然的这种状态,所以我觉得啊没有什么太多的影响。如果你不喜欢这种稍微过爆一点的感觉,呃,你可以把这个传输给他关掉,那关掉以后你会发现他已经变黑了, 只不过他现在我感觉有点太中性了,然后或者是有点太正了这种颜色,所以我给点过爆的感觉,我觉得会好一些些, 所以这个传说大家根据自己的情况来定。然后讲完这个以后,我们再回到刚刚这个植物的上面,那这个我们把分布的右侧这里,这里面我也是分为三层啊,一个是基底层这个基底层, 一个是这一个偏绿一点点的,偏深一点点的,然后这个是相对说偏翠绿,然后这个是相对说偏暗一点点的。我先把这几个每个都给他关一下, 好,现在这个相对来说比较空一点的状态,然后其他都是树枝啊、小草啊小花这些我就先不关了,先把这个暗色一点点的给他打开。 那暗色一点的话其实跟刚刚我们连接这个效果其实是一样的。那这里我唯一这个操作就是把这一个伽玛给他降低,我不想受到这个光照影响太多,那更多呈现出一种相相对来说比较深色一点的感觉, 然后去跟这个相对翠绿色一点的感觉去做一点混合。那结合到这个情况,当时我在做的时候觉得现在这个状态我挺满意的,但是我觉得在边缘过渡还是有点太生硬了,然后它的颜色也有点太统一,然后整体界面的过渡又有点太现行, 然后我就再加了一点这种黄色的感觉,然后最后我对这一版的效果会稍微来说满意点点。因为它层次的变化加上这些小草,加上这些小花, 我觉得丰富性已经足够了。那如果你觉得还可以再加点东西,我觉得那更多是在一些数量上的一些调整,比如说这个小草的数量再加一点,或者是小花的数量再加一点。然后如果你觉得这个地方还是有点太过的自然,你就把这下面这一个 思路,比如说这个白草或者是绿草或者是黄草,然后再给他加到这上面多一些,那其实有点像这个,呃,产品上面去加一点这个 细腻的凹凸和细腻的灰尘,其实是一个道理的。然后最后的话,我就啊在这个我们回到这个分析的这个页面这里啊,因为这里的话不是有个稍微有点点团状一点点的感觉吗?然后包括这个位置他会相对来说偏这种分散一点的感觉。我把这两个稍微的结合一下,就是你会发现这个会偏团状一点点, 这个也偏团状一点,然后这个的话会会偏这种感觉吧,然后所最后呈现的这种感觉就是大家看到了这个样子, 然后这个的话就是更多还是简单的铺到这个面上面,然后到这个蜗牛材质这里,然后蜗牛材质,大家啊对这个部分其实有点困惑,就是这个通透的感觉是怎么做的?其实跟这个做草的材质 其实是一样的,那我们在这个位置还是连一个这个传输在这个位置,然后前面拉了个渐变,那这个暗色的部分就对应这个部分, 然后亮色部分就是对应这个白色的部分,那我们现在把这个传输给他关掉,那你会发现啊,其实他根本就没有着色的这种感觉,那我们不可能在这个位置再去给他这个蜗牛可单独做一些打光,其实也可以,只是说没有必要这么麻烦。我们其实可以通过整体的这个环境的太阳光或者是整体的区域光去控制这个蜗牛的通透程度, 然后我们再去把它连到这个船主上面,那这个通透的感觉就出来,然后再加上一点点虚化,加一点虚化。其实这个部分我们其实也看不太清,只是更多要把这个感觉给它做出来, 整体的材质其实大概就是这样子,我觉得啊更多是要去考验你对这个材质慢慢调整的耐心吧。那你说这个材质的部分啊,有特别难的地方吗?其实好像也没有,只不过你需要耐心的去调整里面的一些细节。 现在的话我们重点去看一下这个分布的时候,我做了哪一些操作。来到分布内容这里,那这里我会更多讲一下这个右边这个材质分布我是做了哪一些内容。 那如果这个部分你理解了,其实中间这个部分以及啊左边这个部分你也可以更加的容易理解,因为这一个右边这个部分会相对来说比较复杂一点点,那这里更多考验的是,呃多层材质,在这里是一层,然后这里面其实还有一些比较深色的层, 然后加上这些小花小草,其实堆叠下的话有个四五层、五六层这样子。那理解这些的话,其他你做下来就呃比较的容易,那我们现在来简单先过一下这里面的。呃我做了哪一些的内容,然后等大家理解里面的这个逻辑关系以后,我再来一步一步的重新操作。 那我们先看一下这一个右侧这里那还是跟刚刚我说的一样,我这里做了三种分布,三种分布,然后剩下的话才是这个小草和小花。 那这里我先简单的框选一下这里面的这个区域,然后大家点开这一个 opt 以后,会发现这里有一个零二 和这个零,这里我是用两层模型去做了一些操作,下面的话都是这一个同一个模型,那我们现在把这个给它调出来。那打开以后大家可以看到这里我有两个模型,一个是有显示的,一个没显示的,然后这个的话是只是做了一个点缀,所以这上面这个可以去啊,不用管它,我们更多看下面这两个,因为这两个是带有丁点贴图的。 那我们先把这个上面这个,呃材质这个部分我先再讲一下,就是他这是一个偏黄的,一个是偏绿一点点的,然后这是偏深一点点的,那偏黄一点的部分就是在前面这个区域以及左边这也会有点点偏黄,我们先把它隐藏一下,大家就可以看的比较清晰,你看现在就是有点点团状的感觉,那更多是这两个的音簇群影响。 那我们先把这个部分点点填充打开看一下,大家看到以后会发现这个部分的黄色部分会比较来的明显一点点,跟这个红色去做对比,那黄色的部分就是到时候会附着的一个区域,包括大家看到后面这里 这个位置以及旁边旁边应该是看不太到了,包括这个位置一点点吧,一点点更多是在这两个位置去做一些体现。 那这里我的操作是在这里做一个造波,那大家在处理的时候更多是要去处理这里面的种子数以及它的这个全距缩放,包括它的对比 那种子的数的一个原因是因为我想控制的区域是怎么样子的,这个更多还是程序化的操作,你要去不断的测试你想要在哪个位置去做显现,你看我这里随时调整他都会啊,渲染窗口都会有一些变化, 然后不断的调整,然后做出你想要的一个区域。那这里我还是先撤回到我们最开始的一个效果, 好,这个是我要的一个效果,以及种植数是六百九十四,那全区缩放的话,这里是八百五十八,那也是一样的。你看通过放大我们的训练窗口,这里的这个草的分布也会随时的调整, 要慢慢地生长,那这里的话我还是撤回这个八百五十八,然后我只需要这一块的区域以及后面这一块区域。那还有一个比较重要的一点,就是这个对比,你会发现这里这一个部分它的边界还是比较的生硬的,那这是我要的一个效果。然后现在的话应该是 bug 的 原因,我们重新刷新一下, 按道理来说它这个应该是有一个界面的偏团状多一些些,然后看下这个对比,这个边界比较清晰的一个原因就是,呃,这个对比,我把它拉到百分之百, 如果尝试把它稍微的缩小一点,你会发现它变得很柔和,柔和之后它这个部分也会随之的增长。那如果它这个边缘比较啊比较淡的话,它这个数量其实也会 相对应的减少一些些。但是其实根据你这一个这里面这个技术的这个情况来决定,如果你太密的话,即便是这里比较虚的话,它也显得非常的实。 所以大家在做的时候要考虑这个技术的这个变量,以及你这个渐变到底是不是需要一个就是慢慢变少的一个过程。 那现在的话我们再把它拿到百分之百,那这个是我想要的一个结果。然后我们看一下这个地方不是比较翠绿一点的部分吗?然后这里是比较深色一点的,那深色一点就是我把这个颜色稍微的给它往下压了一点,包括它的饱和度, 然后翠绿色的话就是没有做什么基本的修改。呃,我们在这个位置我先把这个翠绿色给它关掉,然后稍微深色一点的,其实就是在交交织在这个翠绿的里面, 好去做一点点的叠加,做一点点叠加,然后再来看一下这个零二的部分,我先把它打开,然后这里为什么我要去做两层?大家先记住一下这一个的状态,这个状态,然后把这个隐藏一下, 然后再把它打开,然后这个位置我是没有做渲染的,就是把第二个这个红点给他打开,然后现在打开看一下,就是我们刚刚没有操作这个对比度的一个状态,那我现在把它打开,打开以后这个黄色的部分就出来了, 然后大家可以看到在这个位置我更多是把这个范围给它扩大一点,那更多还是把它呈现出这种过渡比较自然一点点,多种颜色,多种搭配,然后整体的话才会感觉相对来说比较自然一点。 然后等一下我再来搭配这一个随机效果器和剪辑效果器给大家做一下演示。那这里的话更多还是把这个啊,每一个都是用一个共同的这个参数,所以把它塞到了一个腹肌里面去,然后剩下的话就是点缀这个小花小草,那这里你无论是放在这个零还是或者是放在零二都是没有问题的,都没有什么区别。 然后这里的这个数量其实就是九十和九十九,那这个数量其实还好,那无非就是要在这里去调整一下它的这个随机种子,我看一下,在这里我自己设置是九九六五,然后这里是八三八零,然后就不断的调整。比如说你看这个位置,这个小草的位置,你移动它, 移动它,移动它的每一个花的位置,它都会不太一样。 对,然后去控制一个你想要的一个数值吧,然后这里我再重新刷新一下。那理解这里面当中的一个逻辑,我就重新给大家演示一下这个分布的一个过程,这样的话会来的更清晰一些。等一下我就会把里面所需要的部分,我就单独再把这个模型给它拖出来。 那假设说,呃,这个是我设置的一个草,这个里面这个草给大家打开看一下, 你看这个草的部分,其实我这个尖尖我也没有去调整它这个尖尖的部分在这个位置其实就是十四,然后每个部分只是稍微调整了一点点,参数稍微调整一点,其他都基本没什么太多的调整,基本没怎么调。然后大家可以看到这里面,其实啊我这里面的模型都是一样的, 都是一样的,没有做什么改动,然后无非就是把这里面的材质,它的颜色以及它的深浅稍微修改了一下。那我这里还是先复制一下这个偏翠绿一点点的吧, 然后把它这个分布给它关掉,关掉以后就是这个比较啊,就剩下一个石头了,然后把这个复制的给它拖过来,然后我们在这里去新建一个 对象标签里面的这个分布。好在分布这里的话啊,因为我们模型已经准备好了吗?那这里我先不需要他,我先要一个啊,把他显现出来的这个部分,把他给复制一下, 这个我也给他隐藏。我们就在这个基础上去去做一些操作,然后这个材质,然后我们在这里把它放到这个克隆里面去,然后把这个给它拖到这里面来。 好,通过这边来以后你会发现它已经附着在上面了。那附着在上面以后,我们现在先把它的数量稍微的提高一点点, 我自己就做一个大概的一个效果。那现在的话整一体的这个感觉翠绿的感觉还挺明显的,挺明显的。嗯,我们要做的一个就是我们现在要控制它的一个区域,因为它现在每个部分 你能看到他这些绿色的这些标,其实就是他附着的一个效果的一个。呃,有一个显现吧,那如果你不需要的话,就是把这一个给他关掉,那这样的话整个操作起来就不会特别的卡。然后我们现在就来控制一下他的定点贴图,你可以在这一个呃,选择这里,然后我们选这个面模式。 选面模式以后我们直接在这里点击这个设置顶点权重,然后把它点击确定啊,点击确定以后你会发现这是一个黄色的版本,那我们这不是我们想要的,那我们刚刚这里没有选择这个百分之零,你先选择百分之零以后,我们再去到这个分布克隆里面,把这个顶点贴图,把它拖到这个位置来。 好,他现在已经是没有了一个状态,因为我们要去设置一个黄色的部分,那在这个位置我们就要去使用这个转移好,使用转移以后我们要在这里选择着色,着色效果器 好,加上去了以后,我们在这个位置选择超波。好,你会发现刚刚的效果和我们最开始没有用的点贴图其实没有什么本质的区别。 那我们刚刚也讲到了我们要设置这个种子,设置这个选举缩放以及我们的对比。那这里的话,呃,这里面的种子数,我看一下我们刚刚所用的一个啊,效果是多少, 这里我就不一一的直接去操作了,在这个前景中景,然后右石头, 好,我用的是六百九十四,那我把这个给它复出来。好,六百九十四的一个 点点贴图。好,那现在我们更多要去处理一下它这个缩放,把这个缩放给它打开,然后这里观察其实并不是特别的明显,那我们就把这个对比直接给他拉满,好,拉满以后你会发现这个交界线它就出来了,然后这现在无非就是我们的这个比例会不会有点问题,或者是把它适当再拉大一点,你看我们刚刚的效果就已经出来。 好,你看现在的这个这个草的这个形状团状的感觉就已经出来了。那我们在这个位置啊,现在更多是要去考虑他的这个种子树,你看一下要不调整成一万五, 你看他现在就稍微密了一些些,然后在这个位置啊,现在大家看到是相对来说比较规整一点的状态,那我们在这里看的时候是不是会相对来说比较的啊?比较杂草一点点, 那这个也是自然的一个原因,那如果你现在设置这个状态肯定是不合适的,因为他呃有点太三维感了,那我们就在呃这里效应,这里我们要去加一点这个效果器。那我们在这个位置给个简易,我们先给他打个组, 然后这个是这个右侧石头部分。好,我们把这个剪映给它丢进来。好,它这里有一些默认的参数,我们就把这个给它关掉,关掉以后我们尝试给一点点这一个旋转, 因为他现在看起来会有一点点的不自然。好,你看稍微旋转一下,他这个层次感的感觉又变得不太了一样,然后他现在这种尖尖的感觉,他会出来的更明显一些啊。包括这个缩放,其实也可以再给一点点,比如乘一个零点二会不会太小,或者是负的零点五 有点太多了,那这个位置我们就一个零点一看一下,然后尽可能的去调整一下他的角度会不会凸起来太多, 然后这里面的话给一个负一看一下负零点五,因为我感觉我刚刚凸凸起来太明显了。其实大家在做的时候,可以在这个尺寸这里也可以去做调整,也是没有问题的,包括它的位置你也可以向下移。但是这里我只不过是用这个剪辑效果器来炒作, 然后简单处理一下这种随机的感觉,我们再去加个随机效果器,随机效果器把这个也给它拖到这里面去,把它放到这上面来,然后它一样的还是会变出这些操作,我们这里不用太多,给个一看一下,然后也是太多,零点二、零点二,零点二, 好,零点二看一下,稍微的再移一下,慢慢的移动,看一下怎么样是一个自然的状态, 给个二吧,或者是一点一有点太多了,负零点二, 然后这里面的旋转也可以适当再给一点点,包括这里面这个缩放,看一下乘一个负的零点五会不会好一些? 好,现在给我整体的感觉就是他长得太高了,长太高的原因,看一下是是不是这个 y 的 原因,我先把它全部给它关掉先好,不是这个原因呢,就是刚刚的这个简易看一下,要不再适当往下压一些,先 负的三负一, 然后这里面这个数量再给它稍微调整一下,改个一万二,一万二会稍微好一点点,一万三, 然后这里面这个参数大家可以适当的去调整一下,这里的话我就没有没有去参考我之前的这个操作,大家要不断的调整,我在做的时候也是在不断的调整,然后这里我给大家做做简单的演示,然后在这个位置我们确定完了以后,呃,现在不是相对来说比较翠绿色一点吗?那我们在这个位置再去复制一层。 好,复制一层以后我们直接在这个材质这里假设说我自己再新建一个出来吧,刚刚这个翠绿色我没有新建, 然后我们去复制一个相对来说偏黑一点点的这个颜色,我们点击这个材质,然后去调整一下它的这个,等一下我们附着完之后,我们再来调整一下颜色。 那这里啊更多是要去做一点点随机化的感觉啊。假设说我们这个种子给它改成三千,看一下是什么样的一个分布,把这个给它关掉,然后给一个三千的这一个技术, 然后我们再来调整一下这个颜色,比如说把它改的这个稍微的深一点点,稍微的深了一些,然后包括它的色相也稍微的再调整一下, 这个现在有点偏黄,偏黄等一下我们再来搓啊,然后这里也稍微的深一点点,再深一点点。 好,大概就是这样子,然后我们再跟最开始这个相对来说翠绿的一点点去做一点混合,做一点混合,然后如果你觉得这个部分显示的不是特别出来啊,因为我们这里也一样加了这个效果器。假设说啊,你这里再复制一层,因为我之前的这个操作是没有的。 呃,我们在这个位置你可以去做一个替换,把这个剪辑给他拖进来,然后我们去改一下他这一个高度,给个三看一下,你看他就长出来了,我也是改个二,然后他这个黑色的部分就容易出来一些,然后这个部分大家就按照自己想要的感觉去做操作了,这里我只是做一个简单的这个演示。

首先添加一个正方体, 给正方体添加分段颤动变形器,作用是让动画产生弹跳效果,给方块 k 一个位移动画, 这是没有添加颤动变形器之前的动画效果, 现在我们给立方体添加一个颤动变形器, 重新播放动画看一下效果,可以看到动画的效果更加的生动。 启动停止变形器所影响的对象,停止移动后,变形器再对其生效运动比例,启动停止勾选之后改选项就会起用,可以控制控制颤动的比例。数值越高越接近原先的颤动效果,数值为百分之一千时就是完整的颤动效果, 数值为百分之零时则没有颤动效果。颤动效果局部,官方文章写的是局部坐标发生变化时,变形器才会产生影响,但是我没找到应用方法,知道的朋友欢迎在评论区留言。 强度修改颤动的强度,数值越高强度越强,数值为零时不会颤动。 硬度可定义变形对象的点恢复到静止状态的速度, 数值越大,恢复速度越快。 顶点贴图拖入此选项,以此精确定定带变形对象的每个点。 首先 c 调对象, 进入点模式,随便选择一个点,点 击设置定点权重,添加顶点贴图,双击顶点贴图即可开始绘质。 滑动不透明度滑块可以修改笔刷的不透明度,在定点贴图随便设置一些区域,按住鼠标中间左右滑动可以修改笔刷的大小,上下滑动可以修改笔刷的不透明度。 再设置一些区域, 点击其他的标签即可退出顶点贴图模式, 把顶点贴图拖到映设即可, 变形器就会根据顶点贴图的强度分配不同区域的硬度 构造。当添加了硬度的顶点贴图之后,构造就会起作用, 构造数值越高,物体就越结实, 低到一定数值之后,模型就会烂面。穿膜。 硬设也是根据顶点贴图控制每个点的构造, 数值越高,阻力越强。 弹簧,主要影响抖动的弹簧数量, 弹簧数越多,偏移量越大,即抖动运动越缓慢。 弹簧数越多,偏移量越大,即抖动运动越缓慢。 迭代增大此数值可使抖动更细腻。 数值越大,计算效果所需的时间越长,越容易卡。 限制,可以添加顶点贴图和点选集来限制抖动的区域。把之前的顶点贴图拖进限制,可以看出明显的效果。 重力,给对象添加重力效果, 这里就可以很明显看到启动和停止的效果。取消勾选之后,变形器则立即产生效果,一开始就上升 影响,可以使用模拟的立场对对象产生效果。添加一个穿流,拖到影响里面, 增加风力强度,即可看到明显的效果。

设计网站十条有八条都是新四 d 作品,相信很多对湘维设计感兴趣的朋友都有这个感觉。新四 d 这几年确实出尽了风头,界面美观、上手友好,再加上强大的渲染器,让他迅速成为视觉设计领域的宠儿。 但不知道你有没有发现一个有趣的现象,当我们把目光投向隔壁的三 d 游戏芥末和影视特效这两个三维大佬聚集地时,新四 d 的 身影却突然变得稀少了。这是为什么呢?今天咱们就来唠唠, 说说为什么游戏和影视剧组不太待见 c 四 d。 说白了,不是 c 四 d 能力不行,而是团队写作和专业流程的需求远远超过了单个软件的能力。 想象一下,一个大型游戏或一部好莱坞电影,就像一台精密运转的机器,需要成百上千的人协同工作。这时候大家必须使用一套标准化、高效率的通用语言来交换文件和数据。在游戏和影视里, 西四弟像是一个全能的优等生,但他的竞争对手们,麦尔三毫秒 max、 jeffrey 浩迪尼则是在各自领域深耕多年的偏科专家。当项目复杂到一定程度时,大家自然会选择最专业、最稳妥的工具组合。那西四弟的主场到底在哪儿? 别急, c 四 d 可不是花瓶,它的主战场在另一个更看重效率和视觉表现力的领域,动态图形设计与视觉设计。你看到的那些炫酷的产品、动画、充满设计感的六幺八双十一活动页面、手机发布会上的 u i 动向, 很多都是 c 四 d 的 杰作。它的渲染速度快、效果时尚,能快速出片,完美契合广告行业时间紧、要求高、要好看的需求。栏目包装、电视台的片头忠义、简 m 的 虚拟场景、 频道的 id 演绎,这些都是 c 四 d 的 传统强项。它和 after effects 的 无缝衔接,让设计师能轻松在三维和二维之间来回切换,创造出惊艳的视觉效果, 又爱爱又爱。此与 ip 设计,很多互联网公司的 app 交互动效演示、吉祥物的三维化形象设计,也经常能看到 c 四 d 的 身影。它异于上手的特性和丰富的预设,能让设计师快速将想法实现出来。所以, c 四 d 的 核心优势在于快、率、稳, 他能让设计师在相对短的时间内独立完成从建模、动画到最终渲染的全流程,并产出高质量的静态或动态作品。 学起来难吗?我该入坑吗?这是大家最关心的问题。客观的说,在主流三维软件里,希斯蒂是公认的对新手最友好的之一, 界面直观。他的界面设计非常现代化,逻辑清晰,不像一些老牌软件那样不满历史的尘埃,找个小功能都得翻半天,上手快。他的核心模块,比如建模、变形器、效果器概念很容易理解 着教程一两天内做出一个像样的小动画是完全可能的。这种正向反馈对初学者来说极其重要,能让你保持学习的热情。生态丰富,有海量的中文教程预设和模型库, 你几乎能遇到的所有问题网上都能找到答案,这大大降低了学习门槛。但是,友好不等于简单,三维设计本身就是一个复杂的领域,想精通 c 四地米,同样需要攻克空间思维能力、光影、材质、构图等美学基础,动画规律、复杂的节点材质和 expressions 表达是。所以如果你是射击新手,或者来自平面 ui 领域,想进入三维世界,新四 d 是 你的不二之选,它能让你平滑过,快速体验到三维创作的乐趣。 如果你目标明确,想进入游戏公司做建模师或去影视特效公司做特效师,那么直接学习三毫秒 max、 gbrash、 meyer 和浩丁会是更明智的选择, 这能让你更好的适应行业标准。如果你不确定方向,只是单纯感兴趣,那就从新四 d 开始吧,他的学习经历绝对不会浪费。三维设计的底层逻辑是相通的,学好新四 d 之后再触类旁通,学习其他软件也会容易很。 最后说一句,软件只是工具,就像画笔一样,真正决定作品高度的永远是画笔后面那个充满创意的大脑。所以别太纠结,选一个先动手做起来。希望这个视频能帮你解开关于希斯蒂的疑惑,如果你心动了,就赶紧开始你的三维之旅吧!

啊,好的,各位,这回我们讲一下在 cct 中如何快速查找使用标签、材质纹理以及。呃,常用的命令。在学习 cct 过程中,标签是软件中一个非常重要的一环,通过添加标签可以实现非常多的效果。那 cct 每次更新呢?呃都会对标签进行分类,位置呢会进行一些调整, 那这样会对使用标签呢带来一点损伤吧。我们在 ccd 二零二三中就有一个特别人性化的设置,能够方便我们快速插座使用标签。好像这样一个场景,我们搭建好之后,通常呢需要去固定我们的摄像机的机位,这时候就用到了保护标签,选中我们的摄像机右键, 呃,然后可以看到我们这边有一个介入,已搜索,我直接输入保护啊,我这个是汉化版的,我直接输入汉字就行了。保护, 我这输入保护可以看到在装配标签中就有保护,我们单击他,这样保护标签就应用到了我们的摄像机。啊,其他的标签也一样啊,我们再说一下快速使用材质纹理啊,比如说我现在要给这个地面添加一个棋盘纹理,我们选中这个 地面的这个标签,材质标签我在颜色里面,我直接在纹理下面也同样也有一个键入已搜索,我直接输入一个棋盘, 就有一个棋盘,我们大家现在就可以看到棋盘纹理就已经用到了我们的这个地面。好的,我们再简单讲一下,便利管理器在窗口自定义布局,有一个 没关系,然后开启键是 shift 加 f 叉。好的,这里面就包含了我们 ccd 所有可以执行的功能和命令,包括标签功能,我们演示一下吧。这样弯曲 啊,这里面都有,我就简单演示一下这个标签的功能吧,到时候我把这个摄像机的这个保护标签给它去掉,我输入保护。 呃,可以看到这个是有一个保护标签,摄像机怎么应用呢?我们直接双击就可以看到。呃,保护标签就应用到了我们的摄像机,我们现在移动的话就发现摄像机就固定了。呃,之前也讲过一起如何在命令管理区中去如何自定义快捷键,包括我们 的保存快捷键。啊,都讲过。呃,可以去看一看。好的。呃,以上就是如何快速查找使用标签材质、纹理以及一些常用命令的方法。嗯,好的,视频就到这里,谢谢观看。

你是不是一直在困扰怎么把普通的画面变成像这样带有冰霜质感的效果,足够的真实有质感,像这样 还有这样隔着屏幕都能感受到一丝的凉意,且冰雪带有一种晶莹剔透的细腻效果,同时这种效果又被很多大厂作为一种输出的标准, 所以保证高质感的材质表现是重中之重。那我们直接来到操作部分,大家仔细看到自己的边缘的冰晶效果,不仅有厚度,还有光影的变化,而且学会这一套逻辑,不仅可以做竞争的画面,同时你还可以做一些小动画,都是可以的。从普通的产品到有意思的冰霜动态生长动画, 这套流程打造出来的高级感都是完全通用的。首先我们来到 c c 的 操作界面,我们来看一下前面这个部分的效果是怎么形成的。 我们来到 oc 窗口,这里点击一下 oc 分 布,把我们准备好的冰雪冰块冰晶效果的模型,把它塞到分布里面去,把我们想要体现的位置拖到 oc 分 布的模型表面里面。这里需要注意的是,我们对应的模型结构一定是要清晰的四边面模型, 这样的话对我们接下来的后面分布效果置换重要。在这里我们可以选择效应,在效应里面我们可以使用简易的效果器来控制它的出现范围,用随机效果器来控制它的起伏大小, 可以是位置上的起伏,也可以是旋转上的起伏。只要有足够的随机,我们才可以让整一个冰雪冰块冰晶的效果变得足够的自然。哦,对了,如果你也想跟我一起尝试一下这套流程和输出,我也准备好了练习文件,供你学习和参考。因为好的视觉输出一定是依赖好的模型结构,最后加上随机化的效果, 也就是我们说的锦上添花。你没有锦怎么去添花呢?所以不妨尝试一下,在不同的模型上面去做一些叠加,去形成一个好的分布,一个好的效果。 然后到了关键的材质部分,这里有个诀窍是我们要控制散射密度和发光的参数,同时要注意传输、吸收、散射这三个节点。你要去用白色和白蓝色去做连接,因为我们要做的不仅仅是一个纯白的雪效果,还要带一点微微的蓝, 也就是我们经常所说的白里透红。通过以上几个步骤,你就可以进行批量的复制,批量的操作自己想要定制化的冰雪效果,是不是还挺简单的? 其实整一套操作下还用不了几分钟,更多是思路和逻辑,先找好模型,再到分布,再到材质,最后批量复制。 掌握了这一个,既可以提升你的工作效率,又可以保证你不管换什么产品,都能稳定输出这种高质量的画面。最后,我也把这一次内容所涉及到的模型练习文件贴图都打包好了,方便大家拆解学习。那以上就是本期视频的全部内容,很感谢你能看到这里,那我是尤斯,我们下期再见!

零基础上手 oc 渲染器,我靠它月入破万!大家好,我是 jy, 今天给大家带来的是贴图的标准工作流。首先进入第一张贴图加载的正确姿势。 先跟大家说个避坑点,不管是加载 hdr、 环境图还是纹理的材质贴图,千万别直接往标签里丢, 这么做的话后续根本没法调整 octane 贴图的变化和投射方式。正确操作是这样的,在节点编辑器里选中 image texture 节点,做好连接,或者直接从文件夹里把图拖进去自动连接就行。 这里还有个小技巧,点一下 locate 按钮,就能一键定位到你的文件位置,找文件超方便。接下来是第二张色彩空间最容易忽略,但必须选对的选项。先给大家分情况说清楚,不同贴图对应不同的色彩空间设置。 第一种,做环境光的贴图,比如 hdr 或者 e x r 文件就选 linear s r g b 加 legacy gamma, 这样能最大程度还原真实的光强,渲染出来的光影更自然。 第二种,普通的 jpg 或者偏 g b 背景图,选 s r g b 就 行。这里大家可以对比一下 linear s r g b 加 legacy gamma 的 效果,差别很明显。 第三种,重点记法线贴图、粗糙度贴图,还有置换贴图,必须选 non color data, 因为这三种图是给电脑计算用的数据不是给我们肉眼看的颜色,要是乱加色彩较正,纹理直接就走样了, 之前的功夫全白费。然后是第三张贴图边界处理和类型设置。 先说说贴图边缘怎么处理,看 border mode 里的四个选项就行,每个选项的用法都给大家讲透。 第一个, wrap around 重复模式,这是默认选项,贴图会像瓷砖一样无限循环铺开,最适合用在地板、墙面或者已经粘好 uv 的 常规模型上。 当然,就算你每展 uv, 想让模型表面有丰富细节,也能用 rap 模式搭配投影节点。 就像图里这种给人物表面加划痕或者粗糙度纹理,每展 uv 也没关系,只要在 projection 投影节点里切换成 tripliner 三平面模式, 再配合 wrap around 重复铺满纹理,就能完美包裹全身,完全看不出拉伸的痕迹。第二个, black color 黑色填充和 white color 白色填充,这俩是贴纸神器,能让贴图独立存在,超出模型的部分会变成黑色,配合透明通道就能变成透明的,做产品 logo 或者局部贴纸的时候用它,效果超棒。 第三个, clamp value 边缘拉伸,这个用的相对比较少,大家知道怎么用就行了。第四个, mirror 镜像模式,顾名思义,贴图会水平或者垂直翻转着重复,用这个模式能让纹理衔接更自然,有效减少拼凑的痕迹。 讲完边界,再说说类型 type 的 设置,这里有个硬核知识点法线贴图的 type 保持默认就行,但粗糙度和置换贴图建议大家手动改成 float 点类型, 这样做不仅计算更精准,还能帮你省下宝贵的显存,性价比拉满。最后是第四张懒人神器 tripliner 节点。 很多时候我们给产品表面做粗糙度效果,给石头加纹理或者给人物表面做划痕,其实不一定非要展 uv, 这种时候 tripliner 节点就能派上大用场了,它的原理特别简单,大家可以这么想象,在模型周围放了六台投影仪,分别从 x、 y、 z 三个方向往模型上投射图案。 因为他不依赖模型本身的 uv 坐标,所以不管你的模型结构多复杂,有没有展 uv, 都能自动把纹理包裹上去,还会自动计算边缘的混合效果,把接缝消除掉。具体操作步骤我给大家演示一遍。 第一步,加载节点。在贴图节点编辑器里找到 projection 投影接口,把 tripliner 节点连进去就行。第二步,设置投影模式。在 tripliner 节点的设置里,要是你想让纹理跟着模型缩放,就把坐标空间设为 object。 要是想让纹理在世界空间里保持统一大小,就选 word。 第三步,调整混合边缘 blend。 这是最核心的一步,调节 blend softness 参数,这个数值越高,三个方向交界处的混合就越丝滑,接缝一下子就消失了。 第四步,配合缩放调节。最后在 tripliner 节点下方连入 uv transform 节点,通过调节 scale 缩放参数来控制纹理的大小,调到你满意的效果就可以了。 ok, j 老师下课打开 c 四 d 试试吧!

哈喽,各位小伙伴们,今天咱们来聊聊三维软件圈的铁三角。妈呀,三 d max 和 c 四 d 店。最近我发现个挺有意思的现象,广告圈子里几乎全是用 c 四 d 的, 这到底是为啥呢?先跟大家盘一盘这三个软件各自的优势领域吧。 妈呀,不用说电影圈的大哥大,像阿凡达、冰雪奇缘这些神作,基本都是他搞定的,实力没话说,但门槛是真的高。三 d max 呢,是建筑和游戏行业的老兵,做室内设计、游戏建模,很多老手都爱用 c 四 d 就是 设计师们的心头好,界面看着舒服,操作还特别人性化。 按理说,妈呀和 max 资历更老,用户也更多,咋偏偏在广告传媒这条赛道上, c 四 d 就 杀出来了? 今天我就跟大家好好分析分析。说到 c 四 d 的 制胜点,那可不少,我总结了四个核心原因,第一个就是快,真的快!干广告的小伙伴应该都深有体会,这个行业最缺的就是时间,客户今天要方案,明天要修改,后天就要成篇,这 种节奏下,效率就是命啊。 c 四 d 最大的优点就是上手快,一个没接触过三维的设计师,认真学几周就能做出像样的东西。广告公司经常招新人,培训成本低,这点简直是老板和员工的双赢。 第二个是它的 graph 系统,这绝对是 c 四 d 的 核武器。广告里那些酷炫的动态效果,一堆方块跳来跳去,文字变形、旋转粒子漫天飞舞。在别的软件里搞这些,可能要写表达式,调关键帧折腾半天,但在 c 四 d 里拖几个效果器,调俩参数,效果就出来了。 这种傻瓜式操作对设计师来说简直是福音。第三个是和 adobe 全家桶亲如一家广告公司,用啥最多肯定是 ae、 ps、 ai 这些 adobe 软件啊。 c 四 d 跟他们配合的那叫一个丝滑, 做好的场景直接导入 ae 继续编辑, ae 里还能实时调 c 四 d 的 材质、灯光, ai 的 使量图直接就能变成三维模型,再也不用在不同软件间导来导去,浪费时间,真的爽翻了。 第四个是审美精准,踩中广告圈的需求。广告偏要的是啥?是好看,有设计感,不一定非要百分之一百真实。 c 四 d 多出来的画面往往更干净、更明亮,更有那种设计范,调个材质打个光很容易出效果。 反观妈呀加微锐组合,虽然能做的超真实,但调起来太费劲,广告圈哪有那闲工夫啊,说到底还是市场需求选择了。 c 四 d 广告行业有几个核心特点,项目制,活来了就干,干完就撤, 人员流动大,设计师跳槽是常态,创意为王,工具不能拖后腿。 c 四 d 正好完美匹配这些需求,订阅制灵活,项目来了买,结束就停,上手快,新人培训成本低,操作简单,让设计师把精力放在创意上。 反观妈呀,更适合动辄几个月几年的大项目。三 d max 在 建筑和游戏领域有优势,但在广告这种短平快的行业里, c 四 d 确实是最优解。聊到这,再给大家分享几个我实战总结的 c 四 d 小 技巧器,帮你提高效率,少走弯路。 第一个是界面优化, c 四 d 默认界面不错,但可以更顺手,把常用工具比如挤压、细分、曲面克隆,拖到顺手的位置,为不同阶段建模动画渲染保存布局,按 shift 加 f 十二快速切换,效率直接拉满。 第二个是 bg 的 快捷键,得刻进 dna 里。 shift 加 v, 打开时窗,设置调安全框,背景图必备。 alt 加 d 显示或隐藏网格,建模时清爽多了。 ctrl 加 shift 加鼠标拖动快速选项,连面 比一个个点选快十倍,谁用谁知道。第三个是建模的小技巧,很多人用布尔厚模型就烂了,试试这招,先给要布尔的两个模型都加细分曲面布尔厚,选中破面处,用网格皮儿说平滑,轻轻刷几下,实在不行就用封闭多边形孔,动手动补,完美解决。 第四个是动画弹性的小妙招,想让动画更 q, 用 c 四 d 自带的振动标签给物体加标签,把衰减改成弹簧强度调到零点三到零点五, 频率二左右播放看看,那种弹弹的感觉直接就出来了,超简单。第五个是材质渲染的万能公式,快速做玻璃或液体材质,别再慢慢调了。反射层选 g g x, 粗糙度零,亮度一,透射层亮度一,反射率一点三 三十,水一点五十。玻璃吸收颜色加淡淡青色或蓝色,次材质球改改颜色就能反复用,省时省力。最后提醒一句,别光看技巧。或蓝色,次材质球改改颜色就能反复用,省力!最后提醒一句,别光看技巧不动手,每个技巧都做个小练习,重复三遍,这个技巧就真正是你的。 好了,今天的内容就到这,给想入行的小伙伴一点建议。想做电影特效就学麦芽,想做建筑或游戏就学三 d max, 想做广告或动态设计就学 c 四 d。 如果觉得我说的还有点道理,别忘了一键三连加关注,这对我真的很重要。下期再见了,拜。

别划走,一分钟教你学会变形器的使用。追化的使用首先创建立方体,并调整分段数与立方体子极创建追化,通过改变对齐可改变追化方向, 也可通过旋转扭曲的坐标轴达成同样的效果。强度控制锥化的强度,弯曲控制锥化弧度圆角,使其更加柔和。 博士,为限制时,框内与框外之间有平滑过渡,框内时只对在框内的部分产生变形,无限时对整个模型施加变形效果。 追化的轴心点位置是追化的中心。记得点赞、关注加收藏!