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怎么鉴定假截图?以这张收入假截图为例,我们先用智能算法扫描,能隐约看到这块背景的绿波和周围亮度不均,但波形却很统一。为了验证是不是被 ps 过,我们给算法加一条反差强化对比曲线,再看强化后的算法图,这块区域的异常直接就暴露了,据此就能认定这里绝对被篡改过。

什么?增加一个节点就能提升图像真实质感和细节层次?三十秒学会质感提升方法哈喽,大家好呀,今天给大家介绍另外一种这一类纸提升照片真实质感的方法,就是在 k 采集生成作品时的造成注入,通过引入可控的造成,我们可以平衡生成结果的稳定性和创造性, 尤其适合增强图像的真实感和细节层次。实现的方式也非常简单,我们在 k 渲染器的前面增加生成噪波的节点以及噪波插入的节点就 ok 了。好,流程很简单,为了做对比,我们增加了一个常规的参考组, 其他的参考条件像随机种子和提示词都是相同的,我们的模型选的是 z 妹子 turbo 的 b f 十六。好,接下来我们点击运行看一下效果 ok, 作品生成了。为了突出细节,我们的提示词写的是一个穿着毛衣的少女, 毛衣的质感比较丰富,所以一般我们来验证它的细节。右侧是常规组,左侧是加了噪声的优化组。直观来看,第一眼的对比,优化组的毛衣显然比参考组更加丰富。参考组的毛衣很单调,而优化组增加了很多的立体镂空, 我们看放大之后,参考组的毛衣像蒙了一层雾,细节基本上只勾勒出纹路,而优化组的毛衣立体感和真实感就更强,毛线之间的纹路和空隙也显得更加合理。然后我们再看一下裤子的部分,这一次生成的是一个牛仔裤,参考组的裤子就是很深的一坨,如果仔细看就会发现很多的噪点,而优化组的细节呈现的就非常好, 所以整体而言,用造成插入的方式是增强真实感的一种非常行之有效的方法。如果大家感兴趣可以尝试一下这个工作流,我是张 sir, 只推荐简单好用的工作流。关注主播不迷路,拜拜啦!

教程来着,首先将图片导入剪映,接着在特效里找到圣诞 kiara 这个特效。重点来了,因为这个特效是静态的, 为了使画面更加灵动,所以可以采用关键帧,在想要的地方添加关键帧,然后调整特效的大小,以此类推,在前面一个地方添加大的,接着又添加小的,这样的话就会有闪烁的效果, 接着再添加一个闪亮贴纸就好了。 ok, 欣赏一下。现在我们来学习第二张的图片制作,首先找到特效梦幻灰光,调整一下参数,谢谢!接着再添加造波蝶影这个特效, 调整一下速度。 ok, 已经完成了哇!第三张的图片制作十分简单,只需要找到特效彩色像素,调整一下参数就可以了。 欣赏一下最后一张图片,在特效中找到水中倒影这个特效,调节一下想要的参数。制作完毕, 豆浆机小贴士,教程是给大家提供灵感和参考,大家可以有多一些自己的创意哦,期待大家的作品,快去试试吧!

哈喽,大家好,今天我们来看一下其他的一些属性,讲一下那个赵波,来讲一下赵波。首先赵波的话其实我也演示了很多赵波,首先是怎么样子呢?那首先你得有一个 基本体,是吧?那我先新建一个基本体,还是用这个来,然后呢把基本体我要调小颜色设置比较多了这个照波。然后呢好找到,找到基本体之后把这个我来看一下,这个是点, 就用点来产生照波好了,就不给他弄线和面了,线的话是一个正常的,那我们去添加一个照波。嗯, 好的,找到赵波之后去调一下,他这边也有什么顶点呀,面呀,对不对?就是一个字面意思说法,一般默认的是用的最多的西瓜,基本上不用的。然后赵波幅度呢?去给他调一下,你看他就是有一个赵波的一个浮动, 可以看出来不一般,你用哎呀,我给你把线填一下上,不然这样的效果太不好看了,把线填一下面就不要了啊,填他线之后去把一个线连接点多一点好。然后呢多余的点你不想要就把它 这个勾打打掉,它多余的单独的点它就不会显示出来。好的,找到这波哎,拉到它的一个罩波形状。 然后呢一般我们把这个这边有个小三角形,点开这边的话就是一个照波的一个就是细节一点的一个地方。那首先 x 照波, y z 这个什么意思呢?如果调到零,你可以看下效果,把这个都调到零哎, 相当于他没有一个照波浮动了,相当于他只是单独移了一个位置,是不是啊?这个的话就是一个照波浮动,好吧,我重置一下,重置到二百五,哎,这样的话,就你看变成我们刚才那个偏移是什么意思呢?你们可以摇一下, 就单独对这个 x 照波的一个偏移,就是本来 x 照波是现在二百五,你不想让他有一个这样的,就是对单独单独对 x 上面进行了一个偏移,调整他一个其他的一个样子,然后 y 也是一样, 然后 z 也是一样 这么一个效果,做出这么一个效果。好,重置一下, 然后演变呢?用的是最多的这个演变就是整体的一个演变,这是一个整体的一个演变,相当于这个演变就也就是上面这这几个。然后呢?这个是一个总体的 好吧?一般只用这个,这个用的是最多的,然后呢?一般用票 tab 表达式也用的是最多的, 把它正常的这样一个照播就播放, 然后还有个 nice c 的。 再讲一下,这个是一个种子,就是这上面的所有的数值不变的情况下,单独去对它挑出一个种子值 这么一个效果。然后呢这个应用到一个,比如说应用到 x 轴啊, y 轴啊, z 轴啊,或者是其他的轴啊,对不对?这就单独的对 照波影响到某一个轴上面的。还有一个,呃,为照波使用灯光是什么意思呢?我们打个勾,他就变回原形了。这个意思就是要新建一个灯光,用灯光来影响, 就当成照波,我来新建一个灯光点,灯光好确定可以看到?现在的话就是有影响的一个照波了,可以看到没有?然后呢去调整一下他的一个灯光,他这边写了用灯光的一个强度, 对吧?用灯光的强度去调整好,我们把灯光展开打开它的强度可以看强度,如果是零,那他就啥也没有,强度如果一直提高,一直提高,他的强度是非常非常的大, 是吧?就这么一个,好,那我把灯光删掉,给他恢复,默认不用灯光。哎,还有如果你,你们不小心点到这个什么灯光明啊,开始鱼啊,好了, 他就一直这样了,他就是出 bug 了,这个边的话只要重置一下就好了,因为的话我们是中文的,中文版本的话有些这上面的名字是用不了的。好吧,这个要知道一下, 然后的话可以看一下,我把这个切换成面,这个意思,什么意思呢?就是一个在一个顶点,然后呢影响到的一个面,那现在的话没有面他就不影响切换到顶点,然后呢这边有个缩放和颜色,这个就是照波影响到一个缩放的一个 这么一个幅度,然后呢下面还有个颜色,那他就在从一个颜色上面去一个影响到,那红就是红,这边的话就是用的比较少, 好吧?默认的话就给他弄成一个点就可以了啊。今天的话就到这,感谢大家观看。

点击修改命令面板里面修改系列表,我们寻找一个修改器,叫做扭曲 扭曲命令,点击左键,物体自身段数呢,我们可以设置一些,比如高度的段数,边数呢也可以加一些, 然后我们来看一下,选择扭曲以后呢,自身有两个支撑机,一个是线框,一个是中心 移动,线框呢我们可以更改物体的一个状态,当然现在呢没有参数扭曲,我们来看一下,第一个是角度 可以产生螺旋的状态,自身螺旋旋转状态,嗯,这是扭曲, 下边还有个偏移,比如说我给个旋转以后角度偏有上偏有下偏移的名字,当然各位现在看到当前自身旋转,我们这个圆柱好像变化不是很大, 好,我们把这修改器删掉,更改物体的注标轴心 居中以后呢,对齐到一侧,手动移动,将坐标轴心移动至物体的外侧,再次寻找这个扭曲的, 点击左键。那么如果这 这一次在扭曲的话,我们会发现物体将会按照你的轴心坐标轴心点,坐标的轴心点进行旋转而产生一些变形效果, 便宜 走向 扭曲,他也有限制,影响有上限 还有下线,那物体呢,上线与下线之间产生这种扭曲的现象, 上线与下线之间产生扭曲的现象,高度的段数再增加一些, 这样过度的比较圆滑一些,然后用这种效果呢,可以制作一些复杂的模型或者层次的一些雕塑等等, 只要你改变他的坐标轴心点,他就会按照指定坐标轴心点进行旋转而产生螺旋的状态, 那么这个呢就是扭曲的修改器, 那么下面我们再继续讲解,我创建一个片面 平面啊,一个平面,然后呢给他适当的段数进行增加, 界面显示段数键增加输入三十 三十。好了,差不多添加段数以后,我的目的呢就是让物体产生平滑过度变形的效果。我们找一个修改器,它叫做造波, 那么噪波呢,可以生成三维的一些凹凸的效果, 生成三维凹凸的效果好,我们找下照波, ok, 这儿呢照拨,选中它以后,我们来看一下子层级呢,也有两个线框和中心。 赵波,刚才我说到了可以产生凹凸而不规则的起伏的效果。首先呢给一些随机的总 数量,在强度的控制区里边,我们设置一下这个强度,比如说 z 轴方向,给他的强度呢稍微高一些, 咱们可以看到了起伏而不规则的效果,当然我换个颜色, 好,咱们这个种子数,它指的是随机的一个数量,随机的效果,下边这个比例当前为一百,各位看一下,如果我的数字越高, 数字越高,他这个噪波呢?过度的越平缓,哎,越平缓。那如果我的数字过低的话,我们会发现噪波呢,越剧烈,哎,越剧烈,这个比例的可以 控制噪波的一个平缓过渡效果。当然你原对象的片面呢,段数一定要到位,段数不够多的话,他无法产生变形的效果。 还有在下面有三个轴向的一个强度,数值越高呢,代表结果越明显, 结果是明显像一团皱纸缩放,越平缓,代表数值越大,越平缓。 ok, 强度它低一点。 那么在这个照播里边呢,还有自带的一个动画,自带的一个动画,我们来看一下, 往下看动画区域里面,如果勾选自动动画,我们点击下边播放的按钮,留零至一百帧,可以形成一个动画的效果,我们点击按钮, 那么在播放状态下呢,这个是赵波修改器所自带的一个动画效果, 好,听一下,然后当前有频率,我们来更改一下,当前默是零点二五,好,我们更改个一回车,再次播放动画, 这一次我们会发现这个频率越大,那么它拨动这个速度呢? 抖动的速度越强烈越快。好,我们再点一下,那么下面我们把数字调小一些,比如说零点一, 数字较小一些,再一次播放一下动画,那这回我们发现数字越小啊,他抖动的越平缓越慢, 好,暂停一下,那么这个呢默认是零点二五,这个是赵波修改其所自带的一个通话的命令,通过子层级的一个变化,我们发现赵波的形状也会随着改变, 那么这个是照波,用于制作一些复杂的地形,游戏的地形 制作水面皱纸等一些物体,我们可以用那个照波的修改器,在原物体的基础上一定要断手到位,那么给一个照波形成特殊的一些地形啊,或三形的一些特殊效果,那么这是照波。 好,下面继续讲解三维修改器 u v w max 贴图坐标,这个场景里边呢有个平面和一个圆柱, 所以 u v w max 贴图坐标呢,是用来控制贴图的一些平铺的效果,所以首先呢我们选中其中的一个物体材质编辑器,那给他呢一个贴图,然后呢我们再用贴图坐标来控制一下他的贴图平铺的一个效果。打开 材质编辑器以后,我们选择一个新的材质球,点击赋予材质按钮,添加物体贴图呢,我们是在慢反射的后面小方块给物体添加表面贴图, 然后再弹出材质贴图。浏览器里面我们选择位图,双击左键,这里边呢我们可以选择任意的一个图片,好,我们来找一下 好了,那么这里边我们找到了一个地板的铁图,然后呢应用到此场景, 我们点击显示贴图的按钮,让你的贴图呢在视图当中显示出来, 然后返回到负极 max 才是最初始的面板。在慢反射的后面,我们添加了一张贴图,这张贴图呢, 大家已经看到这是个地板的贴图。好,我们激活俯视图,按字母 t。 很显然当前地板的这个纹理呢, 跟我们所需要的效果呢不是很满意,他的间距呢过大,所以我们可以通过修改面板,修改新列表,展开,添加 uvw max 贴图坐标, 所以 u, v, w 三个字母呢,即代表 x, y, z 三个方向对贴图的一些变化。 当前我们是平面物体,所以在参数指定栏里面我们选择平面就可以了。如果你的物体形状不同,那么根据你的物体来选择其相对应的贴图类型。那么如果你是圆柱,请选择圆柱,那么我们这是片选择片 学会了, 然后我们要对它进行相关的调节。好,我们在 top 图里面进行观察,在下边注意看,当前 mat 里边有长度,有宽度,这个呢是用控制贴图的一个尺寸, 当前目呢是贴图的长度和宽度,我们可以通过这个尺寸的调节一下,比如说在宽度上降低数值,那我们这个地板的纹理呢,感觉上就比较密集了, 渲染一下,注意观察最终结果,那么如果满意的话就 ok 了,如果不满意呢,再次进行调解,所以这个长度和宽度是用来调节贴图的一个尺寸。那么再往下边看, 这个 x, y、 z 就是 u、 v、 w 三个方向呢,有平铺的次数,平铺的次数,这里边指的是在选中物体的表面,你要重复的铺几个选中的截图, 重复的铺几个,选择贴图,比如说当前是一,我改成二,那么这代表在 x 方向上重铺两个,这样我选中的贴图我们可以把 gitmo 纸上的展开,有两个这样的贴图,重铺, 重复的铺两次,重叠两次就可以。 y 方向也是同样可以改变的,比如说顺二,那表示是 y 轴上重复铺两个 这样的贴图。当然我这个贴图呢可以看到不是很明显,我们可以 m 材质编辑器把这贴图更换一下,进入慢反射后边贴图的控制区域,点击这个 m, 点击材质编辑器里边的这个贴图位图区,我们可以更换其中的一个贴图。好,各位,那我们说找到是当前这样的一个贴图地砖。好,我们来看一下, 关闭材质编辑器,把当前的 u 和 v 呢平复四处保持默认,并且呢下边有个适配的一个按钮,点击,那么适配按钮呢,我们可以理解为让贴图适配 于模型大小,然后贴图呢适配于模型大小平铺。然后我们来看一下,刚才我们讲过了,长度宽度控制贴图的一个大小, 这回我们再看,在长度宽度不变的基础上,我们更改 u 平铺次数,比如说改二,那么就代表 x 方向这个贴图呢平铺两次, 那么如果 v 方向上数二大角 y 轴上也同样铺两次,那么这样的话在一个模型上重复铺了四张相同的截图啊, u 呢? x 方向, v 呢? y 方向, z 呢是 w, 所以三个轴向都可以进行平铺,也可以进行翻转。 好往下看。下边这里面我们需要知道就是适配,刚才我已经点击了,如果你上面的选项都默认为一的话,这个适配可以将贴图适配你模型大小, 适配魔术大小,那么还有法线对齐,这里边你可以手动移动法线对齐, 呃,比较注意的就是视图对齐,我们也可以用到你当前你观察这个视图的方向来对齐你的贴图坐标。视图对齐, 那么这个都是我们比较常招的。还有位图适配,我们可以重新找 这个图片,都可以重置还原坐标,所以在这里边我们尝到的是上面 u v w max 贴图坐标的类型, 还有长度和宽度来调节贴图大小,平铺次数可以重复铺多少个贴图,在下边对齐的区域里边,我们可以指定适配还原一贴图大小,适配模型大小,还有位图适配 法线对齐,以及试图对齐的相关的一些操作。

哈喽,大家好,今天讲解的是水波纹版的两种制作方法。首先调节不锈钢的材质,将慢射调节为黑色,反射给到白色,光泽度零点九八,菲尼尔给到十以上,这里取十五。 接下来在凹凸通道中添加造波贴图,将大小先设置为一百,适当降低一些凹凸强度,测试渲染就可以看到水波纹满的效果了。这个材质由造波控制波纹大小,凹凸控制强度。如果使用的标准材质也是一样的。调节方式按反射调节为黑色,反射调节为白色, 光泽度稍微降低,将菲尼尔数值给到十以上。同样的还是在凹凸通道中添加灶波贴图,控制波纹大小。第二种方法,使用模型制作,给平面添加足够的分段数,在修改器中添加灶波修改器,调节 c 轴的强度,使模型表面产生波纹, 使用比例数值控制波纹大小。这种方法可以直接在模型表面看到变化。材质方面只需要调节为普通的不锈钢,不需要在凹凸里面添加灶波贴图了。看一下第二种方法的测试效果。

今天给大家分享渲染技巧,怎样提升 instagram 过图质量,接下来请跟上我操作。 我们渲染这种类型的效果图很容易,但是这种纹理和光感度不是很完美。我个人习惯在 and 的材质编辑器中添加凹凸图像,在凹凸图像中添加造博铁图。然后我们再打开材质编辑器,这里我使用的是 vv 材质浏览器, 点击浮雕图案,添加超图贴图,也就是皂波贴图,添加皂波比例,这里我们调整贴图深度到十五,然后 我们也可以中调整贴图颜色,添加凹凸贴图,调整比例,也可以调整贴图亮度,调整对比度到贴图,将贴图减弱,达到弱化纹理。这样我们的效果图细腻程度就明显提高了。 nice! 点赞加关注观看不迷路!

大家在找的这种 vip 压缩图片制作教程来了,首先打开醒图,添加一个四比三的白色画布,然后导入要制作的图片,把它移出画布,再导入一次要制作的图片,然后就可以自由拉伸了。学会了,快来试试吧!

上条作品有好多宝宝想看这张图是怎么 p 的?相机质感调色教程来喽!打开美图,先把人物简单的修一下,首先第一步就是美白,根据照片情况把美白程度调的自然一些,然后用这个云肤把身体的肤色统一,面部的记得要关掉,不然脸上就被磨皮了。 主播因为对自己的侧脸比较满意,所以就随便劈两下喽,主要就是把身体和脸的线条推的流畅一些,这样看起来体态就比较好。这张图是用叉二原相机在阳光下拍的,可以看到照片原本就很清晰,所以说光线还是非常重要的。然后就到了调色环境 一步,就是要用这个 hsl 来把局部的饱和度拉高。这个原理很简单,就是找到画面中你想调节的相对应的颜色,就不会影响到其他物体颜色的变化。这张图的背景只有绿色和蓝色,我们就把 这两个颜色局部拉高一下。照片想要清透的感觉,就把光感和高光稍微拉高一点。现在人物比较偏白,我们可以手动加一些重色,让他更有立体感。在这个妆容比例选一个阴影的颜色,然后在这些皮肤的阴影地方加深,这样不仅能起到显瘦的效果,还能让人物的轮廓更立体。 卧蚕这里也可以直接戴一下,现在的画面已经非常不错了,但是还没有到达一百分的位置。我们用局部调色把人物再调的立体一些,把人物的高光和清晰度拉高, 就连这个葡萄也不要放过他这样做是为了把照片的前后景对比拉开,如果调完色发现脸上的妆容有些被减淡了,就再加一些口红和腮红,腮红是氛围感的关键。最后最最重要的就是要用滤镜把背景压暗,选这个暗掉增彩滤镜,不用担心人物也被滤镜影, 我们直接点右上方的擦除,就可以自动擦除掉影响到人物的部分。看看这个皮肤的质感,我说是相机拍的,有人质疑吗? 如果喜欢相机那种背景虚化的感觉,还可以用这个软件来调节一下光圈的大小,这样一张完美的照片就诞生了,甚至没有用画质修复,就如此的高清哟。

怎么拍出这样这样的照片?有很多兄弟问我照片到底怎么 p 的, 今天我就把我拍照 p 图的分绝都教给你们。找到一个比较好看的楼梯做仰拍,因为主播的眼睛比较小,翘二线也不太明显,这样显得眼睛大一点,下巴和脖子有分层。再戴上我十多块的人机眼,镜头要和手机距离一点五米左右,拍照的时候头部要完全抬起来, 眼睛向上看,一拍出来显得眼睛更大,嘴皮不够润就来一点口水。坐姿也差不多,但是手尽量遮住裆部,不然很怪。站姿很简单,脚微微内八,然后表情管理一下, 最后是半身摄像头和眼睛同高,大概是一点五米的距离。拍照时候尽量一个姿势,头部来回切换角度,这样总会有一个是你最帅的角度。每个人都有自己最帅的角度,这就需要你多拍照,慢慢的就会找到了。修图的时候先选出你最满意的一张,然后在一键美颜里面找到 这个少年感,然后把磨皮瘦脸改一下,根据自己的脸型来调整。后面是先推脸再推五官,先把照片翻过来,脸部提拉一下,然后男生的脸一定要有一点点线条感, 左右脸不对称就用窄脸调整,然后用祛痘笔去一下泪沟和法令纹,然后用这个去黑眼圈功能涂一下面部不平整的地方,包括弧形看起来就好多了。主包有大小眼,鼻子呢也还不太对称。把它推的差不多,就发型还需要修一下, 肩膀什么的再稍微调一下,最后曝光减十,对比度加十五,色温减五,这个根据照片来调整就可以了,一定要多练,找到属于自己的修图舒适区。那相信有很多兄弟 拍照不知道穿什么好看的衣服,又要大气版,所以思来想去,我想给大家找一些平价又好看的衣服,我会在后面整理发出,希望大家可以给我一点点热度。

主播主播,这个特流发光灶锅到底该怎么制作?能不能教教我? 首先我们将素材复制一份出来,再上两个蒙版, 然后去搜索路飞欧叉镜 显示背景,这个给他全消掉,找到蒙版,给他勾选到我们的蒙版一和蒙版二, 找到诗经后面的三首,按我的来调 时针造波幅度,给你敲 时针造波比例点幺四八。 然后找到动画 速度,嗓波幅度为二零零, 速度总波大小幺零,速度嗓波大小三八零, 速度嗓波大小三零零。 然后开始调色,加入 vc, 选择一个你自己喜欢的颜色, 亮度给它改成一点五。 最后这个效果也是做好了,快去试试吧。

今天给大家说一下这个造波的运用啊,造波的运用非常广泛,我们今天就说一下这个龙鳞的做法,首先我们用一个呃,我们管道,但是我们不要上下一个盖子啊,只要中间的部分 我们删除,呃,多余的部分之后,对吧?然后用我们的 uv 大师展开我们这个管道的部分, 展开之后我们接着使用平面画,看一下这个是否展开成功。好,点击平面画,如果发现他是一个片面,是吧?就说明已经成功了啊。接着我们开始下一步,点击表面下面的照播, 点击完之后我们点下面就是左下角的一个阿尔法,就是绘图图导出我们现在要用的一个农林,点击三 d 一到点击三 d 啊,很重要。然后按照我这个步骤 调完之后啊,我们最重要的是一个阿尔法比例。好,这个时候我们看一下这个大概效果,这是预览效果,龙鳞已经做出来了, 这时候深度都可以不用调啊,因为我们深度是后期做的,我们调到合适的二发比例之后就是灰度图大小比例啊,然后点击确定,这个时候我们点击应用网格,他是不行的,对吧?他很模糊的, 这个时候非常模糊,其实我们只要点击细分啊,把这个网格细分一下,然后再运用网格,我们可以细分高一点啊,细分个五六级,但是这个是视情况而定啊。好的,这时候回到表面,我们点击按照波遮照, 做到之后我们反选啊,按 ctrl 键反选之后我们再用这个膨胀啊,用移动轴中心那个膨胀,给他膨胀回来之后, 他这个龙鳞就作出来了,但是这个时候我的龙鳞他是有一定的缺陷的,有点小错误的。如果这期点赞过多的话,我就教大家一个没有缺陷的一个方法。