第一步,新建一个帕达。第二步,我们点俯视图或者是 f 八。第三步,我们这里写个二零二六, 尽量往这边稍微挪动一下,以这个点为基整大概就可以。第四步,我们把这个坐标给旋转一下,往这个方向旋转九十度点,鼠标中间, 然后再按 f 八摆正一下。第五步,我们在这里写马到功成 好大小你可以自己去调整一下,往这边挪一点,同样还是以这个为 c 点好,大概就这样, 这两个画好之后,我们使用拉伸,可以拉二零二六,也可以拉马到功成,都可以反向一下,这个拉的时候长度要大于我们这个字,确定一下, 因为现在是很多个体,所以我们要给它变成一个体,这边通过插入里面偏置缩放包容体,选这个面和这个面, 先建个包容体,通过这一个我们给它通过合并功能,把这边所有的体 ctrl 加 e 全选变成一个体。好,变成一个体之后,最后一步,我们通过拉伸 把这个马道工程这边给选上,如果电脑比较卡顿,也可以把预览给关掉。 选好了之后,这里的话呢,我们给它改为我们的相交,给我们这个题成相交的结果好点一下,确定 好。现在看一下这个字的话呢,现在是已经是出来了 啊,大小的话呢,我们还要调一下,这边二零二六的明显少了吗?我们找到我们这边把我们这个字啊马到功成,因为是小了,所以说我们找到马到功成这个字, 问上去调整 好这个,这就饱满了,然后这边再看一下,这边还不够薄,然后我们再调整的话,就是调整我们二零二六就说让他们在同一个高度,我们点这里 好,这边也薄了,这边也差不多了啊,当然具体的可以自己调整一下现在效果, 嗯,就错了。
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大家好,我是宽仔,去年画了二零二五,蛇年大吉,那么今年呢,我们画一个这个二零二六,马到成功啊,这呢废话不多说,直接选择新建, 然后选择模型,按中间确定,确定好之后呢,选择拉伸命令,选择面,选择这个 x c 平面,选择矩形命令,选择中心矩形,通过坐标点来画一个这样的矩形,快速尺寸标注下,这块是幺五零的一个尺寸, 那么这一块呢,我们给他一个五十的一个尺寸啊,点击完成建一个拉伸,拉伸值为对称值,对称为多少?一百五十除以二的一个尺寸啊,那那么他就是一个方块对不对?点击确定。确定好之后呢,我们找到菜单,找到插入,插入里面选择曲线啊,这呢有个曲线, 曲线下方呢有一个文本,我们这呢给它输入这个啊,二零二六,二零二六, ok, 选择面,这呢是面上哈,选择面,选这个面,选择曲线,选择这个曲线方向呢,我们可以双击箭头啊,这块呢选择反向,再双击下箭头啊,调整好这个方向哈, 双击这个箭头是来调整方向的,包括它。 ok, 那 么这块呢,我们往这边拖动一下哈,往这边拖动一下,那么它的这个高度呢?啊尖, 这不要超过这个边哈边的一个高度啊啊,差不多到这啊, ok, 到这,那么这块呢,我们也是往下啊,往下这个稍微的来一点点啊,往下来一点,这块有个偏置十的距离哈,我们给他个零啊,零这块的话啊给他个一吧啊一 ok, 这样的,稍微超出那么一丢丢来啊,这块呢再往上抬一点 啊,这样的一个尺寸啊,这样差不多, ok, 按中间确定,确定好之后呢,二零二六就做好了,然后我们再选择文本啊,当然这块你要是没有这个参数设置的话,你可以这里啊,根据这个调节一下哈,一啊, 是一百四十七,四十七, ok, 然后我们继续,当然这个呢他还有一个字体字体呢,我这呢选择的是黑体啊,二零二六,黑体啊,国标二三幺二啊,常规, ok, 然后呢我们继续找到菜单,找到插入,插入里面选择选择曲线,曲线下方啊有个文文本本这块呢,我们改为这个马到成功啊,输入马到成功,马到啊成功 啊, ok 啊,马到成功。那么这块选择面呢,选择这个侧面,选择同样是面上啊,面上的曲线选择曲线我们就选择这个边, 然后这一块呢, f 八正是于它这块,你这个一啊就不再适用了哈,因为这个太这个大了哈, ok, 我 们往上啊,来一点啊,这块就往下再来一点哈,往下再来一点, ok, 差不多这么一个距离哈, 我们再来看一下哈,它这块呢有也是稍微的往往内靠一点点吧, ok 啊,稍微往内啊,往这边来一点, ok, 这么一个啊,文字我们就画好了哈,直接选择拉伸命令,选择第一个文本哈,文本二, ok, 然后我们这就往这边啊,拖过来,拖过来啊,超过来就可以了哈,一百六十啊, ok 啊,一百五十,对不对?正规是一百五十,总共的就是一百五十吗?这块我们选择 这个相交啊,跟谁相交?跟这个方块点击确定,那么这块呢,第一个面我们就做好了,对不对?第一个面做好之后呢,发现这个文字呢,似乎太这个, 嗯啊,太太这个高了哈,我们这呢就重新再调节一下这个文字哈, ok, 这块呢就往下再来一点哈,往下再来一点哈,啊, ok 啊,差不多到这按中间, ok, 然后我们再选择拉伸命令,选择文本三, ok, 然后这块呢它呢这个呢也是相交哈, 也是香蕉啊,选择题呢就选择第一个, ok, 这块我们只能选择一个哈,点击这个应用, ok, 然后继续选择拉伸命令,同样是选择文本三,然后这块选择题,我们选择第二个也是香蕉,点击应用啊,继续选择文本三, ok, 选择题呢,这块选择第二个啊,第三个 按中间啊,再选择这个文本三,然后选择题呢,这块选择它按中间,那么这块呢就做好了, f 八正式于我们来看一下。马到成功啊,字样还是可以的啊, 啊,这个二零二六也可以呢,将这两个这个字呢,我们就可以呢选中它啊,选中这两个, ctrl 加 b, 隐藏起来啊, ctrl 加 b 啊, ok, f f 八正式于,这是马到成功,这块就是二零二六啊,将这个坐标呢,你可以 ctrl 加 b, 也是隐藏起来,然后我们直接选中它, ctrl 加勾啊,上一个红色的一个样式哈,红色, ok, 那 么整个的这一块呢就做好了哈,整个的这一块啊,这块切换为白色啊,那显示啊, 这个这呢就不显示了哈, ok, 这一块呢改为这个透视呢,不要透视了哈, ok, 这是正视鱼的一个样子。二零二六啊,从侧面来看,马到成功是不是一样的, ok, 今天这视频就做到这,记得点赞加关注加收藏哈,祝二零二六年的你们事业有成,马到成功!

二零二六,马到成功,全网爆火的二零二六,你还不会吗?马上安排!其实就是用到我们刚刚学的拉伸命令,先新建一个 power 键,打开之后有个精准坐标系, 可以删,也可以不删。这个建模就用到两个命令,文本和拉伸。在插入中找到曲线文本, 文本的类型有三种,这里我们只用平面负,平面负就是创建的文本。在 x y 面上文本属性中输入二零二六锚点,就是文本放置时的固定点,现在位置是右下, 可以看到鼠标在字体的右下方,在空白处点击左键,字体就出来了。点击指定点,将坐标都改为零,就是将锚点位置放到坐标原点,在尺寸这里, 长度输入两百,高度八十。你也可以自己定义一个数值 w, 比例就是长宽比,剪切就是字体的倾斜角度,字体调整好之后,点击确定。第二个命令 就是前面视频刚学会的拉伸,在过滤器中选择特征曲线,再选择字体曲线,拉伸长度,我们输入两百过尔预算,选择无,点击确认即可。下面继续使用文本命令, 在文本中输入马到成功,点击一下空白处,字体就出来了,我们也可以更改一下字体样式。现在字体和二零二六是平行的, 我们需要更改字体方向。点击坐标系中间的圆点,这里我们可以输入角度九十度,软件中坐标系为迪卡尔,坐标系,遵循右手定则,可以看到字体向右旋转了九十度,锚点位置为右下, 可以更改指定点为坐标原点。输入字体长度,看刚才一样为两百高度方向,可以拖动字体中间的圆球, 用鼠标左键按住坐标,细箭头也可以上下移动,现在移动时会自动捕捉,我们可以将捕捉关掉,这样就可以轻松移动了。调整字体高度,和原先字体高度一致,点击确认 马到成功就创建好了。看一下效果。我们开始拉伸,拉伸体长度与二零二六重合,或者超过二零二六。在布尔运算中选择香蕉,然后选择六为布尔运算体。点击应用继续拉伸马到成功。布尔运算体选择二, 依次类推,直到全部拉伸完成。按住 ctrl 加 b 隐藏曲线焊坐标系过滤器,选择精准焊曲线,依次选中隐藏我们的二零二六,马到成功就创建完成了。在字体中间按住鼠标中键缓慢转动,看一下效果。 记得关注我,观看更多视频哦!

随便扔给你个产品,让你给他做出被扭转后的变形效果。我猜肯定会有人说这个图光是看着就头晕,旋转拉伸也搞不定。那我问你,软件里面的多道对成三的命令,你到底掌握了哪些?这个图的思路有没有?回答我, 只要掌握各种命令, u g 软件想怎么玩怎么玩,如果你对 u g 软件学习感兴趣的,扣个一二三,过来拿个命令讲解回去看看。那核心我们要用的就是整体变形这个命令。在操作之前,先做一根它的中心线,你就根据自己手上的模型来做就行。 有了这条线之后,我们再来打开整体变形类型,你就用沿曲线的方式,然后直接框选要扭转的模型,基本曲线就选择这条中心线。 接着看下面的扭曲角定义,用谐性的方式,从头到尾你要扭转多少度,那这里就输入多少度,你看他的预览是不是就是一个扭转的样子。 当然你要是觉得这种扭转的形式和你要的对不上的,比如说什么两头缓一点啊,中间再正常扭转的,那你就三次来做,反正这里的选项这么多,总有对你胃口的。 这就是用整体变形来做扭转的方式。那如果只是做这种效果的话,其实还有一个命令可以完成,但我相信各位彦祖关注我这么久,肯定知道,可以来说一说。

二零二六祝大家马年快乐,马上发财,马到成功。在这里呢给大家分享一个马年吉祥物桌面小摆件。 那这个红色的马年吉祥物呢?一边印有马上发财,一边印有马到成功。我们可以通过旋转模型面部来表达不同时间段的我们内心的感受。那这个是上班的你,这个是下班的,你这是当牛马的,你 这是打游戏的,你这是单身的,你这是找到另一半的你。这个模型是不是很有意思,感兴趣的小伙伴赶紧去下载打印一个吧,让我们二零二六不再当牛吧,马上发财,马到成功。

花三十分钟带你学会曲面建模,从入门到进阶,高效提升建模思路,如需相关命令讲解和入门资料,可评论留言一二三。 好,那我们这个视频的话呢,我们来看一下这样的一个调环的建模,那么首先呢,根据结构的不同,我们其实把它分为三个部分, 前端这个结构部分的话是一个标准的回转体,这种旋转来做,然后以这两个位置为分界,中间的话我们需要有曲面部分来做,然后这边呢我们就有管命令来进行构建,接下来呢带大家详细的操作一下。点击,在任务环境会的草图,选择 x y 平面点确定, 点击圆形,圆形放置坐标圆点,这里的直径是为四十,然后输入为八十做同心圆,然后前段的结构的话,我们用轮廓命令先把这里的台阶形状把它画出来,然后这两者的衔接,我们用角焊命令选择这条线做半径为三十五的圆角。 通过我们的镜像曲线指令把这样的线条选中,之后关于 x 轴镜像到另外一半点确定,中间的话,由直线来进行一个封闭,快速尺寸来标注一下,这样的线条长度为二十,然后呢这条线条的长度为十五, 这两端之间的距离呢为二十五,然后就是这一端到这端圆弧的切点距离为一百一。按回车好快速修剪,把这多余的部分点击修剪处理一下,我们这个形状线条就画好了,点击完成, 然后我们使用到旋转命令来做第一个结构,这样的选线规则记得改为单条曲线,只对于我们要做的这一部分线条,也就这三根直线进行选择, 指定中心轴的话是 x 轴旋转三百六十度,然后设置里面,这里呢我们其实用片体就可以了啊点确定,然后我们第三部分结构,也就是这一部分,我们用管命令来做,那管命令的构建的关键点呢,我们还需要他一根中心线, 所以我们通过曲线中找到我们的偏置曲线命令,选线规则为单条,然后选择外面这个圆方向反向下朝里面偏置,这里的距离呢应该是十 啊,得到他的中心线点确定,然后回到主页,使用到扫略中的管指令,选择这条线条,然后定的外径为二十,不管是为五点确定做出这样的一个实体结构,那么为了方便我们后续啊的一个光顺连接, 那这里呢,我们通过曲面中我们这里的取消缝合指令,对于这两个端面来进行选择点确定,然后回到主页,使用到我们的删除体命令呢,把这两个面给他删除掉,也就是说让这部分他也变成一个片体的结构, 然后我们中间做曲面的话,我们把它划分为四份,所以这里呢我们来做一下我们中间的一个分割线条, 点击进入草图,来到的是我们的这个 x z 平面点确定,然后点击直线命令,在这里呢画一条水平线,然后由镜像曲线把直线关于 x 轴镜像过来,这里呢直线进行封闭连接,然后这一端呢由圆弧进行封闭连接, 接下来快速尺寸,我们来标注一下这条线条长度为二十五,然后它的起点位置应该是这条线到这一端点的距离为十五,然后它的中点位置,这个圆弧的切点到坐标原点的距离应该是二十, 做好定位之后点击完成,然后呢,选择我们的拉伸命令来做辅助面这样的选线规则,用相切把相交处停止打开,选择这条线 拉伸方向,反向一下这个拉伸距离的话,我们一个任意指就可以了啊,只要有这样一个片体就行点应用,然后下面这两个位置也是分别选中,然后方向反向一下点确定,做出我们的辅助面,按 ctrl 加 w, 这时我们可以把草图线条隐藏起来,在相应位置只留下我们片体的边, 然后通过曲面我们的填充曲面指令,选线规则为相切曲线,把相交处停止打开,然后默认连续性呢,竟是记忆相切,那么在指定边的情况下,它可以自动的去达到记忆相切的一个连续性的效果,那么这样的一个曲面部分我们就做好了点确定, 然后回到主页,使用到我们的删除体命令,把辅助面选中删除掉。接下来呢,用我们的镜像几何体把这个面关于我们的 x z 平面进行镜像再次选中,之后关于 x y 平面进行镜像点确定, 最后通过曲面中我们的有界平面指令对于这一端进行封口点确定,然后由缝合命令选择目标,然后框选剩下所有面作为工具点确定,它就能够得到一个实体的转换。最后呢,通过我们的抽壳命令选择这个端面 这个厚度,我们给到三点确定,那我们可以看到这样的一个调环模型,我们在 u g e 软件中就构建完成了, 我们来看一下这样一个四通管的案例,那它的主要呢是我们需要去构建它八分之一的曲面部分,然后以此呢把整个曲面结构做出来,再去完善它的一些细节。 那么曲面的构建首先是对它周边线条的绘制,那我们回到主页,使用到直角平面,以 x y 平面为参照,这里呢我们抬高二十的高度点击应用, 然后呢以 x z 平面为参照,这里输入负四十,然后点应用好这个 y z 平面呢,同样是给到一个四十的节点确定,那么当前这三个平面就是分别是这三段线条的一个平面位置,然后我们点击草图选择这个基础面,点确定 在这里面呢圆心放在坐标原点画直径为四十八的圆,点击完成,然后继续位置草图,选择第二个基准面,然后这里模式画直径为三十的圆,点击完成。 然后第三个基础面,这里同样是直径为三十的圆,其实这里的话也可以用我们的镜像或者镜面来做啊。点完成,然后有了这三段线条之后,那我们中间这的衔接的这三段线条呢,都寄予我们的坐标系平面来进行绘制,点击进入草图,选择 y z 点确定, 然后这里我们通过焦点命令选择这个圆形点,应用选择这个圆形点确定来做出它的参考点,点击圆弧,从这两个焦点作为起点和终点来做半径为二十八的圆弧 做好,点击完成,然后第二个进入草图,来到我们的 x c 平面,这里的绘制方式是一样的,也同样可以用我们的正念来做,然后点击圆弧,在这两者之间做半径为二十八的圆弧, 好点击完成。然后第三段线条的话,我们应该处于在 x y 平面上点确定一样的先做焦点,点 击定的循环节可以切换焦点的位置,然后这边点确定,然后两焦点之间我们做半径为二十五的圆弧, 点击完成。有了曲面的边线之后,我们接下来呢要考虑他的一个相切关系,那可以看到这三个位置和后续的曲面部分需要做到相切,那么通过拉伸命令我们来做辅助面, 这呢选择这个线条方向反向下,这个拉伸距离任意啊,我们给个二毫米点应用,然后这边反向一下,点应用,下面这个反向一下朝下点确定,也是我们都朝外侧,对吧?去拉伸一个辅助面, 然后呢回到我们的曲面里面,我们用填充曲面来做,那填充曲面呢,他默认达到记忆的一个相切的连续性,但是他的对象选择这边要注意,如说你所选择的设为我们的线条的话呢,他是只能够达到机灵的, 所以为了方便我们选线,我们可以把这三个需要相切位置的草图线条选中之后把它隐藏起来, 那我们在使用填充曲面的过程中,你去选择这里面的边,他是可以做到自动记忆的一个连续性的,然后对于线条的选择,选线类型为相切,记得呢,把相交处停止打开啊来进行选择,然后第三条,第四条,第五条,第六条 啊,这样的话我们中的曲面部分就做好了点确定,回到主页使用到我们的删除体面呢,把辅助面删除掉,点确定,然后由我们的 镜像折叠,把这样一个面关于我们的 y z 镜像,然后再次分别选中,之后关于 x z 镜像点应用,然后再次选中关于我们的 x y 平面进行镜像啊,也就是一变二,二变四,四变八的一个过程。 那么做好了曲面部分之后,按 ctrl 加 w 把我们的草图,然后这种平面都可以隐藏起来了, 接下来我们把它做一个封闭就好了。使用到曲面中,我们的有界平面命令 f 八摆正来框选这个边界, 这个呢,如果提示线圈对象不共面,你说他可能会有一定的误差,那我们可以直接用填充曲面来做这里呢,把我们的默认连线改回到机灵啊,因为我们不需要镶嵌嘛啊。框选这个区域点应用,然后侧边区域点应用, 这边应用好,分别我们框选来进行构建,包括这两侧的这两个区域也是一样的点确定,当我完成了整体的一个封闭之后,再通过我们的缝合命令选择其中一个面作为目标框选剩下所有面作为工具点确定,它就能够转化为一个实体模型。 接着是两侧的结构构建,我们一起来做一下啊,选择我们的抽壳指令,对于这四个端面分别进行选择, 这里的厚度的话呢,是由我们这里的三十二减去二十八,也就得到四的一个厚度点确定,然后外侧的结构我们用拉伸来做,点击拉伸,选择这里的边界线条, 然后这里的拉伸距离为十五,然后底下的布尔为合并没有问题,那底下的偏置呢?改为两侧偏置,我们开始距离为零,然后结束距离,我们需要往外侧去偏两毫米,然后点击确定。 接下来我们找到正列特征啊,选中这个拉伸,以圆形布局的方式,为了中心 z 轴,我们给它正列四分出来,跨角的话是三百六点确定 这样一个整体结构做好之后,接下来是中间的啊这个孔的部分,那我们先用拉伸来做就好了。进入到 x y 平面,点击圆形,圆形放在坐标圆点,这里的第一个圆的直径是二十八, 然后是四周的圆,四周的圆的孔经的话呢是五,所以我们在外侧先画一个直径为五的圆, 然后选中圆心点,选中坐标轴点,在线上快速尺寸呢来标注圆心到坐标原点的距离呢为三十八除以二。接下来呢我们用正列曲线 选择这里的圆形线条,然后布局是圆形指定点为坐标原点,这里的数量为八份,然后跨角三百六点确定,做好约束之后点击完成, 然后我们设置为对称值拉伸拖动这个箭头,确保它的长度呢要高于我们之前的实体,不然呢为减缺点确定,那我们可以看到我们这样的一个三维模型,我们就在 u g 软件中构建完成了, 我们一起来看一下这样一个回旋标建模。其实呢它的结构还是比较简单的,主要是大家能不能把这个图纸的信息去把它看明白,接下来带大家一起操作一下。 那么首先点击在任务环中或者草图选择我们的 x c 平面点确定,这里呢我们通过直线命令,从坐标原点出发,划三段共线的直线 啊,就依次往后面连接就可以了。然后快速尺寸标注这条线和水平方向的角度为十五度,接下来呢就是快速尺寸分别来标注它的长度,这条线条的长度是九十, 然后后面这个端点到坐标原点的长度距离是一百五,然后后面这段线条的长度呢为一百。 做好约束之后,接下来呢我们点击椭圆这个椭圆的中心点,我们就识别在第二个端点位置, 然后这里呢我们的大半截和小半截,这里我们都不用去管,任意就可以了,然后底下的角度是负十五度点确定,然后通过直线从这个端点出发,画一条相对垂直的直线就好了。选择这条线, 然后和这条线我们做垂直约束,用快速延伸把这段延伸过来,快速修剪,修剪多余的部分,快速尺寸标注这条线条的长度为四十,然后是几何约束点,在线上把这个椭圆线条约束到这个端点上来, 这样我们去做好一个全约束,然后这边的位置我们也用直线从中心线位置出发,画一条垂直线,一样是通过快速延伸的方式和快速修剪得到我们所需要的线条,然后再用快速修剪把多余的这部分也修剪处理掉, 然后呢这边这条线和这条线选中,转化为参考线,这样我们第一个草图就画好了,点击完成, 然后我们所需要用到的是旋转命令,旋转的选线规则,这里我们用单条曲线,并且呢把后方的在相交处停止,记得打开,我们选择上面这一半的线条,然后关于轴,就是中间这条线旋转三百六十度,底下体的类型呢,我们设置为片体点确定 好,有了这样的一个效果之后,接下来呢我们找到菜单插入,在我们的偏置缩放里面有一个缩放体命令,这个类型为不均匀,然后要缩放的体选择这个面,然后底下的坐标系的话,我们指定到这个圆心点位上来, 那我们的 x 轴和 z 轴是不用动的,我们 y 轴的话,这里是要从四十转变为八十,所以给到是二,也就是两倍吗?点击确定,那我们这样的一个结构就做好了,接下来我们使用到正列几何特征选中这个面 以圆形布局的方式围绕着 z 轴,我们这里给大家正列三份跨角的为三百六点确定, 接下来是做中间的连接部分,那么通过图中的这个预览图,我们可以看到,对吧他的一个面的分界情况, 那么通过曲线中我们的等参数曲线命令这呢选择这个面好,然后调整一下它的方向,这也是微向,然后根据图中所示的分界位置,这里的数量我们调整为七,点击应用,然后这个面上也是一样的点确定, 然后通过我们的桥接曲线命令选择这条线,然后中指对象选择这条线,进行一个光顺过渡连接点应用底下这条线也是一样的第一条,然后呢这呢第二条点确定, 做好线条之后,使用到曲面中我们的曲线网格指令,这的选线规则记得一定要改啊,改为相切,然后把相切处停止打开, 避免选择到不必要的线条。主弦第一条选择这一节,然后添加星级,然后选择把对应的这一节,然后交叉曲线选择这两条调节线,第一条添加星级,第二条 做好面之后底下的连续性,这边第一主线圈选择机相切和这个面相切,最后主线圈选择机相切和这个面相切好点确定。 那么做好这样一个面之后,再回到主页,使用到阵列结构特征,把这个面还是以圆形布局的方式围着 z 轴,我们给他阵列三份点确定, 然后按 ctrl 加 w, 我 们把曲线和草图都隐藏起来,中间的面做起来就比较简单了,我们只需要使用到曲面中,我们的填充曲面命令选线规则记得一定要改,这个反复的去强调了啊,然后呢我们来对于上面这个面的边界依次的点击进行选择, 那我们填充曲面呢,它是可以自动的去达到一个 g 的 连续性效果的,点击应用就好了。然后下面的面的位置也是同样的操作啊,依次的来选择我们这个边界面, 然后点击确定整体的面,完成封闭之后用缝合命令选择目标为片体,然后框选剩下所有片体为工具点,确定它就能够转化为我们的实体模型。那这是今天去跟大家分享到的一个内容了,感谢各位同学的观看, 我们一起来看一下这样一个掉钩模型。首先的话呢,我们需要通过这个矢图来填它的一个外形,然后分别呢由四个结面来控制它的形状,那么点击再入环中或者草图,选择 x y 平面点,确定 我们坐标系的位置呢?我们预定于这里的圆心点,所以点击圆弧,选择第二种共切方式,圆心呢放置于坐标原点好起点,然后半径输入为四十五,按回车。 接着以同样的方式确定圆心,然后呢这里的半径输入为九十五,按回车。接下来继续使用圆弧,这里我们用第一种方式从这个点出发衔接一个圆弧,那么要注意这与圆弧之间一定要保证我们的一个相切关系,然后以同样的方式底下呢再做一段圆弧, 这里如说他的形态上有一定的变化的话,我们先确定下来,然后通过几何约束选择相切约束关系,手动来补充他的一个相切约束就可以了。 拖动调整一下我们线条的一个大概位置,让他更贴合我们实际所需要的效果。再由角焊力在这两者之间做半径为八的圆弧连接,然后快速尺寸来标注一下这个圆弧半径为九十五,然后这个圆弧的半径呢为七十五。 好,然后来看一下他的一些具体的尺寸,在当前图纸中要求这里有一个二十五的尺寸,快速尺寸标注这个圆弧的圆心点到我们的坐标轴的距离为二十五,按回车, 然后的话是这里有一个三十,这个三十我们需要去识别到 r 八圆弧的切点,那我们拖动我们调节一下他的一个大概位置,好,快速尺寸选择切点到中心轴的高度,输入为三十, 那么这段我们就约束好了,这是这一侧的部分,我们先通过轮廓命令呢,把上面这三段直线好画出来,然后中间的部分由导原则来做,这两个线条之间半径为八十五,按回车,这两个线条之间半径数为三十五,按回车 快速尺寸标注这个线条的长度为五十,然后这个线条呢到坐标原点的距离为一百三。 接下来还缺一个约束,我们选择这个线的中点,选择坐标轴点在线上,那么这个形状我们就画好了,接下来呢点击完成, 有了形状之后,接下来画洁面,那么洁面第一个洁面呢,我们要偏移我们坐标四十五度角的位置,所以说选择基本平面, 这呢类型为乘以角度,那么这也是以 x z 平面为直角参考,然后绕着我们的 z 轴来旋转四十五度, 如果说方向不对的话,我们就输入负四十五度就可以了,好点确定,然后进入草图,选择这里的直角面,进入草图之后,我们依然可以摆回到三维视角来进行一个观察, 通过我们的焦点命令,选择这个圆弧做出参考点,应用选择这个圆弧做出参考点,点确定,点击圆形,画一个任意大小的圆,那对于这个圆形的定位呢,我们需要选择圆心点,选择自己的坐标轴点在线上, 几何约束的点在线上,然后选择圆弧约属于这一端的焦点位置,然后这边也是一样的,圆弧定于我们的焦点, 做好全约束之后,点击完成。然后第二个界面的话,是这个方向的四十五度,我们同样的先创建平面还是 x z 平面为参照,然后绕着 z 轴,那这样的角度的话,我们同样的去给到一个四十五度角, 然后点确定,然后进草图选择这个 z 轴面点确定。想要和之前的线条产生关联,那么也要通过我们的焦点面呢来做出它的参考点, 分别两端做好,然后他形状的位置的话,我们点击圆形,这边呢画一个直径为一百的圆,然后圆心点选中,选中坐标轴,点在线上几何约束呢?点在线上选择圆弧,然后呢在这里的交点之上, 好,接下来画后面的线条,继续点击圆形,在这里的话直径为二十四的圆, 选中圆形,这里呢约束为相切,然后使用到我们的镜像曲线,把圆形关于我们的 x 轴镜像过来,快速尺寸标注两圆心之间的距离为十五, 继续点击圆形,然后在这侧的位置,我们画一个直径为二十四的圆,选中圆心点,选中坐标轴,点在线上选中圆弧线条约束我们的交点之上, 然后由直线对他们的相切位置来进行一个连接,由快速修剪,把多余的线条点击修剪处理掉, 那么这样的一个界面我们就画好了,点击完成,然后第三个界面的话,我们就不需要创建平面了,我们直接选择坐标系的哎,这里的 y z 平面点确定进来之后,我们同样的老规矩,先做焦点来进行定位, 然后来绘制它的形状,这个形状和前一个洁面的绘制思路是一样的,只是说尺寸上会有一点小小的区别。先画这样的大圆,然后做好它的定位坐标轴,然后呢把圆弧定于我们的焦点之上, 接着再点击圆形,这里的直径呢也是二十四的啊,我们分别做二十四的圆,然后这边这个也是二十四的,所以我们同样把它做出来,这里如何识别到不必要的相切关系,记得点击把它删掉, 然后选择几何约束这个相切,这个圆弧和这个圆弧相切点在线上,圆心点在我们的中心轴上,然后呢圆弧线条在我们这的交点之上, 接着由我们的镜像曲线把这个圆形关于中心轴镜像过来,快速尺寸呢,标注两圆心之间的距离为十五。做好定位之后,由直线命令对它们相切位置进行连接,再由快速修剪,点击修剪多余的线条。 好,这是我们的第三个界面,点击完成,然后第四个界面再次的创建平面还是 x c 平面为基纯,然后呢 z 轴为参照这个角落,输入负二十度好点确定,然后进入草图,选择这个基纯平面,注意平面不要选错了啊。点确定 进来之后,老规矩,我们用焦点命令先来做参考点,选择这个圆弧点应用,还有这个圆弧点确定,其实我们所有的洁面会的思路都是差不多的,只是说他的定位方式会有点点区别而已。圆形点定于坐标轴,点在线上,然后呢选择圆弧定于我们的焦点之上, 这端也是同样的一个操作好,做好之后点击完成。那除了我们当前明面上所能够看到的四个节点之外呢,其实我们前端部分和尾端部分还欠缺一个节点,那我们也来做一下 这种平面,这样的类型的话,我们就选择点和方向选择这个端点啊相当于应该是 y 轴朝向, 做出他的一个平面点,确定进入草图,选择这个技能面,这个界面比较简单,圆心直接放在中点,然后呢大小定义到侧边端点就可以完成。定位点完成, 然后尾端的这个界面的话,我们要做一个特殊处理,先进草图来到我们的 x y 平面,然后通过直线命令连接这个圆弧的端点到端点的位置,然后从我们的圆心位置呢画一个垂直于当前线条的一个直线, 来做他一个结面的划分点完成,然后通过我们的旋转命令,那么旋转的线条选择这里呢?用单条曲线把相交处停止打开,选择这半段圆弧,然后轴的话为这条中间线, 我们来旋转三百六十度点,确定以所做出来这个实体的边界为他的结面。那么有了这样多个结面的控制之后,接下来呢我们使用到的是扫略指令 这样的界面选择,我们要注意一下啊,我们多个界面的控制一定要保证它的箭头位置,所以这样的选线上我们选择第一个界面,它的箭头呢是在这一侧, 那就说明我们后续的界面箭头位置都要处于同一位置上,那么添加星级选择第二个界面,发现它的箭头位置不受控制,那我们记得按住 shift 点击取消掉。 我们这里运用一个小技巧,把选项类型呢改为相连,然后把香蕉树停止打开,这样的话我们再来点击圆弧,它就只会选中上面半部分圆弧,因为在相交位置它会截断, 那这个时候我们再要选择下面部分圆弧呢?我们记得把类型改一下,改为相切曲线,再来选择下面部分,这样就能保证我们箭头的位置去得到一个控制。然后接下来界面的选择也是一样的,添加星级。第三个界面, 那我们上面部分,如说我们用相切曲线的类型来选择的话,下面呢就改为相连曲线,再去进行选择,也说上下的选线类型一记的去区分开来,这样才能去保持我们的一个箭头位置,好继续添加,然后这里上面用相连,那么下面呢改为相切, 再来添加上面用相切,那我们下面呢就用相连,只要是不同类型就可以了啊,或者说乃至说单条其实都是没有问题的。 那么在学面选择完成之后,接下来是引导线的选择,这样呢我们用相切曲线,同样把相交处停止打开,避免选择到多余不必要的线条。第一条引导线,我们从这段开始选,依次的这样选择过来, ok, 然后添加星级第二段引导线,从这里开始选,依次的选择过来, 注意啊,不要多选和录选,那么可以看到这样的一个吊钩的曲面部分就做好了,为了让它保持更为光顺,我们可以把掐指呢改为三次,这是我们做曲面的一种方式,点确定, 那么主体构建好之后,最后呢就是剩下顶端的圆柱部分,这个就比较简单了,直接用我们的圆柱命令来做,这里的直径呢为四十,然后高度的话为五十, 然后指定点,我们定到顶部这个圆心点上来,矢量方向的话应该是朝向我们的 y 轴方向,布尔呢,设置为无点确定, 再通过我们的合并命令选中这三个部分,把它转化为整体点确定 ctrl 加 w 隐藏全部仅显示实体。那么这样一个掉钩模型呢,在 u g 软中就构建出来了,感谢各位同学的一个观看。 那我们最后给大家带来的是这样一个勺子的曲面建模,这个案例呢,会稍微难一点,因为第一它的平面图较为复杂, 其次呢,我们要通过平面图去还原它的三维空间线条,再慢慢去完善它的曲面构建。那么第一步的话,我们先来画它的平面式图,点击草图,选择 x y 平面点确定,我们先来画中间的这个部分, 点击圆弧指令,我们从大概的位置出发,画一个半径为六十的圆弧, 然后后端位置再画一个镶嵌圆弧,快速尺寸标注这个圆弧的半径为二十。 做好这一半之后,我们通过镜像曲线把这侧的线条关于 x 轴镜像一下,然后通过角焊面积对两者之间做圆角衔接。这里呢半径为二点五,然后后端的位置 半径为六,快速尺寸,我们来标注一下,这一侧到这一侧的距离为十八,然后从这一侧到这一侧的距离呢为三十五点二。 最后是关于坐标式的定位,我们选择这个原生点,选择坐标原点做重合约束,接着点击完成, 然后继续会的草图还是 x y 平面,我们画它的一个外形,这个会的思路其实差不多,我们先点圆弧,从大概位置呢画一个半径为三十一点二的圆弧, 然后后端呢我们衔接一个镶嵌圆弧,快速尺寸标注这个圆弧的半径为二十四, 这里尺寸的标注呢会导致我们的线条发生一个位移变形,那像这种情况的话,我们可以尝试拖动去调整它的位置,如果觉得不可行的话,那我们点击这里的撤销, 我们撤销到变形的这一步,把这个尺寸我们先删掉,我们后面再去给这个尺寸就好了。然后我们现在画前段的线条,通过直线力从这个点出发,画一条斜线,宽度尺寸标注这条斜线和我们的水平轴角度应该是一度 好,然后通过角焊命令呢,这两者之间做半径为八十的圆角,做好这样一个基本的线条形状之后,我们稍微的拖动调整一下,要注意啊,拖动线条的过程中,他自己自动判断到水平约束的话,我们记得点击把它删掉就可以了。 后端的线条我们也可以稍微的先拖动调整一下好,做好这一半之后,咱们由镜像曲线把这个线条呢关于 x o 镜像过来,然后这用角焊命令做一个衔接,这的半径是十 好,他导致了变形,那我们先撤销一下,我们先脚焊做一个任意大小的圆弧,也说先不给尺寸,然后后端的话也是有一个圆弧来进行衔接,宽度尺寸标注一下,从这个切点到这个切点的距离是一百零五, 按回车,然后后端这个圆弧的半径为十,按回车。这个圆弧的半径呢为二十四,按回车, 然后这两个切点之间的距离呢为十二,按回车这里又导致了变形,我们撤销一下。 像我们针对这种圆弧线条比较多的线条呢,他在标注尺寸过程中就可能会面临这样的一个问题,所以大家要习惯于这种作图方式,就是边做边改吗? 想要去避免这种报错,对于线条的位置调节上,就要尽量的他趋近于我们实际所需要的大概位置,这样才能尽可能保证他不会去报错啊。像这个位置我们再来说十二,好,这样的话就没有问题了,然后这两个圆心之间的距离为十八, 没有问题,然后这两个圆弧的切点的尺寸为三十一,然后最后再来标这个半径为五点五, 那么这样的一个草图的话,我们就画好了点完成,然后继续会这草图。接下来呢我们画的是个测试图的形状,那么选择这里的 x c 平面点确定,然后这里呢有轮廓,画一条斜线,一条水平线,快速尺寸标注这条直线到底部的距离为八, 然后这个点到底部的距离呢为三十五,这条线和我们的水平 x 轴 角度为二十六度,然后他的起点位置需要对齐下方的仕图,所以我们先用焦点命令选择这个圆弧,做好参考点,然后这侧也是一样的啊点确定,选中端点,选中这个焦点, 我们做竖着对齐,然后这边这个端点和这个交点做竖着对齐,做好约束之后,再由角和力在这两者之间呢做半径为六十的圆角,然后画下面的部分,点击圆弧,从这个点出发,做一个半径为十的圆弧, 拖动调整一下它的位置,然后再点圆弧,从这个点出发,画一个相切的但是朝里面凹陷的圆弧,然后这个点的话应该和这个地方进行衔接,所以我们同样做焦点,选择它点确定,选择这个端点,然后选中这里的焦点, 做重合约束。快速尺寸来标注一下这里的圆弧半径为四百,按回车,然后这个圆弧和这个线之间的距离应该是竖为五。 好,那这边我们就约束好了,然后这边还有一条线,那这里呢,我们要和里面这个线条产生关联,所以我们同样做交点,然后点击圆弧,在这两个点之间,我们做半径为五十的圆弧, 做好全约束之后点击完成,然后我们要结合两个平面线条来完成空间线条,那我们在曲线中选择我们的组合投影命令 这里的第一条线,我们选择这个外形线,然后曲线二,我们这里呢用相切曲线选择上面这条线点,确定 好,可以看到他就完成了从二维线条到三维线条的一个转换。那下面这个草图不需要了,我们右击把它隐藏起来。接下来呢,我们就要补充其中的结面啊,也就是分别是这里的 c 杠 c 和我们的 b 杠 b, 那 么 c 杠 c 的 位置我们需要什么选择进了平面 这里呢?我们重置一下,就用自动判断在这个圆弧的切点位置识别到来,创建一个精准面点,确定,然后点击进入草图,选择这个精准面。进入草图之后,我们这一画的结面和之前的线条同样产生关联,所以我们还是用焦点命令来做 选择这条线做焦点应用,这条线做焦点应用,然后底下这条线条我们也做一个焦点确定,点击圆弧,从这个焦点出发,我们画一个半径为十五的圆弧,然后用镜像取线命令把这条线条关于中立轴镜像过去, 选择角焊指令,这两者之间呢做半径为四的圆角,然后对于这个圆弧和我们这个线上的交点啊,一定要识别准确啊,找到我们的 交点,然后做点在线上约束好这个结面,我们做好了点完成,然后呢是 b 杠 b 的 结面,那 b 杠 b 的 结面呢?是要偏移二十二的一个尺寸值,所以用基本平面这个类型呢,我们用点和方向先确定这个端点, 然后方向的话为他的一个垂直方向,也就是 x 轴方向,然后底下的偏置勾选一下左负二十二的偏置点,确定好,接着来会的草图,选择这个基本面, 那这里呢同样的我们也是需要先做焦点来产生关联,选择这个圆弧,应用这个圆弧确定, 然后点击圆弧命令,在这两个交点之间,这个点到这个点 f 八摆正,来做一个朝里面凹陷的半径为五十的圆弧,通过镜像曲线把这个圆弧关于中心轴镜像过去点击完成, 到这里的话,我们所有的这个线条形状信息我们就在软件中表现完成了,然后我们来做面,从这段开始做选择曲面,我们的曲线网格指令这里呢主曲线,我们选择这个点作为主线,一添加星级,然后主线呈二选择这一侧,这两条线 交叉旋的话,这里呢选线规则为相,切记得呢把相交处停着打开,从这端开始选,第一条添加星级,然后第二条添加星级,第三条啊点确定这个曲面部分就做好了, 注意我们前端,因为这里是以点作为我们的一个主曲线的,所以他很可能会出现面的收敛问题,那我们最好把它处理一下。这里呢我们点击草图进入到我们的 x y 平面, 通过轮廓指令,在这里呢我们只是画一个大概的一个什么形状,让他和我们这个边界组成一个四边形,好,点击完成, 然后曲面中我们点击修剪片体,选择这个面,选择底下的线条作为边界,投影方向的话为沿矢量也就是 z 轴方向。然后呢我们可以来预览一下。 ok, 这里呢保留的区域,我们应该按住 shift 取消这个区域,对于这个区域进行保留。点确定修剪好之后,因为这里呢它是一个较为简单的曲面结构,所以我们可以直接用填充曲面来做,这样的话我们在选择编的过程中,它是会自动的去做到一个记忆相切的连续性的, 那对于这个线的位置又不需要相切,是不是刚好符合我们的需求,然后中间的位置形状控制改为你和至曲线去贴合我们这条线条进行控制,点确定, 这样的话就没有问题了,然后往后面来做,后面的话我们要尽可能去还原他的一个四边形,这样才能方便我们做面。所以我们通过曲线中我们的桥接曲线,从这个线条开始桥接到这个线条位置啊,点击确定, 然后这个位置我们要连接起来做一个结面,那么这里呢,我们先通过我们的结面曲线选择这条线条,然后这里的平面呢,我们选择哎之前所创建的,你看这个平面位置,这样的话我们点确定在对的位置做出一个点出来,然后由艺术样条从这个点出发, 这里呢做记忆相切,然后连接到这个线条的端点,记忆相切点确定, 这样的话我们就有了一个四边形面,那我们继续用曲线网格来进行构建主曲线,那我们从这一段开始选第一条,这样依次选过来,不要有路选的情况啊,然后添加星级。第二条主曲线,我们从这段开始选第一条,这样依次的选过来, 然后交叉曲线为他们之间的线条,那么第一条是从这到这添加星级,第二条呢是从这个地方连接到这个位上来, 然后再添加心结。第三条这条线,好,这样我们这个曲面做出来了点确定,那这个曲面做出来之后,他的这个的位置的拐角,对吧?是没有去符合我们的一个要求的,包括这里也有多余的曲面部分, 那我们可以通过修剪体选择这个面,以新建平面的方式选择 x y 平面,这里呢修剪方向反向一下, 然后这里抬升一个距离啊,这个距离的话我们输入为五,比如说把这里不光束的位置去给它修剪掉,只留下我们较为光束的这个部分,这个尺寸的话大家可以按照实际情况去调节点确定, 那我们做好修剪之后,剩下这个又是一个四边形面,所以我们就可以继续使用全网格,从这个点出发,添加星级,然后这条线再添加星级这条线, 然后交叉曲线呢为他们之间的线条从这里开始选选过来,添加心结,上面这一段边线做出来点确定, 那这部分曲面就做好了。曲面做好之后,我们记得去满足他的光顺性,所以这里呢,我们重新双击这里的作面指令,对于需要光的位置,右击选择机相切和这个面相切点确定,然后刚刚所做的这个面双击点开, 对于这个位置右击选择机相切和这个面相切好点确定,这样就做好了,然后剩下这一面他是不是也是一个四边形面啊?所以我们继续用我们的全网格来做啊。这条线选过来,添加星级,这条添加星级选到这一侧来, 然后交叉曲线,第一条选过来,添加星级,第二条选过来点确定。同样的双击点开,对于需要详细的位置,右击他这个点,选择机相切和这两个面相切,然后这一侧右击, 选择机相切和这两个面相切点确定。做到这里我们的曲面部分就做好了, ctrl 加 w, 把草图曲线包括我们的点都可以隐藏起来,底下的位置呢,有我们的有界平面,选择这个边界来进一个封口点确定, 再通过我们的加厚指令框选这样的片体,这个厚度的话,我们给一个零点三点击确定。 那我可以看到我们这样一个勺子的模型,我们在 ug 软件中呢就构建完成了,抓紧去练习一下吧。那么今天所有的曲面案例就已经讲解完毕了,图纸呢都在评论区,可以自行领取,有不懂的也可以留言,会一一的解答。那么点个关注,我们下期再见!

本期讲一下拉伸旋转命令,讲之前随便抄会了几个线条,先看拉伸,在选项卡可以看到这个拉伸命令,也可以到菜单栏里面去找。在这个设计特征里面,第一个命令就是 我们逐渐点击这个命令,现在弹出一个命令对话框,我们看对话框第一栏是叫选择洁面,选择洁面这里有两个图标,第一个是草绘洁面,我们先点第一个,先确定好要草绘的平面以及草绘摆正方向,随便草绘几个图,圆矩形以及线条, 草绘完了点左上角完成退出草绘这里我们看到默认的拉伸是已经选择了那个封闭的矩形拉伸的实体, 可以看一下里面默认设置,如果选片体,拉伸的效果就是四个侧面上下不是封闭的, 我们可以把上面线条也选进来,直接框选,这里可以看到线条也拉伸层面了,点击确认退出命令对话框,再编辑就要左键双击,这里把设置改成实体,可以看到封闭的拉伸的就是实体,不封闭的线条就还是面。 我们再看一下拉伸的选择特征拉伸,看这个选择洁面后的第二个图标是教你直接选择已经有的特征边线,避免误选,可以在选择过滤器里面设置一下要选择的类型,这里选择面的边,直接点那个面就可以拉伸,按鼠标中间确认退出删掉。我们再来一次, 这次我们选这个斜面,可以看到方向是垂直于这个斜面拉伸的距离,再选这个曲面,试一下 一样的可以拉伸。再看命令对话框第二栏是拉伸的方向,就是你要往哪个方向拉伸,如果点选一个面,一般是默认成垂直于面的方向,可以点开这个小三角看一下里面可以试试, 如果拉伸的方向深层不了特征会报错,提示这个里面 h y c 轴方向就是三坐标方向,还有面的法向方向,切线方向,有空自己可以多试一下。然后就是这个拉伸距离值,可以理解为前后端面的位置就可以了, 再可以看一下下面的拔模,灰色的就是不可以使用在规则特征,拉伸是可以用的, 然后下面还有个偏词,你点开试一下,这个可以理解为把拉伸的边做一个厚度来拉伸,这个厚度可以有方向是对称还是往内侧还是外侧, 下面这个公差就是模型的建模精度,一般不用驱动这个删除。再来试一遍拉伸,直接点实体的这个面报错,把方向选一下, 这个开放轮廓智能提低版本,没有图标,放上面看看什么意思,我理解大概就是这个界面不用画完整,这里就不掩饰了, 删除退出。再来一次 这次拉伸,选择草绘好的边线,直接框选那条边,选择偏值就有一个厚度,这个厚度可以输入数值, 可以鼠标拖动箭头动态调整的。这里的偏执方向可以选择是内侧还是外侧还是对称都可以输入数据, 有后的默认就是封闭的实体,就算这里选片体也是实体, 打开界面图看一下就知道是实体 拉伸,就演示到这,把这些都删掉。我们再来讲一下旋转, 我们点击选项卡这里的旋转命令,弹出旋转命令对话框,我们可以看到这个界面,这里也是有一个草绘,以及直接选择图源,两个图标下面是旋转的轴点以及下面的旋转角度, 这个开放智能轮廓体后面单独再试一下,再就是下面的不和计算偏词设置,跟拉伸里面意思是一样的,这里挨个来试。先点草绘界面,草绘 随便画几个线条,这里画了一个矩形以及两根线, 点击左上角完成草绘,看第一栏上面显示就默认是四个特征对应屏幕,只是矩形被选中了,我们选择旋转轴, 可以看到这个矩形就是绕这个轴旋转出形状,也可以选择线作为旋转轴,当你在选下面的点的时候,就是绕点旋转了,之前选的线就只是方向了, 这里也可以输入数值,控制旋转的角度,前后前面的角度位置都可以输入数值, 然后这个偏值跟拉伸里面意思是一样的,就是把边线加厚, 可以逐一尝试一下,每个选项 删掉,再重新来。 这次仙草绘, 这个草绘图源随便画一下,点左上角确认,选择旋转轴方向,再选择点 调整旋转的角度,竖直让它旋转三百六十度, 这就旋转出了这个瓶子一样的形状。 然后我们点拉伸,选择拉伸面 底部也做一个拉伸, 双击编辑拉伸 方向反向,这里再选球差,提示选择题,直接点主体,这样就切掉主体部分了,组建双击编辑上面拉伸, 这里选求和选择跟主体就和就是合并到一起了, 我们打个切面看一下, 是一个整体,这一节就讲到这里。

首先打开工厂 cad 图档,导入到 u g 进行编辑, 然后审核图纸,搞明白后开始用旋转的画图,选择需要的线条,这里大家就要细心点,因为零件结构有点多,容易选错, 选择完成后再检查一次,没问题就选择中心轴进行三百六十度旋转,这时零件整体模型就出来啦。 接着我们把零件切开,这样可以看到内孔结构,方便检查。没问题后开始进入数控车编程。


大家好,我是剪辑师天浩,最近我的学生接单想用这种旋转蒙版效果,他不会, 我做了一个给他示范,记录下来给大家分享一下。首先打开工程文件,添加好需要的素材,点击第二条轨道上的素材,隐藏其他素材。 时间线移到蒙版开头,点击蒙版限行蒙版添加关键帧限行蒙版中心移到画面左上角,时间线向后移动二十帧,角度旋转二十八度,时间线再向后移动二十帧,角度旋转九十度。 选取第三条轨道上的素材。限行蒙版中心移到画面右上角,时间线移到素材开头,点击蒙版限行蒙版添加关键帧。时间线向后移动二十帧, 角度旋转一百五十二度,时间线再向后移动二十帧,角度旋转一百八。选择第四条时间线移到素材开头,点击蒙版限行蒙版添加关键帧。时间线向后移动二十帧,角度旋转二十八度,时间线再向后移动二十帧, 角度旋转九十度。选择第五条轨道上的素材,跟上面的类似,限行蒙版中心移到画面左下角,添加关键帧,点击蒙版限行蒙版角度旋转负二十八度, 时间线再向后移二十帧,角度旋转负九十度,效果就出来了。可以添加喜欢的音乐音效, 这个效果的主要点就在于线性蒙版之间的联动以及这个角度之间的设计。好了,讲到这里,旋转蒙版效果就讲完了,如果有什么讲的不对的,欢迎同行进行指正,有什么没有听明白的,可以在评论区或者后台私信我。更多剪辑小技巧请移步主页,咱们下期再见!

分享一个 u g 中你不知道的选面小技巧,面还可以随意的复制旋转,快来见识一下吧!安排跟着我一起来学习一下 u g 中的旋转面以及选面的小技巧。左边是一个平衡块的槽,我们需要用到右边来, 正常做法是在这边先创建个假体,然后做一下球差,球差之后再旋转复制到这边来,然后再做一下球差。这样操作有一些麻烦,步骤比较多, 那么有一个命令,既简单又高效,一键就可以解决。点击同步建模,选择复制面, 你可以框选这些面,但是框选有时候会漏选,我们可以把过滤器改为凸台面或腔面,然后选择这个面,这些凹槽面还有螺丝面都会被选中。 运动类型改为角度指定,使量为 z, 方向指定点选择绝对坐标原点,点击确定 角度,给他设置为一百八十度,按下回车。现在这个槽就已经旋转过来了,当然有时候你做出来的效果可能不对,是因为你没有勾选这个粘贴复制的面,勾选上之后呢,他才是一个完整的槽。点击确定, 这样左边的这个凹槽就已经完美的复制旋转到右边来了,你学会了吗?关注我,下期见!拜拜!

大家好,我们今天出一个二零二六年马到成功的一个模型教程, 首先新建零件 保存,二零二六 是在前世纪里面绘制的草图,激活中心矩形 标注尺寸,长二百五,宽一百, 拉伸头带肌体等距 啊,这头是两侧对称,上面不变 长度二百五,确定。 然后我们在这个镜头面儿绘制草图,选择文本,选择最下面的边线文字,选择二零二六, 把这个文档字体打小,给它去掉,选择字体,字体大小我们选择九十居中, 确定。然后我们旋转到右侧 草图绘制,激活直线,绘制一个水平直线,将其设置为构造线, 标注构造线到底边的长度是二十一点五。 嗯,激活文本边线,选择这个边线文字,马到成功里面打上 马到 成功,选择字体大小,选六十一,这个根据实际情况调,如果出去的话需要调小一点,点 击确定,提交草图, 然后我们选择草图二,拉伸切除, 选反向切除,点击确定,确定这个是二零二六,然后切换成草图三 特征,拉伸切除, 反侧切入,确定 正视与,然后把原点隐藏 正视与, 然后选择下方的运动算力,点击动画向导, 勾选删除,删除所有现有路径,点击下一步,嗯,选择 y 轴次处,选择零点二五,它这个角度是九十度,所以说选择零点二五,然后是逆时针, 下一步,时长设置五秒完成这个选择零点五。

当我们加工这种常见形成不够的情况下,那么我们就可以斜着装,这样形成就能够加工得到。那么我们只需要添加一个 g 六八,坐标旋转, x 零点, y 零点啊,拍定了这个数除以这个数,这样的话就会形成一个角度,这个数跟这个数怎么来的?这个数的话就是我们 我们取这样的一个点,在这里取一个点, x、 y、 z 相对坐标清零,然后移到另外一头,移到另外一头,看我们相对坐标 y 是 多少, x 是 多少, y 的 数 就是 y 的 数,就是幺八七零点九, x 这个数就是三四四零点零六,这样它会自动计算一个角度,嗯。

回答粉丝问题的第四十七天,有粉丝问我这种旋转体怎么做,给我一分钟教会你, ok, 那 么教学开始。首先在插入的网格曲面里面找到,通过曲线组先把上面这一个体所有的线框选起来,确定一下,然后再把下面所有的线框选起来,框选起来以后,现在这一个面是交叉的, 双击一下这个箭头,双击箭头以后可以看到大概的形状已经出来了,但是这里还需要做一个相切,把上面的这几个面全部相切到上面的四张面,下面这个位置就给它相切到下面这四张面相切好以后,这个面还是比较扭曲, 注意这个位置在对齐的这个位置勾选一下,保留形状,最后点击一个确定这个体就已经生成好了。关注我,每天解答粉丝问题。

在卧室四轴的加温当中,我们很可能因为角度比较大的一个旋转而产生这个撞击, 在大角度旋转的时候啊,我们一般的话是让它回机械零点,这样会更加安全。但是在一些小范围的,比如说十度、二十度之间的一个旋转,其实我们就可以在安全平面进行一个转移,或者说进行旋转就可以了。 这样的话又呃他这种效果的话会更加的一个智能,或者说更加的安全。那我们一起来看一下啊,他这个的一个呃实现的一个效果,还有他所涉及到的后处理的代码,我们先来后处理一下,这个地方有四个程序,第一个程序, 第二个程序他是属于同一个角度,他这个地方啊是没有任何的一个就是安全平面移到就可以了。然后第三个程序是转了一个小小的角度啊,是二十度的一个角度,我们也是在安全平面就可以了。第三个的话,第四个的话是转到了这个方向,角度比较大, 呃,二十度的话到九十度的话,他有七十度的一个旋转,这个地方我们就回到了这一个安全平面,这样不是回到了零点,这样的话会更加的安全,实现这个功能所需的代码。

做设计要真正发挥优质的设计潜力,关键在于从基础操作到核心逻辑的全盘掌握。以下是一套能让你效率飞升的实用心得,一、鼠标三键是根基 鼠标在 u g 中被称为 m b。 一、 左键 m b 二、中键 m b 二、中键是核心。按住直接拖拽可旋转模型,先按住 shift, 再按中键拖拽即可平移,试图滚动滚轮则能快速缩放 缩放方向,若不符合习惯,可在用户默认设置中调整。二、记住几个关键快捷键,试图控制无需菜单, c t r l 加 f, 让模型满屏显示。 f 刷新仕图 f u f 七、直接进入搜放旋转模式文件与编辑, c t r l 加按 on s 进行新建,打开保存, ctrl 加 z, 撤销, ctrl 加 d, 删除, ctrl 加 j, 修改显示属性熟练后能大幅减少鼠标寻点时间。三、把软件界面改成你的顺手模式,也有 j 的 界面,可以高度定制, 通过右键菜单进入定制,可以把常用但隐藏的命令拖到工具栏。如果习惯旧版布局,可以在菜单首选项拥护界面中一键切换回经典工具条模式,花点时间布置界面, 长期回报很高。四、优化你的工作环境,利用好资源条,左侧装配导航器、 附件导航器等,是管理复杂模型的利器。右下角的全屏显示按钮能为大型模型提供更加视野,将快速访问工具栏加入最常用的命令, 减少功能去切换。五、掌握高效建模的核心逻辑。参数化是灵魂,模型由特征数按顺序构建,修改前期特征参数,后续相关特征会自动更新,这是快速迭代的根本,管好特征数,给特征起清晰的名称, 用组功能归类一个逻辑清晰的特征数,几个月后,自己或同事都能轻松理解。草图要完全约束, 确保草图显示完全约束,即所有图形都被尺寸或几何关系固定。多用几何约束,如平行垂直,草图会更智能、更易修改。