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说你做 3d max 剑魔很怪啊,这宠物教星能做多快啊?哦,说这么多,你做的太慢吧,我来教你啊,三十秒神级速度来了!比这还快的评论区告诉我 添加挤出丢改器,分段为二,转化为可编辑周边停两折,正面和背面右将塌掉 在全等左右边右键打开切角,各自四边零切角分段为二,张力为零,最后再添加涡轮平滑圆角就搞定了。五角钉也做好了,喜欢的点赞鼓励一下,下次更干更劲爆。

嘿,大家好,我是小新,今天呢给大家分享一个放样的功能。那之前呢,我有做过一个五角星,很多朋友呢就说这个五角星呢,嗯, 太尖了,太硬朗了,不是特别圆润。那么我们首先呢画一个五角星,将之前的那个样子给它浮现出来。好,首先画一个五边形,然后呢我们将这个五边形的这些顶点呢都连接起来, 接下来我们将多余的线条修剪掉,嗯,里面这些也是要修剪掉的, 因为他只需要一个封闭的图形。好,我们点击确定。好,点击确定,我们进行一个拉伸。好,这时候呢就出现了一个 五角星,然后我们将它进行一个圆角,点击确定。要圆角,错误,重新来啊,重新来, 刚刚我把所有的角度选中了,所以出现错误了,有些地方没办法圆五,圆了就不是五角星了。好,我们点击确定,这时候呢就出现了一个,那么我们可以看到这里确实是不够圆润,对吧?现在只是有一个五角星,呃,他的身体也不是特别圆, 他们要的是一种胖乎乎的感觉,那我们就利用放样来解决好,我们首先回到这个时候,那我们呢先选择一个六面体当做一个机体啊,我们将它放在中间这条线上,哎,对齐, 好,这个对齐很重要啊,因为我们待会要在这个中。呃,五角星的中间呢,画一个 重新,我们选择一下这个面啊,选择一下这个 面啊,选好之后呢,我们竖着划一条线,好,点击确定,再点击确定,我们将这个绿变形删除掉。那接下来呢,我们就选择这个放样的功能,首先我们选择这里面的 什么呢?哎,终点和轮廓还是轮廓呢?首先我们先试一下终点和轮廓好吗?选择轮廓,再选择放样的终点。哎,我们发现,哎,第一次就成功了,就是终点啊,终点和轮廓,对吧?好,我们把它慢慢放上去,这个高度呢,由你自己掌握。看啊,我们可以放到高一点,哎, 高点这时候他就更圆润一点。好,点击确定。好,我们发现非常非常圆润,对吧?那么有同学肯定说,哎,这边呢,没有, 那我这边也想要,怎么办呢?这一半,这一半,那么其实很简单,这边选择呢,镜像快,这里选择成平面,先选择实体。好, 先选择实体。哎,选好了之后,你看两边就都有了,我们点击确定。嘿,你看一个圆润的一个五角星就出来了,对吧?好, 那接下来呢,我们再将它组合编辑一下,组合编辑的意思呢,就是将两个 个体组合成一个。好,点击确定。哎,我们发现放上去两个都变色了,代表他已经组合到一起了,哎,我们将这个网格给他先隐藏掉,嗯,上个色,嗯, 非常好,一个红润的五角星就已经出来了。嗯,非常好。我们今天的分享呢就到这里了啊,后面还会持续分享一些这个三 d 万剑魔的小技巧啊。 呃,另外呢,呃,我们有些同学没有 3done plus 的,就是教育版的,如果没有的话,那, 呃,有些功能可能没办法实现啊,可以私信我,我可以教你怎么样在家庭版上完成这个三 d one plus 的一些呃,建模的模型啊,当然了,有些因为功能的限制可能也做不了, 但是呢,大多数还是可以通过其他方式来实现的。好,今天就到这里了,拜拜。

hello, 今天来做一个五角星。 ok, 点击这个轴向变换,然后转换到侧面来,左侧右侧都可以看你,然后点击这个蓝色的球 向中间挤压,调整一下你想要的厚度。 ok, 然后转换到正面来,点击这个对称 五角星嘛,有五个,然后点击球体的边边 就有五个点,然后我们选择这个拖拽向内挤压, 这就得到了一个五角星。

新版小学数学模型图解应用题,一到六年级通用的五十九道核心母题,砥定基础一百一十九道便是子题拓展覆盖必考的十二类题型,让孩子从做过到会做不懂,还可以扫码可看精讲视频,赶紧给孩子准备起来吧!

这样一个闪闪发光的五角星是如何制作的呢?打开移动轴,点击小齿轮,选择圆柱三 d, 拖动红色三角,将边数调成十。按 b 靴子 model 笔刷 鼠标放到三角形面上,按空格选多边形组,再选孤立朝前点一下三角形,这时多边形被分成两组颜色。 子工具拆分,按组拆分, 将不需要的隐藏,再选中需要的子工具。 将模型归中心 遮罩框,选不相邻的五个顶点, 按 c、 t、 r、 l 点画布空白处进行反选。打开移动轴,缩小拉出五角星形状, 按住 c、 t、 r、 l 选第四个遮罩类型, 将中心节点遮罩上,再反选。 打开移动轴,拉出合适的厚度。 找到几何体,编辑,将最轴镜像并焊接。有想学习的朋友可以私信联系我。

hello, 大家好,上个视频做了一个透明的五角星,这个视频来做一个发光的星星,先新建一个,做一个星星出来,侧面挤压,正面打开对称,调整参数, 点击选择拖拽星星就出来了。然后现在我们克隆一个星星出来, 选择一个就好了,不要选两个,点击轴向变换,把我们的星星大小调整一下,然后现在一定要关对称,如果不关对称出来的话就会这样子,你看是乱的,我们一定要关闭对称,然后再拖出来,拖出来后我们调整一下, 调整一下大小,好的两个星星就好了,现在我们来上色,先把两个星星都选上,然后上色选一个颜色,你就直接点这个全部上色,这样星星都上了颜色。我们现在来添加灯光, 选择一个定向光,定向光拖到我们的右上角,选择一个暖光 看一下, 再添加一个环境光,放到我们左下角这边看一下, 然后还不够亮,是不是现在点开后期处理,打开后期处理调整一下,这个可自行调整, 可以自己试着调一下,调成你自己喜欢的样式。 ok, 我 们的发光星星就做好啦。

大家好,我是皮皮。嗨,今天在见魔力蝶,我们看一下这个小星星是怎么样快速建成的。首先我们选择圆管工具,然后点击左边的这个路径, 给它拉一个这个星星的高度。建成之后呢是只用圆柱体, 这时候我们在上边菜单里边点击轮廓,然后选择这种五角星的形状,是我提前设置好的,你们也可以自己拉出这个形状,然后设置一下它的分段,降低一下。 嗯,它后期呢吸粉也打高一点,让它更加圆滑一点。 现在我们把形形各号旋转一下,旋转过来之后呢,我们再来调整一下它的几倍角,让它大小差不多, 最后把这个形形摆放到合适的位置,然后给它调整调整给一个颜色。 到这里我们的小心井全部完成了,关注我啊。

哈喽,各位好,我是大力,这期视频给大家分享一个这种哎,一个小五角星的一个建模,像这样的圆润的造型的话,我们通常会采用这个吸分的这个建模方式啊, 然后这个渲染其实挺好看的,大家可以把模型做出来,然后可以自己去进行渲染一下,咱们犀牛里面的话,就简单的这样,就是增加一个凹凸就好了。好,咱们来看一下这个模型怎么做啊?我先把它删掉, 首先啊,我们先来分析一下对于这个产品的话它的大小,你去除它的角之后啊,方法有很多,对吧?思路有很多,你可以自己一点点去捏,也可以,我一般的话,我做细分的话,就是先找一个基本的形体,还通通过这个基本形体然后去延展延伸啊,这样的话比较方便一点。 好,然后我去除到他的角之后,你就会发现他其实就是一个,哎,这样的一个圆环,对不对?圆环,或者是说你可以说是一个整个圆啊,都可以,那我这里能发现中心是空的,所以我能想到的一个积分体,就基本体就是一个积分环状体啊,所以你得有一个前期的这个知识储备,你才能 见到一个模型,你才能想到有什么东西,对吧?如果你不知道这个指定,那你可能就是自己只能知道,哎,你通过,你比如说你知道啊,可以捏,那你只能捏了,对吧?那你如果知道细分环状体,那你就知道,哎,基本型就是一个细分环状体, 然后通过细分环状体之后,然后咱们从这个环状这个体上还延伸出来,延伸出来,这样延伸出来就出来了,这个造型。好,咱们来看一下。 好,首先这里面涉及到了两个指令,一个是细分环状体,还有一个是我们的这个细分镜相对称啊,都是挺有意思的两个指令的。好,咱们来看一下啊,得意,我这里是用这个快一点得意,细分环状体。 好,然后环状体的话,这里有一个环状体的中心点,然后呢?还有后面主要是这两个参数,看这两个一个是垂直面数,一个是他的环绕面数,这个环绕面数呢,就是你这个环他是不是一个这样的? 是不是一个这样的?那边一个圆,外面一个圆,是这样的,然后他这个环绕面数呢,就是这个方向的环绕这个面数,那这个呢?就是他的这个横截面方向。好,我做出来看一下啊,现现在都是五,对吧?呃,然后得一,然后都是五,输入零,然后我去先确定第一个半径啊,也就是他的这个外半径, 看到没有?再往里确定,你看你往里拉的话,他外半径和内半径都会同时去延展啊,然后你可以自己确定一下大概的大小,我这里我感觉这个画的有点大了,我小一点, 对不对?你这样确定一下。好,确定完之后,哎,你看他的这个环绕面数,这个方向 一段、两段、三段、四段、五段,是不是五段?好,我把中间其中一段删掉,看一下它的横截面,一段、两段、三段、四段、五段是不是也是五段?这就是刚才那个参数啊,一定要区分好。好,我们分成五段的原因就是因为他就是一个哎,五角形嘛,所以我们现在就需要给他做一个延展。 好,我去找到一个边,比如说找到这两条边,呃,我看一下这个轴在哪里啊?啊?正弦轴在这里,我让他站起来吧,我感觉看到有点懵啊,这找这边吧。好,然后我去按住 ctrl 挤出, 然后现在挤出的话,你会发现他不一定是沿法线方向挤,是不是?不一定沿法线方向挤,你有可能往上偏了一点。所以说怎么才能保证完全沿正弦方向?因为我们下一步是想让这个挤出来的这一部分面,哎, 环形阵列转一圈对不对?所以必须得沿法线方向,要不然的话它就哎与每一个开口就不一定完全接的上了。 这里我们找到一个细分工具,里面有一个挤出的指定啊,看到没有?挤出细分物件,我们点一下它,哎,你看它这也能设定方向,看到没有?这里有一个 n 啊,我们就用 n 方向, 也就是法线方向吗?啊?然后给他挤出一个高度,看到没有?好,挤大了。没关系,咱们可以调,最起码他是一个比较正规的。是不是比较正的啊?咱们去给他缩放一下就好了,按住 shift 点笔缩放,看到没有?一定是沿法线的, 哎,这样不就挤出来了吗?然后咱们就适当的给他,就是一定要沿正交方向去给他挤啊,让他变小啊,变大啊都等等。好,挤出来之后可以再往外挤一点。我觉得可以再往外挤一点, 这样动肯定不行,这样动肯定不行,一会的话一会再挤吧,咱们先给他,呃,先给他静,相对细微,静相对成之后让他们接起来之后咱们再挑他的这个往外延展的长度,好还是一样的,咱们去给他处理出来,把这几个面单独拿出来,他的这个尖的部位拿出来之后是这样的。 好,这样之后我想把它转一圈啊,转一圈吸分镜相对称,那必须得保证他们相接的地方都是没有面的,是不是?这个物件如果转到这个面上,那这里边是不是不能有面?所以说这个面是不是不能有? 哎,这一圈都不能有,那这个面呢?是不是也不能有一圈不能有,删掉好,对它执行一个得 c v 好,镜像对上的数目也就是五,然后中心点的话就是原点了啊,零确定。哎,应该从前式图看,从这个式图看,这个 c v 好, 五确定。零确定好,看到没有? 看一下这样是不是就转了一圈?这是积分镜像对称,不是环形阵列哈,是这个指令,就这个指令啊,这个五角星的感觉好,然后这样出来之后,他们你看中间是一个白的,这个是一个白的,也就是你一开始的那一个,其他都是黑的,对吧?哎,白的我们去动他看一下, 其他都在动,看到没有?这就是积分镜像对称,他相当于我们那本书里边的一个记录,见过历史的作用, 明白吧?两个同时都有的啊,这个时候不要组合啊,你如果组合在一起一起的话,他的这个记录监控历史就消失了啊,一定要不要组合先去调整啊?这个时候我们可以随便拖了,因为他们不可能粘脸啊,你只要自己拖的准就好,你看你怎么拖都行,你弄个这样的五角星都行,是不是? 好,咱们先拖一个比较啊,相对来说比较正的嘛,虽然也不是很标准。 好简单拖一下好像也没这么尖,是吧?给它稍微放大一下这个面,按住 shift, ok, 再稍微调整一下,感觉还是有点偏了。 好,差不多,然后咱们,呃,你觉得调整好了,你就可以组合起来,组合起来之后给它变胖一点, 我们可以再细分一次啊,因为刚才的线太少了,多了之后呢,你可以自行去调,嗯,或者是我们先把这个地方让它鼓一鼓啊,我觉得这一个地方,你看它的这个图的话,这里这个中间这个部位啊,偏鼓一点,给他鼓一下。 ok, 然后给它做一个 c 的, c 的, 也就是我们的这个对称,对称的对称,找一下这个轴除以零吧, 看一下准不准。 ok, 没有问题。然后就是前后都一样胖啊,一样胖,我动前面的话,后面也会动嘛,这个这样看到没有同时动的好, c 嘚嘚再取消就好了,因为刚才我的操作已经跟他两个前后一样了。然后咱们再整体释放一下,让他胖一点。 好,然后咱们 s 得得再细分一次,让它的这个面数增多,面数增多啊,然后大家就可以自行的去调整一下,比如说,哎,这几个点可能会稍微的 矮一点啊,胖低一点啊,等等的,你都可以去自行的去微调了啊,哪里有痕对不对?这种星点的位置它必然是有痕的,细分的话就是一个缺陷嘛。 好,你可以再胖一点, 你也可以让这一圈,是不是可以整体这样,哎,窄一窄, 有一个这样弧度啊,弧度下去,当然了,每一个你都需要去调整一下,如果你要调的话,我这里就不细调了啊,咱们主要是分享这种呃,通过一个基本型迅速建立一个 体的一种方式。好,基本上调好之后啊,你觉得差不多了之后呢,咱们来到这里给它选中它,给它一个材质,这里我已经有新建一个材质啊,大家可以点这个加号,然后自定义,然后颜色的话就给他一个稍微紫一点的颜色 渲染模式看一下啊,还是偏红一点,对吧?偏红一点 好去,然后这个他这个磨砂的材质,其实用犀牛的话去,其实也可以做出来,这里有一个贴图,然后贴图里边呢有一个凹凸,还有一个发圈贴图,咱们点这个加号,然后这里面就有很多自带的这种贴图啊,这些都是犀牛自带的,都是储存在你的本地的啊,你也可以自己去导入一些 啊,你从网上下载的贴图啊,这里有一个莎莉凹凸贴图,看到没有?点一下他好,这样就能看到他的这个凹凸了,然后这个凹凸的话有点大了,咱们可以点一下这个贴图的这个小缩略图啊,点开之后呢,就是这个贴图的一个详细设置,你这里可以去哎,减小减小一点,缩小一点, 对吧?然后也可以去给他做一个这种渐变色怎么贴?其实里面也有啊,也有这种 呃,类似的渐变的贴图啊,大家可以自己去研究一下,我这就简单模仿一下。然后这边反光的话,他其实就是一个磨砂的反光,你如果想增加他的反光,增加他的光泽度,光滑一点的话,可以把这个光泽度给他稍微的提高一点啊,提高到一百反光就比较小, 如果你提高到百分之一的话,越低啊他都有反光越明显,我们一般都会拉高一点,不会太太低,太低的话不好看,不真实啊 啊,当然了,这也是一个犀牛的一个简单的一个模仿,大家可以去把这个模型做出来,然后去宣传里面去做一做啊,很有意思的一个小产品,是吧?好,那我们本期视频就讲到这里,喜欢的本视频的小伙伴可以点赞投币三两零转发,然后我们下期视频再见。

大家好,我是朱老师,今天呢我们给大家去演示一下这样一个五角星怎么去创建,首先我们将动画暂停,点击上方文件,选择新建,在这里选择零件,点击确定,进入到一个空白的零件建模环境当中, 选择上视镜面,点击草图会占用,执行上方的多边形,命令这里多边形的参数改成五敲回车,从坐标原点拖动出来一个多边形, 按住键盘上的 ctrl 键,选择上顶点和我们的坐标原点,给上一个竖直的几何关系,直行智能尺寸,标注这个多边形内接圆他的直径,给上五十回车确定,点击上方的直线啊,我们从这个端点位置依次的去连接出来一个五角星, 连接完成之后呢,我们点击上方的剪裁实体,将内部的线条我们全部给它进行修剪, 修剪完成后点击对勾确定,选择上方特征,点击这里的拉伸拖塔命令拉伸的区域我们选择这个内部空间,在左侧呢,我们去打开这个拔模开关,拔模角度我们给上六十回车,点击这里的对勾确定, 形成这样一个五角星,接下来再选择上方的镜像实体,要镜像的面选择背部的表面,镜像的实体呢,我们就选择这个五角星,然后点击对勾确定在右侧外观这里我们给他去上一个红色的外观,这样一个五角星我们就会完成了,你学会了吗?

哈喽,大家好,我上一个视频做了一个五角星,这次我们来做一个透明的五角星,我们先新建一个吧。新建一个依旧是先点轴向变换, 然后转换到侧面来点这个圆球向内挤压,厚度自己调整一下,得到一个椭圆形,然后我们转换到正面来,点开我们的对称调整参数 点球球的边边,然后选择这个拖拽向内挤压,我们得到了一个五角星,然后我们选择这个彩制蓝,点击这个褶射反射率,我们调整一下 褶射率,我们也要调整,然后点击一下这个漆面效果, ok, 我 们的透明五角星就做好了。

首先呢我们在这个地方呢可以考虑给他画上一个这样的一个弧线啊,比如画一个弧线啊,画上弧线 啊,推个键退回来下啊,这样子,呃,答应这个高度啥的话呢,我们可以对着进行一个调整,对吧?这个在落场也是可以的。 好,这样的话呢,我们就大指子做好了,做好之后呢,我们现在可以把他的血液属性的去掉, 就不会变得这么粗。好,然后的话呢我们就画上一个心形,比如说画上这个五角星,好,就这样子嘛, 对吧?也可以带他加一个圆角,做的活泼一点,把它拌进来可以调一下。 好,就这样子,然后的话呢我们现在可以选择这个副对象 加一个方向,获取他的图形,大家看一下这个形状就做好了,但是这个形状呢并不是我们想要的,有很多问题,一个是大小,我们现在呢就选择方向,选择图形啊, 框选缩放,根据框选这个问题在他的这个横截面进行一个缩放啊,这样就好了。然后他的路径啊,路径的话呢,我们可以选择他的这个路径,路径下面呢就会有一个什么呢?就会有一个差值,我们找到差值勾选的资金,或者是大家 可以的。呃,把这个复数加多点,这个感觉还是没变化,没变化的话我们还有另外一种方法,就是回到方样,方样的话呢,他这个下面有个门皮参数啊,把这个路径数量呢增加多点,大家看一下立马就挂花了,对不对?立马更换多了,这个也可以加些, 那么他的这个大小变化啊,我们这个就不要这么多啊,他的这个大小变化的话呢,我们可以通过呃下面的一个变形,变形的可以调一下 看没有脚下,呃,这是做这样的,当然我们还可以通过下面的一个扭曲啊,扭曲面可以加些啊,这个点啊或者啥的看没有 啊,这样去反复的去拖拽啊,对不对?可以做些这样有趣的一个形状啊,这个就是电商 经常流行的这种,这个啊,造型制作看一下啊,这是这种这个效果,再选一个好,把图片呢保存下啊,这个就是一个放色的五角形效果啊, 把它保存一个 gpg, 带着客户的时候呢,可以多去坐一坐。好吧,那么这几个呢,我们就暂时录制到这里。

今天给大家分享一个五角星的建模思路,入门学习可以参考。老规矩,我们先进草图开始画曲线,先画个直径三百的圆作为辅助线, 再画个上面角度七十二度的三角形,再画两条圆弧线作为半个五角星的角,另外一半镜像过去, 这里我们将圆和三角形底线变成辅助线,完成草图后,向下拉伸一个片体, 注意不是实体,然后用旋转命令进草图,画五角星凸出来的面,我们画两条圆弧,两条圆弧交点相切,小的圆弧圆心与草图坐标系水平约束,大的圆弧圆心与草图坐标系数值约束。 这里快画好了。草图画好后,旋转片体三百六十度,做出上盖面, 上盖面做好后,我们再进草图做个片体,这里我们画个直径八十的圆,另外的线和第一个片体的线一样,去掉多余的线,然后拉伸片体, 这里用修剪片体命令将这个钢化的片体内的面修剪掉,我们再用曲面填充命令将需要的曲面做出来, 注意曲面的曲率都要为记一。然后再做个直径八十圆的片体,将上盖片体修剪掉,多余的面只保留原片体内的面。这里我们再用个阵列几何特征命令将做好的曲面阵列出来, 阵列三百六十度,阵列数量五,间距七十二度,再把所有的面按坐标系 x、 y 面镜像出来,最后缝合所有面,这样我们就做好了,感谢观看!

七天练完这些,你的剑魔就很牛了,权六百级存下吧,真的很难找全了。本系列视频耗时两个半月,制作共计一百二十分钟,让你从 splash 小 白到剑魔大神, 这应该是目前抖音仅有的从入门到进阶的全套系统 splash 教程。最后我还给大家准备了配套的 splash 学习资料,点个关注,评论留言,两百二十二直接拿走。 哈喽,大家好,欢迎来到春阳麻将我们这节课来讲解笔刷的导入啊,大家明白我们在做 jbl 雕刻的时候啊, 一些好的笔刷啊,除效果比较快的笔刷,包括一些专用的笔刷,对于我们来说,呃,能够最大程度的提高我们的介模效率啊,从效果和速度上面都有提升,像每一个人啊,基本在灯箱里面的笔刷啊,都可以导入, 对吧?这一套笔刷像我的个人的一套笔刷,因为我主要做赛的场景啊,然后有时候之前玩一些手办,可能导了些手办的笔刷啊,啊,像地面纹理啊,石头木纹啊,头发呀,布料这样一些笔刷,都是场景会用的比较多一点的啊,那这个笔刷其实很好导啊,就是看到这个文件夹没有, 哎,你们可能路径跟我不大一样啊,如果说要去找的话,怎么找呢?右键打开文件所在位置,然后里边有一个什么呢? zbrush 的 这个文件夹, zbrush es 的 这个文件夹,点进去这个就是我们看我这里导一套坚果的 zbrush 笔刷,哎,是不是这就是我们这个 打笔刷的位置啊,然后就在我们后面就会在灯箱的笔刷里面找的到啊,这个路径跟我刚刚给你们看的这个路径是一个路径对吧,这个还是好理解的啊。呃,然后 啊,下节课我们当然会去讲这个,嗯,材质的导入啊,如果说大家需要一些啊,什么类型的笔刷啊,像一些网站上面也比较多,然后我们这边老师的话基本上不同的方向啊,像我做我刚讲的对吧,我做车场景的对吧,都是些场景类型比较多一点啊 啊,包括一些手办笔刷。呃,下节课的话,后面啊,我们在后面总结说会给大家推荐一些比较我个人觉得比较好用的笔刷给大家。好吧,如果你们需要这一套笔刷的,也可以找到我们的老师啊,加入到我们学习群啊,进行一个免费的领取。 ok, 好, 这个就关于笔刷的导入啊, 记住这一个路径就行了,好吧,右键打开文件所在位置,找到你的这个 zbrush es 的 这个文件夹就是我们的笔刷导入的位置。 哈喽大家好,欢迎来到车模匠啊,今天这节课我们来学习材质的导入啊,一个好的材质呢,能够方便我们更好的去观察我们的模型的效果啊,那么材质的话很简单啊,现在大家看到我这里导了非常多这个材质啊,好吧, 这个材质都是从哪里来的呢?对吧,如果大家需要这个材质的话啊,可以找到我们的老师啊,我这里有一组这个 jos 材质球啊,包括人像材质球啊,以及我们一些其他的精选材质球啊啊,这东西怎么倒啊 啊,老规矩,我们右键打开文件所在位置啊,找一个叫什么呢?这 g d a t a 的 啊,然后里面有一个 mattress 啊,这个就是放材质的地方,我们把我们的材质放到这里面来啊, 好吧,你像我这个这这个这些 cap 全是倒进去的,对吧?全是倒进去的啊,呃,直接把材质放在这里面之后呢,我们重新打开这个 jblos 啊,就会有不同的材质的表现,像我们比如说, 嗯啊,就拿这条狗,好吧,我们可以切换不同的材质去预览它的效果啊, 好, ok, 好 的,这个就是关于材质啊,就是我们做不同的东西啊,不同的类型啊,去通过材质像之前给大家去做那个,我之前做过那个,那个叫什么? 呃,不是黑神话啊,是那个哪吒里面的那个敖丙的那个锤子手啊,我就我当时就用了这个材质给大家做展示,好吧, ok 啊,这样的话我们可以在这个这边里面就可以进行一个预览啊。好,大家记住这个文件夹就可以了啊,我给大家把这个文件放在这里,大家截屏一下,好吧,找到你的路径啊,路径的话就右键打开文件的位置就行了啊,然后找这个地方, ok, 找这个部分就可以了啊。好,这个就关于材质的一个导入。好,如果大家在需要这样免费的材质球,可以找到我们的老师,然后如果说大家在材质导入的过程遇到一些问题啊,也欢迎来进行一个咨询,我们下节课再见吧,拜拜。 哈喽,大家好,欢迎来到车模匠啊,今天这节课我们来学习遮罩的理解啊,我们就用之前的这个 小狗,好吧,就用这个小狗,我们换一个材质球啊。呃,这个倒的有点太多了啊,用这个吧 好,遮罩的话是摁 ctrl 键啊,这里就切换到我们的遮罩的一个使用了啊,我们给他点进去啊,就会有不同的遮罩方式,我们默认的这个遮罩呢是摁 ctrl 去画,什么叫遮罩呢?遮罩就是 将这里给他盖住,让这个部分是不受影响的,比如说我们现在啊这个再把这个嗯在这里给他画一下, 好让我们给他移动一下,看到没有,他这地方是不受影响的啊。 ok, 是 不受影响,这个就是遮罩的一个意思,就是给他对吧,哎,不要影响我这个区域对吧,其他地方随便你动。好,我们可以看着 d 细分稍微多一点点啊,来看这个地方, 哎,是不是啊,我们可以把它哎这样好。当然呢如果说我换了这个地方我只想动这个地方啊, ctrl 不要动啊,这个我们点一下空白的位置他就会进行一个遮罩的一个反选 好,就是这个地方呢,我们就随便编辑他,但是呢其他地方反正就是相对于我们,对吧,其他地方被遮罩住了吗?是不是 对不对啊?这个就是关于我们的这个遮罩的一个基本的理解啊,那么遮罩有不同的形式啊,对吧,我们默认的这个是画吗?啊这个形式是什么呢啊?就是框选 对吧,哎,我们就相当于,哎只动这个头啊,身子动头不动,哎,看到没有?好,这个就是第一种啊,这个这个方式,第二个呢就是这个这个相当于一个自由的选择啊,我们可以这样去框, 哎是不是好相当于我们现在把头啊,我们现在把头和这个后腿啊,这个后面身子,哎,对吧?啊?这是遮罩, 哎呦哎,有非常多的方式啊,这是一个圆形的,哎,等一下啊,没有,这是一个圆形的这个, 呃,一个圆形的,一个这个操作啊,这个就是关于什么呢?这个就关于遮罩啊,摁住 ctrl 啊,是我们就用默认这个给它画吧,摁住 ctrl 是 画遮罩嘛,然后呢?摁摁住 ctrl 点旁边的这个空白的地方就是反选遮罩, 然后呢在旁边的地方这样去框一下啊,就是取消遮罩啊,这个就取消遮罩,然后呢这里还有一个这个小的点啊,就是我们画完遮罩之后我们觉得他的边缘啊,有点太, 就这个边缘啊,太模糊了,我们要锐化遮罩, ctrl 加 alt 啊,去用你的这个手绘板啊,对吧?手绘笔啊,这个点击这个地方啊就可以,这个叫锐化遮罩, ok, 好, 那如果说我,哎老师,对吧?我锐化了,我想把它变得这个模糊,怎么办呢?只需要按住 ctrl 点击就可以了 啊,这就是锐化遮罩和模糊遮罩啊,以及遮罩的一些基本应用,但我们在后续还有遮罩的,对吧?我们打完遮罩之后怎么去打组啊?对不对?我们就会在多变组给大家去进行一个详细的讲解啊, 大家可以去就用这个默认的灯箱里面啊,这个默认的一些模型啊,先去做一些简单的变换啊,尝试一下对于遮罩做一些理解,我们在后续的案例过程中还会对于遮罩进行一个详细的演示啊,以及一些灵活的应变,我们就下个视频,再见,拜拜。 哈喽,大家好,欢迎来到初元魔将啊,那么我们今天来学习这边是二点五版本的第十一节课啊,隐藏切割笔刷的应用,呃,我们打开软件之后的这个默认界面啊,我们先做一个界面体的创建 好,把灯箱隐藏之后呢,啊,大家,我这里有两个球啊,如果大家点了这个东西,就是这个球是可以动的,但这个球呢,它放在那不动,对吧?所以说我们这里要 ctrl 加 n 啊,这个 清空画布之后呢拖拽啊,再给他这样,哎,进入雕刻模式啊,好,我们为了更好的去展示这个切割的一笔刷的一个效果啊,我们 shift 加 f 键啊,打开我们的线框,也就是这个地方,好吧,来,我们来稍微的演示一下位置和它的效果。 好切割笔刷的话呢,实际就是我们 control 加 shift 啊,就可以点这个地方啊,看到没有,这里就是我们的一些主要的切割笔刷啊,呃,我们这里稍微讲一下啊,这这个常用的几个,好吧,常用的几个啊,第一个 啊,这个就比较好理解了,看到没有啊,直接这样拖拽啊,但是,哎,同学们会发现啊,这个地方切出来的颜色啊是不一样的, 那么这是我们所有的分组啊,这就是我们所有的一个分组,他会当这个切面进行一个分组,当然我们也可以把它拆分掉的啊,这个我们后续再来讲解,好吧,后续再讲解啊,好,这就是第一个效果,我们看到这啊,可以后退,然后呢继续来,我们切换不同的啊,好,这个呢也是一个切割, 看见没有啊,同样也将这里分组好,这个切割我们要去讲两个命令啊,第一个是 ctrl shift, 我 们打开这个切割,比如说呢,我们这样去拖拽对吧?哎,它相当于沿着这根线啊,切了一刀, 好,但是如果说我想切这个出一个形状怎么办呢? ctrl shift, 我 们这里按一下 alt 键啊,就可以去拖动它进行一个变形啊,比如说我们切出一个,哎,这样的一个弧度出来,好,那如果想切个直角怎么办呢? ctrl shift 啊,摁 alt 键,再摁一下 alt 键好看没有?这里就是一个直角。呃,这里有个问题啊,就是这个 alt 键啊,一定不要摁的太快,也不要摁的太慢啊,这个就需要大家稍微的去做一些练习啊,我们如果摁的太快啊,看到没有就变成这个样子, 哎,是不是啊?然后呢,如果我们摁的太慢, 嗯,你想好只要你不是特别慢的,对吧?你非得等很久很久也不会吧,是不是啊?这是我们关于这个切割会用到的一些这个命令啊,就是按 alt 键和双击 alt 键好,下一个, 这个相当于一个自由的切割吗?对吧?其实他只是像我们遮罩里面的那个感觉差不多,对吧? 哎,对,没有,我可以切成这样,是不是?好,你看这个,你像这种效果,如果我们在多边形里面,在球上面去做这个东西,用布尔都很麻烦,对吧?我们就可以用这个切割直接去完成啊。呃,大家要注意啊,像切割 b 超,如果你的面速非常多的时候啊,他是容易崩的啊,所以说 建议大家啊,用这个切割笔刷之前啊要保存一下文件,好吧,以防止等下崩溃了啊,然后我这里开线框就方便大家更好的去理解啊。好,这个我就不一一去演示了,好吧,哎,看到没有?好,接下来我们所展示的是隐藏笔刷, ctrl shift 啊,在这个地方啊,就是我们的这个隐藏工具,呃,这个绿色呢就是我们所保留的,剩下的就会给我们隐藏,我们 ctrl shift 点一下啊,这个空左键啊,就是你用手和板也是一样的,对吧。点一下这个空白的地方啊就会给它干嘛呢?显示出来 看见没有显示出来啊。好,然后呢? ctrl shift, 哎,等一下 看到没有啊,如果我们是这样啊, ctrl 加 shift 在 旁边啊,这样划一下,他就是将我们这个隐藏的啊,就他们两个进行一个切换,哎,把这个显示的呢给他隐藏啊,把隐藏的给他凸显出来,看到没? 好,哎,点一下,那就是全部的显示啊,这个大家就注意一下啊。好,那这个只是隐藏啊,如果说我们需要给它进行删减, 但我把这个隐藏给他删掉啊,这个隐藏对我来说没什么用啊,那我们需要在这个几何体编辑里面啊,找到这个我们找一下在哪啊。修改 top 啊,有一个删除隐藏你只有点的这个东西啊,他这个部分,哎,看到没有,就是已经被删除了啊,我现在在已经操作不了了,对吧?好,看到这啊, 回到我们删除之前, ok, 好, 这就关于隐藏和删除隐藏啊。呃,这个我们用的非常多啊,在这个建模过程中。好,我们再看一下其他的啊, 剩下的大家可以去尝试这个玩一下。好吧,就是他有什么效果哎,这个呢就是一个分组啊,看到没?哎,我们把这里边不同的颜色啊,就理解为一个组别。 ok, 像这个组呢,我们是可以拆分的啊,在这个嗯 子工具里面啊,有一个这个拆分啊,我们给他拆一下,确定一下,你看, 哎,是不是这就变成了一个,那变成了两个物体啊,这就是按住拆分啊,所以我们刚刚用的这个啊,但这个是个不可逆的啊。好吧,这是个不可逆的,大家去记一下啊。好,继续 啊,这里边的一些笔刷的效果啊,大家可以去,你看我们可以把这个东西等一下啊,我们把它先生成 好看看见没有,哎,我们也可以去用这个切割的这个效果的笔刷啊,去做一个 呃,这个分组,这相当于一个分组的笔刷吧,可以这么理解啊, ok, 好, 关于这里面的一些这个笔刷的效果啊,还是一句话啊,就是大家可以去稍微的尝试一下啊,你像这个呢,就是啊,这呢进行一个这个切割之后呢,但是他这个切割不是很完整啊,也同样将这个抛面进行一个分组。 好,这个就是关于我们常用的一些切割笔刷啊,总结来说啊,包括隐藏啊, ctrl 加 shift 就 可以进入到我们这个界面,好吧, 啊,区别一下,我们摁 ctrl 就是 什么摁 ctrl, 这里就是我们的遮罩笔刷啊。好,这个就是关于呃,我们今天第十一节课所讲到的一个内容。 呃,大家呢,当我们更多的通过这节课是来去了解我们单独命令的一个展示效果,我们会在后续的案例过程中给大家去做一些命令的一个实际应用,我们下个视频,再见,拜拜。 哈喽,大家好,今天我们来学习第十二节课 delmes 的 功能讲解,这个功能在我们做 zbrush, 无论是手办啊,还是包括我们的这个做游戏模型啊,就做模型过程中啊,用的非常多,因为这个功能能够做一个网格的存级分布啊,我们会在下节课去讲到这个 delmes, 呃,大家可以做一个对比的学习,一个是重新分布网格,一个是重新布线啊,他们是还是有比较大的差异的啊,像在那边手,我们一般在用的时候比较多的时候是干什么呢?就是去做融合啊,去做这个 啊,起大型的时候用的比较多。好吧,那这里的话,我们在灯箱里面去找到一个相对来说,嗯啊,比如说我们就用这个人头,好吧,啊,我们用这个人头啊,来做一个单调 max, 看一下它的效果, shift 加 f 键啊,好,它这里面是有等级细分的,看到没有, 对不对啊,它这里是有等级积分的啊,好,这里要记住, delmes 在 哪里呢?在子工具这里面啊,看见没有? delmes 的 下面啊,在下面就是 delmes 啊,我们用这个 delmes 点一下。好,那么要记住 大家很多人说老师为什么我点 delmes 没用啊,就说明它存在积分级别,你可以选择冻结它啊,也可以选择干嘛呢?把这个 delmes 啊,就是我把积分直接删除掉, 对吧?这个都是可以的啊,这个都是可以的,比如说我们现在把这个啊,我们用两级细分啊,删除低级,删除高级啊,就用这个,然后呢在 delmes 看到没?好, 这这块呢 delmes 大家注意一下啊,其实就是重新分布网格嘛,你像我们啊,其实用这个人的话好像效果不是很好,我们换个球看一下,好吧,我们用这个球吧, 啊,感觉这样的话大家看的会更清晰一点啊,我们就打开线框啊,打开线框,比如说我们做,比如说你看我们在起大型的时候, 我们这样去做,是不是对于他的网格的拉伸非常严重?那我们都知道啊,网格分布均匀对于我们的细节雕刻是非常重要的啊,什么意思呢?你看啊,我们砍的 d 好啊,这个因为我们家的细分实际上是有限的吗?对吧?实际上是有限的啊,好,我们就用这个粘土笔刷啊,你看这个地方,哎,他是这样子的,哎,再看这个地方 是不是他是不是网格更加密集的地方,更能够表现我们的什么细节, 这也就是我们经常讲到的啊,其实无论我们做 max 建模还是玛雅建模,还是这个这,呃,这个 zbrush 或者是 blander, 只要大家所涉及到是点线面的多频建模, 那么任何模型的细节和结构都是通过点线面来呈现的,那我们想要去做更多的细节,更多的内容,比如说我们做高模,对吧?做更精致的这个模型,那就需要去什么用面塑做支撑, 所以这就是为什么啊,因为磁带的话,这个 zbrush 能够通过笔刷嘛去控制更多的点线面啊, 也就是我们讲到的高模高模,他说高面速模型其实是一个不完全正确的一个说法,对吧?有时候可能你的面速非常高,但是没细节, 所以说我们把高模高布的定义定义为什么高精度模型啊?好,所以说这个地方,哎,看我们去做的时候就发现,哎,这里的细节是不够的,对吧?然后呢,这里的细节呢?又还 ok, 为什么?因为他这里的网格分布是均匀的。 好,那我们这里的话就要用到我们的这个 data mesh 了,对吧?好,我们 shift 加 f 直接点一下。这个。好,等一下啊,哎,看到没有, 我们先把这个细粉级别可以冻结啊。好吧,也可以呢,在这面试啊,看到没,他现在的网格就是这里的跟他的这个网格密度是比较接近的了吧,我们也可以去调整他的分辨率 啊,然后呢,调整完分辨率之后 ctrl 啊,在这个空白的地方这样拉一下啊,但是你要稍微的改动一下啊,看到没有?再拉一下他的网格就变密了,是不是 看到没有啊?这个就是关于 data mesh 啊,所以说,哎,你看我们平时起大刑的时候可能不会去在意这些东西,就直接这样去调了吧,是不是他这个地方拉伸的就非常严重了?是不是好,看见没有我们就可以直接,嗯,调完之后啊, 啊,无论你的这个拉伸多么严重啊,按住口,看到没有?然后呢,这里有一点啊,像比如说这个地方啊,哎,等一下啊,我们找一个,嗯,找一个,找一个地方啊,比如说找这个地方 啊,看到没有,这里是不是交叉了快,已经挨的比较近了啊,然后我们为什么前面讲的面是可以做一个融合呢?看没有,他这地方会进行网格的融合啊,所以这个东西在于我们去做这个大型的时候是用的非常多的,好吧,用的非常多的啊, 呃,我们会在下节课去讲这个 data mesh 啊,然后呢?包括我们在后续里面啊,像 data mesh, data mesh, 对 吧?这个几何体编辑修改拓谱子工具里面等等等等啊,我们这些命令会做详细的讲解啊,今天大家只是稍微初步的一个认识, ok, 好, 我们下一个视频再见啊。 哈喽,大家好,欢迎来到初学魔将啊,我们今天这节课来讲解 zbrush 的 第十三节课啊, data mesh 的 功能讲解。 呃,那么我们上节课讲的这个 data mesh 程序分布网格啊,那么今天这节课的话,我们就是讲这里面的重新布线啊,那么先讲找的这个命令在哪里啊?在这个几何体编辑里面有一个这个这里面选啊。 好,这个呢就是我们的这个重新布线。呃,我们 shift 加 f 键啊,还是一样的,我们 shift 加 f 键,打开这个 pos 啊,就是让它的布线显示啊,这样的话我们更好理解点。好,我们点一下看它的算法啊,看见没有, 他能够让我们的布线啊,相对是规整一点的。去重新分布网格啊,这里呢我们可以修改它的分辨率啊, 看到没有哎,调整它的这个,哎,对吧,就看你要以一个什么样的分辨率去做一个调整好,然后这里呢有一个保持多边形组的一个这个布线啊,嗯,也可以稍微讲一下吧,就比如说,呃,我们用一个, 嗯,我们想一下怎么才能让大家更好理解啊,比如说把这边组啊,我们将这里来,嗯,这个部分来找一下啊,用这用这个吧, 或者是我们用遮罩啊,然后 com 这个 alt 加打,呃,这个 ctrl 加 w 啊,就可以分组,我们点击保持多边形组啊,然后在里面选,看到没有 啊?这个就是显而易见,对吧?就是让你的组的这个地方,那它是不变的,对不对?这个就显而易见啊,你看我们这个,比如说我们 按住 ctrl 啊,复制一个,让我们将它拆掉啊,嗯,拆分已遮到的点啊,我们给它拆掉,好吧,给它拆掉啊,这个就大家更方便理解一点啊。 好,这个地方呢,我们给他一个组,这边是不同的组,对吧?好,这个部分呢,我们给他进行一个重新布线,就是要对比的话呢,更容易看得出来一点啊。啊? 看,没有啊,你们这里就一个组吗?对吧?是不是啊?这边是有不同的组的吗?看见没有?这个就是区别啊。好,然后呢保持折边啊,折边的话我们首先要有边的折边啊,对不对?我们要有这个边的折边才行啊。好,我们讲这个过来啊, 这边的话呢,我们啊,我们先看一下啊,就直接这样,他是变成这样的,是不是?好,我们现在看到这啊,我们选一条边啊,选边的话我们需要怎么做呢?找到这个这 model 笔刷啊,这个我们稍微这个,大家现在可以不用这么纠结啊,这 model 笔刷是我们相当于一个多边形的一个笔刷了啊, 好,选择之后摁着空格啊,我们选择这个多边形环啊,有一个这个折边啊,比如说我们折一下这个地方啊,等一下啊, 完整边缘环的折边啊,这里折一下这里这,呃,这个这里折一下啊,我们把这个地方折一下啊,保持折边,在这边手看见没?这地方是不是也不动? 哎,等一下啊,我们这地方是不是有两个?对,这里有两个啊,我们给它归类一下,看这两个的区别的 data mesh 有 没有区别呢? 是不是有区别,对吧?这个是折了变,这个是没有折变的,对不对?这个就保持折变啊, 然后还有包括其他的啊,侦测边缘、冻结边框啊、冻结组啊, which part, 呃,这个 part 啊,等等啊,呃,这个呢,是我们在后续啊,会在一些案例中给大家去详细讲啊,大家首先要明白,就是 我们用这个东西重新布线,但它有时候这个重新布线它的形面会比较大啊,包括我们后续还会有一些其他的,比如说印刷啊,等等啊,投射啊,对吧?这些操作去帮助我们进行 啊,甚至我们还通过笔刷,对吧?这个去划线啊,然后这样, jimmy 啊,保持这个结构不变的这些调整啊,这个我们后续再来讲,好吧,好,这个就是 jimmy 的 一个位置和它一些基础功能的讲解啊,我们下个视频再见。

我们今天来一个三尾的五角星啊,这个三五角星很简单,所以大家可以坐着玩一玩,全程我给你们演示一遍。我们可以先画一个多边形的啊,尺寸其实无所谓,五边形啊,然后用 多段线,对吧?你可以把这个五角星的形态给它画出来,多边形删掉,修剪,然后把里面都剪掉。好, ok, 然后呢,我们下一步呢,输入这个 j, 合并 j 空格,全选,确定它就变成了一个整体,对吧?然后下一步输入 s h a 空格,然后改成真实的键,转一下, 转一下啊,然后 p o, 我 们在中间打个点啊,这是一个小点对吧?那我们现在 m 移动,把这个点呢往上走一点啊,走个随便你啊,看着点最后一步啊,输入 f l o f t loft, 选中这个五角形,再选中这个点,好,空格它就会自动生成,效果还不错,大家可以坐着玩一玩,看懂的帮我点个赞啊,想零基础学习 c 同学啊,可以关注我,或者可以和我联系。

hello, 大家好,上一节的话呢,带大家认识了一下可编辑多边形这一节的话,我们来学习一下可编辑多边形下面点层级的一个常用命令的使用方法。首先我们先创建出一个几何体出来,我们这里的话用一个球体 ok, 直接拉出来, 拉出来之后我们按一下 f 四,显示出它的模型线框,然后外面这个外框的话呢,我们可以按一下 shift 加勾,进行一个隐藏,然后将模型右键转化成可编辑多边形。 转化完之后呢,我们按一下一,或者说点一下这里切换到我们的一个顶点模式,然后这里的话我们切换到我们的一个正视图,我们从上往下看,但是这里需要注意一下,可能大家这里的话呢只有一列, 只有一列的话呢,我们只需要鼠标放在这个分界处,会出现一个这样的样式,然后直接 往左拉,就可以多拉出来几列,你想要三列或四列都是 ok 的, 这里的话,那么一般情况下用两列就可以了。 然后我们从上往下看,首先是这个忽略背面,把这个勾选上之后,我们再去选择点的话,我们可以看到背后这种看不到的点,我们是框选不上的, 我们把它取消之后,然后再去选的话呢,背后这种看得到的点都能够选上,这就是它的一个作用。然后这里的一个收缩和扩大是什么意思呢?这里的话我们可以先选中一个点,然后点击一下扩大,它可以以我们选中的这个点为中心, 往四周进行一个扩散,就是扩散我们的一个选择,然后收缩的话呢,就是跟这个扩大呢是刚好是反过来,我们可以收缩到一个点都选择不了。然后再往下的话呢就是软选择,软选择的话这个功能还是比较好用的, 比如说这里的话,我们想把这个球形改成一个,就是调整成一个蛋形,我们可以先选中上面的点,因为蛋形的话就是一头大,然后一头呢比较尖,是不是?我们可以选中上面的这些点,然后把这个软选择给它勾选上, 勾选上之后会发现我们的这个选择呢就变成了这种颜色,这里需要注意的一点呢就是这个衰减, 这个衰减是什么意思呢?就是我们软选择的一个控制的强度,比如说现在我默认,我默认他的强度呢,现在是二十,我们可以去拽一下他,现在呢这种拖拽出来呢是这种感觉的。当我把这个衰减值给他 放大一点,你会发现我们这个渐变的颜色呢会往下扩张,当扩张到这种程度的时候,我们再去给他往上拉一下,就会发现我们现在呢这个模型呢,拉起来之后呢,它比较自然,没有刚才那么生硬。然后这里的话呢这个红色, 红色的显示呢就是我们完全可以去控制的一个范围,这里蓝色的一个显示就是完全影响不到, 而中间的这些地方呢,就是根据颜色的一个强弱,可以去影响我们整个模型的一个形状,把它拉上之后呢,然后我们可以再按一下 r 键 进行一个缩放啊,这样的话我们就可以慢慢的看到这个东西呢就变成了一个蛋的一个形状,然后这里的话呢我们再补充一点,就是我们这个衰减的话呢,它是可以通过一个快捷键来控制的, 比如说现在是四十一的一个衰减值,怎么控制呢?我们只需要按住我们键盘上的 b 键不松,会出现一个这样的圆形图标,出现之后我们鼠标左键在键盘上面拖拽, 会发现我们这个衰减值呢,它有明显的一个变化,以及可以看一下我们仕途了这个颜色的一个渐变,它都是会有变化的,我们就可以通过这个快捷方式来进行一个强度的变化,然后我们先把它关掉,我们接着呢再往下看,往下的话呢就是编辑顶点这个板块, 这个板块的话呢首先第一个叫移除,移除什么意思呢?移除的话就是其实就是删点的意思,我们可以先选中一个点,然后点一下移除,就会发现这个点呢已经被删掉了。 当然这里删点的话,我们一般来说就是用这个移除的方式,他的一个快捷键呢,是按我们键盘上的退格键可以进行一个移除,也就是说进行这个点的一个删除。 还有一种删除方式呢,是把这个点所在的这一块面全部删除,就是按我们的 delete 键,它会把这一块呢删成一个空的,就是 就是这个点所在的四个面都会被删除掉,这两种删除方式大家还是要注意一下的。再往上呢就是断开,断开的话呢,我们选中这个点之后,点击断开,他就会把这一个点变成四个点,我们可以去选一下,就是不要去宽选,因为宽选的话四个点都会选上, 我们就直接单击,单击的话他就只会选中一个点,然后我们去拖拽一下,就可以看到这里呢就已经变成一个空的了, 我们可以把它拉开看一看,然后我们可以对这个缺口呢进行一些编辑了,这就是断开, 然后挤出的话呢,呃,我们在点模式下用的挤出比较少,一般在面模式下用挤出是用的比较多的,我们可以看一下点模式下的挤出有什么作用, 我们选择这个点之后,然后点一下这个挤出点他旁边的这个小方框啊,是挤出的一个设置,像这种我们可以看到这边的话,有很多命令的话, 他旁边都会有这个小方框,像有这种小方框的话,意思就代表着我们可以对这个命令进行一些数值上的设置,因为如果你直接点的话,虽然也可以用,但是不好控制。 有的话我们一般都是会先点一下这个设置,就会看到我们这个模型呢啊就是变成了一个尖尖的角,是不是? 然后这里的话呢会有一些数值的控制,就是可以控制我们这个尖角的一个长度以及呢它底面的一个大小。而如果我们直接选中一个点 去点击挤出,而不点旁边这个设置的话,就只能手动呢去控制,你拖出来之后呢,你不能够改,你不能够去编辑一下它的一个高度和它的底面大小,这就是它们两者之间的一个区别。然后我们再接着往下讲焊接,焊接的话其实就是将多个点 变成一个点,比如说我想把这两个点变成一个点,我们就直接用 ctrl 键加选这两个点之后,然后点击下焊接,会发现没有用啊,这个时候呢我们就需要点一下焊接旁边的设置, 会弹出来这样一个面板,然后这里的话呢会有个零点一厘米,这个什么意思呢?你会发现我们刚刚点完之后,两个点并没有合成一个点,是因为什么造成呢?是因为我们这两个点之间的一个距离 大于了我们这个焊接的一个预值,我们要将这个预值调整到大于这两个点之间的一个距离,就能够将其合并上。这里的话我们直接去拖动这个数值, 当拖动到这两个点合并之后呢,说明我们这个数值就已经大于了这两个点之间的一个距离。 也可以看到我们这里的话呢,之前是四百九十三个点,之后呢是四百九十二,说明呢两个点变成了一个点,就少了一个点嘛。当我们确定好焊接之后,点一下这个勾,这个焊接就已经完成了,然后包括这一块我们也可以去试一下 选中这两个点,然后点一下这个焊接啊,这里的话我们可以看一下,虽然两个点之间的一个位置变了,但是好像他并没有焊接上,是不是是因为我们需要把这个勾给他点上之后,才会出现一个焊接之好的一个状态,包括下面这两个点的话呢,我们也来试一下焊接, 然后这两个点呢,我们也给他弄上去焊接啊,就可以了。焊接好了之后呢,我们再来看一下下面的这个切角,这个切角的话我们在点模式下用的其实也不是很多,我们还是要先选择一个点, 然后点一下切角旁边的设置,点一下之后会发现没有反应,是因为我们这里的数值呢都没有进行设置,我们可以对这几个数值呢都来调整一下,看它有什么意思。首先第一个就是我们切角的大小,因为刚才是零,所以你看不出来,我们把它放大之后呢,它就会往外扩。 第二个的话呢就是我们切角的一个段数,现在是一的话呢,所以我们这里有两圈线,如果我们把它改成零啊,点一下它就只有一圈了,改成三啊,改成二就是三圈线, 改成三啊就是四圈线,就是以此类推。这里的话我们常用啊,就一般都是零啊,一般都是零,再往下的话呢就是这个就是顶点的深度,配合一下这个段数来进行一些设置,因为段数是零的话,我们看不出来,我们先把它改成一, 然后我们再去调整一下,然后就可以看到这个呢是往内呢还是往外扩啊?就它顶点的一个距离或者深度吧,然后再往下的话呢就是这个,这个的话我们我们给他勾选上之后,它里面就是空的了,不勾选呢它就是还有 勾选它就是空的,就是个空洞。这里的话我们一般就不是很常用了啊,这里的话我们一般就不是很常用了,只需要知道这几个的一个数值的作用就可以了。 ok, 这个呢是我们的一个切角,再往下看的话呢,就是叫目标焊接,目标焊接的话呢,其实很有意思,我们先把这个点,我们还是先啊把这个点呢我们给他切个角吧, 切个角, ok, 切成这个样子,然后我们确定,然后这的话我们使用一下目标焊接,焊接的话呢是把两个点合成一个点, 让他往中间跑,是不是?哎?目标焊接的话,其实也是把两个点合成一个点,但是他不是往中间跑,我们先点一下目标焊接, 然后呢我们比如说想把这个点焊接到这里来,就先点目标焊接,然后点击一下,这个点会出现一根虚线,然后我们再点击一下,我们需要焊接的目标点一下,就可以看到我们之前这个点呢跑到这里来进行了一个合并, 这就是目标焊接跟焊接之间的一个区别,我们可以把这里呢再焊一下,然后这边呢再焊一下,但是目标焊接的话需要注意一下,比如说我们这两个点他们之间呢并没有线进行一个连接, 像这种情况下我们用这个目标焊接是用不了的,我们点击它再去点击它,可以发现是没有作用的,包括我们用焊接选中这两个点,它都是没有用的, 都是没有用的,必须呢把这两个点给他连接一根线啊,刚好的话呢我们接下来呢就是连接,连接的话其实很简单,就是选中两个点啊, 然后呢点一下连接就会在这两个点之间呢出现一根线,然后呢有了线之后,我们再去用目标焊接,就可以把这两个点呢进行一个焊接了,这里的话需要注意一下, 然后连接的话呢我们也也需要注意点,就是这两个点你想要连接它,中间不能有线阻档,比如说我先把这两个点我们给它连接一下, 然后呢我再用这个点和这个点连接,你会发现它没有作用,它没有反应,是不是? 是因为我们这两个点之间有了一根这样的线进行一个阻挡,导致我们不能够直接连接的,当然的话呢也有可以连接的方法,只是呢不能够直接连接,至于连接的方法的话呢,我们后面再看。接着再来看就是这个移除孤立顶点, 这个的话呢,呃,也是有一点用的吧,比如说这个移除过滤顶点,什么意思呢?就是这个点如果不在我们的模型身上,我们就可以通过它呢进行一个一键移除。比如说我选了这个点,我按住 shift 键给它复制一个出来,然后放到这个地方, 就会发现我们这个模型呢多了一个点,而且这个点呢并没有和我们的模型构成什么关系,它是移除在外的,像这种点呢,我们称之为废点, 这种废点的话我们是不需要的,当然模型如果一多的话,可能你凭借肉眼呢是看不到的,这个时候我们只需要点一下这个移除孤立顶点,你就会发现我们这个点呢就消失了,已经被删掉了,就是我们系统呢 自动把它识别成了废点,把它删除了,包括下面这个呢,其实也是差不多的意思,然后我们再往下看这个编辑几何体,编辑几何体里面呢,看一下这个约束,这个约束里面呢有一个非常好用的东西 叫做约束边,在我们制作模型的时候,如果我想要这个点呢,在我们这个模型的一个范围内移动,而不是说我们给它往前或者是往后挪一下,它就伸进去了,或跑得很远。 我们不想出现这种情况的话,我们可以开一下这个约束边,就是把它给它勾选上它这里的话呢,有一个快捷键叫做 shift 加 x 键,我们可以按一下 shift 加 x, 我 们按一下呢就变成了约束五,再按一下 就变成了约束边,当约束边选择上之后,我们再去对这个模型进行上下移动的话呢,他就只会在我们这个模型的线上面进行一个左右或者说是上下的一个移动,他不会跑进去,比如说我让他调整他的一个 y 轴 啊,你这样去挪的话呢,他不会跑到模型里面去或者外面去,他只会在这个模型的线上面进行一个移动,相当于是约束了一下他的一个移动范围 啊,这个在我们做模型的时候用的还是比较多的啊,大家可以把这个快键记一下, shift 加 x, 然后再往下看。这个创建的话呢,其实用处不是很大,我们可以先试一下,我们点击这个创建之后呢,它可以在我们这个场景中生成一些点, 不过的话如果我们想在物体表面去点击的话,它其实没什么用,它会在这个呃模型的内部,所以的话它其实用处不是很大。 我们取消之后,我们可以用我们之前所学的这个移除孤立顶点将它进行一个删除,然后我们再往下看他线,他线的话跟我们之前所讲的焊接有一点点联系,我们可以选择这两个点,然后呢点击他线,他就可以将这两个点呢进行一个合并, 他线的话他不需要考虑我们的一个距离,比如说我把这两个点呢给他拉的很远, 然后我们再选中这两个点,点击塌陷,他就可以忽视我们的一个距离,将这两个点呢进行一个塌陷,然后塌陷的话也是需要注意一下两个不相邻的点,用塌陷 也是没有办法的,也是塌陷不了的。至于附加和分离,我们在点模式下是用不到的,一般会在面和元素模式下面进行模型的一个附加和分离,然后我们接着再往下看就是切割,切割的话呢他用的就比较多了, 切割的一个快捷键是 alt 加 c, 我 们可以先右键呢给它取消掉,然后按一下 alt 加 c, 就 会出现一个切割的图标, 切割的话呢在我们的点线面层级下面都是可以进行切割的,将鼠标放在点模式下面,它就是一个小点点,放在线模式上面呢,图标变成了一个十字架,放在面上面就会变成了一个矩形的图标。 至于切割怎么用呢?我们还记得我们刚刚之前所讲的就是如果我们这两个点进行了一个连接,想再把这两个点呢连接的话呢他就连接不上,这个时候呢我们就可以用我们的一个切割,将这个对角的两个点呢进行一个连接, 连接之后呢中间呢就会生成一个交叉点,切割的话呢也可以随意去切割,在我们的一个线和面里面呢,都可以随意去切我们的一个造型,这个切割的话呢用的还是比较多的,大家可以下去呢多练一练。然后我们再往下讲,就是我们的一个 平面画,这个平面画有什么用呢?比如说现在呢,我们这里的点呢,都是在一条水平线上面,如果我不小心把这些点呢挪了一下, 让它呢变成这种上下起伏的一个样子的话,我们想要把这一块的点呢回归到之前的一个水平线状态呢,有两种方法, 一种呢是选中这些点之后呢,选中之后这里平面画后面有有三个图标,分别对应的是 x、 y、 z, 我 们可以挨个去试,不需要去判断哪个轴对我们有用啊,因为有的时候判断呢有个失误, 我们就挨个去点 x 不 行,撤回点 y 还不行,就是 z 肯定行,点一下就会发现我们这里的点呢就直接打直了。还有一种方法呢,就是用我们的一个缩放轴去打直,选中点之后按一下 r 键,然后呢鼠标放在这个 y 轴上面往下压, 就可以将这一块点呢打直成一条水平线。最后的话呢,我们再来看一下这个隐藏选定对象,全部取消隐藏和这个隐藏未选定对象什么意思?我们还是要先选择这一块点,然后呢点一下这个隐藏,选定对象就会发现我们这一块点呢消失了, 他只是隐藏了,并没有进行删除,我们可以点一下这个全部取消隐藏进行一个显示也可以。什么呢?也可以就是选中这一块点之后, 然后我想把其他部分的点进行一个隐藏的话呢,我们就可以选择他,然后点一下隐藏,未选定对象,就可以把我们没有选中的点呢进行一个隐藏。 大家这里需要注意的一点,是啊,我们是在点模式下面进行隐藏的,因为我们的面模式下面呢,他也有这个 我们在点模式下隐藏的点,我们去到面模式下面是点这个全部取消隐藏,他在点模式下面依旧是没有显示出来的,也就是说我们在点模式下面隐藏的点,也必须要回到点模式下面给他全部显示出来。 ok, 以上的话呢,就是我们可编辑状态下点层级的一些命令使用方法,关于所讲到的这种常用命令的话,大家下去呢一定要去熟练去使用它, 因为后续的一个建模过程中啊,用到的概率都是很高的,你必须把它熟练掌握,才能加快我们建模的一个效率。