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花三十分钟带你学会曲面建模,从入门到进阶,高效提升建模思路,如需相关命令讲解和入门资料,可评论留言一二三。 好,那我们这个视频的话呢,我们来看一下这样的一个调环的建模,那么首先呢,根据结构的不同,我们其实把它分为三个部分, 前端这个结构部分的话是一个标准的回转体,这种旋转来做,然后以这两个位置为分界,中间的话我们需要有曲面部分来做,然后这边呢我们就有管命令来进行构建,接下来呢带大家详细的操作一下。点击,在任务环境会的草图,选择 x y 平面点确定, 点击圆形,圆形放置坐标圆点,这里的直径是为四十,然后输入为八十做同心圆,然后前段的结构的话,我们用轮廓命令先把这里的台阶形状把它画出来,然后这两者的衔接,我们用角焊命令选择这条线做半径为三十五的圆角。 通过我们的镜像曲线指令把这样的线条选中,之后关于 x 轴镜像到另外一半点确定,中间的话,由直线来进行一个封闭,快速尺寸来标注一下,这样的线条长度为二十,然后呢这条线条的长度为十五, 这两端之间的距离呢为二十五,然后就是这一端到这端圆弧的切点距离为一百一。按回车好快速修剪,把这多余的部分点击修剪处理一下,我们这个形状线条就画好了,点击完成, 然后我们使用到旋转命令来做第一个结构,这样的选线规则记得改为单条曲线,只对于我们要做的这一部分线条,也就这三根直线进行选择, 指定中心轴的话是 x 轴旋转三百六十度,然后设置里面,这里呢我们其实用片体就可以了啊点确定,然后我们第三部分结构,也就是这一部分,我们用管命令来做,那管命令的构建的关键点呢,我们还需要他一根中心线, 所以我们通过曲线中找到我们的偏置曲线命令,选线规则为单条,然后选择外面这个圆方向反向下朝里面偏置,这里的距离呢应该是十 啊,得到他的中心线点确定,然后回到主页,使用到扫略中的管指令,选择这条线条,然后定的外径为二十,不管是为五点确定做出这样的一个实体结构,那么为了方便我们后续啊的一个光顺连接, 那这里呢,我们通过曲面中我们这里的取消缝合指令,对于这两个端面来进行选择点确定,然后回到主页,使用到我们的删除体命令呢,把这两个面给他删除掉,也就是说让这部分他也变成一个片体的结构, 然后我们中间做曲面的话,我们把它划分为四份,所以这里呢我们来做一下我们中间的一个分割线条, 点击进入草图,来到的是我们的这个 x z 平面点确定,然后点击直线命令,在这里呢画一条水平线,然后由镜像曲线把直线关于 x 轴镜像过来,这里呢直线进行封闭连接,然后这一端呢由圆弧进行封闭连接, 接下来快速尺寸,我们来标注一下这条线条长度为二十五,然后它的起点位置应该是这条线到这一端点的距离为十五,然后它的中点位置,这个圆弧的切点到坐标原点的距离应该是二十, 做好定位之后点击完成,然后呢,选择我们的拉伸命令来做辅助面这样的选线规则,用相切把相交处停止打开,选择这条线 拉伸方向,反向一下这个拉伸距离的话,我们一个任意指就可以了啊,只要有这样一个片体就行点应用,然后下面这两个位置也是分别选中,然后方向反向一下点确定,做出我们的辅助面,按 ctrl 加 w, 这时我们可以把草图线条隐藏起来,在相应位置只留下我们片体的边, 然后通过曲面我们的填充曲面指令,选线规则为相切曲线,把相交处停止打开,然后默认连续性呢,竟是记忆相切,那么在指定边的情况下,它可以自动的去达到记忆相切的一个连续性的效果,那么这样的一个曲面部分我们就做好了点确定, 然后回到主页,使用到我们的删除体命令,把辅助面选中删除掉。接下来呢,用我们的镜像几何体把这个面关于我们的 x z 平面进行镜像再次选中,之后关于 x y 平面进行镜像点确定, 最后通过曲面中我们的有界平面指令对于这一端进行封口点确定,然后由缝合命令选择目标,然后框选剩下所有面作为工具点确定,它就能够得到一个实体的转换。最后呢,通过我们的抽壳命令选择这个端面 这个厚度,我们给到三点确定,那我们可以看到这样的一个调环模型,我们在 u g e 软件中就构建完成了, 我们来看一下这样一个四通管的案例,那它的主要呢是我们需要去构建它八分之一的曲面部分,然后以此呢把整个曲面结构做出来,再去完善它的一些细节。 那么曲面的构建首先是对它周边线条的绘制,那我们回到主页,使用到直角平面,以 x y 平面为参照,这里呢我们抬高二十的高度点击应用, 然后呢以 x z 平面为参照,这里输入负四十,然后点应用好这个 y z 平面呢,同样是给到一个四十的节点确定,那么当前这三个平面就是分别是这三段线条的一个平面位置,然后我们点击草图选择这个基础面,点确定 在这里面呢圆心放在坐标原点画直径为四十八的圆,点击完成,然后继续位置草图,选择第二个基准面,然后这里模式画直径为三十的圆,点击完成。 然后第三个基础面,这里同样是直径为三十的圆,其实这里的话也可以用我们的镜像或者镜面来做啊。点完成,然后有了这三段线条之后,那我们中间这的衔接的这三段线条呢,都寄予我们的坐标系平面来进行绘制,点击进入草图,选择 y z 点确定, 然后这里我们通过焦点命令选择这个圆形点,应用选择这个圆形点确定来做出它的参考点,点击圆弧,从这两个焦点作为起点和终点来做半径为二十八的圆弧 做好,点击完成,然后第二个进入草图,来到我们的 x c 平面,这里的绘制方式是一样的,也同样可以用我们的正念来做,然后点击圆弧,在这两者之间做半径为二十八的圆弧, 好点击完成。然后第三段线条的话,我们应该处于在 x y 平面上点确定一样的先做焦点,点 击定的循环节可以切换焦点的位置,然后这边点确定,然后两焦点之间我们做半径为二十五的圆弧, 点击完成。有了曲面的边线之后,我们接下来呢要考虑他的一个相切关系,那可以看到这三个位置和后续的曲面部分需要做到相切,那么通过拉伸命令我们来做辅助面, 这呢选择这个线条方向反向下,这个拉伸距离任意啊,我们给个二毫米点应用,然后这边反向一下,点应用,下面这个反向一下朝下点确定,也是我们都朝外侧,对吧?去拉伸一个辅助面, 然后呢回到我们的曲面里面,我们用填充曲面来做,那填充曲面呢,他默认达到记忆的一个相切的连续性,但是他的对象选择这边要注意,如说你所选择的设为我们的线条的话呢,他是只能够达到机灵的, 所以为了方便我们选线,我们可以把这三个需要相切位置的草图线条选中之后把它隐藏起来, 那我们在使用填充曲面的过程中,你去选择这里面的边,他是可以做到自动记忆的一个连续性的,然后对于线条的选择,选线类型为相切,记得呢,把相交处停止打开啊来进行选择,然后第三条,第四条,第五条,第六条 啊,这样的话我们中的曲面部分就做好了点确定,回到主页使用到我们的删除体面呢,把辅助面删除掉,点确定,然后由我们的 镜像折叠,把这样一个面关于我们的 y z 镜像,然后再次分别选中,之后关于 x z 镜像点应用,然后再次选中关于我们的 x y 平面进行镜像啊,也就是一变二,二变四,四变八的一个过程。 那么做好了曲面部分之后,按 ctrl 加 w 把我们的草图,然后这种平面都可以隐藏起来了, 接下来我们把它做一个封闭就好了。使用到曲面中,我们的有界平面命令 f 八摆正来框选这个边界, 这个呢,如果提示线圈对象不共面,你说他可能会有一定的误差,那我们可以直接用填充曲面来做这里呢,把我们的默认连线改回到机灵啊,因为我们不需要镶嵌嘛啊。框选这个区域点应用,然后侧边区域点应用, 这边应用好,分别我们框选来进行构建,包括这两侧的这两个区域也是一样的点确定,当我完成了整体的一个封闭之后,再通过我们的缝合命令选择其中一个面作为目标框选剩下所有面作为工具点确定,它就能够转化为一个实体模型。 接着是两侧的结构构建,我们一起来做一下啊,选择我们的抽壳指令,对于这四个端面分别进行选择, 这里的厚度的话呢,是由我们这里的三十二减去二十八,也就得到四的一个厚度点确定,然后外侧的结构我们用拉伸来做,点击拉伸,选择这里的边界线条, 然后这里的拉伸距离为十五,然后底下的布尔为合并没有问题,那底下的偏置呢?改为两侧偏置,我们开始距离为零,然后结束距离,我们需要往外侧去偏两毫米,然后点击确定。 接下来我们找到正列特征啊,选中这个拉伸,以圆形布局的方式,为了中心 z 轴,我们给它正列四分出来,跨角的话是三百六点确定 这样一个整体结构做好之后,接下来是中间的啊这个孔的部分,那我们先用拉伸来做就好了。进入到 x y 平面,点击圆形,圆形放在坐标圆点,这里的第一个圆的直径是二十八, 然后是四周的圆,四周的圆的孔经的话呢是五,所以我们在外侧先画一个直径为五的圆, 然后选中圆心点,选中坐标轴点,在线上快速尺寸呢来标注圆心到坐标原点的距离呢为三十八除以二。接下来呢我们用正列曲线 选择这里的圆形线条,然后布局是圆形指定点为坐标原点,这里的数量为八份,然后跨角三百六点确定,做好约束之后点击完成, 然后我们设置为对称值拉伸拖动这个箭头,确保它的长度呢要高于我们之前的实体,不然呢为减缺点确定,那我们可以看到我们这样的一个三维模型,我们就在 u g 软件中构建完成了, 我们一起来看一下这样一个回旋标建模。其实呢它的结构还是比较简单的,主要是大家能不能把这个图纸的信息去把它看明白,接下来带大家一起操作一下。 那么首先点击在任务环中或者草图选择我们的 x c 平面点确定,这里呢我们通过直线命令,从坐标原点出发,划三段共线的直线 啊,就依次往后面连接就可以了。然后快速尺寸标注这条线和水平方向的角度为十五度,接下来呢就是快速尺寸分别来标注它的长度,这条线条的长度是九十, 然后后面这个端点到坐标原点的长度距离是一百五,然后后面这段线条的长度呢为一百。 做好约束之后,接下来呢我们点击椭圆这个椭圆的中心点,我们就识别在第二个端点位置, 然后这里呢我们的大半截和小半截,这里我们都不用去管,任意就可以了,然后底下的角度是负十五度点确定,然后通过直线从这个端点出发,画一条相对垂直的直线就好了。选择这条线, 然后和这条线我们做垂直约束,用快速延伸把这段延伸过来,快速修剪,修剪多余的部分,快速尺寸标注这条线条的长度为四十,然后是几何约束点,在线上把这个椭圆线条约束到这个端点上来, 这样我们去做好一个全约束,然后这边的位置我们也用直线从中心线位置出发,画一条垂直线,一样是通过快速延伸的方式和快速修剪得到我们所需要的线条,然后再用快速修剪把多余的这部分也修剪处理掉, 然后呢这边这条线和这条线选中,转化为参考线,这样我们第一个草图就画好了,点击完成, 然后我们所需要用到的是旋转命令,旋转的选线规则,这里我们用单条曲线,并且呢把后方的在相交处停止,记得打开,我们选择上面这一半的线条,然后关于轴,就是中间这条线旋转三百六十度,底下体的类型呢,我们设置为片体点确定 好,有了这样的一个效果之后,接下来呢我们找到菜单插入,在我们的偏置缩放里面有一个缩放体命令,这个类型为不均匀,然后要缩放的体选择这个面,然后底下的坐标系的话,我们指定到这个圆心点位上来, 那我们的 x 轴和 z 轴是不用动的,我们 y 轴的话,这里是要从四十转变为八十,所以给到是二,也就是两倍吗?点击确定,那我们这样的一个结构就做好了,接下来我们使用到正列几何特征选中这个面 以圆形布局的方式围绕着 z 轴,我们这里给大家正列三份跨角的为三百六点确定, 接下来是做中间的连接部分,那么通过图中的这个预览图,我们可以看到,对吧他的一个面的分界情况, 那么通过曲线中我们的等参数曲线命令这呢选择这个面好,然后调整一下它的方向,这也是微向,然后根据图中所示的分界位置,这里的数量我们调整为七,点击应用,然后这个面上也是一样的点确定, 然后通过我们的桥接曲线命令选择这条线,然后中指对象选择这条线,进行一个光顺过渡连接点应用底下这条线也是一样的第一条,然后呢这呢第二条点确定, 做好线条之后,使用到曲面中我们的曲线网格指令,这的选线规则记得一定要改啊,改为相切,然后把相切处停止打开, 避免选择到不必要的线条。主弦第一条选择这一节,然后添加星级,然后选择把对应的这一节,然后交叉曲线选择这两条调节线,第一条添加星级,第二条 做好面之后底下的连续性,这边第一主线圈选择机相切和这个面相切,最后主线圈选择机相切和这个面相切好点确定。 那么做好这样一个面之后,再回到主页,使用到阵列结构特征,把这个面还是以圆形布局的方式围着 z 轴,我们给他阵列三份点确定, 然后按 ctrl 加 w, 我 们把曲线和草图都隐藏起来,中间的面做起来就比较简单了,我们只需要使用到曲面中,我们的填充曲面命令选线规则记得一定要改,这个反复的去强调了啊,然后呢我们来对于上面这个面的边界依次的点击进行选择, 那我们填充曲面呢,它是可以自动的去达到一个 g 的 连续性效果的,点击应用就好了。然后下面的面的位置也是同样的操作啊,依次的来选择我们这个边界面, 然后点击确定整体的面,完成封闭之后用缝合命令选择目标为片体,然后框选剩下所有片体为工具点,确定它就能够转化为我们的实体模型。那这是今天去跟大家分享到的一个内容了,感谢各位同学的观看, 我们一起来看一下这样一个掉钩模型。首先的话呢,我们需要通过这个矢图来填它的一个外形,然后分别呢由四个结面来控制它的形状,那么点击再入环中或者草图,选择 x y 平面点,确定 我们坐标系的位置呢?我们预定于这里的圆心点,所以点击圆弧,选择第二种共切方式,圆心呢放置于坐标原点好起点,然后半径输入为四十五,按回车。 接着以同样的方式确定圆心,然后呢这里的半径输入为九十五,按回车。接下来继续使用圆弧,这里我们用第一种方式从这个点出发衔接一个圆弧,那么要注意这与圆弧之间一定要保证我们的一个相切关系,然后以同样的方式底下呢再做一段圆弧, 这里如说他的形态上有一定的变化的话,我们先确定下来,然后通过几何约束选择相切约束关系,手动来补充他的一个相切约束就可以了。 拖动调整一下我们线条的一个大概位置,让他更贴合我们实际所需要的效果。再由角焊力在这两者之间做半径为八的圆弧连接,然后快速尺寸来标注一下这个圆弧半径为九十五,然后这个圆弧的半径呢为七十五。 好,然后来看一下他的一些具体的尺寸,在当前图纸中要求这里有一个二十五的尺寸,快速尺寸标注这个圆弧的圆心点到我们的坐标轴的距离为二十五,按回车, 然后的话是这里有一个三十,这个三十我们需要去识别到 r 八圆弧的切点,那我们拖动我们调节一下他的一个大概位置,好,快速尺寸选择切点到中心轴的高度,输入为三十, 那么这段我们就约束好了,这是这一侧的部分,我们先通过轮廓命令呢,把上面这三段直线好画出来,然后中间的部分由导原则来做,这两个线条之间半径为八十五,按回车,这两个线条之间半径数为三十五,按回车 快速尺寸标注这个线条的长度为五十,然后这个线条呢到坐标原点的距离为一百三。 接下来还缺一个约束,我们选择这个线的中点,选择坐标轴点在线上,那么这个形状我们就画好了,接下来呢点击完成, 有了形状之后,接下来画洁面,那么洁面第一个洁面呢,我们要偏移我们坐标四十五度角的位置,所以说选择基本平面, 这呢类型为乘以角度,那么这也是以 x z 平面为直角参考,然后绕着我们的 z 轴来旋转四十五度, 如果说方向不对的话,我们就输入负四十五度就可以了,好点确定,然后进入草图,选择这里的直角面,进入草图之后,我们依然可以摆回到三维视角来进行一个观察, 通过我们的焦点命令,选择这个圆弧做出参考点,应用选择这个圆弧做出参考点,点确定,点击圆形,画一个任意大小的圆,那对于这个圆形的定位呢,我们需要选择圆心点,选择自己的坐标轴点在线上, 几何约束的点在线上,然后选择圆弧约属于这一端的焦点位置,然后这边也是一样的,圆弧定于我们的焦点, 做好全约束之后,点击完成。然后第二个界面的话,是这个方向的四十五度,我们同样的先创建平面还是 x z 平面为参照,然后绕着 z 轴,那这样的角度的话,我们同样的去给到一个四十五度角, 然后点确定,然后进草图选择这个 z 轴面点确定。想要和之前的线条产生关联,那么也要通过我们的焦点面呢来做出它的参考点, 分别两端做好,然后他形状的位置的话,我们点击圆形,这边呢画一个直径为一百的圆,然后圆心点选中,选中坐标轴,点在线上几何约束呢?点在线上选择圆弧,然后呢在这里的交点之上, 好,接下来画后面的线条,继续点击圆形,在这里的话直径为二十四的圆, 选中圆形,这里呢约束为相切,然后使用到我们的镜像曲线,把圆形关于我们的 x 轴镜像过来,快速尺寸标注两圆心之间的距离为十五, 继续点击圆形,然后在这侧的位置,我们画一个直径为二十四的圆,选中圆心点,选中坐标轴,点在线上选中圆弧线条约束我们的交点之上, 然后由直线对他们的相切位置来进行一个连接,由快速修剪,把多余的线条点击修剪处理掉, 那么这样的一个界面我们就画好了,点击完成,然后第三个界面的话,我们就不需要创建平面了,我们直接选择坐标系的哎,这里的 y z 平面点确定进来之后,我们同样的老规矩,先做焦点来进行定位, 然后来绘制它的形状,这个形状和前一个洁面的绘制思路是一样的,只是说尺寸上会有一点小小的区别。先画这样的大圆,然后做好它的定位坐标轴,然后呢把圆弧定于我们的焦点之上, 接着再点击圆形,这里的直径呢也是二十四的啊,我们分别做二十四的圆,然后这边这个也是二十四的,所以我们同样把它做出来,这里如何识别到不必要的相切关系,记得点击把它删掉, 然后选择几何约束这个相切,这个圆弧和这个圆弧相切点在线上,圆心点在我们的中心轴上,然后呢圆弧线条在我们这的交点之上, 接着由我们的镜像曲线把这个圆形关于中心轴镜像过来,快速尺寸呢,标注两圆心之间的距离为十五。做好定位之后,由直线命令对它们相切位置进行连接,再由快速修剪,点击修剪多余的线条。 好,这是我们的第三个界面,点击完成,然后第四个界面再次的创建平面还是 x c 平面为基纯,然后呢 z 轴为参照这个角落,输入负二十度好点确定,然后进入草图,选择这个基纯平面,注意平面不要选错了啊。点确定 进来之后,老规矩,我们用焦点命令先来做参考点,选择这个圆弧点应用,还有这个圆弧点确定,其实我们所有的洁面会的思路都是差不多的,只是说他的定位方式会有点点区别而已。圆形点定于坐标轴,点在线上,然后呢选择圆弧定于我们的焦点之上, 这端也是同样的一个操作好,做好之后点击完成。那除了我们当前明面上所能够看到的四个节点之外呢,其实我们前端部分和尾端部分还欠缺一个节点,那我们也来做一下 这种平面,这样的类型的话,我们就选择点和方向选择这个端点啊相当于应该是 y 轴朝向, 做出他的一个平面点,确定进入草图,选择这个技能面,这个界面比较简单,圆心直接放在中点,然后呢大小定义到侧边端点就可以完成。定位点完成, 然后尾端的这个界面的话,我们要做一个特殊处理,先进草图来到我们的 x y 平面,然后通过直线命令连接这个圆弧的端点到端点的位置,然后从我们的圆心位置呢画一个垂直于当前线条的一个直线, 来做他一个结面的划分点完成,然后通过我们的旋转命令,那么旋转的线条选择这里呢?用单条曲线把相交处停止打开,选择这半段圆弧,然后轴的话为这条中间线, 我们来旋转三百六十度点,确定以所做出来这个实体的边界为他的结面。那么有了这样多个结面的控制之后,接下来呢我们使用到的是扫略指令 这样的界面选择,我们要注意一下啊,我们多个界面的控制一定要保证它的箭头位置,所以这样的选线上我们选择第一个界面,它的箭头呢是在这一侧, 那就说明我们后续的界面箭头位置都要处于同一位置上,那么添加星级选择第二个界面,发现它的箭头位置不受控制,那我们记得按住 shift 点击取消掉。 我们这里运用一个小技巧,把选项类型呢改为相连,然后把香蕉树停止打开,这样的话我们再来点击圆弧,它就只会选中上面半部分圆弧,因为在相交位置它会截断, 那这个时候我们再要选择下面部分圆弧呢?我们记得把类型改一下,改为相切曲线,再来选择下面部分,这样就能保证我们箭头的位置去得到一个控制。然后接下来界面的选择也是一样的,添加星级。第三个界面, 那我们上面部分,如说我们用相切曲线的类型来选择的话,下面呢就改为相连曲线,再去进行选择,也说上下的选线类型一记的去区分开来,这样才能去保持我们的一个箭头位置,好继续添加,然后这里上面用相连,那么下面呢改为相切, 再来添加上面用相切,那我们下面呢就用相连,只要是不同类型就可以了啊,或者说乃至说单条其实都是没有问题的。 那么在学面选择完成之后,接下来是引导线的选择,这样呢我们用相切曲线,同样把相交处停止打开,避免选择到多余不必要的线条。第一条引导线,我们从这段开始选,依次的这样选择过来, ok, 然后添加星级第二段引导线,从这里开始选,依次的选择过来, 注意啊,不要多选和录选,那么可以看到这样的一个吊钩的曲面部分就做好了,为了让它保持更为光顺,我们可以把掐指呢改为三次,这是我们做曲面的一种方式,点确定, 那么主体构建好之后,最后呢就是剩下顶端的圆柱部分,这个就比较简单了,直接用我们的圆柱命令来做,这里的直径呢为四十,然后高度的话为五十, 然后指定点,我们定到顶部这个圆心点上来,矢量方向的话应该是朝向我们的 y 轴方向,布尔呢,设置为无点确定, 再通过我们的合并命令选中这三个部分,把它转化为整体点确定 ctrl 加 w 隐藏全部仅显示实体。那么这样一个掉钩模型呢,在 u g 软中就构建出来了,感谢各位同学的一个观看。 那我们最后给大家带来的是这样一个勺子的曲面建模,这个案例呢,会稍微难一点,因为第一它的平面图较为复杂, 其次呢,我们要通过平面图去还原它的三维空间线条,再慢慢去完善它的曲面构建。那么第一步的话,我们先来画它的平面式图,点击草图,选择 x y 平面点确定,我们先来画中间的这个部分, 点击圆弧指令,我们从大概的位置出发,画一个半径为六十的圆弧, 然后后端位置再画一个镶嵌圆弧,快速尺寸标注这个圆弧的半径为二十。 做好这一半之后,我们通过镜像曲线把这侧的线条关于 x 轴镜像一下,然后通过角焊面积对两者之间做圆角衔接。这里呢半径为二点五,然后后端的位置 半径为六,快速尺寸,我们来标注一下,这一侧到这一侧的距离为十八,然后从这一侧到这一侧的距离呢为三十五点二。 最后是关于坐标式的定位,我们选择这个原生点,选择坐标原点做重合约束,接着点击完成, 然后继续会的草图还是 x y 平面,我们画它的一个外形,这个会的思路其实差不多,我们先点圆弧,从大概位置呢画一个半径为三十一点二的圆弧, 然后后端呢我们衔接一个镶嵌圆弧,快速尺寸标注这个圆弧的半径为二十四, 这里尺寸的标注呢会导致我们的线条发生一个位移变形,那像这种情况的话,我们可以尝试拖动去调整它的位置,如果觉得不可行的话,那我们点击这里的撤销, 我们撤销到变形的这一步,把这个尺寸我们先删掉,我们后面再去给这个尺寸就好了。然后我们现在画前段的线条,通过直线力从这个点出发,画一条斜线,宽度尺寸标注这条斜线和我们的水平轴角度应该是一度 好,然后通过角焊命令呢,这两者之间做半径为八十的圆角,做好这样一个基本的线条形状之后,我们稍微的拖动调整一下,要注意啊,拖动线条的过程中,他自己自动判断到水平约束的话,我们记得点击把它删掉就可以了。 后端的线条我们也可以稍微的先拖动调整一下好,做好这一半之后,咱们由镜像曲线把这个线条呢关于 x o 镜像过来,然后这用角焊命令做一个衔接,这的半径是十 好,他导致了变形,那我们先撤销一下,我们先脚焊做一个任意大小的圆弧,也说先不给尺寸,然后后端的话也是有一个圆弧来进行衔接,宽度尺寸标注一下,从这个切点到这个切点的距离是一百零五, 按回车,然后后端这个圆弧的半径为十,按回车。这个圆弧的半径呢为二十四,按回车, 然后这两个切点之间的距离呢为十二,按回车这里又导致了变形,我们撤销一下。 像我们针对这种圆弧线条比较多的线条呢,他在标注尺寸过程中就可能会面临这样的一个问题,所以大家要习惯于这种作图方式,就是边做边改吗? 想要去避免这种报错,对于线条的位置调节上,就要尽量的他趋近于我们实际所需要的大概位置,这样才能尽可能保证他不会去报错啊。像这个位置我们再来说十二,好,这样的话就没有问题了,然后这两个圆心之间的距离为十八, 没有问题,然后这两个圆弧的切点的尺寸为三十一,然后最后再来标这个半径为五点五, 那么这样的一个草图的话,我们就画好了点完成,然后继续会这草图。接下来呢我们画的是个测试图的形状,那么选择这里的 x c 平面点确定,然后这里呢有轮廓,画一条斜线,一条水平线,快速尺寸标注这条直线到底部的距离为八, 然后这个点到底部的距离呢为三十五,这条线和我们的水平 x 轴 角度为二十六度,然后他的起点位置需要对齐下方的仕图,所以我们先用焦点命令选择这个圆弧,做好参考点,然后这侧也是一样的啊点确定,选中端点,选中这个焦点, 我们做竖着对齐,然后这边这个端点和这个交点做竖着对齐,做好约束之后,再由角和力在这两者之间呢做半径为六十的圆角,然后画下面的部分,点击圆弧,从这个点出发,做一个半径为十的圆弧, 拖动调整一下它的位置,然后再点圆弧,从这个点出发,画一个相切的但是朝里面凹陷的圆弧,然后这个点的话应该和这个地方进行衔接,所以我们同样做焦点,选择它点确定,选择这个端点,然后选中这里的焦点, 做重合约束。快速尺寸来标注一下这里的圆弧半径为四百,按回车,然后这个圆弧和这个线之间的距离应该是竖为五。 好,那这边我们就约束好了,然后这边还有一条线,那这里呢,我们要和里面这个线条产生关联,所以我们同样做交点,然后点击圆弧,在这两个点之间,我们做半径为五十的圆弧, 做好全约束之后点击完成,然后我们要结合两个平面线条来完成空间线条,那我们在曲线中选择我们的组合投影命令 这里的第一条线,我们选择这个外形线,然后曲线二,我们这里呢用相切曲线选择上面这条线点,确定 好,可以看到他就完成了从二维线条到三维线条的一个转换。那下面这个草图不需要了,我们右击把它隐藏起来。接下来呢,我们就要补充其中的结面啊,也就是分别是这里的 c 杠 c 和我们的 b 杠 b, 那 么 c 杠 c 的 位置我们需要什么选择进了平面 这里呢?我们重置一下,就用自动判断在这个圆弧的切点位置识别到来,创建一个精准面点,确定,然后点击进入草图,选择这个精准面。进入草图之后,我们这一画的结面和之前的线条同样产生关联,所以我们还是用焦点命令来做 选择这条线做焦点应用,这条线做焦点应用,然后底下这条线条我们也做一个焦点确定,点击圆弧,从这个焦点出发,我们画一个半径为十五的圆弧,然后用镜像取线命令把这条线条关于中立轴镜像过去, 选择角焊指令,这两者之间呢做半径为四的圆角,然后对于这个圆弧和我们这个线上的交点啊,一定要识别准确啊,找到我们的 交点,然后做点在线上约束好这个结面,我们做好了点完成,然后呢是 b 杠 b 的 结面,那 b 杠 b 的 结面呢?是要偏移二十二的一个尺寸值,所以用基本平面这个类型呢,我们用点和方向先确定这个端点, 然后方向的话为他的一个垂直方向,也就是 x 轴方向,然后底下的偏置勾选一下左负二十二的偏置点,确定好,接着来会的草图,选择这个基本面, 那这里呢同样的我们也是需要先做焦点来产生关联,选择这个圆弧,应用这个圆弧确定, 然后点击圆弧命令,在这两个交点之间,这个点到这个点 f 八摆正,来做一个朝里面凹陷的半径为五十的圆弧,通过镜像曲线把这个圆弧关于中心轴镜像过去点击完成, 到这里的话,我们所有的这个线条形状信息我们就在软件中表现完成了,然后我们来做面,从这段开始做选择曲面,我们的曲线网格指令这里呢主曲线,我们选择这个点作为主线,一添加星级,然后主线呈二选择这一侧,这两条线 交叉旋的话,这里呢选线规则为相,切记得呢把相交处停着打开,从这端开始选,第一条添加星级,然后第二条添加星级,第三条啊点确定这个曲面部分就做好了, 注意我们前端,因为这里是以点作为我们的一个主曲线的,所以他很可能会出现面的收敛问题,那我们最好把它处理一下。这里呢我们点击草图进入到我们的 x y 平面, 通过轮廓指令,在这里呢我们只是画一个大概的一个什么形状,让他和我们这个边界组成一个四边形,好,点击完成, 然后曲面中我们点击修剪片体,选择这个面,选择底下的线条作为边界,投影方向的话为沿矢量也就是 z 轴方向。然后呢我们可以来预览一下。 ok, 这里呢保留的区域,我们应该按住 shift 取消这个区域,对于这个区域进行保留。点确定修剪好之后,因为这里呢它是一个较为简单的曲面结构,所以我们可以直接用填充曲面来做,这样的话我们在选择编的过程中,它是会自动的去做到一个记忆相切的连续性的, 那对于这个线的位置又不需要相切,是不是刚好符合我们的需求,然后中间的位置形状控制改为你和至曲线去贴合我们这条线条进行控制,点确定, 这样的话就没有问题了,然后往后面来做,后面的话我们要尽可能去还原他的一个四边形,这样才能方便我们做面。所以我们通过曲线中我们的桥接曲线,从这个线条开始桥接到这个线条位置啊,点击确定, 然后这个位置我们要连接起来做一个结面,那么这里呢,我们先通过我们的结面曲线选择这条线条,然后这里的平面呢,我们选择哎之前所创建的,你看这个平面位置,这样的话我们点确定在对的位置做出一个点出来,然后由艺术样条从这个点出发, 这里呢做记忆相切,然后连接到这个线条的端点,记忆相切点确定, 这样的话我们就有了一个四边形面,那我们继续用曲线网格来进行构建主曲线,那我们从这一段开始选第一条,这样依次选过来,不要有路选的情况啊,然后添加星级。第二条主曲线,我们从这段开始选第一条,这样依次的选过来, 然后交叉曲线为他们之间的线条,那么第一条是从这到这添加星级,第二条呢是从这个地方连接到这个位上来, 然后再添加心结。第三条这条线,好,这样我们这个曲面做出来了点确定,那这个曲面做出来之后,他的这个的位置的拐角,对吧?是没有去符合我们的一个要求的,包括这里也有多余的曲面部分, 那我们可以通过修剪体选择这个面,以新建平面的方式选择 x y 平面,这里呢修剪方向反向一下, 然后这里抬升一个距离啊,这个距离的话我们输入为五,比如说把这里不光束的位置去给它修剪掉,只留下我们较为光束的这个部分,这个尺寸的话大家可以按照实际情况去调节点确定, 那我们做好修剪之后,剩下这个又是一个四边形面,所以我们就可以继续使用全网格,从这个点出发,添加星级,然后这条线再添加星级这条线, 然后交叉曲线呢为他们之间的线条从这里开始选选过来,添加心结,上面这一段边线做出来点确定, 那这部分曲面就做好了。曲面做好之后,我们记得去满足他的光顺性,所以这里呢,我们重新双击这里的作面指令,对于需要光的位置,右击选择机相切和这个面相切点确定,然后刚刚所做的这个面双击点开, 对于这个位置右击选择机相切和这个面相切好点确定,这样就做好了,然后剩下这一面他是不是也是一个四边形面啊?所以我们继续用我们的全网格来做啊。这条线选过来,添加星级,这条添加星级选到这一侧来, 然后交叉曲线,第一条选过来,添加星级,第二条选过来点确定。同样的双击点开,对于需要详细的位置,右击他这个点,选择机相切和这两个面相切,然后这一侧右击, 选择机相切和这两个面相切点确定。做到这里我们的曲面部分就做好了, ctrl 加 w, 把草图曲线包括我们的点都可以隐藏起来,底下的位置呢,有我们的有界平面,选择这个边界来进一个封口点确定, 再通过我们的加厚指令框选这样的片体,这个厚度的话,我们给一个零点三点击确定。 那我可以看到我们这样一个勺子的模型,我们在 ug 软件中呢就构建完成了,抓紧去练习一下吧。那么今天所有的曲面案例就已经讲解完毕了,图纸呢都在评论区,可以自行领取,有不懂的也可以留言,会一一的解答。那么点个关注,我们下期再见!

各位小伙伴大家好,本期视频是我们 u g 数控编程的第十一讲,那本期视频呢,我们将对一款行星零件进行编程啊,一个突摩。 好,我们说一下,前段时间停更了,停更了有一个月,主要是这个一不小心得了这个假瘤,哎呀,休息修养了整整一个月才缓过来。 好,那我们现在抓紧时间把这个啊,数控编程这十级讲课啊,最后的四五讲,抓紧时间把它讲完。那本期视频呢,我们再讲一下这个涂抹的编程,那细心的小伙伴或或许已经发现了,咱们 编程啊,主要是以这个形心形腔,也就是模具的零件为主,那也为什么呢?因为咱模具的零件呢,整体来说要求是会高一点,那如果你学会了模具编程,再去编一些飞镖件的话 啊,就简单了,那飞镖件最多的我们要考虑到的一个因素呢,那就是不是程序本身,而是庄家工艺,就是你怎么夹一般的咱们飞镖零件的话,怎么夹是一个呃,非常让人头疼的事啊,各种形状啊,有大有小 等等,只要你考虑好,怎么能装甲咱们的零件。然后呢?至于程序编程,那就很简单了,那我们本套视频呢,主要是给大家讲咱们 编程也就是软件的应用和熟练几个常用的这个编程技巧,像爬面,然后飞面,然后还有一个层切,还有一个方间洗等等,主要讲这些策略 啊,所以说我们这个在对模型的选择上,基本上是以这个形形腔,哎,两个比较主要的,这成注塑模具成型部件在为咱们的编程对象。好,那咱们这个就是凸模啊,也是凸模。 好,我们这里呢有一块这个有有做好的这个 ppt, 那 各位小伙伴呢,你可以自己去看一下,我们就不带着大家从头到尾去看这个 理论部分了,包括前面所有的模型,咱们都有对应的 ppt, 自己呢可以打开看一看,当然我们的操作呢和这个 ppt 里面的讲解呢不一样,主要原因呢是因为版本的差异所带来的,咱们在策略的选择上有一定的有一定的不同。 好,那我们现在对这个零件呢,开始这个编程哈,我们看这个是已经编程好的,一共有八个城市。好, 我们新建一个这个文件,那我们新建完了一个文件以后呢,一定要再给大家强调一下,咱们这个 ugg 呢是一个多模块多应用模块的一个这个组态软件,那就是呢它这个软件呢有很多模式,那例如呢我们常用的最基础的就是这个建模,对吧?钣金外观工具啊,然后制图等等等, 他有很多模块,那如果我们想对这个产品的有基础的操作,那么哈我们一般都会在这个建模模块下,那其实呢他还有一个模块,那就是图形审查啊,就是分析,这也就是试图啊,试口这一部分 是否和分析,这个时候呢,你打开以后就只能对咱们的零件进行观察和这个测量基础的测量,那这也是很多很多这个老板啊,一般都可以说是老板或者是采购,他们在用这个软件的时候啊,总是觉得 自己的软件和我和我们这个制图员的这个软件这个差距很大,主要就原因就是因为你模块没有切换。对,好, 现在啊,按照我们之前的一个讲的,这个一个,呃,习惯啊,咱们在编程之前呢,一定要对你的模型啊有一个最基础的了解,例如长宽高,对吧?你一定要有最清楚的认识, 好的,我们简单的就认识一下,对吧?哎,长宽,那这里呢,因为我们假想的它还是一个 精料啊,也就四周磨削好的,那意味着我们四周就不需要再光面,光底等等等等,我们只需要把中间这个上面那个轮廓给做出来就行了。好,我们大致的了解一下它的尺寸,例如它的深度, 为什么呢?因为我们在出程序单的时候,我们要考虑到刀长啊,这样一个刀下来,如果还这样一个刀下来,如果太短的话,那你的刀长只有这么长,那你的刀柄是不是就可以碰到咱们的弓箭,像类似的一些 尺寸呢?我们一定要有个心里有数,大家不要上来拿了模型就开始进入到加工模块开始编程,先观察一下你的这个 模型特征啊,那如果你是学生的话啊,大学生,那你未来的这个发展前景可能就不仅仅是应用,你考虑到可能会写一些论文等等等等的学术类的东西,那么你就更要注重啊,咱们的一些结构类的表达,例如什么呢? 那咱们这个凸出来的这一部分呢,我们可以称之为是一个倒,对吧?倒啊,倒,好,那中间这个凸出来里面有一个凹槽,我们称之为什么?一个封闭式的 槽,对吧?封闭式的轮廓啊,封闭式开槽轮廓类似的,我们简单的分析一下,那外侧的呢?啊,外侧的我们称之为是一个开放式轮廓,是吧?好,那我现在进入到加工模块,找到加工好, 前面有好多期视频呢,我们已经给大家强调过了,咱们这个三轴编程的话,这个加工环境的设置呢,基本呢就是监斗龙啊,还有这个最基本的,我们创建一个组件的话就用这个,哎,面洗就行了, 点确定,这样我们就进入到了加工模块,我们在这个工序糖器里的空白区域,鼠标右击切换到啊,几何式图,我们一定要学会这个这个左右切换哈,那这第一个呢?这 mcs m a i 啊, male 啊,这个主的 坐标系啊,好,下面呢带了一个 work piece, work piece work, 工作啊,工作,然后 piece 位置,工作位置啊,工作部件啊,翻译过来工作部件。好,我们点击一下,点击指定部件选择咱们的这个, 这个部件呢指的就是我们要加工的零件哈,也就是他,对吧?请先好点确定指定毛坯,这个毛坯可以不指定,但是不指定你没用法进行 ipw 分 析啊,所以呢,我们还要创建一个, 那这里呢,我们称为加工区局域内的一个应用模块内的一个毛坯创建,你也可以在外置创建,就是我们在建模模块下创建好了以后我们再手动指定也是可以的。 好,我们点击包容块啊,包容块的话主要是创建一个啊,矩形啊,矩形,注意了,这是矩形啊,不是长方体,是矩形, 那边缘是零,因为是净毛坯嘛,啊,边缘是零,其他的我们就不需要过多考虑了。好,点击确定。好,点击确定,那这样咱们的部件制定完毕,毛坯制定完毕,我们开始制定坐标系,点击 mcs 啊,主坐标系点这个 坐标系对话框点一下,把它设置为啊自动判断,点击一下上顶面, 那咱们的坐标系呢?就自动设置到了咱们顶面中心点位置啊,也就是这里。那我们一定要放在中心点位置吗?啊,也不是的啊,也不是的,我们先确定一下哈,也不是的,我们也可以放到这个角上, 那只要咱们的这个超级师傅呢?他,哎,校表分钟能分钟到这个点上啊,咱们就可以设置,那很可惜呢,放到这个点上可不可以呢?可以,但是啊,对于咱们这个超级师傅的要求太高了啊,他不好做,非常麻烦,浪费时间。 那所以呢,我们不如放到中中间,那这样他在操作机床小秒分钟的时候,他只需要用分钟棒碰这一侧面,那这一侧面,然后点击一下机床的自动求钟,哎,他就可以判断这个终点位置了 啊,前后也是的。那然后呢,顶部的话,他直接用这个对刀,移对刀啊,也是一样的。好,我们一定要考虑。那这方面的针式呢?我们就因为没有实际的机床,每家机床也不一样,没法给大家讲, 所以呢,你一定要深入到咱们的一线去看一下这个基础到底是怎么操作的,我们只编程不操,不懂操机。那你永远永远永远学不会啊,也永远学不明白。好,那你这个就这个相当于就是一个作业的,留给大家,网上的课程也有很多,你可以自行的找一下。 好,那现在呢,我们鼠标右击回到基础式图,我们一般情况下是在基础式图下进行编程, 把选择器切换为无,这样我们就可以把这个啊毛皮给隐藏大选中它,鼠标右击向下拖转啊,是隐藏,这就隐藏掉了。那我们点击创建刀具,创建第一把刀具, 这个刀具呢,我们尽量创造大一点,就是咱们这个产品啊,很大啊,对吧?五百毫米,将近半米长。 那你如果用了五的刀啊,六的刀啊,这太刀太小了,加工面积比较小,加工效率非常低。好,那我们就根据我们的现有情况去选择对应的刀具。那假如啊,我这里呢,只有 第二十的到啊,只有小到,那第二十二二的,二一的啊,二一的。好,那我们就直径是二十下半径,圆比角半径啊,一好点。确定,这个我们之前都有强调过,大家可以从第一期视频开始看好直径二十下半径一, 这些我们都不需要设置啊。哎,点错了,刃数是四啊,一般都是四刃洗刀啊,刚用洗刀好,那这个道具号,因为是第一把刀,那我们一定选一。那注意了,零号刀为什么不能用呢?因为什么呢? 我们之前也讲过,零号刀一般是给咱们超级师傅用来放三中棒的啊,有我们最起码我们这边的基础是这样的啊,那每一家的不一样,那你自己考虑好,一零号刀,也就是零号到位,能不能用 好,那我们有了以后, ctrl shift 加 u 全部显示,我们就可以变成了。首先呢,这里呢,我们还是要呃,忘了给大家讲这个弓箭的难度了, 那这个弓箭的难度,第一个难度呢就是,呃,这是看似是两三处的这个圆弧相接面啊,因为你看他这是一个曲面,上面一半曲面,下半一半曲面,那中间呢?还有一个平台阶, 所以呢?呃,这个零件呢,有,对我们一个考虑的一个就是咱们曲面的和平面相接的一个问题, 上面一个圆弧曲面过渡下来过,这里呢有一个平面,好,在过渡到下面一个圆弧曲面,这是第一个问题。好,那第二个问题就是内侧这个圆弧,这个,当然这个内侧圆弧对我们来说已经没有什么难度了,我们已经学过了一些最基础的策略, 那在之前的这些模型里面呢,我们没有考虑到拔模角度,那这个模型呢?是有拔模角度的。好, ctrl 加 h 按一下啊,我们就可以把这个产品啊给剖切开,我们点一下外周,找到这个界面曲线显示,点击显示界面曲线。 好,我们看一下,好,这是有这个打磨角度的啊,带有打磨角度的圆弧面啊,和咱们的这个平面相接的一个处理方式。好,我们这一这就是这个零件的主要考点, 那接下来我们开始编程吧。首先第一步之前呢,我们说过了,咱们这因为是精毛坯料,那我们一般没有飞面啊,就是这个顶面,咱们没有飞面,什么平面呢?就是,呃,我们先用飞刀把这个面啊飞一遍,这个我们相当于找一个基础面, 在之前的模型我们没有做,那本期视频呢?我们要做为什么呢?呃,这一步呢,主要还是给咱们的这个超级师傅留一定的这个 勇于啊,也是操作勇于,万一他今天心情不好,手一抖,这个对刀 z 轴对刀对的不是很好 啊,有一点偏差啊,怎么办呢?是不是还有一些别的一些这个心情不太好啊,等等等等,都可能会导致对刀有点偏差,所以呢,我们尽量增加一些工序,避免这些意外情况的出现,好, 点击创建工序。哎,找到这个面喜啊面喜,然后找到这个面喜单向往复啊,这是面喜面喜这个大类下面的一个子城市啊,子类型, 那这里呢?程序 program 放到这个文件夹里面,然后刀具呢,我们选择第二十二一公斤呢,也就是几何体,我们选择 ok 方式方法,那其他的不需要改,点击确定 指定区域,这里呢,我们指定毛坯的上顶面啊,点击确定好,这个时候你会发现啊,已经生成了,是不是啊?工工序已经生成了,注意了,这个底面余料我们就不能给了啊,对吧,底面余料零 模式呢?往复啊,这个往复就可以了,这样稍微快一点。有一点就是我们之前说过,如果我们的刀具呢,只有在接触到咱们零件边缘的时候, 他才进入到 g 一, 也就是直线插补模式的话,那可能就会发生一个磕碜的一个情况啊,对刀具不太友好,要把它延伸出来,那我们这里呢有个刀具运行关啊,相当于就是一个延伸,我们把它改大一点,我们看一下效果哈, 好,你看他就延伸出来了哈,稍微延伸出来一丢丢就可以了,那其他的基本上就没什么可设置的,我们只需要给一定的这个转速晋级就行了,这个转速晋级各位小伙伴一定要注意,一定要给,一定要给,千万不要不给转速晋级就直接生成成玉, 那要不然你的程序上去以后必定撞击啊。好,转速一定要给起来,那这里呢,我们给到两千转,然后晋级的话我们给到八百,让他稍微慢一点啊。好,每时晋级零点一,然后表面限速一百二十五。好点,确定, 那这个飞面我们就飞好了,飞好了以后呢,我们就要开粗嘛,对吧?呃,这个开粗呢,有两处要开粗, 那第一个呢,就是它的这个开放式轮廓这一部分对不对?那另外一个就是它的一个槽啊,就是一个封闭式轮廓,这两个位置啊,我们要给它开粗,我们依然采用分布式开粗,就是分别分成两个程序进行开粗啊。好,我们找到这个行腔起啊,第三个, 那这里呢?行腔起,其他的都是一样的设置,我们选一下。 好,回到这个几何题。好,我们找指定这个区域啊,这个区域呢,你直接框选择是最简单的。好,这里呢,我们再把这个按着键盘的 shift 在 框选这里就可以把它取消选择点,确定完成选择。 因为是开粗吗?一定要留这个余量啊,千万不要忘掉了啊,零点三,我们不建议大家低于零点三,因为什么呢?根据我网,根据我的加工经验,如果你的余量特别小的话,那机床上震动啊,就有可能产生的刀纹啊,就 就非常密,你在精加工的时候就就是,怎么说呢?你精加工给精加工留的余量太小,反而不利于精加工啊。好,就这样解释好,毛坯量也给他设成零点三啊,也要设置一下。好,主要跟随部件,然后这里呢,我们依然采用一个分层摆线的形式, 分层摆件哈,那我们让他每刀切身百分之十,然后呢步距呢,也就是切身百分之二,百分之六啊,我们之前给大家看过一个 一个切削的一个餐,呃,参数册子也刀具样本上面都已经给我们指定了,我们采用房间洗的时候的步距最大是百分之八对吧?他刀径的百分之八, 呃,刀径的百分之八,那我们这里只选了一个小一点的百分之六,对吧?那他的深度是允许他的百分之百,如果是刀径是二十,那么他允许的最大的这个摆线切削深度呢,是也就是二十,对吧,那我们只取一半 好清宵夜啊,打开这里呢,有的他选择是不打开,也让咱们调节师傅自动手动打开啊,也是一样的啊,没有什么区别。好,那到这里呢,我们就其实就已经可以选择生成程序了,我们稍等一下。 好,那这个程序就已经生成好了,因为是摆线吗?啊,这样一点一点摆,嗯,布局呢比较多,所以呢他这个台刀稍微高一点多一点,那我们一点一点的把它给优化,首先第一个优化呢,我们要延伸一点啊,延伸个两毫米就行了,不需要延伸太多。 好,主要里面设置完了结合体里面设完了,设置完了刀具参数刀轴转速进去。这里呢,我们先给一下啊,千万不要忘了 两千啊,一千不要太快啊,稍微慢一点也没事,当然如果你们公司规定可能要要求快一点的话,那你就把城市设置的这个 这个这个能力啊,大一点,让他跑快一点,对吧?也是一样的啊,这样费刀具,但是整体来说效率会高不少。 好,那这里呢,我们一定要把这个开放刀的变回切换啊,因为是开粗吗?啊,我们一般都用废刀去开粗啊,就稍微质量差一点的刀去开粗,这样报废了也不可惜。好, 这样的话他逆切削声音小一点就小一点。好,变换切削方向,然后光顺所有道路,这样咱们来这个道路的抬刀就会小很多,然后刀具的这个,呃,这个刀具的这个运行时间也会小很多。好, 那到这里呢,咱们你看这就好了,好点,确定,我们给大家看一下这个效果,好,分析一下, 点击这个分析 ipw 啊,哎,点错了,我们应该好点,这里应该点击显示 ipw 隐藏刀轨,点击播放啊,好,给大家看一下,就这样摆线啊,就这样摆线,摆线,它一般先摆四个角, 那咱们在 ug 里面的话就需要自己手动设置,如果你用一些啊别的软件的话,它就有动态洗桥和自适应洗桥,非常方便,点一下就有了。 那咱们在 ug 里面的话,可能就需要你自己去手动的设置一些参数才能达到这个效果。好啊,区,区别也没什么也没什么区别啊,区别不是很大。 好,这里呢,我们就快一点给大家随便看一下啊,就这样摆动洗消啊,一层一层,当他把这个凸角摆完了以后,内圈的话,他就一层一层向内洗消,效率是非常快的啊,要比大家逐层拔消啊,逐层 啊切削呢?呃这个这个就要底面洗是吧啊底面洗要要快很多,那咱们这种是属于方尖类型的啊,方尖洗消好我们就不看了啊,因为相当于就已经开粗完了。现在是内侧啊,内侧这个不是也是一样的吗?啊也是行枪 将写我们这个集合体框选一下就行了,然后这个余量一定要给,千万不要忘啊这些最基础的这些设置其实我们编程过一次就 啊就就这个印象就很深了。好,这个我们跟随周边啊跟随周边,然后呢道路方向是向外啊,不要向内向外啊,然后我们冷却液的话也要打开啊,不要忘掉, 这样咱们在生成程序的时候呢他会给一个 m 零八, m 零八呢是切销页打开 m 零九的话是切销页关闭,这是记代码有关的一些知识,各位小伙伴呢可以自己去了解一下。好好,两两千啊一千我们看一下 啊,零点一二五一百二十五。好,就这吧显示刀轨啊,它是一个螺旋叉,呃螺旋螺旋进刀的一个形式啊,也是没关系的。好,那我们就这样, 那刚开始的话你不熟练可以仿真,一般情况下咱们熟练了以后基本上就呃不仿真了,就是一步编到位。 好,我们显示 a p w。 好, 就这样把粘绕起。好,现在开做完毕了以后呢我们就要开始精加工了,那精加工的话我们依然采用这个先侧壁后底面的一个形式好 创建刀具,那这里呢我们用一把现有刀具。那例如呢第十六 r 啊 r 一 吧啊 r 一 的好点确定那直径十六,然后下半截一,然后呢任数四道具号二点确定。 首先呢我们要写这个啊,外轮廓,对吧?好,创建工序行枪洗里面呢有一个啊,深度轮廓,点击一下它,把这个刀具啊换成十六点,确定, 写个底,然后指定切销区域,这个时候我们要框选一下好,顶面要没有,里面也要取消掉。我们还是采用一个分布式的一个加工的一个策略啊,先外与后内, 你也可以放在一起。哎,都一样的,这个时候呢,我们就要把这个, 就要把这个侧面余量啊稍微零了,因为这是精加工,对吧?好,主要这个时候我们要把这个陡峭换为无,什么是陡峭呢?一般的话我们认为大于六十度的是陡峭空间。什么是大于六十度呢?哎,就是咱们这个 鞋面的切角啊,这个这倾斜角度啊,大于六十度我们认为是陡峭的啊,然后小于六十度我们认为是非陡峭的。他这个设置呢,就是我们是不是要加工,到底加工什么样的一个?呃,八磨面, 那这里呢,我们设置为无,就是全加工啊,不管是数值面还是倾斜面我们都加工。那合并距离呢?就是我们每一段的一个。呃,就是假如有一个分散道路,他俩之间的距离如果是在三毫米以内,我们就把它合并成一整条道路, 那这个我们就先就先就不考虑了啊,先就不考虑了,那我们主要是考虑这个 公共每刀切削深度,我们把它设为毫米,那这里呢,我们要给它小一点,例如呢,我们给到呃,零点一五,那就每刀下零点一毫,一五毫米每层啊。好,我们先生成一下给大家看一下, 那等你熟练了以后呢,其实呢你就可以相当于,呃,就在脑海里面预测到每一个设置所带来的效果啊,你这个这个音响声了以后就可以达到这样一个效果, 所以呢我们都是设置完了以后一次性生成直接确定啊,结束。好,这就是这样啊,呃,整个盘面还是非常密集的,这里呢我们还是要简单的优化一下,我们在这个策略里面把它直接改为 对这个部件进刀,那这个的哈他就不用走圆弧了啊,稍微快一点,但是会有一个问题,那就是在这个表面如果击创不好的话,可能会在这一条表面,你看啊,这个绿色这个位置有形成一条刀纹线啊,啊,如果击创不好的话就可以,这个这条线会非常明显, 好,那我们就不考虑了啊,这个尽量还是以向量为先,对吧?好,那接下来给一下参数就行了, 这个是第十六,我们给到两千八百转,晋级的话我们给到一千五或者两千都行,这个是零点一三,一百四十。好, 你发现了,精加工的话,我们一般希望这个表面速度呢给大一点啊,表面速度给大一点好 之后点一下分析。 ibw, 我 们看下效果啊,看下效果,你看加工的还是非常好的,那我们之前说过这个地方可能会有一个余量啊,这个地方有会有一点余量, 我们一定要检查清楚,看有没有啊,这个你看对吧?这有零点七的一个余量啊,这个就是呃,圆弧面和咱们的平直面相接, 可能会给咱们带出来一问困困扰啊,就是这个位置,你看它有零点六,零点七六丝到七丝的一个余量,那这个余量我们是不能接受的啊,因为太大了。好, 那如果你的这个时间比较充裕啊,啊,其实呢,这个零点一五啊,就已经啊,所以可以说是非常大了,我们有的时候我们都零点零三的,零点零三往下爬啊, 因为模具的话加工和飞镖零件加工不一样,模具的话我们主要还是考虑到这个表面的一个效果。好,我们就按零点一啊,零点一。好, 接下来我们再处理到这个平面,这个平面怎么处理呢?我走一下平面洗不就可以了吗?好,我们找到这个面洗,这里面有个子类型啊,这个就是中间道路,我们选一下它 点确定啊?指定这里啊,直接走一下中间道路就行了啊,利用我们生成一下。 好,你看这个中间道路就有了啊,一定要注意。呃,这个转速晋级一定要给这个中间道路两千八百转 啊,稍微快一点。好,我们生成一下四十万参数,一定要生成一下啊,好点,确定 往这里呢,我们再分析一下,看看这个图角能不能把它解决掉。好,没有了吧?好,没有了,那就是这个位置,刚才就在这个位置,主要是在这个位置和他和他这个相切。这个位置。好, 还是之前给大家说啊,咱们这个 u g 编程过切是一个非常正常的事啊,实际上其实并 呃并不会过切,大家这个放心就好了,他这个仿真的话,基本上都会出现一到两次的一个呃,过切啊,好,你看实际上呢是不会过切的,这个大家放心就好。 那这里呢咱们就处理完毕了,接下来是里面对吧?啊,现在我们光里面那也是一样的啊。嗯,里面的话我们,嗯看一下,我们先分析一下里面的策略,有好多种。 好,这里呢,我们再创建一把刀具,第十六二零 底面我们要直角的,因为这个地方他我是有一定的残余,我们必须用直角刀才能把它给清完。十六底下半截零认数是四。 好,这个应该是第三把刀了,这个面洗我们就很简单了,对吧?创建面洗就行了,这里呢我们看看用哪一种用这种吧, 这个策略很多啊,看大家怎么选啊。好,我们看下效果。跟随物件 好,他报警了,那说有些地方可能没有切销到位啊,各有些地方可能没有切销到位。好,我们用新枪洗吧。还是 锦囊机,又被称为万能机,这个也是用它,之所以就是它不容易报错啊,好多好多特征它都能处理啊,这就是它的优点啊,缺点当然也也也有啊,生成的道路可能就。 呃不太离啊,还是用用这个吧,还是用这个吧。好,还是用这个 好,指定下去这个,这个比较简单啊,因为它比较简单,我们指定这不跟随部件,这个就结束了啊,不需要太过多的设置。好,我们再从头到尾看一下每道切入深度零啊层指定了部件几何体,然后倒轴。 这个冷却液是吧?好,冷却液 转速的话也是给两千八百转 好一千五,我计算一下切销区域,这个刀具延伸,我们给他百分之八十,让他延伸一点,策略顺写啊,连接啊,也可以变换切销方向,也可以不变,那我们就不变了, 他这个老是报警,我们看一下这个报警,由于刀具延展量的原因,某些底面结合体可能不会加工,我们可以忽略啊, 可以把这个过错给忽略,这个时候如果你变换切削方向的话,他台刀就会少很多啊,会少很多,但是呢,这个也是就有一条线啊,看你怎么去取舍,大家看自己怎么取舍啊,没有完全完美的道路,就主要还是看你怎么取舍好。 那完了以后呢啊,里面,里面就是,我们现在要做里面,这里面的话我们就要创建一把小一点的道具了,我们创建 d 八二一的,这是二零点五是最好的啊,二零点五吧, 好,直径为八零点五,因为里面的这个特征啊,比较小,我们用小一点的圆角,这样桥面可会大一点,好认出四好四把刀,这里创建依然是深度轮廓, 咱们加工啊,策略有很多种,大家一定要学会灵活运用啊。我这个只是给大家演示一下,好,选一下,空选一下啊,再把这个底面不要选 零,主要非陡峭啊,零,这个把它改为毫米,我们直接零点零八,零点零八,一点一点切好,这个时候我们其实直接就是生成就完事了, 这个时候啊,我们里面有圆弧,我们就不用直接对部件进刀了,让大家可以加工出来看下效果,你也可以在边上延伸一个百分之五十五,给大家延伸出来,对吧? 好,那我们就延伸一下啊,也可以改了,把这个改成直接对部件进刀啊,我还进吧,改一下。那你在加工的时候可以自己去设置着啊,去看一看啊,自己去看一看。 好,那我们这里呢,给一下转速晋级,给到五千两百转给到两千的晋级,我看一下零点零九一百三左右。好, 它是可以的啊,跟这个他意思把这个改为混合会更好。好,那这里呢,我们不改,就这样 看一下效果分析, ipw 看这就好了,对吧?啊?基本上都是零啊,或者负一负负两个 miu 的 一个过切啊,负两个 miu 的 过切,这可以,基本上都忽略不计了,接下来中间底面 它增加一个面洗就行了啊,我们这里还有个面洗啊,这里啊,这个腔洗面洗注意了啊,这个腔洗可不和清腔洗完全不一样,我们这里的每一种洗消方式呢,都是平面洗消里面的子类型, 例如呢,他平面写的都给我们三种策略,那第一种呢,就是中间道路,就是沿面的中心线走,那这一种呢,就是单向往复啊,最简单的飞面, 那这一种呢就是什么意思呢?啊?这个可以含底面啊,含底面,那这个是不含底面就是凸凸台特征啊,凸台特征,那这种呢?就是,呃带有侧臂的 啊,就这种,我们可以看他的示意图形吗?就假如呢,呃,他这个底面方方圆啊,有这个侧壁 啊,有这个凸出来的凸岛特征啊,就用他,那这个的话就用这个槽,对吧?封闭式轮廓的平面,好那个的这个的话就相当于用侧壁啊,深度侧壁,斜轮廓等等,对吧?他对于 这二 d 轮廓的话,我们回头再讲,等等,这个是倒角的啊,对吧?这个手工面型我们自己手动创建,这个,呃,刀具路径等等等等,这个飞燕尾套他是在这个大面型的大类下面的类似的紫程序啊,这个是雕刻等等。好,那很明显我们这个要选择这个枪系,对吧 对吧?这里呢?我们为什么不选择这个直角呢?而选择带有圆弧的呢?哎,为,因为啊, 那这个位置呢,他带有圆弧,那如果呢?我们选择直角的话,这个直角边不可能是沿着这个啊,刚好外轮廓刚刚好的位置啊,可能会有一点过切,就会刮花咱们的圆弧面啊,大家自己去加工的时候观察一下 啊,给大家讲可能会有一点模糊,你观察一下你就明白了。好,我们直接生成,其实这个布局上呢,就没法设,不需要设置,对吧?然后从内向外螺旋洗消啊,这就行了,给一个这个转速晋级 啊,五千啊,五千两百转,可能这个晋级稍微有点慢啊,可以把这个晋级再提一提。 好,这就生成好了。好,我们先我们看一下,把它俩合并一下啊,合并一下,然后呢点击一下分析好,隐藏一下这个刀轨,我们给大家看一下效果啊,就这样, 对吧?一层一层零点八,零点八的,每层下零点零八向下起销,好,对吧?最后逛一下平面就结束了,是不是好,外侧也是一样的啊,打到这个位置,基本上咱们所有的全部就起销到位了。我们点击最后 分析一下 a w 啊,看一下有没有一些非常严重的过切,我们可以通过观察这里,例如呢,你看最大过切量呢?是负的零点零四, f 的 零点四哈啊,最大余量零点二,我们看一下,你可以找一下这个零点二在哪里啊,看看能不能看到是在哪个位置,是不是在一些比较关键特征上。好,这是一个啊,颜色显示好,颜色显示好, 没有啊?这里啊,他应该就刚才讲的应该就是这个位置啊,这个位置看到没有啊?就这个位置啊,零点二,好,我们看一下啊,为什么? 为什么这个位置他没有取消到位,那应该就是这一步吧, 我们分析一下 i p w, 看看是不是一个显示的有一个问题啊,好,我们看看啊,零点二, 好,那这里那相当于就是我们点击下分析下 b w, 哎, 这个是没生成吗?我们再生成一下道路,这就是我们平时在检查的时候啊,一定要自己来回的检查,不要等加工完了以后再检查,这样就麻烦了啊,这个应该是这一步,好,我们先生成 好接受刀轨是好,我们关闭这里,应该是点它检查一下啊,也就是这一步啊,这一步,你看这里呢,有了一个凸角,这也是刚才为什么报警的一个原因,我们通过观察这个彩带就可以看出来啊。 好,我们处理一下它,看看这个地方是不是就是进刀位置好显示刀轨。 哦,你看还是这个策略,这个策略还是有一点问题的啊,有一点逻辑的,换个策略 好,跟随周边试试。 哎,到这里, 那到这里呢?他俩不合并啊,他这个这个啊,最讨厌这种 问题了。嗯,这一基本上都是建模的时候啊,产生的一些原因。好,我们看一下怎么去把它解决。首先我们考虑一下看能不能合并道路策略,合并距离,我们把它改为毫米。好,不能合并。 好,这个时候我们用最简单的策略直接增加一个程序吧,我们创建工序。哇,先这个深度轮廓啊。 好,这个这个我们这个结合体选择一下这个测臂,这个这这一招呢,我们之前也给大家讲过啊,就是在相当于再走一下嘛。啊,这个东西倒没什么。好,我们深一下看看, 把这个切身啊改为五, 好,这样再走一道转速晋级。嗯,这个是第十六,我们给他两千八百转那一千五,让他再走一道,单独走一道,看能不能把它洗掉, 好结束是吧?好,这里我们再分析一下,看一下效果。哎,还有 按理说他应该就在这个线上啊,啊,这个这个应该就是模型的问题。好,我们把这个模型透明一下,看一下模型内部是不是有问题。 好,模型内部也没有问题哈,这个这类似的这个处理啊,哎呀,真的是好烦人呐,我们看一下啊,哦,是不是这个底面不平 啊,底面也是平的。 好,我们看一下啊,这个雨量是不是雨量的?雨量也是零,主要 按理说不应该啊,道具选错了吗?也是二零。好, 你看在这里分析他就又没有了哈,是吧,你看这里分析,呃,就又没有了,刚才是零点二,呃,这个应该还是这个程序的问题,我们总体生成一下, 哎,整点生成一下啊,好,接受导轨啊否不显示。哎,接受导轨是 我们再分析一下啊还是有,那这个零点二应该是显示问题啊,应该还是没有刷新过来啊,还是没有刷新过来,这个地方他要怎么处理呢? 那这个时候如如果遇到这样的编程问题的话,我们一般会把这个把这个程序啊给保留着。什么意思呢?就是我们做完了以后,让师傅看一下这个地方到底留的有没有这个小鱼量,如果有小鱼量的话,我们就让这个程序,这个单刀程序啊,再跑一圈。哎, 这个啊,单刀城市让他再跑一圈啊,再跑一圈。好,哎,是二,我是不是看错了?二层吗? 啊?不是,那这里呢?就没有好好这个,那到这里呢?那本期视频就结束了,那中间呢?给大家看了啊,这有的时候是这个, 是这个软件卡顿,可能要重启一下啊,你再生成就没有问题了啊,也有可能是咱们一些参数设置的有问题。那其次呢,你也可以考虑把这个 平面洗啊,这个平面洗给换一换啊,这个方法有很多,大家看着处理,刚才给大家讲的这个也是一种处理方式。好,那我们下期视频再见。

这样一个大赛图纸,你有没有什么思路给他做出来,哪怕你是零基础小白,只要你跟上我今天的教程,也可以轻松把它创建出来,赶紧练习起来吧。 今天手把手教大家会制这样一张大赛图,这个图纸的话它是出自于我们的三维建模大赛二十一届,如果说大家有需要同系列的其他图纸可以敲个一, 那么我会把这一套图都打包发给大家。首先的话我们来新建一个文件,点击菜单插入,在任务环境中设置草图, 自动判断到 z o x 面上,点击确定来创建一下草图。首先打开直线命令,然后长度输入八十二,回车,把它的中点和我们草图的圆点约束一个重合,约束好之后画一条斜线, 然后打开快速尺寸,从这里到下面约束一个角度为十五度, 接下来继续打开快速尺寸,找到左边的点和下方约束一下,它们的高度为一百一十九,按下回车键。 现在的话我们的草图还需要两个约束,我们来把中间的这个圆弧给画一下,打开圆弧命令左边点一下,右边点一下中间的半径,输入五百,按一下回车,把这个圆弧给他定出来,定好以后,找到这个圆弧的圆心点, 和我们的草图圆点做一个水平对齐,或者和 x 轴做一个点,在曲线上继续打开圆弧,命令找到右边的两个点,然后这一次我们的半径输入为二百七十, 把这个圆弧做出来,同样的把它的圆形点和这个点约束一个水平对齐,或者是将它约束在横轴上, 那么做完之后,现在的草图就已经完全约束好了,我们来做一下上面瓶口的部分,首先打开直线命令往下走,画一条直线,按一快速延伸,延伸至下方,打开快速尺寸,左边到左边的这两个点之间距离是十五, 这个点到这里的高度距离也是十五,分别输入好,然后点一下确定右键一下它,把它转化为参考线,然后打开轮廓命令, 从这个点出发,往右边走长度输入十,角度就是零度水平的一个线条,然后往下走长度输入二,做一个竖直的线条, 先把这样子的两个线条给做出来,然后打开圆弧命令,从这里采用三点定圆弧的方式,做一个往这边凹的圆弧,这个点和这个点去约束一个数值对齐,然后打开快速尺寸,两点之间的高度为四, 终点到这里的距离为一毫米,分别去给他做好约束。接下来的话就直接打开线型正列, 选择我们刚刚做的这一小段圆弧线,然后我们的线型对象可以直接选择到负的往下走的一个方向,那接下来的话,这里的间距就是 四毫米,数量是三个,点击确定给他做好,然后打开直线命令,从这里往下走,画一条直线,同样的打开快速延伸,把它延伸至下方,然后我们的上半部分呢就创建完成了。 那接下来的话,我们来画一下中间的这个区域,可以直接打开圆弧命令,从这里随意的找一个点出发,然后半径给它输入为四十五。 做好之后继续打开圆弧命令,从这里画一个相切的圆弧线,然后半径给它输入成四百, 打开轮廓命令,改成圆弧这种类型,和这个 r 四百的造型,画一个相切的圆弧,然后画一条直线,直线也要跟他相切,那么下一步的话,我们稍微去调整一下这个位置,首先按一下 c 几何约束,把这个直线约束成一个水平的线条, 然后按 e 快 速延伸,把它延伸到右边来。接下来的话呢,我们去约束一下这一段圆弧,它的半径是二十, 然后找到这个二十的圆心点,打开快速尺寸,让他和下方保持一个高度,距离为三十二,然后这个点到最右侧的一个点,他的距离是九毫米。输入好之后,我们的草图现在还差两个约束, 首先是左侧这个点的高度我们还没有定好,你可以直接找到这个点到我们最下方,然后这里的高度输入一下九十二点五。 接下来的话我们从这个端点出发,画一条辅助线,这个线条呢需要和这里做到相切约束,然后我们右键把它转化为参考,那么我们还需要把这个点的距离给他做一下,这里的话就随便约束一个距离就行了,因为他是一个辅助的线条。 接下来打开几何约束,选择垂直,选择到外面的这个大圆弧和这根线条做一个垂直,那么这一段的草图就已经完全约束好了。那么接下来的话,我们找到偏置曲线这个命令, 把我们刚刚画的这三段圆弧和一段直线都选上,让它朝上方去偏置一个十五的距离。做好之后,我们打开圆弧命令,首先我们去画一个 r 六的圆弧,从右边这个线条上面出发, 然后我们往上走,跟他捕捉到相切,然后标注一下这个地方圆弧的半径是六。 标好之后我们继续打开圆弧命令,从下方也是去做一个这样子的圆弧造型出来,跟右边捕捉到相切,然后标注一下他的一个半径是六。标好之后找到他们两个的圆心点,这里到最下方去约束一个三十七, 然后下面的圆心点到上面的圆心点高度也是三十七,按一下回车。接下来的话我们打开圆弧命令, 从这里到这里我们去画一个圆弧给他连接起来。这个圆弧呢,我们需要按 c 几何约束,分别和上面 r 六的圆弧和下面 r 六的圆弧都去做到相切,并且这个线条和左边这个 r 四百的线条也去做到相切。做好之后我们的草图就已经完全约束了, 像这里有一点凸出来的地方是可以不用管他,不需要去做修剪的,我们直接完成草图,然后打开拉伸这个命令, 把选线规则改成相连曲线,直接选择到整个外轮廓的线条,然后把这里的限制改成对称直距离,输入三十八除以二,按一下回车,点击确定这个部分我们就做出来了。接下来的话去打开面导圆命令, 采用三面导圆这种方式,把这里改成单个面,首先选择一个面,然后选择他对面的这个面, 最后这个中间面部分,我们就选择侧边被他们夹着的这个面,应用一下那另外一边也是同样的操作,比如说先选择朝向自己的面,然后再选择对象的这个面,再选择中间的这个面,直接点击确定。那么我们就通过导圆角的方式把这样的一个造型给做出来了, 现在的话呢去点开旋转命令,选择一下上面的这一组线条,沿着中间的这个虚线给他做一个三百六十度旋转,并且把不二预算改成合并,让他和下方的实体做一个合并的造型,那么现在的话可以先把这个实体部分给隐藏一下,打开拉伸这个命令, 同样还是用相连曲线的方式,把我们刚刚所画的这两条线给选中,这里的对称值,这里的限制改成对称值,距离可以稍微长一点点,给他拉伸出来一个片体,然后给他点击确定。此时此刻我们来看这个造型,他就是其中有一个实体,然后上下的话是两个片体, 接下来的话呢,我们去找到拆分体这个命令,先选择这个实体造型这里的工具,我们把刚刚做的两个拉伸片体给它选上点一下确定。 那现在的话这个拉伸部分就不需要了,我们把中间的部分给它拆分出来以后,找到同步建模当中的编制区域,然后直接选择这一块相切面,把这里的距离输入一个副五,按一下回车,点击确定。此时此刻我们这样的一个造型呢,就做的差不多了, 那现在的话我们还需要给他往下走去做一部分的这个拉伸,包括他的底部还有中间的这个孔分别来做。首先的话还是先选择拉伸这个命令,然后把自己的选线规则改成区域边界线,选择最中间的这个造型,同样的做一个对称值,然后我们把前面的这个造型 给显示出来,把我们的布尔预算呢改成减去,让他们之间去做一个球差,然后点确定,这个部分我们就创建完成了。 那现在的话,我们可以把前面做的一个造型用合并命令给他合并成为一个整体,然后我们来到俯视的这个视角,你可以先把画的草图给隐藏一下, 直接选择拉伸,把选线规则改成区域边界线,然后选择到这个面直接距离输入五,把布尔改成合并,并且把这一块的拔模改成从起始限制输入三十。然后呢我们应用一下, 那接下来的话再一次去选择这个底面,反向一下,让他朝上走,距离还是五,布尔改成减去拔模,从其实现至三十度偏置,改成单侧输入一个负五,给他点击确定, 那么这样的一个底部造型就做好了。最后的话我们打开抽壳这个命令,厚度输入一点六,选择他底部的这个造型,点击确定,给他抽壳,然后我们按 ctrl 加 h 给他切开, 从中间可以看到他的这样一个侧边造型,我们就做出来了,这就是这个模型的一个创建方式,如果大家有感兴趣,想要一起学习的可以跟练一下。

u g 软件里要把曲线投影到曲面上,还要保证尺寸几乎不变,用什么命令可以做到?缠绕展开投影曲线还是其他命令?一起学习下, 如果你一时半会想不到最合适的命令,说明 u g 很多知识点你还得学家。人们要是想学习更多 u g 软件知识,可以扣个九九九过来拿一份 u g 学习资料回去。 这里要把绘制好的图形给做到曲面上的话,很多人可能会直接想到使用投影曲线命令,那我们可以打开看一下,用延时量的方式,然后投影选项选择等弧长再去调节它的圆点位置,这里选择的就是它根据哪个点作为重合基准来判断, 选定好之后指定一下方向,这样就行了。这个方法不是说不行,而是有时候如果我们绘制好了图案, 但是想要投影的位置却不是这里,而是靠左一点或者是靠右一点的话,就只能通过移动对象调节需要投影的面的位置才行。草图是没有办法通过关联来移动的,所以会稍微有点麻烦,那如果说是用另一个办法就方便很多了。 点击左侧菜单,在编辑下的曲面分类中找到展平和成型这个命令。打开对话框后,类型用展平,然后选择目标曲面这里的圆点,你可以直接选择面上的点,找一个中点就好了。 u v 方向对应的就是 x y 方向, 选好后,你看是不是曲面就展平了,我们可以通过这里的指定坐标系来调整它的位置方向,解除固定并选择好后坐标点的位置。如果我们要图案往右侧多一点的话,那这个点就往左移动, 反正就是反着来。调节完之后点确定按 f 四再次打开命令,这次把类型改为成型和重用展平特征,选择平面,然后选择我们要变换的图案, 记得一定要勾选这里的反向变换,这样图案才会出现在原来的面上,点击确定就好了,看完记得练习巩固一下。又学会了一个小知识。

hello, 大家好,这个模型你需要多久能完成呢?你要是在做数控行业,想提升自己 u g 编程技术,又没练习图纸和 u g 软件的话,我这里准备了一些练习图纸和加工编程资料,可双击关注六幺二三,我安排给你哦,一起来练习一下今天这个模型吧。 首先点击设计特征中求指令,直径的话为两百四十点确定,然后点击修剪体,选择球体工具,选择 x y 平面修剪方向,反向一下点确定。接下来呢,选择进入草图,选择 x z 平面, 点击圆形,在大概位置画一个直径为两百的圆,然后选中圆心点,选中外轴点,在线上快速尺寸标注圆心到底部的距离为一百二十。 接下来再点击圆形,在大概这个位置画一个直径二十的圆,它的定位一样的圆心点定在外轴上, 然后快速尺寸标注圆心点到坐标圆点的距离为六十点,完成这选择。拉伸选线规则改为单条,先选择这个外形大圆,设置为对称直拉伸,拉伸距离为六, 布尔为减去点应用。然后再次选中这个大圆,这里的开始距离,输入二分之五十二,这里的结束距离,通过这个箭头把它延伸大于之前的实体就可以。布尔同样为减去,点击应用,然后使用一下镜像特征, 选中这个拉伸关于中心 x z 平面镜像到另外一侧点确定,就这样一个效果。然后再点击拉伸,选择里面这个小圆线条, 然后设置为对称直拉伸布尔维减去点,确定中间的结构就做好了。接下来继续绘制草图,来到 x y 平面,点击圆形,在这里画直径二十和直径时的同心圆, 然后选中圆心点,选中坐标轴点,在线上快速尺寸标注这个圆心点到坐标圆点的距离是六十, 点击完成选择拉伸。拉伸的选项规则还是单条?先选择下面这个小圆,这里拉伸高度任意不而减去点应用,然后选择这个大圆,这里的开始值更改为十, 结束值任意,尽可能超过十题就可以了。点确定,做出这样边结构,然后使用到镜像特称 这里,直接把刚才所说这两个拉伸命令给它选中,然后关于 xz 平面,给它镜像到另外一侧点确定。 这样的三维模型弓箭在于这软件中就构建好了,你学到了吗?

这个模型很适合 u g 新手去做练习,案例虽小,套路深贯通命令才是真,要是有不会做的可以跟着我一步步来,我这里也有些其他 u g 资料,留个三三三来拿吧。 把图纸拖进外部浏览器里,调整好。先照着俯视图来画草图, 选 x、 y 平面创建草图,插入一条斜线,用镜像曲线对称复制一份。得到两条斜线后,按 f 键做外侧圆角,鼠标左键按住,划过两条线就行。接下来加约束 斜线角度设为二十二,圆角半径设为六,圆心到坐标原点的距离设为三十五。剩下的线条用阵列曲线做, 以圆点为中心,一圈阵列,三个阵列完再按一次 f 键,把中间半径二十二的圆角做好,还有两个空缺位置不用额外画,找到阵列曲线的标志,双击激活, 把圆弧线加上就搞定。是不是超简单,把草图做到全约束就可以退出了。用拉伸命令选中画好的草图, 拉伸高度随便给个三十,这个数值一定要记好。后面做三个角的沉头孔,打开孔命令, 选中三个角的圆心位置。成型类型选沉头孔,按图纸标注来 孔直径设为四点五,沉头深度就用刚才 g 的 拉伸高度三十减去孔的高度四数值直接填进去就行。然后用旋转命令做主体部分,选 x、 z 平面画草图, 这里方向反了,点开,重新附着草图命令,反向一下就行。进来后用轮廓命令画两条竖线,加一条斜线,接着加约束底部端点和坐标横轴作点,在线上约束 间隔尺寸设为三十五,加六直线高度设为六,斜线和纵轴的夹角设为一百一十二, 总高设为二十二,上面那条竖线和纵轴的距离设为十一。 草图全约束后退出,让它绕 z 轴旋转生成实体,再和之前拉伸的实体做布尔求胶模型,主体直接就出来了。 最后两步收尾,用孔命令捕捉中心位置,做一个直径十六的通孔, 再用边倒圆命令选中所有需要倒圆的边线,做一个半径一的圆角,这样一个基础练习案例就完成了。

粉丝说他这个弓箭上面有不同的 c 角,那一个个去做的话呢,太麻烦了,有没有办法去实现一线导角呢?有的兄弟,而且呢操作方法非常简单,那么对于这个程序的编辑,它的一个前提就是不管你弓箭上它的导角比较小还是导角比较大的, 我们想要实现一些导角,那就需要在建模中去体现它的一个导角结构。然后呢再来到我们的加工板块,点击创意工序, 选择奥迪道路中的平面轮廓洗刀具这边我们就选择一把六毫米的刀削刀,点确定,首先指定部件边界,这里我们就直接选择这个面,然后刀具侧处于外侧没有问题点确定, 然后呢就是指定底面,这个底面的选择我们就以这个底面作为参照,然后给他往下进行一个偏移, 偏这距离呢只要大于我们要倒的这个最大的 c 角就可以了,那么像这里最大的 c 角呢是一点五,那么我们负一个二点五的是完全没有问题的点确定 交深度,这里我们给到三,这就是我们的刀尖深度,然后在飞向移动里面再调整一下,他的进刀设置为与开放区域相同,开放区域选择圆弧百分之三十,高度零点五, 然后最小安全距离这里不需要我们选择无,然后就可以去生成刀路了,可以看到我们这个刀路的效果,他就可以针对不同的 c 角进行到一键刀角操作。

大家好,今天我们继续来讲 n x 二四幺二拉伸命令的用法。我们上节课把拔模里面的设置讲完了,我们这节课来讲片子里面的设置。 好,这时候我们过滤器,这里我选择面的边。好,这里我可以先选择无啊,我向下拉伸点一下矢量, 好,我们打开这个偏置,我选择单侧偏置。好,如果你是正五的话啊,这时候你选择求和, 它就是你这个体是变大,我这个啊,我这个外径是五十,你这时候正五,就相当于我们单边偏至五毫米啊,五十,你这,这时候你的外径就是等于六十,好,选择合并 啊,选择确定,这时候你可以测量一下啊,你这里半径三十,直径就是六十, 我把这个删除好,再选择拉伸好,我想做一个孔的话,选择片子反方向,这时候我选择减去选择这个体。好,这里我选择片子单侧,片子我负五 啊,这时候你做出来的孔的直径啊,就是四十,它是半径值,这里是单边值,单边偏至偏进去五毫米,那双边就是十毫米啊,这时候我们测量一下这个孔的直径就是四十, 我们选择拉伸。拉伸,在菜单插入设计特征拉伸啊,这时候我选择面的边啊,我偏拉伸五毫米啊,这时候我选择合并,与这个体合并。 好,我选择偏置,选择两侧偏置, 两侧编制我比说五好,这里设为零负五。 好,选择预览一下 啊,它就给我们编制一个这这种形状。选择应用,我们再选择拉伸,我选择单条曲线。 好,这里我们选择合并拉伸高度啊,十二十,然后我选择这里偏置, 我选择对称置偏置啊,选择应用对称置偏置,就是往外面偏置五毫米,往里面偏置也是五毫米,是对称置偏置啊,这里是对称置偏置,选择应用 啊,假如说我这里想做一个槽子的话 啊,你选择单条曲线啊,我想做一个五毫米宽的槽子啊,选择适量点这个面啊,这里,比如说我是三十,这里是五毫米宽,二十五, 选择题选择这个体好,往里面偏置,我比如说选择偏置负物 啊,选择求差啊,选择确定啊,这时候我们就做了一个五毫米宽五毫米深的槽子,我们可以测量一下 啊,这里五毫米宽,深度也是五毫米深啊,五毫米深,好,我们可以再选择拉伸,我们可以选择面的边, 反方向拉伸啊,这里设为零,我们拉伸一个十毫米 啊,你这里选择体,我们选择这个体,然后我们选择单侧偏置啊,偏置五毫米啊,确定啊,这时候可以可以给我们做了一个提心巢啊,这里 啊,这个偏置拉伸里面这个偏置还是比较好用的。这里 好,我们看一下这个图,我们用片子,就是拉伸里面的片子如何来废纸, 我们把废废纸,好的这个图形删除,选择删除啊,这就是我们啊废纸的草图啊,这里我们废纸的草图,我们选择完成草图, 好,我们选择回转啊,选择矢量,我们只要回转一半就可以。一百八十度,选择确定 好,这时候我们方向错了啊,假如说你方向错掉的话啊,你可以设置负一百八十度确定 好,我们选择拉伸好,选择面的边, 我们选择面的边,这时候我们选择合并拉伸多少呢?这里拉伸厚度是十五, 然后他这里单侧偏置拉伸厚度是十五啊,单侧偏置是二十四啊,这里是二十四, 拉伸的厚度是十五,那我们可以在这里啊拉伸的厚度十五,然后我们再单侧偏置偏置二十四 啊,确定我们这个图形就复制好了,所以说用偏字拉伸里面的偏字还是比较好用的啊。这里啊,今天的视频我们就讲到这里,感谢大家的观看。

本期视频非常适合新手同学跟练学习,从最简单的结构拉伸案例到曲面案例,带你呢掌握基础的建模思路。 考虑到很多同学对于命令原理不太了解,也整理了一套命令讲解,大权,需要可以关注评论留言学习,我免费进行分享。那开始我们的练习,这是一个非常基础的案例,新手呢完全可以操作学习, 那么可以看到他所有的形状特征其实都在这个树上进行体现,无非呢就是他的一个宽度不同而已。那么接下来带大家操作一下, 点击,在入环处或者草图选择 y c 平面点确定,点击矩形起点为坐标原点,画一个矩形线框,快速尺寸标注他的长度为六十,然后他的高度呢为十五。 接下来画上面的结构部分,用轮廓命令,从这个点出发,画一条直线和一条水平线,然后选择角焊,这两条线条之间半径数为十,然后通过偏置曲线把这样的线条选中,偏置十四个毫米点确定,然后再由直线命令在这里做一个封闭连接, 快速尺寸标注一下这条线到这个边的距离为四十五。然后呢我们来画下圆形的特征,点击矩形,画一个矩形线框,快速尺寸来标注这条线到这条线的距离为二十五,然后这条线到这条线的距离为二十五除以二, 然后线条的整体的长度呢为三十四,底下这条边到底部的距离呢为三十八,然后是这条线到这条线条的高度为十, 这样我们就可以做好一个全约束,然后再由直线力从这个端点连接到圆弧的切点,接下来点击完成, 然后我们选择拉伸,拉伸的选线规则,我们用区域边界曲线来做选择,这里的第一个区域设置为对称直拉伸,这里的拉伸距离数为五十,然后点击应用, 然后第二个区域是这个筋板区域,同样为对称直拉伸,这里的距离为六布尔呢为合并点应用。然后第三个区,我们非要分别选择这里这个位置和这个位置设置为对称直拉伸,这里的拉伸距离为二十五点应用。 然后呢我们使用到旋转命令旋转的选线规则,我们用相连取线选择这个矩形,选择这个矩形的线条,指定轴的话,我们以这个侧边线条为中心轴旋转三百六十度点确定, 然后通过合并命令指定目标,指定工具勾选定义区域移除,我们对于里面多余的部分进行移除点确定,这样我们的整体的造型就做好了。接下来完成一下底板的细节选择,编导员对于这两个边进行选择,半径为二十二点确定。 然后呢使用到我们的孔指令这里呢,指定点分别识别于这圆角的圆心点位置进行选择,类型呢为呈头孔,呈头,直径二十六,深度为三,直径为十五,深度呢为贯通体点击确定。那我们可以看到这样的一个三维模型在 u g 软件中就构建完成了。 哈喽,各位大家好,今天呢给大家带来这样的一个案例建模,虽说他这里呢有三个矢图,但其实所有的形状呢都是在这个矢图上进行体现,所以说我们的第一步就是通过草图把它给画出来, 那么点击在任务环境中或者草图选择 x z 平面点确定,通过轮廓指定,从坐标原点出发,画一条竖水平线,竖直线,然后斜线竖直连接回来, 通过我们的角焊指令半径数为十五,对于这两个位置做好拐角过度,这里呢因为我们所绘制的线条和实际尺寸偏差过大,所以可能会导致线条变形,我们可以拖动来调整一下它的一个适当的比例大小, 然后继续角焊,这个位置呢也是一个十五半径的圆角,然后快速尺寸,我们来标注这条线条的高度为七十五,然后呢,从这段线到这段线条的距离为五十八, 然后这里他其实还欠缺一个尺寸约束啊,我们给这条斜线和竖线的角度给一个七十度。好,这边约束好之后,我们划另外一部分,点击圆形,这边呢我们划直径为五十的圆, 然后点击圆形点,点击这条边的中心点,约束为水平对齐,通过直线命令,从七点位置出发,画两条水平线条,然后快速修剪来修剪我们多余的部分 快速尺寸的标注圆心到这侧的距离为一百零三,然后再次点击圆形,在这里同心位置做直径为三十的圆, 做好全约束之后点击完成,然后我们选择拉伸,拉伸的选线规则,注意我们改为区域边界曲线选择,我们这里的第一个区域设置为对称的拉伸,拉伸距离的话为四十,然后点击确定。 接着我们通过抽壳指令选择这个面啊,他会把相切面都选上啊,这个就我们所需要的,然后厚度为十二点确定,接下来继续使用拉伸选择这个区域,同样设置为对称值拉伸距离呢,输入为十五布尔为合并点应用, 然后选择第三个这个圆形区域,还是对称值拉伸这样的距离为二十,点击确定。 现在我们主体的造型就已经做好了,接下来呢还差侧边的一个结构部分,那这里呢,我们通过直角平面类型为二等分,选择上面和下面来去定义它的中心平面位置点确定, 然后通过拉伸指令选择这个基本面,进入草图,通过我们的投影曲线命令,把这条边和这条边投影为草图线条点确定,选择圆弧在两条线上进行衔接, 在两条线上进行衔接,进的半径数为二十。做好之后我们来检查一下约束关系,两段的话没有做到明确定义,我们用点在线上把点明确定于我们的投影线上,包括这一段也是一样的, 做好封闭之后由快速修剪,修剪我们投影线条多余的部分,只留下这样一个封闭的区域,然后点击完成,还是我们的对称值拉伸这里的距离呢,输入为八布尔为合并点确定,然后通过我们的镜像特征选中这个体。然后呢以我们的 x z 平面 镜像过来点确定,那我们可以看到的是这样的一个三维模型箭头过来点确定,那我们可以看到的是这样的一个三维模型中就构建完成了。 首先我们来分析一下图纸,那我们对于它的形状的不同呢?我们可以把它拆封,第一个是底下这个底座结构,第二个呢是这个升起的圆柱结构,然后另外一个方向又一个圆柱结构,最后再加上它的金板结构, 那么根据它形状的不同,我们逐一的去进行构建。那么首先来做这个底板,它的形状主要体现于当前这个抛式图之上,那么直接通过拉伸来完成。点击 x z 平面进入草图,通过轮廓指令从坐标原点出发,画三段直线, 然后找到我们的偏置曲线,命令,选择这三段线条方向反向下偏置距离为十点,确定 中间再由直线进行封闭连接,找到我们的镜像曲线,命令对镜的线条进行选择,关于中心 y 轴镜像过去快速尺寸来标注一下,这两个点之间的距离为七十五, 然后这条线到底部的高度距离为二十五,然后这两段的总长度距离为一百一十六,做好全约束之后点击完成,然后我们设置为对称直拉伸,拉伸的距离呢在这里为六十除以二,也就是三十,点击确定, 再由编导员来做上面的细节,分别选择这四条边半径,输入为十点确定。接下来我们来做第二个结构的形状,也就是这个圆柱 以及上面的孔结构,它们的形状都是在我们的俯视图上进行体现,所以我们直接进入草图,选择我们的 x y 平面,点击圆形,圆形放置于坐标原点,这里的直径输入为三十五, 然后直径更改为十,也就是我们孔的大小,选择任意位置确定下来,通过我们的镜像曲线选中这个圆,关于 y 轴进行镜像, 然后再次选中这两个,之后关于 x 轴进行镜像,这样可以确保它关于中心的一个对称关系,再由快速尺寸来标注这两个圆心之间的距离为九十,做好约束之后,点击完成 选择拉伸,那因为我们在当前草图呢绘着多个结构的线条,所以选线类型这边我们就不能用自动判断,我们用单条曲线选择这个大圆,然后这里的拉伸高度在这个位置为六十七, 然后布尔这边手动的选择为合并,也是和之前的体转变为一个整体,点击应用,然后分别选择这四个小圆的位置, 那这里的拉伸距离呢?只要确保是大于我们所需要穿过的位置,布尔呢?设置为减去点确定, 这样我们就顺带把孔结构也做出来了。接下来是对于中间的这个孔的结构,我们通过孔指令,这里的类型呢我们选择为成头孔,指定点的话,我们翻转过来选择底部的圆心点,这里的成头直径为三十, 在这里由虚线来进行体现,然后底下的直径呢为二十,在这个位置体现呈头深度化为四,在这里进行体现,整个的深度为直至下一个像,这里呢就是贯通,点击确定, 然后来做第三个结构,也就是这个的圆柱结构,以及我们这个的圆柱结构,它们俩的形状呢都是在一个方向进行体现,也就是我们再次的进入草图,选择 x 平面, 点击圆形,圆形任意位置,这里的直径为二十三尺寸在这里。然后金版的绘制的话,我们需要用相交曲线命令选择这个圆柱面,我们做这一侧,所以点一下循环剪移到这一侧来,然后点确定, 通过直线命令连接这个端,点到这条线上,然后快速尺寸来标注这个点到底下这个距离为二十八, 中间这条线条点击转化为参考,然后对于圆的定位选择圆心,选择 y 轴点在线上快速尺寸来标注圆心到最底部的距离为五十三 尺寸,在这个位置,然后点击关闭,点击完成,用拉伸指令选线规则,依然用单条曲线选择这个圆形, 然后这里的开始时,我们要贴合这个圆柱部分,选择这个面作为参照对象, 然后结束值,在这个位置由三十三来进行控制,布尔为合并点确定选择孔指令,这呢识别为简单孔,直径点为这个圆的圆心点,直径为十五尺寸呢,在这个位置深度为直至下一个,也说直接连接到这个面,点击确定。 最后是金板部分,那我们直接通过我们的金板指令来做这里的目标,他会自动选择曲线的话,我们例行依然用单条选择这条斜线,厚度为八尺寸,在这个位置点击确定, 然后通过我们的镜像特征选中这个金板指令关于中心我们的 y z 平面来进行镜像, 那么当前点击应用,这里会有提示输入不受支持,因为我们的金板是要以这个线条为基础来生成的,这一侧的话没有线条, 所以我们在特征选择这一栏,我们把这条线也选上,同步进行镜像点确定,就不会存在任何问题了。最后 ctrl 加 w, 把我们的草图坐标系隐藏起来,那么这样的一个三维箭在软件中做好了图纸呢,会给大家放在评论区,欢迎大家打卡练习。 哈喽各位大家好,今天呢我们来看这样的一个建模案例,他其实没有太多的难点,主要呢是大家能不能把尺寸和他们之间的一些关联性搞明白。 那么先点击载入环中,或者草图,选择 x y 平面点确定点击矩形,这里呢我们用第三种方式,中心点放在坐标原点,画一个矩形框,快速尺寸,标注他的长度呢为八十,然后他的宽度为六十, 然后再点击矩形还是呢以坐标原点为中心,画一个矩形框,快的尺寸标注他的一个长度为五十,然后他的宽度为四十。 用我们的偏置曲线呢,把这的线条选上,方向反向下朝里面偏着五毫米点确定好,点击完成,然后我们选择拉伸,这里的选线规则,我们用相连曲线,我们选择这个外形,然后这呢拉伸距离是十毫米,点击应用,然后接下来选择 里面,对吧这个矩形,然后这个拉伸高度应该十加三十,也就是四十毫米,布尔为合并点应用,然后再选择我们第三个矩形, 然后这种拉伸距离呢应该四十,减去 b 和五,也就是三十五,然后布尔呢设为减去点确定,把这内部结构给大家做出来, 接下来边导圆,对于这四个边进行选择,这里的半径的话,我们给到十,然后点应用,然后里面呢这里的边也同样进行选择,这里的半径值没有明确给到,我们就给一个五的半径, 然后呢点确定,接下来选择我们的孔指令,这里呢成型方式为简单孔,直径为十,深度为贯通体,我们分别去识别与这里的圆角圆心, 然后点确定好,这样做好之后,我们做上面这个结构,我们还是通过拉伸来做,我们选择啊这个面来进草图,点击矩形, 那这个中心点同样定在坐标原点,但当前识别不到,我们可以翻转一下视角来在下面识别这个坐标原点,进行定位之后,再翻转回来 f 八摆正来画这个矩形线框, 然后快速尺寸标注他的长度呢为二十,然后他的宽度为十五, 然后由偏执曲线选中这个线条方向,反向这个偏执距离呢为二好点确定,点击完成, 然后这个拉伸高度是为五布尔的,为合并点确定,然后通过替换面选择这个小面,然后替换到内部这个大面,这样把打穿点确定, 然后就这边的凸起结构,那么通过拉伸来做,我们选择这个面,点击圆形,在这呢我们画直径为十和直径为五的同心圆,然后快速尺寸标注这个圆心到这个侧边的距离呢为三十,然后圆心到底部的距离呢是十六, 然后通过直线命令啊,从这个地方出发,画一条竖直线的直线, 这边也是一样的,然后底下呢,再由我们的直线来进行一个封闭连接,像底下这个线条的具体位置呢,其实我们不用做具体限制,只要确保呢他是处于这个凸台,属于这个底座里面就可以了。快速修剪,修剪下圆形多余的部分,然后点击完成, 然后这能拉伸值,我们选择直至延伸部分,选择这个面,布尔呢为合并点确定,同样用替换面的指令选择这里的小面, 那这里能拉伸的话,我们结束值改为直至延伸部分,然后选择这个面延伸到这个位置,布尔为合并点确定。 同样的由我们的替换命令选择定的小面替换于里面的大面来进行一个打通点确定好,那么可以看一下这样的一个三维模型呢,在 u 卷中就构建完成了,这是今天给大家分享到的内容,感谢各位同学的观看。 首先我们先来构建中间的主体部分,那么点击我们的旋转指令,选择 x z 平面,点击圆弧,在这里呢画一个半径为五十四的圆弧, 选择设为对称,主对象为这端端点,次对象为这端端点,中心线呢为我们的 y 轴,然后快速尺寸来标注这个切点到坐标轴的距离为二十七,两端点之间的距离为五十八, 通过我们的偏置曲线选择这条圆弧方向,反向下偏的距离为四点确定, 然后由直线力从这一端我们做一条竖直线,然后这边也是一样的操作,快速延伸,把里面这条圆弧延伸到边线位置,再由快速修剪,修剪多余的部分, 那么当前草图是处于一个全约束的状态,我们点完成指定尺量,绕着 x 轴旋转三百六十度点,确定好,中间这部分我们就做好了, 接下来呢是做侧边的这个结构,那么这里点击拉伸选择这个端面,我们进入草图,选择多边形指令, 这样的边数为六边,中心点为坐标原点,做一个任意大小的多边形出来,他的定位的话,我们选择形容一条边,约束为水平快速尺寸标注这两个边之间的距离为四十二, 接下来点击完成,然后这呢拉伸距离,我们需要稍微的计算一下,也就是由九十减去中间的五十八等于三十二,再除以二呢,也就是得到一个十六的数值布尔为合并点,确定 选择我们的孔指令,这里呢类型改为螺纹孔,然后孔的大小我们这里标的有 m 二十七,选择相的标准,然后底下的深度呢为直接下一个, 那么首先点击会制洁面来选择这个面决定孔的起点,然后在平面式图下直接点击点对话框点确定,把点定于我们的坐标原点进行定位,点击完成, 然后点击确定好,这边的话我们结构做好了,然后通过我们的镜像特征指令分别选中这个拉伸以及这个孔结构,然后镜像平面呢为中心的 y z 平面点确定,把另外侧也给它镜像出来,然后做上面的部分, 上面部分的话我们先来考虑外形的创建,那么外形呢是为四十五的直径圆,然后高度为三十五, 那我们可以看到这边还有一个高度尺寸为三十六,三十六是标注于我们的中心轴位置,那也就代表我们的圆柱的起点是偏移中心轴一个毫米, 所以我们点击设计图中的圆柱体,命令这个直径输入为四十五,然后高度输入为三十五, 但是这里的指定点也就是起点点击点对话框对于 c 轴抬高一个毫米点确定,布尔的话设置为合并点击应用,然后上面有一节凸起的部分,我们同样用圆柱来做,直径呢输入为四十八高度,输入为五, 这里的指定点,我们直接点指定到顶部的圆心点方向,反向一下,布尔也是合并好点,确定外形结构做好之后,我们再来做里面的结构,首先所表现的是一个 m 二十七的螺纹孔, 继续选择孔命令,直接识别于顶面的圆心点,大小为 m 二十七,然后这里的深度改为值,我们输入为九的数值,顶锥角为零,这里呢如说不需要倒斜角的话,我们可以把其实倒斜角和中指倒斜角的勾给它取消掉,然后呢点击确定 好上面这个做好,然后继续选择孔命令,这里呢类型改回到常规孔,然后直径大小为三十八 高度,这边的话我们这侧标的有为二十顶椎角同样为零,然后布尔为减去好,我们选择底部的这个圆形点, 那么当前点击确定的话,会发现它会把上面的部分也给它切除掉,我们在部件导入器中重新双击点开,要注意这里设置中它有一个延伸,开始默认是打开的,我们把它取消掉点确定,这样就达到我们想要的一个效果了, 然后继续往后面来做,底下是一个直径二十二的孔,自己选择孔命令,指定点呢为这个面的圆心点直径更改为二十二,然后深度的话进行,直至下一个也有打通到中间位置点确定, 那我们的内部结构就做的差不多了,接下来呢就是通过编导员来完成这样一些细节的体现,为了方便选择里面的边线,我们可以用试图结面中的编辑结面来进行剖切显示点确定, 然后选择边导圆,我们内部的这两个边半径数为五,然后点应用,然后外侧的这个边半径数为九啊,点击应用再继续来看我们这个连接位置,半径也是为五点应用, 然后位住圆角为 r 二到 r 三,那就说我们的这个交界位置和我们的这个交界位置半径,我们先改到二啊,然后包括这边的交界位置选中点确定。 好,那我们可以看到这样的圆角造型我们也就做好了。最后呢,通过剖切试图来检查一下,首先第一个是这个剖切试图对应一下内部的结构线条没有问题。好,这里还欠缺一个倒斜角,我们给他补充上是一点五的 c 角点,确定 这个矢图我们就没有任何问题了。然后再通过我们的洁面编辑洁面更改一下剖切方向,比如说选择 x 轴,我们换一个方向 f 八摆正来验证一下这样的一个剖视图,以它的内部结构也是没有问题的。 最后呢,我们在视图中取消我们的剪切洁面来验证一下整体的模型结构。那这是今天去跟大家分享的一个案例图纸呢,给大家发在评论区,记得打卡练习。 哈喽,各位大家好,今天呢给大家分享这样的一个案例建模。那么首先来看它的主体部分, 我们需要分别表现两个结构,第一个呢是它的一个形状结构,第二个呢是我们要表现它侧倾面的一个斜面结构,那这里呢我们需要分两步来完成,接下来大家一起来操作一下。 首先点击拉伸,选择 x y 平面来绘着它的形状,点击圆形,在侧边位置画直径为十二的圆,圆心点选中 x 轴,点在线上,然后我们通过直线命令从它的切点位置画一条斜线,使用镜像曲线把斜线关于中心轴镜像一下, 快速修剪,点击圆形多余部分修剪掉,快速尺寸的标注两斜线的角度为二十二度, 然后圆心点到我们坐标原点的距离为三十五。接下来我们再用正列曲线把正的三段线条以圆形布局的方式围绕着坐标原点正列三份,跨角三百六点确定, 选择角焊,对于两直线进行选择,这呢半径数为二十二好,然后同样的这两段我们也做好圆角过渡,做好全约束之后,再点击圆形,在同心位置画直径为四点五的圆,这呢画三份, 做好之后点击完成。然后这呢拉伸高度,我们从零的位置开始,我们尽可能拉伸高一点都没有关系。点确定。 然后接下来我们用旋转命令来做他的侧边结构,进入到我们的 x z 平面,通过我们的焦点指令选择底下这个边啊,做出一个参考点,点确定 f 八,重新摆正,通过直线画一条斜线, 然后这端端点选中,选中这个坐标轴为点在线上,这端端点呢定在 y 轴之上,点在线上,快速尺寸标注这条斜线和我们的竖轴的角度为一百一十二度,然后这个端点到底部的距离 为六,做好全约束之后点击完成,然后指定时量选择为我们的 z 轴旋转三百六十度,那我们底下设置类型中,我们把改为片体点确定, 然后通过我们的修剪体命令选择实体,选择这个面作为工具,修剪方向反向一下点确定,就得到这样一个效果,然后通过删除体命令呢,把辅助面删除掉。 接下来是中间的部分,我们通过设计图中的圆柱指令来做,这里的直径和高度都为二十二,然后布尔为合并点确定 中间这里会有一点小的凸起,我们用删除面选中给它删除掉。然后接下来我们继续使用拉伸来做它的孔结构, 进入到我们的 x y 平面,点击圆形这里我们可以翻转到底部,以此来去识别它的圆心来进行定位。 f 八重新板正,这里的直径为八, 然后通过我们的正列曲线把圆形同样以关于坐标原点正列三份点击确定,点击完成, 然后这呢拉伸的话,我们开始距离输入为四,然后结束距离的话呢,任意啊高于这个实体就好了。布尔为减去点确定, 再选择我们的孔指令,识别于顶部圆心点,这里的直径为十六,深度呢为贯通体点确定。做到这里我们的主体就已经做好了,再用我们的编导员对于所需的位置做半径为一的圆角点确定。那就是今天给大家分享到的案例建模。 哈喽,各位大家好,今天呢给大家分享这样的一个案例建模,那这个建模主要的难点呢?其实主要体现我们下面的槽形结构以及我们周边的这样的一个边环结构,我们分别来做一下,首先的话,我们点击拉伸选择 x y 平面 好,进入槽之后点击矩形起点的话,就放在坐标原点画一个矩形线框,宽度尺寸标注长度为一百四,然后这里的高度呢为二十五, 然后这里的高度呢为四十五,好,接下来点击完成,然后这里的拉伸距离为二十五,底下的拔模设置为从起始限制,根据我们角度的需求呢,这里是负十度啊,点确定,接下来通过我们的, 接下来通过我们的边导圆命令对于这两个边进行选择,半径为三点确定,然后呢通过直角平面选择我们的 y z 平面为参照,这里的距离呢数为一百四除以三的位置好,点确定,然后继续位置草图来到这个直角面,选择平面积准面 进入草的时候,通过直线命令从这条边上出发,画一条斜线,然后由我们的镜像曲线把这条斜线好,关于中心线,那这里呢,我们通过直线命令在终点位置我们画一条中心线啊, 然后再继续使用镜像曲线选择它。关于这条线镜像过来,再由我们的直线对于中间进行连接,快速尺寸标注这条线到底部的距离为六,然后这条线的长度为三十,然后侧边这个端点到底部的距离为二十三, 选择角焊指令半径数为三啊,然后这里呢做圆角过渡,接下来的话完成, 然后 ctrl 加 b, 先把实体隐藏起来,再次会着草图进选择,基于路径我们选择这条线条,点确定 好,进入草图之后,点击圆弧,我们画一个圆弧相切于这个焦点位置,这两段端点呢,约束为数值对齐,然后通过直线命令,从端点出发,画两条水平线,这条线条可以尽可能画长一点, 然后呢,几何约束相切,约束圆弧和直线相切,然后底下位置也是一样的,快速尺寸标注两条线条的距离为六。 好,我们 ctrl shift 加 b 把实体再调过来,我们一定要确保这个直线一定要长于我们这个实体啊,要多一点。然后呢,点击完成, 接下来依然把实体隐藏起来,通过我们的扫略指令,选择这条线为引导线底下勾选一下保留形状点确定, 把实体调出来,通过我们的修剪体指定目标,然后选择这个面作为工具方向,反向下进行修剪点确定好,那我可以看到我们这个凹槽的结构就已经做出来了,通过编导员对于它的边界位置做半径为三的圆角点确定, 然后找到我们的正列特征,把这个修剪和这个圆角两个面积选上,以现行布局的方式。方向呢,沿着我们的 x 轴方向,数量为二,截距呢,同样是一百四除以三的位置点确定好,把这个结果也做出来, 然后再做边椭圆这个侧边,我们做半径三的圆角点确定,选择抽壳,选择顶面厚度为零点五点确定,那我们这里的壳体的主体就做好了,这是周边的部分。那么同样通过会的草图来做草图类型还是基于路径啊,我们选择什么?选择这条边, 然后呢点确定,进入草图,来到草图之后,我们可以翻转一下视角 f 八重新摆正,然后点击圆弧啊,从这个点出发画什么?第一段圆弧,然后接下来呢,再画一个相切圆弧,然后再画一个相切圆弧, 好,然后对于这三个圆弧的圆心点分别选中。这里呢,我们是做一个水平对齐,然后快速尺寸来标注这个圆弧半径为三,然后这里的圆弧半径为二,但他这里识别是直径啊,所以说是四, 然后这里的圆弧半径为一。这里还差两个约束,我们通过几何约束选择相切这个圆弧和这个水平轴相切,然后这端的话我们画一条水平直线, 然后呢结合约束选择它和水平直线相切,这条直线点击转换为参考,做好之后点击完成,然后使用到我们的扫略指令,选择这里的草图为结面。引导线的话,选择这里的实体边线,然后底下同样勾选保留形状点确定 做好之后,通过曲面中我们的加厚指令选择这里的面,三个面都选上,我们偏正零点五的距离啊,朝里面对吧,点击确定。 然后呢,为了方便我们后续合并,我们回到主页,使用到编制区域,把这个面往上抬高零点五毫米,好点确定。然后下面是你隐藏起来,把这个面呢,我们也给它编制一点点,编成零点二 点确定,然后 ctrl 加 w 隐藏,全部仅显示实体。然后呢,通过合并把它们合并为一个整体,那么可以看到这样的一个参合模型,我们在 ug 软件中就构建完成了。 首先点击载入环中或者草图,选择 x y 平面点确定,点击圆形圆心,放置坐标原点直径输入一百一,按回车,然后我们使用偏置曲线,记得选择这条边线,定的偏置距离 为二十,然后点应用,接着选择外侧这条线,然后这里的距离数为十二点五,底下的副本数的话,我们给一个二,做一个等距偏置点应用,然后再一次选择最外侧这条边距离改回到二十,然后偏置副本数为一点,确定 做好之后点击完成,然后我们选择拉伸拉伸,这里的选线规则记得改为单条曲线,我们把这里呢 四个圆形线条分别来点击进行选择,然后设置为对称的拉伸,拉伸距离为二十五,点击确定。 做好这样的一个效果之后,接下来呢我们使用到扫略里面的管指令这样的线条选择,我们选择中间这条线,然后外径为四十布尔为减去选择和外面这个体做卷去点击应用,做出它滚珠的一个槽形结构, 然后以同样的方式选择这条线,然后指定呢里面这个体做减去点确定,这样我们滚珠的槽就做出来了。接下来做滚珠,那我们用到的是设计通的球指令,这个指定点的类型我们设置为象限点,然后选择这个圆弧的象限点,位置点确定 直径呢为四十点确定。通过我们的正列几何特征把球体选中之后,以圆形布局的方式围绕着我们的中心 z 轴正列十分,然后跨角为三百六点。确定好,接下来我们继续使用拉伸,然后选择这个圆形线条,这里呢 拉伸距离为二十三,然后底下的偏置设置为对称偏置,输入为七点五, 点击确定,按 ctrl 加 b, 选中外侧这两个圆形,我们把隐藏起来, 然后这里我们使用到我们的减去指令,选择目标为这个圆柱形,然后工具的话,我们框选所有的球体,要注意这底下的设置呢,我们需要保存工具,因为我们的球体依然是所需要的。然后点确定 好,我们看一下当前这个效果,按 ctrl 加 b, 把我们的球体选中,也给它隐藏起来, 就是这样的一个效果。然后使用到边导圆框,选所有的边界半径呢,输入为一,做好像的圆角,底下这两条边不需要的话,我们按住 shift 点击取消掉点确定, 然后使用抽壳,抽壳的选面规则改为单个面,我们对这个底面和这个侧面进行选择,这个厚度为三点确定。接下来我们继续使用拉伸,我们进入到 我们的 x y 平面下,点击圆形,在这个位置呢画一个直径三点八的圆,选中圆心点,选中 x 轴点,在线上进行约束,快速尺寸标注圆心到坐标轴的距离为九十,然后点击完成, 然后这边我们设置为对称值,拉伸,拉伸距离为三,点击应用,选择这个边界,继续进行拉伸,拉伸距离为四,然后偏置,这边为单侧偏置,我们偏置零点七, 点击确定,由编导原指令对于这个位置做二点六的圆角,做一个全圆角,然后由合并命令呢把这两个题合并起来。 接下来我们使用到镜像几何体,选择镜的实体,我们就以这个面为参照,给它镜像过来点确定,同样通过合并命令把它们合并为一个整体, 使用到正列几何特征,选中这个结构。然后呢,以依然是以圆形布局的方式围绕中心 z 轴给它正列十分出来点确定, 然后利用我们的减去指令这个体为目标框选剩下的结构为工具。同样这里呢,我们勾选保存工具好点确定。然后继续使用镜像几何体,选择这个实体,还是以这个面为参照,给大家镜像过来点确定, 这样我们中间的锁紧结构就做好了,按 ctrl 加 w 显示我们的实体,那可以看到我们整体的一个轴承模型,我们就全部构建完成了。那这是今天去跟大家分享到的一个内容。

hello, 大家好,这个模型你需要多久能完成呢?你要是在做数控行业,想提升自己 u g 编程技术,又没练习图纸和 u g 软件的话,我这里准备了一些练习图纸和加工编程资料,可双击关注六幺二三,我安排给你哦,一起来练习一下今天这个模型吧。 首先点击拉伸指令,选择 x y 平面,点击圆形,圆形放置于坐标圆点,这里的直径输入为七十,然后侧边位置做直径为四十的圆,选中圆心点,选中 x 轴点,在线上 通过角焊命令对这两个圆之间做圆弧衔接,然后使用到镜像曲线,把圆弧关于中心轴镜像过来,快速尺寸标注这里的圆弧半径为六十。 快速修剪,修剪下多余的部分使用到镜像曲线,把这一半的线条关于外轴镜像一下,快速尺寸标注两圆心之间的距离为一百四十。 快速修剪,把大圆多余的部分也修剪掉,点击完成,然后这样拉伸高度的话,从零开始,这个高度值的话任意尽可能高一点。点击应用。接下来的话,选择 x z 平面,绘制草图,通过直线命令 在这里画条水平线,然后圆弧命令,在这里画一个圆弧线条,选择这里的圆心点和端点,选中坐标轴点,在线上脚焊指令,在这里做一个任意大小的圆角, 然后通过镜像曲线把这一半的线条关于中心轴镜像过去,使用到偏置曲线,把这里的线条选上,往下面偏置二十五个毫米点,确定快速尺寸,标注这里的圆角半径为一百, 然后上面这个圆弧的半径为一百,然后是从这段到这段的距离, 这由一百四十加上四十,也就是一百八十,然后几何约束相切,下面这个圆弧和的坐标相切,然后两边由直线进行连接封口, 还差一个尺寸标,这个切点到这条线条的数值高度为五, 做好全约束之后点击完成。这里设置为对称直拉伸,然后布尔设置为相交点确定, 这样的一个主体外观就做出来了,然后由边到圆,下边圆做半径为五的圆角点确定,使用抽壳对于顶面进行选择,厚度为一点确定。接下来使用拉伸来到 x y 平面,点击圆形,圆形放置于自己的同心位置, 直径数为十五,然后这边也是识别到圆心,然后中间位置再做一个直径为四十的圆,放在坐标圆点上,点击完成。这拉伸同样为对称直拉伸,布尔维减去点确定,这样的三维模型在于这软件中就构建好了, 感谢各位同学的观看。

从拿到图纸到出程序的一个全流程,带你吃透 u g 编程的一个学习步骤。我们拿到这张图,先捋清思路,这个简单的零件相当于在一个毛坯上有一个不规则的凹槽,所以我们第一步 新建文件,创建这个毛坯点,成型特征,选择长方体长宽高改为五十、五十和一十五点确定。第二步来画草图,分别针对俯视图、左视图和正视图三个视图不同的一个圆弧形状来画出需要的二 d 线条点。任务环境中画出草图,先选择俯视图点确定, 然后在这里画一个圆弧约束这三个点都在我们这条线上,然后再给个尺寸,这里是二十五 圆心点,离这个边的距离是十七点五,回车关闭点。 q, 完成草图,继续任务环境,选择我们的左视图,这个视点确定,在这里画一个圆弧, 继续约束三个点都在我们这条线上,然后再继续约束尺寸,圆心离轴的距离是一十五关闭点。 q, 完成第三个草图任务环境,选择正视图点确定在这个视图,我们就要稍微画的多一点,用轮廓线 第二条线选择圆弧元素相切,这里相切,再用几何约束的这个重合约束这个端点和这个草图一和草图二的这个端点重合, 再用尺寸约束一下我们的一个半径,半径十二,半径十,半径三十五,这里也是半径十, 然后约束我们这个三十五的中心点,我们的圆点和我们这个点是重合的,最后继续约束,用我们这个水平约束这两条线是水平的,这两条直线是竖直的。 草图已经完成,点 q 完成草图。第三步,创建这个凹槽的曲面,点击菜单插入曲面,用填充曲面这个命令, 把前面所有的这个线条给它一起选上,选好之后点确定,我们曲面出来之后,再用到菜单插入 修剪,用修剪体命令选择这个体,选择要修剪的部分,就选择这个填充曲面,反向一下,把这部分的凹槽不需要的给他修剪掉,再把我们这个面给他隐藏一下,我们的模型部分就此完成。接下来我们来做刀路,要到加工模块来给大家示范一个最简单的一个开粗刀路。好,我们回到文件。 第一步,我们点应用模块,点加工,进入到我们这个默认的一个加工环境,我们在右击这里点名称,然后切换到几何式图,把这个加号点开,双击 work piece, 然后呢我们指定一下部件和毛坯,指定这个部件,然后再指定一下毛坯,毛坯这里要改成包容块的方式,好,点击确定,再点击一下确定。 接下来第二步,我们切换到程序顺序式图,在这里切换一下,右击,然后点插入,再点工序,选择第二个。啊,就是这个 mire control 里面第一个策略,刑枪械的策略,我们选择它,然后在这里几何体改为 work piece 的 方式,再点击确定。 第三步,我们来新建一下刀具,把这个工具点开,点这里的一个新建,然后呢在这里选择第一个,然后把我们的名称改为 d 五 r 零点五,点击确定,再到这里再来改一下我们这个直径,直径为五下半径为零点五的一个道具,点击一下确定 道具创建好之后,第四步需要设置一些简单的参数,在这个下面的切削模式这里,你可以选择跟随部件或者周边两个都可以布局的话,我们这里可以给大一点,比如给个六十五,然后每刀削要深度的话呢,一般给个零点五就行,因为我们刀具不大。 然后再到这个切削参数这里,我们点进来,在策略这里我们要把这个切削顺序啊改为这个深度优先,再把这个余量这里留个零点二,我们再点击确定,再到这个非切削移动这里面点进来。 封闭区域这里我们可以改为我们与开放区相同,因为呢我们这里是没有封闭区域的,我们再改这个开放区域的一个近道类型,对的话默认的一个线是可以用的。然后呢我们这里的话呢有一个修剪和延伸,改到百分之十就行, 这里还有个高度,就是下刀的缓冲高度,我们改成零点五,不用给太多转移快速,这里把区域内的这个类型改为这个前一平面,然后再把这个安全距离改为一个毫米。 点击确定,确定以后,我们还要回到切销参数,再改个东西,这个参数可以提高我们的一个加工效率,就是在连接这里有个开放道路,这里是保持切销方,对不对?我们改成变换切销方向再点确定,然后这个时候我们就可以点这个生成, 我们就得到了一个这样的开除道路了啊。第五步我们点击生成,然后点旁边的这个确定,然后再点这个三 d 动态下面这里是一个动画,速度也可以调节一下,然后点这个播放, 这个就是我们的刀路在毛坯真实的一个加工流程了。然后第六步我们就是来点这个后处理啊,点取消这个刀路,已经确定好了,再点击确定,在这里右击,然后有个后处理,我们这里可以选择一个三开头的后处理,我们这是一个三轴刀路,然后点击确定 好这里的话呢,生成的就是一个后处理代码,是机床能够识别的 g 代码, m 代码,后续就是二次检测道路。最后就是出加工程序单,然后给我们的超级师傅去上机,学会了赶紧动起来吧。

有人说这个天圆地方难做的要死,出来的效果歪七八扭的,根本对不起。那我问你,做成这个鬼样子难道你都没想过是方法不对吗?都钻死胡同了也不回头换个思路吗?回答我 这些 u g 软件的命令技巧,想学的扣个一二三,过来拿个视频学习资料回去。那做这个天圆地方,不管是用扫略还是直纹或者是通过曲线组来做核心都是用的根据点这个思路, 我们先双击激活这个整圆的草图,连接矩形顶点,做出两条这样的交叉线,然后修剪一下,把整圆外部多余的线条给去除掉。完成草图后,先来用扫略做一次, 他会比较麻烦,除了两个结面外,还需要额外加一条引导线才行。搞定之后来打开扫略命令对话框,分别把整圆和矩形选为结面,引导线也选好,然后看到结面选项这里,把对齐,这里改为根据点,之前创建的斜线就是用在这里的, 把这些点和端点对齐重合,这样就行了,一定要记得勾选保留形状啊,直纹以及通过曲线组都是这样的操作,唯一的区别就是他们不需要什么引导线,直接选好两个结面后,用根据点来操作就行,一个点一个点的给他对齐,同样勾选保留形状是不是没啥难度? 好,接下来是脑洞时间,如果你懒的话这两条斜线,那我们怎么找这个点的点?那我们点击一下,你看 是不是出现了一个百分比矩形的边长,差距越小越适合这个方法,为什么?因为如果我们的矩形是个正方形,那我们是不是就可以把这个圆均匀的分成八份,每份的百分比就都是十二点五?这一百以内的加减法应该就不用我来教了吧?用这种方法同样能行, 肯定会有人问还有没有其他方法,找点。嘿,你还别说,还真有。众所周知,圆形是不是还有四个象限点? 那我们把矩形转个四十五度是不是就对上了?但这个方法只推荐你的矩形刚好是个正方形,这样直接做出来就是了,都不用你去用什么根据点来调整位置了。以后再要你去做天圆地方,知道要怎么做了没?

老板想要个镂空月亮,转头你就施展那身大法,就这技术也敢跟老板提掌心回答我, look at my eyes! 这个模型命令倒不难,但细节却不少,没思路, 赶紧把我整理的 u g 零基础教程带去补补课,想要的扣九九九。这模型细节步骤可不少,首先先心见草图,选择 y z 平面,进来后打开圆弧命令到这会至圆弧出来。 接着先将圆弧中点以及圆心约束到 x 轴上,然后打开快速标注圆弧半径约束四百,高度标注一百二十,圆弧中点到圆点约束时的距离,两圆弧端点约束到一根轴线上。草图画后,我们打开旋转命令, 将这个圆弧旋转一个实体出来,有了实体,接着再打开直线命令,捕捉上下圆形,画一根直线出来,然后到曲面里找到规律延伸, 点击中间的这根直线,将它沿 x 或者 y 轴做一个曲面出来。啊,长度只要超出实体角度,输入三百六十,确定后,我们照曲线里找到相交曲线, 分别捕捉曲面以及实体表面生成一根扭曲的曲线,出来后这些曲面实体就都可以隐藏了。之后打开扫略里的管道命令,给曲线生成一个二毫米的管道, 点击确定。再打开镜像几何体,将它沿 y z 平面镜像一个过来,然后打开正列几何特征,将这两根管道沿着一轴环形正列数量输入八, 角度为三百六十度,设置好参数后点击确定,这样中间镂空部分就出来了。接下来就是上面的圆锥了, 这里直接找到圆锥命令,先打开点对画框到 g 轴这输入六十的高度,确定后就是圆锥的参数了,以不直径为十四,高度为三十。出来一个后, 另外一个打开镜像几何体 y 平面镜像过来就行。实体都出来后,先将它们整体求和一下, 然后打开创建草图,继续选择 y z 平面绘制草图。先绘制一根一百八十的直线,再打开圆弧,画个圆弧出来。直线中点以及圆弧中点都需与 x 轴约束,点在线上,并且直线去约束到 y 轴,之后就是标注称, 这里先打开周长标注,给圆弧输入一个直线的长度,完成后再标注下圆弧端点间的宽度,控制好圆弧的扭曲弧度,最后将圆弧与直线约束个相切,草图就完成了。 要想做出月亮形状,最主要的还是需要用到编辑曲面里的整体变形,这里类型选择,按曲线先框选所有实体基本曲线,点击这根直线,控制曲线,选择圆弧曲线,点击确定就完成了。这个建模月亮的思路大家都学会了吗?夹克?