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大家好,这里是治疗 cg, 知道了解 cg 教育,我是你们的老王啊,这个也是不知道第几期的这个卡线小教程啊,好吧,时隔不知道多久啊,又给你们去出一个小玩意, 今天是打算去做一个稍微的一个比较小的一些东西的卡线了 啊,因为咱们做的这个卡线的小连招是吧,我也是一直在做了啊,就像这种是吧,四四方方的上面,哎,缺个口子 哎。哈哈,这东西啊,就有时候想着想着这东西,想点什么东西来教你们做是吧,因为我们日常做模型啊,会在很多地方啊, 去碰到这种奇奇怪怪的形状是吧,我们都是会要去卡的啊,所以我是尽量多想点东西教你们怎么去卡啊,然后这边的教程我也会陆续陆续慢慢的一直一直给你们去出啊。好吧,这里面包括了很多种类,这个图你们可能有些同学拿到了 啊,但是具体怎么做的是吧,可能不是那么的明白,没关系啊,我这里是不断不断慢慢的出教程啊,是吧。啊,这个文件在哪里?就是这些一些卡线不限小技巧啊在哪里?在我们这个群里面,你们也可以进群是吧,进群在群文件里面去下也是 ok 的。 好吧, 来啊,就这东西是吧啊,一个四四方方的 boss, 哎,他有个小缺口 啊,这个东西该怎么去卡啊,很多东西看着这种异性节奏是吧,呃,可能蒙了对不对?蒙了这个是很正常,所以这东西我们可以先把它处理一下 啊,这个地方还有个肚皮面是吧,我们可以先把它处理一下啊,怎么去处理连接到后面去啊,这里加上一圈线,看到没有卡在这呢, 嗯,卡多了啊,抱歉,哈哈。这里啊,要把它粘上是吧,下面我就不改了, 下面一个镜像就行了是吧,我先把上面这块教你们怎么去卡啊,这个东西首先我们肯定什么顺着他的边缘结构去卡对不对啊 啊这里啊就给你们做个错误的演示,很多同学一开始学卡线是会怎么样啊,我就看着,哎我拿一个东西是吧,我先把大型做了之后首先干什么我选线对不对 啊,转角的地方我一个选择把这些线选上之后是吧我会用什么就很多同学一开始会用切角 对不对?一个切角哎把它切一刀啊,切成这个效果是吧,他就不拐了 啊这个效果虽然说是有可能是能卡出效果来的啊是吧,但是我们加细分的话他有很多地方会拐掉啊。当然啊这是后面还没卡后面还没卡啊,给你们就给你们给你们卡的全面一点吧啊卡线这不是门大火, 这个后面下面下面这里就一起来了连接啊一根 好,这是说他两他那两边后面两边我就不去卡了啊好吧,很多同学就是选择这个东西一个切角就把它切了是吧,切完之后啊,虽然说哎这个地方还是会出现这种,呃,一个这种比较硬朗的一个结构了啊,边上我是没卡了啊, 这这些地方会出现一个硬朗的结构,但是啊他的布线不好看对不对,不过这个布线看起来很糟糕啊,所以一般我们不会用那个切角去卡线的啊 对,怎么这么小啊,然后我们做游戏啊,就正儿八经去卡线的话,这东西该应该怎么去做啊?首先肯定是不用那个,不用那个东西去做的,懂吧?因为那个还是比较容易出现一些问题啊, 就是用切角去做是吧?他啊,就打个比方说,你这卡了线之后,这结构还要改,你怎么办 啊?从顶视图来看啊,这个切角就会把原来的一些形状就已经破坏掉了,看见没有,他不是那么的圆润。所以为什么跟你们说卡线啊,尽量是用夹线的方式,还不是用切角的方式去卡啊, 是吧,很多地方或者说大学里面他们可能教你的,就是嘛,直接切角对吧?哎,卡线我就直接哎把角一切切完,哎,卡了完事了,那个就我就不管了,是吧?其实这样做起来东西第一个他不够准确 懂吗?第二个就是不好改啊,这东西我们一般是怎么去弄啊?首先布线的有几个原理,原则叫什么?要先去卡他的边,懂吗?先把边卡了啊,这里我连接一下吧, 往这两边是不是这个边是不是卡住这一道了啊?卡住这一道下面我不行,下面我们先不看啊,就先卡上面,下面是一样的是吧?我们镜像就完事了啊,这边是不是也可以连一道,而且我用的什么,我用的是连接,这也是我个人比较喜欢的一个方式 啊,我连接调了数值之后是吧,他下一次卡他还是那个数值,懂吗?所以我在这边卡了之后,到这边我直接卡出系统加一,我就能够把这个边卡出来了 啊,就不需要我再去调了,是不是这样挺简单挺方便。这地方他是不是就硬起来了?哎。加个平方看一看啊。哎这地方是硬了是吧?但是下面这点还不够啊,继续我们继续去卡,因为这结构我们还是要去做很多的, 是不是上面这里然后这就说里面这块啊?呃我们最好是怎么做,因为这里有个三角形的,看到没有?这块有个三角形的,三角形的东西我们怎么去卡?往这边来看没有这个地方是不是可以卡到这个边了 啊?是不是可以卡到这个边了?来一个连接看一看合不合适啊?因为我们的布线是吧,有时候啊我做东西布线也不是说所有东西全部做过是吧,也是看着来的哈。看着来的啊,这边我刚才做了个什么, 我把它这个线我把它粘到这里来了,看见没有?我把这个线我把它删掉了,看见没有? 然后这边啊继续两边是一样的吗?对不对啊?两边都是一样的啊,这个这个线不要,因为我还是还是那句话啊,我更平常更喜欢用的更多的方式就是用连接去卡,懂吗?啊? 我连接是不是数值都是一样的啊?我都不要去改他对不对啊?这根也不要了。 现在这两个边是不是卡上了,但是这一块啊这块如果说我们不去给他处理的话,我们家皮划他是怎么了?他这个地方是不是会有一点这种奇奇怪怪的东西是吧?这东西要改的啊, 怎么去改啊?我们可以在中间加上一个点啊,就一开始有些话啊搞不知道同学们现在看视频的时候,呃,有没有听过我的公开课,因为公开课上我有时候会给你们去讲一些不限的一些小原则。叫什么叫不环线, 有没有转角的地方给他留个四边形?留个四边形是不是?这是不是四边面?这是不是四边面?这是不是四边面?是不是?这块结构是不是基本上就 ok 了啊? 我一个平方,他这里基本上是布线还是比较 ok 的, 好吧,只是说我们整体的效果的布线没有那么的多啊, 这个布线你们看其实应该也能看出来,他是看着看着比较舒服的那种布线是吧?哈哈。啊,这说这两个边啊,这种,这这个转折的地方怎么卡啊?我们可以来一道, 是不是?下面我不管啊,上面这里我来一道往这里卡,这里来一道往这里卡,这个线咱不要了是吧? 这现在这小结构是不是也是可以算出来有一个效果了啊?加给我看看 这结果是不是卡的很硬啊?然后,然后啊,还有个东西叫什么?就是这里转折的地方是吧,可以不要这么多啊。当然啊,如果说你做的这个东西是个平的,那无所谓 啊,这块是平的,你这个线改不改都没关系的,反正他是个平的,是吧,我们也看不出效果来。如果说啊,他不是个平的 啊,他是个弧形的,或者说这个侧面他是一个比较圆润的这种形状是不是比较圆润的这种形状。就我们前面的一些视频是吧,会告诉,就跟你们也是会讲过一些东西啊, 就说弧形表面是吧,你出现了这种,哎,一个不行,一个地方布线很密的情况下他是容易出现 bug 的, 懂吧?他是容易出现那种折边的啊,所以这东西我们得改怎么改?先加上一道中线就把它布线稍微布的多一点,懂吧? 这里啊,因为我这个是转过来了,转了个斜的是吧?转个斜的怎么办?可以开个约束边给他往后面一拉啊, 拉之后再拉回来是不是这个不行?还是比较稳的啊,比较准的是吧。其实还有个方式叫什么修改我们的坐标轴啊修改咱们的坐标轴啊,这里有很多有屏幕,是不是我就照着我的屏幕去调也是 ok 的 看没有还有很多啊,什么万象啊,局部啊等等等等啊这些我们如果说到时候有做到了是吧我们再说啊 啊这块布线可以稍微的加几道啊稍微的加几道比如说我给他加成一个四方形的布线行不行啊 这里我再加一道我这里给他加成四方形的布线 o 不 ok 也是比较 ok 的 啊好吧。呃这个 屏幕啊这个缩放他好像也是有点需要改一下。改到对齐屏幕啊。这个地方的布线我们可以往这边走看没有然后这个线我们可以往这边走 是吧?这两个线我们是不是可以不要了,当然这边也是一样的啊。好吧,这边也是一样的 一个连接对吧?打齐是不是这布线其实方式啊都差不多了啊,就如果说你把这些东西掌握好了之后是吧其实布线的这种大体的概念啊 一法通万法通了啊,只是说怎么去布而已。在这地方是吧我们是不是可以不要了来这个布线是不是就会舒服很多?包括这边我再来一刀,这边我再来一刀,正确的把它划分的比较的那个规整了,是吧? 好,下面的我们就直接一个对称就完事了,哈哈,就拿这个线吧,拿这个线啊,直接一个对称,上下对称,上下对称啊, 这里数值改小, ok, 这个不限就非常漂亮了是吧?加细分看啊,他的不限都都是顺着结构去走的,我就对于不限这块我是有有还是有一些新的的啊,你们到时候不限碰到什么问题了是吧?也可以来问我,好吧, 像这个像这小小的结构,一个四四方方的东西吧,给他卡了线之后,他的体积感是不是强很多了啊?像我们最开始,哎,我,我还没留个初十辈分 啊还没留个初十辈分啊,这卡完之后整体我这个东西已经不像个,已经不是像个那个基本的那种模型了,是吧?他是有体积的东西了啊,他是更加的真实,对吧?因为四十代做东西本身就是做的更加真实的一个效果,对不对? ok 啊,这就是一个小的啊,一个标准的规整的 boss, 上面给他加点小细节 啊,这个卡线也可以这么去卡,对不对?就这么卡啊,好吧,比如说一些枪械类的啊,一些什么飞机零件啊,然后什么坦克大炮啊,那些高科技的上面,是吧?他经常会出现这种东西啊, 本身一个哎,比较稍微贵一点点的哎,突然缺个口子是吧?突然出现一个小槽啊,怎么的怎么的,这个都是很正常的啊,好吧,这个就是一个比较基础的这种 啊,比较基础的这种模型的小布线、小卡线啊,后面还会有续集,你们可以多多等一等,多点个关注啊,一点三连啊什么的。 ok 啊,这是一部分呢啊。

呃,首先看的这些视频中,提到最多的也是打眼一看,最明显的就是这个背,这个背必须得是顺圆圆滑,有的说是元宝背,数字背、牛背,但是最终追求的是协调和顺滑,有的背是平的偏平,有的背是 前面鼓后边啊,有的背是后边鼓前面啊,这都是不算太好。综合来说,这个背必须得是和这个肚子比起来,还有这和这个整体它是协调的,它不会感觉特别难受。还有一个是俯视,看这个背它是特别直的, 而且特别粗壮。那第二点说的最多的就是一个头瘤,一定要看的特别饱满,看的这个正面,它是一张娃娃脸。第三点呢就是尾巴,我们看这个尾巴,它翘起的这个角度就这个角度,有的是这样的,这样出来的尾巴不够翘,尾巴这个角度如果要是 角度太小的话,就失去了协调性。还有尾巴,这是侧视,然后俯视,俯视,只选这两种尾型,不选这种飞机尾,也就是左右两边开叉特别大。第四点就是看它在鱼缸里的油脂,油脂一定要 特别平稳,看似很笨拙,实则很轻盈。还有最后一点也是溢价部分,最高的就是颜色,花色越有特点的越难得的,越少见的花色价格就越贵。现在在看养的第一条蓝兽,正是垃圾中的战斗机。

三个超实用的三 d 建模小技巧掌握了,能够让你的建模速度翻倍法对起点超简单,不用费功夫找位置,按 s 就 能够轻松实现点位的吸附,精准又高效。想要让线段均分啊,那进入到线段模式之后呢?选择拆分,拆分难题就直接就解决。 连接线条,别绕弯路了,直接进入到点层级,直接连点就可以了哦!要做出自然的弧线,那就右键选择倍姿啊,然后往上一拉点啊,线条就能够变成弧度哇,超方便的!学会的老铁赶紧点赞收藏!下次建模可以直接用礼尚往来吗?

大家好,我是 kitty, 今天来分享花盆和仙人球的制作方法。添加柱体, 顶点数为八,先让物体圆点到底部,再让物体到油标,也就是让物体底部在水平线上,方便后期添加场景。添加三级细分,右键自动平滑着色,进入编辑面模式。选择底面,按 i 内叉, 选择顶面,沿 c 轴压扁一点,再放大一点,按 i 内叉 在侧边进行环切,点击细分修改器的显示罩体,方便看清布线切换面模式,环选这一圈面,按 e 挤出并放大, 再在下方添加一条环切线,把这条边挤上去,选中顶面 control, 加加扩展,选择按 e 向下挤压到合适位置,按 s 缩小一点,环选这条边,可以让边缘圆润一点。 回到物体模式,添加经纬球,调整位置和大小,进入编辑边模式。按七道顶式图环选这八条边, 按 s 缩小,回到物体模式。添加三级细分,右键自动平滑着色,添加一个经纬球,缩小右键自动平滑着色。 选中仙人球,添加一个粒子系统槽,选择毛发数量二十,渲染为物体实体物体选择刚才的小球,勾选物体旋转,调整一下物体缩放值,缩放随机性为零点。二, 复制一个小球移动到仙人球上面,调整一下大小,再沿 c 轴压扁一点,接下来进行渲染,切换到渲染模式,打开者色编辑器, 选择花盆新建材质命名为棕色,改一下基础色,选择仙人球新建材质命名为绿色, 选择小球一,命名为橘色, 选择小球二,再点击小球一关联材质, 最后将小球一藏到花盆里面就完成了。关注我,解锁更多小技巧!

今天我们来做一个硬表面的小练习,今天我们来建一个圆柱体,这个圆柱体我们可以稍微瘦一点啊,把它拉起来,拉到地网格子上,然后我们选中它的面模式,把顶上这一圈线选中,然后我们给它挤出一个面来, 稍微挤一点点,然后这个时候我们用收缩笔刷收缩的这个键给它收一点点,然后我们拉一个 正方体出来,把线框模式打开,这个正方体可以再瘦一点啊,略微长一点,变成一个长方体。然后这个时候我们来到顶视图,选中底下的这个物体,给他把这个侧面的棱啊,能够对得上这个方形啊,看到没? 这个侧面的棱能稍微对得上这个方形的一个棱。好,然后我们来看一下,把这个立方体往下降一些,然后他们两个物体之间有一个穿插关系,还可以再稍微长一点啊,确保上面我们到时候还要做一个结构。 好,这样的话两个物体它们就穿插在一起,选中下面一个物体,再选中上面的,我们进行一个布尔并集两个物体,它们就会并成一个物体了。这个时候我们去把这个线要连接一下,选顶点模式,多切割, 然后我们通过这个方式把它们连接起来,再来再来一遍。 好,我们再连接一下, 再选中这个点,连接一下,然后这边也要连接一下, 再连接一下, 我们来看一下,基本上连接上了,但有些点可能有点错位啊,像这个地方的点有点错位,那我们就要人为的给它调整一下,也可以把这个地方重新再做一下这个点,我们选中点模式,我们重新把它连一下, 重新连一下,看是不是能够更好的连接在一起。我们来看一下,为了确保所有的点是合并,我们要给它做一个合并顶点的一个命令。好,这个时候我们看一下是不是所有点所有的线都可以选中啊?然后我们要在这个这边加一条边哦, 然后在下面也加一下,这个时候我们把这个点选中,让它们合并一下啊,这样才能确保这个结构的一个完整性。然后我们选中选中中间的这个需要给它, 这个不好选就单独来选,然后给它用一个边滑块,首先这个 用这个缩放的给它调一下,然后把这个 v v 给它调了,然后尽量。

久等,逼自己一周学会三 d mx 软件,你的建模技术就很牛了,我不允许任何人还没安装包以及学习教程,留下学习即可暴走。 我们这一刻给大家说一下这个 max 的 一个操作适口啊,我们先给大家去介绍一下啊,这个 它的一个新的一个功能啊,看这里呢,它出现了一个标准的一个仕图,我们可以在这个仕口的一个布局呢,可以去选择它啊,我们这也可以选择一个呃,就四个窗口的啊,这个东西呢,可以让大家去看到我们每个仕图它有不同的一个地方啊, 就比如说我们在这里创建一个每一个圆柱体,创建一个圆柱体 给他去拉出来啊,拉出来之后大家可以发现我们每一个仕图呢,他是不太一样的啊,每个仕图不太一样, 每个仕图的一个这个右上角,他会有这样的一个小图标啊,这个图标呢,这里,比如说这里写的上啊,这个地方就代表我们这个仕图是我们这个模型的一个顶仕图,他的快件啊,是 t 件 啊,这里写的是前啊,这代表我们是这个模型的前饰图,快键是 f 键,这是左快键画就是 l 键啊,就代表我们整个啊每个模型的一个不同的一个视角,就比如说啊,这个 f 键呢,就代表我们是这个模型的一个这个前面啊,这里是我们 f 啊,然后呢这个模型的这个上面呢,这一块圆呢,是我们的一个 t, 这是我们那个上哎,这一块的一个左边呢,就是我们那个 l, 是 我们的一个左式图啊,当然我们可以看到这个式图的话啊,他这个式图,这个四号式图呢,是和前面这几个式图不太一样啊,这个东西是我们的一个透视图, 透视图就比如说我们一、二、三这三个视图的话,它是我们的一个二 d 视图啊,就是我们能够看到的是这个 视图的一个平面啊,它只能够去看到它单纯的一个面啊,我们透视图的话就代表能够去看到我们这个模型的一个多个面,它是这样的一个区别。好,透视图的快捷键的话是一个 p 键啊,按这个 p 键就能够变成这个透视图 啊,这里话我们可以去把我们的一个仕图去给它放大啊,选择这个窗口之后有个最大化仕口,点击这个加号,或者说按这个 o 加 w 键啊,就能够把我们这个仕口去给它放到一个最大。 放到最大之后呢,除了这个透视图以外啊,因为除了透视图以外,还有另外一个仕图要给大家去介绍一下。这是我们的一个正交仕图, 他的快捷键的话是 u 键啊,大家可以看一下这个正交式图和他和他的一个区别,和这个 透视图的一个区别,我们按这个 u 键啊,可以看一下这个按 u 键啊,而我们这一个原重他就会变得,哎,是不是变得这个就有点不太一样啊?他的一个不一样在哪里啊?我跟大家说一下啊,我们的一个透视图的话, 它是有一个透视关系呢啊?透视图它有一个透视关系,什么关系呢?是一个镜大圆小的一个关系啊,镜大啊圆小它是有一个镜头的一个不同的一个区别 啊,就是你近近处去看呢,这你稍微这个啊,你这个上前面的这个面,它离你的一个这个镜头更近的话,它这个面就会更大 啊,你下面这个面,他离你这个镜头就稍微远了一点点,对不对?他这东西会更小一点,这是他的一个区别。但我们的一个正交式图,他是没有一个透视关系的,那这是我们正交式图,哎,看没有,他是没有一个透视关系的。就比如说我们可以选择中这个 啊,图片啊,选中这个模型的这个最上面的一个面啊,我们按这个 u 键啊,让它调到正招式图啊,对不对?立马就变得非常小啊,立马就变得啊比较小了,我们按这个 p 键呢,它就会变得更大一点, 这个这是他们的一个区别。那这就是正交式图和这个透视图的一个区别,一个有透视关系,一个没有透视关系,但是同样都是一个三 d 式图啊,这是我们的一个 max 式图的一个不同。

哈喽,大家好,今天 ip 来给大家分享一下三 d 建模入门的学习方式啊,我自己呢,其实就是数字媒体相关专业的学生,并且呢专业成绩非常靠前,从大一到大四呢, 我也做过非常多三 d 建模相关的作品,包括游戏建模、影视动画、场景搭建、角色设计等,这些方向我都有接触过。那么今天呢,我就来把我自己的三 d 建模入门学习路线分享给大家。 提前声明,本条视频只针对零基础入门选手,我也会针对不同的人群给出最适合自己的三 d 建模学习方案。 首先第一种,如果你有比较多大片的空闲时间,或者你希望系统性的学习三 d 建模,又或者说你就是设计动画相关专业的学生,那么第一步,我非常推荐你去看一些三 d 软件的系统教学视频,比如 blender, 三 d max, max g brush 这类 教学视频的好处是,你仿佛跟老师面对面,他给你传授知识的时候,你不那么容易走神,也不容易分心。 同时因为是边演示边讲解,你会对知识点更容易理解,比自己瞎琢磨快的多。通过系统教学视频,你就可以大概了解软件有哪些基础操作,有哪些常用工具,对建模思路、布线逻辑、材质、灯光这些概念有一个基本的认识。第二步, 你需要安装好对应的三 d 软件,你一定要边看视频边动手练,把视频里的案例自己跟着做一遍,复刻一遍,这样不仅可以加深你对基础知识的记忆,还能快速提升剑魔手感。因为三 d 剑魔说到底是一门动手技术,你如果只记得那些知识点,但是不会动手剑魔, 那其实是纸上谈兵,没有任何意义。第三步,当你对三 d 建模有了一定的基本了解后,我推荐你去看书或系统教程,进行更细节、更全面的学习。我最推荐的就是那种从零基础到实战的经典书籍,几乎每个做三 d 的 人都是从这一步开始的,再往后就要看你的方向了。 你是做游戏建模、影视渲染、角色设计等等,要求的技能点都不一样,这个就以后再说。那第二种,同学,你可能没有那么多大片时间, 只有碎片时间,或者完全没有软件基础,甚至已经在上班。那我就不推荐你一上来就看长视频了,因为你肯定看完就忘。视频的好处是适合时间充裕的人系统学,但如果你时间零散,又没法大量复习,基本看两天就忘干净了。我亲身经历发现,最好的入门方法就是用轻量化、碎片化的三 d 建模教程。 它的第一个好处,可以利用碎片时间学习,课程设置科学高效,每一节逐层递进,里面还有软件安装包,完整的次世代建模流程,小案例包含三 d 建模的基本知识、常用操作基础结构, 非常方便你随时拿出来看,随时复习。我之前就是每天早上用零散时间学一两节,练一小个案例, 结果真的不超过一个月,就把基础操作全部吃透了,而且印象非常深刻,因为可以随时掏手机,看思路、看步骤。第二个,我认为最最重要的好处, 它的案例都是一步一练,跟着做就能出效果,就算你再学没开电脑,也能先把建模思路、操作逻辑练熟,等你再打开软件时,上手极快,对你养成建模思维,熟悉软件操作非常有帮助。当你学完这套基础之后,我还是非常推荐你再去看一本系统的三 d 建模书籍, 这个时候再碰到里面一些比较专业的名词,比如拓扑、 u v 材质布线,你就完全不慌了,建模效率也会大大提升。好了,那我今天的分享就到这里了,以后我也会经常给大家分享三 d 建模接单软件学习相关的方法和干货。那我们下次见了,拜拜!

分享三个三 d 基础建模小技巧,熟练了建模效率,直接就帮一帮新手,也能够快速上手对齐模型,不用调半天,按 s 捕捉,直接就能够精准的吸附,超省心! 想要均匀的分段,总是弄不均匀,对吧?进入到线段层级,点击拆分,轻松搞定均匀的这个问题。好连接线条,不用额外的创建,直接切到顶点层级,把对应的点连接起来就完事了。要做弧线的话,直接右键选择倍速 选中控制点往上移,线条就能够自动的顺滑。学会了别忘了点赞收藏,记住啦!

很多宝子想学剑魔,总担心自己是手残党,学不会,其实你们都误会了,学剑魔不需要你有多高的天赋,基本功扎实了,谁都能上手。今天就给你们把基本功拆解明白!游戏、影视、餐饮、剑魔底层逻辑都一样,直接上干货,一个月保姆级规划。 一、第一到三天,跟软件混个脸熟,别怕,就把界面当游戏大厅,熟悉一下工具,看快捷键在哪就行。二、第四到十天,建立空间感,搞懂建模的核心逻辑,知道怎么把二维想法变三维,这是建房子的地基。三、 第十一到十四天,穿项链不限,别嫌枯燥不限,顺了模型才有灵魂。四、第十五到十七天,玩材质,给模型穿上衣服。 五、第十八到二十天,打光光影打得好,作品质感差不了。六、第二十一到三十天,冲渲染出效果图作品集,这不就有了, 三十天后去哪里变现各平台的阶灯片好汉报价区间我也给你们挖来了!小到临时自由,大到毕业旅行基金,就看你想不想动。所有阶段的练习模型贴图素材打包好的评论区见模入门直接拿走。

大家好,欢迎回到我们挑战一个月熟悉一个软件,这个月我们要学习的是三 d max, 让我们一起接着往下面学吧。那本期内容呢?是我们的第二十期了,今天要学的是这个三 d max 的 粒子空间扭曲与重力学教学哈。 嗯,然后我们后面的几期内容呢?应该会做一个居住空间的项目,因为居住空间涉猎的比较广,会涉猎到我们的这个灯光建模以及我们的摄像机等等哈, 他这个比较广,所以我们就后面的几期应该都会出同一个项目,就是把它做完吗?哈,好,然后呢?今天还是老样子,每一个就是每一个章节开篇第一篇都是比较枯燥的文字类的东西哈,我们首先首先要理解他的概念吗?每一个东西的概念我们要理解一下,因为我们不可能每个都去操作哈, 所以我们就是每一个知识点,然后我们再挑一些比较重要的去操作两下。好,来到我们今天的这个教学哈,那我们今天的目标呢,是掌握常用的粒子系统的使用方法,以及这个空间扭曲的使用方法和我们这个利用动力学来创建我们这个系统动画的方法。 好,来到我们今天的第一个内容,粒子系统的这个基础与应用。首先我们要明白定义哈,粒子系统是什么呢? 粒子系统它是通过我们这个生成大量微小的具有生命呃属性粒子来模拟复杂自然现象等等哈, 其实说白了就是说我们餐厅麦克斯提供的粒子系统呢,可以模拟自然界的下雨、下雪、喷泉等等这个现象哈,然后我们利用这个空间的扭曲,可以模拟这个粒子现象,受到各种粒子之后的一个效果。 那么此外呢,我们三 d max 这个动力学系统呢,它可以通过定义物体的这个属性和外力哈,快速的创造出我们物体与物体之间真实的一个物理作用。 然后呢我们这个呃现在的这个呃内容呢,就是学习这三个东西哈,学习这三个东西,我们到我们这个三 d 里面进行操作一下,看下它这个东西是怎么做出来的,它做出来的效果呢?就是这个喷射和这个血的这个效果哈, 常用的就是这几个,打开我们的三 d max, 打开我们三 d max 之后呢,在我们之前找你找这个基本体的这个地方,找到你的这个粒子系统,找粒子系统之后,我们拿这个雪为例哈, 我们先来做一个效果出来,然后再就是跟大家解释这个参数有什么用哈, 记得上一期有人说看不清上面的数字哈,他这个这个适口技术是三百,然后渲染技术是三千啊,雪花大小是四,然后速度是十,变化是二, 然后这个翻滚不改哈不动它,然后是我们的雪花,然后渲染是面,开始是这个负三十,那么寿命是一百,然后这个宽度和长度都把它设置为一千哈, 好,大家可以看到这是我们就是这一个屏幕都是这个雪花。那如果说我们要渲染的话,我们还要添加一个背景图层进来啊,跟我们之前做这个呃材质是一样的,就是你要拉一个一个 贴图进来,贴一个背景上去,然后你再开始制作,是这个意思啊,好,那我就不渲染了,因为渲染出来之后跟我 ppt 上面这个效果是一样的,我就不炫了哈, 我大概跟大家说一下,就是如果说你要呃去选择的话,要怎么选择哈?那首先呢,你是要去在你这个渲染设置里面去选择一下渲染设置好,渲染设置之后呢?然后在我们这个环境里面, 那我再教大家如果一会要去自己下垂线染的话要怎么去染哈?你找到这个渲染渲染里面有这个环境啊,点击到你的这个环境里面去。 点击到你的环境里面去之后呢,它有一个这个环境贴图啊,你可以找到你的那个贴图啊,你找到你这个贴图就可以了。 这跟我们之前去贴那个图是一样的啊,是一样的。嗯,找一个黑色贴图就可以了,然后呢再把这个呃里面就是勾选你这个使用贴图,使用贴图,然后就没有什么要改的了。 嗯,回到你的这个界面之后,找到这个视图啊,视口背景,然后他就会用到你刚刚渲染上去的这个环境的这个背景哈。 好,我这边就不去弄这个了,因为后面还要渲染什么的,我怕到时候又卡机哈,那你做完这一步操作之后呢?然后还要打开我们这个材质编辑器,按我们的这个 m 键 好,打开我们材质编辑器,你随便选择一个没有使用过的这个材质球,分给我们这个粒子这个雪粒子系统哈,并且命名为我们的这个雪花, 这个是为了我们到时候找这个材质球的时候好找哈,就是你换到其他材质球的时候,你也好找,旁边没有雪花了之后呢?然后我们这个这个物理材质跟上次一样, 把它改为我们的标准,改了标准之后呢,我们要修改这个这个自发光的颜色,然后以及这个环境光都把它就是全部都变成这个纯白色哈, 好。然后再把这个下面这个粘贴人打开,打开之后找到我们的这个不透明度,把不透明度呢也是拉到我们的一百,以及把我们刚刚你去贴的那个 贴的那个贴图吧贴上啊,我们给他添加一个这个啊,渐变的这个贴图,好,添加我们的渐变贴图,添加我们添渐变贴图之后呢?然后把这个,呃,所有的这个都是零零零哈, 好。就这样,然后把这个颜色位置要调成零点七,然后把它改成这个镜像,然后我们再在我们这个渲染里面去设置渲染,然后渲染设置 选设置,然后我们再把这个范围把它改一下,改成这个零到啊,这已经有零到一百哈,然后勾选上我们这个范围,勾选完了之后呢,改变一下这个输出的宽度和高度, 嗯,然后大概就是这个样子,然后你再选输出之后就会有一个这个,嗯,以这个雪景为那个的,然后你看你自己背景满贴的是什么,大概就是这个样子好,选出来之后就这个样子, 好,这个就是我们的这个雪景。然后呢我们再看我们的这个哦,我刚有说要把这个这个参数怎么去调整,给大家讲一下哈,我们来讲下这个参数,依旧是我们这个从上到下哈,好,这个适口技术、 式口技术和这个渲染技术哈,那式口技术呢?它是说这个场景施图里显示的这个雪花的数量啊,调小也不影响渲染,然后只是会影响我们这个操作的流畅度哈,就跟我们这个做 ps 的 时候这个帧率是一样的啊,做 ps 的 时候这个 好,依旧是从上到下来介绍我们这个参数哈, 了解一下参数的这个概念。首先是我们这个仕图的这个仕口的这个技术和我们这个渲染的技术哈,那仕口技术呢?它的意思是说场景仕图里面显示的这个雪花的数量,那调小,它不影响我们的渲染哈,它只会影响到我们这个操作的流畅度, 这个不难理解哈,就比如说这个什么帧率啊,或者是这个像素点啊,太多了,它都会影响到我们这个操作的亮度啊。然后渲染技术呢?渲染技术说最终我们渲染输出的这个雪花的数量哈,它决定了我们这个画面的这个密度啊。下雪呢,我们通常就是会设为两百到五百这个样子, 然后往下走,我们这个雪花大小啊,雪花大小就是单颗的这个雪花的尺寸吗?雪花值,这个雪数值越大的,这个雪花就会越明显哈,然后速度,速度是我们这个雪花运动哈,速度是说我们这个雪花下落的这个快慢,那数值越大的它就落的越快吗? 变化呢?是说让这个雪花运动有异有差异啊,避免所有的雪花轨迹都是一模一样的啊,这个变化就是就是不要让那雪花动起来,怎么可能是一样的呢?那肯定是不一样的呀,是不是然后我们肯定要更改这个变化呀? 然后这个翻滚和这个翻滚的速率啊,它模拟的是我们这个雪花在空中旋转的姿态,数字越大,那我们这个旋转就是会更明显一点了, 那我们也不需要去调整他哟,有时候如果说你想去调整的话,也可以啊,那雪花也是也是飘着的嘛,也不会说特别就是很明显去旋转呢,这个也不太可能。 然后我们这个显示我们这个类型,比如说我们这个雪花啊,圆点啊、十字叉呀,他只会影响说我们这个图纸里的这个显示样式哈,他不影响我们这个最终的效果。那渲染的这个子模块, 他控制是最终的我们这个渲染的这个雪花形状哈,那他总共呢?他就提供了三个啊,提供了六个 啊,提供了三种,一个是这个六角形,他最结实的,这就是最接近我们这个真实雪花的这个形态哈,那我们比较推荐使用的就是这个六角形哈,然后还有一个三角形,他是简化版的这个雪花哈,面呢,就是将我们这个雪花渲染为这个平面面片哈,后续我们可以贴这个雪花这个纹理, 就是像我刚刚用这个彩铅球去贴它一样的,一样的道理哈,好,然后这个计时, 计时是说我们这个雪花从第几针开始出现,这个不难理解吧?我们前面学的是动画哈,那我们从第几针开始出现?比如说我们射啊,从第十针开始出现, 然后呢?到第什么什么时候开始?这个呃,不下啊,就是开始,这寿命就是这个结束吗?开始就是开始吗?寿命就是结束吗?那跟我们之前做这个动画的时候,这个针对这个针啊,零到一百是一个意思啊?那我们从第几针开始有这下这个雪花的第几针,这个雪花就消失。 好,然后我们这个初升的这个速率,初升这个速率就是说每秒生产的这个雪花数量啊,控制下雪的这个密度,那么我们直接勾选这个横定啊,保持我们平稳的这个下雪速度哈,不用太快,不用太慢啊。然后发射器, 发射器它是定义在我们这个呃,雪花发射区域的这个大小哈,它类似于我们下雪的这个天空区域哈,那数值越大呢?下雪覆盖的就是越广。那隐藏勾选之后呢?可以在这个视图中隐藏这个发射器的框,不影响我们这个粒子的显示啊。 那我们这边看一下, 比如说我把这个 把我们这个速度,把我们这个速度,把它现在是十,我们看一下十的这个它这个速度,哎,我们从这个看吧,那个看不见 来,这是十。然后我现在给他换一下, 我把它调到三十,调到三十,我们来看一下, 就是这个意思啊,它会,它会控制到这个,控制到这个下雪的这个速度哈, 然后其他的就不用试了哈,大概就这个意思。那你直接也可以在我们的这个呃动画框里面去拖动你这个轨迹,因为我们选择的是零到这个多少来着?

狼兽犀牛缸最近淘了一个好东西,那块大沉木暂时也不知道怎么搞,然后先淘回来,然后大家鱼友们有没有好的建议?我们这么多个鱼缸,要放在哪个鱼缸好一点,这个就应该不用想了,放不下哈,然后 这个,这个还是这个是 这个,鱼友们有没有什么好的建议呢?放在哪个鱼缸好一点后,决定这个尺寸,这个造型觉得还是比较适合在这个缸造型啊,有没有这个飘出去,放在这里,然后铺点底沙,搞点鹅卵石,爆一点点青苔,那应该会很好看,来了我们直接开干, 哎呦,我们先看一下是不是真的放不下, 好,是真的放不下,我们现在 包也到了哈, 我的妈呀,兄弟们爱好养鱼真的不不简单啊,又要当电工,又要当水工,现在还当木工容易吗?这谁受得了啊, 老弟,四五十斤有了吧。 咦,行了,我们现在先把底石底沙给铺好先, 这个我有个想法,建议商家们卖这个沙的时候可以先帮我们洗一下啊,我们鱼友到家就不用洗的那么辛苦,大家说有没有道理 好,我们这个溪流石呢,从大块 到是慢慢的变小啊,这样的一个层次,狼兽犀牛缸有见过吗?兄弟们来挑战一下好不好,看看好不好看下木头了,兄弟们, 哦吼。

每天一个建模小案例,今天要学的是包子。首先的话呢,我们创建一个拉出来一个圆柱体,把这个参数先给它去掉了,这个边可以再少一点。十二边把它转换成多边形模式。我们选择把它材质给替换一下啊, 我们选择在中间给他加条线,按八号键的话呢,可以把环境光稍微调的白一点啊, 然后把它放大一点点,然后中间的底座的话呢,我们直接给他来一个转化成多边形模式,嗯,直接他建在一起对不对?在中间的话呢加线条放大一下啊? 嗯,哎,打算往上走一点,给他来一个切角, 中间上面的话呢,缩放一下啊,嗯,这样一点点 对不对?在中间的话呢再加一个线条啊,过渡一下,缩放一下。这个包子大致上是这么一个形状啊,这个边还得下降一下,这里给他切个角啊, 过度一下放大, 差不多是这么一个形状的效果啊,选边宽选一下,不要选多了。这个边不要连个线条啊, 连个线条的话呢,主要是为了把底座稍微简单的操作一下,把这个操作完之后吧,然后我们现在打算 就是给他切线条啊,怎么个切法呢?先这样子啊, 对了,我们可以删掉一些去,比如说我们现在打算啊把这个删掉,他是十二边的吗?我们只留六分之一就可以了,对不对?只留这个六分之一啊? 或者我们可以直接指,呃,是的了,现在只留六分之一,对不对? 好完了之后把它的话呢,给它镜像过来操作一下啊?怎么镜像呢?把它删掉对不对?把它删掉十二分之一,然后的话呢把另一半的话呢我们旋转一下角度,比如说我们现在给他来一个镜像实力吗? 让他的角度的话呢我们要开启角度捕捉,我们要转一下角度。呃。三百六十度除以十二等于多少啊?算一下。用计算机算一下啊。呃。 三百六十度除以十二等于每一个是三十度的样子。我们直接给他转过来啊, 看看是不是百分之百结合在一起啊。是的啊,差不多即使你也可以每转三十度一下。转一下也行。那么有什么变化呢?如果说我在这个中间啊,对吧? 在中间我如果加线条,嗯,你看是不是他就会认识我。这么操作啊, 到这来吧。嗯,多了多了怎么办呢?撤回一下啊,到这来,对 是吧?好,然后再加个线,边上的话再加个线条啊,这边上还有 对不对?好,加了线之后干嘛呢?当然是要条形嘛,比如说把它圆起来,比如说圆起来, 一般来讲中间要凹陷下去的,所以中间的话呢像这些线条的话我们可以简单的操作啊。在中间的话呢加个线条什么的啊。 这个底呢插线在一起啊,对不对?然后选择把点连上, 然后中间这个线。我告诉你们一般来说中间这个线的话呢我们可以选择往里面靠对不对? 或者说把中间这个往里面靠啊? 好,然后我们的镜像过来啊。怎么镜像呢?直接给他进行这两个选中之后按 shift 键复制。呃最好是镜像 这个给它镜像过来啊,挨个来 对不对?中间这个线来咱们调整一下啊, 用屏幕调屏幕的话把这个线往里面靠一靠 好,完了之后的话再给他镜像过来。嗯 是吧,再给他镜像过来, 再镜像, 再给他镜像过来。 好,再给他镜像。每个边的话呢都可以给他镜像过来啊。 好,再镜像 再镜像。这个再给他镜像一下,最后再镜像一下。 来我们再调他的这边看看啊,中间这个边的话呢,要往里面靠一下啊,为什么呢?很简单嘛, 这里加了线不平不圆滑,不鼓起来对不对? 这里面的话我们熬下去 对吧?不过这个包子的话呢还不够啊,凹的还不够厉害啊为啥不够厉害呢?线还不够多。嗯,所以待会的话我们要凹的更深一点,包括这个线也是一样道理啊,往里面靠一下 对不对?好,然后如果想要更多的细节的话呢,我们可以选择啊,就是 让它们之间的线条往里面深入一下 对不对?你看这个包子的话呢,至少这个形状是有的啊,大型是有的。 这里用屏幕调整一下,用用仕图调吧。鼓起来一点对不对?你看这个包子啊,这表面形象就有了, 但是这个包子的话他没有扭曲没有旋转什么的啊。所以我打算的话呢先把他们啊来一个非常简单的操作是什么呢?就是我看看要不要加点细节。我觉得不用加啊。 呃,直接来一个他线他线选定对象完了之后的话咱们行模式啊,把这个点给他焊接在一起啊, 对不对?把底给焊接了啊。好,焊接完之后吧,然后再选择边上的这个边边界啊,然后按 shift 键我们 这一个底看到没?这几个底选中啊,这几个底太突出了 对不对?好,然后选边界,选边界,按 shift 的 键给它挤出来,挤出来之后啊,然后往上走一点 对不对?走完之后啊,然后 shift 的 键直接塌陷在一起,这个点往里面靠啊。嗯, 然后再怎么做?然后的话呢,再选择咱们这个边啊,给它切个角, 那这就是一个包子的一个这么一个形状,是不是完了之后这包子有什么用呢?我们通过这个变形器吧,来一个圆柱体的变形器啊,怎么操作呢? 扭,扭曲一下,往哪边扭啊?呃,往右边扭都行,我们可以呢往右边扭,整体的扭一下, 把这个角度捕捉关掉啊, 那这是不是一个包子的效果有没有?有了吧,好,把它转换成陆变形模式。你看这就是一个包子啊, 然后包子的话呢,简单一点啊,我们给他平滑一下,平滑煮一下,你看是吧,这个包子还是很舒服的,很圆滑的包子,如果你用涡轮平滑的话呢,也行,涡轮平滑的话效果你看是吧,会变成这么一个包子的效果 还挺正常的啊,当然没必要,我觉得不涡轮平滑也行啊,通过这个圆形的圆柱体型的这个变形器的话呢,扭曲下角度他自然而然达到这个效果了啊, 还可以吧,包子的细节感觉还可以啊,像这个点的话呢,这中间的这个点啊,你可以选中,到时候整体的去给它进行放宽一下啊, 注意点没有多选吧,如果没有的话来整体放大一下,让它圆起来 是吧,你看这样的话这包子就比较舒服了啊,对不对?好,做完这一块之后吧,然后我们这个包子啊,到时候可以叠放一下啊。那我就不叠放了。好吧,就这样子就可以了啊,这包子的形状的话就这样子就做完了啊。 呃,如果喜欢的话呢,可以多关注一下我们啊。

剑魔人的基本功原来要这样练!刚入门的新手都知道剑魔要练基本功,但一问基本功怎么练,脑子里一盘浆糊。今天就一次性跟你说明白!第一周,熟悉剑魔工具界面,掌握点线面连接、切割等核心操作。 第二周,练习布线,从另表面布线再到角色布线。第三种,学习雕刻布料,褶皱皮肤毛孔。第四周,贴图绘制金属反光布料粗糙感。每个阶段的学习视频我都打包好了,交个二二二,暴走不谢!

现在三 d 的 ai 也已经发展到一定的程度了,类似项目内这种通用骨骼的坐骑或者宠物调整好大型应该怎么借助 ai 生产呢? 这个是我借助 ai 半天搞出来的高模效果,下面我来讲解一下我的制作步骤。首先我把我的大型截图用 ai 帮我算了一个肌肉解剖效果, 提示词也很简单,然后我就得到了一个这样的高模截图。接下来我就用混元三 d 帮我生成了一个这样的高模效果,然后把这个模型下载并导入到 zbrush 里面, 在 zbrush 里面把我们的大型模型和刚刚生成的模型匹配好,然后用我们的大型模型去投射我们用 ai 生成的模型,这里我已经投射好了,投射过程中因为两个模型没有完全匹配,需要手动修复一下。接下来就是一个正常的雕刻过程了, 这里之所以没有直接生成正常的高模效果,是因为我觉得应该根据我们实际引擎的表现和角色定位来控制肌肉的体脂率,通俗来说就是肌肉的强弱。 这个就是我根据实际项目需求整理出来的一个 3 d 生成的模型辅助制作的流程。大家有什么更好的方案,也欢迎在评论区一起讨论呀!