像这种抽筋感的视频怎么拍?其实我之前在评论区已经说过好多次了,但一些 pro 依旧觉得我是剪辑,那今天就给大家系统的教学一下吧。我们视频拍摄的速度选择极快,然后就可以倒计时开始拍摄啦。这个舞拍起来其实特别简单,我先教你们走路动作, 第一个动作,第二个动作,最后一个动作。好了,就是这三个动作就可以形成一个走路动作啦,我们其他的走路方式也是一样的哟,然后这个是跑步动作,现在我们开始吧, 开始走的时候是只有一只脚在动的,另外一只脚是不动的哟,然后平移的往前往后,往前往后。然后我们换下一个动作也是一样的,往前往后往前往后,然后再开始这个跑步动作,我这里做的有点不太好, 最后一个就是嘲讽动作,然后抖抖抖抖抖, ok, 结束就是这样,你学会了吗?不客气。
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好,第一个一定要学会脚尖关地,朋友们先把这个练了,你们回去自己练的时候,一二三四,一二三四,加快 go, 一 二三四, ok, 你 们回去练的时候如果发现跟不上的话,你就慢慢练, one two three four one two three four one two three four one two。 在这个过程中脚尖抓地以外,核心是收紧的, ok, 一 针一针的,好,示范一下,五六七, ok, 手就比较简单的,也是从这里到这里分为四格,一二三四或者八格都可以,一二三四六七八, ok, 我 们四格五六七八。


你是否想过,为什么有些动画故意降低帧率,反而更有设计感,甚至同一个镜头里会出现不同帧率。这一切如果以三 d 的 视角展开,一切还要从差质模式说起。 造成这种观感的原因是因为传统二维动画制作通常为每两帧或三帧才会发生画面变化。而当回到三维的角度,所有元素都和传统二维动画保持相同的帧率变化,自然造成了一种奇特的观感。而这个镜头内 角色为十二帧,摄像机为二十四帧,所有的 samir 都是八帧。这些帧数有了新名词为一拍一,一拍二,一拍三。以一拍二为例子,指每两帧发生一次变化,而二十四 fps 只是播放速率,不是每帧都要变化。 那为什么要抽帧呢?首先,拍子上的对比可以分离主体和环境,而且是非常暴力高效的手段。试想一下,你的主体保持着十二帧,其他层级都是一拍一或一拍三,帧率像一堵墙,天然隔离出不同的层级。第二则是增强段落的连续感,连续平滑的运动会减弱结构,抽帧则会离散节拍。 第三,当抽帧配合轮廓线、手绘贴图、拼头尾,就会形成统一的视觉语言。那这种效果在 bling 里的实现方式也非常简单。 方案一为直接更改叉值模式,在曲线编辑器面板全选曲线,按 ctrl shift m 选择步进叉值,接着按 n 打开侧边栏。不长尺寸决定了每个画面的持续时间。在二十四帧的设置下,不长尺寸为二就是一拍二,为三就是一拍三。而按住 alt 键可以改变所有通道的值。用叉值决定采用频率, 但是当工程变得庞大,有形态键,波硬,甚至物理骨骼,这时再使用这种方法就会一团糟。你也不想一个一个通道改差值吧。这时我们就需要用 n a l 非限性动画编辑器来帮助我们更好的管理工程。先另存工程,打开非限性动画编辑器, 勾选仅显示已选中。选择要抽帧的物体或者骨骼,点击下推相同的快捷键,添加步进差值,这有助于更好的管理拍子。 当你发现有地方要修改,但数据已经下推了,下推不等于锁死。选中动作,调按 tab 动画就可以重新在摄影表、时间线、曲线面板重新编辑了。 这种方法只适用于有绑定驱动或有帧驱动的物体,但不料粒子属于连续模拟,直接抽帧会破坏连续性。那索尼他们专门开发了基于玛雅的相邻帧插件,保证模拟类动画的抽帧顺畅。希望 blander 也可以早日更新这种技术。视频的最后,如果你想系统的学习动画,欢迎购买我的动画课程,我们下期再见。