天花脏脏的,这个是光泽度,里面我加了一个脏,就贴图,就是我们的艺术涂料微水泥,就是要这种感觉,对不对?如果说你是一个啥也没有的乳胶漆,你就不要去做贴图, 你需要这个细节的你就做,我一会教你们呗。我们现在调它了,在这里第一步调慢反射,很多人就是觉得色彩调不准,如果说你是奶油调 一些整体图,其实我们的调性是偏暖感的,不是冷感的整体是偏暖感的,你看淡淡的这种奶黄,但这个颜色很浅,你看他不是那种自白的, 所以在这里你一定要先把这个色温控制一下,让他是这种黄调,再降低它的薄度, 好降低保度之后再降低这个明度,你不能够给他整到这样的一个二五五,太亮了,很容易就曝光了,所以这里我们一般推荐你们在两百一两百二左右,这个是明度值,控制他能量的 越高越容易曝外面曝光,里面不亮,这是你们通病,这个薄度我们都降的比较低。好了,那这样的一个普通的奶油的这种米灰色就完成了,接下来色彩调好了,你说老师,我今天要想让这个地方的结构有一个 感觉好,那么这个地方的污垢我教你们调,现在没有污垢的效果,给你们炫一下,加了污垢你再对比一下,那么这个污垢到底要不要,或者说他到底原理是啥样的,我给你们说一下, 不会让你们看的更清楚,我这边给他真实说法吧,放大一点,或者是说咱们还在开一个区域渲染好不好? 你可以用他这个新增的多边区域也可以,或者说直接用这个框选的区域。好,我们就选这么一截,大家看起来等会会对比更明显、更直、更直观一点,或者说你想更快,因为他现在要降噪吗?你想更快,你可以把这个地方的框再小一点,大概这么个大小都可以,好吗? 那么右边的降噪我们可以降一点点, ok, 这普通的啥也没有的效果,是一个单一的颜色, 在这个时候我们想让他有点什么,你说我要他这个天花顶有点这种感觉,那咋整?咋做的?来,我们框选这一团,这团会看的更明显一点,这团现在是没有这个感觉对不对? 怎么去达到这样一个效果?第一个你先把反射开点,但是千万不要开白,一开白你这个图到那个顶上,这块绝对是巨容易曝光,那就报废了。在这里我们都开的比较低,比如说我就给他开到个 两百左右光泽度,零点六、零点五五,零点六左右,这个不大近,你大体的看我觉得都有点多了,零点五。好,这里的光泽度还会再降点一百八。 但是现在是没有细节的,你们去看一下,他是有光泽度,但是没有细节,就整个的光泽,他是整体一片的,对不对?不对?那么我们想他有细节,在这个光泽度里面去套一张什么贴图,黑白的像这种都可以, 贴图来了之后你要去要把它显示在视口中看一下,看到没有?哎,你说哎,我怎么看的上去?没有?你要加 uv 模型,可以有 uv 的, 这个是一个基本操作。好在这里调到 uv 的 合适的比例之后,我们现在这里太脏了对不对?光泽跟反射可以两个时立起来, 太脏了我们就开始调它的占比,肯定是不能这么多,你现在降噪等会炫的清晰点,那就完蛋了,他就会脏的不成样, 这里我们可能就百分之二十来个就够了。那你说那都看的不明显,你看我把降噪稍微弱一点,其实你看到没有,这个时候就已经能看出这种斑驳的感觉了,就已经挺明显这个斑驳的感觉了,是不是? 你对比一下,原来的顶是不是没有细节啊?现在顶面是不是就有细节了?有那种艺术涂料的那种斑驳的感觉了,看到没? 就这一块感受一下,之前全是一片,而现在有了,没看到没有?你看这个顶面,这一块就已经很明显了,我把这地方缩小,就旋这一块,你们可以看一下,旋个一会会你就能够看到非常明显的感觉了, 你看啊,一降完,你把降噪给它拉完,它就是不是不清晰了,好像有,但是模模糊糊的,因为你现在炫的次数还不够,当你炫的次数越多,他这边就会细节很多,一颗小个细节就全部会凸显出来。凹凸,如果说有些你们想做的很细,在凹凸里面可以加上法线, 要求不高,你不加也可以,你们看现在是不是就很清晰了,对不对?这种斑驳的感觉?好了,这个我们就不多说了,大家看都 ok 了吗?
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那么这期节目的话呢,给你们讲解一下我们这样的一个微内污垢材质啊,首先的话呢,我们在曼反射这里面添加一个微内污垢材质,点击确定,你可以看一下它的控制面板,相对来说是密密麻麻的文字,对吧?啊?看起来很难理解一样,大家其实我们真正在工作中用不上那么多的一个命令啊,大家基本上四五个迷你已经足够了。 首先图片可能不太明白了,什么叫主攻颜色,非主攻颜色以及半径啊,那我们先拿这三大块来说,我们先可以这个物体啊,然后的话呢,我们也点击一下渲染, 先看一眼,现在就是我们这样的一个微粒污垢所渲染出来的一个效果啊,它主要的话,你看到是这一块会有点点比较深,对吧?那这一块呢叫什么呢?这一块叫主光颜色,那么比较亮这一块的话呢,叫非主光颜色,当然你可能这样理解不太好理解,我们拿一个集合体来说,你看到这是一个 集合体,光源的话呢,是从我们的左手边往右手边这样的亮的一个效果,对吧?那么在这一块来说,你看到啊,我们这个物体啊,下面这一块呢,你就可以理解为是一个按脚处,也就是他的一个阴影处,灯光照不到的地方, 那么这个呢,你就可以理解为是叫主光颜色,也就是主挡了光源的颜色,那这个呢就叫非主光颜色,那更好理解,你可以理解是寿光面,对吧?比较好理解吗?就是外面跟里面啊,就是亮面感暗面的一个概念性。 好的,那么这个就是我们这样的一个非主光跟主光颜色的一个概念性,它所针对我们物体是这样的一个转角处,暗角处的一个效果,那半径是什么概念呢?半径的概念就是说控制你这样的一个黑色区域的一个大小,比如说默认是十吗?那我稍微把它改小一点,比如说改为, 那你这时候发现我们所渲染出的效果啊,这个转角处这一块区域啊,它相对来说这个会更加的一个凝聚, 这个做法的话呢,会有一个加强版,也会在后面的教程跟他们去详细去学习以及去讲解,如果说有他们想什么想学这个材质,也可以给我评论留言,好吧,到时候我再给他们出合集。 那么这个半径的话呢,所指的是这一块,对吧?我们也可以说加大减少。真正在工作中运用的比较多的是 ao 通道, ao 通道的一个调法的话呢,是我们要点 vi 买特勒这里面这样把这个切换成上一节课所讲的一个 vi 灯光材质确定, 然后的话呢,我们再通过添加微微污垢的方式确定, ok, 让我们点击渲染,这样的一个模式会更加醒目一下, 也是在工作中经常应用叠到成品效果图的石膏线方面去的,因为我们石膏线在渲染过程中的话呢,它的层次关系,素描关系并没有那么明显,说呢,我们会通过 ai 通道去叠加,让这样的线条更加的一个精美,也显得更加的一个有层次啊。这第一种用法, 这种用法的话呢,是我们在制作一些这样的一个比较,嗯,十项啊,不对,这个金属十项啊,或者是这样的一个青铜器啊,他的一个暗处不是有种生效效果吗?他的转角处和死角处,对吧?有一些未清理出来的泥巴,或者一些锈迹斑斑的东西。 那我们会在后面主光颜色这边贴一下这样的一个贴图,或添加这样的一个混合,混合处那样的一个效果。那像这种做法的话呢,相对来说会比较高级,会比较复杂一下,后面我再出金属价 调整的过程中会详细的他们去讲解。基本上我们这样的一个初期微内污垢材质,你要理解半径的概念性,主光、非主光以及衰减。衰减的概念性的话呢,就是说我们这一块的一个渐变感啊,你要调成什么样的样子?对,比如说我们现在给他来一个五, 我们来测一下,现在是五的一个半径直,当我们动到衰减的过程中的话呢,这个是可以被我们控制的,比如说他一个一 看没有,他相对来说会改变到我们这样的一个,嗯,半径子,他的一个过渡感,他的一个渐变感、衰减感,所以呢这就是我们这样的一个微润污垢材质。

金属材质怎么调?如何调整镜面金属、磨砂金属、污垢金属呢?好,往下看。讲一下用 vivo 和 cr 分别怎么调好 cr, 创建一个 cr 物理材质。首先需要把金属度改为金属敲黑板这一步非常重要,如果你不改的话,你的金属就是会没有质感,像陶瓷。第二步,点击颜色调整我们所需要的金属颜色, 将粗糙度改为零点二左右, ok, 这个时候就会获得一个超强的金属质感,这是偏磨砂质感的,如果你需要的是亮面金属, ok, 这个时候粗糙度你就可以给到零点零二, ok, 这种就是亮面金属,那你需要的如果是香槟金的情况下,只需要将我们的色调偏红色这边走一走,那这种的话就是偏香槟金 的一个感觉。好,总结一下,如果你想要的是亮边的话,那么粗糙度可以往低了调。可以呢,你想获得磨砂质感的金属材质的话,可以把金属度往上调,他是得到效果就会越粗糙一些。好,接下来用温热调一下点睫毛反射调, 调整我们需要的金属颜色,确定反射拉满,调到二五五,确定金属度打开为一,这个数如果你的金属度不开的情况下,有点像陶瓷的质感,打开这个就是一个基础的亮面金属材质。如果你需要的是磨砂质感, 需要把光泽度往下调到零点八五左右,他的效果会更加磨砂粗糙一点点。好,如果你需要你的金属里面出现一些细节的话,你可以在里面再给他放一个皂波,连接到你凹凸里面去, 这个时候他就会出现一些细节,我们可以更改他的一些比例,比如说我降到十左右,不要那么的强。甚至说你如果你希望他上面出现一些污垢效果的话,好,这个时候有一张黑白之照,我们可以把它连到反射对面,反射光泽度,那么这种带一点污垢效果的金属就完成了。当然你可以把这个材质继续升华, 加好几层,那么他得到的细节的话就会更加的丰富一些。 ok, 希望这一刻对你有所帮助。我是一生更多精彩内容,下期。

建模党狂系这个 bling 的 做旧神器,一件堆满老化细节,材质质感直接翻倍!做场景建模、道具制作的都别划走!这个插件专为 bling 的 打造,一键就能给任意材质加灰尘、锈迹、磨损、 污渍等十几类做旧效果,不用手动折腾节点和贴图,高效又省心,让你的模型质感瞬间碾压同行。操作流程超顺!打开 插件面板,选中模型,勾选想要的做旧效果,调一下整体强度点深沉就能搞定。灰尘的厚度、锈迹的范围、磨损的程度、污渍的颜色都能脱划怪修改所见即所得,适配全场景需求,不管是静态模型还是动画场景,这插件都能完美适配!

今天讲解的是 vra 四点二版本中 au 通道的渲染方法,在元素通道中点击添加,找到 vr 附加纹理,拖动至最下方,在纹理中添加 bj 污垢,然后打开采热变音器,将 bj 污垢实力到采热球中调节 半径,用来控制 au 图阴影的范围。这里给五十到一百之间加大细分,之后设置完成。在渲染图像的同时, au 通道也会一并渲染出来。渲染完成之后,长按保存键,选择第二个按钮,可以将渲染图片和所有的元素通道一并保存在目标文件夹中。

带污垢的乳胶漆你会做吗?你不会的,我来教!很多宝宝都对库加勒的公布材质不是很满意,今天我们就自己做一个。在左边找到上传贴图,点击上传创建素材,选择材质贴图, 进入到实时材质制作工具,在左边涂料里找到乳胶漆哑光,在右边材质参数里慢反色,选择颜色,左下拉给他一个黑色的底色,打开最下面的分裂尔 凹凸,给个三十,模拟乳胶漆的凹凸感,在上方反射光泽度里找到替换,找到系统贴图里的预设贴图。六、调整它的反射亮度为七十, 光泽度为副食物。不同材质的这两个参数要着心调整,最后保存为墙面涂料就好了,渲染出来还是非常有质感的。我是舒涵,让我们一起变得更强!

家好,欢迎回到我们挑战一个月,熟悉一个软件,这个月我们要学习的是三 d max, 让我们一起接着往下面学吧。上期内容我们讲的是贴纸那个材质和贴图,嗯,那本期内容我们应该还是材质和贴图的,但是由于我的温瑞德有问题,所以我就跳着讲。我们这一期讲我们的灯光与摄像机, 然后跟着我们一起一直走的同学应该都知道我每一节课第一节课讲的都是文字类的东西,所以呢,这一期内容还是纯干货哈,大家把本子拿出来,然后继续往下面做笔记吧。 首先本节课呢,我们要理解基础就是理解灯光在三 d 场景中的作用和这个基本的原理, 以及掌握我们的灯光,理解我们的视角,掌握我们的摄像机。但是我们本期内容这期视频我应该大部分的重点会放在我们的这个灯光哈,因为如果说两个一起讲的话,就是,呃,可能来不及达到我们的第一个核心价值,就是说我们要讨论一下关于灯光与摄像机在三 d 制作中的一个地位。 那为什么我们要学习这个灯光和摄像机呢?首先我们来说灯光,如果没有灯光的话,那场景就会是漆黑一团啊,就是我们之前也带到过,如果没有打灯的话,我们是渲染不出来任何画面的。那么为了便于创建场景,三 d max 呢,就提供了一种默认的照明方式,它是由两盏放置在 放置在我们对角线的一个泛光组成,那用户也可以根据自己所需要的去创建一个新的灯光。那么三 d max 的 灯光面板中呢,就会有很多的灯光可以去选择,大部分呢就是分为我们的标准和光度学两个类型,那我们现在打开我们的三 d max 来看一下, 那三 d max 之后呢,我们可以在我们这个命令面板后面有一个像灯泡一样的这个快捷按钮,点进去之后呢它就有标准光度学,然后以及我们这个微锐, 那这三个是什么意思呢? 首先我们的这个光度学灯光,它是模拟真实世界的一个物理光照,有流民、坎德拉等这个物理单位,它适合做建筑室内以及这个产品等。如果你追求真实感的场景的话,你就要用这个光度学, 那么标准标准灯光,标准灯光他是我们这个三 d max 里面自带的一个传统灯光,他没有物理属性的,他只是靠这个倍增器和颜色等参数去控制啊,适合我们快速的去打光,呃,动画啊,游戏啊这些不追求严格物理真实场景的,我们就可以用到这个标准灯光, 那么微锐灯光它是配合我们微锐显卡专用的一个灯光,就像我们上节课说到的,我们这个贴图用的也是一个微锐,对不对?那我们兼顾真实感和效率啊,达到我们的效果图建筑表面的主流选择哈,我们刚刚大概了解了一下这三个灯光,现在我们把它剖析来讲一下。首先是我们的光度选, 光度学,他的概念是基于真实物理量,我们刚刚有说过哈,但是有一个没有说过的,就是他可以和这个 i e s。 光域网的文件配合。什么是 i e s 文?就是光域文件网文件呢?就是他会有 呃一个文件,然后上面是文件,上面就像类似于一个贴图,然后呢他会有一个灯光打在那个上面,然后后面我们可以打开看啊,就是他会有一个那个文件,你就不需要去调整你的这个灯光,你直接可以用他这个文件去找到你需要的灯光,然后你直接把打上去就可以了。这就是我们的这个 i e s 光运网文件, 它可以模拟这个射灯啊、筒灯啊、台灯啊等等这种灯具的一个光型, 然后再往下面走。常见的这个灯型呢,就是我们这个目标点光源或者是自由点光源,他模拟的是我们这个灯泡和筒灯。目标线光源和我们这个自由线光源,他模拟的是我们的灯管和灯带。 目标面光源和自由面光源,它模拟的是我们的面板灯和我们的灯箱,然后 ies, ies 太阳光和 ies 天光,它模拟的是我们真实的太阳光和一个天光啊,我们这里现在直接就是一个,呃,太阳定位器啊。 好,下一个是我们的这个标准灯光,标准灯光它是非物理化的艺术化灯光,它参数就是比较直观,也就是它这个只是靠我们的参数或者是我们的颜色去控制这个灯光,它没有像我们这个光度学那么真实啊, 但是它比较容易控制,它渲染的速度呢,也是很快的。那目标聚光灯和这个自由灯和手电筒的那目标平行灯和自由平行。呃, 目标平行光和我们这个自由平行光哈,是模拟我们的太阳光,他这个方向性呢就比较强 啊。反光灯呢,他是模拟我们的灯泡向四周去发光的。天光呢,他是模拟天空漫反射的一个光哈,他适用于我们的动画制作,游戏场景以及我们这个快速阅览和这个教学视频啊,他主要呢是说 对比光学度,光度学呢,它是标准灯光,没有物理单位。那倍增器呢,就是亮度的直接控制,强调衰落的重要性哈,控制灯光影响范围,避免我们这个场景的过曝。那下一个是我们的微锐灯光, 微锐灯光呢,它是为了呃,我们微锐显示器优化的灯光系统哈,它可以提供更真实的一个全局光照效果啊,渲染材质和这个那个效率都很高哈,那常用的灯型呢?就是我们微锐灯光的平面球体球顶,然后以及我们这个网格 平面灯,模拟窗户啊,灯箱啊,穹顶灯啊,模拟天空天,那个天空光啊,微瑞太阳呢,是专门就是模拟这个太阳的,就不用说了哈。嗯,然后这个也是支持我们这个 i e s 那 个光域网哈, 他比较适用于我们的建筑效果图,室内设计以及我们这个产品渲染等等这些追求高质量的微锐渲染项目。那么线下大家都可以去用一下哈,如果说还需要去抛开往里面讲的话,那有点多啊,可以后续看一些更深入的课程哈,后面还会再出, 那我们就先讲到这里,那这个灯光我们就到这个地方就差不多了,大家就是线下去呃,去多打开试一下这个灯光都有什么用,怎么用?然后渲染就不用说了,渲染我们上节课已经讲过了,渲染怎么渲染?渲染就是在线渲染啊,这些, 好,我们现在进行一个曝光的方法和原则的操作哈。呃,首先打开我们任何一个建模都可以哈,然后给他上一个材质,依旧是我们的这个 m 哈,然后在这里找到我们的,呃,微锐这里我已经弄好了,就是微锐,然后微锐位图确定, 然后就去我们这个手机号里面去找你自己的这个贴图哈,然后我就不找了,我就直接随便给一个吧,因为我们主要还是学我们这个布光哈,那么我们这个布光是什么意思呢? 布光是指为这个场景创建灯光,在动画影视和这个摄影制作之中呢,它是非常常用的一个布光方法, 是我们这个三点照明法。那创建三盏灯或三盏以上的灯光啊,分别作为场景的一个主光源、辅光源和一个背景光源以及装饰灯光。那该布光方法呢?它可以照亮物体的几个重要的角度啊,从而明确的表示表现我们出场景的一个主体 和所要表达的一个气氛啊。下面我们就进行一个实操哈,然后讲一下我们如何去使用这个三点照明法。 首先我们在灯光里面找到我们的标准,因为我之前说过这个更适合用大家去教学啊,就你理解一下,因为这个虽然比较快 啊,找到我们的标准标准之后呢,他有一个啊,目标聚目,目标聚光灯,看到没?目标聚光灯哈,然后在我们的前视图里面,前视图里面 大家还记得前视的这个这个快捷键是什么吗?是 f 哈,前视图啊,目标聚光灯,然后在我们的这个前视图里面找一个适当的位子去放置它啊,我像这样子,这样子下来, ok, 这是我的第一个灯,是从上到下的,那么这个,这个什么意思呢? 那他的意思就是说,呃,这个是我们的光源点啊,这是我们的光源点啊,这边是我们的目标点,那么他的聚光灯的定义就是说像手电筒、舞台灯一样哈,有明确的一个照射的方向和范围啊,光线集中在我们的一个锥形区域内, 那我们聚光区呢?它的光线是最亮的,最集中的一个核心区域。然后我们的衰减区呢,就是从聚光区的边缘到完全黑暗的一个过渡区域啊,形成一个柔和的边缘。 然后我们刚刚有讲过我们这个,呃,标准的这个灯光,它是通过我们的倍增器和我们这个衰减区去控制的,对不对?那么倍增器呢?它是控制灯光的整体亮度,它的数值越大, 它的数值越大,那我们的光线就越强,我们可以把这个数字从一点零调到二点零,看一下, 好不?再改到二之后这里是个白色灯啊,我们打开我们的渲染,你们发现这个已经过爆了啊,过爆了,这个就是我们刚刚讲的,我们刚刚讲的,如果说是把这个太高的话,或者是他这个调整的不好的话,他都会导致过爆啊,调回一看一下, 那要好一点点,但是也没好多少啊,而且这周围都是黑的,你只能看到这个,你只能看到这个,而且它还过爆了,这个就是我们要去不断调试的东西哈,那再往下面走,这个改变灯光的颜色,这个不难理解啊,我们把这个灯光改成黄色, 随便先改个颜色,改成黄色我们再去看,你看他打下来的灯就是黄的啊,就这个意思。那我们这个,呃,再往下面走,就是我们这个聚光灯参数 以及我们这个衰减啊,好,往下面走是我们的这个衰退,那衰退呢?它是模拟真人世界之中这个光线随距离增加而衰落的一个现象哈,那么类型 它有无和导数和这个平方啊?那无,就是说光线不追随距离衰减,照多远它都是一样的亮的啊,我们刚刚有显示这个它就是一样亮的,然后我们现在把它 好往下面走,是我们这个衰退哈,那衰退它的原理是什么呢? 在现实生活中,我们这个光线从光源出发之后呢,他会随着我们传播距离的增加而不断的扩散,能量被分散到更大的一个面积上面, 所以离光源越远的地方,物体接收到的光线就会越少,看起来就会越暗。那么三 d max 的 这个双推类型呢?就是说用数学的公式来模拟这个过程哈, 它有三种类型的衰退,它有无,然后还有倒数,和这个平方反比哈,无,它的意思就是说光线不随着这个距离衰减,离光源一米和一百米的亮度是完全一样的,它的效果呢?就是场景会均匀的被照亮,但是缺乏真实的感觉啊,远处的物体也会被照的特别特别亮, 那适用于就是快速的阅览和特殊艺术的一个效果哈,他或者说你不需要考虑物体真实性的一个场景,你就用到这个五啊,然后这个导数呢,它的公式,亮度啊,亮度一啊,或者是这个距离啊, 它的含义是光线强度与距离成反比,那距离增加一倍,亮度就减半啊,有一定的衰减过效果,但是比真实世界的一个衰减要慢哈,然后呢,适用于我们作为五和平方反比之间的一个过渡哈, 那平方反比,平方反比,平方反比是也是跟这个呃,上一个是一样的哈,是亮度一或者是距离的二次方,那么含义是光线强度与这个距离的平方成反比, 这个是最符合我们的物理规律的一个设减方法,他就是离光源越远,我们亮度下降的就越快,非常的真实哈,比如说距离增加一倍,那亮度也会变成原来的四分之一。 那我们总结就是一句话,如果你想真实的话,就用平方反比,如果想柔和一点的话,就用导数,想均匀的被照亮呢,你就用无啊, 然后再往下面走,再往下面走,是我们的这个近距离衰衰减啊,近距离衰减,他的是他是控制这个灯光从完全不亮到完全亮的一个过渡范围,那么使用勾选后就会生效,那开始 开始呢?他的意思是说这在这个距离之内的灯光是完全不亮的啊,这个结束呢,是说到这个距离的时候,灯光是完全达到最亮的,那远距衰减也是一样的哈,这个就不多不多赘述了啊。然后往下走,我们的聚光灯参数, 聚光灯闪烁呢,这部分是聚光灯独有的控制光线的一个形状和这个软硬哈聚光区光束,它光线最亮,最集中的核心区域角度啊,衰减区或区域,从聚光区边缘到完全黑暗的过渡区域。 那么关键的对比呢是当聚光灯和衰减区啊,角度接近的时候呢,光线边缘呢,就会很锐利,像手电筒一样,当聚光区域角度小,衰减区域角度大的时候呢,光线边就会更柔和,像舞台的这个追光灯, 然后下面这个阴影大概讲一下,阴影是说在物体会到地面上头下的这个影子,增强物体的一个立体感和真实感哈。啊,这个就不用多说,我们就继续开始我们这个三点照明哈,我们刚刚有达到一个点,达到一个点之后我们要修改一下我们这个参数哈, 在我们的这个命令面板里面,它有一个常规参数,常规参数下面有一个阴影啊,阴影,我们改成我们的阴影贴图,改成阴影贴图,然后在我们的这个强度颜色衰减这个方框栏里面,我们把这个倍增改成二点六, 然后把后面这个颜色从黄色调成我们一开始的白色哈,因为它是一个顶灯,我们把它调成白色, 然后在这个类型里面我选择导数哈,开始我们打死二十,嗯,这是三十, 然后起用, 然后还有我们这个聚光灯参数也要修改一百和一百零二。 好,现在我们要调整一下我们这个这个灯, 这个主灯范围就很大了, 好,主光源,它是场景的主要照明灯光哈,所以说它的光照强度是最大的,它的作用呢是为了呃确定我们场景中光照的角度和类型啊,并且产生我们的投射阴影,主光源的位置和我们照射的方向 由我们的场景要表达的气氛决定哈。啊,通常情况下呢,我们主光源的照射方向是与我们那个摄像机的观察方向成三十五度到四十五度角,而且我们主光源的位置呢,会比这个摄像机图标的位置要稍微高一点,我们这个已经拉的很高了哈。 你这样,在前视图中选择我们目标聚光灯的发光点,然后再通过移动克隆复制出另外一个目标聚光灯,作为我们这个场景的辅助光哈,那还记得我们这个怎么克隆吗? 按住我们的 shift, 然后沿我们的 x 角去复制克隆,复制一个, ok, 然后我们再通过我们的旋转, 通过我们的旋转把它作为一个辅灯哈。 哎呦,打到我们这个线上,大家看一下,我们这个物体是很小的哈, 好,现在打上去了,打上去了之后呢,我们还有一盏灯啊。呃,在我们顶视图中继续调整我们辅光灯这个发光点的位置,以及调整它照射的一个方向哈,我们刚已经调整完了, 然后呢,在这个修改面板里面去修改它的这个参数。我们刚刚有说过,我们最亮的只能是我们的主灯哈,我们现在是这个辅灯,那我们肯定要调整一下我们这个辅灯的参数, 依旧是我们这个阴影贴图哈,但是我们这个倍增要改成零点九, 大家改到零点九就好了。那补光灯呢?它是用于填充我们主光源的一个照明遗漏区哈,那使场景中的更多对象可以被看见,还可以降低我们这个阴影的对比度哈,使光亮部分更加柔和啊。辅助发光点的这个高度呢,通常比主光源发光的这个点稍微低, 那可以,而且这个照射的方向与主光灯他方向成九十度角的一个位置啊,啊,辅助光的与主光源的这个亮度通常比例是一比三哈,一比三,大家可以记一下,主光灯和辅光灯的比例是一比三, 然后辅光辅光要放在这个主光的九十度角位置,那我们最后就是第三盏灯,第三盏灯我们可以点击我们的这个灯光,然后呢标准里面 点击我们的灯光,然后标准里面有一个反光,啊,反光,那反光是什么呢? 这个泛光它是一个,就是类似于一个裸露的灯泡,那光线呢?它是从四面八方均匀的发射的,它没有明确的照射方向和这个范围限制,那么画面里面这个蓝色的这个线就是它的,是一代表光线向四周是发散的,就是我们这个就是我们四周发散的这个光。 那核心概念反光灯是什么?反光灯是一种全向的光源,模拟没有灯照的灯泡,蜡烛啊等等,向所有的方向均匀的发光。 那它的特点就是无方向性啊,照亮它周围的所有物体,那范围可控,可以通过这个远距衰减等参数还可以控制它的影响范围。然后呢渲染快速呢?就是我们计算比较简单哈,适合快速的打光和我们的阅览。 那我们现在拿到我们的反光之后,我们可以把它放在我们需要的地方啊, 我们的概念已经有了, 大家这里要注意一个点啊,就是我们这个反光要删除我们的这个贴图, ok, 然后这样我们就完成了我们这次的这个场景曝光, 我们这个还是有点亮啊,要再去调整一下,要再调整一下,我把这个调小一点吧, 反正就是不断的去调试它,不断去调试它这个灯光就可以了,这就是我们本期讲的这个。呃,三三点布光, 大家下线下的时候去多试多尝试啊,去调整一下这个参数啊,等等哈。然后今天这个课就上到这里就结束了,然后大家记得线下去操作。好,大家拜拜。

哎,别划走,我们看下现实中这些建筑的材质都是带有这种污垢的感觉,立体感非常漂亮。接下来这个视频教你们三种制作污垢材质的方法,保证你以后的项目 墙面的质感更加上一个层次。第一种方法,黄金阻光法,我们点击 gi, 我们在这里选择一个叫做专家模式,打 牙沟,这个叫做环境光吸收,这个半径数值决定了污垢的大小,一般零点二米或者两百毫米即可,数值越大污垢越强,对比下,开了个没开 啊,你看这是开了,好看超多。第二种方法,污垢材质法,打开墙面的材质,我们点击一下 材质的贴图,我们在位图上面点击一下,添加一个叫做 vr 的污垢材质,注意是变成纸贴图,这个半径的数值跟刚才的一个方法是一样的,零点二米。第三个方法, ao 通道法,我们选择微微,选择全局控制, 点击打勾这个覆盖材质,我们在这里点一下,我们选择这个叫做 vr 的灯光材质,按一下 m 键,调出这个材质编辑器,把这个灯光材质拖到这个位置,编辑 按下,确定这个灯光材质,点一下贴图,我们选择这个 vr 的污垢,注意这里是有一个叫做半径作用,跟刚才是一样的,立缩零点二米或者两百毫米,最后渲染得到这张 ao, 在 ps 里面,我们按住 c 键,把它拖到我们原图上面去,注意这个模式一定是正片叠底, 通过这个不透明度可以控制这个 ao 图层的强度,非常的灵活。你好抖美啊!更多精彩操作可以在腾讯课堂搜索 apu 观看直播,关注我,这里只有你在外面搜索不到的建筑表现的干货知识。

cv 不能调渐变玻璃?来两步教会你打开材质变形器,并赋予 vri 标准。材质预设直接切为玻璃清晰层,强度设置为一,在颜色位置加入坡度界面程序,贴图调整角度 来设置一下颜色,要什么样的渐变,你就设置什么样的颜色。渐变玻璃学会了吗?搞定。

vr 五还没有整明白, vr 六就来了,相对于五点二,提升速度百分之七十。 vro 六安装方法,首先选择 vron 六的主程序右键以管理员身份安装头上我同意点击安装, 点击完成双击选择一键破解补丁,点击安装, 打开三 d 二零二三渲染器里指定 vv 六渲染器, vv 六就安装好了。最后我们来检测一下,打开素材库,自带上千种材质加模型。

哎,别划走,我们看一下这些鸟看图不难发现地面是有很漂亮的这种深色的轨迹线条, 接下来这个视频会教大家制作这个鸟看的污垢车线,保证你看完之后你的鸟看图质感会上一个等级。 打开 max 马路,给上一个马路贴图,调整好贴图的大小哦,在顶视图孤立地面的这个材质,记得一定要带上这种车道的线条哦。渲染一张高像素的顶视图, 建议六千人的像素,注意一定要带上通告。打开 ps, 用裁剪工具裁剪掉不要的部分,打开这个最新产品超级污垢素材 psd, 需要的话可以私信我。把这个十字路口的部分拖到我们画面的十字路口, 模式是正片叠底,这是第一个,呃,这是第二个,缩小一下啊。不断的把它添加完, 然后选择这种横线的污垢放在我们的车道上面,一般都是隔着一个车道放一条啊,通过调整这个不透明度,控制这个污垢的深浅关系, 非常的灵活。最后全部车道都有污垢,我们得到了一个完美的马路污垢贴图,把这个贴图贴在我们的马路上面,注意了是添加 uv 贴图,一定是平面的,他是完整的对齐的渲染,看一下效果还不错哦。你好,都没有 更多精彩操作,可以在腾讯课堂搜索 app 观看直播,我是阿普,关注我,这里有你在外面搜索不到的建筑表现的干货知识。

模型的边角不够清晰,如何处理?打开材质面板,在基础颜色处添加可容纳的 ao 温热吸耳器,是微热污垢这里遮挡颜色控制转折处的颜色, 未遮挡颜色控制墙面的颜色最大距离控制遮挡颜色的范围,颜色扩散控制轻重程度,调节好最大的距离之后将遮挡颜色调节为比未遮挡颜色更深的颜色就可以了。你学会了吗?

给大家分享一下,当我们发现渲染出来的一些线条不是很清晰的时候,怎么样叠加 ao 的效果。首先呢我们可以在微热五点零的渲染元素当中添加一个微热附加纹理, 添加进来之后呢,我们往下面找到纹理,在纹理当中添加一个微弱污垢,添加上微微污垢之后呢,我们可以把它直接实力到材质球当中, 实力过来以后去调节他的半径,这边可以调节稍微大一点,我就给到一个一百添加进来,调节好我们的一个贴图以后,接下来直接点击渲染, 渲染好了之后呢,我们需要进行一步操作,就是在我们的这个图层当中找到圆,在圆里面呢我们把它切换到合成,切换到合成之后,接下来我们添加一个图层,叫做炫元素图层, 添加上炫元素以后,在我们的这个混合里面找到有一个微热附加纹理,添加进来以后继续我们在混合模式当中把它切换为正片叠底。接下来呢我们来通过不透明度控制我们想要的一个 ao 叠加的明显效果,好让我们来给大家对比看一下 这两稿之间的区别,稍微发现加上 ao 以后,整个线条的清晰度会变得更加的明显一些。想要学习更多的表扬技巧,就请关注我们吧。