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哈喽,大家好,我是庞清源。那这个视频给大家讲一下这个 angela 的 这个呃,最新的一个安装教程。那像,呃离上个上次我们讲这个 angela 的 这个安装教程的话已经很久了,因为这个 angela 的 话, 呃我上次讲的话还是这个版本,还是二点四点一二这个版本,那现在它已经更新了好几个大版本了,那然后它现在已经支持了这个二点六点三的支持二零二六的这个版本。 那在嗯安装之前呢,我们要先看几个地方,我们就直接讲这个安装教程啊。在安装之前呢,我们要先注意几个地方,有几个注意事项,一是你的电脑上如果只有这个二零二四,二零二五,二零六的话,那你需要提需要安装我们我提供的一个二零二三蚂蚁二零二三, 因为这个在这个二零二四到二零二六这这这个高高版本上面,我们要先用这个低版本来先加载一下这个 app, 然后再,然后再运行这个二零二四,二零二五这个高版本。 这个安装是有顺序的啊,一定要按照我教程的这个顺序来,那如果说你你的电脑有有这个其他的这个低版本的这个玛雅的话, 不管你是不是二零二三,反正就需要二零二三以下,那最好不要,不要太低,最好是二零二三,然后二零二二,二零二零一九,这样如果版本太低的话,那安装也可能会有问题,最好是我是是安装我提供的这个二零二三,那你你 反正要一个 d 版本,然后要先加载一下这个安迪 bug, 因为在这个二零二四到二零二五,二零二六这三个版本,他可能会,如果你直接安装的话,他可能会出现这样一个报错,如果你提如果你的安装的话出现了这个报错的话,那你就需要安装我提供的这个蚂蚁二零二六,二零二三, 那如果说你第一次安装,第一次安装的话,你点击这个一键安装之后呢?当提示安装完成之后呢,你一定要先重启下电脑,我再说这个是非常非常重要的,因为有一些环境变量的一些东西,然后我们要重启电脑才能生效, 一定一定要重启电脑啊,我再说一遍,一定要重启电脑,那还有一个一个地方,就是我们的这个玛雅的这个安装目录不要改动,它一定要需要在你的这个文档目录下, 那怎么看这个玛雅的这个安装路径呢?那在在你的这个,呃,这个这个管理器,这个文件夹管理器这里,那你可以点一下这个文档,在左边这有个文档文档,然后我们找到这个玛雅的这个目录,那这里就是我们的这个玛雅的默认安装路径。 嗯,然后我们这个版本的话,它它是支持这个安装到你的中文路径下,因为这里是 这个英文版玛雅的一个默认安装路径。然后在这个如果你的玛雅是中中文版的话,那你可以在你的具体版本下找到,在这个比如说这个二零二三的话,在这里有个 z h n, z h n 下面有一个这个脚本 脚本目录,那在这里我们就是就是我们的这个安妮豹的具体的安装路径了。好,那你拿到软件之后呢?你可以看到有这些东西,如果说你是第一次安装的话,你要点击下这个一键卸载,那这个一键卸载的话,运行下 为什么要点击这个一键卸载呢?因为你可能安装了这个 anybud 的 试用版或者其他版本,或者你就之前安装过我们这个我们提供的这个版本,那这个,呃,它可能会有一些残留,然后我们要卸载一下,先先卸载一下,那其实这个不用管它,我们直接把这个圆圈子就行了, 我们需要等一下这个卸载完,点它出现这个卸载完成这个安装 好,出现这个我们就不用管它。啊。好,当出现这个一键卸载删除完成之后,这个弹窗我们就可以点确认了,然后我们点一下这个安装修复,那安装修复呢?它可能会出现一个这个 弹窗,那这个弹窗它其实你没有许可这个秘钥,我们点一下这个弹窗,然后按 ctrl c, 然后将这个复制的内容复制给我,发给我, 那我们可以看一下他复制了这个弹窗里的内容,最主要是这个硬件 id, 那 你直接发给我就行,不用管这些。好,然后我们我们会给你一个这样的一个注册表文件,就是这个点 i e g 的 这个注册表文件,那这就是激活码,一定要保存好你的激活码,那我第一次安装这个激活码都是两天的, 那在两天,在这个两天试用范围之内呢?啊,我们是允许退款的,那如果说你确定需要的话,安装也没有问题,试用也没有问题的话,那你可以确认收货,我们会发你这个年卡, 所以说我们这个还是很人性化的,因为这个东西我们可以先让你试用。那这个注册码怎么使用呢?我们双击一下这个注册码,然后点试好,这样就行了。然后我们再点一下这个一键安装修复,双击一下它。 好,现在我们就可以这个安装了。那如果说你是第一次安装的话,它可能会有一个弹窗提示你啊,你这个注册码还有多少到多多久到期呢?一般会有这个提示。然后那这个一键安装修复呢?它会它它是在自动化执行这些一些配置, 它可能会有一些久,但是你不用心急,因为等一下如果提示这个一键安装修复成功,那你就可以点确认了。 如果提示这个一键安装修复成功之后呢?一定要重启电脑啊,一定要重启电脑,因为有些东西是需要重启电脑之后才能生效的。 好,我们可以看到我们现在已经提示一键安装修复成功了,然后我们点确认,点确认之后呢又要重启电脑,那我就不重启了,因为我之前安装过,如果你没安装过,你需要重启一下。 好,重启完成之后呢,我们就可以打开这个,呃,玛雅看一下了,在你的玛雅的安装目录里面,那我这里有两个版本,一个是二二零二三,一个是二零二五。我说一下,这个打开玛雅一, 一定要先从第一版本打开,比如说你要安装,呃,这个在你的所有玛雅版本里面都要安装这个。 nba 的 话,不管你, 呃需要所有所有地方都安装,但是你一定要先在低版本里面加载一下这个安迪 bug, 这个非常重要,不然的话你可能就会在在这个高版本的这个使用这个玛雅的这个安迪 bug 的 时候呢,他会提示这些这些东西 啊,就不能用,那我们怎么检查我们的这个安迪 bug 安装到哪里了呢?有,呃,这个如果是你正中版的玛雅的话,它就会安装到这个目录下,是我们的这个二零二三的这个,那么怎么检查这个啊?这个安迪 bug 的 这个版本呢?我们点一下这个 文件夹进去,那他这里有一个这个版本是二点二点四点一二,我们可以看一下,如果你的这个玛雅啊,低版本玛雅需要想用这个新的这个二点六点三的话,那你可以在这个在这个文件夹下,这里有个六六,这里面就是最新版,我们可以把这个复制过来,复制到这里, 把这些给他删掉啊,然后复制这个复制过来,那我这边就不复制了。嗯,切记你第一次,第一次打开的时候呢?嗯,那切记你第一次这个啊,打开这个打开之前打开这个低版本的时候呢,不要不要复制,因为这个东西我们需要先用这个低版本加载一下,那我们可以看一下这个二零二五,他在这个这里面有一个这个, 那这个版本是最新的二点二点六点三。好,我们在这个,然后下面我们要检查一下这个啊插件是否安装成功了,那你可以看到这里面有这个三个文件夹,那三个文件是就代表我们这个安装完成了,一个是这个点 b i k 的 这个 啊,备份文件,然后一个是这个点啊,一个是这个 n h o k 这个 dl, 如果都在这个文件夹,就代表我们安装完成了,我们再看一下这个啊, 二零二五,那在这个病这个目录下,我们检查一下,好,都没有问题啊。如果你的,如果你在检查之后,你发现你这个目录里面没有这这两个文件的话,那就代表你这个安装失败了。你可那你可能这个玛雅不是手动安装的,你是通过一些绿色版的一个玛雅,不是这个通过安装包安装的这个玛雅, 那你可能需要联系我,需要给你手动手动安装了,然后再打开这个玛雅的时候,一定要切记先打开这个二零二三,打开一下, 好,打开之后呢,我们点一下这个新建,大家有可能第一次打开的话,可能会有些弹窗,然后这个弹窗直接给它关掉就行。如果说你是第三张的话,那你可能还需要一步,就是在这个呃, 在你的这个脚本目录下找到你的这个安装这个插件的安装位置,那我们可以看到这里面有一个 m 点点 m 一 l 的 这个文件,我们需要把这个拖到这个玛雅,就直接拖就行,拖到这个市场里面,然后点一下,然后拖一下就行,拖一下那,那可能他会有一些弹窗,那就这样的这个这样的一个弹窗,我们点一下这个更新,那 更新完成之后它还会有些还会有些弹窗,它这些弹窗的话会问你是不是需要,是否需要更新这个玛雅呀?一定不要点更新啊,我们直接把把这些弹窗通通给它关掉,不要理会它。好,那这样我们就安装完成了,那安装完成之后呢?我们要检检查一下这个许可是否正确啊? 稍等一下,我们这个要加载一下, 就这些弹窗,弹窗我们全部给它关掉,不要管,不要管这些弹窗。然后还有就是这个语言,我们我们讲一下这个怎么怎么怎么改的,那如果是你是低版本的话,那,那可能这个有些乱码,但是我们可以我们要先把这个这两个勾选,一个是翻译工具工具名称,一个是翻译杂项,那这个中文版就是在最后一项 这里啊,那这里可能是乱码,乱码我们也不也不影响我们使用,只有这些乱码,因为它可能在编码后面有一些 有些这个问题,但是这也并不影响我们使用。那我们想,呃在这个安装完成之后,需要勾选这个显示工具和这个跟随麦,或者你在这个勾点一下这个创建这个也行。那还有一个地方要注意,如果你安装这个, 呃呃,安装了这个 red shift 的 这个,呃,你可以,你不要就在这里不要勾这个,把这个 red shift 的 这个自动加载给它取消勾选。那我们可以看一下在这个,呃 包装包里这里有一个使用使用问题汇总,那可以看到这里把这个 red 卸货的这个自动加载给它取消勾选。那这还有一些可以看一下啊,大家可以看一下这一个使用问题总归的归总这里啊, 好,这样我们就这个玛雅二零二三,我们就安装完成了,然后我们打开这个玛雅的这个二零二五,我们看一下这个怎么它其实和其实都一样的? 然后我们打开这个玛雅二零五。 好,我们打开之后点一下这个新建,可以看一下。我刚才忘讲了,这个怎么确定我们的这个玛雅有没有安装完成之后呢?有没有正确安装?我们点一下这个授权, 那你可以看到这个激活状态,就是这个绿色的这个激活状态就代表我们已经激活了。 好,那这个具体的安装教程呢?就这样吧,也也没什么好讲的了。


哈喽,大家好,我是庞清源啊,这个视频给大家讲一下这个灰星星的这个呃,插件, c 四 d 的 这个灰星星插件啊,这个 这个视频的话主要是讲一下这个二零二六的一个更新,那二零 c 四 d, 二零二六也是 啊,更新了有快半年了吧,我估计大半年了,然后但是这个灰星星的话,一直没有二零二六的一个和谐版本,那我现在就 啊把它放出来吧。那如果你拿到这个软件之后呢,你会有这么三个东西,一个就是这个汉画版和英文版,这个汉画版和英文版我都提供,然后还有就是这个预设,那么上面这个就是 g s g, 这个就是会星星的预设, 那英文版的话,反正这个会星星的这个插件的话是支持到 最新版本的二零二六,但是以下的版本的话,呃,低版本也是支持的,这个二二二到二零二六都是支持的啊,主流版本都是支持的。 那我们现在就讲一下这个安装教程吧,安装教程其实非常简单,我们点一下这个,打开你的 c 四 d, 打开 c 四 d 呢,我们可以在这个编辑下面点这个配置,或者说你直接按快捷键 ctrl 加 e 啊,不管是你按 ctrl 加 e 还是按这个,还还是在这个编辑下面点这个配置都是一样的。那么点我们点击完这个, 呃,设置到这个设置设置面板的时候呢,我们要点一下,这下面有一个打开首选线文呃文件夹, 然后我们点一下他就会,呃,打开我们这个 c 四 d 的 配置目录的一个文件夹。那我还要讲一下,你在安装之前呢,一定要删除你的旧版本,你比如说你安装了其他的版本,这个 啊,就是这个 g s g 的 这个插件的话,有其他的版本,那你一定要删除,那在哪里找到删除呢?一般来说都在这个啊, c c d 安装目录下的这个插件目录里面找一下,看有没有,如果有的话就删除。 那还有一个就是在这个目录下,在这里这个在这个 c c d 的 配置目录下,在这个插件目录里面找一下,看有没有。那我们,嗯 进到这个目录之后呢,我们要点一下,看一下你需要哪个版本,比如比如说我现在演示的这个二零二六,那我们点进去,点进去之后呢,会看到一个两个文件夹,一个是这个预设,嗯,它这里面有一些脚本,有一些脚本,然后下面呢是一个插件目录, 那我们要怎么安装呢?我们在这个目录下看一下你的这个 c c d 配置目录,然后直接将这两个文件复制过去,将这两个文件夹我们点,呃,把它按 ctrl z, 然后复制, ctrl c 啊, ctrl c、 ctrl v 啊,然后点击全部替换,如果有替换的嘛就替换,没有替换就直接复制过来就好。然后我们检查一下,在这个插件目录下可以看到这个 c 四 d 的 啊,这个 g s g 的 两个文件夹都复制过来了,然后在这个预设目录下,然后点一下这个插件, 这个脚本目录可以看一下,都有,然后我们就可以重启 c 四 d 了 啊,重新打开一下 csd 看一下。 好,我们安装完成之后,打开软件之后呢,我们可以看一下这个插件啊,这个也没什么问题啊。然后第二步我们要安装这个资产了,然后我们按 ctrl e, 或者在这个编辑下面点这个配置,打开这个设置面板,然后然后我们 点到这个,呃,灰心这里,然后这里有个资产文件夹,那这这个资产文件夹其实就是这个网盘里面的这个文件, 那这个文件我们要放在哪里呢?你放在哪里都可以,然后但是不要有中文路径,因为他不识别中文路径,那我是放在这个在呃 d 盘下的一个 g s g 预设这个文件夹下面,那我们要怎么用呢?要点一下这个,点到这里,然后 ctrl c, 然后把它复制到这里,这样就可以了。那可以看一下,这这里有一个这个 啊,预设的这个加载,那他第一次加载,如果你第一次点开的话,他可能会加载比较慢,因为这个预设挺大的,大概有两百六十多 g, 所以 耐心等待一下 啊,尽量安装在这个固态盘里面,如果你不安装,不安装固态盘,安装在机械盘的话,那加载可能会更慢。 好,加载完成就就可以看到我们的材质了, 然后这些 hdr 什么都有的,还有这个模型。好,那安装教程就这么简单。

在工程测量中,使用 cad 软件时,常常需要加载地图底图,有这样一款插件,可以将地图一键加载到 cad 中。目前插件支持与 auto、 浩辰、众望三大厂家的 cad 软件进行数据交互。 打开 cad, 找到管理,加载应用程序,根据自己的 cad 版本加载对应的插件。 打开奥维,点击左上角系统,系统设置,设置好图纸对应的坐标系。小奥的图纸在北京使用的是 c g c s 两千 中央惊现幺幺七的坐标系,切换到 cad, 点击设置关联点这里点击使用当前系统坐标系,点击加载在线地图,稍等一下,在线地图就加载出来了,插件还有超多实用高级功能!

今天我们来学一下 blend 加 ai 制作 c 机动画,快速获得想要的效果成片。不管了,直接进入教学。首先来到 blend 制作摄像机动画和人物动画,找一个绑定好的人物机模即可。再就是用摄像机插件 add camera, 简单 k 一下摄像机的运镜效果。这里主播播放一下 k 好 的效果,可以看到是一个很简单的动画, 这里没有头是因为摄像机视角在头里面用材质把头给隐藏了,不然会穿模。艾琳进入摄像机视角看一下,这样一个简单的人物动画就制作完成了。人物动作根据自己想法驱动骨骼 k 帧,同理摄像机也是如此。 接着把视频渲染出来,来到 ai, 把参考图和视频都丢进去,根据提示词把相关素材逐步艾特好,点击生成,就大功告成了。最后看下成品,不错,非常的不错,主播有点急事先走了,希望你们能学会。

请求,请求。

大家好,我是 rest, 今天我将为大家详细讲解虚幻引擎中的动态设计工具。这套强大的工具级能让你直接在虚幻引擎内部创建二 d 和三 d 动态图形。它最初是作为虚幻引擎五点四的一项新功能推出的,经过不断迭代,现已焕然一新。 请注意,它目前仍标记为实验性功能,但其稳定性和功能已非常接近正式版,足以应对多数生产需求。如果你曾觉得动态设计复杂难懂,别担心,我将化繁为简,用新手也能轻松跟上的方式讲解其核心基础,坚持由浅入深的原则, 基础掌握后还会有进阶内容。好了,我们直接进入正题,接下来我们就从零开始。假设我对这个工具一无所知,第一次接触的朋友们可以跟着我的步骤来。现在我们打开虚幻引擎, 然后选择影视与现场活动项目模板,这里会显示一个可用的动态图形模板, 它能让你直接导入一套预设好的 ui 界面,里面自带一些可调整的组建。不过我们不用这个模板。 我们决定从零开始创建,避免被预设内容干扰,省得被模板里那些花里胡哨的预设搞得晕头转向。所以我直接创建一个完全空白的场景,并将项目命名为动态图形。无论是否需要预设内容,你都可以直接创建。 我们的首要步骤是,每当我们着手创建一个全新场景时,当我们需要进行动态图形设计时,就是确保相应的插件已经起用。你可以前往设置菜单下的插件选项,或者进入编辑菜单下的插件管理器, 然后在搜索框中输入 motion design 进行查找。显然,我们需要起用 motion design 插件。请注意,在录制本教程时,该插件仍标记为实验性阶段。这里可以介绍一下 storm sync 动态设计桥接功能。 当你想把最终作品打包成文件分享时,这个功能非常实用。你可以直接把文件发过去, 对方可以直接把你的作品托放到内容抽屉里,文件会自动解包,查看者就能进行实际操作或查看你完成的整个作品。这是与他人分享作品的很好方式。 不过这些功能我们暂时先不深入讲解,我们的重点还是放在动态设计本身。我们重新操作一下,看看具体有哪些变化。进入默认 u i, 我 们先快速过一遍, 乍一看变化不大,没有我们期待的那些炫酷窗口,但有一些细微的调整,这些调整实际上会引入到 u i 中。 第一个你需要关注的改动,在模式选择器里,我们现在有了 motion design 模式。点进去看看, 你会看到一些工具,一些炫酷的功能和按钮。看起来这些对 motion design 模式来说确实挺关键的。不过除此之外,我们在这里看到的就是 motion design 了。这会创建一个动态设计场景, 它还会自动添加所有必要的其他面板。当我们使用动态设计工具时,点击它,现在我们就能看到动态设计大纲使徒了。 这里有一个名为操作浮站的功能面板,蓄力器窗口被打开了,同时可用的工具箱也显示出来。 这里我们快速过一下,了解一下用户界面以及所有已经打开的这些面板和窗口。 切换模式后,最显眼的就是这个工具箱。通过这个工具箱,你可以创建二 d 形状,也能创建三 d 形状。你可以使用 act, 并利用其中的文本 svg 功能, 你可以使用一些灯光。在后续课程中,我们会学习如何创建它们。你可以创建空 actor, no actor, 它们本质上就是容器, 你可以把其他对象放进这些容器里。接下来是这两个核心功能,克隆器 clone 和执行器 effect。 市面上那些炫酷的动态效果,大概有六七成都靠它们俩来实现。你经常能看到很多人用一堆克隆器 clone 玩出各种花样。 通过调整克隆器的大小等属性,就能让整个场景的互动性大大增强。可以说,克隆器和执行器是让动态设计拥有交互性的核心所在。正因为如此,在后续课程中,我们会专门用一整章来深入讲解克隆器克隆和执行器 effect。 这些工具在工具箱中功能独特,它们处理大量任务,并带来创新的交互体验。 这功能强大,工具箱可用于深沉修改和创建资产。 你不仅可以将它们放入市口,其用途更为广泛。我们在用户界面中集成了编辑器面板的快速访问入口,这样就能快速调用操作符堆占这类核心工具了。 如果我关掉这个新窗口,再点开操作符堆栈,它就会弹出。顺便一提,你可以把它停靠到任何你觉得顺手的位置,默认它会显示在这儿,方便你修改几何体。 无论是你在这儿创建了几何体,还是用动画预设为它们添加动画都能实现。你可以导入文本,套用预设效果并为其制作动画。 你可以创建二 d 图形,然后通过修改器进行挤出和倒角操作。由此可见,这听起来又是一个非常实用的窗口。因此我们在快捷键面板,也就是编辑器面板的快捷键设置里可以找到它。 以上就是关于这个面板的说明。接下来是市口面板。你可能会想,这不就是那个老伙计市口吗?但你可能已经注意到了我这里的这个小空间,它就位于市口的正下方, 而这个控件决定了场景中的 actor 游戏对象在视口中的显示方式。这些物体上有网格体吗?我们该如何控制它们的可见性、颜色、对齐方式等属性?我们将一步步来讲解。 接下来是这个显而易见的重点。另一个大纲试图动态设计大纲,试图它紧邻着传统大纲,试图它有什么作用呢?在这个大纲试图中包含一个持久性关卡。 确实存在主持久性关卡,现在我来展开它。大纲试图里显示的就是场景中的实际内容。这个大纲试图相当实用。首先,它能让你快速筛选场景对象。 比方说我只想查看灯光,这样它就会隐藏其他所有对象,只显示灯光。点击这个下拉箭头,取消筛选就能恢复显示全部内容。 但这还没完。它还能让你看清对象的分组或父子层级关系。 这个我们待会儿就来看。你还可以自定义矢图集设置和下拉选项来管理编辑器布局和运行列表。 我们提供了两种可见性模式,一种是编辑模式下的,另一种是运行时的。我们这里没有这个选项,只有一个统一的可见性设置。因此这个功能主要适用于你的动态设计工作。 这里有个小色块,你可以用它来标记,比如所有与光照相关的组件都可以标记为黄色,这样一来就能更清晰地标识出我正在处理的 actor 类型和属性。 你可以用颜色来进行协调分类。当然还有这个功能,像我们这里没有,它会显示这个材质被分配给了哪种类型的对象。可以看到它提供的信息量已经非常丰富了。相比传统那种干巴巴的默认大纲式图, 因此我们就用这个来替代传统大纲式图了。你可能会想,这能行吗?别担心,我们还有 sequencer, 以及这个折叠起来的虚拟面板。 我点一下大家看。我们可以创建多个 sequencer 实体。在进行动销设计或项目运行时, 我们可以指定具体播放哪一个 sequencer, 或是让它们全部同步播放。我们只会选中并播放被选中的那个,并停止所有已选中的项目。我们可以安排播放内容与时间。 配合一些设置我们马上就会讲到。那么我来右键点击,顺便提一句,你也可以导出这些内容。我觉得这个功能非常棒,我来把它删掉。最后还有一点,在结束用户界面讲解前, 我们继续操作。在这个大纲式图或者那个大纲式图里都可以。无所谓,来看看我们目前的成果。我并不想规定你做动态设计的具体方法,不过有个方法,插件一旦起用, 你就能创建默认设置。它会提供开始动态设计所需的所有资产,这就是开始动态设计所需的一切。绝大多数情况下,我都会先走这一步, 但关键问题是,这些预设资产是留着还是删掉?答案是全删, 然后使用创建默认功能。从头再来,我马上告诉你为什么。如果我点击它,它会提示,稍等。我想在此处填充一些内容,但检测到你已存在内容,请指示如何操作。因此我们这里缺少默认的场景跟节点。 动态设计大纲试图里没有这个,所以系统本想添加一个,但定向光源这里已经存在了, 于是系统会说,这样吧,我直接替换掉你现有的那个。我也可以只更新你现有光源的数值,或者你在这里指定一个新的目标。 actor 天光也是同样的情况,场景里我已经放置了一个,所以系统会说,我不会添加两个天空光。这完全没道理。我会用你文件里的天空光替换掉场景里现有的那个,或者我可以保留场景里现有的天空光,只更新它的参数值。这是我为动态设计场景做的配置。 现在没有后期处理体积,所以我会创建一个后期处理体积,也没有摄像机,那我也会创建一个。以上就是全部的实现逻辑。现在我们来把这些都清理掉, 然后让 motion 抵赞工具为你一键创建并配置好所有内容。现在如果我点击创建默认,它会提示,嗯,我没找到任何可用的基础场景,那么我将为你创建所有这些内容,在你的当前场景基础上进行深沉或构建。 如果我进入 motion design 模式,在你现在看到的这个持久性关卡之上,我就有了一个默认场景。 这是最基础的配置,里面包含了一台摄像机,如你所见,我正在操控这台摄像机。此外,还有一个后期处理体积,方便你后续添加灰光、泛光、色彩校正等特效。以及最基础的光照,也就是方向光 directional light, 它的光照范围是无限的,当然还少不了天空光。 sky light 用于捕捉来自方向光的环境光照信息,让光线在模型表面反弹,使其看起来更自然。在没有天空光的情况下,这两个光源是最基础的照明配置, 否则所有阴影都会一片死黑。所以需要这两个光源来启动照明工作。若要切换仕图,直接进入相机仕图即可。 进入默认视口,可查看场景其他部分,当需要测试相机视角时,再切换回 motion design 插件,为我们创建的那个相机 actor 即可。 用户界面的快速介绍就到这里,希望没讲太多界面操作让大家厌烦, 接下来我们进入下一章。

有没有什么插件是我一定会焊死在我的工程里的?走,我带你们回家看看。 哎呦我的妈,哈哈哈哈哈,环儿风可真大。 这就是我进来焊死在工程上的一个插件,叫做 c j two, 它看起来就这两个最关键的大钮啊,左边这个呢,你把它拧起来 声音会变好听,那么右边这个呢,拧起来之后呢?响度会变大。如果说你不深究这个插件的话呢,到此就可以结束了,那我们在这个多讲一些啊,这个密度,这个钮呢,为什么会让声音变好听呢?因为它增加了声音的细节,增 在回音当中非常的重要。如果说你觉得一首歌变好听了,可能就是因为你听到的细节更多了。那右边这个响度的这个大鸟呢,它是一个软限制,它有一个 softness, 它会增加声音的饱和度。那么上面这个数字啊,你看见这个数字啊,它代表的就是这个软限制,它的预值是多少?比如说你放在六点多,那么它的预值就是六点多,那 还有中间这一排啊,这是一个矫正就直流偏移的,这个是初 pick。 如果说你把它点下去,那后面这三个按键呢,就代表的是你的声音绝对不可能超过零,不可能超过负零点一或不能够超过负一。如果说你没有把它点下去,那么后面这三个钮呢,它是一种 音量补偿。接下来就是中间这个大表呢,它是一个响度表,那你点中间这个小电子管的话呢,会出现啊,你这个表呢,显示的是 平均的响度呢?还是瞬时的响度,还是短时间的一个响度,还让他出一个真实的这个音量。最后再来说一下这个功能,如果说你选择了一个预设,在预设上呢,你又调整了一些你自己的一些想法,那么你开关这个功能的话呢,就是来对比预设,还有你调整之后的效果之间有什么样的差别,这是一个挺嚣张的功能, 你对比一下是我的对还是你的对,这段是我近来呢会焊死在我工程上的这个插件。如果说这个系列的视频大家比较喜欢的话呢,根据这个点赞量吧,如果点赞量比较高的话呢,我就再做一些,再见,宝子们。

3 d g s render 是 一款将高斯拓件技术直接集成到 blender 中的免费开源插件。它允许用户导入编辑动画画并渲染高斯拓件物体,为处理这种新型的三 d 扫描数据提供了无缝的工作流程。 该插件支持导入派格式的 3 d g s 扫描数据,并将其转换为可在 blender 中像常规网格对象一样进行移动、缩放、旋转和复制的可编辑对象。 其最新版本引入了高效的代理工作流和实时式口渲染,用户可以在编辑模式下对点云进行清理,在渲染模式下通过轻量级代理对象实时预览高质量渲染效果。 此外,插件还支持直接在坡键体上绘制颜色,通过图像纹理重新着色,自动生成 u v 映射,并可以将多边形网格反向转换为三 d g s。 好 了,记得点赞关注人人 c g, 获取更多数字艺术内容哦!

今天我们来创建一个能随音乐律动的动态设计克隆器。我先演示十秒效果,然后带大家从零开始搭建。 首先点击文件菜单,选择新建关卡模板,选基本,然后点击创建。 现在用这个下拉菜单切换到动态设计模式。如果没看到这个选项,请检查并确保运动设计插件已起用。接着点击克隆器类别这个效果。我们将使用球体随机克隆器点击,将其拖入场景, 接着把它的位置和旋转值归零,使其在场景中居中,方便操作。接着选中地板并删除。我们用不上它。如需切换网格和图标的显示,按记键即可, 我会保持它们关闭。现在选中克隆器,调整几个参数。 在布局设置里,我们需要更多立方体飞物,所以把数量值从三十改为八千。我来增大这个半径值,让立方体在一个更大的区域深沉。 说到生成,往下滚动,找到 spawn 生成标签页,把发射模式从依次改为无限,让它能在整首歌里持续生成, 这样就不是只在开头生成一次了。现在把间隔参数改为零点一,这样视觉效果会更连贯密集,因为立方体的发射节奏变得更均匀了。把最大单帧生成数也设为八千,与总数量匹配, 接着提高最大总生成数,这能确保歌曲放到一半时,立方体仍在持续生成, 立方体不会突然停止。但要是参数就这么设着,电脑里的立方体数量可就要爆表了。我们需要开启生命周期功能,这样立方体就会在到期后自动消失并被销毁。这样一来既不会拖累电脑性能,视觉效果也更棒,特别是在我们链接上裁制之后。 现在来设置生命周期,把最小值调到六,最大值调到十, 同时把缩放功能也打开,这样粒子或者说立方体就会随着生命流逝而逐渐变小,这样它们就不会啪一下直接没影,而是会慢慢消散。现在我们可以来加个执行器了,在执行器选项卡里点击创建链接效应器, 系统会自动带我们跳转到执行器的详细设置界面。现在把内半径增加到一千,注意看,如果我按一下计件,执行器的范围就显示在这里了,现在你能看到执行器的内部作用区域了。接下来我们把外半径设成三千五百万, 我把它外半径射的这么大,是为了给粒子留出充足的运动空间。现在咱们往下翻,开始起用力场,力场效果本身就很有意思,等我们把音频关联上之后会变得更有趣。不过现在我先给大家演示一下需要起用哪几个立场。第一个是沃里堡 text force, 这个立场会让粒子像漩涡一样旋转起来,效果挺酷的,不过我先把它强度值调到零。 接下来要起用的是流英力 curl noise force, 他 能让粒子按照特定模式运动,效果相当有意思。 我先给他设个具体的强度值,等关联上音频后,这个值也会被音频驱动。我先把强度值设的高一点,就四万五千吧。现在粒子动的飞快,不过我们待会还会加个拖拽力 drag force, 让他们的速度降下来。接下来要调整的是流英力频率, 我先把它设为零点二,方便大家直观感受效果。简单来说,调低这个值能让粒子抱团更紧,运动更一致,而不是像设为一那样粒子会四处飞散。这里我先设为零,等关联上音频后,再给他一个合适的值。 最后需要起用的立场是拖拽力勾选起用,把限性拖拽力设为五十,再把拖拽力旋转设为二十五。拖拽力设置主要是为了让粒子保持聚集状态,从而营造出更美观的视觉效果。 好了,现在可以添加音乐了。不过在添加音乐前,我们得先保存一下当前关卡,确保后续渲染流程正常。这个关卡就命名为 motion audio visual。 搞定 现在来添加音乐。首先创建一个关卡序列 level sequence, 然后我们将音乐文件拖放至序列轨道中,把这个序列命名为 sqmotion design audio visual。 接下来在内容浏览器 content browser 中,我们来导入音乐文件,如果没找到,可以直接导入 mp 三或 wav 文件。找到了在这里, 这样能确保音乐在续列中同步播放。需要延长续列的总时长,因为这首歌比较长,刚才设的不够,在这多加个零。 把这个红色的时间范围划快拖回来一些。我习惯把这个值设为负两百,然后把它拖回来,这样操作起来会更顺手。 要停止音乐直接点这里就行。现在我们可以把它连到执行器上了,向下滚动,找到涡流立直,然后右键点击它,在声波的下拉菜单里找到最下面那个选项, 就是 vortex force and mount float。 点一下看操作符,堆栈的窗口就弹出来了。如果窗口因为某些原因没弹出来,你可以点一下这个动态设计按钮,然后在这里就能找到操作符堆栈了。 现在点击这里,并按 c 键,标尺随即消失,试图便切换回常规式口。我们切回大纲式图,然后再次选中执行器。接着看操作符堆栈,现在里面是空的,这是因为我们得先切换到动画控制器模式。在调整涡流力的参数之前, 我们需要将其与序列器及音频资源关联起来。在局时间源名称处,将选项从世界切换为序列器, 并确保你的音乐资源已在此处被选中,这样就能将其托放到彩样声波里了。搞定最后一步,打开时间源名称选项, 将其从世界模式改为序列器模式,然后点击创建轨道按钮。现在我们的执行器已经成功添加到序列器中了,这样一来后续的渲染工作就会轻松很多。 现在我们可以开始调整这些参数了,将最小值设置为零,最大值设置为六十五。现在播放一段音乐,但我们不会立刻看到视觉效果,这是因为我们需要大幅提升整体的信号幅度。这里还有一个幅度参数,我们稍后再来调整它。 不过首先在循环选项下方将其数值改为六万三千。现在立方体已经能飞了,我把这个幅度值设为零点七五。 设为零点七五是因为这个幅度值已经相当高了。如果把幅度调小,比如降到零点二,立方体的飞行速度就会变慢,因为我接下来要添加一个刘英立 curl noise boss。 我 希望立方体能保持现在这个较高的幅度, 通过单独调整流英力强度来降低它所产生的旋转速率,这是层级嵌套的控制方式。现在我们来添加流英力强度 strength 参数,把强度参数添加到动画控制器上,而不是新建, 这样强度参数就会出现在序列器里了。在现有动画器中向下滚动,找到强度浮点,卷曲造波节点并勾选, 现在可以看到他已添加至此。将正负最小值设为负一百,最大值设为一百。 现在已经能看到一些有趣的效果了,但真正的魔法发生在我们添加流音力频率之后。快速右键点击,在现有动画器中选择卷曲流音力频率流, 可以看到造波效果已经生效。接下来为这个参数设置一个较低的正负值,最小值设为零,最大值设为零点零零零零一, 这样就是五个零和一个一。现在我们可以看到我喜欢在这里重新开始,因为有些立方体还保持着原来的数值, 很棒,现在看起来效果相当不错。现在我们可以开始调整材质和光照了,这样才能真正实现我们想要的效果, 让它展现出应有的效果。所以我们先暂停一下来创建这个材质。接下来在内容浏览器中右键点击选择创建材质,我们把这个材质命名为 m i u。 双击打开它。现在我们来构思一下这个材质的实现思路。我们需要实现一种颜色到另一种颜色的过渡, 并将效果应用到立方体上。为此我们首先需要创建两个颜色常亮节点,请按住键盘上的三键,点击两次鼠标,创建两个颜色常亮节点。双击第一个颜色节点的黑色预览区,我来把它设置为绿色。 将色相值设置为一百二十五。将饱和度设为一,将明度值调到一以上,以产生更强的自发光效果。将明度值设为二,然后点击确定。现在双击第二个节点,打开颜色设置面板, 将色相值设为两百三十五,这样就能得到蓝色。将饱和度值设为一,调,按颜色将明度值设为零点二五,然后点击确定。 现在需要将此节点连接到克隆器。操作方法是右键点击并输入 clone 进行搜索,找到克隆器执行器参数节点。我们接下来就使用这个节点。现在我们只需再添加几个节点就能完成全部连接。 要连接绿色和蓝色通道,我们需要一个 larp 节点。操作是按住 l 键,然后点击鼠标,将绿色节点的输出拖拽到 a 端口,蓝色节点的输出拖拽到 b 端口。现在如果我将这个直接连接到阿尔法通道,它无法判断何时该切换成蓝色, 因此我们需要添加一个加法 id 节点。按住 a 键并点击鼠标。接着将 normalized age 节点连接到 age 节点的 a 输入口,再将 a, d 节点的输出连接到 alpha 通道。 现在我们得到了一个数值,它能让材质知道何时该切换为蓝色。如果我把这个值设为一,材质就会显示为绿色,因为当前域值就是一反之。如果这个值设为零,材质就会一直保持蓝色。因为我希望材质在其生命周期过半时切换颜色,所以设为零点五。 连接到自发光颜色通道,然后点击应用并保存。现在关闭材质编辑器,打开内容浏览器,确保选中后返回大纲式图。在克隆器下方找到默认立方体,向上滚动,找到材质,将其拖入。完成。 我把声音再放一遍,音量调低,方便你观察它的运动。接下来开始配置灯光与后期处理。 关掉这个高度雾效果。现在光线还是太强,选中这个定向光,将其强度设置为一 点。选颜色,将色调设为与我们蓝色值一致,输入二三五一,然后将明度数值设置为零点二五。 很好,现在添加一个后期处理体积, 选中这个后期处理体积,在搜索框中输入 emb, 勾选无限范围,这将确保整个场景都受到我们调整参数的影响。现在我们可以起用泛光效果并调整它的强度。 我准备把它从标准模式切换到卷积模式。这个模式很适合过场动画,但用在游戏里强度就有点过了。我们接着来把它设置为二十五,现在看起来变化还不明显,不过等我们加上其他效果后,区别就出来了。接下来看局部曝光 local exposure, 我们在这里能看到细节。强度这个参数我准备直接拉满,这样效果才够劲。相当夸张,我喜欢调到一点五,这样能产生一种突出的光晕效果,我很中意。 现在如果你想让它更迷幻一点。最后还有一招就是打开这个效果。色差 chromatic aberration, 我先把它拉满,让你看看效果。简单来说,它能产生一种漫画感和立体感。我觉得这效果超迷幻,我很喜欢,不过我也不想调那么高, 但这个效果本身是好的。这样吧,我调整到二点五,然后我再把声音放一遍, 搞定。现在我们可以找一个满意的摄像机机位。我这里也看到有点卡顿。我们可以选中这些立方体,把它们稍微调大一点。我们找到缩放属性,把 x、 y、 z 三个轴向的缩放值都设为二点五。 现在再优化一下,我们把缩放值改成四试试。现在立方体变大了一些,同时卡顿现象也减轻了, 粒子生成效果不太理想。我先把镜头拉远,找个合适的拍摄角度,我会尽量让粒子生成点保持在画面中央。这个机位我觉得不错,或许再低一点能带出更强的透视感。 再稍微旋转一下视角,找到满意的构图后,就可以锁定摄像机了。光是到处飞一飞也挺有意思的。 这个效果相当酷炫,我这就演示一下如何渲染,然后这部分内容就差不多搞定了。不错,我觉得这个效果可以了。那我们直接点开这个下拉菜单,然后选择创建摄像机。找到电影摄像机 actor, 你 需要把它拖拽到 sequencer 里, 我习惯把它直接放在 camera cut 轨道下面。另一个好习惯是先调整好摄像机的位置和角度,这样一来,就算我不小心误操作移动了。试图只需点一下,就能让摄像机回到最初设定好的位置,这非常方便。咱们再播放一遍,确认功能正常,效果不错。 接下来直接点击这个渲染按钮,在设置这里选择导出为 mp 四格式,把 jpeg 系列选项关掉,渲染不是本教程的重点,所以这里我就简单设置一下。 我们只是创建一个好玩的音画效果,所以直接点接受就行。确认一下,你的关卡地图和 sequencer 都选对了,然后你可以把文件存到任意位置,哎呀等等。 然后我们可以选远程渲染,或者像我这样选本地渲染。搞定一个音画效果就创建好了。 我先让他渲染着,待会给你看成品瞧,现在我们的特效就完成了。感谢收看,看到这里的朋友别忘了点赞加订阅哦,这对我帮助巨大,你也能持续学到更多虚幻引擎的前沿技巧。祝你拥有愉快的一天!再次感谢你的观看!

上线七十二小时直接崩盘,大厂 ai 插件这次啊,真的翻车了。几个大厂推出来的 ai 插件,因为涉嫌违规独取数据,乱拿权限,被开源社区直接硬刚。 旧接口啊,全部下线,没有缓冲,没有通知说不能用就不能用,有人说开源方太狠,不留情面,也有人啊,派手教好说,早就该治治这种乱拿权限的毛病。以前在互联网平台,大厂想怎么设计就怎么设计 用户权限,数据收集很多时候都是一句话的事,但到了 ai 开源圈,规则由开发者制定,安全和隐私是第一底线,你不遵守人家的规范,就算你是行业巨头,照样给你红牌警告。在越来越透明的技术生态里,合规和底线才是走得远的关键。


小明花了一天做完了图,然后开始炫图,结果我星号星号的,这图咋回事?莫慌,这时我们可用 cg 魔宝的干叫正修复功能,一键修复就成功了。

这是一款专业倒角 blender 插件,只在解决建模中最常见也最棘手的边角处理与防重叠问题。它的核心亮点在于高级的倒角控制能力。插件不仅支持常见的面与边选择,更引入了圆角算法,让你能轻松实现平滑的边角过渡。其最大的技术突破在于内置了防止相邻边缘重叠 自定义控制系统,这对于处理复杂的 n 边形结构尤其有效,能避免传统导角操作中常见的模型破损。在造型方面, vivo 提供了多样化的导角轮廓预设,你可以通过调整分段数获得从硬朗切角到高精度圆角的丰富效果。 他特别强调了对导角轮廓的自定义能力,允许用户创建独一无二的轮廓形状,并应用到选中的几何体上。未见膜提供了极大的创作自由度。 安装包内除了插件本身,还附带了一个基础网格文件,用于直观展示插件能实现的各种效果。对于需要频繁处理硬表面建模、机械结构或任何需要精准导角控制的 blender 用户来说,这款工具能显著提升工作效率和模型质量。好了,记得点赞关注人人 cg, 获取更多数字艺术内容哦!