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今天来分享一个精灵剑魔,小时候玩洛克王国,常常待在身边的精灵就是水蓝蓝,最近看到洛克王国世界正式上线,这次就用 blender 把水蓝蓝简单还原一下。首先 shift 加 a, 星键经纬球 分段改为十六,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字 e 进入正视图, alt 加 c, 进入透视模式 框选下半边的点, delete 删除顶点,在框选底部一圈,点一加 c, 向下挤出,打开上方的衰减编辑 s 缩小,用鼠标滚轮控制衰减范围。一、加 c 向下挤出上方找到选择,点击间隔式器,选 g 加 c, 往上移, 在框选最下面的点, g 加 c, 往下移,按 tab 回到物体模式。 alt 加 c, 退出透视模式。 ctrl 加二,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, ctrl 加 a, 应用全部变换,给模型添加实体化修改器,移到上面,厚度改为零点。二、勾选均匀厚度, shift 加 d, 复制模型 s 放大一点,接着做眼睛, shift 加 a, 新建经纬球, s 缩小, g 加 y 移出来, s 加 y, 压扁一点,右键平滑着色,按 g 移动到合适位置。二、加 c 旋转,按 g 移动,使模型贴合到表面。给模型添加镜像修改器, 点击吸管,再点击中间的模型, shift 加低,复制眼睛模型 s 缩小,按 g 移动到合适位置, g 加 y, 移出来一点,按 type 进入编辑模式。 点击右边的模型,按 l 键单独选择,按 p 分 离,选中下按 tab, 回到物体模式,点击新分离的模型,按 g 移动到合适位置。点击眼睛模型 shift 加 d, 复制一份,按 g 一下来,按 r 旋转,再按 g, 使模型贴合到表面。接下来做嘴巴, shift 加 a, 新建圆环。二加 x 加九十旋转,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字 e 进入正视图框,选上边的点, delete 删除顶点,按 type 回到物体模式。 g 加 c, 移上来,右键设置圆点圆点至几何中心。 s 缩小, g 加 y, 移出来。 在 s 缩小, g 加 c, 移上来,右键转化为曲线,给模型添加曲线,转换为管形修改器,点开端盖样式,端盖类型改为圆形。 再二加 x 旋转,使模型贴合到表面。接着 shift 加 a, 新建立方体。 s 缩小, g 加 c 移上来, s 缩小, s 加 c, 拉长一点, ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器。右键平滑着色,按 type 进入编辑模式。 ctrl 加二,给模型换切一下框,选上方的点,关闭上方的衰减编辑, s 缩小, a 全选 g 加 c 移上来。 alt 加 c, 进入透视模式框,选下方的点, s 缩小,按 type 回到物体模式。 alt 加 c, 退出透视模式。应用表面细分修改器, shift 加低,复制模型二加 y 旋转, g 加 c, 移上来一点, s 缩小,左上角切换到雕刻模式。 选择 grip 笔刷右上角,打开镜像 y 轴,用笔刷做出水蓝蓝的水滴头发 左上角回到物体模式,给模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击中间的模型,把镜像修改器应用掉。按住 shift 选中水滴头发模型, ctrl 加 j, 合并模型 左上角切换到雕刻模式右上角。找到重构网格,提速大小改为零点零二,点击重构网格右侧,点击网格滤镜,左上角的滤镜类型改为光滑,按住鼠标左键从左往右滑平滑模型 左上角,回到物体模式。 control 加 a, 应用全部变换,给模型添加实体化修改器,勾选均匀厚度偏移改为零,厚度改为负零点零。三、接着 shift 加 a, 星渐近尾球, s 缩小, g 加 c 移上来, g 加 y 移出来, s 加 y, 压扁一点,右键平滑着色,再 shift 加 a, 新建立方体。 s 缩小, g 加 c 移上来,再 s 缩小一点, g 加 y 移出来, g 加 x 移到左边, s 加 y 压扁一点,按 type 进入编辑模式。 alt 加 c, 进入透视模式框选右侧的点。 s 缩小, control 加二,给模型环切一下, s 放大,再 control 加二,给模型横向环切一下,切割次数改为。三,按小键盘的数字。一,进入正视图 框选中间的两个点, s 加 y 往里缩,放在框选中间左侧的点机架 x 往右移,按 tab 回到物体模式。 alt 加 c, 退出透视模式。 control 加三,点模型,添加表面细分修改器,右键平滑着色,点模型添加镜像修改器,点击吸管,再点击中间的模型, 接着 shift 加 a, 新建圆环, s 缩小, g 加 c 移上来,再 s 缩小一点,按 type 进入编辑模式。 e 加 c, 向上挤出,按 type 回到物体模式。 control 加 a, 应用全部变换。 control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色,给模型添加实体化修改器, 到上面勾选均匀厚度,厚度改为负零点零五、点击水蓝蓝模型,按 type 进入编辑模式。按键盘上方的数字。三、进入面模式,按住 shift 选择这几个面, shift 加低复制,在按 p 分 离,选中下按 type 回到物体模式,选择新分离的模型, 实体化的偏移改为零,厚度改为零点零。二、按 tab 进入编辑模式。 ctrl 加二,给模型换切一下,按键盘上方的数字,一回到点模式 上方的全局改为法向框选下面的点, g 加 y 往上移,按 tab 回到物体模式,给模型添加镜像修改器移到上面,点击吸管,再点击中间的模型, 接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 evy 改为 psycho 渲染器,点开色彩管理试图改为 fuimik, 点开世界环境,颜色改为蓝色,点击水蓝蓝模型,再点击新建, delete 删除。原理化解,点 shift 加 a 星键玻璃焊透明节点,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个节点混合着色器连接到表面视 加 a 星渐层权重分尼尔连接到系数玻璃节点的折率改为一点五五。接着按 a 隐藏模型, 点击模型,再点击新建,操度改为零点一五,折率改为一点四五,点开透射权重改为一。 shift 加 a 星渐颜色,渐变颜色,连接基础色,调整颜色的位置,白色改为浅蓝色,黑色改为蓝色。 shift 加 a 星键沃罗诺一节点距离连接系数, shift 加 a 星键运算直连接缩放,第一个值改为五,第二个值改为零点八,相加改为相乘。 alt 加 h 显示被隐藏的模型, shift 加 a 星键点光右侧灯光的功率改为六百,半径改为二,颜色改为浅蓝色。把灯光机加 y 往后移, shift 加 d 复制灯光, g 加 y 往前移,功率改为一千,半径改为十。再 shift 加 a 新建点光,灯光功率改为一万,半径改为一。按 g, 把灯光移到模型的右上方, 点击眼睛再点击新建,基础色改为黑色,糙度改为零点七。把材质拖动到嘴巴上, 点击高光模型,再点击新建基础色改为纯白色,糙度改为零点七。点开自发光强度改为五。把材质拖动到另一个高光模型上,点击腮红,再点击新建基础色改为粉色,点开自发光颜色改为红色,强度改为五。 选择蝴蝶结中间的圆球再点击新建基础色改为黄色,糙度改为零点二。五金属度改为零点八。点击蝴蝶结,再点击新建基础色改为红色,糙度改为零点七。接着把材质拖动到模型上, 选择里面的模型,把材质拖动到发型上,点击发型,再点击复制材质。 shift 加 a 星键透明节点,按住 ctrl 加 shift 键,同时拖动鼠标右键连接两个节点, shift 加 a 星键层权重非聂尔连接系数系数改为零点三。这样水蓝蓝就完成了。看着它在市口里转动,确实有点找回了以前在王国里到处跑的感觉,那这期的建模分享就先到这了,我们洛克王国建!

打开你的 pad, 我 们来做樱花手帐吧。新建一个平面图章工具,挑选一个欧式花纹,被板材切掉, 克隆一个,转个圈合一起。体速合并。平滑工具刷一刷,如果发现凹凸处很难平滑,降低分辨率。体速重构下平滑之后有些线条就变得不明显。用褶皱工具刻画一下,这种偷懒做法还是挺好用的, 一些需要突出的地方可以用一下膨胀工具撤销工具来画。手帐的杆子 右上角打开对称设置,选择本体对称镜像 y 轴六,等于在物体的横轴面上设置了六个笔头,现在可以在杆子上画你想要的图形了。 新建一个平面,画下一个图案一样的图章工具,选图案画上去才切掉背板,复制一个到背面提速合并,合并的时候分辨率不能太小,否则图案会破。调整一下厚度,平滑一下, 继续图章工具做图案素材问我拿,我做了不少我喜欢的图案,如果需要模型练习的,去我店铺里找,里面后期数据啥的都有,但别商用哈,仅供学习使用。调整下外形比例,搞定 圆管工具做缠绕,调整一下前后关系,缩小半径,调整形态,直到你觉得形状和谐。打开半径三个点,让粗细有些变化。 上个金色打开后期调整。后期一个个往下调节影响颜色的几个点。 h d r i。 背景颜色后期调色来做樱花一颗蛋蒙版画上一个爱心顶上蒙版设置调整高度,抽壳,删掉原来的那个圆拖拽,调整花瓣的形状 点选花瓣,添加重复器里的镜像,调整花瓣方向,让它们像碗一样聚在一起,褶皱工具比调小,画上纹路,点选花瓣,克隆一个,做出花瓣内层。 转换镜像,选择去实粒,这样就可以单独调整花瓣的角度了。樱花花瓣比较少,一旦角度一样,形状一样,就会显得很死板。 开始上色,如果想要上镜变色,把强度调低,轻轻晕染颜色。刚才为了单独调整花瓣,去掉了石粒,所以花瓣需要一片片上色,好在数量不多。新建一段圆管转换,用膨胀工具把顶部变圆来做花心。 调整角度,放到合适的位置,转换镜像调整的长短,使它不规则一些。 上一个淡黄色,然后把它打一个组,开始复制复制,粘贴,粘贴,复制的过程中记得时刻变换角度,不然你的花瓣都在一个面上。也记得不要同样大小同一个方向旋转一下,再放进去复制 复制, 再用球体蒙版做一些金色的叶子,继续复制。 新建一个球体,添加重复器里面的曲线,把两个点拉开,添加数量,形状就随你喜欢啦,多变一些就丰富一些。再复制一根出来,珠子变小一点,形状微调。同样的方式可以用来点缀之前做的花纹。 再来做一个粉色树叶球体,拉长蒙版,抽壳拓拽,调整形状,然后放进去继续复制, 再做一些小东西的点缀。你可以展开自己的想象,添加想添加的东西。软件教程我觉得是分享功能,打开思路,笔在手上,随你发挥,毕竟开心就好。 最后一个小技巧,选择一个花瓣,添加重复器里的镜像,增加数量。选择最后一个,随机分配颜色,里面有关于物体的位移、旋转跟缩放的数据,调整一下数据,使你的花瓣不同形状,不同大小,不同位置调整曲线, 你的樱花就飞起来了。把模型输出导入切片软件,调整下物体的大小和摆放位置,添加树状支撑,上传到打印机。交给我的好朋友啦!新鲜出炉,还是拿在手上的感觉好啊好啦,樱花手帐完成了,下课!

欢迎大家来到柚子老师 no m 的 零基础建模教程训练营,今天我们来做一个礼物盒,礼物盒的话主要是为了让我们对圆管工具的更加熟练的应用,还有就是之前讲到的圆角四方体 进行再次的巩固。 ok, 我 们现在先把默认的删掉,先把背景图参考图我们可以添加一下,我们做一个这个参考图, 这里打锁打上可以让参考度稍微缩放小一点。好,我们先来拆解一下他这里分哪几个东西, 第一个是四边形对吧?有两个四边形,还有一个蝴蝶结,蝴蝶结的话我们就是使用这个圆管工具去做这个蝴蝶结。好,那我们现在先去把这个小方盒子给它做出来,现在左边左上角点击添加力立方体。 ok, 会发现我们这个视角是平的,所以我们要稍微调整视角,调整到跟他类似的一个视角好,放大一点。好,然后呢,我们点左上角的摄像机, 把这个老师在这里打断一下。接下来后面的课程内容我们将进行倍速播放。如果喜欢老师的课程,想要解锁完整解说版,可以购买咱们的会员,并获得系统性教学和所有的讲解视频,还可以参加打卡活动,获得全额学习奖励金,快来和老师一起学习吧! ok, 广告打完继续观看。

游戏建模到底有多难?自学能入行吗?游戏建模行业真相大公开!游戏建模最大的特点就是资产量巨大,制作环节也非常多。我们平时自学建模接触的案例和精度要求 最多也就简单道具、小场景,而商业游戏建模动不动就是高精度角色、完整场景、成套武器装备,甚至次世代全流程资产。新手面对海量制作规范软件功能,一下子就蒙了。怎么样把控低模布线、高模雕刻、 uv 拆分、贴图、烘焙是非常考验建模师的专业水平。 尤其我们在做项目的时候,还会用到很多专业流程和软件,比如说,妈呀三 d max、 zbrush、 substance、 painter、 mario、 unreal engine 等等。如果你不熟悉这些软件的适配逻辑和项目规范, 大量好的设计稿就给浪费了。另外,商业游戏建模和自学练手不一样,它没有固定随意的发挥空间,必须贴合引擎要求、美术风格、面塑限制贴图精度双重标准。因此前期的规范意识也非常重要。比如说如何匹配原画还原造型, 如何通过布线和贴图做出写实质感,怎么样取舍模型面塑、优化性能,都是非常考验建模师的项目思维。 所以,无论是基础的软件操作,还是游戏建模规范项目流程,如果没有真实的商业项目素材练手,没有资深建模师带着入门,新手是非常难自学摸索入行的。

使用蒙版工具笔刷不生效,本期视频就来解决这个问题,有同学遇到问题说自己选择了想要用的蒙版笔刷以后,但是在这个咱们的基本体表面不生效,这是什么情况? 首先我们选择了你要使用的蒙版笔刷以后,大家要知道一点,蒙版默认使用笔刷的类型,可以点击这里选择这个笔刷 默认的笔刷类型是点模式,这就代表你在基本体表面进行操作的时候,他是以点的形式连接到一起,这种情况下呢,是没有办法展示出你要使用的图案的,因为他都以点的形式连接到一起了。知道这一点以后,首先我们要把这个笔刷的 类型有点模式改为抓曲可调半径。选为抓曲可调半径以后,还要注意点,就是这里衰减一定要选为这个,这条直线属于应变衰减,如果你选择像这种, 在这个表面可以看出由中心向外,他是越来越模糊的,所以说这种衰减他也是没有办法完全复原你要用的这个笔刷的形状的,我们只有选择这条直线,应变衰减 是完全属于这种全覆盖的形式,这样就可以完全展示我们要使用的笔刷的形状了。衰减选择这条直线应变衰减,笔刷类型改为抓取可调半径,这样在我们要操作的模型表面 就把这个笔刷的图案画出来了,而不是说像刚才点的这种模式,是吧? 一操作是一条线,如果你在这个脖颈表面画出来这个这个蒙版呢,还是不够清晰,有像马赛克的形状,主要呢就是我们的对象网格不够密,要加大对象网格啊。 这个网格呢,它就是比较密的,如果再添加一个立方体,这个时候我还是用模板操作, 这个笔刷还是不清晰,是吧?可以看到,哪怕我们已经改为抓取可调光镜和应变衰减了,它还是不清晰,主要原因就是这个网格太稀疏了, 所以说我们要添加网格的细分,然后再操作就可以了。好,以上呢,就是咱们同学使用蒙版笔刷的一些问题解决,希望对大家有帮助。本期视频就到这里,我们下期再见。

挪曼的软件如何在电脑端安装使用,进行三 d 建模?本期视频大鹏给大家详细讲解一下,在大鹏直播的时候,很多小伙伴都说自己没有平板,那么该如何使用挪曼呢?现在呢,如果你没有平板的话,家里有电脑,无论是 windows 电脑还是苹果电脑 都可以下载 no man 的 电脑端安装包,目前的 no man 的 现在是完全支持的了,这样就解决了各位同学家里边没有这个平板,然后呢也想学习 no man 的 键盘,那么我们就下载电脑端的即可进入 no man 的 官网,大家根据自己电脑端的需求啊, 下载各个版本就行,我们直接点击啊,然后就可以进行下载了,非常的方便。下载以后这是安装包在官网下载的呢,也都是最新版本的安装包,大家就是直接双击, 直接双击在电脑的本地进行安装,安装以后我们桌面上就有了这个 no man 的 这个图标了,是吧,有图标, 然后大家可以直接双击打开啊。大鹏这边安装完这个电脑版本的 no one 的, 我也是用软件建模的体验了一下啊,整体来说呢,这个软件 移动端跟电脑端功能使用上没有任何的区别,所以说我们学习大鹏这边都慢的,从入门到精通建模课的小伙伴,家里边哪怕没有平板,直接下载电脑端的就跟着课程练习也是没有任何问题的,因为他的界面是完全一致的,完全一致的 包括右侧的这些工具全都是一模一样的,唯一的区别就是咱们电脑端建模是咱们是用鼠标来进行模型的操作,移动端呢,大家是用触控笔操作模型, 没有太大的区别啊,我这边也是建模型,感受了一下电脑端使用动漫的建模呢,也是非常的方便的,而且电脑端建模我们是鼠标加键盘吧,快捷键呢,非常的方便,我们可以点击这里,这有个绑定是吧,可以看到下边 可以设置快捷键啊,比如说上一上一页就是操作模型的上一步,我们可以设置你自己的 ctrl c, 这样我们比如说拖拽了一下模型,直接你键盘用 ctrl c 就 可以回退了, 包括前进的快捷键你都可以设置啊,这里有相关键盘的快捷键,如果下载完软件的同学可以来这里设置一下, 如果不方便下载电脑端软件版本的同学点赞加关注,可以找大鹏领取安装包。本期视频就到这里,我们下期再见。

大家好,这一节的话呢,我们来讲解一下 zbrush 里面 zero mesh 功能的一个使用, 首先我们可以点击灯箱,然后加载一个模型进来,双击加载进来之后呢,我们可以看到这个模型啊,它的一个布线形式,就是我们之前所用的这个 demo mesh 的 一个布线形式,它的网格虽然是很均匀,但是它的布线 并不是很规整,有点歪歪扭扭,并且呢会带有一些三角面,这种模型的话呢它并不适用于我们的最后效果。那么我们在一个制作流程里面呢,需要将这种布线处理的比较规整,我们就需要用到下面这个 zerami 的 功能,这个功能我们可以看一下它的一个自我介绍, 叫做一种高效的自动拓布线方案,它是一种自动的布线方案, 我们可以去试一下。然后这里在布线的时候呢,我们可以将我们的一个对称打开,就是打开对称之后呢,它是可以根据我们模型的一个对称呢来把我们的布线呢也进行一个对称。那么我们开启对称之后,直接点一下这个 zerner mag, 在 点之前的话呢,我们需要了解一个参数,叫做这个目标多边形数量, 这个目标多边形数的话呢指的就是我们的一个目标面数,这里呢一代表的就是一千面,这里默认的话是五五的话就是五千面,我们可以试一下,就直接点击 zerasm, 然后我们可以看到这里的话呢会有个进度条,等它走完之后,我们的一个模型布线呢也就完成了。现在我们可以看到这个模型的布线呢,就是很规整的这种横平竖直的这种布线看上去的话呢也比较舒服,是不是?这个呢?就是我们 zbrush 的 一个主要功能。然后我们还可以看一下这边, 这里的话有个一半,相同和双倍,这三个的话呢,都是在我们现有的这个面数基础上对它进行减一半,或者说是保持相同面数,或者说是增加双倍的面数, 我们可以试一下这里呢选择一半,选择一半之后我们可以看一下这个目标多边形数的话,这里的一个数值它就不可以更改了,它是会在我们这个现有的一个面数基础上面进行一个更改,就是减少一半。然后我们可以再点一下, 就可以看到我们整个网格的话呢,就减少了很多,是不是?然后相同和双倍的话呢?原理是一样的。然后这里的话我们再来讲一下这个保持多边形组有什么作用, 比如说我现在在眼睛周围这里呢,我画一个遮罩,画好遮罩之后,然后我们按一下 ctrl 加 w 键对它进行一个打组,打完组之后,然后我们点击保持多边形组 平滑数值的话呢,我们保持默认,然后直接再点一下重新布线,我们这里呢用相同的面数再点一下,然后我们现在可以看到这个模型的布线呢,就根据他的一个分组来进行了一个规整的布线,就是在这种组的边缘生成了一圈完整的循环线啊,用来保护他的一个组。 然后关于 zara mesh 的 话呢,还有一些布线的小技巧,大家可以看一下我主页视频关于 zara mesh 布线小技巧的那一节,里面的话呢会讲两个非常实用的功能。好了,今天的分享就到这里了, 想系统学习自带建模的同学,村长这边建模班下个月开课前三十名立减一千。私我了解详情哦,拜拜。

我们这节课来讲这种褶皱感觉的蝴蝶翅膀,选择圆管,选择曲线,打开对称调整轮廓 闭合关闭。我们可以在这里通过移动节点来调整洁面的形状,大概就是这种随意的波浪形半径,打开两道杠的模式,走向变换来到侧方 对齐打开,点击克隆。然后我们来调整蝴蝶上下翅膀的形状 转换,选择裁切,鼻刷切换到孔洞模式,对称打开 可以调整一下翅膀的形状。打上蒙版之后来到蒙版,设置菜单, 把面片关闭,来看看效果一分。

你问我吃自带剑魔容易学吗?容易,太容易了!说白了就俩关键点,很多新手一上来就死磕细节,可就算做的再精也接不到单。你问为啥?因为这根本不是甲方关系的玩意,他们要的是符合需求、精度达标、能交付的模型, 不是你堆了多少没用的技术细节,真正把大多数人卡死的。这是第一点,定位。你学次世代建模是要干嘛?要是奔着副业接单去的,就从三 d max 学起,教程多,门槛低,见效快, 市面上大部分轻量化建模需求,三 d max 都能轻松拿捏。要是目标是游戏影视领域的专业岗,就必须走次世代标准流程。虽然这玩意学起来繁杂耗时久, 但它能覆盖市场的高端需求,职业天花板也高的多,说白了,百分之九十九的人学不会,就是连定位都没搞清楚。第二点就是练习,定位明确了核心就打字苦练,绝不是瞎练,得按阶段来。阶段一,捍实基础, 把几何题搭建、拓布、布线、调整、修改器应用,还有基础的 uv 拆分和材质绘制,全练熟。阶段二,完成全案完整临模,三到五个高质量案例。 记住,模仿是三 d 建模领域成长最快的路子。阶段三,真刀真枪,尽早切入实战场景,接一些要交付的真实项目,在甲方的反馈里补自己的短板。

欢迎大家来到柚子老师的零基础建模教程训练营,今天我们来学习做一个奖杯,主要是熟练车削工具,门板还有笔刷。我们先打开参考图,点击左上角 点击,打开参考图,如果没有的话,我们自行导入一下,点击好,我们点上右上角这个锁,让参考图整体稍微小一点点。 ok, 解锁。然后呢,我们现在看一下这个奖杯它主要是什么构成的,第一块是撤销工具,第二块是圆管,第三块也是撤销工具,第四块这里可能就需要拿门板去给它抠出来。 ok, 那 我们开始先点击撤销工具,会发现,哎,这个图不在正中心,对吧?我们就打上锁,把图把图调整到正中心,然后解锁。然后呢看左边路径,点击好 直接画出来一条,然后我们可以把这个描边全给它描上,这里我们就使用这个线段去进行描边。 好,我们点击它进行转换,或者点击这里进行转换。 哎,这样子我们一个奖杯的整个身体部分我们已经做出来了,对吧?其他东西我们可以稍微调整一下,比如我们把分段数稍微调整一下,看看老师在这里打断一下。接下来后面的课程内容我们将进行倍数播放。 如果喜欢老师的课程,想要解锁完整解说版,可以购买咱们的会员,并获得系统性教学和所有的讲解视频,还可以参加打卡活动,获得全额学习奖励金,快来和老师一起学习吧。 ok, 广告打完继续观看。

hello, 大家好,今天我们继续进行建模的练习, ctrl 加减的新建,选择第一个零件,然后把图纸复制过来,我们可以看到这个图纸还是比较简单的,我们先画上世纪准面,画两个底座的圆, 选择草图里的圆, esc 键结束,鼠标右键往上拖,智能尺寸标注,第一个是四十, 大的是五十四。 esc 键结束,然后特征里的拉伸凸台 所选轮廓 往下给定深度是八, 确认我们可以看到中间的这里还没有下来,然后这里的话切除的是五,这个八,所以这边的话是三,我们接着进行特征里的拉伸凸台,选择草图 所选轮廓,选择这个反方向。三,确认我们底座画好了,接着就是画这里的, 我们选择正视于它,我们这边的话就是不好画,我们需要自己做一个基础面,我们先画一条直线, 然后鼠标右减往上拖,这里这标注尺寸是二十三。 esc 键结束, 然后我们退出草图,在特征里参考几何体的标准面,第一参考面我们选择这个圆,第二参考面,我们选择这条直线, 我们可以算出这个是四十五度,我们画条直线可以算出这里的这个夹角也是四十五度, 然后这里到这里的话是一百三十五度,然后我们这边是主播提前是画过的,我们就是这里正常的话好像是九十度,然后在这里可以修改,然后确认, 然后选择这基础面草图绘制,我们把这个转过来, 接着我们选择槽口,中心槽口, esc 键结束, 十六 r 是 十, 这个点到这里是十六。 esc 键结束,我们选择中心点与这个轴,我们选择重合, esc 键结束,接着选择这条线,我们要把它转化成实体, 在这里 esc 键结束,然后我们会看到这里还有这个圆,我们接着选择圆, 圆的话是十二, 接着我们就可以接着是特征里的拉伸凸台,我们选择这个面,我们就是这边的话是不可以这样的,因为它这个是可以会穿模的,我们给定这里 选择形成刀面,接着选择我们这个面确认,我们可以看到这里的话,我们是要切除切穿的,我们接着选择 拉伸切除,选择这个面,我们选择这个圆, 反方向我们可以完全贯穿,也可以给他选择形成道面。确认这个基础面,我们选择隐藏好了,这个的话,我们也可以选择隐藏好了,这个图的话我们就是画好了,感谢大家观看,我们下次再见。

哈喽,各位小宝宝们,今天我们一起来捏草莓小兔子。第一步,打开背景,点击参考图,选择我们所需要的照片。 第二步,我们新建一个球体,点击覆盖,将球体变得透明一些,打开对称功能,选择 x 和 z 轴,点击相机,添加一个视角。 第三步,点击拖拽工具,将半径调大一些,拖拽出小兔子头部的大概轮廓。 第四步,我们来制作兔子的身体部分,我们新建一个球体,选择轴向变换,对球体进行一个大小的缩放,按照拖小兔子头部的方式拖出兔子的身体部分。 第五步,用圆环工具来做兔子的胳膊和腿部,将后期细分分为四分段数调成四合一。在制作过程中,我们可以结合轴向变换工具来完成。 第六步,我们来制作兔子的耳朵,在制作的过程中呢,我们点击单放,这样便于我们操作。使用轴向工具和拖拽工具拉出耳朵的大概形状,然后点击复制,将复制好的耳朵放到另一边就可以了。 第七步,我们制作兔子的眼睛,新建一个球体,将球体压扁并缩放到合适的位置,另一只眼睛使用圆管工具制作完成。 第八步,我们来制作这个位置,我们添加一个球体,点击镜像,将球体缩放至合适的大小,放到相应的位置。在操作的过程中呢,如果想要与镜像的物体一起移动,我们点击球体和镜像, 使用轴向变换就可以调整移动了。第九步,我们来做草莓的部分,新建一个球体,打开 x 轴和 z 轴,用拖拽工具拉出大概的轮廓,再用轴向变换放到合适的位置 制作蝴蝶结和头部的小饰品都是使用的是球体功能,在制作过程中呢,发现有的位置不合适,我们可以进行调整,我们的小兔子模型就基本上制作完成了。 最后我们来对小兔子进行上色,我们先打开渲染模式,把环境调亮一些, 用选择工具套索所有物体,点击绘画,吸取一个基础色进行填色,其他部分的上色和刚刚的步骤是相同的。 这个地方呢,我们用绘画工具打开笔刷,把抓取可调半径调成点来进行绘制。 草莓部分的白点呢,就是将笔刷的点改成抓取可调半径,颜色改为白色就能进行上色了, 黑色的鼻头也是根据圆球来制作完成的,这样我们的草莓小兔子就制作完成了。大家有什么不懂的可以在评论区留言哦!

欢迎大家来到柚子老师 no mad 零基础建模教程训练营,今天跟着老师一起来做一个薪资卡比,我们先点左上角,打开参考图, 好点右上角的锁,给他整体缩放,缩小一点点好解锁。然后呢我们再回到这个参考图,把这个覆盖调整一下,然后我们就开始把这个球体放在他的中心的位置,好 视角再调整一下, ok, 基本就这样,然后我们把他的身体压缩一下,压到这个大小 点上,三个点后期积分可以调到六都没有问题,这个看我们自己觉得哪个合适就用哪个。然后我们做他的厨师帽子先我们先新建一个,添加新建一个圆柱体给他这个点给他点一下, 老师在这里打断一下。接下来后面的课程内容,我们将进行背诵播放。如果喜欢老师的课程,想要解锁完整解说版,可以购买咱们的会员,并获得系统性教学和所有的讲解视频, 还可以参加打卡活动,获得全额学习奖励金,快来和老师一起学习吧! ok, 广告打完继续观看 啊啊!

哈喽,大家好,今天我教大家怎么做园景里这些一大团的花瓣,嗯,一个可以快速做成的斜绣花法,现在就让我们开始吧。首先打开一个,呃,新建一个项目 确认,然后呢?嗯,把这个球体给删掉, 添加一个平面,我们直接给他上材质纹理,这边导入之前就已经找好的花瓣的图像,然后在不透明度这里也改成这个花, 然后我们就转换用裁切工具把这个花瓣给拆下来, 要点一下反转,白色的部分是要被拆掉的,反点一下以后它就是被留下的, 然后点一下这个绿色的部分,它就会被拆下来了,重置,嗯,就不知道有点什么 bug, 但是我就现在先不去管它了。 然后我们现在看到它背面是因为它是个平面,背面这里就没有东西,所以我们把这一面复制一下, 克隆,我看连接,然后克隆, 然后旋转角度吸附,打开九十度,旋转一百八十度, ok, 不 行,要把它们两个先连接在一起,然后我们用拖车工具 把它拖成一朵花的形状。 ok, 光线调亮一点吧。 嗯,还有哪里可以修改一下,给他的 改成次表面,这样融合一些。 ok, 那 就这样吧。然后再教大家一个可以快速的做出一大重花的方法,我们用这个取线 曲线,这样子可以直接调整,可以调整方向大小,这里半径就是它的大小,可以调整这边半径,然后复制体可以增加一些,我们就可以 调整一大葱花,在空间上给他有一个前后关系,然后,嗯,还可以旋转扭曲,这边打开可以旋转, 这样就会有一种花丛的感觉了,多复制可以再多复制几个, 单机也可以修改一下, 就是比较随机吧, 就是会有这种话筒的感觉,如果复制的多一些的话就会更好。我们今天的课就上到这里啦,谢谢大家的观看。

不要再为复杂的教程头疼了,用对 no max 笔刷人物五官、动物毛发特殊纹理,只需要一秒,手残党也能轻松拿捏。这期以毛衣纹理为例,教大家如何解锁,高效健美。首先,导入毛衣纹理笔刷,调节毛衣纹理大小,使纹理全部覆盖, 抓取可调节半径。衰减方式,我一般会选择这个,会没有特别明显的边缘痕迹,直接拉伸毛衣效果就有了。同样的方法,我们还可以导入纽扣纹理,这里我们选择第一个衰减程度,选择一个明显的颜色纽扣,一秒成型, 效率翻倍。同理,我们可以导入动物毛发纹理,各种鳞片,自制花碗, 拒绝建模焦虑,合理利用资源,事半功倍。