大家好,我是 kitty, 今天来分享壁灯灯光材质的制作。选中壁灯新建材质,基础色为明黄色, 金属度零点七,糙度零点三。进入编辑模式,选择灯球的其中一条边,按 l 选择相连元素,添加一个材质槽,点击指定新建材质。 添加颜色,渐变节点连接到基础色和自发光的颜色。 添加渐变纹理节点, ctrl 加 t, 连接到纹理坐标和映射。沿 y 轴旋转九十度,将黑色滑块改为暖橙色, 白色滑块降低饱和度, 叉直类型改为缓动 自发光强度为零点八,糙度改为零点一六,投射权重为一。回到物体模式,将三 d 油标移到所选,添加一个点,光 半径为零点一二,让光晕能够散开,功率改为一,将颜色也改为浅橙色就完成了。 关注我,解锁更多小技巧!
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今天再讲一讲用 blender 做闪卡的光山效果。光山我混合了两个沃洛诺伊纹理,记得要把纹理的随机值改成零,其中一个纹理我们分离出它的 y 轴,这是混合后的效果。 同样我们再给他混合一个成权重节点,用颜色渐变调整一下光山显示的范围,再将它们整片叠底混合到一起。 继续用颜色渐变调整一下对比度,再用一个颜色渐变节点调整一下光山的颜色,最后将光山和背景通过相加混合到一起,闪卡的效果就制作完成了。

我们在制作电视机屏幕材质的时候,通常要给贴图一个自发光,如果直接把自发光颜色改成白色,那这样就不对了。 还有一种方法是直接把自发光节点连接到输出,这样呢,其实也不是最好的,最好的办法是直接把贴图连接到自发光颜色上,然后呢再把基础色改成纯黑色, 粗糙度降一点,加一下高光。因为屏幕表面他有一层玻璃,就是稍微有一点反光,如果觉得不够亮呢,可以加一下强度,这样就好了。

做完这个案例,想跟大家分享用自发光材质来打光的思路,首先它的适用范围呢,是适合做一些玻璃或者透明的材质,突出颜色和光感。 打光的思路呢,分两步,首先给平面做一个自发光的材质,第二步对摄影机设置不可见。在这个案例当中,基础的材质比较简单,就是透视拉满,然后给一点糙度,然后我们新建一个平面,这个平面就当做光源, 这平面可以拉的尽量大一点,这样可以更好的包裹物体,给物体打光。然后我们就可以针对这个平面开始上材质了,我可以先给一个自发光, 这样它就起到了一个基础的照明效果,然后再给一个颜色渐变颜色,当然这个颜色是通过呃灶波来控制它的形态和变化的,然后我们再把世界环境归零,这个物体基础的照明效果就有了。选择这个平面光源,然后在属性面板里边找物体,属性 里面有可见性,往下拉射线可见性,把这个摄像机勾掉,这样呢,这个平面对于摄像机来说他就看不见了,也就是说他是一个隐藏的光源,我们只能看见他对物体的反光, 所以这个时候我们可以再来控制这个光线的亮度啊,包括一些样式啊,就可以按照自己的喜好来调整了。以上就是用自发光材质来打光的制作思路,大家如果有其他的想法,欢迎评论区留言,记得一键三连哦,拜拜。

blender 做雪景有四种方法,有插件、几何节点、材质球、合成器。我们先讲插件,只需要在片号设置里面搜索雪的英文单词, blender 就 有个自带的内置插件,操作也很简单,只有一个键,点一下,它就在上面生成了一个雪,而这儿可以调 范围和高度,调好之后再点一下。这个插件在新版本里面是没有的,作者不更新的,但是它做了一个几何节点,这个就是在 blender 五点零里面做的。 先来看它的效果怎么样,它可以实时变化调范围和高度,和刚才那个插件是一模一样的操作方式。它的使用方法也超简单,就是新建一个平面,给这个平面添加一个修改器, 血的修改器,而这有个集合,我们选择一这个集合,然后就可以实时的调整它的参数了,而且它是实时变化的,就算你旋转这个石头,这个血也是在最上面。它的缺点呢就是你在调参数的时候有点卡, 但是调完之后就无所谓了,调完之后就好了。这个几何节点其实是一个资产库,只要安装好了之后,就可以在修改器里面直接使用。这个视频用到的所有的素材呢,我都会免费分享到群公告里面带给我们继续讲材质球作雪,材质球的节点就这么简单,假如这是你的圆模型材质, 而这是血的材质,那么我们只需要混合起来,给他添加一个法线,所以最主要的就是这两个节点可以让模型永远朝上的面拥有血。而如果你学会了这一步之后,我们就来进阶一下,这上面呢是他本来的颜色, 而下面是雪的材质,再给他有一个边缘的过渡。这里面的节点呢,你们可以截个图,我也会直接和刚才的几个节点一样放在一起分享出来。而如何使用我分享的材质节点呢?也很简单,这是他本来的材质球,我们只需要添加一个雪的材质就 ok 了。 而这样的雪的材质,如果你觉得这样不够,不够真实,我们之前是不是推荐过这个资产库,它就有雪的材质球。而如何使用这样的材质球呢?也很简单,把这个材质球随便拖到一个模型上面,把这个模型里面的所有的节点复制出来就行了。 我们在复制之前需要点掉这个打包模块,把它变成本地化才可以复制,按 a 就 可以全选,然后 ctrl c 复制, ctrl v 粘贴就可以使用了。而这一个小点是如何生成的呢?你看,只需要按 shift 键加鼠标右键就可以切一个点出来了,像删除的话,按 ctrl 加 x 键可以删除, 而且一点也不卡。无论怎么旋转,它上面始终都是雪的材质,只不过它和几何节点比,它不是真实的雪,有厚度的雪,它只是在材质球做了点变化。接下来我们讲第四种方法,合成器,合成器就相当作弊了, 合成器它不会改变任何的模型,你无论怎么动它都一点都不卡,它只是在合成器里面 添加了血,就是让所有场景里面所有的模型正上方附了一层白白的血,它是后期制作的血,只有渲染出来才可以看见。 而且它还有个缺点,就是它只能使用一位渲染器,塞口的话就没有用了,只有在一位渲染器下才才能看见这个血一点也不卡。你看这些树叶上面也是一样的, 正上方有雪,下面没有雪,这就是合成器,而合成器里面的连接也比较复杂,我就直接把这个节点分享出来就行了。好了,视频就到这了,我会把这个视频里面的 blair 文件分享出来,你直接添加资产库一样添加这两个文件就可以使用了。


大家好,这里是三级匠,我是明爽。上期我们学习了如何通过正列修改器快速的制作一个魔方,那我们这期就通过这个魔方来教大家如何给一个物体增加不同的颜色和材质。 首先因为我们这个魔方是由三个证件修改器生成,九个立方体组成的,那当我们 tap 进入编辑模式的时候,可以看到他可以编辑的其实还只是一个立方体,所以我们就需要先把证件修改器应用掉,先 tap 回到物体模式,记得修改器必须在物体模式下才能进行应用。 然后我们来到这边,通常是从最上面的修改器开始,这个符号点下来就有个应用快捷键是 ctrl 加 a, 我们点下,这样就应用掉第一个证件修改器了。我们在 type 到编辑模式,哎,这时候可以看到就有三个可以编辑的立方体,对吧?我们这道物体模式,继续把 把下面两个也应用掉,直接鼠标移动到修改器的位置,然后快捷键 ctrl 加 a 就应用掉了,然后继续 ctrl 加 aok, 这样他就变成真正的九个立方体了。接下来就可以给他上材质,那前面我们有学了,可以先在切换到材质预览模式, 我们先给他三个黑色的提示,在这边材质属性点下加号,然后再点一下新建,哎,这次他就添加上一个材质了, 我们可以先把他的基础是改成黑色,这样他就有个黑底色了,那你也可以用白色或者其他的颜色,那接下来就来给他不同的面加上不同颜色了。我们 table 编辑模式按三道面模式, 然后比如先选择这边的面,我们可以按 shift 加选这边九个面,然后可以看到它的边缘圆润的地方也是有一些面的,我们如果希望这些地方也 加上同样颜色的话,可以按 ctrl 加加号,哎,他就自动帮我们扩选周围一圈了,那还想继续扩选,就再按 ctrl 加加号,那自然需要简选的话,就是 ctrl 加减号了,是吧?这里我就给大家选两圈, 然后同样来到材质属性,再次点加号,再次新建一个材质,然后我们可以先把它的基础是改成红色, 最后记得给他点下指令,哎,这些面就都变成红色了。当然我们也可以先指定,然后再来修改他的基础式或者其他属性,比如我现在还可以把它改成黄式,对吧?那其他的面就都是重复操作了。比如这边同样先选择九个面, 然后加选加选,点加号,新建指定,然后改颜色。 那假如我这边只选了九个面,然后就给他添加材质了, 那这时候我还能再加选吗?当然是可以的,我们只需要还是在这个材质下加选加选,然后再点一次指定,哎,就给加上了。 ok, 那其他的面我就给他快速操作一下, 这样我们的魔方就给他添加上不同的颜色了。那这也是如何给一个物体加上不同材质的方法。我们这期内容就到这里,我们下期再见。

大家好,我是 guess, 今天我们来去做一个流动的头发,高光的效果,我们这次用到了卡通节点,要注意这个节点只有三 cos 选染器可以使用,如果你使用的是尼根选染器,那么这个节点是不会出现的。 先创建一个日光,再把它旋转角五至六十七十五度, 点击着色模式,新建一个材质上料软化。 bsd, 新建一个卡通着色器,把它连接到面出初上新建一个 rgb, 这样我们以后改颜色会比较方便一些。把它们连接到一起,我们再复制一个卡通 bsd, 先接一个混合着色器,把它们两个混合在一起,我们再换选这三个节点,把它们再复制一份,再把它们连接到一起,再复制一个混合着色器,把这两个混合节点混合在一起, 然后我们调整一下每个卡通节点的参数,把它们区分开来,线随便调一下就可以。 填完之后使用 m 键看一下这个角点控制的是哪一层,然后我们把它调半一样顺序, 现在我们来调整一下每个阴影的大小,然后这里从上到下依次是零点四五,零点六,零点七五、零点九。接下来我们来调整一下平滑度,我这里下面三个角点的数值是一样的,所以我使用一个折输入代替, 这里我们输入零点零二五,下面就输入零点零五,现在任意就会出现一个渐变的效果。接下来我们就做一个高光的效果, 我们添加一个光阻, b、 s、 d、 f 和刚才的阴影转换器混合在一起, 这个高光有点不好看,我们把光线调低,超度调高,然后我们再把这个 rgb 颜色连接到原色这里, 现在截点部分就完成了。现在我们看到这个头发的背面没有光泽, 我们新建格日光,它的默认设置其实就可以照到背影,如果你觉得不好看也可以再调一下,我这里把它调成了负五十度,我们加这个光是为了让他后面有高光,原本呢后面是没有光的, 所以后面这个光的强度可以把它瘦的小一点,然后把同色阴影给它关掉,我这里就把前面的光的强度拉的大了一点,这样呢会更亮一点。 接下来这步可以不做,我是觉得这个高光还有点白,然后呢我们加一个和颜色,把第二组改成黑色,第一组连到 r g b 上面,然后调整系数,这样就可以挑战这个高光的深浅。 那么这次视频到这里就结束了,有条件一定要注视节点的圆度子哦。


正式开始 brand 的 不锈钢材质渲染前,再一次强调一下显示器的重要性,有条件的建议选好的专业设计显示器,例如明金 s w、 二七二 q n。 我 做项目喜欢用双屏, 主屏用来做渲染看颜色,副屏用来看材质的参数调整,它有 p m u 校色软件搭配硬件校准,可以快速完成校准,实现双屏一致,大大提升了我的工作效率。 仔细观察光影反射、灰阶色准对比度,细节很丰富,效果很通透,没有死气沉沉的感觉,整体更接近实物产品效果。渲染完想要调整成黑白模式,只看光影层次,可以在小热盘上一键切换。 肯定会有人问,做工业设计渲染为什么不用 pico, 而用 brand brand 效果上线更高,全流程一体化,材质与灯光自由度极高,免费开源,无版权。 现在越来越多的工业设计师用 reno 加 brand 替代 reno 加 pico。 工业设计材质有很多,这期分享工业设计里最全能、最经典、最显档次的金属材质,不锈钢。 不锈钢的特点非常明显,耐腐蚀强度高,质感高级、易清洁。表面处理丰富按表面处理可以分为亮面、拉丝、磨砂、电镀这四类。 亮面抛光又叫镜面不锈钢表面像镜子,有高光对比强。典型的代表产品是电梯轿厢、电梯门套、商场装饰面板、指示牌边框、高端的厨卫挂件、卫浴配件、高端厨具、咖啡器具等等这些。 打开 blender 后,把操作式图上可怜的立方体和摄像机删掉 渲染工业产品跟拍产品实体图是有点相似的,都需要把物体放在一个载体上面,给他添加一个平面,让物体渲染出来后,他是厚重落地的,而不是飘在空中的。按住鼠标滚轮就可以晃动。仕图 把输入法调整成英文,选中物体按键盘 tab 键上面的这个键就可以调整试图了。确认物体的前,试图在哪个位置添加摄像机, 鼠标放在三 d 试图的左右,这两个位置出现这个图标,向右移动,拖拽出想要的试图大小。在左边的试图点击摄像机进入摄像机模式, 或者按键盘上小键盘的零也是可以的。点击锁的图标锁定摄像机,在摄像机里面调整物体角度。 shift 加鼠标滚轮移动,试图滚动鼠标滚轮是放大缩小,添加一个菱形球 调整物体的位置, blender 的 移动,旋转,缩放等,这些操作都需要手动点击左侧这里进行切换哈。调整球的位置,让它刚好和平面相交。在镜头框里面调整角度,左边试图切换成渲染预览, 选中物体,鼠标右键平滑着色。现在来对材质进行调整,这是亮面不锈钢哈,要注意材质的基础色, 在 brand 中,基础色不再是慢反色的颜色,而是直接控制金属的反射色调与亮度。 rgb 调整成这个零点八七,零点八七零点九, 颜色是偏冷白灰的,注意不要纯白,也不能太黄或者太暗,否则就一点都不像不锈钢了。 金属度这里是一直接把它拉满,粗糙度零点零二到零点零八都可以,越接近零越像镜面。想要日常显示效果的零点零五是比较舒服的,其他通道保持默认就可以了, 虽然想要效果更加真实,把眼睛调整成这个,它的物理精准光线追踪交散自表面上色,让玻璃金属透明材质更加真实。将照这里勾上,其他的保持默认。 亮面不锈钢几乎全靠反射,环境越好看材质越高级。要使用干净高对比环境 s d r i 贴图,点击颜色右边的小黄点, 选择环境纹理,打开,选择一张环境干净高对比的环境贴图。这时候观察左边的仕图,一个只添加了材质 x d r i 和渲染属性的亮面不锈钢材质球就出来了,渲染看下效果, 整个亮面不锈钢的镜面感和金属感出来了。给物体添加灯光亮面不锈钢总共需要添加两个光源,而且都用面光,注意不建议用点光聚光灯做主光哈,不然就会在不锈钢上出现一个刺眼的小圆点。 先来打主光源,切换到顶视图,把光源位置移动到斜前上方四十五度,复制一个作为补光,把它移动到主光源的对面,选中两个灯光 放大到比物体大个两到三倍,选中这个黄点,调整光源,让两个光源呈现这样的位置。 主光源的功率是调整光源的亮暗,十五到三十之间都可以。我这里的是二十, 颜色是略微偏冷的, rgb 调整成零点八五,零点九一点零。亮面不锈钢几乎是不吸颜色的,只反射环境冷色,能强化金属的硬硬高级感,暖色会直接显脏显旧显粗料。阴影胶上是一定要勾选的哈, 这个能让整个阴影暗部更细腻真实。主光源的作用是把不锈钢的边缘亮边勾出来显质感,另一个补光 强度可以适当减弱,调整成三到八是比较合适的,主要是为了防止不锈钢侧面全黑拉出轮廓,灯光就不要开太爆,表面金属一旦过爆就会变成一片死白,没有层次了。 渲染看下效果哈,如果觉得效果不是很满意的,可以多检查材质的参数。亮面不锈钢光滑无纹理,反射锐利,视觉干净。高级的特点就出来了。 拉丝不锈钢细腻抗指纹,耐看,看颜值,走精致的高端路线,大多用在看得见摸得少,要质感的地方。典型的代表产品是冰箱、洗衣机、烤箱面板、 数码产品中框啊,音箱外壳。而拉丝不锈钢又可以分为直纹、拉丝、乱纹、拉丝、雪花纱、螺纹、波纹这五大类,每类在光线质感、使用场景上会有明显的差异。这一次呢,就先讲直纹拉丝不锈钢,其他的再单独来分享。 直纹拉丝不锈钢跟亮面不锈钢材质通用基础,或者说所有的不锈钢都可以用这套基础设置。金属度是一点零, rgb 零点八七,零点八七,零点九。 粗糙度这里是零点一二到零点一八之间都可以。点击高光下面的各项硬性这里可以调整成零点八到零点九 各项异性旋转呢,零或者零点五都可以直完。拉丝不锈钢的重点在它的纹理上,所以切向正切,这里点击蓝的圆点,选择输入纹理坐标 uv, 让拉丝的方向跟 uv 一 致,把它反射拉长。有平行的纹理渲染还是设置成这个,跟亮面不锈钢的设置是差不多的哈。环境 hdri 贴图就要选择柔和室内光的 hdri 了,强度可以在零点八到一点零之间都可以, 因为拉丝金属的效果稍带有些哑光的感觉,没有亮面不锈钢那么的镜面明亮了。在没有添加灯光和纹理前渲染看一下效果哈,已经有一点点波动的感觉了哈。 拉丝纹理是由造波和凹凸组成的,利用造波纹理模拟金属表面的划痕起伏,而凹凸是用来还原真实的物理起伏,模拟真实的拉丝视觉效果。在节点上添加异色,用缩放 x、 y、 x 三个值来控制纹理的拉伸。 想要纹理更细,发丝感更强,缩放到 y 这里调整成十五到二十。这波纹理现在我用的参数是这样的,就是如果想要纹理更细腻,层次更丰富,可以调整成 作坊三到五细节三点零,凹凸这块切记避免过度。想要划痕,效果更真实。还原强度在零点八到一点二之间,距离零点零零零八到零点零零一五是比较合适的。颜色渐变这里呢 是用来压缩明暗的,让纹理更加的柔和。色标的位置这里零点二到零点八的效果会更好。材质的粗糙度这里零点一二到零点一八,粗丝呢就用零点一八,细丝用零点一二,但是只要能够达到你想要的效果就可以了。 纹理设置好到灯光了,拉丝金属建议用大面积的油光,需要主光和补光两个光源,主光用面光就打在物体斜前上方四十五度,补光打在侧面,具体到哪个位置就需要看眩眼效果来调整了。 主光灯的尺寸建议比模型大两到三倍, 功率是十到三十,色温六千到六千五,让他有冷白的感觉,勾选阴影交散主光作用是在拉丝的面上拉出一条均匀细长的高光带,补光面积要稍微小一些,功率五到八都可以, 主要是为了让侧面不发黑呀,你知道吧,把金属的轮廓展现出来,现在看一下效果哈。直纹拉丝不锈钢,线条规整,有明确的方向感,反射沿拉丝方向拉长,质感精致有科技感的特点就出来了。 喷砂磨砂不锈钢雾面柔和不刺眼,更显高级感。代表产品是咖啡纪念热水壶、智能穿戴、数码配件等等。磨砂不锈钢反射环境的时候整体就是冷浅灰的, 所以要把它的基础色调整成零点八六,零点八六、零点九,基础度还是一如既往的是一拉满它,粗糙度零点三五到零点四五,但更推荐用零点四。世界环境颜色这里选择环境纹理 选择一个由和室内光的 s、 d、 r、 i 贴图渲染设置还是一如既往的用这个啊,降噪渲染彩样可以调整成一二八到二五六,直接用默认的值也可以哈。 磨砂不锈钢的本质是高反射的纯金属加表面微观粗糙加真实的凹凸纹理,纹理坐标是为了提供纹理的空间参考系决定纹理在物体上的附着方式,而磨砂效果不需要手动展 uv 表面纹理随机分布在物体表面就可以了。 印刷是用来控制纹理的大小、位置和方向的,核心原理就是作坊越大,纹理颗粒越细。作坊越小,纹理颗粒越粗。造波纹理的作用是模拟不锈钢表面的磨砂粗糙度在零点三到零点五,能够更好的降低造波对比度, 让磨砂更柔和更细腻。凹凸的作用是把噪波的灰度转化为真实的表面凹凸感不改变模型拓布只影响光照和反现 强度在零点零五到零点一五,零点零五是细腻的磨砂,零点一五就是明显的磨砂了,就按需选择就好。磨砂金属建议用大面积的油光,需要主光和补光两个光源,主光用面光就打在物体斜斜上方四十五度, 补光打在侧面,具体的位置需要看渲染的效果来调整哈。主光灯的尺寸建议比模型大个两到三倍,功率在二十到四十,比较推荐的是三十啊,色温六千五,记得要勾选阴影交散。 补光的功率在六到十二,主要是为了让侧面均匀发亮,不闷不黑。现在看下效果,磨砂不锈钢雾面哑光,反射柔和,无明显纹理,手感温润不刺眼,能够融入各类场景的特点就出来啦。 电镀不锈钢,高反光,高亮度,色调偏冷偏蓝白,有冷硬的金属感,手感冰凉,质感高级易清洁。装饰墙多用在视觉焦点,经常展示对质感要求高的部位。代表产品有酒店的装饰条、 电梯门套、高端家具装饰圈、卫浴五金。电镀的灵魂是偏冷偏蓝一点的, 所以它的基础色调调整成零点八一、零点八四、零点九,金属度直接拉满一点零,粗糙度零点零一到零点零三,比亮面不锈钢更光滑,因为它已经接近到零了哈。我这里的参数设置错了,后面调整过来了啊, 继续使用前面的油和室内光, s d r i 渲染设置还是跟前面的一样,记得勾选降噪,其他的保持默认。 电镀对环境和灯光的形状极其的敏感,不光不好就会像镜子,不像金属。建议打三个光,主光,补光,轮廓光,主光用长方形的面光打在物体斜前方四十五度, 补光就打在他的侧面,用来提亮暗面啊,不要抢走主光,主光灯的尺寸比模型大至少三到五倍, 功率就三十到五十,色温六千五,勾选阴影加色 补光的功率就适当少一些,五到八主要是为了让侧面均匀发亮,不闷不黑。轮廓光这里你可以打,可以不打,但是呢,这个灯打了效果就会翻倍。更高级,小面积光,默认大小就可以了,放在模型的背后, 强度可以适当的减弱,把木体的亮度打出来,电镀的高级感立刻就出来了,现在看效果哈,电镀不锈钢极致光亮,反射锐利,偏冷难调, 接近堕落质感的特点就出来了。电镀和亮面不锈钢的核心区别在亮面不锈钢灰色自然,粗糙度零点零五左右,而电镀不锈钢偏冷难,粗糙度更低,在零点零二,更亮更硬。 讲了那么多,做个总结吧,亮面不锈钢的金属度是一点零,粗糙度零点零五,无纹理加镜面反射加面光,指纹拉丝。不锈钢的金属是一点零,粗糙度在零点一五,各项异性零点八,直线纹理加面光 磨砂不锈钢金属度一点零,粗糙度零点零四,细密若凹凸加全流光加浅灰的环境。 电镀不锈钢金属一点零,粗糙度零点零一到零点零二,令冷蓝底色无纹理,硬面光阔光。注意,所有的不锈钢都别用点光聚光,否则就很假了。拉丝磨砂是要加纹理的,没有纹理就等于没有灵魂。 电镀是没有纹理的,有纹理就显脏了哈。粗糙度是核心,从亮到哑的排序是电镀亮面石纹磨砂。灯光跟着粗糙度走,粗糙度越低,灯光越硬,粗糙度越高,灯光必须越油。 好啦,工业设计不锈钢 bra 的 材质炫雅。分享就到这里了,我们下期视频再见!拜拜!

好好学习,天天向上!今天跟铁铁们分享一个材质,实现这种炫彩立体闪卡节点有点复杂,但不要怕,今天老铁将保姆式拆解带你轻松理解。首先新建一个平面 r x 旋转九十度 s x 缩放成长方形,尺寸随意,后面可调。去网上搜索自己喜欢的图片,点击物体新建材质,选择原理化节点, ctrl t 如果没有出现就去确认顶部菜单编辑偏好,设置插件,确认 node render 是 否已起用图像纹理打开,选择背景图片,打开图像金属度一,超度零点二,点击材质预览恭喜你拥有了质感非常棒的基础卡。 shift 加 d 复制这组节点,选择主角透明图,打开图像 alpha 连接,使主角独立出来。 继续复制这组节点,选择描边透明图打开图像,这时的描边是黑色,我们希望它是非常闪亮的,所以跟着我让它酷起来。 shift 加 a 新建迷幻纹理, ctrl t 赋予坐标,用于调整位置。我希望幻彩是灵动的,所以选择反射来映射图像,连接迷幻纹理的颜色到基础色, 再连接到自发光,提高发光强度来强化效果。为了方便记忆,选中这些节点,按 f 分 组并命名炫彩描边 下面是主角,最下面是背景,按住 ctrl 加 shift 左键,单机预览各个节点的效果。我还想添加一些星星的光感。 shift 加 a 新建原理化 bsdf 沃洛诺伊纹理, 选择米可夫斯基 ctrl t 给映射坐标。新建颜色渐变节点,调整滑块位置,将星星的轮廓强化出来。这里的颜色随便定义,主要作用是遮照黑白颜色,星星的强度会更强。 新建迷幻纹理,赋予星星颜色,按住 ctrl 加 shift 右键拖过渐变和迷幻节点进行混合。想要图片素材的也可私我获取。将混合颜色 a 设置为黑色, 并将混合的结果连接自发光颜色,自发光强度控制星星的亮度。选择幻彩纹理 ctrl t 赋予坐标,我希望它随角度变换颜色,所以坐标用反射连接好了。我们的每个模块都制作完毕了。接下来就是搅拌的环节。我们先将主角和主角的幻彩描边混合, 按住 ctrl 加 shift, 这里看到主角的部分颜色不干净问题处在混合节点,将描边的透明部分融入了主角的部分,但我们想要更干净的色彩添加颜色。渐变节点,将渐变节点的颜色连接到混合节点的范围,反转颜色就可解决。 接着我们将主角混合好的节点和背景混合,这里看到两个画面叠加一起,而我们想要各自独立的状态,注意调换一下混合的上下顺序来校正作用的层级。将主角的 alpha 连接到混合范围即可解决。 最后我们将星星和整体混合好的节点进行混合,增加细节。 如果你希望星星是移动的,可以将坐标调整为反射,或者调整你喜欢的大小都可以, 我希望效果更自然,所以将混合颜色连接到混合范围。到这里我们就已经完成了质感非常棒的闪卡效果。但细心的铁铁一定发现我们演示的闪卡主角是会动的,那是怎么做到的呢?接下来就是秘密武器试插节点组, 这个节点组的作用和纹理坐标中的反射节点类似,但反射节点可控性不强,所以我们手动搓一个。这里包含数学运算,不便讲解,铁铁们跟着我操作就好。 选择所有节点, ctrl 加 g, 创建节点组,将乘数和缩放分别连接到组输入。将相加节点的矢量连接到组输出。这里的数据是我根据我的图片调整的。 按 tab 键退出节点组,因为我们希望主角是移动的,所以将矢量连接到主角和主角描边图像节点的矢量上。 铁铁们如果出现位置不对的情况,选择模型, ctrl 加 a, 应用全部变换,再自行调整原理。和映射节点的缩放和位置参数相似,删除或者保留之前的固定位置节点都可。不得不说,能看到这里,你可真棒!关注老铁,咱们一起好好学习,天天向上!

这样的垂纹金属材质你喜欢吗?跟着教程一步一步来,你也能做到。选中模型, 将颜色复制一下,选中这些模型, 点击材质点,删除材质, 同样的方法,将这些材质全部删除。好,接下来我们一起学习怎么调整这种垂纹金属的材质。选择物体,添加材质 颜色,这里黏贴我们刚刚复制的材质,金属度拉,拉到一折,色率改为一, 选中没有材质的模型,最后选中有材质的模型, ctrl 加 l, 关联材质, 选中上盖肩颈模式, 选中这些面,点击增加材质,新增一个材质颜色, ctrl 加 v, 粘贴过来,金属度拉满,延伸率改为一,粗糙度改为零点三。 ctrl 加 t, 调出其他节点,将图像纹理删除。 shift 加 a, 新建纹理,沃尔诺伊纹理 shift 加 a, 新建矢量凹凸, 将这里物体连接到矢量,矢量连接到矢量,距离连接到高度, 法向连接到法向, 点击指定, 然后我们调整波浪诺伊的缩放值, 这里调整为一百八。 shift 加 a, 新建纹理, 照波纹理 shift 加 a, 新建凹凸, 将欧洛诺伊纹理后面的凹凸节点连接到这一个凹凸的法向,照波纹理的系数连接到凹凸的高度,然后这个法向再连接到法向, 调整强度为零点零六, 零点一, 凹凸的强度零点三。 在下面增加一条循环边, ctrl 加二。 接下来我们 shift 加 a, 新建一个弧点曲线,放在沃伦诺伊纹理和凹凸的中间, 中间增加一个点, 向右拖动,观察它的变化。 好,缩放值改为一百六, 再增加一点,改到两百三。 好,同样的方法, 选中这些面和上面的面,添加一个材质, 在材质这里选择 x 零零五点指定,这样这个材质就复制过来了。 选择右边的模型,同样的方法将材质复制过来。 好了,本期教程就到这里,你学会了吗?如果你感觉有用,请帮我点一个免费的小红心,谢谢!