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关于“盾狗监狱跑刀”:矛盾核心在策划,而非玩家 关于盾狗监狱跑刀的问题,最近大家都吵翻天了,动不动我就刷到两波不一样观点的人发视频互相diss,但多数观点聚焦俱乐部与打手的利益之争。 那么我们从另一个角度想一下,为什么会出现这样的情况? 矛盾根源并非玩家,而是游戏设计: 其实一开始监狱的盾,更多的是被3*3逼的不得已起盾进去做任务的,据我所知,这个赛季的3*3,还是有不少是要在监狱完成的,尤其是那最后一个杀boss的任务硬生生卡住了不少人。 我刷到一段话,我觉得说的非常有意思 当食物链底端的生物被过于压缩生存环境时,它们一般会用以下方式来对抗捕食者: 1.群居 2.通过进化让自己变得更难吃 3.让身上长出不利于捕食的外壳 其实监狱环境为什么会演变成这样,我们不妨想想始作俑者——“三角洲策划” 监狱高战备的出现其本质就是为了消耗玩家的哈弗币,甚至3*3的存在同理。 那么3*3+监狱,对很多鼠鼠玩家来说就是灭顶之灾,因为打不过,所以开始抱团。 就像上个赛季的3*3,因为策划出杀人任务,很多玩家做的恶心,而衍生出来“车站买命”一样。 盾狗这件事有对错嘛?我不认为有。 三角洲的火,从一开始就是靠玩家之间的友好和善意,有了更多人的关注。三角洲你不能靠着底层玩家的休闲和美好,站了起来,反过头去压榨鼠鼠们的生存空间,游戏本身就是趣味性才是最重要的。如果真的只考虑fps,那比三角洲优秀的游戏多太多了。正是因为三角洲玩家的“人情味”,才让这个游戏有了这么多的拥护者。 所以归根究底,应该是三角洲策划要考虑,怎么样保证鼠鼠有生存空间的情况下,同样让猛攻玩家也有游戏体验,而不是让玩家产生矛盾,互相攻击,产生不信任,以背刺和破坏为乐趣。#三角洲行动 #鼠鼠我呀
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