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💥AI 写代码救不了游戏小白! 上周栾老师和学生连麦聊及 AI,发现你如果想在游戏行业用好AI,那你自己就得懂代码—— 有人完全依赖 AI 堆砌项目,结果调试时心态濒临崩溃;也有人觉得 AI 无用,自己埋头写了三天重复逻辑,纯粹是白费功夫。今天结合连麦时h同学的分享,整理了这份避坑指南,希望能给想有效制作作品集的学生提供帮助。 先给大家提个醒:AI 编程的局限性其实不小。连麦时h同学吐槽得也不少:把 AI 生成的代码放进项目里,它根本搞不清类之间的关系 —— 让它写个角色移动功能,单独看还行,可一旦和背包系统、任务模块联动起来,变量冲突、调用报错就全出现了,着实让人头疼。更棘手的是 “依赖 AI” 带来的后遗症。AI 生成的代码逻辑往往绕来绕去,模块之间像缠在一起的毛线球,改一处可能好几处都出问题,蕞后重新编写反而比用 AI 节省了两天时间。这就是典型的 “看似省时间,实则埋下大隐患”。 但也不必将 AI 彻底否定。划重点👉:懂代码基础再用 AI,才是真的事半功倍!就像连麦时王老师所说,你得会 prompt、会向 AI 提问。 有个实用技巧:把整个游戏逻辑拆分成若干小模块,分别向 AI 询问。比如想做一个回合制战斗系统,不要直接问 “帮我写个战斗系统”,而是拆分成 “写一个计算角色攻击力的函数”“写一个判断技能是否命中的逻辑”,将大需求拆解成 AI 能理解的小模块,蕞后由自己来串联 —— 决策权始终要掌握在自己手中。 蕞后总结一下:AI 写代码就如同 “游戏里的辅助技能”,不能当作主力输出,但用对了能帮你节省大量精力。尤其是在制作作品集时,别指望它帮你从零搭建项目,但让它协助编写重复逻辑、补充小功能,确实能省时又省心。你们在使用 AI 写代码时遇到过哪些问题?欢迎一起交流,下次连麦可以针对性地展开讲讲。#游戏行业 #麦壳思 #干货分享 #AI编程 #作品集
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