00:00 / 06:01
连播
清屏
智能
倍速
点赞NaN
00:00 / 01:30
连播
清屏
智能
倍速
点赞289
00:00 / 03:15
连播
清屏
智能
倍速
点赞1439
终末地公测了,来说说我体验了一下午的感受。虽然没人在意 #终末地公测 #明日方舟终末地 #抖音acg新春会 #acg春晚许愿 新游出了来体验一下,怎么说呢,玩了一下午,有很多元素。 但限定角色的抽卡资源就十几抽。先说优点,游戏优化美术不错。 但玩法缝的太多了,不能做到以某一种元素为主。 比如建造,前期收集就要到处跑,路上还有敌人要战斗,要是遇上个宝箱,你还要去解谜。 这种体验是不连续的。 steam上很多建造模拟类游戏都是剧情为辅,以经营建造为主。 纪元1800,冰气时代,星露谷还有很多都是这样。文明六甚至连剧情都没有,但也没多少人人说游戏不好的。而且 建造系统就够费时间了,还有角色养成,还有任务剧情,还有地图探索,还有战斗。 这些要素很多时候有两个就很耗时间,而终末地都有 怎么说呢,游戏没有太大的硬伤,就是玩着累,非常耗时间。 建造不难,但就是要时间。是有蓝图,但还是要到处跑,因为他是大世界。 这么耗时间,那么代价呢? 就是玩了一次,第二次就不想打开了。 至少我玩1800这类游戏的时候就是这样,后遗症很大。 不是什么人都可以拿出一天的时间来游玩,减负真的很重要。 制作组的想法很多,但这么多的玩法需要一个平衡,要搞清楚游戏的主玩法是什么。 对了,还有抽卡,这是二游的核心。 抽卡资源与付出时间不成正比,会带来明显的负反馈,更别说角色歪了 前期真的不要搞太多剧情 适当意思一下就好了 等玩家对基建熟悉的差不多了 基地各种设施完善了 你再去出剧情,这样会好很多 现在一股脑的全放在开头 很难不让人玩的一头雾水 玩的也累,本来新游戏就需要适应 结果你前面还放这么多东西在一起 玩家好不容易打完了 高高兴兴的去抽卡 结果你告诉他们限定角色根本没几抽 那前面做的一切是什么? ψ(._. )>#明日方舟终末地
00:00 / 03:21
连播
清屏
智能
倍速
点赞10
00:00 / 00:32
连播
清屏
智能
倍速
点赞11