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人人CG1年前
程序化NPC人群系统框架插件UE游戏素材 RRCG 下载地址:https://www.rrcg.cn/thread-16787134-1-1.html RRCG.CN 最新CG资讯 教程素材 请搜索:RRCG 本资料是关于程序化NPC人群系统框架插件UE游戏素材,大小:50 MB,使用软件版本:5.3,资产版本:V2版,语言:英语。 用于快速实施大规模优化人群系统的框架,可在屏幕上显示 100 个人工智能。 重要提示:如果您遇到任何问题或需要帮助,请先联系我或使用 "问题 "选项卡。评论区不用于故障排除。在发布之前,Epic Games 和我本人都会对产品进行测试,确保其功能完全正常。 此插件可让您快速轻松地利用高性能程序行为实现大规模逼真的人群和行人系统。您可以在屏幕上同时显示 100 个人工智能,从而创建熙熙攘攘的大型城市等逼真的世界,它可以放大或缩小,以适应任何关卡或项目。 程序化 NPC Crowds 插件设计用于在任何项目中快速实施,您只需使用插件内容在地图中放置一条样条线,就能拥有大规模的人群。它可与行为树一起使用,也可与您已有的任何行为任务一起使用。 功能特点: 高度优化,可同时在屏幕上显示 100 个人工智能,帧率高(60-120+ FPS,取决于插件的可扩展性)。 可与蓝图一起使用,并可使用自己的功能和行为进行扩展。 利用行为树来定制和优化 NPC 行为。 内含的行为任务由 C++ 编写,可快速执行。 利用程序寻路系统,NPC 只需最少的逻辑即可在整个世界中智能移动。 通过该插件,您可以程序化地设置角色的骨骼网格或骨骼网格的材质。 该插件还为角色类提供了优化组件,只需一个蓝图节点,即可根据与玩家的距离从关卡中加载或卸载角色。
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人人CG1年前
环境细节调整功能性插件UE游戏素材 下载地址:https://www.rrcg.cn/thread-16790776-1-1.html 本资产是关于环境细节调整功能性插件UE游戏素材,大小:470 MB,使用软件版本:Unreal Engine 5.1+,语言:英语。RRCG分享 本资产是一个强大的工具,允许开发者在 运行时 为静态网格、骨骼网格、样条网格等进行顶点颜色的绘制与移除。这款插件不仅能够提升游戏的视觉细节,还可用于设计新颖的游戏机制和玩法。 此外,它提供了检测顶点颜色及其相关数据(如顶点位置、法线、材质、UV 信息、物理表面类型等)的功能,能够让开发者基于顶点颜色的位置和数据运行特定逻辑,从而实现复杂的交互效果。 主要功能 运行时顶点颜色绘制与检测 绘制与移除顶点颜色:支持静态网格、骨骼网格、样条网格、动态网格和实例化网格。 检测顶点数据:获取击中位置最近顶点的颜色、位置、法线、材质、UV 信息及物理表面类型。 颜色与物理表面检测:估算击中点处的颜色和物理表面类型,适用于顶点稀疏的模型。 多线程支持 支持在高顶点数网格上运行多线程操作,保持高帧率并减少性能影响。 增强交互逻辑 区域检测:获取网格上某一区域内的平均颜色和物理表面类型。 条件触发:在大面积上检测是否已涂绘或移除颜色,并触发对应逻辑。 与虚拟纹理和贴花的比较 优势:顶点颜色不仅可以绘制,还可以检测,如通过最近顶点信息运行自定义逻辑。 限制:顶点颜色需要更高的顶点密度,而贴花可以减少性能开销,但增加绘制调用。 新增功能与未来计划 新增功能(已添加): 区域内涂绘(胶囊形状、圆锥形状等)。 动态网格与集合体支持。 纹理随机涂绘,用于模拟雨雪等效果。 计划功能: 支持绘制到多个表面。 支持运行时对地形图层进行涂绘。 使用不同条件(例如日照)进行涂绘。 拓展工具 车辆涂绘组件:在车辆轮胎接触的表面进行涂绘,模拟泥土、水迹等效果。 自定义涂绘条件:允许开发者自定义绘制逻辑,增强灵活性。 适用场景 动态环境效果:模拟雨水、泥土、积雪等环境变化。 游戏机制:设计需要颜色检测的玩法,例如触发特定区域任务或反馈。 优化性能:通过多线程支持,即使在高顶点模型上也能保持流畅运行。 交互式场景:结合检测功能,增强玩家与环境之间的互动深度。
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人人CG1年前
程序化快速统一布局控制放置对象插件UE游戏素材 下载地址:https://www.rrcg.cn/thread-16790853-1-1.html 本资产是关于30组传教士NPC角色群体互动动画UE游戏素材,大小:300 MB,使用软件版本:Unreal Engine 4.26+,语言:英语。RRCG分享 本资产是一款轻量级的工具集,用于通过程序化生成来快速控制静态网格(Static Mesh)或Actor的放置位置。它提供了统一的设置界面,便于理解和使用,能大大减少在关卡设计或环境构建中重复性任务的工作量。 主要功能特点: 多样化的对象放置方式: 支持网格(Static Mesh)或Actor的几乎无限种放置方式,满足不同场景设计需求。 统一的易用设置: 直观的参数设置界面,便于调整对象放置和行为,无需复杂学习。 表面对齐与自动贴合: 支持对象的**表面贴合(Snapping)**与对齐功能,可轻松将对象贴附在下方表面,适应地形变化。 组件类型的即时切换: 可快速在以下组件类型之间切换: 静态网格(Static Mesh) 实例化静态网格(Instanced Static Mesh, ISM) 层级实例化静态网格(Hierarchical Instanced Static Mesh, HISM) 任意Actor Class类型 随机化与可控性: 使用种子(Seed)数控制随机化效果,让随机放置更具可预测性,方便生成多样但统一的场景布局。 强大的转换功能: 烘焙(Bake)功能: 将程序生成的对象转换为独立的静态网格或Actor,便于后期优化和编辑。 性能优化: 通过减少Draw Calls来提升性能,适合大型场景或高复杂度关卡设计。 轻量设计: 插件功能精简、快速响应,并提供自定义图标和直观的用户体验。 五种 ProInstance 类型: Circle(圆形排列) 生成围绕中心点的圆形对象布局。适用于构建环形结构、柱廊或圆形装饰物。 Grid(网格排列) 在二维网格中排列对象,适合场景中的栅栏、建筑地基或道路结构。 Path(路径排列) 沿指定路径布置对象,例如路标、灯柱或篱笆。 PathScatter(路径散布) 在路径附近随机散布对象,用于构建自然风格的场景,如林地、碎石小路。 Scatter(散布) 在指定区域内随机散布对象,适合树木、岩石、杂草等环境装饰。
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