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UE5+Speedtree从零开始打造桦树林环境 总共57个多小时,共15章。这次是完结版,中文朗读与原声都有,从用Speedtree 10创建整套树和多个地被植物模型,到用UE5.6上次世代工具完成最终合成。我们将用Quixel Mixer制作贴图,用Gaea(可选)为场景背景做地形装饰,并制作所有必要的着色器以获得最高质量。最后用电影渲染队列完成4K渲染。 我会学到什么? 在Speedtree 10中: 创建多个带有混合逻辑的次世代树(结构用纳米机器人,植被用常见LOD/冒名顶替者) 创建高多边形3D分支并烘焙成贴图。 学习创建一个将多个部分合并成单一纹理的树木图谱的逻辑。 利用提供的Atlas创建针对实时渲染优化的地被植物模型。 设置一个高级风,可以在UE5中完全自定义。 为植被和地被植物模型设置LOD。 在EU5.6中: 用于植被、地形、远处山脉、Megascan资产、贴花和视觉特效的高级着色器。 纹理制作感谢“Texture Graph”插件。 完整的构图(演员配置、灯光、贴花、细节、视觉特效等) 使用HDR光照和虚拟阴影贴图,营造更自然的效果。 更深入的后期处理体积和体积雾的研究。 植被、贴纸和碎片的PCG散射工具。 带有纳米模型镶嵌和顶点绘画的高级路径模型。 用电影渲染队列创建4K渲染图。 在Quixel Mixer中: 为地形和路径创建多个高级纹理。 导出时使用正确的打包纹理。 在gaea中: 制作一些用来装饰我们场景背景的地形 导出遮罩以便在UE5中用于贴图 在Photoshop中: 替换部分纹理的颜色 创建并使用动作来加快重复性任务 提升质量 #ue5 #ue5教程 #ue5大神进化 #场景制作 #场景设计
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