Cocos变异了 还在为Cocos的未来担忧?刚刚,SUD收购后的首个大版本Cocos 4彻底拥抱开源,而PinK编辑器正在重新定义“开发”这件事。 2026年的开端,Cocos社区迎来了一场真正的变革。 如果你这几天打开过GitHub,会发现Cocos 4的代码库已经全面开源,采用MIT许可证,这意味着任何开发者都可以自由修改、甚至二次打包分发。与此同时,全新PinK IDE也逐渐浮出水面,它不再是传统的Cocos Creator简单升级,而是定位为 “Coding IDE + 美术资源IDE + AI Agent” 的综合体 。 对于还在使用Cocos Creator 3.x的开发者来说,2026年将是一个分水岭。Cocos 4并非Creator的替代品,而是引擎核心的演进版本,承诺严格遵循SemVer语义化版本控制,并保持向前兼容 。但真正让人兴奋的,不是版本号的变化,而是开发范式的彻底转变。 01 开源不只是免费,更是AI原生时代的入场券 为什么Cocos要在2026年选择全面开源?官方给出的答案很明确:AI Native需要开源 。 在过去的开发模式中,引擎是一个黑盒,开发者通过API调用功能。但在AI驱动的开发时代,AI需要理解引擎的内部机制才能生成高效代码。Cocos 4将编辑器核心功能拆分为Headless模式,可通过CLI调用,这为AI接入提供了基础设施。 对你我这样的开发者意味着什么? 未来,你可能不再需要手动创建UI组件。官方明确表示,UI组件将不再作为“调用即用”的库提供,而是作为可完整交付的Agent 。你只需在PinK中通过自然语言描述界面需求,AI就能自动生成符合Cocos最佳实践的交互逻辑。 相比Unity和Unreal,Cocos在轻量化和小游戏领域本就占据绝对优势。根据最新数据,Cocos全球注册开发者超过170万,覆盖设备超过16亿台 。2026年,随着AI能力的深度整合,小游戏的开发门槛将进一步降低,量产能力将成为核心竞争力。 02 PinK vs Cocos Creator:两条腿走路,但方向不同 很多开发者担心:Cocos Creator是不是要被放弃了?答案是否定的。 根据官方最新回复,Cocos Creator 3.x和PinK两条线都会维护 。Creator 3.8的PR会在2026年逐步迁移到Cocos 4,同时3.8版本也会持续修
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3天搞定船舶海洋水下作战模拟可视化数字孪生开发教程:UI交互 上期我们完成了潜航器自动巡航与轨迹记录, 今天教大家用UI编辑器给它配上交互界面。 1分钟搞定,全程不用写代码,拖拽配置就行。 第一步:设置默认镜头 以这艘船为中心,添加一个默认镜头,命名为cam_pe。这个镜头将作为总览按钮的归位点。 第二步:添加控制按钮 进入UI编辑器,添加按钮并复制,一共8个,可以自由修改颜色或替换成图片: 总览、潜航器C1、潜航器C2、轨迹开始、轨迹结束、轨迹显示、轨迹隐藏、相机脱离 第三步:配置总览按钮 点击总览按钮,属性面板添加「客户端事件」→选择「相机飞行」, 选择刚才新建的cam_pe相机, 飞行时长输入1秒。点击确定。 无论镜头在哪,点击总览,1秒内就能飞回船中心。 第四步:配置潜航器追踪 给潜航器C1按钮添加客户端事件→「聚焦相机到对象」→选择「吸附」→找到上期视频我们新建的相机cam01。 潜航器C2同样操作,也可以直接用软件的动作复制动能,粘贴动作 然后修改锁定的相机为cam02。 这里要注意:对移动中的物体不能使用相机飞行事件,要用「聚焦相机到对象」, 不然相机只会到设置的那个点上,不会跟着物体走。 最后再给相机脱离按钮添加「聚焦相机到对象」→选择「脱离」。 第五步:配置轨迹控制 上期我们已为追踪器制作了记录轨迹的动画。 轨迹开始按钮添加客户端事件→「播放动画」,目标选择追踪器,正向播放。 轨迹结束按钮添加同样事件,播放速率设为-1进行倒放。 第六步:配置轨迹显示隐藏 轨迹显示按钮添加客户端事件→「对象显示/隐藏」,勾选上期的轨迹线物体,选择显示。轨迹隐藏按钮复制上一步,选择隐藏即可。用多选模式,后续还可以一次性控制多个物体。 第七步:运行测试 点击总览,镜头飞回船中心。 点击潜航器C1,镜头立刻锁定潜航器,跟随移动。 点击轨迹开始,潜航器经过的地方开始记录轨迹。 点击轨迹隐藏,轨迹线消失但仍然在后台记录。 点击轨迹显示,轨迹线重新出现。 点击轨迹结束,停止记录,再次开始会从头记录。 还有一个要注意的就是UI编辑器是联网状态,网卡的话可能会导致操作未保存, 所以要记得勤检查。 另外在大纲视图里面要规范命名物体和相机,否则后期容易找不到。 添加同类事件的话用动作复制功能能省一半时间。 开发工具:CIMPro孪大师 需要这套水下作战模板?滴滴我领取。
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电脑一开机就打游戏?活该你发热卡顿掉帧! CPU “大小核” 调度设置,为啥能让电脑变快? 先给大家讲个大白话逻辑:现在的 CPU 都是大小核混合架构(比如 Intel 12 代以后的 P 核 + E 核)——P 核是 “短跑冠军”,算得快但费电;E 核是 “长跑健将”,算得慢但省电。 Windows 系统默认的调度器(Thread Director)虽然能自动分配线程,但它是 “通用算法”,对咱们日常用的软件、游戏、浏览器这些 “响应敏感” 的程序,优化不够精准,经常会把关键任务塞给 E 核,导致点鼠标、切窗口、玩游戏都卡。 你截图里的两个设置,就是手动给系统下 “精准指令”,让关键任务优先跑 P 核,电脑自然就丝滑了! 一、两个设置为啥能提速? 1. 异类线程调度策略(长任务专用) 作用:控制程序持续运行的线程(比如游戏后台、视频渲染、办公软件的核心计算),强制优先分配给P 核,不让 E 核抢资源。 设为 “所有处理器” 的核心逻辑: 系统会优先把长任务扔给P 核(算得快),P 核忙不过来时,才会让 E 核帮忙 “打辅助”; 避免了 “P 核空转、E 核累死” 的浪费,长任务算得更快,电脑整体响应不被拖慢。 2. 异类短运行线程调度策略(启动 / 瞬时任务专用) 作用:控制程序刚启动、瞬间触发的线程(比如双击软件、游戏加载资源、浏览器打开新标签),强制优先分配给P 核。 设为 “所有处理器” 的核心逻辑: 这些 “短命线程” 是决定 “点了能不能秒响应” 的关键,设为该选项后,系统会第一时间把它们塞给 P 核; 解决了 “点软件等半天、切窗口卡 1 秒” 的问题,日常操作的 “跟手度” 直接拉满。 两个设置配合,相当于给 CPU 调度器装了 “精准导航”: 日常操作、游戏、浏览器的瞬时任务 → 秒跑 P 核,响应快; 后台下载、渲染等长任务 → 优先 P 核,效率高; 电脑不会再出现 “点软件卡、玩游戏掉帧” 的情况,性能不浪费,响应更丝滑。 #电脑知识 #电脑优化 #windows #英特尔 #windows11
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