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逃跑系统重构总报告:解决了S2版本里一直没根除的崩坏BUG (以下是一年多的感言,着急的小伙伴可以不看,直接看VCR,总结就是连续逃跑多少次也不再崩坏,懦弱之举技能动画更平滑,而且再也不会触发团灭,大完美!) 起因:昨天帮稳稳重构了逃跑系统,落实了如果逃跑失败,下次逃跑概率会叠加的功能,回头想想,忽然记起群友们告诉我的,“懦弱之举”技能。使用了后概率全灭这个BUG 过程:手痒,顺手重构设计技能 发酵:手动测试逃跑效果的时候,发现,多次逃跑,哪怕概率不高,最后也必定会游戏崩坏,触发支线任务 支线发展:去年8月份不发布的罪魁祸首,初学者老旭写的一个个只会发动,不会善后的脚本,其中最最最大的一个“状态动画plus”。初写600多行,发现各种崩坏,缝缝补补加布丁,扩展到800多行,后来游戏准备发布的时候,自己实测好大坑,除了各种毁存档,这个功能带来的各种游戏崩坏频率最高,又取消发布,沉淀修BUG。学代码,一直到今年春节,多次测试,发现应该不闪退了,能正常存档了。预备发布。然后又发现其他BUG,又取消发布,然后代码知识大涨,修完各种BUG后,还开发各种以前完全不敢想的功能,至今··· 总之,曲曲折折,一直到昨晚,发现,自己之后缝缝补补打的补丁(已经1200多行)。也只能避免“大多数状况”。频率高了,一样该崩就崩。比如用技能退出战斗,极大概率崩。 于是带着今天的代码水准,去看去年写的脚本,发现各种惨不忍睹···根源就错了,绘制状态动画的方法本身就大量调用实际文件,缓存也仅仅是用来容错。当场明白,再写哪怕多少补丁,也是治标不治本,于是,把整个脚本删了,重头构造,写每一个方法,都加入了一句:else 除了开路,现在也记得填坑。 结局:大完美,再也不会游戏崩坏。顺便小小的实现解决了,使用必逃技能触发全灭的BUG,并加入了不可逃的战斗,或者战场监视者的设定 总之,谢谢看这么多工作报告的废话,请看VCR #重装机兵 #重装机兵老旭 #逃跑 #填坑
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