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哈喽,大家好,我是太阳,本期我们来讲讲一中的时间重新设功能,很多同学对这个功能并不是非常的了解,用好这个功能的话,对动态设计是有非常大的帮助的,如果感兴趣的话,可以在我主页的课程板块了解更多内容。 ok, 我们现在开始吧。 时间重音设属于图层时间属性的高级功能,它允许我们通过关键针去调整图层的每一处时间的长度。这个功能允许我们对图层局部时间进行加减速的调整,是一个非常常用的功能。不论是在特效制作还是 mg 动画的制作, 一般都会在动画制作完成之后,利用时间重音设功能对动画整体的播放速度进行精细的调整。这么做方便的地方在于我们是单一的调整整体时间的播放长度,并没有对内部动画做任何的调整。当我们需要重新调整内部动画的时候,动画的关键真是不受时间重音设影响的, 这就类似于节点式的操作流程,我们随时可以回缩到动画的初始状态,进行各种细节的调整。时间重音设的具体用法是在图层处有键还是刚才讲到的时间选项?在最上方有时间重音设的选项,但是我们这么去看的话,这个选项是灰色不可选的状态,这是为什么呢?因为时间重音设只能够作用与合成, 一般的形状涂层或者纯色层是不能够使用的,所以我们按 ctrl 加 shift、 加 c 对涂层进行愈合成封装之后,在图层处单击右键就可以看到时间重音设已经可以使用了, 我们选择它就可以看到在图层的下方添加了时间重音设的效果,它在图层的初始入点和初点各添加了一个关键针,这就代表着我们现在可以移动这两个关键针去控制图层整体的播放速度了。这个效果是和我们刚才讲的时间伸缩的效果是相同的,都是调整图层的整体时间, 那我们需要怎样去调整图层某一部分的播放速度呢?其实我们还可以给他添加额外的关键针,这里我们可以先把时间线移动到我们想要调整时间速度的开始时间,然后在图层最左侧找到这个小方块,点击它就可以在当前时间线的位置添加一个重映摄关键针。接着我们只需要移动后面的这个关键针, 可以控制中间这个时间段的时间流速了,非常的方便。但是需要注意的是,如果我们只移动了后面的单个重音设关键针, 虽然我们的目标时间段时间被加速了,但是关键真右侧的时间段已发生了时间拉伸的效果,这里表现出来的就是右侧的时间会变慢,因为我们的时间总长度是固定的, 所以如果我们想让右侧的时间播放速度保持不变,中间的时间被加速的话,我们则需要选择右侧的所有重音设关键针统一移动,这样就能够保证中间加速的情况下, 其余的时间段时间流速不受影响。同时时间重音设关键针也是可以转化成缓动类型关键针的,但是这里我不推荐怎么操作,因为转化之后,时间流速的运动曲线会有一个停止的时间段,如果对这个原理不是足够了解的同学会比较难把控,这里我可以简单的示范一下。 我们先创建一个匀速运动的小球,然后把图层修剪一下,接着给他做一个预合成,然后我们给合成添加时间重音设,可以看到图层首尾出现了两个关键针,然后我们在图层的中间添加一个新的重音设关键针,接着把它转化成缓动关键针,再次播放动画就可以发现小球运动到中间的时候 减速并且停止了,接着再继续运动,这就能够直观的体现涂层中时间流速的具体变化,大家可以体会一下。

大家好,给大家演示一下 a 中的时间重音色功能,选中这个三百六十度旋转的小熊动画,右键在时间里面选择启用时间重音色,动画开始和结束的地方多了两个关键针,我们把动画结束地方的关键针往前面挪一下,看下效果, 这样我们小熊的旋转速度就变得更快了。我们再把这个观音针往后延长看一下效果,这样小熊的旋转速度就要变得更慢了。 所以说简单一点,时间重新测试的功能就是在我们做完动画之后用来调整速度的,当然它不仅可以调整的更慢或者更快,他还可以增加关键针调整缓动曲线,通过这些操作给动画调整出各种不同的速度。 总结一下,这个功能通常都是在做完动画之后使用,在不改变动画关键灯的情况下调整动画的速度。更多爱意使用小技,小技请往我的主页查看,感谢观看!



好,首先我们导入我们的这个音频跟素材,之后呢我们点击这个音频,展开他的波形,然后你就会看到下面呃,有他的这个形状,然后现在我们来预览一遍,听音乐找到一个大致的节奏点,先, ok, 比如说在这里这一点是一个节奏点,我们记住 好,这里也可以是一个节奏点,然后这里有一个找节奏点的一个技巧,就是看这个波形的这个高度,一般来说这个卡的这个点呢,他这个波形都会比较高,这个比较高, 比较低吗?好,那么一般来说就是在这,在这里,我们在这打上一个点,凭这个感觉同时看这个波形去微调 好,差不多打完这个点了,一般来说这种点呢是两个标记点之间的距离是差不多的。然后我们现在已经做了一个大概打点,可能还有点不准确, 是需要我们后期变完速之后,我们再去慢慢的进行一个微调好,然后现在 ctrl 加 out, 加 t, 呼出这个时间重音设,然后我们依次对齐这个标记点,按住 shift 对齐它,打上关键针, 按住 shift 对齐, 好,然后这就打完了这个关键针了,然后再往后点,我们打上一个结尾的关键针, ok, 就这个好,可以稍微往后拖一点,差不多就这样子结束, 然后裁剪一下,然后呢我们现在来调这个曲线,打开你们的这个 flow 的这个插件,统一调这个曲线,就是调这个会比较丝滑,这是一个 一快一慢的一个效果。然后我们框选住这个全部的关键针给他应用,或者你前面这这一块不应用也行,后面只需要后面这一块应用也可以,然后我们再给他打开补针,现在我们就可以来预览一下了。



那么正常的速度我们需要在有变速的地方选择一个位置,比如这个球在传过去的时候,有一个变速 好,到这里踢过去的时候,我们就选到这个点,然后同样还是右键尝试开启时间,重新设,这里给他加个关键针,那么这个球在传到对方之后,好,这里再加一个关键针,然后这里是正常的速度。 好,那么到这里我们继续再加一个点,然后又踢回去了,这里需要呢做一个加速, 然后后边保持正常的速度。好,这边我们就不做过多的内容了。然后在这一段需要加速的地方,你可以选中后边的针往前移动,然后他就会实现加速,然后这里往前拖,他就 会加速。那我们播放简单看一下正常的速度加速,然后正常的速度, 然后是加速,那这个速度我们看到在两个点之间,如果他靠的很近,好,在点很近的时候他的速度就很快,如果你靠的再近一点, 这边渲染之后,我们看到这个速度呢,他是更快,如果你想让他很慢的话,那么这两个点之间的距离就要加长一点。好,我们把后边所有的点呢都拉长一点。好,现在这个部分呢,他就会变得特别的慢,好,因为你把他的时间延长了, 那这里在延长的时候呢,就会涉及到一些补针的画面,因为你变慢之后,画面不够,你可以用正混合或像素混合,那么正混合 的话,两个球体之间,我们看到他有这个画面呢,自动生成,他会产生重影,看一下这个球体,这个就是真混合, 两个画面之间去做过渡重影呢,是会生成的,如果是像素混合的话,系统自动去生成新画面,这个会慢一点,但是效果呢会好一点。 如果你这里什么都不点,那么他就是复制画面,可能你的这个画面呢就会有这种静止,那么看我们这里拖动,他就会复制你前后的画面去填补好,所以根据自己的素材去选择,这里我就选择像素填充的方式 好,所以你做慢动作的时候,那我们看到像素填充的话,系统自动生成画面,也会产生这种他生成不出来的画面,比如这个足球呢,完全变形了,当然做一些转场的话,可能这个呢是比较有趣, 但是对于这样的画面,我们显然还是需要呢换成复制画面,或者是这种正混合可能会更贴合一点,这个根据我们的素材去使用的,所以在变速的时候要注意。这个慢动作的时候,如果你切换像素的时候,这里一定要注意是否能生成的画面,不是购物真实或者是 画面呢,没有达到预期。好,这边就根据我们的需求去选。然后你希望他快一点的话,就把两个针拉近一点,然后看一下这个曲线,曲线的话由你两点之间,现在我们做加速了,点击一下曲线,可以明显的看到这个速度,他就是 这样子直上直下,你的速度就是这样子正常的速度,然后加速,然后又回来,然后又加速又下来。好,这里我们看到 是速度图标,如果你希望他有一些平缓的运动,你可以选中他在右边去加一点缓动好,这样这个动作呢他就会更平缓一点,然后这里也加一点我们的动作呢,因为有了这个贝斯尔的弧线,他就会更平缓,可以拖动一下 整体使用时间。重新设呢并不难,只需要呢设置两点之间的距离,就可以让速度产生变化。

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