如果你建的模型总是凹凸不平,布线七扭八歪,你会怎样优化布线呢?是用光滑笔刷平画顶点,还是手动逐个的去调?觉得越调越糟糕的话,就不要再浪费时间了,今天子们就教你快速平滑布线的方法,让布线从此如丝般流畅。 我们选中模型,进入雕刻模式,在左侧工具栏选择滑动松弛,侧边栏可以开启对称,按住 shift, 在模型上轻轻点击,可以看到布线瞬间就得到了平滑。如果觉得改变效果太强烈,可以按 shift 加 f 调整笔刷强度。 你也可以不按 shift, 直接往一个方向拖拽去引导布线走向。快速调整网格分布。这种方式能够让你轻松优化布线,边和顶点会沿着表面滑动,保持住网格形状, 不破坏你原本的造型。怎么样,是不是超级方便呢?觉得有用请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!
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大家好,今天在软件中和大家分享上两期布线原理在模型中的应用, 今天我们来探讨这个简单模型的布线,通过分析推敲这个简单模型的布线思路,您会明白布线中百分之八十以上的布线原理,使你更加明白布线中的卡边、保护边、四边面均匀分布的一系列布线操作究竟是为了什么。 这是一个曲面,我们进入编辑模式,将它中间的几个面选中,按 e 向上挤出,退出编辑模式,右键自动平滑着色。 我们现在给这个模型 ctrl 加三,一个三级表面吸附修改器,整个模型的结构都软掉了。毫无疑问,我们如果想保持这个模型硬朗的结构,就需要给这个模型的结构卡边。我们进入编辑模式, 刚学习布线的同学可能会直接 ctrl 加 r, 像这样进行卡边操作。 卡片操作完成后,我们进入编辑模式观察,这样直接进行卡边会有一个问题,就是曲面上会出现这种锐利的棱。正如我们前面两集所说的表面吸附原理,在吸附之前,这里的顶点 位于不同高度位置,且存在高度差,并且由于顶点间的距离不一致, 所以吸附后会产生不同的曲率。吸附后我们在物体模式下看见这种棱,其实就是因为曲率不一致造成的。 所以大家应该也就明白了为什么曲面上的布线要强调面尽量平均,其目的就是为了保持吸附后的曲率一致,使得表面尽可能的光滑。 既然曲率上锐利的能是曲率不一致造成的,那我们的解决办法肯定就是解决曲率不一致的问题。我们进入编辑模式, 这两条边是我们新加的导致曲面上曲率变化的主要原因,但这条边又是结构保持硬朗卡的边线,所以我们只能融并曲面上这部分, 留下卡的边,我们按 ctrl x 融并掉曲面上的这两条边线。为了保持曲率上的一致,我们要尽可能不去动曲面上原始已经分布均匀的布线。 这里是一个六边面,六边面很容易将其变成两个四边面,所以我们最好将这两个顶点相连按勾。现在我们进入物体模式观察一下,现在这种布线几乎是看不出来着色上的问题了, 如果这是一个低模,或者说这是一个背景物体,并且后续修改的可能性很小,那么这个布线到这里就可以结束了。有的同学现在很疑惑, up 不是 布线都需要四边面吗?你这个角落上都还存在五边面。 我们这里其实需要明白一个事,布线是为了模型有一个好的着色, 既然现在你的着色已经满足了你的要求,那还有必要去纠结布线吗? 因为很多教程是为了教你去布线而布线,一味的去布四面面,没有讲透布线的原理,那么你自己在做模型的时候,灵活性是会受到限制的,但当你觉得底部的结构卡的太硬的时候,这时候我们要去调整, 这时候这种布线修改起来就会略显繁琐,我们要多次选中这一圈卡边线, 然后记记滑移去调整卡边的软硬程度,这是比较繁琐的,所以我们最好是能够在底部有一圈循环线, 能够更加方便的去修改底部这一圈卡边的软硬程度。 那么怎么才能使这底部有一圈循环线呢?这时候我们就要了解多边形建模软件中的环切原理,环切功能就是你 ctrl 加二时,鼠标对着的这条边所处的所有四边面, ctrl 加二时候是这条边,这条边所处的四边面有两个 从这条边的中点连向所在所有的四边面对边的中点, 按照这个逻辑一直找下去,直到找不到确定的唯一对边为止,环切结束。所以在这三条边线我们按 ctrl 加 r 的 结果都是一样的,大家看好进行一次这样的操作,就能使这底部有一圈循环边。 我们只需要依次将四个角都进行这样的操作,它底部就有一圈循环边,同理在这个卡的角上将这个点和这个点连接起来, 同样也会产生循环边。我们按照这个处理方法将其余的角也处理一下。 大家可以看一下这个布线是不是基本上没有去更改曲面上原始的点线,这里只是小幅度的改动了一下原始曲面上的布线, 这个改动对曲面的曲率影响都比较小,所以我们在物体模式下观察,几乎这个曲面上是比较完美的状态了。但是注重细节的朋友可能会看出来, 角落上其实还是有一点拉扯感的存在的。解决这个最好的办法其实就是增加模型的点数了,这里增加模型的点数 是在细分前增加,而不是在细分后增加。这两个模型的布线是一样的,唯一的区别就是右边这个模型的点数更加密集,左边这个模型的点点数更加少一点。 点数更加密集的这个模型在角落上的拉扯感会更少, 而点数更加稀疏的这个模型在角路上的拉扯感会更加明显一点。那么为什么点数更密集,他的拉扯感就更小呢?如果你认真看完前面两集加这一集的话,我相信你完全是能够分析出来这个原因的, 我希望您自己可以分析一下。不知道大家看到这里有没有一个感觉,就是布线所有的一些方法都是围绕表面吸粉的原理来开展的,几乎所有的布线原则都可以用表面吸粉的原理来解释。

文本模型的布线如何修改?跟着亚飞秒会 f 三重构网格锐利深度五平滑着色 f 三倒角分段四完美。 想系统提升的同学请私我,帮你快速学习和节省宝贵时间。

哈喽,好久不见,今天我们聊一下 ai 建模,现在可以实现了自动拓普了,就是自动减面之后呢,我们导入 blender 里面 会发现什么样的区别?再讲一下 ai 模型,像这种面数多的导入 blender 里面之后呢,该如何使用自动拓普把贴图烘培上去。接着我们再聊一聊手动拓普和手动展 u v 教程推荐这三个模型呢, a 和 都是 ai 建模,它的面数很奇怪,包括从侧面看可以看见这个地方,而自动拓普的话就不会出现这个问题,就是有凹凸质感嘛。我们看出区别之后呢,就会发现 ai 的 剪面还只是初步阶段, 未来就不一定了,只是我们现在还是需要学一下如何手动的去拓普和展 u v。 以前的视频有讲过,自动拓普就是用到了这一个插件模型,自动拓普插件如何使用呢?就快速讲一下,只要选择这个模型之后,点一下这个一键从拓普 就可以了,就自动拓扑了,我们这里可以把自适应大小调到百分之八十。而这里需要注意的一点就是,这一个 ai 模型需要去编辑模式里面,进入顶点模式,全选,按一下 m 按距离合并 ai 模型,它是很乱的,所以必须要做完这一步之后才开始自动拓扑,这个自动拓扑比 ai 自己的自动界面要好很多,我们可以看见区别,它是可以做到这个凹凸质感都能保留的,而 ai 的 呢,就 不能很好的保留了。实现这一步之后呢,就开始展 u v 了。展 u v 这里有一个教程推荐,就是这一个教程,而我呢就快速的过一遍,进入编辑模式,全选按 u 智能展 u v, 我 们把这个角度限制给它拉到最大去展,这就是展完之后的面。而为什么要做这一步?我跟你讲, 你得到这张图之后呢?选择图像另存为,把这张图保存下来,保存下来,得到这一张图之后呢,你随便找一个 ai 网站,把这张图片拖进去,用我这一段提示词,因为我用的 ai 比较多,我能知道怎么去 让这个模型贴图变得更高清。而如何获得这张基础颜色贴图呢?就是要用到 blender 自带的一个烘焙功能,在这一个渲染材质这里 就是选择 cycles 渲染器。然后这有一个烘焙选项。如何实现呢?首先就是原模型和这个自动拓普之后的模型放在一起, 我们先选择原模型,再按 ctrl 键加选这一个自动拓普之后的模型。然后呢,在这里面创建一个图像纹理新建,随便取个名字就叫基础颜色吧,基础色。然后呢,宽度和高度可以选择四 k, 点击新建,它偏旁边有一个白色的框,就说明选中了。接着呢,在烘配这里选择我们想要的模型,比如说慢色,选了慢色之后呢,把这个直接光和间接光取消勾选,只勾选颜色, 点一下烘配,就可以烘配了。而我这里讲一个就是如何烘配金属色,因为在这里面是选择不了金属色的,它这是 blender 的 一个问题哈, 是没有金属式的选项的,所以我们怎么做呢?我们可以看一下原模型,原模型它是有金属度的,你看到没,它金属度前面连接了一个颜色,这个蓝色通道是连接了金属度的,我们把它连到自发光这里去,把强度调成一好,这时候我们再选择按 ctrl 键 加选这个自动拓扑,就复制一份出来,把这一个点一下,这这一个按钮单独拎出来,把这改成金属度。我们刚才已经把金属度连到自发光推图,所以我们这里只需要烘配 原模型的自发光贴图就行了。点一下烘配就可以把金属度贴图烘配过来了,这张贴图就可以直接连接到金属度了,而其他的发线粗糙度和慢色 都可以直接烘配,只有金属度需要麻烦一点用到自发光。这是我们再来看 ai 做出来的重新生成的一个更高清的模型。好,我们把它下载下来,拖进来看一眼,我们来看一下区别哈。这是原模型,它表面很光滑,一点都不像四 k 贴图,而我们用 ai 生成的呢, 可以看见原模型底部都是黑的。而 ai 重绘之后呢,你看你们懂我意思了吧,就是你手动拓普和手动展 u v 之后呢,你的贴图就会变得特别的清晰, 这个时候再交给 ai, 让它重新生成一张贴图,那么你的模型的质感,贴图质感就会更上一层楼,所以我们就需要学一下如何手动的拓普和展 u v。 这里我也推荐三个拓普的教程给你们看, 我绝对不是胡乱推荐的,绝对是结合了最新的 blender 五点零和最新的插件,而且很适合所有的小白零基础去观看的。而最后这一个呢,就是教你如何展 u v 的 这个教程呢,是大岛用了 ai 配音,就是中文配音,所以听起来不会出现任何问题。 它是用了 blender 五点零,特别适合零基础小白,它是用案例来讲的。好了,视频到这结束了, ai 的 到来呢,是加速我们学习和成长的,我也会通过视频讲给大家如何让 ai 来提高我们的工作效率。下个视频再见。拜拜。

新建一个四边球,给两个细分。第一步先把这个外呃这个上半球做出来,到编辑模式缩放它, 然后整体去拖动一下,那拖动到哪个位置嘞?好,以这个边为标准。 这个弧形的,看这个粉红色的盖子,它这里是弧形的,然后到这里它就开始是直了,对吧?你就在停在让这条线停在这个交接点上就可以了。 好,然后去缩放匹配那个外轮廓形。 好,现在这条线匹配上,这条线也匹配上了,这条线跟这条线还没有匹配上,我们就用这个衰减工具,然后去压一下, 好,然后再压一下 好到物体模式下细分。细分是为了观察一下我们这个外轮廓有没有做准。好,现在很明显它太小了,然后我们放大它, 为什么要这样子去观察呢?因为我们用的边数比较少,那边数少的话,我们做完之后要细分的嘛,那在这种状态下细分的话,它的 形变会比较大,他就会比较小,就会比我们要做的这个物体的大小小。所以我们要先在积分的状态下去 匹配好这个体型,然后再往下做好这个圆形。这个圆球做出来之后,我们复制一个备份 备份是为了等一下我们要去做缩果还原曲率用的备份的这个文件,这个备份的文件不能有细分修改器,我们把它的备份的细分修改器关掉, 然后眼睛关掉,好,回到这个盖子的这个文件,进入到这个编辑模式测试图 关掉这个细分一栏,然后用 k 刀去切出来这个弧形。 好,不管你这个点有没有对应上这个弧形,你都要切到这个点上,等一下再去做调整。 好。到最后这里我希望它这一条线是呃平行的,所以我按 y 啊,它就是平行的,然后我们接下来把多余的面删掉, 好,然后把其他的都删掉,剩下四分之一。 好,现在就是剩下四分之一,然后继续看这个面,这一二三四是五边面,这个是三边面,我们要重新布一下线,然后让它全部都是四边面啊, 划一到中间,然后融并掉这条边。好,我们回到物体模式,回在物体模式下面给它加一个呃,缩果, 拖到上面 c 这个备份,给它加缩果是因为我要在缩果的这个模式下面去修改它的一些点,那我们在圆的在修改点的时候会 呃,改变起立嘛,所以我们要在这个缩果的模式下面修改点,那有缩果在那个起立就不会发生变化。 好,在测试图点开这个细分修改器。好,然后我们去拖动这些点,让这个边契合到我们图片的这个轮廓上, 这两个一起拖 好,然后回到编辑模式去应用这个缩果。好,关掉这个一栏,这个修改器的一栏, 然后我们给它做深层镜像,把其他剩余的四分之一做出来。好, s y, 好, 去应用它。 来到编辑模式,然后我们把下面的这个挤出来 到顶模式。好,它这里是齐平的,我们去调整一下这个点啊,让它们对齐啊,它现在是对齐了。 好,我们可以看到我们细分之后,这个型就是匹配的很好的这个轮外轮廓的型啊,这里是因为,呃,我用手机拍的它的那个透视影响的啊。 好,回到编辑模式,接下来我们就要做这个里面的这个掏空的地方。好,我们看一下,看一下这个边,看一下它有多少个边, 看一下这个圆椭圆有多少个边啊?它有十二个边。看下面它有十二个边,那我们就去新建一个十二个边的圆环,十二个边的圆环啊,然后九十度旋转去缩放。它。 好,然后挤出厚度在顶视图的模式下面。 e y, 好, 然后对应上这个。 好,现在把这两个拼接起来, f 填充。嗯,它现在就是一个这种状态, 我们把多余的先删掉,留下四分之一。 好,现在看一下顶视图,顶视图它这个地方有有一个, 它这里是有一个椭圆,呃,圆角,方圆角,矩形的一个棱的啊,它这里是有一个棱的,然后我们现在做这个棱。 怎么做嘞?我们选中这些点, 把它拖出来,就直接拖出来就行了,然后去 看到这些人了没有,然后再去对准它, 关掉这些参考图。好,现在我们任意转一下角度,我们要观察一下这个这个线的弧度好不好看啊?我们再去手动调整一下。 好,然后我们去把剩下的四面去做镜像,把它做出来, 生成镜像。好,应用。 好,现在就是一个这种状态。 好,接下来我们给它卡个边, 因为它这个边是棱角比较分明的,然后我们就卡一个边。好,为什么不用倒角啊?我们去倒角看一下,我们用一个边去倒角看一下。啊,为什么我不选择用倒角,而是选择用卡边, 好,看见没有?如果用倒角的话,它这里会外翻,这里会外翻啊,它就会有多余,嗯,它这里会外翻,它就会有一个很杂乱的光,但是 我们用卡边的话,这里是不会外翻的,所以我选择的是卡边,而不是倒角。 好,这个状态是因为,是因为什么呢?它的面朝向错了啊,然后我们全选 a, 全选 a, 全选,然后去重新向外侧计算一下,它就,呃,能够恢复正常了。 好,然后还有一个点,还有一个点要说 啊,卡边之后,这里,这里走到这里的时候,这个边变窄了,对不对?这个锐利的边走到这里之后,这里变窄了,那是为什么呢? 因为这里有一个凹角,这个边是没有连的,它是凹角,所以我们要手动调整一下这个点,把它拖出来就行了。 好,它是这里也不受影响的, 还不够,再调整一下。 好,就好看了。 好,我们再重新做一个对称啊,因为我们只调整了这一部分嘛,其他的都没有调整, 再做一个。呃,深层镜像。 好,接下来做里面的这个人。好,接下来给这个这两条边做倒角, 然后选择这条边一二三四。 好,用法,向缩放工具。好,法,向缩放快捷键是 alt s 啊,倒太大,倒太大了, 一点点就可以。好,很好看。好,然后还有一个细节需要处理一下,就是这条边先先卡一条边,先把它卡住,先把这个地方卡住 好,然后再去移动这条边。锯锯 啊,回退,回退,回退,卡上一点。 好, ok, 好, 这里有一个细节,它这里是一个,呃,圆角的,圆角的三角形的,是圆角矩形,所以我们要把这两条边划移过来锯锯, 句句划一, 句句划一。 好,我们再看一下变化,它这里就会变成一个圆角的矩形啊?它是圆角的,然后这里是直的。 呃,为什么用这两条边夹住它呢?因为一二三三个点是一个圆弧嘛?对不对? 三个点是一个圆弧做厚度,我们生成一个实体化 应用,它 打一个小小的角, 好看一下里面的结构啊。我们把这些删掉,把中间这条融并掉,因为,呃,它它深层厚度之后这些有点太挤了,然后融并掉, 然后把这两条。 好,已经做完了这个案例就分享到这下大家。

我们现在来练习下这个模型,还是按照刚才的思路,先选中所有要硬朗的边线,选择锐边,然后 ctrl 加 b 进行倒角 斜接外侧,这里选择圆弧分段,这里选择两段。 现在我们退出编辑模式, ctrl 加二进行一个表面细分,其实可以看到,就算这些边线没连, 我们的模型在表面吸附过后还是没什么问题的。但是为了养成一个良好的布线习惯,我们还是把这些结构做一下,这个结构是不是就是我们说过的那种结构,直接勾键把它连接起来, 这里也是同理,勾键连接起来,这里勾键连接起来,这里也是勾键连接起来。好,现在这里还有一个,还有下面的四个 好勾键,我们现在把这种结构该连的地方都给连接起来了, 大家现在可以去记一下这种结构,因为这种结构是我们经常遇到最容易出现问题的结构,但是记不住也没关系。后面在讲倒角的斜接外侧,斜接内侧的时候,大家就会明白我们为什么要这么做, 大家可以这里先简单记忆一下这种结构,好,现在我们的布线是比较均匀的的啊,哦,这里可以环切一条或者两条都行,但是我们看一下 ctrl 加二, 这里这个结构我们并没有做出一个循环结构来,对吧?现在是不是就要涉及到改线了? 我们首先来了解一下环切线 ctrl 加 r 的 这个操作是怎么来的,当你 ctrl 加 r 的 时候,当你鼠标指在这个四边形边线上的一边的时候,比如说刚才我们 ctrl 加 r 的 时候,鼠标指的是这个位置,那么这个指令他就会去找 这条边所在的四边形的唯一一条对边就是他,对吧? 他这么一直找下去,直到遇到多边面或者三角形的时候,他就会停下来。知道了这个之后,再给大家介绍一下做循环结构的小技巧,我们是不是要对这一圈的结构在他外侧做一圈循环面, 我们可以选中这一圈。注意我这里选择的时候是按 ctrl 再按鼠标左键点选这个指令叫拾取最短路进 好。选中过后, blender 中有一个快捷键, ctrl 加 shift 加 r, 这个快捷键的名字叫做偏移边线并滑移,它可以把我们刚才选中的这条片从内外两侧分别再偏移一根边线出来。现在我们想要的是外面这一根, 我们不想要里面,所以我们 shift 加 alt 点击外面这一条,这一条就被取消,选择了里面这一条,我们按 ctrl 叉融并掉。好,这个东西有什么作用呢?我们可以来看一下, 我们看一下偏移出来这一条黄线它所在的位置,它的对面是不是它,我们一直找下去 好,找到这的时候,这时候大家应该很明显能看出来,如果我们把这连起来,那这个黄线是不是就能一直走下去, 对吧?好,所以现在我们 ctrl 加 r 环切一下 对不对?现在我们是不是就做出了一个循环结构?其实对于刚接触布线的同学来说,用这个方法是最快最好最方便做出循环结构的方法了。其实不用这个方法,我们手动改线也能做成这样,或者说手动改线其实还有更多种的方式 来做成这种循环结构,但是考虑到现在大家刚刚接触布线不久,我们就先使用这种方式来做循环结构,好吧?然后我们可以把线框显示出来, 可以看到这种布线是非常优美的。这里我是把线框添加到了快速收藏夹,快速收藏夹这样添加, 这里是线框的命令嘛,我们可以右键添加到快速收藏夹,因为我添加了,所以这里是从收藏夹移除,大家有常用的快捷键,也可以直接添加到快捷键,收藏夹就是 q 这些你收藏的指令就全部都在快速收藏夹这里面了。

哈喽,大家好,欢迎来到我们剧动画集市,我是我们剧先生。那平常我们在做一些模型的时候,需要对他进行一个比较精准的布线,特别是他的脸部,因为脸部需要做一些表情动画,所以说我们需要对每一个需要运动的 肌肉的部分给他进行布线,并且这布线要规整,保持一种视变面的状态,这样的话他才能做出比较丰富的表情。我们可以通过画线的方式来锻炼我们的布线能力,比方说我们可以拿一张需要建模的图片 把它放进来,我们直接拖进来就可以了,然后利用 blend 的 里面的画线工具,比如说这边一个 标注工具,我们针对这个模型对它进行一个描绘,描绘出我们需要布线的地方,那么像一个角色,它的布线的话有几点规律,比方说眼球这部分,它是一个圆形的, 并且这一圈是一个可循环的,可以看它是一个循环,然后鼻子这一块也是一个循环的,然后嘴巴这一块也是一个循环的, 可以看到遵循这几点元素,然后耳朵这一块也是一个循环的,脖子这一块用然后建模,我们一般来说以中间线为分割点,然后给它加上镜像,这样的话我们只需要建一半就可以了,也从这边切割下来, 那么这样的话我们就画了几个我们需要标记的一个重点,就从这边切割下来,那么这样的话我们就画了几个我们需要标记的一个重点,给它涂抹一下就可以擦掉了, 然后更改颜色,可以在这边试图标注,这边给它颜色改一下,改暗一点, 这边再给它擦擦的均匀标准一点。我们可以通过这种练习来锻炼我们布线能力。 我们找一张这种角色,他的一个表情比较夸张的图片拿进来,这样的话更好一点,因为他夸张表情说明他一些肌肉布线是需要运动的,那么就可以根据他这个表情 来填补他这个布线的方式。 到这里我们有了他基本的布线,我们给他画一下,比方说这边对称的给他连一下,连一下,然后这边上到他眉毛的地方给他连一下, 可以看到勒眉毛这一块,我们需要给他一点分界线, 然后往上走,给他足够的细分,他的细分是比较均匀的。 嘴巴这圈是循环的,然后这边会有一个分界线, 这条线往这边延伸到鼻头之上,然后向它这边是一个弧度下来, 连接到嘴唇上,再一个弧度向来连接到嘴唇上,然后这个鼻角的地方连过去,再用鼻角跟它连过去, 这边连下来连到嘴角,然后观察鼻头这边一圈。 接下去我们需要给他鼻孔这一块给他弄出来鼻孔的话,他也是一个循环的,他除了这个边缘循环的话,他这外面还有一圈也是绕着上面往上走的, 形成一个鼻孔的状态,然后这边连过来,这是个鼻角, 然后这边往里面连,给它连上连上这个比较的地方连一下, 这个延伸下来,让它中间会有一个这种分界线,然后这个连上,再往下走,这个往下走, 然后继续这个角落给它这样连一下,这边继续给它连连一下,然后这边再调细分过来,到这边 刚好这边是它的眼角,这样就 ok 了。然后这边还有一个细分给它连过来 连一下,这样就 ok 了。可以看到都是这种四边面,一二三四四边面,并且他会鼻孔这边形成一个循环,然后这一块给他连下来, 这一块再给他连下来给他多点吸分, 然后嘴巴这一块再给他加一圈, 这边还可以给他加一些吸分, 这就被均衡了啊。这上面可以往上移一点, 沿着它这个模型的轮廓给它调整,可以让它因为鼻子这个角度不一样的话,我们给他有点这种倾斜的,大概它的布线是这样的,然后继续 嘴巴这一块下巴延伸过来,跟上面的这个细分对称就好了, 往这边滑下来,继续在这个位置给加点细分好走。 耳朵这一块 直接给他连带起, 这里面结构看不很清楚,这里面应该会有一个这种这个圆边,然后再连在一起 这样子,那么这样的话我们这个额头这一块可以给它扎一圈,连连过来跟这个眉毛这一块,接下去就可以跟着耳朵进行相连。 额头这块也是一个循环的往后面走,这边也是个循环的往后面走,那我们最后刚刚连过来, 这边再给他加个细分就差不多了,然后这额头还可以给他加个细分,给他多一层, 这里面可以给他再加一圈吸粉。一方面后面我们眼睛闭起来的时候的状态,像他这个眼皮的话,我们都可以按照之前这里面画一圈,那后续我们这个眼皮绑定好之后,可以让他往下调整,形成这种半闭眼的状态, 那可以看到大概他的模型的这种状态是这样的, 主要遵循的就是嘴唇这一块循环,鼻子这一块循环,眼睛这一块是一个循环的, 可以兜好多圈,以更多的细纹去展现他的眼皮。然后耳朵这一块其实他也是个循环的, 这一圈循环。那接下去我们继续新建一个项目,然后删掉外走方向,然后把一张这个兔子的拿过来缩放, 那么它是个正面的,这样的话就比较好参考了。当然很多情况下并没有正面的,我们可以用 ai 工具给它生成一些不同侧面的这种方向,来练习它的一个步线,那这样方式也是一样的,我们也是沿着它这边中间画一条线,作为它的一个分割线, 给他调整一下颜色。那他也是遵循我们的原则,这边眼睛一圈,这边站一圈,鼻子一圈, 嘴巴一圈, 然后脖子一圈,那这期我们来连一下,可以看到嘴巴它这边会分为一个这种分界线,所以说我们这边调整的时候要小心一点, 可以多条线出来, 嘴巴再给它来一圈, 鼻子这一块沿着眼角划一条线过来,这边连接一条线,连接鼻角这边再过来连接到这下面, 然后这个鼻孔再连一下, 中间都有一个分界线, 让他直接连上来就好了,他这个分界线会宽一点,然后这边里面还要给他一圈, 这边沿着这个风线分界线给他来一条, 这边给他划两道, 那继续给他调整一下, 然后这边还可以给他连下来,给他分散一下他的气氛,这边给他连上一圈,给他多点结构, 他会让他的会有个厚度,这条线的话也可以稍微调整一下,调下面一点, 我们布线的话要均匀差不多这样就可以了。然后这个连到脸颊上,这个中间嘴巴张开的线要给他保留, 这边也是一样的,给他按着他的气氛多少调整一下, 这是他下巴,然后继续这块给它处理一下,这块给它连接上去,这块给它连接上去, 差不多通过调整可以看到我们把它布线做好了,眼睛这一圈可以加个循环边让它形成一圈,然后鼻子这一块也可以加循环边让它形成一圈,嘴巴这一块加上循环边 可以形成一圈,那至于耳朵的话也是一样的,其实往上走 这样画一下差不多了,那么就像这样,我们可以在建模之前给它进行一个布线的进行一个规划,以方便我们后期对它建模的时候更加顺畅。 平常练习的话也就是随意的拿一张图片给它进行练习一下就好了。比方说拿这张我们根据他人物轮廓的分布来给他布线,比方说嘴巴这一圈,然后中间这条分割线 因为人物都对称的,然后鼻子这一块从这个分割线出来, 他这边有两条线,中间的话分两条线,这样的话他的鼻梁才会起来,中间这块才会有一个凹进去的状态。所以说为什么中线他需要有两根,然后这边做他的鼻梁, 这边连接到鼻角这一块有个纹理,嘴,嘴角有个分叉, 就可以通过这种方式给它处理一下,然后嘴巴这一圈给它多点, 然后继续这个会有一个凸出去的一个鼻角, 眼睛这一块, 他特别这个眉头,他是一个比较高的眉头,所以这个眉头的布线他可能会单独多一些细节, 从眼角这边给他分出来一个细节,那这里面肯定凹进去还有一些线条, 然后这边眼角的线可能延伸到鼻孔这边来, 这边继续往下进行一个滑动, 然后这边头部一个单独的结构从这边也伸上去, 这样就 ok 了,可以看到这边细节就很多, 然后接下去就嘴巴这边分散一下比较好处理。 可以看到我们通过这个画线的画,已经把它大概的轮廓给它画出来了,那后续这个建模的时候给它处理一下就好了。 那像这种分布线条的能力的话,就是我们平常经过练习,对这个人物的轮廓有的更加清晰的认识,才能达到这种地步。 那平常大家就像我这样给他练习一下这个布线,那么这样的练习对我们的建模是非常有帮助的。

大家好,我是 kitty, 今天来分享香水瓶的建模。添加立方体,缩放到合适大小 应用缩放进入编辑模式。选择并排边,平均倒角权重改为一。添加倒角修改器,限定方式为权重分段为五。加大数量 应用到角,清理掉重叠的顶点,删除上下两面分别进行三格填充,调整到一个合适的数值。 在中间卡四条环切线,选中中间的面,按 i 内叉转换为圆环,缩放到合适大小,稍微旋转一下, 向上挤出。删除顶面,添加实体化修改器模式,选择复杂,调整一下厚度应用掉,进入编辑模式。隐藏上面的面, 选中下面内部的这个面,向上抬一点,取消隐藏。 复制瓶口这一圈面,按 p 分 离。选择分离出来的钢圈,将原点移到集合中心,进入编辑模式。全选沿法向挤出面,再复制里面这一圈面,按 p 分 离, 向上移动的同时吸附到钢圈上,进入编辑模式。向上挤出, 按 f 填充,按 i 内插,再内插按 m 合并到中心。给瓶盖添加实体化模式,选复杂,选中瓶身,进入编辑模式。 选中底部的面,按 i 内插一点,注意边缘不要交叉。按 s 缩小, x 轴上可以拉大一点,让间距平均一点,再按 i 内插一点点,加大深度,再调整一下厚度。 隐藏其他部分。选中中间三条边,打开衰减编辑,向上移动一点,关闭衰减。选中外面的这圈边, 打平,取消隐藏。将平深读写。先将平均到角权重清零,选择最外边这一圈 权重为零点三,里面这一圈权重为一。平口零点三 底部外圈为一,内部为零点三, 里面这一圈权重为一,上面这两圈为零点六。 添加倒角修改器,限定方式为权重取消,前置重叠。分段为二, 数量零点零一,添加二级细分,右键自动平滑着色,选中瓶身,进入编辑模式。中间卡四条环切线,将上下两条线拉宽一点, 复制中间这几个面, 按 p 分 离删除细分,进入编辑模式。调整大小, 选中四个顶点,平均到角,权重改为一到角,选择顶点,增加分段数, 打开 quadry mesh 四元数量改为一万。应用添加缩果修改器,目标选择屏身方法为投影勾选附像, 添加实体化厚度零点零零一,偏移为一,右键平滑着色,复制屏身。 选中里面这个面,加选反选,删除外面的面,选中上面这圈边向下压低一点,三格填充,调整下数值, 将液体发送回油标,将液体缩小一点, 建模就完成了。关注我,解锁更多小技巧!

欢迎来到 meshmind 创意工坊,在本期视频中,我们将从零开始,一步步创建一个刹车盘模型,我会用一个清晰高效的工作流程带你走完全部步骤。 首先添加一个圆环,并将顶点数设为十二。现在旋转这个圆环。旋转时请按住 ctrl 键,这样它就会吸附并按固定角度旋转。接下来缩放这个圆环,使其与参考图对齐。 现在按 shift 加 ctrl 加 b, 为选中的边,添加导角,选中这条边,然后到选择菜单,选择相似选择,再选长度。右键单机选择细分,并将切割次数设为一。现在选中这条边,再次细分,但这次把切割次数设为五。 按 a 键全选,然后挤出并缩放。根据参考图按 e 和 s 键。现在使用循环工具选择圆,将这个形状转换为正圆。 按 ctrl 加 r, 添加一条循环边。先不要点击鼠标左键确认,按 e 键让循环边与边界对齐。如果对齐方向错了,按 f 键翻转。同样使用 ctrl 加 r 添加第二条循环边,现在选中这些面,然后删除。 将鼠标光标悬停在这部分网格上,按 l 键选择相连几何体,然后删除。现在按两次 g 键,然后像这样滑动这些顶点。 选中这两个面,按 f 键创建一个面。接着选中这三个面,按两次 i 键创建独立的内插面。 激活切刀工具,按 k 键,然后按图示进行切割。 选中这些面,按 x 键删除。现在选中这些边,按 x 键,然后选择溶解,边 按 ctrl 加 r。 在 需要的地方添加循环边,以清理网格。 现在镜像这个物体,我为了效率使用了机床的镜像插件,但默认的镜像修改器效果完全一样。 从侧边栏选择旋转工具,选中整个网格,然后旋转。设置角度为三百六十度,步数为十二,并勾选使用副本。 选中整个网格,按 m 键,然后选择按距离合并。最后选中这些边。循环应用循环工具中的圆环,将它们整理成一个规整的圆形,确保标准化选项是关闭的。 接下来这部分有点技巧性,不过我会讲得很清楚。选中我这里高亮显示的这些面,删除它们。 然后将鼠标光标悬停在这个网格孤岛上,按 l 键选中它,也一并删除。接着选中这些顶点,与参考图对齐。 选中这两条边,按 e 键挤出,然后调整形状以形成这条曲线。 持续调整网格,直到它与参考图完美匹配。现在选中这些边,使用循环工具中的松弛来平滑它们。 再选中这些边应用设置留向曲线,然后选中这些边。应用循环工具中的间隔, 在这一侧也执行相同的操作。 再一次选中这些边,应用循环工具间隔,使它们均匀分布完成。 添加一个含有十个顶点的圆环,并与参考图对齐。 现在选中这个圆的边,按 e 键挤出,然后缩放,使形状与参考图匹配。像我这样调整顶点来优化形态。 选中这些边,然后进行桥接, 然后在这一侧也执行相同的操作。 用切刀工具按 k 键,然后按照所示进行切割。 添加一个细分曲面修改器,以更好的匹配参考图。 现在在需要的地方使用 ctrl 加 r 添加边循环来使面分布均匀。就像这样, 再次选择自选工具,选中整个网格并让它自选,但这次将步数设置为六。其他所有设置都保持和之前一样。 选中我这里高亮显示的所有面,然后删除它们。 剔除不需要的网格。这样我们就得到了这个干净的部分。 现在选中这些边,然后桥接它们。 按住 ctrl 键,再添加几个边。循环按 r, 然后仔细地与参考图对齐所有元素。 接下来添加一个实体化修改器,并将其放置在细分曲面修改器之前。 将偏移直设为零。然后应用这个实体化修改器。 选中我这里高亮显示的所有面,然后删除它们。 切换到边选择模式,转到选择菜单,并选择锐边选项。如果选到了不需要的边,可以增加角度预值。开启线框显示模式,以便清晰地看到并控制选区。 现在添加一个导角, 确保其剖面形状设为一。关闭循环滑动,并将外侧斜接方式设为弧形。根据你的网格大小调整宽度。 正如你所看到的,网格现在干净且结构良好。 再次激活切刀工具进行这些切割,这样网格就只包含四边面了。 现在添加一个阵列修改器,并将其移到修改器堆占的顶部。将拟合类型设为适配曲线。将数量设为六,并起用合并选项。 将网格镜像到另一侧,然后应用这个阵列修改器。 至此,模型就完成了。如果你觉得这个教程对你有帮助,别忘了点赞订阅并与他人分享。

大家好,我是 kitty, 今天来分享手持扫描仪的建模添加参考图,禁用选中项,添加柱体顶点数二十二,透显模式下缩放到合适宽度, 应用缩放进入编辑模式。在测试图下从中间切割开。 选中切割边,设置为流线型,删除多余的顶点,保留四分之一的侧边面。 回到物体模式,添加镜像,进入编辑模式。沿参考图切割, 删除多余的面, 在切割线旁卡一条边,手动切割布线, 融并掉多余的边,让每个面都为四边面,同时让五星点不在边缘处。将这个顶点滑移。贴合参考图曲线, 用 loop truss 的 空间命令,让这些间距相差过大的点的间距平均一下,下面中间这个点向上滑移一点, 调整 z 轴方向上的位置。 添加二级细分,保留拐角,在弯曲处卡一条环切线, 应用镜像复制最上面的圈,按 p 分 离, 向下挤出成一个圆柱体, 将原物体的细分应用掉。添加缩果修改器,目标为圆柱体,让原物体的形状也能呈现一个标准柱体。应用缩果删除柱体。 选中底部两条边,桥接循环边插值为混合曲面切割次数十三环,选两个洞的外圈,连接智能边。先按 i 内插一点点, 沿法向缩放环旋转折这一圈边吸附到外圈的位置,切换到顶点模式,将下面中间这个顶点作为活动元素。 轴心点切换到活动元素,沿 x 轴缩小,将上边突出的这部分往里凹。 沿 x 轴镜像应用掉,进入编辑模式。将中间这条边融并掉。环选中间的面,按 i 内叉 沿法向缩放,同样将下面的顶点作为活动元素,沿 x 轴缩放到合适的弧度, 回到物体模式,沿 x 轴镜像应用掉,右键自动平滑减小角度, 进入编辑模式。将中间的边绒并掉,复制底部半圆的部分, 按 p 分 离。将半圆的圆点移到几何中心,沿 x 轴镜像一下向上移动, 再沿 x 轴拉宽一点。添加二级细分,保留拐角。选中原物体内部对应的部分的面 边组添加缩果。修改器。顶点组选择刚才新建的组,目标吸取半圆,应用缩果删除半圆, 添加二级细分,进入编辑模式。先选中最外圈边,添加倒角,分段为二, 第二圈边也添加一个硬边效果,里面这圈边的倒角分段数为一即可,宽度稍微宽一点,再在里面卡一条边,将角度保持住,切到顶点模式。选中第二圈,里面的顶点 设置为流线型,外面的顶点也一样,再依次让这些顶点的过渡平缓一点。 镜像一下, 将镜像修改器移到细分上面,应用掉。将油标放到镜头中间, 添加柱体,沿 x 轴旋转九十度缩小,这个是作为参考使用。 选中主体物体,进入编辑模式。选中柱体周围的这些面,按 i 内叉转换为圆环,取消平化,开启表面滑动,缩小, 删除面,下面的洞也是同样操作, 再将圆柱沿 z 轴旋转九十度移到另一边。还是同样的操作,开洞,选中洞口,向内挤出, 分别填充一下, 再按 i 内叉删除中间的面,再给外面这两圈添加倒角。 另一边的洞也是同样的操作,选中洞口这一圈边,将油标移动到边,添加经纬球,旋转九十度缩小, 删除一半的顶点, 再压扁一点,移到合适位置,再复制到另外两个地方。 复制上面这一圈边,按 p 分 离,将主体上面这圈边挤出,缩小一点,边缘部分添加倒角, 选中刚才分离的边,向上挤出作为发光条。 添加一个四边球缩小,向上移动 应用缩放自动平滑着色,删除下半部分的顶点,向下挤出到发光条。 给罩子添加实体化厚度零点零二,添加倒角修改器分段二数量零点零六,勾选印画法向, 再将修改器效果复制给发光条, 建模部分就完成了。关注我,解锁更多小技巧!

大家好,欢迎回来。在本期视频中,我们将用 blender 来创建这把扳手的三 d 模型,这是一个很好的练习,也能有效提升你的建模技巧。那么一起来看看如何制作这个模型。事不宜迟,我们马上开始。 首先我来添加参考图。好的,现在它有点旋转。按 alt 减 r 来清除旋转,这样图像就放平了,操作起来更方便。然后按 shift 减 s, 选择选区到油标,这样图像就对准了场景中心的三 d 油标。接着在这里将深度改为 前,然后开启不透明度并降低到一半左右,这样既能看清参考图,也能清晰地看到几何体。 图像还没完全居中,我们再微调一下,把它对齐到正中间。好了,现在添加一个平面,然后缩放这个平面,让它大致覆盖住形状的这个部分。 在中心位置添加一条环切来分割两侧,然后选中这条边,把它移动到这里,也就是曲线开始向外扩展的位置。这里我稍微旋转一下参考图,让它和我们的视角对齐的更好。 现在将这条边向外挤出,大概到这里,在中间加一条切割,将这个顶点移动到这个向外突出的点。 另一侧也进行同样的操作。接下来在两侧各添加一条环切。现在我们有了更多顶点,就可以通过移动它们来更精细的塑造曲线。然后选中这条边,稍微向下移动一点, 这样我们就有更多空间在这个区域添加环切了。现在选中这些顶点并移动它们,让它们与扳手的轮廓线对齐, 调整一下,这样这部分就完美对齐了。接下来复制这个顶点移动它,并将其精确放置在这个点上。 注意看,参考图的这部分并未完全与当前视角对齐。实际上它有一点旋转。如你所见,为了操作方便,在顶视图中按下小键盘的四键,稍微旋转视角,直到它与视图对齐。现在形状就和屏幕对齐的很好了。现在来到这里,把 变换朝向,从大局改为仕途。现在起,用仕途模式后,我们可以沿着屏幕的 y 轴方向笔直的挤出,就像你在这里看到的,而不是在大局模式下那样。他会沿着世界坐标系的方向挤出,产生一个角度。 现在我们可以让它完全按照我们的视角对齐移动,轻松完成这个操作。现在将这条边向外挤出,与参考图上这条线对齐。现在挤出这个顶点,直到中心位置,然后将其挤出到拐角,再向上挤出。 现在只需微调这个顶点,使其对齐就好。接着选中这些角上的顶点,使其对齐就好。接着选中这些角上的减 b, 对 它们进行顶点倒角,让边角变圆滑。 然后选中这个中间的顶点,也进行顶点倒角,使这部分形成漂亮的曲线。 现在选中这条完整的边,向外挤出一点。接下来选中这个顶点,并将其吸附合并到这里。记得确认一下。将这里的吸附类型设为顶点,并开启自动合并。现在移动吸附并合并每一个顶点。 这些顶点将它们沿着侧面移动,使它们整齐的与扳手的边缘轮廓对齐。添加一个细分曲面修改器,这会使模型变平滑,从而更容易顺畅地调整侧面的顶点。 在这里两侧各添加两道环切。 将顶点与侧边对齐。可以看到这里还没有完全平滑好,而且有点问题。这里如果我们转到这边,开启面朝向显示,就能看到有些部分是红色的,这意味着法线的朝向不对,那么按下 shift n 来重新计算法线。 现在这个问题也就修复了。现在我们可以把这些顶点与边界对齐。 这里我们可以添加一道切分,然后合并这两个顶点,这样这部分就能保持锐利。 然后选中这些顶点,一直到这个位置。在循环工具中选择间距,这样这些顶点就均匀分不开了。在另一侧进行同样的操作,也调整一下间距。 现在在中间位置加一道切分,然后选中这些顶点,向下滑动,稍微移动一点之后选中这些顶点,调整它们的间距。只需要对这一部分进行微调,调整和修改,直到一切看起来都完美无误, 这一部分就完成了。现在在这里添加几条环切,这样一切都能保持平整,并且没有拉伸变形。现在选中这条边, 将它一直移动到这里,大约到曲线开始向外扩展的位置, 然后复制这条边,将它移动到这个部分水平方向,缩放它,使其适配这里的空间。 然后选中这些中间的顶点,移动它们,使其与这个弯曲的部分完美对齐。 一旦这条边调整成曲线了,就漂亮地选中这两条边,然后来到这边,选择桥接循环边。在左边的面板这里增加切割断数, 然后更改差值类型。这里线性效果不错,因为它能保持平坦均匀。在这里你可以根据需要调整抛面因子来控制曲度。你也可以更改抛面形状。我喜欢保持二次方,反比衰减效果不错。 嗯,然后把这条曲线好好调整一下。现在转到这边,添加几个环形切分。 好的,我们移到扳手的头部梅花端。那么这里我们从添加一个圆环开始。但是在添加圆环之前,我们需要先确定到底需要多少个顶点。顶点数量取决于这个内部凹槽区域的形状。如果我们仔细观察参考图,并数一下曲线,可以看到这个图案正好有二十四条边。 所以首先把三 d 油标移动到这个点上,然后添加一个圆环,并将其顶点数设置为二十四。现在将它缩小并调整,直到它完美贴合参考图, 然后向内挤出并缩放,直到它触及外侧边界。接着复制中间的这个圆环的边循环,通过选区将它分离出来并放在一边,稍后用来制作那个凹槽区域。 现在回到我们的主模型,是时候把头部和手柄连接起来了。选中这里的这几条特定的边,然后按 f 键来填补空隙。 这条边我们可以将它滑动并合并到这里。现在这里有两个顶点,所以我们可以这样做。先选中这条外边缘,按 w 键将它细分两次,然后选中这些顶点并移动,将它们吸附并合并到这边细分出来的顶点上。 另一侧也进行同样的操作。 现在这个部分就处理的很好了。好了,现在我们来鉴摩内部的凹槽花纹。 首先选中我们之前单独保存的那个边循环,按 e 键向内稍微挤出,然后在 z 轴上将它向下移动一点,形成轻微的斜面,然后再向内挤出,接着再向下移动,让这个斜面延续下去。 现在这是创建那个花纹的最佳方法。转到选择菜单,选择棋盘格间隔选择,这样就会选中环形边上间隔的顶点。如果选的不对, 只需微调一下偏移,直直到选中正确的顶点。现在如果我们向内缩放,可以看到我们开始形成图案的雏形了,但还不够完美。凹槽的斜面不够直,而且效果不理想,即便我们尝试手动滑动顶点,也没法让他们全部沿同一方向移动。 要解决这个问题,我们需要到顶部将变换方向,从大局改为法向,这样现在我们就可以正确且笔直的移动他们了。 好的,首先我们来看看法象是怎么回事。假如我们选中这个面,然后沿 z 轴挤出,它是沿着这个面自身的朝向挤出的,而不是局的 z 轴方向。简单来说,法象遵循的是每个顶点边或面实际朝向的方向。 这意味着当我们移动或挤出时,它会沿着面的局部轴向运动,而非世界轴向。无论这个表面如何摆放。 趁现在我们也把书轴点改为个体圆点,这样每个顶点都将以自身为中心看,这样操作起来就容易多了。现在按 g 键移动,再按轴向键,本例中是 y 键。这样呢,每一个顶点都会沿着各自的方向完美笔直地向内移动,这样我们就得到了完美的图案 效果,干净利落。现在选中这条边进行倒角,以保持其锐利感。在这里将抛面形状设置为一。现在如果我们起用细分曲面修改器,可以看到图案已经很好的呈现出来了。现在只需稍微调整一下这个图案,微调一下让曲线更加干净平滑。 好的,那么这部分就完成了。接下来这里参照参考图。将这部分稍微向上移动,那么请选中这里的这几个面,然后将它们向上移动。稍微移动一点。 接着选中这条边,将它稍微向下移动,这样这部分就形成了一个斜坡。另一侧也同样操作。选中这些面,并将该部分略微向上移动, 在移动时让它与另一侧吸附对齐,这样两侧就保持对称了。 现在选中整个网格,向下挤出,以赋予它厚度。然后按 s z 负一将底部翻转到另一侧。注意,先将轴心点从个体圆点改回至心点,再进行翻转。 在中间添加一条环切。现在可以看到法线方向不正确的区域,网格显示为红色。按 shift 加 n 来重新计算外侧法向。修复这个问题。这里同样在中间位置再添加一条环切。 现在选中这个带凹槽花纹的网格移动并与顶部部件吸附对齐。接着选中整个物体,沿 z 轴向下挤出,然后按 s c 负一将其翻转。现在将其与底部部件准确吸附对齐。 在中间添加一条切边。现在让我们为所有锐边添加导角,以保持边缘的硬朗感。在此之前请确保先应用缩放,这样在进行导角时就不会出现问题。然后任选一条锐边。来到这里,并选择锐边选项,这将快速选中所有的锐边。 你可以手动增选或取消选择任何未被正确选中的边。 一切确认无误后,为他们添加导角。 现在起用细分曲面修改器。这一部分也完美完成了。同样地,为这个部件进行平滑着色。然后选中锐边并添加倒角。完成后再进行一次平滑着色。 如果这部分边缘过于锐利,我们可以选中相关的边,像这样稍微滑动它们,这样边缘就会变得更柔和一些。 另一边也进行同样的操作。 现在看起来不错,这里这条多余的边被倒角了。像这样选中这几条边,将它们滑动并再次合并。 现在这样就对了,完成的非常完美。好了,就是这样,我们已完成这个模型的建模部分。希望你喜欢这个过程。这是一个用来练习并优化工作流的绝佳案例。 所以如果你觉得有用,别忘了点赞、分享和订阅,也欢迎在下方评论留下你的反馈。

大家好,欢迎回来,在这个关于视频中,我们将创建这个机械链轮载体的模型,这是一个很好的练习模型,特别适合在构建机械形态时练习如何保持整洁的拓扑结构。那么不再浪费时间,我们直接开始吧。首先添加一个圆环, 在设置这里将顶点数改为六,把它变成一个六边形。现在我们来细分这个圆,这样我们就有更多的几何面,以便很好的添加细节。进入编辑模式,按 w 键打开这个菜单,选择细分。 现在调整切割数量逐步增加,直到圆环达到大约四十八个顶点,这个数值你可以在底部看到。这样我们就有了足够的几何结构得整洁均匀。 现在我们可以添加支柱并将其挤压到正确的尺寸,同时也能更精确的添加其他细节。现在将它向内挤出,然后使用 loop tools 里的 circle 功能使其正圆现在对它进行缩放并调整大小。接着进入前饰图,将它稍微向上移动, 移动并缩放以匹配参考图。现在将它向内挤出,然后再向下挤出。接下来选择这条边并向外挤出, 然后进入前视图,将它向下移动,不要移动到底,让它保持在稍微偏上的位置。 我们希望这一部分形成一个平滑的斜面,但目前还不是,所以先溶解这条边,然后重新添加一条循环边。按 e 键,使新边环跟随某一个侧边的角度。如果它跟随了错误的那一侧,按 f 键将它翻转到另一侧,然后滑动它,将其放置到正确位置。 接下来选择这个边循环,并使用 loop tools 的 circle 功能使其原化。现在向下挤出到这里,将其吸附到这个底部,这样它就与底部对齐了,并且两者等高。对于顶部的这个,将吸附类型设置为顶点,然后精准地吸附上去,这样就完美对齐了。 现在像这样向外挤出。 接下来在这部分加一条环切线。现在我们将这部分向下挤出,并在这个区域切割出一个孔洞。所以选中需要操作的面, 然后沿 z 轴向下挤出,之后按 s z 零将其压平,再向下移动并吸附到这个部件上,这样它就与底部部件对齐,并保持完全笔直。 好的,现在来看这一部分,你可以看到这条边略微向内倾斜。它 本应完全笔直,但现在并非如此。如果我们切换到顶视图,在这里你可以非常清楚地看到这个倾斜。现在我们需要把它修正到完全笔直,但必须在不破坏模型原始形状的前提下完成。首先,让我演示一下如果采用错误的方法会发生什么。如果我们选中这个顶点,按 g 两次启动滑动, 并尝试将其吸附到底部的顶点,你会发现它吸附到了完全错误的位置。好吧,如果我们手动滑动并目测对齐呢?看起来可能很接近,但它不会完全笔直。那么如果我们到这里将变换轴向改为矢图。 比如呢?我快速解释一下仕途轴向的作用。它让你的工具操作与屏幕面对的方向对齐,而不是遵循大局三 d 坐标轴。所以,如果我们使用仕途轴向,然后移动并直接吸附到底部顶点。是的,现在它变直了,但看看形状, 它已经偏离了原始的形状,这不是我们想要的。那么下面才是完美解决这个问题的正确方法。我将向你展示两种方法。这是第一种方法。拿起切刀工具,我们将在 x 轴上进行一次直线切割。 执行切割,现在我们得到了那个顶点,这样现在我们可以选中倾斜的顶点,滑动它并吸附到这个新的顶点上。 我们就像这样一次只处理一个顶点,现在你可以看到它完全变直了。好了,现在我来演示如何使用另一种方法来完成它。这个方法同样非常有用。 首先选中这边的这条边,就是我们已知已经绝对笔直的那条,然后找到上方这个轴向菜单,点击这个加号图标。 这个操作的作用是他会依据所选边的方向创建一个基于该角度的自定义轴向。 所以现在我们的工具就能完全沿着那条边的方向进行操作了。那么现在你可以看到,当我在 y 轴上移动这条边时,他的移动方向就和那条参考边完全一致。现在在起用了这个自定义轴向的情况下,再次拿起切刀工具开始切割, 然后按下轴向键,在这里也就是 y 轴完成切割。因为我们创建了那个自定义轴向,所以切割线现在就严格遵循了那条笔直边的方向,因此切割线将会是绝对笔直的。现在我们可以滑动那个倾斜的顶点,将其吸附到新的切割线上, 现在他就完全笔直了。用切刀切割后,我们还留下了一些多余的顶点,现在来移除他们。首先在顶部的这里开启自动合并功能, 现在来合并这些尚未连接的顶点,对于其他的顶点,只需将它们划过去合并即可。看这里,这样所有部分都保持干净且连接良好。然后在这里添加一条环切, 还有这里选中这些顶点,然后使用循环工具里的间距功能。现在看这里把这个顶点稍微滑动一下,这样看起来不错。接下来在这里添加两条环切线,接着使用切刀工具,从这里像这样切一刀, 然后再次使用切刀工具,在这里再添加一个切口。 现在只需将这个顶点滑动一点,其他几个侧面,我们之后再做镜像复制。 现在我们来看看如何在侧面进行切割。首先选中这个顶点,然后执行油标到选中项。将三 d 油标移动到这里,现在添加一个圆柱体, 然后缩放它,使其大小刚好能切掉这个部分。为了准确缩放它,先选中这个顶点,并执行油标到选中项。 然后到这里将书轴点更改为三 d 油标。这样当我们缩放时,它就会以那个点为中心进行。这样我们现在就可以很好的缩放和调整这个圆柱体了,让它贴合要切割的形状。 然后将这个圆柱体通过选中项分离,使其成为一个独立物体。之后将游标移回世界原点。 现在选中这个圆柱体,按 alt 剪 e, 并选择旋转复制来复制出一圈副本,这里 勾选这个选项,使用副本模式并调整副本数量。我们需要六个副本,现在我们将使用布尔运算来切割它。为此我们会用到 bot 插件,请在偏好设置中起用它。那么现在首先选中所有复制出的圆柱体, 然后选中我们想要切割的主体网格。现在按 ctrl 减 shift 减 b 选择差级,但你可以看到它没有正确切割。 我们来看看原因。如果我们在这里开启面朝向显示,你可以看到网格显示为红色,这意味着法线的朝向是反的。因此选中整个网格,按 shift 减 n 来重新计算法向。如果看起来还是不对,请勾选这里的这个选项。现在应该就正确了,同时也要应用缩放。 接下来处理这些圆柱体。在使用旋转复制工具后,起点和终点会重叠在结合处产生重复的面, 多余的几何结构就在这里。因此选中所有元素,按 m 键选择按距离合并来融合重叠的顶点问题就解决了。现在再次使用布尔运算来切割这部分。现在可以看到它切割的非常完美。 之后只需要滑动合并并溶解这些顶点,以移除这里所有不必要的部分。 现在使用切刀工具,在这里添加一条切割线,然后选中这条边。使用循环工具中的间距功能使顶点均匀分布。 如果你想拉直并平整这条边,按 w 键,然后选择设置流,设置限行,这会将线条变平,但在这里我们会保留那一点微小的弧度。要使用这个工具,请确保 edge file 插件已下载并起用, 然后同样调整这条边的顶点间距。现在在这里我们要添加一个圆孔,我们可以通过将这个部分向内插入来实现,或者也可以用这种方式连接这些边来实现, 然后选中中间的顶点,按 ctrl 加 shift 加 b, 对 它进行顶点倒角。之后使用循环工具中的圆画功能,然后缩放这个圆,使它在这里完美贴合。 现在删除这些面,然后选中这条边。看起来这里有一些重叠的顶点,所以像这样合并它们即可。现在选中这条边,将它向下挤出一点, 然后选中这条中间的边,向下移动并吸附到这个部分,这样它就能与之精确对齐。接下来选中这个部件的顶面, 复制它们并向下移动吸附到底部。现在同时选中这两条边,然后到这里选择桥接循环边, 然后选中这些边,按 f 键进行填充。选中这条边,继续按 f 键填充面,直到填到这里。然后在这里加几条环切这一部分,同样也添加几条环切,让我们把这个圆孔稍微小一点。 好的,现在我们环绕一周来镜像复制这个部件。首先选中这一圈侧边区域并删除,为镜像操作做准备,然后删除它们。 现在选中整个网格,然后转到网格菜单,选择对称划,这样它就会被镜像到另一侧,效果很好。在这里你可以根据需要更改镜像的轴向。 现在我们要环绕复制多份,选中整个网格,按 alt 剪 e, 选择旋转工具,然后勾选使用副本并调整复制数量。 接着全选所有元素,按 m 键选择按距离合并来合并重叠的顶点。现在我们来对所有锐边进行倒角,先应用缩放,再重新计算发现,以避免出现问题。现在任选一条锐边,然后在这里选择按特征选择中的锐边,这样就能选中所有锐边。 在这里你可以调整角度域值来控制选中哪些边。 现在手动补选漏掉的边,并取消选择那些不需要倒角的边。这几条边我们不需要倒角,所以取消选中。因为那部分并非完全锐利,它本身就略带弧度,并且细分后这些环形边会让它保持紧凑。 检查无误后应用倒角。然后在这里将轮廓形状设为一,同时取消勾选,循环滑动。在这里选择弧形,最终效果大致如此。 现在添加一个表面细分修改器,然后将物体设为平滑着色。现在我们来看看如何优化这个弧形部分。我来演示两种方法。第一种使用切刀工具,像这样添加一个切割, 然后溶解这条中边就好了,但这样一来,中间的对称线就被移除了,如果我们之后还需要镜像对称就不太理想,后面再说。所以我们改用另一种方法,具体是像这样加一个切刀切割, 然后溶解这两条边,现在这样就可以了。最后稍微移动并调整这些顶点的间距,让这部分看起来均匀整洁。 现在这部分就完美完成了。你看,现在只需用自选工具复制出镜像部分,方法跟我们之前做的一样,先删除侧面部分,再使用自选,这样看起来很棒。 好,这个看起来有点薄了,所以沿着 z 轴稍微缩放一下,给它增加一点高度。现在看中间,这里我们试着精简或优化一下几何结构,让整体保持均匀。你可以根据需求决定是否这样做。我们来看看具体操作。首先在这里加一条环切, 然后像这样滑动这些顶点并合并。 can 围绕一周执行同样的操作。当你把一周的顶点都连接并合并好之后,接下来选中所有这些中间的边,然后将它们溶解, 再选中这些边也溶解掉。现在你可以看到我们是如何精简了这里的几何结构。在底面也做同样处理。滑动顶点,合并它们,然后选中这些边并溶解, 然后像我演示的那样,溶解掉一周所有的中间边。好了,现在我们已经最大限度的精简了几何结构。好,现在看这里,我们可以选中这一圈中间位置的边循环,然后向内滑动,并在这里合并, 然后选中这条边,将它滑动到中间位置。在这里添加一个环切,以保持结构紧凑。现在这样就可以了,效果不错。 现在选择这几条边,然后使用循环工具中的间距功能,使其均匀分布。

好了,今天来解答一个情侣同学的问题啊,他说这种模型应该怎么去做?那么这个模型拿出来之后呢?我第一反应其实 就是这俩圆给我的印象特别深刻,正好有特点,而且他有厚,有厚度,那么这个厚度我就可以拿圆柱去摆放,然后起手,至于中间怎么去接,这个可能是大家比较困惑的,所以我们可以来上一个圆柱吧。啊,然后这个圆柱呢,我们可以给到一个十六段, 好,然后把这块稍微缩一下啊,稍微缩一下,缩到他这一块的一个宽度上去。好, ok, 然后这边我们摆过来。啊, 这个呢,我复制一个,他呢应该转一下,是吧?呃,至于他俩的一个位置的话,从这到这就是从这个位置到这个位置啊,这就可以自己把控一下,然后把缩放用掉,好,接着他们的 ctrl 加 j 进行合并掉。再来看呢, 就是我们这个结构线呢,其实线阶段就要处理掉,我跟你说一下,为什么这个阶段要处理结构线哈,现在这个面上他是这种往中间锯的结构线,这个对于后续操作是不利的。啊,为什么不利呢? 第一个我们需要从圆柱的这个平面往另一个圆柱的侧面去进行衔接, 所以我们必须有横向的勾线,但是我这个是发散的,对吧?啊?这是第一点。第二点呢,我们需要去注意这个弧度,那么这个弧度你是必须要有一个竖向结构线来进行支撑, 所以这是第二点,所以这个我们的收这种放射型的或者聚集型的结构线呢,我们要改,改成横竖勾线。那么这个东西怎么去改啊? 我来说一下啊,先把他们删掉,删掉之后选择这个边到面模式里边找到有一个叫山格填充的东西。啊, 好,那么山格填充你的目的是为了把它做成横竖线,现在默认可能只有呃,这种横线,你可能会有个一的这种的情况出现哈,你就要把它添加一下, 对于圆形来说一般呢十六段你三乘三就够了啊,因为正好是四个面。四个面线啊。四四一十六吗?来来来这里哈,四四一十六,就是这样等分就可以了,然后呢他的朝向应该是长这样, 他是这个面要冲这边来,对不对啊?所以是这么回事啊,基本的样式就可以这么来玩。 ok, 然后这一边是个填充,我这里需要改一下。 你这个参数不要记啊,你要记这个结果啊。记这个结果是怎么回事?因为这个参数他每次计算都不一样,他可能这里为零就好了,只不过这个偏移呢,我现在是用它来调节这块旋转了, 所以你那边不一定是二啊,注意啊,你看这个就是一了,看到没,所以他这个每次计算都不一样的情况呢,是存在的,千万不要记。你就说具体步骤是什么啊,要记结果,要记思路好。 ok, 呃,再来呢,再来就是中间这块衔接了,中间这块衔接,我们看衔接位置是从哪开始的?你注意看圆柱的中间这块这个位置啊,也就是这,我们从这个位置往外走,他是一个弧度上来再过去,对不对? 也就是说我从这里走一个弧度上来再过去,是这样吧,所以我这个圆柱的右半边,他不应该是平的,他得是圆弧的,包括这个左半边也是吧?所以我把这个边呢,我先去删掉啊,整个右半边去删掉啊,把这里删一下, ok, 那 么这个左边边删掉是吧?啊?等于是这样的,好,从这个位置我们再去调,那么如果说这个位置,呃,整体长度不够啊,或者什么呢?你可以通过这里再进行调节一波,都是, ok 啊,好,然后现在再来 跟他来进行一次调节,右键调节,这个调节呢?一眼就发现他有问题在哪?你总觉得他有有毛病啊?我跟你说毛病在哪啊? 首先我们从这个位置开始要衔接的是那个圆的啊,这个侧面,但很明显这个点位你顺着线看的话,你看他不对,他贴到这了,他不是接,这是不是?所以为什么这块出错了呢?我们来说一下,原因就在于你的线数量不对等, 你在这里是三条,对吧?那你侧面的三条,好,然后这边三条,明白吧?好,然后再来选这边,选这边右键循环,好,你看现在再来看这个点位,这个点位是不是对上,那所以这是他的平面,对这边侧面,这个是一定要对上,这个不对上,你结果是不对的啊。 好,然后再接着来就是中间弧度处理了,中间弧度处理了,我们可以再加根线在前视图稍微缩一缩。 那为什么我知道这里要稍微缩一缩?你看啊,从这个弧度来看,他是下去,然后过来,也就是说从这里开始我要下去,然后再过来,就是这么回事啊,所以我这里肯定要找到个中间位。呃,至于说这个位置在哪呢我们可以这么看啊。好好, ok, 那 我现在这条边就是这吗这条边的位置在这吗那么就是中间吗?对不对?就是这个意思。那么他中间是 处于下来的这个部位的哪个地方就是这个高度看到没有啊?所以在观察模型这个世界上其实也是大家去比较重要 去突破的事情啊。 ok 好, ok。 然后这个下来然后这个是我下来的,哎没选上啊。 好选这然后下来点对吧?是这样吗?一个这样的弧度这么下来啊可以怎么观察形态?呃怎么去看你当前这个线应该调成什么样 唯一的准则就是什么呢?你就要找到你这根线处于图片上的某一处然后再去对照你的这个线的形态去进行调节。好然后再来哈 再来呢就是咱们的现在的这两根你看啊。哎呦呦现在这个位置在这我们已经知道了是吧? 我们从顶上看的话他的弧度是这样的从这一半他得这么过来然后再这么上去也就是说我从这一半的话呢这么过来然后他这么上去是不是所以他们两腿往回收 他得是这样的啊往回收然后这一两呢往外顶啊往外顶啊啊 s y 往外顶他是这样 就整体的弧度变化啊是这么回事他呢还得往回收一点啊。 ok 好 的,那你看基本形态到这就已经出现了啊就这样所以我们对于这个形态的做法上来说呃还是有章法可以去 找的啊。这里至于说你想凹多少呢这个就看你当时想做成什么样。我可以呢再稍微给他收一点,让他做的更加弧度好看一些,也都是 ok 的 啊。啊,然后这边呢,我可以稍微的往回收起来一些 啊,这样对吧?嗯,然后再有这边我可以稍微的再来一点啊,这个可以稍微的再 一些,嗯,让它弧度更好看一点,你看是不是更更加 ok 一 点了啊?接着我们就可以考虑去做中间这个洞,那对于洞口的这个事情来讲呢,我们一般要去选择它整个这一块一些面啊。呃,这个地方我们选择这些面之后 ctrl 加号 给他进行 i 的 内差。我们做圆形洞口啊,一般会做一个圆形的或者说环形的这种多边形瘤 一是用来固定好整个这块圆形洞口的结构,第二个呢也是做一个这种保护圈啊,这个在我的课程里面是经常会讲到这种情况的。好,然后走一步怎么给它变成这种圆形呢?我们就可以用 look two 啊,这个是插件原装啊,好点一下圆环,那你看这样就好了是不是? 呃,接着来说的话呢,如果角度不对,你可以转一转,这个角度直那就好了是不是?呃接着来说的话呢,如果角度不对,你可以转正一点,那么这个直线为准 啊,就是让他稍微的直一点就可以了啊,这就是算正了啊。好,然后把它删掉, ok, 这边也还可以,然后再看一下啊,这边不行,这个就手动来进行调节一下就可以了,我可以上下都去进行选中, 因为多个圆环处理的情况呢,他是没法单个给你识别角度进行调节的,所以很多时候我们需要去转一转,然后再接着这一块我们需要右键调节。 呃,桥接的时候还有个事哈,如果说你默认是一个开放循环边,他可能会导致说,呃在这一块有一个乱的情况, 那你就需要把它改成循环队,那他就会自动去进行识别,说我这块是不是有对方的边来进行桥,他就会这么去桥了啊,所以这个不一样, 接着看看还有结构。呃,接着结构的话,你看这个洞口要不要再调啊?你可以 out s 呢,进行调节或者缩,或者说直接缩放来进行调节都是 ok 的 哈。 好,然后再接着来这块啊,然后再加这块这块,嗯,这块 ok, 我 做一个基本的切角,因为它这块是有切角,然后包括这里有斜面,我们做一个斜面出来啊, ctrl b, ok, 基本写面对不对?这样就有了吗?啊?这挺好是不是?呃然后再有来啊,再有来里边还有一圈,那么这个圈其实好解决啊,这个一圈的话可以直接在这块去加一根边, 给这两根边给他切开。 out 一 眼法向挤出做一个宽度。好, ok 了,好,接着呢。 呃可以给他加一个倒角吧,我直接 shift 加倒角。好, ok, 然后呢? ctrl 加二 啊,完事了啊,就是这么一回事。行了,这个案例你可以玩一玩看看怎么样。呃其实我这些弧度还可以调的更鼓一些啊,他这里好像更鼓一点,所以这是中间那两根边呢,你在调的时候啊,可以再稍微去注意一下他这些位置,所以这是 你可以再去优化的,但是整体思路就是这样,所以从构建角度来说我们可以更好的去调节它的形态,包括你再次调整的都会更加 ok 一 点啊。