听一下教程, cd 纹怎么做?简单版,材质改成金属据网上下载一张 cd 纹的贴图,把贴图直接拖到模型上,选这个颜色,印色类型改成平面,点这个移动纹理, 慢慢把贴图对准到模型的中间, 这样就完成了简易版的制作,好处是快速渲染快,缺点就是不会随着光线的变化去改变他的明暗关系。我们再来看高级版的 材质改成各项异性,慢色直接改成黑色,粗糙度 xoy 的笔直稍微给大一点,模式改成 成镜像,但是我们还是没有看到效果。点纹理位置,我们可以发现贴图并没有在模型身上,还是之前的方法,我们把贴图移动到模型的中间对齐。 我们还需要在 t 恤的这带的素材库里面找这么一张同心圆的贴图, 把它丢给模型的凹凸通道,把映射类型改成平面并移动纹理,和之前的操作一样。 最后我们把阿托高度改成零点零五,这样效果就出来了,而且他还会随着角度和光线的改变去改变他的明暗关系。
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欢迎大家来学习这次开烧酒的教程,那这一次很多老司机啊来学这个课,那当然大部分都是新手呃,所以我会尽可能的照顾到大家每个阶段的人吧。 那第一节我们来看一下一个非常有意思的操作是什么?我是分两个模块,第一个模块是教大家怎么去打开你一些常用的面板的这种界面,第二个就是快捷键, 新手一定要跟着我去操作一下啊啊,老手的话你可以用你的大脑去操作一下,就是不用去上手也可以。好,呃, 最重要的是啊,我们安装完软件之后,呃,打开可能是这样的一个界面啊,呃,然后我们怎么去调出来一些我们需要的一些面板呢?好,第一个啊,我们先来操 做一下,在这边有个工作区,然后我们选到可以让让你的颜色变成这种暗色,或者是默认的应该是浅色的啊,你我这里全部都变成暗色啊,在这里变工作区,然后点开。 好,这是第一个。呃,这里的,那这些我们先不管他啊。好,我们来看一下最重要的两个面板 库和项目面板,我们大家可以操作一下点开这两个面板,但你不一定是这个样子的,呃,就不一定在这个位置,那我来讲一下,就是说这个 酷是什么意思啊?酷的话就是等于是我们的仓库,我们里面有很多很多这种啊素材,包括材质啊,颜色、纹理等等等等,当然他 k 二八和 k 二的九增加了一个模型啊,我们后期会讲到怎么样去用这些好,然后,呃项目面板 是什么啊?就是说我们等于我们拿我们的素材过来,可以在这边去合成啊,我们的模型材质,然后环境,呃,合成,然后去加工,再输出 这样的一个操作。呃,大家现大概理解这个意思啊,懂的人你就看一看,然后掉出来这两个面板快捷键后,待会我再讲啊,待会我再讲。然后重点啊,现在来了我们 本套教程啊,将会用的比较多的。是啊,窗口这边,我们点窗口,然后里边我们再来调出来几何仕途这个面板,调过来这个里边啊,我们到时候会设定 让这个几何时图放在这里,然后大家,呃,不用去在这个场景里边去操作,然后在几何时图这边操作这个几何时图,在窗口有个几何时图,然后打开快捷键。是哦,我们先不讲快捷键,先来再去调操作,我们都把它打开,都打开。呃, 在几何时图,对,打开,然后放放小吧,放小放在这个边上。好, 一二三,我们打开了三个了啊,然后接着我们要去做一个操作,就是我们来到场,呃,我们来到这个 编辑里下面,然后我们去给他添加一个,随便添加一个立方体吧,添加一个立方体,好,呃,添加完立方体啊,我们看到 这个几何时图里面有了一个立方体,然后我们直接去点这边的移动,就这个移动工具他会,他也会弹出来一个这个,这个大家一定要现在要这也要这样去打开啊, 这个界面里面呢,我们可以不用管,我们也可以把它勾掉啊,都可以怎么打开这这里的呢?然后我们 可以右键选择移动选定项或者移动模型就打开了,然后在场景下面去选到也是可以的。呃,这个时候啊,大家看到一个很神奇的地方,就是说 我们现在这个边缘有一个这个轮廓,怎么打开这个轮廓呢?怎么打开这个轮廓,关闭这个轮廓,大家看得到吧?这个轮廓就是我先呃把自己的钩线去掉啊,然后能选到这 这个模型,然后我们再再添加一个,再添加一个球形啊,这样就有两个了,然后我们把这个比例给他也变成一 对,然后我们再去选一下这边这边的,然后把它移出来。对,我们我们这样我们这个时候就就有两个场景里面就有两个 两个物体了,我们再把它拖过来,然后点贴和地面,这是最基础的操作,但是你会的人也一定要跟着我来熟悉下这个流程,我们就有两个了,你现在知道你选的是哪个,对吧?然后我们我们你看,我们可以通过点选,他会这种是高量显示。呃,再查看一下,下面 有一个选择轮廓啊,你把它去掉之后,你就不知道你选的哪个了,然后打开的话是 在这里有选择轮廓,那同样呢,看到这个下面有一个显示光源的这个轮廓,然后我们把其中一个给他去变成,呃,变成一个聚光灯。在很多时候大家的场景里面可能会有一个一盏这样的一盏这样的灯, 我们再去调调过来一下哈,这个这个光很弱了,再增加一下。 好,我们有我们有一个聚光灯了,然后这个时候啊,我们怎么样去不显示这个聚光灯呢?我们在这边显示光源就是 l 快捷键,我们先不摁快捷键啊, 这边大家可以这样去去操作一下,然后这边就不显示了,这边这边不显示了,就没有,没就没有,这个广元的时候截图的时候可以截不到啊。好,呃, 那做到这个操作,其实大家可以明白一个思路啊,就特别是新手,我们要能明白就是我们要在这个里边去操作的意义是什么,就是我们来到这个场景里面,现在他已经没有 选不到了这个场景了,我们这如果场景特别多,我们选不到的情况下,我们可以,我们可以,比如说, ok, 我们现在在这个场景里面选不到这个光了,我们来到这里可以直接去选, 直接去选看到没就选到了这个这个光。对,但是一定要注意啊,老老司机也要注意,一定是要选到这个场景的情况下,你再去点选,比如说我们选到这里,然后我们这样点是点不到的, 是点不到这个模型的,所以所以我们有时候要去把这个场景单独调出来,单独单独这样拖出来,然后放到 第二节,我会讲啊,放到这个面板下面,就是我们可以在即预览,才即预览这个灯光的情况下,我们又去可以选到这个, 选了这个灯光看到没?这样一个操作,这是九独有的啊,好像八环也可以,但是,呃不不建议大家用用吧,去操作这个啊,九的话可能会更方便一点。 好, ok, 呃,我们再去掉一个更重要的模板,就是材质图,我们双击任何一个材质啊,就可以去看到这个下面有一个材质图,然后我们调开它, ok, 哎,这个好像是,这已经是最小的了啊,好,呃,雕。开这个材质图之后啊,我们就基本上完成了这一节的 第一个模块,那我们花了差不多也将近十分钟掉出来了,这些操作大家自己在脑海里过一遍啊,新手你一定要多去操作一下,怎么样打开这些所有的面板, 多看几遍啊?这几个面板是很重要的,这个结合式图,还有这个材质图的这个面板,包括这两个最重要的库和项目面板。好,接下来我们去讲快捷键, 就是第二个模块了,快捷键我们先把这些都关掉啊,大家自己再熟悉一下啊,我就先这样子,那快捷键的话,首先在这个界面里面啊, 我们要明白一个事情,就是说,呃,我们要打开我们的就是一般看很多人这个左上角会有一个, 呃,我们按 h 键,键盘上的 h 键,我们就可以打开这个,呃,窗口里面可以叫这个叫做, 呃,叫做,我看一下查看,对,抬头显示器,就是这边会显示我们的一些参数,就是有时候如果你的 模型的面数会特别多,包括你渲染的时间啊,还有你用用 gpu 或者怎么样?呃,去去看这样的一个操作啊。然后还有一个比较关键的是这个是 h 键啊,你你按按一下就打开,再按一下就关掉了 hh 键,然后 z, z 键是什么? z 键是什么? z 键就是左下角这里有一个,因为我们键盘上最最左边左下角的一个字母也是 z 啊,所以我们就很容易记到这个 z 键,就是你打开这个 xyz 这个方向,所以有时候我们去移动的就是你做动画干嘛的时候,特 特别有用啊, z 键,看到没? z 键,当然你,你按欧键啊,欧键就是刚才的这个 几何仕途的这个下面,他,他自己会默认的会显示出来这个带,带这个的啊,带这个的,然后我们先把它放在这边吧,好,这里再插一下我们,呃,我们来到这个图像这里啊,有时候有一些人,比如说我锁定了这个长款笔,我再去拖动一下他, 我这样去脱吧。大家看到没?会出现一个灰色的这个边,我们怎么样去让这个灰色的边去去掉呢?因为很多人都会,他用了好多年了, 还是会出现这种情况,所以我们去把这个钩还有这些都去掉,重新去吸附一下,或者是移动下你这里的就 ok 了,看到没?看到没?这样一个操作啊?好, ok, 我们按快捷键,这个记者 h, 这个是 z, 然后这个是 o, 我们再按几下 o, 看到没?哦,好,我们更重要的是,呃,一个键是 k 键,我们可以按 k 键打开我们的热键, 看到没?这里有很多,呃,这里我们当你不一定每个都记得啊,就是几个比较常用的,你要知道去怎么去打开和和关闭, 明白吧?好,呃,这是这样子的啊,然后我们先接下来 多做几个文件加加载到这个场景里面,然后我们做一些,呃,更复杂的一些快捷键的一些操作啊,然后你看不知道怎么去选这个光源了啊。然后我们其实有很多种方式,一个可以在这个材质里边,你去来场景里面 直接选到,哎,我看一下显示选择轮廓已经选了,你直接可以把它给删掉啊,删掉之后,然后我们来去给他做一个,呃,做一个,在这个是在这个上层场景下的第一个层级才可以做啊。 我们选择制作模式,里面有阵列啊,我们可以选到线性和这种,那这个时候看到我们可以让他沿 x 轴去 这里,看到没?比如说如果我们呃想让他沿 z 轴,就是不要在高度上增加,所以我们肯定就是 z 轴嘛,对不对?看,所以这个 z 键的这个,这个显示器很重要啊,这个显示器很重要,所以我们点开之后我们确定, 哎,没,没有选到,再来一遍啊,选择制作模式,因为刚才我我我没有去,哎,我没有去点那个什么啊?我没有去点确定啊,我点了取消,然后这里都给他拖几个。好, ok, 我们点确定,场景里面我们有了啊,很多个模型,我们要怎么去选?比如说我想选到,呃,一二三选择这三个 怎么去选啊?但是你你按着 ctrl 键就是快捷键啊,你去按着 ctrl 键,然后去点选就可以选到, 然后再再选一下就就取消选择了啊,再选一下就取消选择了,所以我们可以选到这几个,大家自己一定要去操作一下这个啊,然后重点来了啊,我讲一下, 我切换到性能模式啊, p 就是性能模式,但是我们直接去点也可以,我们旁边点一下就没有选择到了,我们看一下怎么去。比如说我们框选到一二三四五六七八,我们框选到这一半,我们要选择到这一半,这一排不选择,我们要怎么选择?所以我们要按着键盘上的 shift, 然后去框选,看到没就框选到了,那就是大家会犀牛的话,也是一样的操作,就是其实你你看到没,从这边去碰到他, 碰到他他就被选到了,比如说我碰到他,他就选到了,这边是框选道,你看这个我碰到了,但是没框选到选,选不到,摁着 shift, 按着 shift, 然后在在这个场景模式下按着 shift, 然后去选,这个操作特别特别重要,以后以后经常会用到。 这是这个快捷键的一个一个操作的方式啊,一个操作的方式。假如说如果我们的呃场景啊,比如说举个例子,我们,我们我们转转到这边来了,比如说,嗯,看去, 我,我选下这里哈,我我们现在看到我们转这个场景的时候,他是沿着沿着这个点去转的,我们的快捷键是什么?就是说这个是这个是什么?这个是相机里边的这个 焦点,相机的焦点啊,我们我们摁 o 键,大家一定要跟着我去操作啊,摁 o 键,然后来看一下啊,看一下这个有一个,有一个,这个有一个,这个点啊,我们我们去摁着 couchouton, 就是 alt, 然后去点选中间这个,看到没,这个点 点就会跑,跑到这个地方,然后你转转这个相机的话,就会就会跟着旋转啊,我们按 k 键看一下,这个在相机里边的应该是焦点了,这是焦距焦点,我看一下焦点,对 奥特加 ctrl 加鼠标右键,大家可以去选一下,看到没,这个时候你就这个兴趣点,就会就会跑,就会跑到你这个旋转中心这里,以后做动画,包括很多呃都可以用的到啊,这这个快捷键,这个快捷键像有一些,比如说紧身啊,这些我们不怎么用的到啊,我们 就直接去点选就可以,一定要跟着操作。呃,老司机也要,也要去操作我们 nk 键,再把它关掉,然后来讲几个比较,呃,就是更实用的吧,呃,更实 实用的一些快捷键,呃,比如说现在我们这里的材质,呃,我,我来,我来材质库里边这里看到,呃,有大家都不一样的材质啊,比如说我现在去给他换颜色, 双击他啊,我刚开始讲过这里是库项目面板,是把库里面的东西给他进行一个编辑,当然你也可以不经过库直接生成, 然后去给他换下颜色,换个,换个新一点的颜色吧。对,然后这个也去给他换下颜色。我,我接下来会讲一个,呃,也是不错的一个一个快捷键啊,就是材质的 链接和解除,比如说, ok, 我们想让一二三四,想让,想让这这四个跟这个是一样的材质,所以这个时候我们要摁着 shift, 我们先打开 nk, 推荐吧,我给大家讲下在哪里啊?推荐,然后,呃,大家看一下,就是材质这边看到没?你双击就是编辑材质,然后这是,呃 摁着卫衣加鼠标,卫衣就是 shift, 看到没有?呃,卫衣就是 shift, 对,这个箭头应该就是 shift, 对,呃,这个是选择材质,然后这个是应用,应用材质就是一个是吸管,一个是一个是吸管,就按着 shift, 然后呃左键去吸取,右键黏贴, 右键粘贴,右键粘贴,然后你可以再按着睡不着不要松啊,右键左键吸取,右键粘贴,右键粘贴,右键粘贴,当然这个时候你链接完之后你去调节他, 他会跟着一起变的啊,跟着一起变的,对吧?当然你也可以结合,就是按着睡不着去 去框选他啊,对吧?然后你这个时候你看你没有在场景模式下,你不知道你有没有选择到,那一定要选择到场景模式下才能知道你有没有选择到。 好。这几天的内容其实也蛮丰富的啊,大家一定要去跟着上手去操作一下啊,一定要上手去操作一下。呃,这样子好,呃, 讲到这里啊,那为了后期的准备啊,新手要多去理解一下。呃,这边材质图啊,我,我再稍微讲一下,一个一些快捷键,大家一定要跟着去 去做,做到做到。然后有一些快捷键我后面会呃给大家再去多重复的啊。这个时候就是说我们,呃,比如说我摁 m 键,这个时候因为你再去选一下,没有那么快,你知道吧?我知道 m 和这个空格键经常用的,这个 就是一个,就是一个 m 是材质,然后空管键是项目面板,因为你要编辑吗?就摁啪啪啪,就摁这个中间这个最大的,你啪啪啪是吧?他就出来了,很很方便的啊。然后我们来到这个纹理里面去,呃, 去给他去贴,比如说我们得给他贴,贴一个贴一个贴一个这个这个这个,这个叫什么贴?贴个贴个标签吧,贴个标签。 对,你先不管这个材质图啊,先不管这个材质图,我教大家的快捷键是什么?你你选到这个电池图的一个模块,然后你摁键盘上的 c 键就是卡了,他只会显示他的颜色出来, 看到没,他只会显示他的颜色出来,就是卡了。这个,这个也是比较常用的啊,这个快捷键,大家你看这个面板啊,材质图的面板要打开,然后再按 c 键去显示卡了,然后 再按 c 键就不显示了吗?当然还有按 b 键是显示 r 法的, b 键是显示 r 法的,这个也也也常用,但是用的不是很多啊,后期,后期我会再很那个什么的跟大家去讲, 所以再按 b 键他就缺了,然后也可以,也可以右键去预览颜色和耳法,还有这个,呃呃不,不是耳法,那个是凹凸了,耳法是 a 了 啊,我一般喜喜欢。呃,对,他要置换这样的,也不是也不是置换这个,这个叫什么?发发发线,对对对,是逼,是发线。对。 好,那其实你们不是搞科研的,我们没有必要就是说每个你都去给他研究一遍怎么怎么样,然后后期这个模块我会单独的去给大家去讲。那现在已经将近快二十分钟了啊,我们再来回顾一下啊,就是啊, 几大面板我们先关掉,几大面板我们怎么打开 m, 还有这个啪啪啪最大的键啊,然后,哦哦,键,对吧?这是打开这几个密码,然后点材质图,可以打开材质图,对吧?然后一些快捷键框选啊,还有设置焦点,然后还有,呃,链接材质和解除链接材质, 解除链接材质,就是右键去选择解除链接材质,你你去换颜色就可以显示不一样的颜色了,看到没? 好,那这一节的内容就讲这么多,下一节我会呃给大家去讲一下这些设定好的这些面板,为我们后期去更好的,因为现在很乱嘛,为后期去做一个更好的一个工作流程去。呃,做一个辅助 吧。那大家一定要去上手操作啊,如果说你会了就达到一个什么样境界,就是有时候我眼睛闭着啊,有时候再去想,就是说我摁了这个最大的趴,摁了这个空格键,我会出来一个什么面板,然后摁了一下, 呃,这个欧剑会弹出来什么面板,然后怎么怎么样,对吧?你一定要会去,能想到你的这个操作,新手也一定要去这样子去做啊,一定要这样去做,然后不懂得再去问我。好,那这一节就讲这么多。
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大家好,我是 nat, 欢迎来到 k 少的新手碾压教程的第一期,在这一期我们来讲逻辑和上手好,打开软件, 欢迎使用 kiss out 十一,那么这里会有你最近打开的啊文件和一些演示的文件。我们先关闭它来看整体界面, 第一次打开 k 照的你的界面应该是这样的,那么我建议直接点左上角工作区,选择把它选到 default, 这是一个比较好用的设定, 他相当于按了下面的库和项目啊。嗯,这个工作区呢,他包含了一些常用的功能,比如说这里的暂停,这里的实性能模式等等,这都是我们后面会非常常用的功能, 我推荐大家直接用 default 这个工作区。那接下来我们来讲一下左边的库啊,这个呢,英文版叫 library, 他实际上是指 啊 k 少给我们预设了很多的材料、颜色、纹理、环境、背景和一些简单的模型等等。那这个呢,是直接拖过来就可以用的一个东西。而右边呢,是是我们的 project 的项目,在项目里面我们调节的就是跟我们这个渲染相关的 这个相关参数了,所以简单粗暴就是左边是预设拖到中间来,右边再调一调,我们就可以出图了。 在啊这个界面当中呢,界面可以拖来拖去的,比如说他也可以放在右边,但我非常不推荐,我还是推荐大家保留原有的界面, 默认界面有一点我不太喜欢的,就是他没有默认打开这个抬头显示,大家可以按一下键盘上的 h 键,看到这个抬头显示的这个界面,他会显示一些实时的参数,对我们的渲染非常有用, 而更多的快捷键我们可以按一下 k 啊键盘上的 k 键,看到这就是默认的快捷键。好,那么接下来我导入一个文档,来说一下这个 啊,文件要导入啊,这里有一个预设的文文件,我把它拽过来,在这里松手就可以了,这就是导入。 如果你的导入界面这些都是收起来的话,你可以点这个小三角把它展开。这里唯一需要注意的就是这里的 nurbs 导入 nobes 数据,我建议大家在能勾中的情况下把它勾中, 因为在一些场景下,我们渲染非常细节地方的时候,渲染 nirps 更加的精细。好,这时我们点导入, 于是我们就完成了导入。当我们都调节完毕之后,我们可以点这里的渲染进行出图操作,那么后面的教程我们会讲到这些, 这就是第一个教程,我们讲整体的逻辑和界面,回顾一下,左边是预设,右边是调节,下面是整体的导航,上面是使用的工具, 我们从导入库项目走到最后的渲染,就可以完成这个软件的操作和出图了。好,下个教程再见。

提一下教程,真实场景怎么做?用平面搭建出地面和墙壁,然后把家具摆放上去, 还是用平面做出窗户的形状?在自带库中拖出一张室内环境,饱和度改成零, 住 ctrl 加鼠标左键旋转环境,把环境的窗户对准我们创建的窗户,还需要做出窗户的投影。新建一个针,调整灯光的位置,模拟从窗户照进来的太阳光 大小改成一或者二,最好不要超过五。亮度改成一千或者比这个更高。随便调色一下,这里的参数就不吸收了,自己看着来吧。

提刷,通常答案开始渲染前这四步你坐牢。第一步,坐标全部归零,点一下贴合地面。第二步,检查发现方向有问题的要对齐,发现红色是里面,灰色是表面。 第三步,可以不见命名和分组,不然做到最后自己都找不到。 第四步,相机也要归零,这样我们旋转相机的时候,物体就始终保持在画面中心。

提一下子要长打光案例,今天给大家分享一个圆柱产品的打光,产品渲染不是说把产品打亮就行了,我们还要表现出产品的形体、结构、材质。 形体就是物体的大致外形,他是方块、球体、圆柱或者其他形体结构就是物体表面的凹凸、转折、孔洞等等。材质就是物体是否透光、粗糙程度,反光强不强等等。具体来看,这个产品 这是已经打好的灯光灯很多啊,但是一个一个拆解来看的话就很简单了,产品大致是个圆柱,我们就用最常用的左右加工的表现,右边一个光,左边一个光,材质是光滑的 黑色塑料。就要用硬光来表现,就像手机屏幕那样,左边是烛光, 强一点,右边是辅助的弱一点。现在我们来看,这个硬光太死了,上下的亮度都一样,没意思。所以呢,我们新建一个黑色的灯光,这 挡住左下角也一样,挡住在哪就是这个,就这个东西, 我们继续看,发现产品和背景融入到一起了,一片漆黑,分不清这个产品了。我们还需要在上下左右都打上边缘光,微微一点就行,顶光、底光,左边远光,右边远光, ok, 到此为止,现在这个灯光就算完成了。

新手学习 k 硕经常遇到诡异的旋转怎么破?就是这种怎么旋转,总感觉是歪的,鼠标不听使唤,不能正常指挥画面。遇到这种异常情况,大家不要慌, 每一个新手都会莫名其妙的遇上各种各样的疑难杂症,有时候让我也觉得很无语, 没关系,我们一起来解决。遇到这种情况,我们只需要打开相机, 然后找到扭曲角,将这个扭曲角的直改为零,就可以恢复正常旋转了。上一期我们讲到软件的安装,还有材质的汉化,本期交 大家怎么样去套场景?套场景是新手入门最快的方法,在最短的时间出一个效果比较好的图。套场景大家经常遇到的问题就是从犀牛或者其他建模软件导入之后, 然后发现找不到,试图找不到模型在哪里,这个怎么办呢?遇到这种情况,大家可以选中模型后,点击贴合地面,然后再点一下中心,让模型回到渲染的世界中心位置, 在右侧控制面板,找到相机,勾选正焦,找到标准视图,勾选前视图。做完这两个之后,大家 可以看到我们的产品已经出现在渲染窗口了,这个时候大家可以用 shift 加左键单机复制现有的模型材质,然后 shift 加右键单机粘贴 你想要赋予的材质位置,这样我们就可以复制现有调好的材质,用现有的灯光直接出图。 这里给大家整理了三十款电子类产品的渲染场景图,让大家轻轻松松凑够九张详情图,想要的评论区回复六六六,免费领取!

t 砂糖磨砂金属怎么做?做塑料或者金属的时候经常会遇到这种材质,表面没有凹凸,但是高光和灰面却带有杂色和颗粒。想要实现这种效果,其实很简单,要用到 t 秀特里面的一个材质,金属漆,我们先把材质改成金属漆, 一共有三个关键参数要关注一下。第一个就是基色,基色就是控制物体表面的颜色, 我们这里给他黑色。另一个是金属颜色,用来控制物体反光的颜色,这里我们一般给白色。 最后一个透明图层,这个就相当于在物体表面上刷了一层透明的油漆,会让表面变得很光滑,我们这里不需要,就给那么一点点粗糙度。接下来是一些细节参数,金属覆盖范围,控制这个值可以让材质表现的更像塑料,或者 这更像金属一些,我们这里差不多给零点二就行了。金属薄片大小,这个用来控制颗粒的大小,最大就这么大,我们差不多有一点就行了,就这么简单。

如何用低效的给产品打出真实的自然光?第一步,创建一个地平面,将它放大大大后调成白色。 第二步,打开环境窗口,将默认的环境亮度调黑。第三步,添加一盏灯光,将灯光半径调至一,亮度调到五千, 此时他就像一个小太阳,接下来调整小太阳的位置就好了,你学会了吗?

哈喽,大家好,我是凯瑞,然后今天呢我来给大家分享一个啊,从推手这个资源网站去获取资源,白条资源,然后 啊在绩效当中去应用的一个方式啊,挥手的这个资源呢是非常多的啊,有一万多,差不多两万的这样的一个资源,有模型还有材质,那这些资源呢,其实全部都是可以在绩效当中去使用的, 只不过呢调用的方式呢会稍微麻烦一点,那么怎么去用呢?话不多说,我们来啊看一下整个流程,首先呢我们要了解到怎么去白条这样的一个资源,也说免费去领取, 并且呢是可以商用的这样一个资源啊,那我们首先需要去进入到这个网站的叫做 quickso 点 com 啊,在这个网站当中呢,我们需要去注册一个账号,那我们可以在这个 queso 点 com 这个主页当中的右上角,我们可以找到这个三一零,就是登录这个选项,然后我们在这里面呢我们选择一个啊啊就是注册,那么他会 进入到注册界面啊,这个注册界面呢,这里我就不展开了啊,大家根据自己的邮箱账号去注册就可以了,大家记住在注册的时候第一定要选第一个,就是使用 ipad games 的这样一个方式去注册,那么注册完成之后呢,会遇到这样的界面,在这个界面当中呢,我们选择允许就可以了啊, 现在是一个新注册的一个账号,然后我们可以怎么去领取这个资源呢?同样呢是在这个快手里看这个网页呢,我们需要去找到这个 products, 然后在这边呢找到绿色的这个东西啊,我们点击一下浏览, 好,那么他会提出这样的一个事项啊,因为你第一次登录他,你可以理解为他问你是否同意这个条款啊,让你去白嫖,免费的去获取这样的一些资源,我们直接选择同意就可以了啊,点击继续,然后呢 我们去点击上面这个获取终极的这个 ss, 也就是说所有的资源都可以免费白嫖的这样的一个选项啊,选择上面这个啊,然后他又会弹出一个界面, 点击一下,好,然后我们点击 get stars 啊,就是开始就可以了啊,就是这么简单啊,这个流程呢,就是这样,那么现在呢,这个网站上的所有资源呢,都是可以去免费去领取的,那么 怎么去下载呢?这里的资源的分非常多的类型,那我们可以直接使用网页的翻译,我们可以直接翻译一下这些类型是什么,那我们也可以自己去看一下。首先左边这里的三 dss 跟三 d paint, 就是呃模型加贴图,比如说三维的资产,三维的模型,以及三维的这个植物, 那在下方这个收费。这一个面板呢,就是我们的一些材质啊,皮卡材质,我们可以看到这里面是一些材质球,那么这一台球呢,是可以直接在我们的长钢去使用, 再往下呢是一个的 cross, 就是贴花啊,那他也是材质的一种,只不过是带一种阿法通道的,就是透明通道的一种材质,那么他是一个标签的标签材质啊,在皮质当中可以当做是一种标签材质来使用。然后下面还有一些他的一个这个呃 合集啊,就是一些这种剪影啊,剪影图片啊,剪影贴图吧,对,剪影贴图,那他下下来呢,是一张这个高分辨率的一个剪影的贴图,一个天际的啊,这样的一个贴图,那这样呢,可以用来做一些 啊,当然我们在学校当中用这个呢,可能用的不多啊,这个主要是在优异里面,可以用来做一些地面的一些环境散布啊之类的一些效果啊,这好像是一些贴图,就是一个 fashion, 就是表面的脏,就啊这里有非常多类型,有划痕啊,有各种各样的水质啊啊,泥土啊之类的一些灰尘啊,这样的一些纸绒之类的 一些张旧的贴图。然后还有这个 disco 们,就是我们 p 效当中的一个移位啊, p 效当中的一个移位,那么它可以去用来做 p 效当中的一种移位的贴图,我们在 p 效当中可以找到这几个图形的这个移位的节点,那么这种贴图就是专门针对移位去使用 那个去下载啊,然后去做这种一味的效果啊,根据需要,那么这里还有一个 blush, 就是比刷啊,这个比刷一般是在 在 ps 当中去使用啊,所以呢你也可以去下载啊。呃,在 t 恤当中呢,当然也是可以用的,你可以把它当成是一种贴 logo 的一种形式,比如说啊,我们的贴发啊,同时呢我们 t 恤当中呢,新版本呢,有了一个叫做三 d b 刷的一个功能,对吧?是一个配置,所以呢你也可以当做是这个三 d b 刷里面的这个 b 刷形状, 你可以把它下载下来,放在纹理当中的比较纹理机当中的这个啊,这里有个菲力喷子啊,这里面也有很多的一些笔刷,那么这个网站上的这个笔刷资源呢,也跟这个是类似, 这类似的这样的一个作用,就他是一种笔刷的一种形状,立刻去下载,然后去使用。那么话不多说啊,我们现在知道他大概的网站的分类之后,呃,下面这些呢,是他的一些其他的一些分类啊,什么合集呀 啊?就是根据一个场景,根据一个场景来寻找资源的一个合集,然后这里是他的一个数字人类啊,这个呢在地段上呢,可能没法太好的编辑啊,这个一般只有一个头像,那么可能在 意义啊,就是循环引擎里面可能会更好一些,所以我们就考虑这个啊, band 里面也可以去使用啊,还有就是免费,还有就是你已经购买的资源,还有自己收藏的一些资源。那我们回到那个主页,那我们现在下载一个商机的资源,比如说现在我们要去使用这样的一个福利吧,那我们点击一下下载 好,那么下载的时候呢,他会有一个选项啊,这里为了快一点,那默认呢,下载的是八 k 的分辨率,其实可能用不到这么高啊,我们可以使用一个四 k 的,然后呢选择这个设置啊,这里面他会下载这个模型的所有的细节啊, 在默认的情况下啊,这个模型呢会有很多个版本,就是有一个高精度的版本,有个低精度的版本,那我其实我们需不需要用到这么多,所以在这个地方呢,我们可以设置成只要最高精度,也就是 old 零就可以了,我们可以把其他的精度全部都取消掉啊, 啊,把最后这个呢也取消掉,这样我们得到了一个比较干净的这样一个效果。好,有了这个效果之后呢,我们点击一下返回,然后 点击下载,那么这个设置呢,只能设置一次就可以了,接下来呢我们稍微等待他的一个下载啊,应该注意一下,就是在注册的时候呢,我们一定要选择使用这个 app 的,就是第一个 第一个选项啊,用其他选项呢就会没有办法免费买票了。然后在这个地方呢,我们就选择一个国家地区,然后姓名啊,名字,然后昵称啊这些这些东西就可以了啊,就正常的注册就可以了。 好,然后我们等待他去下载啊,那么下载完成,下载完成之后呢,我们可以看到这边会有一个压缩包,那我们把这个压缩包呢给它解压一下 啊,主要是这个快手上的资源呢,它是这样的一个分类啊,那记住在我们选择下载的时候呢,一定要取消掉它下载的各个层级,不然的话呢这里会有很多个 ips 的格式,因为它是每一个细节,每一个这个精度都会有一个文件,可能有五六个甚至七八个,这其实我们只要最后这一个就可以了,所以呢在这里面呢,我们只选择这个 模型去导入,那么这个模型呢,它分为模型跟贴图两个部分啊,那这个大家要注意这个贴图,首先这一部分呢,我们是用不到的啊,这个啊,这个文件,这配置文件跟这个玉兰图的这个文件呢,都是用不到的,我们只会用到后面的贴图,那么在 p 效当中呢,第一个贴图呢,他也是用不到,所以我们可以直接把这个第一个贴图去把它删除掉啊,这个是 八伏的那个渲染器才会用到啊,所以我们在这边呢不需要去使用,我们只需要使用这个模型以及后面的这一些贴图就可以了。好,那么怎么去贴呢?这里也是简单的去做一个讲解啊,那么下载好这个资源之后呢,我们可以这里面为了观察的效果,我换了一个 app 啊,然后我们把这个模型呢给他导进来,直接选择这个 fx 拖到这个画面当中就可以了 啊,导入,那么我们会得到一个这样的一个白膜,这个白膜呢现在看着是非常的简单的,因为他没有任何的材质,所以我们需要去给他创建一个材质,那么在默认的情况下呢,他就会使用到一个常规材质啊,那这个没关系啊,就使用常规材质就可以了。 在这边呢,我们打开材质图,然后把我们需要的贴图呢全部都放进来,除了这个 boss 之外啊,其他贴图呢都是可以去使用的,那么这里有两个这个的 pace 们这样的一个通道,那这个呢是我们的一味的通道啊,实际上我们只需要用其中一个就可以了啊,这个精度更高一些,这个精度更低一些,等于说其实我们总共就只有四张贴图要去使用,那我们把这四张贴图全部都拖进来, 然后呢四张贴图呢,我们都可以使用一个叫做 uv 的一个映射方式啊,每张贴图都可以使用一个 uv 的映射方式,那么如果嫌一张一张贴图去改呢,非常麻烦的话呢,我们也可以在编辑首选项目当中, 我们找到这个材质这一栏,我们选择使用 uv 作为默认的映射值啊,这样呢,他就不用一张一张去改了啊,这个看成见仁见智吧啊,如果改了之后呢,以后你所有的贴图都默认都是使用 uv 的啊,那这个可能又好又坏了啊,根据自己的喜好来做去更改就可以了。那这里呢,我快速的把这些贴图的都改成 uv 啊, 然后简单的讲一下这个贴图的一个应用方式。首先呢是这个有颜色的啊,这里一共是两张有颜色的贴图,两张没有颜色的有颜色呢,就是我们看到这种彩色的啊,还有这个蓝紫色的,那么这是两类不同贴图,那么还有一个就是没有颜色的这种黑白的一个贴图。 那么有颜色的贴图呢,也分为两类,一类呢是普通的颜色的贴图,一类是这个啊,蓝紫色的贴图,那么有颜色的这个贴图呢,一般的命名方式就是大家看到这个 lp 的就是反照率啊,也会有一些其他的名字,比如说 diffuse 啊,比如说 diffuse, 当然也有一些比较简单粗暴的叫卡了啊,都有啊,也有一些简称啊,比如说就是 dim 啊,这个差了就是 col 啊,这样的一些简称啊,甚至呢,有一些更简单的简称的,可能就叫一个的啊,这样的一些简称,那它都是指的颜色通道啊,在 t 恤当中,我们就可以使用这个贴图去作为我们的鸡色啊,这是常规台子的鸡色, 那么自然呢,这个颜色就已经上去了,对吧?这个效果呢,其实也就已经会好一点,那么有了这个效果之后呢,我们可以进一步的去添加一些细节,比如说这个蓝紫色截图,那么大家注意注意这个网上的资源,这种批发材质呢,只要是蓝紫色截图,我们都可以双击 呃,把它更改成这个发现截图,那有的时候呢,他会自动的勾选啊,有的时候不会,那如果他没有勾选的话,你勾选一下就好了,然后我们连接到我们的凹凸就可以了。 好,接下来他会增加一些小细节啊,你可能看不出来,但是他会增加一些小细节,然后呢我们把这个出道路的贴图,这个叫 rock 内饰啊,啊,也有的时候呢,大家会看到这个贴图呢,他叫做 啊,叫做 gloss, 对吧?或者其他的一些类似的啊,或者什么 glossness 之类的,那他都是指的光泽度,那这个如果他不是 rose 的话呢,他指的就是这个,值得相反啊,就如果他是这个机机开头的这个贴图呢,你就需要去把这个颜色给反转啊,他才是一个正确的效果。 如果他就是让你的话呢,我们就可以直接去连接到我们材质的粗糙度通道就可以了,连接到超度。 好,这样就 ok 了。然后呢再把我们的移位这个节点也给连接上来,那么只需要找到结合图形,找到移位,然后呢把这个头连到移位,然后把这个连到结合图形,那么就 ok 了。然后呢我们需要去设置一个正常的一个直十毫米,然后点击一下直行, 那么这个啊模型呢,他就会有一个更加啊精度的一个细节,那你可以不要这个啊,看情况啊,这样就是我们的一个快手的一个资源的一个环漂的一个方法,是吧?那这个是模型,那么如果我们有材质的话呢,也是 ok 的啊,材质的话呢,我也简单介绍一下,就是如果我们在快手上来下载了一个这样的一个材质, 比方说我们去下载一个 给他找一个木纹吧,对吧?假设这个木纹我觉得还可以, 那么我们就去下载啊,就他吧啊,这里为了快一点啊,可以选择一个更低的分配率啊,那么等他下载啊,下载完成之后呢,我们也会看到一个压缩包,那我们也是同样的,我们把这个压缩包呢给他就地解压, 然后呢我们也会得到一系列的这个图片啊,这个这个贴图的一个格式,那么就是这样的一个构造,这个呢我们不用去管,然后呢这个是我们的预览图,然后这个是不同精度的两张置换贴图,但实际上他也是只有四张贴图可以去使用,但这一次呢会有一个稍微不一样一点的这个贴图叫 ao, 对吧? ao, 那我们来看这个 ao 怎么去用啊 啊?如果遇到贴图当中有 ao 的这种材质呢,我们可以这么去使用啊,首先还是一样的打开我们的材质图,然后还是一样把我们的贴图呢全部都扔进来啊,如果想要一个正确的一个应用方式呢,像这种材质的他就不是 uv 了啊,因为这个是 这种万用的材质,不是针对那个三 d 模型的啊,他是随便一个模型都可以使用的一个材质。所以呢,我们的映射类型呢,你如果想要统一控制的话啊,如果想要统一控制这每一招贴图的映射类型的话,我们可以把映射类型的全部都改成节点, 好,全部都改成节点, 这样的好处呢,是方便我们统一去控制,那么接下来我们只需要找到一个使用工具二地映射的这样一个节点,统一的去控制这每一张贴图的一个贴图的大小就 ok 了。这样呢,我们每一张贴图都选中,然后还是一样的,根据刚刚的规律,我们的颜色贴图就是贴给颜色,我们材质呢,可以使用一个塑料材质啊,这个都无所谓啊,然后呢,我们的粗糙度呢,就给我们的操作, 我们的蓝紫色贴图就给到我们的凹凸,记住勾选这个发线就可以了。然后我们的移位贴图呢,就找到几个图形移位,这个地 base 们连接到一位啊,连接到几个图形,这边稍微给一点啊,其实这个移位呢,连不连都是 ok 的啊啊, 执行一下,然后呢还有我们的 au 啊,这边用呢,稍微复杂一点啊,那这个呢,也是一样,可添加可不添加,那如果一定要去添加成啊,可以看到这个贴度有点太大,这时候我们可以选中这个二地映射统一去调整,比如说我觉得这个贴度太大了,我们就给他一百啊,那他就是一个正常的一个大小,而且呢效果也还可以吧,就这个灯光可能不是特别亮啊,但整体的效果呢?还行啊。 好,那我们就这样去连接过来啊,这个移位呢可以不要啊,节省一点资源,然后记住刷新一下就 ok 了。好,然后这个 ao 怎么去使用呢?这个 ao 呢啊,我们可以这么去使用,右键找到色彩复合,然后呢这个 ao 作为来源,这个作为背景啊,应该是换过来 啊,轻按一下啊, 好,没错啊,好,这个白色呢作为来源,我们的颜色呢作为背景,然后呢这个混合模式作为成啊,那这个实际上他会添加一些暗部的细节,但是不会特别的明显啊,让大家可用可不用,如果用的话呢,就是这么去使用啊,就是 au 作为来源,然后颜色作为背景,然后混合模式呢,选择成就可以了, 这样我们再连接到我们的办法室啊,在这里看的基本上没有区别啊,但是有一些贴图呢,他会有所区别啊,这个具体的就看他的一个需要吧。好,那么这个案例呢,就是啊,这个这个分享了,就告诉大家怎么去使用挥手的资源,那最主要的是如何去注册。呃,今天的分享呢就到这里啊,谢谢大家观看,我们下次再见,拜拜。拜拜。

地下教程,硅胶材质怎么做?硅胶属于三 s 材质,也就是次表面上色,具体原理就不细说了,直观感受就是有一点点透光,植物皮肤、牛奶、玉石都属于这类 ks, 普通塑料材质无法表现这一特性。 把半透明材质都试了一遍,最终发现数量模糊是最合适的。首先将材质改成数量模糊,出色度给零点三到一都可以,模糊给零点九。模糊色就是透光的颜色,给亮一点的粉紫色。最后是透明距离,根据产品给五毫米。 最后总结一下,传播就是表面颜色透明距离控制透明度,模糊色就是透光的颜色,模糊度就是光闪射的多少,零就是黑色,一就是模糊色。

本期给大家带来一套拼色中文材质包,内含海绵布料、绒毛纸张、环境灯光等等,材质球的数量一共有五千多个, 都是中文分类整理好的,另外还赠送了五千个 ies 灯光,四百五十张环境贴图和二百三十五张背景图,一共三十九个分类,总共大小为三个 g。 本套材质包是拼色十一专用版本,不支持其他版本使用,材质已经全部打包整理好了,通过百度网盘和阿里云盘分享,大家评论区自提。下载后安装方法很简单, 将解压后的中文材质包复制到对应的文件夹粘贴替换即可。最后,如果本套资源对你有所帮助,可以给我一个三连吗?说好的一分钟就是一分钟,废话不多说,我们下期见!

这个打光教程可能会刷新你对 p shot 灯光的看法。哈喽大家好,我是凯文。呃今天呢是主要给大家分享一个关于这种美妆类的产品的一个在 p 的当中打光的一个技巧。这一类产品呢,它有几个特点啊,就是有大量的镜面金属的材质,就是这种 非常抛光的金属材质,然后有玻璃的材质,然后偶尔呢会需要做一些交换的,交换的一些效果,那么这种金属的一种打光呢,他就需要一些技巧。呃,然后呢我们先来看一下这个案例的一个打光的一个部分,这样的打光其实用到了一个特别的技巧,那这个技巧呢是 呃比较少用的,但是呢它有非常实用的一种技巧,就是做做这种柔光灯的这种效果。那我们知道柔光灯的话,呃,如果大家去看这些 这些照片啊,或者说去看这个网上这些参考图片,大家要知道在摄影棚里面,其实呢人在打光的时候呢,会有一个呃有一个正常这个灯光,然后呢前面会放一那种什么硫酸纸啊,或者一些柔光 东西,然后去照亮在这地方,那么这个灯光就会有这种扩散的效果,但是他的边缘呢又可以保持非常的锐利,就是因为他清楚啊,他摆设的边缘可以保持非常锐利,但我们知道在貔貅当中也要去打这个,打这种边缘很锐利,但是内部又有扩散的,这种灯光的默认的情况下呢,他是打不出来的。我们来看一下,比如新建一个环境,我们把这里的本来的灯光呢都先关掉啊, 如果我们去直接打一个这样的灯光,然后呢比如说我打在这里,那首先呢这个灯光呢,他他有一定的衰减,他摸的情况下就会有一定衰减,就是这个样子,他不会有一个很锐利的这种边缘, 那我们可能会想把他的这个刷脸给关掉啊,然后刷新一下,那确实有一个很锐利的电源,但这个灯光他的内部又没有了,又没有任何的过度了啊,这个就是默认情况下呢,基本上没有办法做到的一个这样的一个情况,那我们是有办法可以做到的啊,这个就是待会去给大家讲,那就最主要的一个技巧呢,就是我们也要像在现实生活当中一样,作为一个柔光布,在柔光布 后面放一个灯这种方式,当然这个呢并不是用 p 的物理灯光,而是用到一些不同的这个混合模式来实现,那么首先我们需要有一个柔光布, 那么在 pc 的这个环境灯光的 hr 编辑器里面呢,我们先删掉柔光布的话呢,我们一般用这种正方形来当做这种柔光布的效果啊,我们可以添加一个针,把这个针呢改成一个矩形,对吧?然后我们通过指导打扰,先把这个灯光呢放在一个合适的位置,比如说放在这样的一个位置,好调节一下它的上下角度, 比如放在这边吧,那搭配好他边缘呢,非常柔和,所以我们需要把他的边缘的这个衰减来给他关掉,这个对于这个柔光部而言,就让他衰减关掉,他是完全是直的这样的一个效果, 那柔光布本身呢是不需要这么亮的,所以我们可以把这个柔光布的这个颜色呢,首先我们可以降低一点,比如说点到原来的一半零点五啊,就他就是一个啊,比较暗的,有单纯能够反光的这样的效果。然后在这个上呢,我们要放一个灯光去在这个柔光布的后面,所以呢我们会添加一 这个灯啊,这个针,这个针呢我们就放在这里,好,我们可以再放别的地方,但你会发现有一个问题,就是这个灯光啊他会超出去,他会出来一点,他不会完全的拘泥于局限在这个柔光布上,这里就要用到一个新的啊这个技巧了。我们先来看这个地方,现在比如说我把这个灯光 放大一点,这个这个是柔光布,我们的右键重命名叫柔光,上面这个呢我们就叫呃叫灯哈,这两个组合起来就是一个柔光灯的效果,咱们可以决定这个灯在柔光布的什么地方, 可以决定这个灯在柔光布的什么地方照亮。那下面有个问题,就是他会超出去,如果不想让这个灯超出去呢,我们就要把这个混合模式改成混合啊,大家可以看到这个灯他就不会超出去了,这就是一个非常实用的技巧啊,所以呢这个灯呢,无论你发现哪,他只会照亮这个柔光布的这个特定的地方, 我们来看一下啊,我们可以打开这个画布编辑一下,大家可以看到他是这样的一个状态,这个呢就跟现实生活中那种柔光布的那种感觉很像, 得决定这个灯泡在这个柔光布的什么地方去起作用,那这个就是一个非常实用的这种柔光灯的打光技巧,他可以做到什么效果呢?他就是可以做出来一个边缘非常锐利,但是这个灯光的内部又有非常好的过渡这样的一个效果。所以在做一些美妆类的产品之后呢,我们通常呢都会用这种技巧来打光 好,比如现在我还是把这个柔光布呢放在这个位置啊,有个黑边,我们刷新一下可以看到他是一个硬边,然后把我们的柔光灯呢也放进来, 好,大概这个位置大家就已经可以看到这个效果,比我们单纯的去做啊,一个有衰减的灯光要好很多,那我们可以让这个过度更自然一点,那我们只需要把这个内部的这个柔光灯把亮度给他提高一点,比如说给他有三啊,然后呢我们让他衰减的更强烈一点,他是可以衰减的,也就说我们的内部的灯光可以有很 很好的一个过度衰减,大家可以看到这里非常舒服的这里亮,这里按下来再来一个过度,也可以让他衰减更强一点啊,那这个 效果就更加自然啊,这更加自然,那组合在一起呢,这个就是一个柔光灯的一个打法啊,就光光是这个技巧的,我相信还是可以给大家带来很多啊,比较有意思的一种打光的方式,所以这个是在 po 里面的一种比较特别的一种技巧,就是打这种柔光灯的一个技巧,在这种美妆产品里面呢,经常都要去用它,就大家看到这种效果。 那么回来这个案例的话呢,我们打的灯光一共是打了这么一些,我们可以一个个来看一下,首先呢为了有交扇的效果啊,为了有这个交扇效果,首先我们需要在照明里面, 我们需要去把这个交赛线这个参数给打开,那一般在下玻璃的时候呢,我会把这个射线反弹的次数给的更高一些,让他的玻璃的质感更好一些,所以我会给他二十四左右。那默认的话,披袖这里的照明预测呢是基本,那我比较推荐呢,大家可以使用一个产品 啊,这样的一个模式,然后呢去把这个交叉线打开,然后呢你可以把这个全局照明反弹呃给提高一点,让整个暗部不要这么死黑,暗部不要这么死黑。然后呢我会把这个射线板 也提高一点啊,给到二十四折了,这个是我个人会比较喜欢的一个设置,基本上什么效果呢,都能选的非常的精细,那选时间会稍微偏久一点。如果是一些没有那么复杂的玻璃啊,这种材质的,那大家就使用一个基本就可以了,但使用基本的话,大家可以看到这个玻璃的话,它是很黑的啊,很黑的,所以我们要么呢就使用一个产品,或者就像我刚刚那样去设置给一个 啊高一点的这样一个参数, ok 啊,现在有了交叉作用,不要去交上,但是交上怎么打出来呢?我们只需要打一个非常小的灯光,一般这种灯光我教他照影灯,所以我们需要一个特别小, 然后特别亮这样的灯光,比如说我一般是三,然后亮度是一千这样的一个效果起步,然后我们找到合适地方,这样大家可以看到他有投影,有投影的话呢,他的交散线也会被打出来,所以我们找到一个合适的角度啊,直到你可以看到这种交散线会被打出来。 在做这一类美妆的产品之后呢,你就可以有一个比较漂亮的一个胶色的效果, 这个需要慢慢去找到一个合适的位置。还有一个就是大家可以看到这个呃地方呢,他有个光晕,对吧?有这种比较舒服的这种光晕的效果,那这个又是怎么做出来的呢?这个也需要用到 peo 里面的一个后期的这个面板,我们进到 peo 的图像面板,在图像面板里面呢,需要打开这个 blue 的效果,如果不打开的话呢,这种 高光呢是比较假的,就是一个白色,但打开之后呢,我们就会有这种光浴的效果了,这里我简单说一下啊,得分成几个选项,一个是强度,也就是这个光浴的亮度,如果光浴的亮度很亮,他就会出现一个不太自然的这种不太好看的样子,所以我们光浴的亮度不需要很高。第二个是这个光浴的半径,这个半径越大,我们的光浴就会越明显, 越明显,但是他也会越扩散,所以这两个呢需要配合着来,让这个光明变得比较舒服自然一点。最后一个是呃,这个玉值,玉值呢就是这个地方达到多亮以后,就是他有多多么高的亮度之后,才会产生这个不论的效果,这个值越高就会有越少越少的东西会产生这个光明的效果,值越低就会有越多东西可以产生, 所以有的时候呢,如果你没看到效果,你可以把这个 blue 的玉值给他降低一点啊,因为现在其他地方都是黑的啊,所以他基本上也只有只有这个地方能够发光啊,这就是玉值啊,这就是玉值,那只要打开这个东西呢,我们就可以有个比较好的光源的效果。然后我们本来这个灯光啊,第一个是这个照影啊,这个灯光我会右键给他重定明一下啊,所以是一个照影灯, 这个呢是这个柔光灯,柔光灯,那柔光灯就刚刚的一个技巧,首先我们创建一个这个啊,矩形,矩形的这样的一个灯光啊,打在合适的位置可以看到他的硬边,我们需要把他的衰减给他降到零,对吧?降到零,那这里还有一个大家需要知道的,在 k 钻在打光的时候呢,一旦你的灯光调整了位置,右上角呢会出现一个刷新的按钮啊,这个是 踢球给你一个临时的分辨率。什么叫临时的分辨率?大家可以看到这个灯光,如果把他的位置啊给给啊,大家可以看到这种马赛克其实就是踢球的,会把这个灯光的分辨率降得特别特别的低,可能就是十几二十这样的一个分辨率, 所以呢会出现一些马赛克的这个转折的这这种感觉啊,大家可以看到这种锯齿,锯齿状的东西,那时候呢,我们需要点击右上角刷新来生成一个超高精度的分辨率的效果才会正常,所以这个是需要大家知道的啊,当我们把这个灯光的删减降的非常低的时候呢啊,这种 这种感觉就会出现,这种锯齿状就会出现,那我们就需要刷新一下,或者在最终渲染的时候一定要点一下这个刷新,然后我们在上面呢放一个灯,把这个灯的这个混合模式,我们需要把它改成 混合啊,需要把它混合,这样这个灯呢就不会超出去,并且呢就相当于是在柔光布里面的呃,在柔光布的背后去打了这样的一个灯光,来制作这种非常漂亮的 衰减过度的这样一个效果啊,这样一个柔光布的效果呢,我就做出来,我一般呢做好一个柔光步骤呢,我会把添加一个文件夹啊,把这两个灯光都放进去,作为一整个这样一个柔光灯。那我们的这个呃案例的话呢,这里还对暗部做了一些补光,这暗部的补光呢就比较简单了,就是一个正常的一个衰减的灯光啊,打在这面就可以了, 把我们的灯光的衰点值给的非常高就可以了,包括顶面也是一样的去打这样的灯光,不过顶面的灯光我稍微给他一点颜色啊,给他一点这个整个画面这个颜色,让他更加的自然一点,然后是暗部的这样的一个灯光对暗部不亮, 那这个呢就是打光的部分,其实打光的部分呢,其实还是比较简单的,只不过呢这里有很多技巧的,可能是大家从来没有听过的,所以大力呢主要就是分享一种这种特殊的关于这种美妆产品的抛光的金属的柔光部的这种打光的方式,我们的另一个角度 也可以给大家看一下,那这个案例呢,也是一样的,大家可以在后台去私信我去领取这个语文文件,去更加深入的学习。那我们在另一个案例里面呢,也是有这样的一个反光的啊,有两个柔光度, 当然还打了一些啊,照亮背景的,第一个是制作投影以及交叉,就是一个又小又亮的灯光,然后是一个柔光灯照亮这个位置啊,另一个柔光灯照亮这个位置啊,是侧面的一个 补光这边的啊,是这方面补光,然后打出来,然后呢还加了一个聚光灯,这个是通过编辑添加光,然后通过聚光灯的方式来打, 打了一个聚光灯,让这里呃整个对比更强烈一点吧,这样的一个聚光灯,然后这还有区域光啊,这个区域光是照亮背景用的,呃,这个是为了做背景的渐变的效果, 就像在这个场景里面,大家可以看到我有一个台子,对吧?有个台子有一个背景,但这个背景跟台子拉不开,这个时候怎么办呢?我们常用的技巧呢,就是做一个灯光去打亮这个背景板啊,去打亮这个背景板,这样的话呢,他就可以很好的跟前面这个台子分开了,然后还会有那种渐变的这种效果,效果也是非常好看的,打开配合 我这里就是做了一个这个面片编辑添加光区域光,然后去打亮这个背景,打亮这个背景,形成这种 渐变的这种效果,而且它能够跟前面的材质很好的拉开这个差距啊,整个层次感觉出来,所以一般呢就是打成背景光,那这个呢主要是分享一些小技巧,所以呢并不会说从头到尾给大家演示一遍,这里主要就是分享一些打光的一些知识。好,然后最后呢我们来看一下关于材质的部分的,材质部分呢,也是有几个特别值得去讲一下的一个点的, 第一个呢是大家可以看到我最终出的这个图片呢,他的玻璃呢会相对来说干净一些啊,这个玻璃的这个地方没有那么多奇奇怪怪的颜色,但是其实如果我们在披萨当中去炫这个玻璃的话,会发现这个玻璃有的时候啊会出现这种非常脏的这种效果,那这个是玻璃本身的这个算法导致啊,他对于折射的这个效果呢,计算并不是很好,所以会出现很多这种奇奇怪怪的效果,那么怎么去解决这个问题呢? 我这里呢是渲染了两次啊,是渲染两次,那我们怎么来渲染两次呢?看一下。嗯,点击这个材质,那这里呢我们大部分时候使用这种玻璃材质呢,我们都会使用这个实心玻璃,对吧?实心玻璃材质,那如果 使用的是实心玻璃材质,那么啊他就会出现这种不是很干净的这种一条一条的这种效果啊,啊,有的时候是挺长的啊,那如果这个项目要求高的话,这样的一个方案呢,很可能会让你自己去想办法把去掉,这个是没有办法想办法去掉的,除非你换一下机子,或者你就 ps 把它 p 掉,否则话他就会有很多种效果, 哪怕你去改这个照明参数也没有用,因为这个材质本身就决定了,那这个时候呢,我们可以尝试去使用一个叫做绝缘材质这样的一个材质,当你使用液体这个材质也是可以的,但我们这里还是推荐大家使用绝缘材质,因为我们有的时候这种玻璃要做这种色散的效果啊,这种彩色的色散效果,所以你就要使用到绝缘材质,或者说 保湿效果。但绝缘材质呢,他的参数更多一点啊,控制起来更高一点。那么怎么需要这种奇奇怪怪的这种感觉呢?我们就需要把这个外部折射指数也提高也提高,现在是一一的话,他就会有这种效果啊,当你把外部折射指数也提高一点的话,他就不会有这种效果了。但这个时候呢,会有另外一个问题,他的玻璃是变得很干净了,就不用那种奇奇怪怪的杂色,但他整个玻璃的颜 色会变得非常的暗啊,玻璃的颜色会变得很暗,并且呢,呃,所有的交散的效果都没有掉了啊,给他这个交散都没有了,交散都没有掉了啊,这就是 t 恤的一个你可以理解为是一个 bug 吧,或者他不太算法不太好的一个地方,所以这时候呢,我们就需要去, 嗯,炫两遍啊,我就炫了两遍,第一遍呢,就是使用一个这个外物折射手势是一的啊,他有更多的交散的细节,但这一些地方是好的,他是一些交散的一些细节的效果啊,包括这些 啊,包括这边的一些这种胶上的细节,这些呢,都是我想要的,但我不想要的是这个这个地方有这么多很脏的这种效果,那这个时候我们就需要去把外部指数改到一点五,再炫一遍,然后这里就是炫了两遍的效果,大家可以看一下,最后把它们叠在一起啊, 啊,这个是原图,对吧?直接出的原图,然后这个是炫了第二遍,把这个玻璃抠出来啊,单独把这个炫第二遍的,把那个改成一点五啊,然后炫第二遍,去把它盖住,然后通过一个这个蒙版 去简单的调一下啊,简单的 p 一下,他这个呢还是要花费点时间的,比较的头疼啊,这样去做啊,去把它叠在一起,嗯,然后的话呢还 还加了一个他本身的这个折射的通道啊,就我们在 ppt 输出的时候,我们再去把这个折射这个通道给输出出来,然后在 ps 里面呢,我们把这个折射的通道,我们把它改成这个绿色,或者颜色减淡,或者颜色减淡添加啊,先给他添加这样的一个参数,我们一般用绿色会比较的好一些啊,绿色效果会好一些,然后改改变他的一个这个折射层的不透明度啊,不然的话他很夸张 这个折射效果好的,所以我们可以降低一点,给他完成五指头,这样你可以得到一个比较干净的玻璃的效果。然后呢又保留了这些交叉的细节,那就是再加,就是旋两遍啊,加了一些交叉,加强了一下,嗯,然后最后就是简单调一下色,所以这个地方呢就没有太好的办法,就是做两遍啊,就做两遍, 这个是给大家需要去说一下,那至于金属材质没什么好说的,就是一个普通的金属,然后没有抓住给了颜色,所以这个材质本身呢,这个案例的话并不是材质并不是关键啊,都是比较简单的。然后呢还有就是这个玻璃上的一个 logo 啊,这个 logo 也可以给大家说一下啊。 在 pq 二零二三这个版本呢,我们知道有一个更新的内容,就是把之前的实验功能给改给改成了这个常规的功能,这个实验功能有一个功能呢,就叫做射线面罩, 叫世界面上,那这个世界面上在我们做玻璃的效果,在玻璃上贴 logo 的效果的时候就会比较的常用,特别是这种美妆类产品的时候呢,就比较常用。首先呢我们有一个 logo 的贴图,对吧?我们把这个贴图按照平面的音色类型,把它贴在这个位置,然后我们去把它的一个重复给它关掉,这是常规的贴 logo 的方式。 然后我们创建一个 logo 材质,比如说我创建一个油漆材质作为 logo 啊,给到我们的标签,给到我们材质标签,然后呢把油漆的这个颜色就是我们的 logo 的颜色啊, logo 就是黑色,对吧?黑色,那这时候呢会出现一个问题啊,呃,会出现几个问题,第一个呢就是可能你的这种玻璃 材质上的 logo 呢,会穿到另一侧,就出现这种重影重叠的这种效果,这第一个原因呢是因为你的玻璃呢直接穿到了另一侧这个玻璃的另一侧,所以呢你的玻璃的表面会有一层 玻璃的表面会有一层这个效果,玻璃的背面也有一层这个效果。最后还有一个问题,就是你的玻璃的这个 logo 还产生了投影,他会把他的投影呢投到这个玻璃材质的内部的一些材质上面,所以呢还会有这个反射或投影啊,他有可能是反射啊,有可能投影就出现这种 logo 贴在玻璃材质上,会出现多层出现这样的效果,当你这个 logo 完全可以在 ps 里面直接 p 上去啊。 但是有一个解决办法,就是首先我们把这个深度,把这个 logo 贴出来,深度先给他改低一点,比如我们改了一好,这时候第二层的时候已经没有掉了。第二个呢,我们使用到射线面罩,我们需要让这个油漆材质的反射可见给他关掉,那我们就右键找到实用工具,找到射线面罩,然后把这给他,把这个呢给到我们的普通度啊,给到普通度,那么这个射线面罩需要干嘛呢?我们需要让他反射 不可见,哎,他也没有了啊,这个底层的这个材质呢,就不会反射我们表层的这个 logo, 所以我们的 logo 呢,就不会被反射出来,他就会变得非常干净,你也可以啊,有的时候可能是投影不可见啊,如果他是投影的话,那你就把投影不可见关掉就可以了 啊,这个反射不见也可以让他相机不可见啊,直接相机不可见也可以让他背面不可见啊,或者正面不可见啊,都可以改,例如摄信面罩这个节点呢,有非常强大的一个啊,一个功能, ok, 那么这个就是关于这个案例的一些主要的内容啊。最后就是我们的这个交叉的这个版,这个其实也非常简单啊,如果大家去看一些摄影,他有教程的话,也可以看到他们一般呢会放一个这个玻璃板,在这个地方, 好比如放一个玻璃板,这个材质呢,就是一个玻璃材质啊,就是一个呃板子,然后他是一个会产生投影的这样的玻璃材质,然后这个玻璃材质呢,我会给他一些贴图,用来做他的凹凸啊,这里我随便找了一个大理石啊,纹理里面的这个大理石贴图,然后用来作为这种玻璃材质的一个凹凸,那么他就会有这种纹路 深层的胶扇就会非常的随机,非常好看。然后为了让这个胶扇效果更强一点呢,你可以在玻璃板的后面呢再放一个聚光灯啊,去强行的把这个胶扇给它打出来啊,可以让这个墙面上都会有很多种胶塞线。在做这种美妆类产品时候呢,如果你出现这个啊 周围有胶塞线,那一般就是放一个玻璃板,配合一个聚光灯这样一个效果去做,这个大家也可以去尝试一下,来给你尝试一下。 ok, 那么这个案例呢就分享到这里了,谢谢大家观看,我是漂亮,我们下次再见,拜拜。

大家好,我是马舞老师 k 少,他十一发布了 关于 k 哨的十一的下载安装及激活方法,大家可以查看我在此平台以前发布的视频教程。 由于 k 少的十一刚刚发布时,并没有提供他与其他三 d 软件的插件,不过现在已经发布了, 大家知道 ksaut 除了可以独立运行之外,还可以通过插件与主流三 d 软件进行实时关联, 实现交互式动态渲染。他支持的三个软件共有这么多,今天 我给大家讲解三个使用人数最多的三 d 软件,三 d s max、 犀牛和死该是 app 插件的安装方法,插件大家可在官网直接下载, 也可通过百度搜索 k 少特论坛,然后打开这个网站。 如果大家还没有 k 哨的十一安装包,可以打开这个贴子进行下载,如果仅需要插件的话,可以打开这个贴子, 在这个贴纸的底部提供了这三个插件的下载, 这是我下载之后得到的三个 插件。首先我给大家演示草图大师插件的安装,根据官方的说明, k 绍的十一插件支持草图大师二零一五至二零二一,不过经过测试,在草图大师二零二二上也可正常安装运行。 现在我就以他为例,要想将插件安装到草图大师之上,首先需要运行草图大师,现在我就打开他, 草头大师的欢迎界面出现了,首先需要选择一个模板,我就选择这个模板单击他, 草头大师被正式打开了。单击扩展程序,单击扩展程序管理器, 草图的插件管理器被打开了,单击底部的安装扩展程序, 找到你下载的插件文件夹,然后将这个文件选上,单击打开, 安装完成了, k 少特工具栏出现了,这里只有一个图标,现在我将插件管理器关掉,将这个工具栏拖放到这个位置。现在我对 k 少特进行测试。我先在场景中创建一个盒子, 现在我对这个盒子的面副材质, 我讲这个砖的材质付给这个面,讲这个材质付给顶面。 现在我就单击使用 k 哨的进行渲染这个图标,如果 k 哨的渲染器没有事先开启,他会自动开启 k 哨的渲染器的。现在我就单击他。 k 少的修养器启动了。 草图的场景被发送过来了,而且呢也被渲染了, 可见一切正常。那么 k 少的包草图插件的安装我就测试到这里。 接下来我们看 k 少的包犀牛插件的安装, 这个插件目前支持犀牛五六七三个版本,安装的方法是直接运行这个程序,现在我就双击打开它, 安装界面出来了,这里需要选择为电脑中的当前用户进行安装,还是电脑中的所有用户,一般我们选择下面这个,也就是任何使用此电脑的人单击。下一步。 安装结束了,并且同时安装 到了我的电脑,犀牛六和犀牛七上单机关闭, 现在我打开 c 六七,对呢 kisha 进行测试。 k 哨的工具栏出来了,现在我将他移动到这个位置, 现在我对 k 绍的进行测试,在场景中创建一个盒子, 然后单击这个图标, k 哨他被启动了, 场景被传送过来了。 见一切正常,我将 k 少的和犀牛关掉。 接下来我们看 k shout for 三 s max 插件的安装。 k shout 十一,支持三 s max。 二零一三到二零二二,安装的方法是直接运行这个安装程序,现在我就运行他 安装界面出现了单击,下一步单击,我同意, 这时呢可以更改这个插件的安装路径,这个插件只占用四百三十七 k 的空间非常小,所以我们使用默认的文件夹就可以了。单机安装,安装 完成了,单机结束,现在我打开三 s max。 二零二二 三, ds max 二零二二被打开了菜单,这里多了一个 k 哨的像,可见插件已经成功安装了。现在我对他进行测试,我先创建一个平面, 再创建一个茶壶。现在使用 kshot 进行渲染,单机渲染, kshot 被启动了, 渲染结果出来了,可见一切正常。那么 此视频教程就结束了。如果大家想及时了解 k 少的软件的最新消息,插件 及使用教程,请关注我,以免错失良机,谢谢大家的观看。

不会打光,来看看这个摄像机渲染打光技巧吧!渲染原文件进主页粉丝群领取。哈喽,大家好,我是卓尔莫的王,王老师这次带大家做的呢是一个便携式录像机的一个渲染,一般渲染之前都是一样的,先要在犀牛里面分好涂层,分完之后呢,扫进可以秀的, 我们尽量找一个合适的一个角度放在正中间,稍微偏下一点点,接下来呢就是打光了,呃,打光之前呢,我们先在设置里面把背景改成一个纯白的,然后在 etri 编辑器里面新建一个环境,这是我们打光必做的几步操作。然后呢,我们看一个地面,给它新建一个添加器,地面 身上这个地平面呢,也没有别的意思啊,就你们就理解为是一个阴影接收器就可以了。好,我们首先打地暖光,呃,先看一下主观在哪啊?看这个 图主观是在哪个位置,这个角度啊,呃,这个位置,嗯,在这给他打一个光下来,所以说我们在这里面 hi 编辑器里面新建一个针,然后把标准化点掉,打这个地方, ok, 点完成。然后呢,嗯,我们把这个材质大概调一下,给个基础的一个塑料的材质,然后颜色的话就用这个吧。 嗯,好,差不多。然后呢给个刷度,零点一五 打在图像里面,我们点到摄影模式,然后可以把曝光拉亮一点点,白平衡往暖射偏点对比度。然后呢我们再补一个光,这个光呢半径稍微再大一点, 在这边呢,我再补一个网格,这这亮度我们给到二到,我们先打这样几个蓝光,把这个材质复制一份 粘贴到这里,那这里应该是个金属的感觉,所以说我们一般调金属啊,我一般调金属就给个塑料啊,折折值给到三啊,粗高度给个零点一。这个地方也是同样的材质啊,把它复制一份 粘贴到这来,这里呢应该是有一个金属的一个小标志啊,这个地方我们点开材质图,然后呢找到我们的一个画好的贴图啊,在这这张图呢,我们直接连到慢板车上啊,然后移动纹理啊,移动啊,改成贴图形式,改成平面, 然后再移动往里移过来,好,太大了现在,嗯,单位,然后缩小一点,现在贴图太大了, 然后呢这样贴图我们再连到凹凸上,好让他有这样的凹凸的感觉啊,我们重置相机,然后这个感觉呢现在是,嗯, 理论上是不太对的,因为他没有一种渐变的意思啊啊,虽然他慢版稍微得稍微调一下时间连上去有点不太对。使用工具,嗯,这里我们直接给个金属吧, 这样子 ok, 然后呢这边颜色呢,我们尽量这个地方呢要给他做一个这种类似于渐变的感觉,然后正面呢,我也发现他有点暗了,所以说正面我们还要打个光啊,就是一边调台这边打光啊啊,打,打,来打这里 啊,这个位置我们把其他灯关关掉,呃,调整一下这个位置,我们把这个地方现在打出渐变的感觉,选中这个针,然后这里调。 呃,他的半径呢,可以给个二十五,亮度可以稍微亮一点,给个二一样,给个二,看下有没有了啊啊,大家可以看一下,这个地方就有这种渐变的感觉,从这边往这边一个渐变的,这种这种做 logo 的感觉是很不错的啊。然后呢,这个金属折的指数呢?呃,可以稍微 粗糙度零点零八。好, ok, 我们把其他的几个光也点亮, 嗯,这样子,就这个地方啊,啊,尽量是要打出一个渐变的啊,就这种啊,就是这种这种小的一个名片啊,我们都是要尽量打出这种感觉的光出来,这种是特别棒的一种渐变的光啊,就这样的, ok, 然后呢,这个地方应该也是个金属,我们给个三 好链到起了,嗯,还是这样的,解除链接材质。然后呢,给一个三 好梳头颜色稍微调一下,不要这么黑,然后点一个长度零点一,这样做个金属感觉啊,这个金属螺丝钉复制到这里粘贴好, ok, 这边也 粘贴关于这个塑料呢,呃,这个地方的塑料啊,呃,我们尽量给点点细节啊,就是我会用到一个纹理,用到一个造点来给他贴一个造波凹凸啊, 因为你产品放大之后你尽量是要看得到细节啊,所以我们给他直接贴个罩包的 alco 看一下。现在,呃凹度高度可以稍微高一点啊,现在凹度高度是零点一,我给个零点二, ok, 把它复制粘贴到这边来。好,这样就给他一个小细节啊,因为你放大了之后,你产品还是希望看到细节的。零点二,零点三, 再缩小一点, ok, 然后这儿呢,应该也是一个黑色的一个塑料塑料,黑色的 好,嗯,一样的零点一五,呃,也给他贴个罩布凹凸吧, 这地方给他贴个罩布 auto 纹理,呃,罩点按 c 键缩小,大概是零点零点七左右,我记得啊,还有再小点,量到 auto 上,呃, auto 高度。零点四啊,这样子,呃,零点四有点大,零点三 再小一点。好,这样子,一样的呢,给一点点细节,呃。给一个纹理倒钩,按 c 键,呃,收到一个零点五左右, 零点六连到凹凸上,然后看一下零点二 二的凹度。高度啊,然后呢,这边啊,你的二楼高度可能有点大了,降噪关一下看看。嗯,零点一吧 啊,然后这边呢,我们尽量让他有点层次感,就是现在呢,他没有什么层次感,就所有材质感觉都是一个颜色,所以我们都尽量让他有点层次感,比如说零点一。 呃,然后这里呢,我们中间一个解除链接材质,呃,我们把中间抹一部分的粗糙度,折叠度改到八,然后反光一点,那这样有层次感一点啊,颜色可以再黑一点。然后呢,呃,粗糙度可以降低一点。零点一, 嗯,颜色可以稍微亮一点,看看黑一点吧, 只有稍微光滑点,他这个 alt 我们也不要了。 这样子啊,稍微有点点层次感啊,然后这个呢部分呢颜色我们再灰一点,这样子,对,这里的颜色我们再黑一点。呃,一点七,加反光一点。然后我们把这个复制一份啊,在这字中间也粘贴一个, 复制到中间来粘贴,这样子让他有点点层次感。这里来我们也粘贴一下。 那这样子啊,从头像给大家看一下,这样子的材质就不会太,不至于太单调。然后呢,我们再调下色, ok, 差不多。好,感谢大家的一个收看。然后我是昨晚播的汪汪老师。呃,这个案例我们就到这里就结束了,然后我们期待下一个案例,再见啊,拜拜。

大家好,我是琢磨武汉消息的小杨老师,本次视频给大家分享的是一款灯具的场景渲染,因为灯光在拼修的里是一个比较难的部分,但是为了做出柔光灯的效果,在这里呢给大家分享一个简单的小技巧,视频结尾也可以免费领取我们提供的素材进行尝试, get 一些新技能。 从今天往事过我今。

哈喽,大家好,我是思西,一个终身学习爱好者,今天想要分享的是 k 秀十一的安装,之前有小伙伴问我有没有十一的资源,当时我还没有,现在资源来啦,打开 k 秀安装包文件,找到程序文件,双击安装,打开之后直接跳转到安装界面, 这里设置一下安装位置,和其他软件一样,黑 shirt 也默认安装到 c 盘。熟悉我的小伙伴都知道,我习惯把软件装在 d 盘,在安装位置新建一个 past shirt 文件夹,这里也选择 d 盘一样的方法, 继续耐心等待安装 过程,加载到百分之百就安装成功了。 还没装完,打开破解文件,把 ctrl 图标复制到安装包文件夹下, 双击注册机,继续 将深层的许可证文件放在桌面上, 打开 k 秀尔特,选择我有许可证文件,加载刚刚生存在桌面上的许可证文件, 完成。我们打开软件看一下是不是可以用了, 导入一个模型看看,可以打开使用 ctrl 就安装成功啦。好啦,这里是世西,求个点赞,关注投币哦,比心!

大家好,我是凯瑞,那么今天呢给大家讲解一下这个吸尘器的打光渲染的教程啊,这个教程呢难点在于他的一个灯光的处理啊,并不是材质,材质方面呢,我会简单的做一个说明,那更多的内容呢, 核心会放在这个灯光上面,那我们话不多说啊,今天的这个案例呢,我们还是像以往一样啊,大家如果想要去领取这个模型文件的话呢,可以在底下评论,或者说私信找我去领取就可以了。好,那我们直接进入到 qq 当中,那么在 qq 当中大家可以看到现在使用默认的灯光啊,这是 qq 自带的默认灯光的效果, 那他的效果呢,是非常的糟糕啊,非常差的。那我们在这个技术上呢,想要做一个比较好看的效果的话呢,就需要去做合理的灯光,那合理灯光我们首先需要去添加一个纯黑的背景,我们选择添加环境,把这个环境呢设置成纯黑色,选择 hdi 编辑器,在背景颜色里面选择纯黑色啊,然后我们使用矩形光去照亮这个圆柱体的 啊,长方形的区域,但这里呢我为了让灯光呢在这些细节上有一些渐变过渡的效果,渐变过渡的效果,我们可以使用倾斜光源,点击点击倾斜光源,那么现在默认的情况下,倾斜光源呢,是一个从红色到蓝色的过渡,我们把它改成从白色到黑色的过渡, 并且把倾斜光源的不透明度呢也改成一形状,使用矩形,那我们可以看到现在这个矩矩形光源就是一个白到黑的一个过渡,我们把它控制在主光源的区域,同时把我们的主光源的亮度提高,这里给到五左右, 提高之后呢,我们这个长度不够长啊,在下面这个地方呢,他有点没有照亮的感觉,我们把这个大小改高一点, 并且定在合理的位置。有了主光源之后呢,我们整个暗面弧度面呢都处在暗面当中,所以我们接下来要做的补光呢,就是 把这个弧面啊弧度面给他照亮,以及这些暗部的区域转折。暗部的区域呢,因为他是一个湖面,所以我们可以使用圆形光来控制贴合湖面的造型,这里比较小啊,我们可以把它做大一点。 好,大概是在这个位置,我们需要去做出来贴合弧度面的这样的一个造型效果,并且呢最好能够形成渐变的过渡,这样呢他能够既保留了这个呃材质比较光滑的质感,同时呢也有这个渐变过渡的弧面的质感。我们可以看一下效果图, 这里呢是一个硬边转软边的这样的一个灯光效果,那如果使用普通的矩形光的啊,圆形光呢,没有办法做出这种软硬兼备的这种灯光,所以我们接下来需要配合遮光的方式来控制,首先我们需要让这个亮度提高一点点,然后亮起来, 然后在这个基础上呢我们添加一个遮光,那一般来说遮光呢,为了更好的控制角度啊,更好的控制这个效果,我们可以使用矩形的遮光颜色呢,使用一个深灰色,比如说三十,但这里不用不用黑色的原因呢,是不需要画面当中有太太黑的效果啊,所以我们把混合模式 也改成 up, 这样呢我们这个灯光就形成遮光的效果了,调整好角度, 好贴合这个弧度的造型,并且呢调整我们灯光的衰减以及整体的大小, 我们就得到了这样的一个效果,调整好角度大小以及位置之后,我们可以得到这样一个效果。那接下来呢,我们在整个湖面上呢,还有大部分的暗面,以及这个管口的地方也有大部分的暗面,所以我们需要去把这个暗面呢也给大家做补光处理。那 这里的补光呢,因为我们整个案面的要求是尽可能的贴合弧度的造型,贴合弧面造型,所以这么长条的一个效果呢,他基本上是一个矩形光啊,可以去控制圆形光呢,就比较难做到这种拉长的效果,所以我们再进一步的添加一个矩形光,我们把它控制在合理的区域啊,可以看到他可以同时照亮这个面, 也可以同时照亮这个面。那现在我们的矩形灯光呢,偏宽啊,不够窄,然后不够长,那我们需要调整一下,把这个大小展开,把它做先窄一点,然后做长一点, 好只做长跟窄呢,没有办法完美的贴合这个弧度,这也是矩形猫的另一个优势,我们可以调整角度,在底下的调节当中,我们把角度调整一下, 位置呢也尽量做一个调整, 大致调整好位置之后呢,我们可以发现这样的一个弧度关系,如果觉得有点看不出来,我们可以尝试把矩形的颜色改成矩形光的颜色,改成别的颜色,比如说蓝色,这时我们可以看到他的对于湖面的暗部的处理,以及这个管道的转折的一个效果。 好,我们把它改为白色,那这个时候呢,对于这个管道口来说,这里还会有一些啊,过量的一些溢出啊,我们想要进进步强调这个管口的造型,我们可以在这里添加一个小小的遮光去遮一下,那我们进步添加一个小的矩形光,使用黑色混合模式改成阿卡,可以遮在这个位置。 好,可以看到这个位置呢,对于我们湖面来说几乎是不会有影响的。好,我们可以给这个遮光一定的衰减, 好到这里面呢,我们整个大的光效已经完成,但是我们还是会感觉画面有点黑,因为我们的画面的正面大部分区域还处在暗面啊,像这些都是正面的区域,都处在暗面,所以这个时候呢,我们需要去对暗部进行补光,但这个补光一定要比周围的主光源要弱一些, 并且呢不要全部连在一起啊,我们一定要做出一个亮暗过度的一个层次,就是亮的暗的亮的暗的亮的啊,或者说亮的暗的亮的, 按的这样啊,这样的一个过渡层次,如果全部连在一起呢,就会削弱整个画面的体积感啊,所以我们来添加一个灯光,我们打在这个亮面的区域啊,大概卡在他的 中间啊,这里要卡在大概的中间的位置,我们可以调整一下上下, 这时候画面就会亮起来,但是这个灯光呢,有点太硬了啊,所以显得很违和啊,我们需要把它的衰减给高,并且亮度降低,半径可以给大一点, 现在我们可以大概使用一个零点六左右啊,这个时候我们既对暗部进行了补光的处理,并且呢也不会导致画面显得太奇怪啊,我们就做了这样一个补光的效果。 最后呢我们对于玻璃这种材质呢,一定尽量要避免这种死黑的现象啊,玻璃边缘的死黑现象,所以我们可以再做一个轮廓的补光来添加一个灯光,尽量补在这个轮廓上就可以了,那这个灯光呢可以做小一点, 而且让他尽量只影响这个轮廓的效果。好,大概是这样的一个效果,尽量不 不要太亮啊,给个零点点八 好,做到这一步之后呢,我们想要去制作地面上的一个反侧,那很多时候呢,我们可能会在环境当中,在设置里面,我们选择 呃开启地面的反射,但这样做出来反射呢会比较弱啊,大家可以看到现在这个效果,地面反射比较弱,那我们想要一个很强烈的反射,我们可以把地面阴影跟反射全部都关掉,然后我们使用编辑 添加几何图形地平面的方式去制作添加的地平面呢,首先会有一个阴影,我们双击这个地平面可以进入到地面的材质,在这面我们把高光打开,这样呢他就会有反射了,如果想进一步增加这个反射的效果,我们只需要把这个反射对比拉高就可以了, 对值越大,我们的反射就会越强,那这里不需要这么强,我们给一个零点五左右的值就可以了。好,这样地面就会有一个非常清晰的反射效果,那如果觉得这个反射太过于明显,我们可以给一定的 高度,让他有个扩散,这里我就不给了。最后呢我们想要进一步的调整这个 d, 呃,背景的亮度,我们可以进入到图像当中,在摄影的模式下,最底下有一个叫做橙的元素,现在我们看到这个颜色呢,感觉会有点发灰,没有那么白,那我们可以在橙当中使用背景颜色, 那这里的背景颜色呢?是一个纯白色,那他就是纯白色啊,不会受到挑色的影响。若不使用是这个灰色,使用的话是这个纯白色啊,可以看到明显的对比。但对于玻璃材质来说啊,特别是实心玻璃来说,他的透色的地方还是原来的颜色啊,并不是这个背景白色,这是我们可以选择使用另一种材质,双击这个实心玻璃材质,我们把它改成玻璃, 这时候呢他已经稍微要变得白一些了,我们可以把颜色给高,但是呢缺少了一些细节。我们把折射打开好,可以看到这里的颜色呢会更加亮, 但没有办法觉得做到非常非常亮啊,这是因为他还反射了里面的一些材质,那我们可以对比一下,打开多层材质,添加一个实心玻璃材质,把实心玻璃也改成纯白,好,其他材质不变啊,我们可以看一下,使用玻璃的话呢,他会更亮一些。 那么到这里呢,我们今天这个案例呢,就已经全部都讲解完毕了,那其他的材质呢,都是一些非常基础的材质,比如说这个是一个啊金属,然后深色磨砂的一个材质,然后呢这个就是一个红色的金属漆,这个也是一个普通的金属漆材质啊,其他都是一些塑料材质啊, 都是一些普通的塑料材质。这里呢就不做太多的展开了,还有一些普通的金属材质。那如果想要去领取场景的文件的话呢,可以去私信我,或者在评论底下留言。那么今天呢就给大家分享到这里了,谢谢大家的观看,我是 carolyn, 我们下次再见,大家拜拜。

大家好,在视频的前几期当中已经讲过了副材质 打光,那接下来我们要讲一下渲染,当我们打好光之后,直接点击这个渲染按钮,然后就会出来渲染的对话框 名称就是你渲染完成之后,你图片的文件名称。文件夹是正渲染文件保存的地方,这个可以自己去选择。 kt 的导出文件的格式有以下几种,我们比较常用的就是拼机、接笔机、 tff 和 ps d, 如果后期需要修图的话,可以保存在 psd, 在保存 psd 的时候可以把这个 clon 给勾上,同时一定要勾上添加到 psd, 这样的话他在一个 pst 图层里面就包含了卡号的这个信息,我们先用这个分辨率炫一张,看一下卡号他的样子是什么样子的。渲染的时候 会显示大概的进度,然后渲染好了之后,这里会显显示一个绿色的。勾 好,我们打开渲染出来的文件,拨到 ps 定律,这个就是口号,我们打开它可以看到它就是色块组成的信息, 这个你直接选择色块就可以,就拿时间快速的抠图,那如果说你要分布的很细,那么需要前期分结构的时候,把这些同的面都给分出来,就是需要在模型的时候就需要去做的一些事,那做好之后,你像这种 他就可以直接通过火爆工具将它分出来。后线再来讲这个,那就是可拉链的一个方便的地方,在选项里面有一些参数可以调节, 最大彩样就是你直接给一个彩样值,他按这个彩样值渲染出来,然后最大时间就是根据的你给的时间,比如说这张图,你愿意花十分钟去炫,那么给十分钟他就可以去渲染,自定义控制是 可变化的地方,调节的地方比较多,那采样值一般来说我们只要给到三十以上,他会根据你产品的材质会不太一样,像简单一点的塑料,你可能四十就够了。比如说复杂一点的,或者说是像透明的、 玻璃的这种类型的产品,那他的采样值就要给高一点。另外就是采样值也可以根据你店的配置, 你配置好一点也可以给高一点,因为采用值越高,他渲染的时间就越长,射线反弹他的数值越高,需要的时间也越长,但渲染出的效果也会越好。但是像一些普通的塑料,你开的太高,其实意义已经不大,主要是针对玻璃, 呃,透明产品这种会开大一点,质量会好很多。抗锯齿也是一样的,都是开的越高,渲染的时间就越长。这些阴影锐化和全球照明缓存都可以,默认勾上就可以,然后就可以直接点击渲染, 也可以点击添加的 monty。 montit 的作用是什么呢?就是他可以把你定好的角度是可以批量去渲染,你定好角度之后放在这里,这种一般会用在可以往上挂机让他渲染,这样会节省时间。关于炫 渲染的就卷到这里,通过这个视频和前面几期的视频,就是一个完整的渲染流程,希望能够对大家有所帮助。接下来我们将通过一些具体的案例来讲一下怎么渲染。

今天给大家带来电钻场景的渲染教程。首先在犀牛里把模型分好,对应的图层对接到 ks 里,导入进去后,先把透视的视角改到一百二十,然后调整构图,调整完后面记得把图像里面的层的颜色改成 白色,如果不改,画面的背景会受到灯光的影响。扣完图后对产品进行打光,打光我们可以复制一个环境,然后把整体的环境颜色改成黑色。先打一个主光源, 主光源要对整个产品有一个明暗的区分,再调灯光的大小、位置和亮度,侧面却不易展光,给一点反光的感觉。对侧面体现出来 复黑白灰的钻石,这里给钻头一个金属感觉的材质,可以直接把塑料的慢反射改成黑色, 这是指数每到二点五就有金属的感觉。给完材质后面,钻头还缺少一些层次感, 在上面不易展光,丰富黑白灰的关系,下面不易盏灯,把整体的画面的层次感拉满。确定完材质后,整体的画面都非常强了,可以出图了。 确定好文件的名称以及保存的位置,输出的模式记得勾选带图层。输出 psd 后可以去 ps 里调整下后期的效果,像这样的场景效果,只需要下载一块木头, 并给到面片木纹的材质,再微调一下就可以出图了。