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哈喽,大家好,欢迎来到科建文化小课堂之科研模型教学系列,今天我们要讲解的模型是分子链、网格、覆盖颗粒,这种很有很多种线条啊,小球啊组成的这种凌乱这么一种毛线团。这种模型, 这个的话我们用一个插件来解决的话,是非常快非常省事的,就是这么一个插件, 这样的一个散步的一个插件,用起来的话是非常方便的,在你不懂任何几何节点的情况下的话,你用它来做是最快最省事的。那我们具体来看一下是怎么做的,先给大家讲解一下这个思路。 首先的话我们先建一些这样的一个模型,就把它原始的模型给建出来,通过曲线 来给他建造出来,然后再用我们的一个散步插件给他散步上去,这样就做好了,然后调整一下他的一个散步的一个插一个参数就 ok 了。那具体怎么做,我们来上手看一下吧。新建一个文件, 那我先把键位设置一下,这样的话就可以在我的左下角看到我的一个操作和快捷键了。 那我们先把立方题给删掉,去 shift a, 我们新建一个平面,然后平面在 m 到中心,这样他就只剩一个点了,然后这一个点的话,我们把它选中,然后一挤出,然后我们进入到顶示图给他进行, 比如弯曲啊、扭曲啊之类的一些。嗯,我们选选右键细分,这样的中间多出来一个点,然后我们在这里再给他挤出,再挤出,再挤出, 再挤出,若这样子能有一个这样的感觉,然后再一再按一, 这可能不需要,然后 a 右键,然后平滑顶点,它就会自己帮你平滑掉,你也可以先选择细分, 细分之后再平滑顶点,他就会变得圆润一点, ok, 然后我们在这样的话,我们基本上是要那种毛线团,是很多种线,所以说我们要多建几种, 所以说我们剪个三四三四种类型的线就 ok 了,我们这里也可以选择这种,嗯,随机是吧?让他随机的这种分布一下,运动一下,然后我们再手动调整一下,是吧? 然后我们在 a 全选,然后在右键我们平滑定点是吧?那边稍微圆滑一点, 如果觉得不够圆滑的话,你还可以在这里选择表面细分,让他变得更加圆滑,但他脸会变多,所以没关系。这个如果后面觉得不 圆滑的话再加就可以。那我们再 shift 复制出来一份,然后再进入到编辑模式,我们再进行一些调整, ok, 我们就用三三个, 三个算了,再来一个吧,四个, 然后让他随机分布一下,这样子就有一个快速的就给他做出来。然后我们这里把他这里的细分修改器全部应用掉, 用掉之后我们再给它进入,把它转全部转换曲线 物体,这里可以把它转换成曲线,对吧?他就已经变成了一个曲线。好,我们曲线这里的话调整一下这个曲线的一个激活数据,调到深度这里, 深度这里的话给他调一个稍微合适一点的尺寸,不用太粗,最好是细一点,零点零三,零点零四差不多,然后分辨率可以高一点八, ok, 然后这里的话也可以调成十六,它也会稍微圆润一点, ok, 然后我们剩下的这里的话,把它这里右键点击复制到选定下,他这里全部复制过去,这里也是复制到选定下, 这样全部都复制过去。 ok, 然后我们再再给他 shift 复制出来,这一份的话鱼塘备份后期可以调,然后我们这里的话可以把它转换成 物体,把它转换成网格,这样就变成了可以编辑的一个网格。 我们现在给他加那个球,球得给他加进去那种那个毛线团上那些红色的球,所以我们 shift 呃选中一个边, 对吧?然后再 shift 加 s, 让他有标原点到这个边,然后这样我们新建球的话,他就会直接在这个有标原点这边新建出来了,让我们 s 缩放调整到一个比较合适的一个大小 差不多,然后我们再在它的一个顶点处 再选择这边,然后 shift 加 s, 右边要倒边 shift a, 让我们 shift 复制它一份,然后直接目标移过来。 ok, 这样的一个就做好了,那我们做另外一个 还是一样的,我们选中这个边 to x, 好,再 shift a, 我们再继续新建经纬球, 这是我们在头尾部这块地方给他加个球。 ok, 这人两个差不多能随机一点,就让他这样 好了,这样子的话我们就已经大致做完了,你可以复制一份出来,就有搞个几份没有球的,对吧?把它选中。 ok, 这样子的话没有球的也有。 然后我们就要用到我们的一个散步的一个插件了,先把这移到边上,我们刚才,嗯新建一个经纬球,让它分布在经纬球里面, 并把它的应用缩放应用掉,那样的话这待会会出现问题, 然后我们再到我们的这个插件,它这里的话简化的图标是一个 s, 所以我们直接吸管吸这个物体,然后再选中我们要散步的一个物体 啊,密度散布,这里可以先调小,然后散布看不上去,看这样子大概的一个感觉就, 然后我们给它分布分布,分布在它的一个体积中,然后现在我们给它调小一点,这样少一点,不用太多,我们先把这个隐藏掉这个球体,不然的话会影响我们观看。 把视角调一下, ok, 我们给他加一个材质,这样子看得清楚一点。 好了,我们基础的材质就已经给他上完了,然后 的话我们现在大概可以看清楚,然后我们再进行一个细节上的微调,比如他这个这个分布啊,怎么分布起来的? 他这里的话是有一个限制碰撞的,这样的话我们就可以让他中间间隔起来,不要让挤在一堆。你可以调大一点, 这个竖条的话,他中间空隙就很大了啊,但是他数量就会变少,如果你想让他数量变多的话,而且又保持有空隙的话,那你就继续给他加密度,加密度,或者说把他的一个原始的那个球形啊调大一点,但是这里不爱调的 这样的一个,嗯,也可以给他调整一下他的水气肿,然后说调整他的旋转,是吧?那我感觉现在这个效果就已经是比较 就 ok 的,我们给它加一个 h d r, 就大概就差不多了,其实 ok, 那这样的感觉其实就已经差不多了,和一开始那个封面就已经大差不差了。 那我们可以调整一下材质,比如说给他加几个高光啊之类的,我们超度这里给他调低一点,这样子的话他就有光泽出来了, 这个红色的也可以看清晰,拉高一点,然后超度也蛮低,这样我的亮点就出来了。 我们这个平滑帽是没有给我们给他加一个,加一个平滑着色,这些全部都卷动都加一个平滑色,他这样就光滑了。 ok, 我们大概这个效果就已经做出来了,如果说感觉这个是不是有点太粗了,是吧?这个管子太粗了,那我们选中他这个这个编辑模式,然后我们选择一个编, 比如选成这个是吧?好,我们再选择这里有一个选择相似,那我们选择到我们啊有一个,嗯,选择, 嗯嗯,选择循环这里并排边,然后我们再把这里 圆点的话,选择各自的圆点,这样子我们进行缩放的时候,他就会直接这样把整根就细掉变细。如果说你不要这么细的话,我们可以做到五点八差不多这样子, 那就这样我们在手工调整一下其他的这样子,这样子三个都选中,那我们三个都全部选,选一个小边, 然后再选择我们的一个并排边, 这样子三个都选中,然后我们再 s 缩放,对吧?还是零点的,这样子感觉就已经出来了很大,大功告成。而且 这里调整性的话,调整性的话是很高的,你可以调整一下他的那个缩放,这里他缩放默认比例都是可以调整的,就是太大了,零点五是吧?然后我再把数量改多一点, 然后我们这里限制碰撞再小一点,那这样就基本上做出来了,在你不会任何几何节点情况下,用这个插件真的非常快速度就可以做出这么一个效果。那我们来回顾一下这个思路啊, 主要一开始的话就是用曲线来制作好他这么一个基本的一个形状,对吧? 然后的话,然后再把这个曲线转换成网格,转换成网格之后,然后我们再给他添加里面的这些 红色小球加进去,然后给他随机摆放一下,然后我们再利用我们的一个插件把它分布到一个球的体积内, 然后再调整一下我们这个参数,限制碰撞啊之类的,旋转啊,缩放之类的,这样就可以了啊,上好材质就说出来有这么一个效果。那还有什么问题的话都可以打在评论区,那我们今天的课程就到此结束了,谢谢观看。

哈喽,大家好,欢迎来到科匠文化小课堂之科研模型教学系列,今天要讲解的模型是静电仿丝薄膜, 这个模型的话主要的一个难点就是在怎么样快速分布这样的这么多这种棍子,是吧?那我们做起来的话,只需要用到这样的一个插件是十分方便的,然后我们分布好之后给他裁剪一下边缘,裁剪一下就可以做出这样的锋利的这么一个边缘。 那具体怎么做的话,我们可以上手来看一下。我们先把原始文件隐藏掉,那我这边给大家开一个键位,这样的话你可以在我的左下角看到我的一个操作和快捷键, ok, 放手左下角这里, ok, 然后我们新建一个 shift a, 新建一个立方体,拉到正中间 给它缩放一下,调扁一点就好了,不需要太高,扁一点 这个零点七, 那我们进再给它 shift a 新建一个平面,这个平面的话我们把三三个点给删掉,去留一个点,然后这一个点的话我们按 e 挤出,要往上拉,挤出 ok, 差不多长就可以,然后我们在物体把它转换成嗯,曲线,用曲线来控制的话是非常快非常方便的一个, 然后这里的话可以把它物体转换成曲线,之后,看这里的话就可以调整它粗细,看它的一个表面的一个细分程度,所以说做这个的话是非常快非常方便,而且我们可以试试调整它的一个长短, 然后我们不需要这么粗细一点,零点零差不多就看着来再改,那么这个移到边上,这个就作为我们的一个原始的一个分散模型, 然后我们一开始装好插线之后是会进入到这个面界面,然后点击这个吸管,然后选中你要分散的雾散的物体,是吧? 站在这个立方体上,所以说我们就选中立方体,然后再选择我们这个原始的物体,然后在这里有个密度散步,直接先调整成二不太多,太多的话会比较卡。然后我们分散好之后, 要给他分散在体积里面,让他有那种随机的感觉,就是我们选中体积啊,对齐方向管理,然后旋转这里点开来把旋转成九十度, 这样的话就分散在里面,然后我们现在看不到里面,我们要先把这个地方体这一股全部关掉,然后这里选中线框,这样 我们就可以清楚的看到它里面的一个分布情况了,这样的话可能看上去还是有点太太短,那我们把它拉长一点,看这样子的话,它是实时分,实时更新,实时分布,做起来是很快很方便的,然后再细点,零点零四 等于三差不多,然后你如果觉得他太密了,是吧?那你可以给他这里有一个限制,碰撞超过这个数额的话,他就会直接消失掉, 可以通过这样调,但它中间就会空隙,那这样的一个感觉其实差不多。那我们给大家新建一个材质, 调整成蓝色,然后我们确认模式看一下,淡淡的, ok, 这样子转,然后我们可以超度拉低一点,轻轻拉,这样他表面就是有光泽感, ok, 然后现在看边缘的话是不太,就是太太杂太乱了,所以说我们这个时候要给他布尔,那怎么给他进行一个裁剪,那这个时候我们这个插件的话也是非常快,非常好用,可以往下拉,往下拉这里有一个导出,选择到实力 也出来的效果二十, 那我们导出选择到实地,这里就选择隐藏,因为之后的话你可能要改,那我们就先把这些都隐藏掉,所以他原始的这个都还是数据都还在,但只是给他给你多独立出来了一幅,那这个时候我们就可以选择这一些 选择物体,这样就可以快速选择啊。这个时候的话你要先把原始物体先读一调,备份出来一份,不然的话他 就会也会变跟变,变成待会那个样子,待会就知道选择物体,这时候我们把它全部转换成网格,然后再 ctrl 勾合并,合并起来的话,因为数量有点多,等着如果你刚才不把它独立掉的话,它就会也会变 这样子,就先提前把它独立掉, ok, 然后这样子的话就变成了一个整体,这样子我们就可以给他进行一个布尔操作了,然后我们可以把这个之前的这个立方体复制出来一个, 那这个时候再回到这里修改器这里选择 boar, 然后交集,然后快速。 嗯,可以看一下是这个地方对立方体部,选中立方体部,这样子的话他就已经被裁切出来了,非常快速。 ok, 可以看看效果,效果的话也还行, 这时候它中间呢,会啊,会有一些黑边,因为它有重叠面,比如这个时候我们要把它给它合并掉重叠的那些点啊,合并掉就不会有这种问题了,那我们接下来给它继续先移过来, shift d 复制出来一份,这样就当备份,然后我们这里把它应用应用掉,然后再进入到编辑模式下 a 选择,然后再按按距离合并,给它全部合并掉,这样就移除掉了这 cd 看这样就好多了,然后我们再 哎现在就效果有好多, 那本节课就差不多讲到这,那主要的一个 方法就是用我们这个插件快速分布,你如果觉得太长或者是太短的话,你就可以直接调整我们的一个原始物体,是吧?调整好之后我们再给他, 给他实地画出来,全部都给他导出实地,然后再给他合并起来,然后进行一个布尔的运算,给他切边,这样子的话我们这样的一个物体就给他做出来了,如果说还有什么问题的话,都是可以打在评论区的,那本节课的分享就到此结束了,感谢大家收看。


大家好,我是马舞老师威瑞五点二零点零一包草图大师,在二零二一年十月四日发布了 这个版本的汉化,我已经完成了,想使用汉化包的朋友可以在百度搜索栏内输入温润论坛,然后打开这个链接, 这里有一个威瑞五点二零点零一焊挂补丁下载的贴子, 在贴纸的底部提供了百度网盘的下载地址,大家直接下载就可以了。威瑞五点二零点零一是一个 比较重要的升级版本,被称为了阿富得的兔,他为我们提供了如下几项新的功能。 这节课我就带领大家来学习第一项功能 skyder, 我将它翻译成了散步。 这项功能的主要用途就是讲一个模型批量的复制出来,然后随机的分布到另一个模型的表面。这项功能非常适合创建成批或成群的物体,比如这块草地, 就是讲草丛和野花的模型,批量的进行复制,然后随机的分布到地面上,从而形成了真实的 草地效果。现在我就给大家详细讲解该项功能的使用方法。 首先我在场景里创建一个大平面, 将这个大平面推起, 在大平面的上面画两条直线, 我讲这部分再推起, 将中间这个面向上移。模型创建好了,现在我把它选上,然后单击鼠标右键, 单机创建群主。接下来我再创建一个小的平面, 平面创建好了,再将它推起来, 将这个模型选上, 然后鼠标右键再将它转换成群主。 现在我将这个大模型选上,然后单击这个图标,将所选主见或群 主转换为散布主体, 这时的模型上出现了这样的标记,表示他已经成为了散布的主体。 能当做散布主体的模型,一定是主见或群主,没有转换成主见或群主的模型是不能转换成散布主体的。比如现在我创建一个四边形,现在我想这个四边形选上, 这个图标现在是灰色的,是无法使用的,现在我将这个四边形删除掉。 现在我打开威瑞资源编辑器,将右侧面板展开,切换到威瑞模型, 这里呢出现了一个散步,现在我将这个小模型选上,然后单击添加散步课体。 大家现在可以看到这个座位三部主体的模型上出现了很多小盒子,这些小盒子就是这个小模型被批量复制后,随机分布在了主体模型的表面。 现在我为这个主体模型选一个材质,打开材质库, 选择地面, 我选择这个模型,这个这个材质,将这个主体模型选上, 在材质上单击鼠标右键单击,将材质付给所选的物体, 现在我对场景进行渲染, 可见这个小物体被散布后的效果出来了。 我们继续看与散步相关的参数项,将左侧面板关掉, 我们看这里的第一个参数,像密度, 这个参数项是用来控制散布出来物体的数量多少的,参数值越大,散布出来的物体越 多,这就是这个参数所起的作用。我们也可以直接在这里输入参数值,默认值是一 下一个参数项种子,这个参数项是用来控制散布出来的模型的位置和方向的,这就是这个参数项所起的作用。 接下来看下一个参数项轴过滤,这里有两个选项,面朝上和所有面。现在我将所有面选上, 我们可以看到这个散布主体的侧面也出现了散布出来的模型,当选择面朝上时, 只有散布主体面的方向从上的才会呢出现散布模型,这就是这两个选项的区别。通常我们使用面朝上情况比较多, 接下来我们看下一个参数项方向,这里也有两个参数项,沿世界坐标正向和沿法线方向,现在我选择沿法线方向, 我们可以看到这个斜面上的物体的方向发生了变化。现在我打开正缓存窗口,将上一次渲染的结果保存起来, 现在我重新对场景进行渲染, 渲染完成了再将它保存起来。现在对两次渲染结果进行比较,讲这个社会 a, 讲这个社会 b, 现在我们看一看 这个斜坡上模型的朝向,那么这个选项有什么用呢?大家试想,如果斜坡上种上大树,那么不管这个斜坡坡度如何,大树总是朝上生长的。 如果在斜坡上放辆小车,那么小车的正向永远是与这个斜坡垂直的。 大家现在应该清楚了,如果散布出来的物体与散布主体的表面是垂直的,就选发线方向。如果散布出来的物体 与散步主体表面的方向无关,而总是朝上的就选呢?沿世界坐标正向,我们看下一个参数项,碰撞检测, 我们可以看到这里散布出来的物体有的是香蕉重叠了,比如这两个,如果你不想要这种效果发生,可以呢讲这个参数项勾选,现在我就讲它勾选, 然后重新对场景进行渲染, 可以看到这次没有重叠的物体产生了。 我们继续看后面的 参数项,添加散布课体这个按钮刚才我已经用过了,课体就是呢散布在主体上的这些模型。 在讲模型加入之前,先将他选上,比如现在我讲这个人物选上,然后单击添加散布课体, 现在这个小人物图标也被加入进来了。我对场景进行渲染, 可见人物的图标也被散布了。 课体的后面有一个参数项概率,当你加入了多个个体时,可用概率这个参数项控制每个课体散布数 数量的多少,参数值越大,散布出来的物体的数量越多。比如我讲这个人物图标的概率设为二十, 这时场景中这个人物图标的数量就增加了。当这里只有一个课体时,概率这个参数项不起作用,大家自己试试就清楚了。如果不需要这个课体了,我们可以单击后边这个移除按钮。 现在我就单击移除按钮,可见这个人物图标被删除了。我们继续看后面的参数 散布课体方向,这个名称有点不准确,实际上它是用来控制散布出来的物体的 放置方式的。他有三个选项,分别是边界和底部中心,边界和体系,中心和物体自身积点。 对于边界盒大家可能都不陌生,他就是一个能讲模型刚好装下的最小的方形盒子,通常他是用来简化模型的显示,加快显示速度的。 比如现在我们看到的这些盒子,就是这个散步模型的边界盒。当选边界盒底部中心时,就是讲边界盒底部的中心点对齐到散步主体的表面, 我们看下一个边界核体系中心,现在边界核都下移了,这是 由于边界核的体积中心正好放到了散布主体的表面上。看下一个选项,物体自身的积点。 我们知道草头的主见或群主自身都有一个坐标系的圆点,现在我双击这个小模型,这里这个坐标轴圆点所处的位置就是这个主见的基点。 如果我们选择物体自身积点的话,就是将这个点放置在散布主体的表面上。 关于这三种方式,大家根据自己的 需要进行选择就可以了,一般我们选择编制和底部中心,这种方式比较多。下一个参数项预览模式, 预览模式就是散布出来的物体在场景中的显示方式,有三个选项,分别是无点和边界盒, 这个点由于颜色关系我们看不出来, 这个根据你电脑的速度和你需要显示的效果进行选择就可以了, 如果预览效果没有显示出来,我们可以单击这个图标讲呢预览效果开启, 接下来我们看下一组参数项旋转。对于散布出来的物体,我们还可以随机对他进行旋转,他有两个参数项,随机最小值和随机最大值,分别对应着最小的旋转角度和最大的旋转角度。 如果都社会零的话,模型就与原始模型的方向一致,这里我就不给大家进行测试了,大家自己试试就清楚了。 最后一组参数缩放,随机最小,随机最大。这两个参数分别控制了散布出来的模型最小的放大倍数和最大的放大倍数, 数值大于一为放大,数值小于一为缩小,当设为一值,就是呢,保持原始模型的大小, 缩放倍增。就是呢,给这两个参数项统一呈上一个数值,来调整散步出来的模型的大小。现在我想随机最小设为零点五,将随机最大设为二, 再讲数方倍增是为二, 这就是这三个参数所起的作用。 那么关于微瑞的散步我就给大家讲解完了,下一节课我将给大家演示使用微瑞的这项功能创建真实草地的方法,想学习的朋友可以关注我,谢谢大家的观看。

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很多人私信问我,工作中最常见的种树是什么方法?是这个森林插件还是这个 max kisk 的插件?都不是,是这个全膜种树插件, 工作上我百分之九十的项目都是用这个插件做的,特别对于很多新人同学来说,入门超快,超实用。这是我以前做的一个贵州的项目。那么这张图的植物究竟怎么种呢?首先摆上行道树, 沿着人行道中的就是行道树,打开全魔种树插件,选择植物,选择这个海藻树,输入两棵树的距离,这是两棵树紧挨在一起的数值,点击大面积种树,按住鼠标左键,我们就给 划出一些很漂亮的行道树。此刻值得注意的是,树木要四五六颗一组,中间断开一两颗,这样的话才好看哦。 很多新人依赖模型的线条,用插件生成形状树。其实我一直都觉得人为手动种出来的树才是最好看的, 你们觉得呢?吃两颗槟榔的时间,行到树就种完了。接下来我们种植这些周边的树木, 选择植物,选择一棵树,跟刚才的做法是一模一样的,只不过这次我们不是画线条,而是写自己的签名,律师写我的名字啊,哦,不是吧,还有这操作,看下去,签好名 之后呢,我们就成了一个组团,我们把这些组团复制在画面任何空的地方去。注意了,一定要让这些组团随机旋转一下,不断的复制, 利用这些填充的原则。其实一张图真的每两三下啊,你看一下,不用多少时间,周边的树就种好了哦。 那么这节课的话呢,你不一定会中书,但是呢,你至少记得我的名字对不对?也是个不错的选择。为了让整个场景的数目变得更加自然,肯定要随机旋转跟变大变小啦。 这三个数值都是默认的,一百八十,旋转最小八十,百分之八十,最大百分之一百二十。注意点击缩放递增,我们点一下,点击执行即可。介绍一下这个插件的其他功能,这一个叫做 对齐物体,它能够让所有的树木把它线下高插地形里面去插件的植物变换功能能够用我们的树木随经变化多种颜色,不过这个功能比较少用 隐藏树木。测试灯光,让这个灯光拉的更低,更入卧,更有感觉。注意了,我们的高光点出现在画面的右上角或者中间,整张图暗暗的,突然间栽画面的水 跟建筑的顶部来一个特别爆的曝光,真的是很有感觉。把场景所有的树木都放出来,我们看一下最后渲染的效果,最后成图,打上 logo, 成图完成。假如觉得这个视频对你有帮助的话, 能否点个小红心?需要全魔种树插件的同学可以私信我。更多精彩操作可以在腾讯课堂搜索云亦凡建筑观看更详细的直播,关注我下一期讲园林景观的 ps 后期。

虚幻舞已经正式发布了,它里面增加了很多新的内容,比如说这个内置的 logo 流体插件,他给不会美术不会做特效的人提供了很大的便利,我们不用到处去找素材,然后从零到有的一步一步做特效,我们可以直接拿他内置的 基础模板,然后在上面改一改,基本上就能满足我们基本的需求。它可以模拟火灾的这种火焰, 或者是爆炸产生的烟雾, 还有这种泳池里面水的魔力。 点赞关注我们,了解更多虚幻舞的新内容。

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只要一个插件就能实现你现在看到这段视频中的所有效果,不会剪辑的新手也能轻松变大神。如果一定要选择一款插件,作为插件界的王者,我一定会选他。 那只要安装好 ecc 插件,想要水波纹的效果就直接找到这个效果。做到素材经常会看到的星星模糊效果就直接找到这个效果,那想要人物发光就直接上这个效果。 想要布灵布灵的感觉就找到这个效果。那现在你能在网上看到的那种一堆效果的混剪视频,那几乎所有的效果都能在这里找到。二十个分类,三百五十多种效果,并且都只要一键拖过来就不用管,更别说各种简单好看的转场。那不废话了,评论区直接暴走吧!

在插件开发工程里,打开菜单 added programs, 找到指定的插件,点击 pack 按钮,选择指定的输出目录, 很快打包完成。打开打包插件时选择的输出目录,插件目录下, binaries resources 和爆破阵文件是分发式必须的。 sources 目录保存着原码,如果你不想公开代码,可以将 source 目录删除后再分发。 intermediate 目录时,临时目录可以删除复制插件的目录。 打开测试工程卖 project, 如果工程下没有 programs 目录,您就新建 programs 目录,将插件目录复制到 programs 目录下。 接着打开测试工程麦 project, 打开菜单 added programs, 可以看到刚刚复制过来的插件已经启用。学会了吗?有问题评论区留言给我。

今天我们来分享一下 flat 里面的图表, sketchad, 也就是闪点图,我们先来运行一下,点击这个 sketchad 闪点图, 首先出来的是一个 logo 数据闪点图,然后点击里面的区域的任何一个位置,然后出现了一个随机随机闪点图,那么效果的话,然后就是这个样子。 下面我们来看一下大致的代码逻辑,闪点图的话,然后代码,呃,就是在这个 sketchhead, 然后文件夹下面, 我们我们点击这个 page 页面 上,嗯,上面的话,然后就是这个标题,下面的话就是这个单点图的一个内容,然后然后点击的话就是进行 logo 数据和 闪点图的一随机闪点图的一个切换,那么这个那么这个的话,然后就是 logo logo 图的一个数据,下面的话,然后就是随机数据。

不要再把 lore 的名字写在提示词里了,教大家一个小妙招,既能让你的提示词区域干净一点,还能更方便的调节权重。通常我们会把下载好的 lore 模型放进 models 杠 lore 这个文件夹里, 然后点击这个红色小图标,选择 laura, 添加到提示词区域来使用。而我的方法是会把 laura 模型放在 extensions 杠 sdwi additional networks 杠 models 杠 lore 这个文件夹里。接下来我们再打开 sd, 点击下面的可选附加网络括号 lore 插件,就可以看到刚刚下载好的模型了。现在你可以直接拖动滑块来调节 lore 的权重,尤其是当你使用了多个 lore 的情况下,效率提升会非常明显,快去试试吧!

大家好,好久不见啊,我又回来了。然后这节呢,我们就来聊一个官方自带的这么一个水体插件,那这个水体插件的话,相对是还是一个实验性的功能,用着的话并不是太方便,但是我们也可以聊一聊, 首先我们要打开我们的水体的插件,就是这个位置编辑点击插件,然后直接搜索水, 然后这一个水的单词就这么一个,他还是一个实验性的,哎,还是零点一版本,那导致他的一些 功能可能没有那么没有那么简洁啊,比如说我们小白用的话,就可能感觉有点复杂,哎,勾上,你平常没有打开了,你打开 v 之后,这里勾上,然后他会让你重启,重新启动一下就可以,然后我们就可以在这个位置啊,放在这里,然后我们直接搜索,他就出来了,这个话是自定义形状啊,这个是 海岛模式啊,这的话是那个湖水模式的湖水,这是海洋,这里是河流啊。这边我新建了一个叫做水体插件的关卡,这个水体插件他要配合着我们的地形来使用,我们先建一个地形,我看一下,建一个,建一个大一点的吧, 一时的,然后分段给二的。好,创建啊,在这个位置必须要把这个启用编辑图层给勾上啊,勾上他才有用,如果你不勾上的话,你把那个插线拖进去是没有效果的。好,我们先创建一个,同时啊,我们还可以把这个笔刷来上这么一个, 也大一些,然后先把这个三给刷起来, 还记得吗?我们现在用的是这么一个关笔刷,如果感觉这个不好用的话 啊,我们就用这一个,是吧?哎,我看我再重新找一个这个啊,同时把这些给抹除掉, 嗯,不够大,来个三万五万吧。哎,这样,同时这高度,嗯,还不够大, 还不够啊,这边好像已经到最大了。那就这样吧,从这边这边啊,我再来个矮一点的混合在一起。 好,我们先来这么一个雕刻这么一个地形,同时然后先来这个海洋的海洋给丢进来, 我们这样选,选中他移动到哪个位置,然后在这边我们可以点击他这么一个压条线的这些角,把这些点,这样每个点的话都可以进行一个啊移动,让我们把将其移到边边上来, 然后我们还要把它给往下拉一点,他这个已经在这个上面,他应该是在这个三这个往下一点啊,现在我们取消他的这么一个,选中他边缘啊, 我再点击一下, ok, 点击然后往下面这样直接拉。哎,我可以放到这来,好,然后会发现他现在是一个 圆形,我们还可以调整他的这个曲线的这个弧度,这样调整一下这这个样子,或者像这种地方我们可以在这个位置啊,鼠标点中他,然后来一个右键,右键点击在这里添加一个样条线添加,我们把它给拖过来, 这样也可以,然后这将其给上啊,然后他这里有一个样条线的类型啊,现在是曲线模式,我可以给他呈线性,线性的话他就直接是一个就直角的啊, 啊,他这里之所以会弯,是因为这边这边他是一个曲线,所以导致他会弯,如果要是这个我们也改成那个曲线的话,他就变成一个直角,看这的话就是一个直角,我们还可以将其换回曲线模式,这个话就让他是这个样子吧,然后 这边我们他拖一个这个插件出来哈,他就会自动帮你添加这个进来,这个他是控制他这个网格,我们这个他是有一个网格喽,我们按住 it 加二是吧?看到没有?他这个水他是一个网格, 他的这么这个的话就是控制他这个网格的啊。大小,我这样可以将其把它给大。这个是区域范围是吧?我直接可以更好给啊,我们先给过来,先给过来。嗯,因为之前他如果要是没有给之前的话,他就在这个位置 海洋海棠呢。哦,这边他一开始是这么大的啊,我刚刚将其 一赶紧归归到那个五幺二,所以他就变小了,所以他就到中间去了,我将其恢复过来, 同时他这里他这里是空的,是因为他还没有刷新。我们这边直接动一下这边的一个啊,随便动一个值他就过来了 啊,在这个位置会发现我这上面他是有这种波浪的啊,下面这一层的话,他是这平的就没有波浪,也就没有这个啊啊,细分照波,他的这话就是我们远处看过去 像他看不出他那种波浪形状,所以的话他远处就是这边这一块,是为了节省一个性能啊,这边话近处就是这个海洋的波浪,在这个边缘是不是有点太短了?如果想让他变大变宽一点,我们就直接调刚刚这个,哎,我将去调过去, 这也是对了,我们复制过来,那是一个正方形,然后这个我们稍微动一下,随便动一个字,哈, 就将其过去啊,这波浪我们走近看, ok, 现在的话我们就来详细了解一下这个海洋里面的一些参数啊,他在这个位置,在这这的话就从直接从这个位置开始了,这个位置是海岸线啊, 啊,从这里下来海岸线他这里有个曲线将其打开,这个曲线就是控制他的这么一个海岸线, 你如果要是新打开的话,他是这个样子的,那他就成这样滑下来,然后我这边我将其添加一个关键针,来啊,将其往下, 这边我再添一个关键针,哎,我这边给上,哎,是吧? 他这个海岸线看到了吗?他就从这样下,然后上 再加一下他的话,这个就是可以控制我们海岸线的他们这么一个坡度的形状,坡度的形状如果你拖一个出来,他就直接是用了这一个曲线。如果你有在其他场景里面你想要用的是另外一个曲线的样子的话,你一改的话,你这个的就会啊,也会跟着变,所以我们就将其 自己再创建一个,他这里他是默认创建两个,那这边我们可以将其自己创建一个,这里有个曲线, 就这么一个东西,就选择第一个,就这个进来之后同样的我们添加一个关键针,这里是一啊,一啊,这里是零,零就是他零到一,这个也是,你看,呃,从从这 下面他这里不是给了零,他可以是零点零五啊,就稍微过来一点,这里话是一啊,这边的话倒是无所谓,像这样,然后这样直直的我们就可以直接把我刚刚建的这个给他丢过来啊,那就是这个样, 就这样直直的,对吧?直直的斜下来,这个位的深度,他不是太深的话,就感觉他这样一斜斜的下来,好,下面的话就是他的这么一个调整他的一个深度了,我们选中乘他这个的话,他就是这个位置的偏移啊,这边要是我们给他是零,那么给他负的 一百,看到没有,他这个海岸他就从之前这个位置退回来。一百为什么没给到两千呢? 他在海岸就往后面退了两千左右,我这边先退个一千吧,先退个一千,然后 下面这个呢,他就是他的一个深度了啊,现在是两千的深度,我们给个三千啊,就是到这样啊,更深下来给个五千, 这样看着我们就再来调整我们这个曲线啊,这边我将其给换为自动, 这也是可以直接调成,这还可以动它,同时我们还可以添加一个关键针,我们可以调成这个样子的, 他就这样平平的过来呢,就直接突然猛的就往下了,是吧?猛的就往下了, 你可以这样调整一下,好,是这个样子, ok 啊,这的话就是曲线的妙用。然后这一个值呢?他是下面下面这个位置往里面靠还是往外面靠?我们这边调整他的值,看 下效果,我给到零,还有他就这样这样直直的下来,好,这个深度我们就可以再调深一点啊,六千,他更像深下去啊,这边我们慢慢的给个去啊,他的这个这条线他就会往外面扩,这样扩出来 五百,看到了吧,是吧?再扩一些啊, 这就是我们的海岸线,同时像这个位置啊,像这个位置的话,他就相当于是我们这个大海呀,一过来就直接掉进深渊了,所以我们这这个就还可以 给他平一些,给他平一些,同时给到自动可以这样,这呢是我们的海岸线,我们现在 继续往下下面的话就是这个衰减设置,来我们拉大一点,他呢是有两种衰减模式哈,一个是角,一个是宽度啊,现在是角模式,我们就直接拉他拨他,我们只要这样往下,看出来了吗?一往下他就成这种成一个锥形了,要是我们换成这个模式呢,他就是一个方形, 这里给拖上来,哎,我们这样给下来,下来,同时他在这下面我们切换这个位置的时候,他的这两个值有会一个灰色,一个亮色啊,亮的就可以调整,灰的就不能调整,对吧?这样他是灰色,这个话,这个值他是调整这个的,所以他这个像这个是角度四十五度啊, 倾斜四十五度,然后上面给的是九十五,他就跟上面那个一样啊,这个边缘他就是九十度等于十度,我的这整个倾斜他就变成了十度,这里话是这个东西, 然后这边同时还有是让你调成这个的话,你值越大,他就越往里靠啊,他的这个倾斜度就越往里,这的话是这两个值的用处。 ok, 我再把它给拖上去, 哎,我们看一下它的 red 坐标是一百,这边我们也给到一百对一百。 嗯,我还可以往下往下一点,这的话是就是刚刚的这两个作用,然后这个他是他的偏移,看这个位置这线里面的偏移,你直越他,他就越往里偏,然后这个位置他就形成一个平的沙滩 啊,你改到零的时候,他就跟着就以这个线,以这个线为标准,他就从这里直接斜上去了。好,就先让他 这样吧,这下面这个值呢?他是这么一个 z 轴 z 方向的这么一个偏移啊,这里我要是给零,他是这样的,就刚刚我们会发现刚刚他是默认是三十二, 我们这个位置的高度,我们给到一百,跟我们这个地形进行一个持平的时候,会发现这里他有一个啊,有个阶梯,这样有个阶梯,也就是我们将其把这个海洋的啊,他的这个高度填成零的时候,他就是平的,看到没有是这么一回事,所以说你负的啊, 你看他就会出问题啊,你这样他高,你高一百,他就从这个位置高一个一百出去的, 就是这个位置的高度啊,看到了吗?像这边我们就可以,我说要是我高个三百出来这里我就将其负两百,是不是?他就进行一个跟这里持平了, 这边我将其换回来,同时这边我也将其调回去啊,默认是啊,拖出来是默认三三二啊,然后这边我就将其给他拧板啊,为了下面的演示啊,我就把他再往下,还是把这个往下拖一点,让他形成一个这种坡度, 再往下呢?他就是这么一个模糊啊,将其来勾掉的时候,他是这种地方 啊,这种地方他是有这种啊,他有这种波浪,对吧?他不够啊,平滑,我们就将其勾上,勾上的话这里他默认给他二,是吧?零的时候他就是相当于是没有勾的一样子,零二三四,你只给越高,然后他越平 三左右,这些话就是他这么一个模糊,下面的话,这个是一个赵波,这赵波呢,就是这海岸边缘的这么 一个炸波啊,这边我将其给个一啊的海岸边缘,他就形成这样,像那种海岛边缘侵蚀的这么这种样子,这呢就是这个位置, 二子越大,他就越往里面倾势来,夸张,可能给个一左右就好了。然后呢在下面这个是他的这么一个 uv, 也就是他这么一个大小,你子越大 他就成这样的,给个五十,嗯,你给个一十,他就变成了大块的,是吧?超大块的啊,一十六二十左右。好,这下面还有一个,这是第二个的赵波,他将近两个点下上去啊,我也给个一啊,这边我再去给个二啊,这呢给个一, 还有它的这一样一样的,这个是这个的 uv 啊,二三啊,它在在一的 上面再叠加上二的,他就变成了这个样子,是吧?三啊,这一,然后给个小的, 这呢就是这个海岛边缘的照波,然后下面这个是我们现在这个位置啊,他有个菱角,对吧?这个位置有一个菱角,这里也有个菱角,他是这个位置可以控制他,然后这个大一些, 我给个一千的时候啊,这里是不是就平滑了啊?这边我们给到五百,上面是不是也平滑了? 这个位置就是这样的,那最下面的话,这个位置他就是一个 j t 啊,我们给到一 将其打开啊,它这里就是零,就关哈一就开开着啊,哎,它就是这么一个啊, g t 的样子啊,这个是它的宽度,每一 t 的宽度啊,它一宽了之后,对吧? 他的数量就锐减,给个五百,这是五百,他就变成这样。下面这个话是他这么一个平滑,他没 t 的平滑,零的时候他就没有任何平滑,嗯,一的时候是非常平滑的, 给他一零的时候就没有完全平,没有任何东西,平滑,一的话就平滑的比较夸张,零的时候零点五,这话是他这么一个边缘平滑,也可以叫做边缘模糊。 我先给到零,让他阶梯比较夸张, ok, 然后下面这里有一个值,就他可以把这个阶梯往上面进行一个偏移,我已经直接给他个比较大的值,一千左右,看,他就往里面偏一千五千,他就直接像这上面他就直接上来了。 零点五,零点零点二,平滑一些啊,字的话就是这个 gt 啊,当然感觉一般也用不到它了,这些字啊可以恢复 好。这呢就是他这个插件,他在上面海岸线的一些东西,前面讲的这些都是这些海岸线的东西啊,然后后面呢,这有一个东西叫做他的这么一个波浪,波浪是由这个控制的,这个控制啊,点击他,你可以预览到这个他的插件里面有两个东西啊,我们可以这样去点开他 啊,点开之后他这里也是一个,他这里面就会控制我们的这个波浪,他的这种波浪的形状啊,啊,将其这个啊,一个 money 值的打开啊,我们把这个值给打开,打开之后他有里面有三个选项, 他是十六的时候,他的波是这个样子的,他给他零的时候,他虽然有波,但是已经变成这样,只是给越来越大,每一个波浪他都有这种扇风似的这种感觉,对吧?扇风似的感觉好,这样他就这种风度,就没有那么夸张,这是这个,然后下面这个是他的波浪的种子。二三 一,他是这样的这样拨啊,二是这样拨,三是这样拨,四是这样拨啊,给他意思他就是另外一种拨法啊,下面这个是一个随机性的, 哎,他就会有这样通过这样调整他的这么一个啊。波浪啊,下面这个的话就是他的一个啊,波长和这个是波长,下面这是正幅啊,这波长我们可以调整, 还有下面这个字 也可以把它调成这个样子。好,下面是一个正幅,正幅的话就是这样的,你调啊,嘟嘟嘟,对吧?好,再配合在上面这一大一点 啊,下面这个是方向啊,他这个方向是什么意思嘞?看到吗?就他的波浪啊,他是往哪个方向拨过去的,下面这个就是他的 t 度, 是吧?他就会出现这样的情况,这的话就是这么一个控制他波浪的一个小东西啊,要调整他波浪就自己慢慢在这里调吧啊,给大家演示一下他有哪些效果就好了。 ok, 然后再往下,一直往下,到下面有一个渲染这个位置啊,这里有一个水材质,我们将其点开, 在这个材质里面我们可以控制一下它的颜色,把这个给打开,像现在整体颜色是这样的啊,将其再偏蓝一些或者偏绿这样这样一个蓝的偏蓝一些, 这呢就是这个海洋的。好,接下来我们再来聊一聊另外两种,这个海岛模式的话,也就跟我们这海洋啊有点类似,到时候大家可以自己摸一下,接下来我们就来聊这个湖,来,我们放到这顶上啊,假如到这边啊,这里有一个,这 顶上有个弧可以上去旋转,到这里有一个啊弧 好,他的这么这些值,这些啊,都是跟那个海洋的一样,他基本就是这个湖岸线,对吧?像这边他有点夸张,我们就可以将其进行一个调整啊,像这个我们就把他给缩回来 啊,再缩过去一些啊,相到这个角度啊,这一缩回来,对吧?同时啊,这里他本身是已经是那个凹陷的,我们就可以将其给上,然后同时在这边再来一个焦点给上去, 好,现在我们得到一个弧的好,同时他这边这个线,是吧?这边我们这些给他删掉 啊,刚刚他那个中间有那个是我们之前让我们动到动过他,对啊,我也是我们海洋用的是这个,我们一动他,他在这里这个弧他也是一样,所以我们为什么要啊?自己新建一个将其给进来啊?同时这边我将其 带这么一个坡度的深度啊,现在深度我们可能要给深一点,给个一千,一千那就相当于是一千厘米,那就是十米的深度,虽然也没有太深 啊,先暂时这个样子,同样如果你想调整这么壶水的颜色的话,一样的,他这里有一个壶水材质打开,然后刚刚那个词这个参数这样去调整一下就好了。 他其他地方没什么太大的区别,和这个海洋的啊,无非是一个是在这个中间圈着啊,一个是在外圈变成一个海洋的。 接下来我们就直接来我们打壶,这个叫什么?合,这合我们将其旋转拖过来会会发现他非常的神奇,放过来和这个壶进行叠下的时候,他这个位置他就会自动将它自动融合。 对啊,在这个位置还忘记说了,之所以之前之所以是要把这个边界图层给它打开啊,就建地形的时候一样的,就跟之前我们说的那个地形一样,我们可以它像水的话,它雕刻的是在这一层,对吧?这层就是我们把它给关了,对吧? 这水就这些他就没有变化了,我要勾上他是这个样子的,这水我们继续往下,就从这里 好按住 it, 然后拖动它,就又拖一个这么一个点出来,然后再继续往下 直接拖到海里,然后这个点跟这个海进行一个啊,在一个平面上啊,这样我们就可以得到一条从这从这个湖流下来的这么一个流到海里面的河, 是吧?看下来像这种地方他会啊冒出来,他现在已经在这个这,这个盒已经在这个上面来了,所以我将就再给他下去一点, 这样就好很多,到这一个位置的话,他还是会有一些这种小问题。那地形上我们也可以将其进行一个刷一下 啊,再调整一下这个啊,调整到下面这个位置,把这个字给调整一下啊,它的高度 啊,我们把把它的这个高度给进行调高之后,他边缘就没了,再调高一些啊,这边也是给个一百五左右吧。 好,这边我们就可以直接单独某个点,看到没有像呢?就是我们下面点这种某个点啊,这个壶,我们点这某个点的时候,他下面有个水,还有个什么速度啊?还有这么阴影强度啊?一样的啊,这个位置也是有 啊,这个和的,他可以调整他的深度和你的宽度。速度,这边我们可以右键到这里,他有个显 是把这几个给勾上,这个呢就可以直接这样拖动,可以调整这个核的宽度,然后他的深度。哎,他的深度这个也是这样,还不够深, 把河给拉深一些啊,像这啊这么抖,他这个河河他应该是跑的非常快的,他的速度,对啊,这个话就是他的这么一个啊,速度,我们将其往下面一拉,这个位置他的流速就非常快啊,这个也是一样的,这样可以再拉大一些, 这个位置也可以快一点,快一点,大概四百左右,这个也是四百左右啊,一样的,这边他进来之后还是跟这个融合,融合的比较完美啊,同时我们这边啊相当的宽度和的宽度再拉宽一些,是吧? 每个点每个点的合留宽度我们就可以自己调整,像这样我已经给到这也太窄了啊,给他这么窄,这边这给他宽 啊,还有这这边主要是感觉这里有一个个坎坎啊,不太好的话,我们可以把这个深度给往下拉一些,或者啊他的深度往上拉一点,就让他这个坎坎没有那么明显,是吧?再往里拉一点,这个位置, 这里就是河跟湖跟海滩的这么一个融合,现在我们往前走,走到这个河的底下,是吧?河底下一直往上,可以来到这个湖的底下的,还有这么一个湖下的这么一个效果,就是你远处他是模糊的,然后这边的话,我们在这个位置啊,我在海里面,在这啊, 会发现他没有的,会发现没有,我们一开始拖出来的时候是有的,但后面做着做着他就没有了,这是为什么呢?那是因为 我们这里选中的时候,选中这个海洋的时候就会发现仔细看他这里有一个线,这个线这是一个矩形的框框,对吧?这里有个矩形的框框,他只有在这个框框里面他才有这个这个效果。我们在这边啊,这边他是没有在这个框框里面的,是吧?看到了 啊,如果要是我们走到这框框里面去,他就有了,对,是吧?我们这边如何要把这个框框扩大呢?就是在这这里下面有一个碰撞,我们把他的词这样一条,这样 x 走往外面扩一些,歪歪走往外面扩一些,现在我们沉下去就有了, 然后一层下来就有了,我只需要改变这个框框的大小就可以有这个效果。那这边我将其速度放慢一点。 好,我们到这个位置的时候会发现他这边还有这种水线,看到没有?有这种水线是吧?嗯,做的就比较细致,是吧? ok, 接下来呢,我们就来到我们自己建的这么一个关卡里面创建虚拟世界,好,可以在这边保存 这里,这之前不是做了一个这个水吗?来我们把它给隐藏掉,我们直接可以拖一个壶进来 旋转一下啊,没有那么大,这样缩一下,同时可能要把这个点给缩一下。 ok, 嘿,然后我们再来调整这些值,我们再调整这个值,像这这个我们可能给个这角度 给到九十,让他没有这么夸张,还有这个值,然后这边我看一下,对这个位置,这个的他的这我们不需要他过来,我们就直接从这个线的这个位置直接解断就好啊,直接给到零,嘿, 然后就是这个角度啊,现在九十度太夸张,可能八十左右,四十五, 这还是可能给一点吧啊?一百左右,然后再来看一下啊,之前我还这边还 进行一个刷购的哈,所以我再往这边再过来一点 来,你看我们一删掉之后,他这边是因为之前刷过的时候导致这里有点糊啊,所以说这里可能要再往这边点, 这边也是, 嗯,然后这四十五是这样的,九十八十,然后再往把它往上拖一些些 啊,这样可能就要好一些,对吧?这样我就可以直接得到这么一个湖水的,对啊, 但是如果想要来一条河的话,就直接可以从上面这些弄下来,那这条河就可能没有那么大了,这本身这边可能太大了, 同样的右键显示一下啊,把它给缩小一点, 深度点上,然后这边可以让他深一些,虽然他窄了 啊,可以窄,是吧?但深度要给够,哎,看着效果就要好一些啊。这里面也是啊,就就这样吧, 然后它这个颜色我们就可以调整一下 啊,这边这个值降下来一点,然后这里这个值要调的话,是吧?我们这个壶嘴的颜色也跟着调成一样的颜色就好了。像这边我把它给 这里把颜色拖上来,就可以保存一个同样的这个的湖水的勾上,然后同样的往下一拉一样的在这啊给上去, 这样他就混合在一起,他才合在一起,是吧?这就是颜色的调试,颜色的话想要调一个好一点的就慢慢调了。这节的话就讲这么一个水体插件,那这个水体插件呢? 他还是一个实验性的功能啊,现在才是零点一版本,所以导致效果可能就需要我们按比较细调才能调出好的效果,那同时他也稍微有点复杂,对于新接触的新手来说可能会有点过于复杂了,对吧? 啊?这边就来出这么一节,让大家了解一下。有这么一个东西,但是我觉得他这个盒,实际上这盒的效果实际上是可以的,但是像这个壶的话就可能需要自己细致的调整一下。 ok, 这节就这么些内容。