好,上节课我们把这个椅子模型呢给他做完了,然后细节也给他制作了一些,那这节课呢,我们就需要把这个椅子呢进行 uv 拆分,拆分完成之后再给他贴上这个木纹的贴图效果 啊。首先我们先把工作区去进行调整,原本是建模标准模式,对吧?我们把它点击打开,打开了以后给它切换成 uv 编辑模式。 好,切换成 uv 编辑模式以后我们来看,那么他会变成双四窗,左边呢是模型的这个窗口,右边呢是 uv 编辑窗口。我们来看一下选择住场景当中的任意一个模型,比如说这个靠背 啊,在这个屏幕的右边这一侧呢,就会显示出这个模型,我们当前所选择注的模型的这个 u v 网格图,它呢其实就相当于把这个三维的立体 模型给他定义好边界,定义好边界以后,把它展开来剪开,形成一个平面的这种东西,那么形成平面的东西以后,我们就可以到 ps 里面去给他处理贴图了啊,就是这样子。好,下面呢我们再来看一下,那需要做些什么样的处理呢?首先我们看一下这个模型,他的这个 通道和数据,还有历史这些地方啊,这些地方很可能就会有历史还有通道和数据,他不是这种正常的,所以说我们需要全选所有的模型,先给他进行清空数据, 这一步很重要,如果不清空数据,不删除历史,等一下我们去拆分 uv 的时候,他就会出现各种这个乱七八糟的情况啊,我们选择所有的模型,然后再给他去删除一下历史啊,然后我们再选择第一块这个模型,首先我们来看啊,他的模型呢,这个初始的时候他是会 有一些这个边界的,那我们怎么样把他的初始的边界先给他去掉呢?好,我们可以选择模型到 u v 菜单下面,好任意的给他一个映射,我们可以给他一个平面的投射, 投射上去以后我们不要管他的效果如何,投射上去以后,他原有的边界呢,他就全部都消失了,对吧?那我们现在呢就可以来自定义他的这个边界。那我们椅子的话,在场景当中比较看的比较多的镜头是哪里啊? 是不是正面这里?所以说我们需要优先把正面这块呢给他展的好一点,背面的话啊,就稍微也不是说不用展的很好啊,稍微就没有前面这么重要啊,那我们也可以把这个边界接缝定义在前面还是后面啊? 那肯定是后面,对不对?看到的比较少一点点啊?那我们就选择后面的这个连续的循环边,把它 前后给他剪开来。等一下我们选好了这个边以后,再到 uv 编辑器窗口下面切割缝合菜单这个地方点击剪切。 好,点击剪切以后,大家看原本我选择的这个边,他就会变成这种啊,粗边显示就代表他已经剪开了啊。剪开来以后,那我们还有些地方是需要剪的,像这些转过来的地方,你看啊,虽然说前面是个大平面,对吧,但是这种转过来的地方你也需要给他剪一刀,那这样的话才能够把它平铺开来。 好,我们把四个角上的这个地方的边你给他选一下,选好以后再次给他去进行剪切 啊,那么这个过程呢,我们就称他为定义边界,定义边界啊,首先我们先需要把他的边界给他,默认边界给他去掉,是不是去掉以后,然后再给他自行定义我们想要的这个边界。 定义好了之后,接下来我们就需要把它去进行一个展开,展开的话我们到 uv 工具包下面,到 uv 工具包下面这里有一个展开的卷页栏,有一个展开的卷页栏在这里,我们点击展开就可以了啊,点击展开以后,你看现在是不是就 展开的效果比较好,横平竖直的,那我们想观看一下展开以后的效果怎么办?把它边上的这个网格这个显示给它打开,这是它这个系统自带的默认的棋盘格贴图,贴上去以后我们看一下,你看那现在是不是有点歪啊?但是呢,其他的这些地方你看 我们都选择一下,其他的没有展的这些模型呢,他就是什么样子啊?有拉伸对不对?原本是方形的网格图,他就给他拉成这样了啊,所以说这个呢是我们处理过的,但是处理过还有一点问题,他是歪的,所以说我们需要手动的选择这些 啊, uv 编辑器里的这些模型的 uv 点去进行调整,那我们怎么选呢啊?原本我们默认的时候是什么是点的模式,对吧?还有编的模式面的模式, 那我们在拆分这个模型的 uv 的话,就需要进入到他的 uv 模式,一样的在这个模型上面右击,右击以后进入到 uv 啊 uv 模式就可以了。 好,然后我们想去进行旋转的话,你看我一旋转他两块一起旋转了,对吧?所以说我们需要选择住这一块去进行旋转,怎么选择一块呢?好,在这一块的这个 uv 的块上面呢,我们先选择任意的 几个点都行,然后在上面按住 ctrl 键,再加鼠标右键啊,按住 ctrl 键加鼠标右键,这里挑出来的菜单当中选择到 uv 壳就可以了,你看现在 我们就可以把它直接给他拖出来了,拖出来之后这一块应该是后面这块面,我们呢再给他去进行旋转一下,哎,旋转成这种正的效果好,然后再选择下面的这一块再给他去调整一下啊。由于我开了这个布场捕捉,所以说呢,把它给它关掉, 再去进行旋转,稍微手动的选平一点,应该是前面了啊, 好,转平一点以后,我们再把它放过去,然后我们把它全部都选择住,现在呢我们需要把它呢直接放到零一象限当中,就是第一个这个方块网格当中 到这里面啊,不可以跨边界,不可以跨到边这个边上来,暂时来说啊,先把它缩小放到这里来,那这里呢就算是拆分完成,拆分完成好,然后拆分完成以后,我们可以打开材质边界 机器,打开裁制编器,给他贴上一张这个木纹的这个图看一下。啊,怎么贴?我们来看在这里面呢,他有一个图像这个节点, 看一下文件啊,在这里二 d 纹理二 d 纹理这里单击一下,这里呢有一个图像看一下。啊 啊,这个文件这个节点,单击这个文件节点以后,在这个文件节点我们选择住它,然后按下 ctrl 键加 a, 这边就可以显示出你的文件属性,那在图像名称这个地方后面有个文件夹按钮,单击,单击以后找到我们的素材的目录,等一下我会发给你们。 那这里呢有很多的木纹,我们到这里面呢去选一个木纹给他贴上去就行了,比如说啊,木纹零四八或者零五七,这个都行 啊,零四八给它直接贴上去这个木纹啊,那么这个木纹给它载入进去以后,我们再选择模型,选择模型,然后把光标放在这个 图像节点上面,按住鼠标右键,按住鼠标右键,在跳出来的这几个选项当中选择上面的这一个,这个叫做未适口,选择指定的纹理材质。 好选择已经成功复上去了,然后我们把这个默认的棋盘格给他关掉,这边再给他显示一下木纹,按一下六,按一下六,好,那么现在已经显示出来了,对吧?我们再看参考图,那大家有没有看出他俩的这个差别? 什么?是不是纹理的方向不太对?我现在听上去的它是纵向的条纹状, 那参考图它是其实是横纹状,所以说一个很重要的这个注意点,就是我们的纹理的方向啊,我们的纹理的方向啊,所以说我们选择这些 uv 的网格块,然后呢给它调整一下,需要给它转个九十度, 好开启布场捕捉,给他去进行旋转。哎,这样子是不是就可以跟参考图比较接近了? 好,所以说我们在做这个纹理的时候,一个很重要的这个呃因素标准就是他的纹理的方向,还有纹理的比例啊,有些同学他有可能是这样做的啊,他方向没错, 然后他可能就是,哎,你看他的纹理呢,就很糊,我提供的图其实是够清的,但他纹理很糊,那你就要看一下你的 uv 这个块是不是很小了,或者说是你的 uv 块很大,就出现这种情况,那 好了,那么这个就是背板上面的这个纹理的处理,其实还可以再稍微转一下,如果你想让他完全水平的话,这个纹理你这边就可以再稍微转一下,也行的啊,就类似这个意思了,如果要效果再好一点的话 啊,这就得看大家自己了啊。然后我们再来看除了背板以外还有什么 后面的支撑,对吧?杆子还有前面的,那我们来看这个怎么去处理?还是把这个 uv 测试网格给它打开。 那我们来看这个柱子呢?他其实,嗯拆分的还可以的,他默认的时候这个圆柱啊,他就已经给他拆分好了,只不过他现在有点拉伸,你看到没有?上下拉伸,所以说我们现在需要处理的是什么?把中间的这块 u v 块呢,给他选择柱,进入到 u v 点的模式,然后给他到 u v 壳,按 ctrl 键 加鼠标右键到 uv 壳选择住。好,选择住以后把它进行单轴向的拉长,你看到没有?拉长到什么时候为止啊?有没有同学想过这个问题, 是不是拉长到他是正方形的网格是不是就行了?看上去这个 uv 测试图,因为人家给的这个图,他其实就是一个正方形的这种网格图,让你去进行测试的。好,那我们这样子调整是不是就已经调整完成了? 好,然后再给他整体的都选择住进行缩小一点点好放到一边,然后再给他去贴上这个纹理。 好,主要还是要看一下贴上去以后的效果,还要进行调整的。哎,差不多刚好是这种类似纵向的效果,但是还有个问题啊,就感觉有点不够清晰,密集度不够的话怎么办? 我们就可以适当的把这个 uv 网格,你给他单轴向再去进行拉伸一点点啊,让他往水平方向上去集中点,这样子的话,这个纵向纹是不是比较清晰明显了啊,效果就会更加的好一些了啊,那么这个呢,就是杆子的处理啊,我这边呢也一样,把它直接附上去就行了。 好,那么我们再来看前面这里,这里的话也就同样的处理了,选择它好,我这里呢就快速的处理一下,把它拉高好放到一边, 再给它附上木纹这个关了,其实这个也差不多直接就可以了,我感觉啊不用去以后,下面可能有点有点穿出去了,稍微缩小一点 放一边好,这样子这个桌角啊,这个椅子的这个角也就 ok, 这边也给他放上去 好,那么接下来就剩下来这块做的这块板子,然后还有前面的侧面的挡板这些呢,就更加简单了,因为我们这个已经是做过了,对吧?啊?我们选择所有的模型你都可以啊,然后给他直接一个什么 平面音色,这样子呢,大家就就都干净一点点那个边界啊,然后再给他去定义边界进入到边的模式啊, 先给他去做一个剪切,然后几个转角上面 给他选一下,要透明线框模式了。 好,剪好以后改换成实体模式, 再去给他进行一个展开,对吧?其实暂时我们用到的这个命令不多的,不多的就是对于这个案例来说。好,展开来以后,我们自己手动的再去给他调整一下。首先 正上方的这个大的表面,你要给他转正过来,对吧?然后下面的这个是里面的,你要跟他保持差不多大小,先给他也转过来,再稍微大小要调差不多才行。 好,这就是这个这块,然后我们再给他们去贴上木纹 看一下,那这个是不是也就贴上去了?这个的话其实你横纹竖纹其实都一样, 都一样啊。然后然后我们再来贴这个侧面的,还有这个前面的挡板,这个就比较简单了,我们给他选的住进行单独显示一下,单独显示一下。好,那我们要去拆的话,怎么去拆?一样的拆法,对吧? 好,选择里面比较隐蔽的地方去作为一个这个边界给他剪一下。好,这边这个边界有点少了可能, 那就需要手动去选一下了,从这里选 也就是四个角上面去选一下边就 ok 了。好,还有下面给他选一下。好,选好以后再剪一次。 好,剪好以后我们再来给他去进行一个展开,那就这样的一个东西,然后我们看一下,把这个网格也给他打开好了,手动的去进行旋转,你至少要横平竖直,对不对?先移过来,那等一下我们再来去进行这个整理处理,这个也要大一点, 这个应该也是有网格捕捉了,可能恢复下默认来就可以了。好,那侧面这个也就已经是 ok 了。 好,暂时是这样,纹理方向就保持是横纹的就行, 这个也是一样的,保持恒温。如果你这块不想去重新拆分 uv 的话,你也可以把我们这个侧面这块拆分好的,直接复制过来,放到这边也是一样的。啊啊,那么关于这个椅子的 uv 拆分啊,就讲到这里,大家现在试一下。
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哎,我们如何在版本当中呢,拆分 uv 做包装设计,你只要三步就可以轻松搞定。第一步呢,先标记缝合边,我们在编辑模式下选择线模式 out 单接线呢,可以进行循环选择下面线,如果说没有选择到,你可以按呢 ctrl 单接线段, 适合线条最短路径,这样呢下面呢线条就可以选择完毕了,然后按下 u 键标记缝合边。 第二步,展开 u v, 标记完之后呢,我们只需要呢按下 u 键就展开了,这样包装模型的 u v 就被展开了, 展开之后呢,你会发现呢, uv 里面有不规则的形状,你需要呢选中其中一个面,进入点模式,把面的四边打平,然后呢选择面模式,点击呢打平的面,按一下要键之后,这样呢相连的面呢也会被选中,这时候呢按下 u 键,选择沿活动四边面展开,选择平均长度, uv 的面呢会被规则性打平,其他 uv 孤岛也是同样操作。最后来到 uv 菜单,选择并排孤岛,让孤岛整齐的摆放好即可。 第二步呢,导出 uv 布局图,我们导出 uv 布局图,进入 ai 里面呢,我们画了贴图对应上去,这样就可以在不断的进行渲染了,哎,是不是非常简单?

好,同学们,大家好,今天呢,我们系统的讲一讲这个分 uv 啊,咱们课上呢,已经对这个 uv 的这个作用啊,还有他的这个,呃,他的这个这个原理啊,已经进行了一个讲述,大家基本上也都了解了, 这里呢,我们主要来展示一下操作啊,因为分这个 uv 啊,他跟他其实要求还蛮多的啊,因为他这个贴图啊,具有一定的特殊性啊,他有的地方是对称的,有地方是不对称的, 所以这对要 uv 的这个分解要求非常高,所以呢,大家要认真看这个视频,和咱们课上讲的不太一样,咱们课上讲的呢,还是太简单啊,因为时间问题嘛,所以呢,这个一定要好好看,我们先来看一下这个贴图,然后我们再来研究这个 uv 怎么 分。首先来说呢,他的这个底面就不能是这种啊,带着这个镜像的这种四分之一的这种 uv, 为什么呀?因为他的这个贴图左右不对称,对不对啊?但是呢,他的这个侧面可以是这个一半一半的 uv 啊,甚至说是可以是这个四只只分四分之一啊,也没问题啊,为什么呀?因为他这个侧面的颜色是一致的 啊,顶面呢也是这样啊,顶面我们可以是一半一半,呃,顶面我们也不能是一半一半,因为他这个苹果 logo 他不是一半一半的,对不对?所以 我们在分的时候就是这一个模型,不同部位的 uv 啊,他就有不同的这个要求啊,所以呢啊,我们在 分 uv 的时候啊,可能要更注意一些,也就是说我们在分 uv 的时候,就要考虑到这个贴图该怎么画了啊?目前来说呢,我们是还给着他这个镜像啊, 然后我们首先呢就是还是带着镜像来给他拆分啊,拆分完了之后我们再做合并啊,这是一个这个啊,就是说先带着镜像分镜像呃,分完了之后 再把镜像应用,然后再把需要分开的这些 uv 啊,再给他分开再粘合啊,就是这样一个思路。所以呢,大家先不用着急把镜像合并啊,我们就先这样来啊,首先呢还是先选择他的这个结构线 啊,先把他的这个呃模型啊,分成这个上侧底三个部 粉,好像这样啊,然后给他标记缝合边啊,顶面这样就出来了啊,然后下面呢就是我们来分一下这个底面,这样 好标一下缝合边, ok, 底面呢就也出来了啊,我们已知就是这一块侧面啊,可以是前后左右都一致的,对吧,所以我们就先分这个侧面 啊,其实先分哪都无所谓啊,就是我们先先来展开,这展完这就完事了, ok, 哎,这样呢啊,这个侧面就分下来了啊,这个时候对吧,同学们如果按照正常的这个流程,我们没有给他添加这个测试贴图啊,这个是不对的啊,然后我们一定要给他添加测试贴图啊,这样 有问题就记早发现了,哎,这个咱们课上都已经练的很熟了是吧,哎,看这个侧面已经给他分好了啊,侧面分好了之后呢啊,我们依次的也是将这个顶面给他顶面还有底面给他展开 好,哎,我们来看一下 是吧?啊,这样对了, ctrl 加 l, ok, 继续给他展开。 好,这样呢我们大概就分完了,分完了之后啊,我们要注意啊,我们打开这个交互模式啊,我们先把叠在一起的这些给他分开啊,放在这个不碍事的地方去啊。 好啊,这样呢,我们就把这三号 uv 给分开了,哎,分开之后呢啊,我们就该给他做合并了啊,我们这给他应用一下, 应用完了之后大家会发现实际上他现在这这个尤为啊变成了四块啊, 比如说这里 ctrl 加 l 啊,目前说一选他就都选上了,对吧啊但是实际上呢大家看啊其实他是能分出来四块的, 发现没,哎,我们只需要把这四块呢都都给他啊岔开就好了啊。首先呢我们先选中这个面,然后 后啊从这个交互模式切换回这个啊,普通的这个模式啊,我们用这个 uv 选择模式啊,然后这样一点呢就是一整个,哎,还是在一起啊,算了啊,还这样 啊,挺奇怪啊。他不是说奇怪,他是说这个啊,他他实际上是这些东西啊,他都是连在一起的啊,但是没关系 啊,我们啊还是回回到刚才这吧,然后 ctrl 加 l, 因为大家刚才也看到了对吧,嗯,他确实是四块嘛,对不对?确实是四块三 四啊,确实是四块哎然后所以呢我们还是 ctrl 加 l 全选啊,再再对他进行一次展厅啊,再对他进行一次展厅 啊,这样的话呢,需要做需需要这个做对称的地方啊,就是不需要对称的这个地方啊,然后他就自己是一整块了啊,再有就是这个底面他也是需要那他也是不需要对称的地方 啊,所以我们也是把它展开好, ok 啊,剩下这一块啊无所谓啊对称呃就是对称着画甚至说就是一个颜色对吧。这个无所谓啊所以我们就不管他了 啊其实这个都完全可以缩成一个点就是完全可以缩成一个点都无所谓啊。但是我们先这样吧啊因为因为他本身就一个颜色嘛所以像素占的多占的少也也问题不大所以我们就给他缩小一些哎 呃然后呃顶面 啊底面啊底面呢我们啊给他我看看放到这吧啊稍微啊底底面可以稍微大一些啊为什么呢 啊因为这个底面上的细节多啊我不知道你们啊有没有注意到就是他的底面的细节是非常丰富的啊又又是 logo 啊又是开关呀又是啥的啊然后 呃让他在这个贴图呃让他占贴图的这个像素多一些啊这样容易出细节啊顶面呢其实也是非常简单的就一个 logo 对吧所以他啊他小一点也无所谓啊。然后啊我们给他转一下 按着 ctrl 键转啊转到正好九十这啊然后我们给他放到这放到这之后呢给他缩一缩 然后就是我们再给他调一下这里啊 看看怎么样怎么样摆放啊然后就是最合适啊其实其实还可以再小一些 啊然后这个用一个惊喜啊这样不对不对,沿着这个轴啊给他来一个这里来一个负一 啊然后给他这样转过来 试试啊哎看看啊 哎不行嗯不行不行啊 这还得是一个副业这样转一转 我就想把它给挤到这来但是不行啊 反正摆放 uv 这个事吧就是比较麻烦啊得我们就把它放这吧, 呃,反正这个底面是再也大不了了,因为他这个长宽笔在这呢, 好,就这样吧啊, ok, 就这样吧,好,嗯, ok 啊,这样呢,我们就把他的这个 uv 给分完了啊, 下面我们就开始绘制啊,保存一下啊,大家注意保存一下,然后我们开始绘制啊,就是用这个太词 pan, 这就 ok 了。然后, 呃,建一张图啊,我建一个四零九六吧,你们可以二零四八, ok, 然后白色填充一个白色,确定好,呃,这 这里呢,也给他换一下,换成我们刚才新建的啊,这样好, 哎,这样就可以了,注意啊,这是四块 uv 叠一起的啊,这号是各自分开的啊,就是插在这啊,然后我们用那个方法啊,把这个这个贴图画一下啊, 呃,其实我已经做好了那个贴图,但是这里呢有必要给大家再演示一下啊,就是我在网上下呃截图了一个苹果 logo, 然后,啊放到这个 excave 里面 啊,已经已经过来了, ok, 哎,打开了两个好随便啊。然后,呃,下面呢,我们就是给他做一个这个临摹啊, 临摹未途路径在路径这啊,有一个临摹未途路径啊,参数设置非常简单,单次扫描零点四五就可以啊,点击确定, 这样呢,我们就做出来了一个这个 logo 的这个标啊,然后使用这个导出 png, 使用选区 啊,然后给他啊,一般情况下我都是,我这就是写幺零二四啊,高度他会自动进行一个适应啊,我们不用管他,保存到相应的位置点导出就 ok 了啊,这个大家应该都很熟了啊,因为我已经做好了,所以我就不弄了啊,然后,嗯, 下一步就是把这个贴图导进来,这个时候呢我们就在这个贴图绘制这个面板下啊,我们可以把这个界面搞大一些啊,然后点击这个啊,点击最下面这个贴图点心键啊,点打开 啊,然后再因为我这个东西已经,呃,因为那个 logo 我已经存到桌面上了,好,我们点击桌面上的这个 logo 导进来,导进来之后呢,我们回到贴图绘制这里,然后呢啊在这个实色器这啊,大家注意在实色器这 啊有一个纹理啊,然后这个纹理呢已经进来了啊,映射呢使用镂空啊,映射使用镂空。哎,这时候你看他就出来了啊,但是你看这个苹果现在是被压扁的,所以我们还要注意使用这个图像攀高笔,好, ok。 呃,这个时候呢,我们来到我们的这个大呃 大缸这啊,把这个,把这个空物体全都就是把这个参考图都显示出来,但是要把顶面这个关掉,因为现在还用不着,就是把底面这个关掉,因为现在用不着好改成半透明模式。 好啊,这个时候呢放大一下我们这个,呃,放大一下我们的这个这个这个啊场景啊,然后 好把这个 logo 放在这啊,大家注意啊,按下鼠标的右键啊,就是拖动他啊,就是拖动我们的这个镂空的这个蒙版 啊,然后啊按下 shift 键,按下右键啊,然后就是进行缩放啊,我们对他进行对个位啊,我们给他对个位差不多就行,哎,这样就行啊,但是啊,现在大家注意看,我现在用的是 白色啊,看到没,我现在用的是白色啊,但是呢我画出来之后,大家看这,我画出来之后它是黑色,为什么?因为咱们这图是黑色的, 能明白吧?啊?所以呢怎么办?我们还是回到这个贴图,这啊,我们对他的这个颜色呢进行一个修改啊,然后 我们把他的这个亮度呢啊,我们把他的这个亮度改成一点五啊,因为他他是个重灰吗?对吧?哎,这样就好了 啊,大家看这样看的出来是不是就灰色了呀?好,我们把这个 logo 给他画均匀画好。哎,这样呢,我们就把这个 logo 就画好了,画好了之后呢,我们还是回到这个改锥和扳手的这个界面,这 啊,我们可以把它关闭掉啊,把这给它去掉,不用了啊,啊,我们关掉半透明,我们看一下,哎,这个 logo 就上来了啊, 好,呃,这个呢是说我们如何去绘制一个这个,就是如何去绘制这个 啊?一个这个,这个算是, 呃,它上面的一个小图标吧,啊,就是这样。

很多建模人都不喜欢手动拆 uv, 这款 blender 智能快展 uv 神器 sanduv 可以使用管道快速创建 uv, 通过标记边缘来展开模型并打包,支持保留标识,自动纹理分层,能够快速有效的处理复杂模型的 uv, 完美优化游戏工作流程。

大家好,今天我们来分享一个在几分节点当中程序化的拆解 uv 的一个小技巧。那我们在几分节点当中生成的物体呢?基本就是两大类吧,一种就是偏向于规则的那种物体,另外一种呢,就是不规则的那种物体。 那我们来看一下这个节点数。那在这里呢,我是列出了三种结合体。那一种呢,就是这种比较规范的规范图形,我们就用球体来代替了,嗯,当然其他的物体呢,嗯,也是类似的。 然后这一种呢,就是这种网格面比较均匀的这种,很多斜面的这种,他也是倾向于这种比较 规则的这种物体。那这一种呢就是呃用一个体积来生成的,他会产生很多的这个变化。 你像这种物体呢,我们来处理 uv 就非常的不好处理。然后你一般在这个解释节点当中呢,你新建的这个物体,它是带有 uv 信息的,你可以看到呢,这个在解释节点当中直接添加的这个 uv 球呢, 是带有这个 uv 信息的,当然我们可以直接就用它这个 uv, 当然我们也可以自己去拆分。那这里主要讲一下这个我们这种来怎么去拆分。那这里呢主要就是用到这个节点,就是在这 个 max 节点组里面的这个 u v 项里面这两个 啊,这里面呢啊这个其实是不用添加的。这个打包 uv 孤岛这个节点呢,其实在这个节点里面他就已经暗自包含了。然后为了方便呢,这里我加了一个拆分节点,我们来方便观察。这里呢我们可以通过他的位置去观察, 比如说我们把它连上来,我们先看这个球体我们如何呃程序化的,嗯,自定义的这种方式去拆解他的 uv。 那这个节点呢,我们可以看到这里有一个缝合口,可以看到用于切割这个位置的边。那当你拆 拆分的时候呢,他就默认是你拆分之后的这个分割边,当然你直接连也是可以的。 那这种拆分方法呢,是非常自由的。比如说我们先来一个最简单的,我们就直接就用这个皂播皂播贴图来拆分, 咱们把它这个设置位置来打开,我们可以看到呢,它的 uv 的位置就是这样的一个展开的,展开的一种一种样子。 那么在这里呢,我们可以实时的去更改它的数值, 那么他呢就会产生相应的这个变化。 在这里呢,我们可以查看它拆分的这个样子,我们可以看到这个 uv 的样子,它就是这个样子的。 当然呢,我们也可以用其他的形式来拆分。 那我们直接把这个边分边分割丢上来以后呢,他直接就是每一个面他都是给你去拆开的啊,甚至呢,在这里你可以直接用 这个最短边路径这个形式,利用这个两点之间呃直线最短,用它呢直接来去拆解这个 uv。 当然我们把这个来关闭,我们可以看到呢, 在这个两点之间呢,他直接就生成了一条这个 uv 的分割线。 这里呢我是选了一个顶点,选了一个底点, 然后他们两个的最短的这个路径呢,那肯定就是一条直线了。 那这样呢,他就直接生成了一条分割线。我们在这个位置里面呢,我们就可以直接来看到,那在这里呢,我们还可以去实时的去更改这些点的位置, 那么他呢也会实时的来发生一个变化,顶点底点都是可以改的,我们也可以去同时的去修改。 那么他生成的这个风格位置呢,也就是呃不一样的了,可以看到他这个 uv, 他会有一些这个变化。 下面我们来看一下这个钻石球,这个呢网格和那个是有所区别的, 我们可以用其他的那种形式,比如说我们用这个发线, 它的这个位置 x, y, z 这三个轴向上都是可以的,用它呢去生成这条分割线也是可以的。 我们可以来看一下他的这个贴图。 在这里呢,我们用一张棋盘格的这个贴图去查看他。 那我们可以看到这个 uv 拼接接缝的这个地方,那将来贴图呢, 这个接缝肯定是需要注意的,那即使我们用其他的 uv 软件去分呢,也是需要注意这个接缝的地方的,这个这个都是相通的。那么他的这条呃缝隙呢,那就在这里 他这个位置呢,我们也是可以去动的。那这里呢我加了一个绝对值,那相当于他就是把这个中间的这一块给圈出来了。 这个位置呢,我们也是可以来调的。在这里如果我们来打开这个位置, 就可以看到它的这个实时的一个变化, 当然我们也可以用编号去拆分,我们直接用编号把它丢上来。我们可以看到呢,它的这个接缝的形式呢就不一样了,我们打开看一下这个位置, 我们可以看到呢,他就是按照我们选定的编号的这种形式去进行拆分, 在这里呢,我们都可以看到一个实时的一个变化, 这里我们可以清楚的看到它的接缝在哪里。 那像这些呢,我们就可以运用各种的这个数学手段,或者是各种的限量计算 来定义他的一个分割的一个 uv 边。这样呢,我们就可以程序化的来进行这个分割了。 然后分割完以后呢,在这里我们相当于把它定义了一个属性 a, 那这个 a 呢,我们是可以在材质里面直接去调用的。 那当我们的这个 uv 固定下来以后呢,你在后面再进行一些这个程序性的变化呢。动画呢,他其实对 uv 是没什么影响的,他是固定下来的,就不会到处乱跑了。 那即使我们在这个动画的时候呢,也是可以返回到前面去修改 uv 的 a 这种形式呢,会比较自由一些。 那我们再来看这一种完全都是随机画的这个网格的这种, 那这个呢也是呃根据编号拆分,他就接上了。但是我们更好的方法呢,可能就是用角度,用这个边的角度来进行一个筛选。 我们也可以看到呢,这个 uv 就都已经全部都贴上去了,但这些我们都可以去随便的去尝试,用这个 呃位置的方式或者发现的方式都可以去尝试它,它都会生成不一样的这个 拆分的这个结果。嗯,最后我们肯定要选一种效果最好的,还有这个接缝,我们处理起来呢,比较方便的这种形式去拆分它。那其他的呢,我们可以这里有两个编号, 这里我们就不去调这个编号了, 在这里调角度呢,我们可以可以看到这个变化, 那么它呢就会根据这个边的角度去生成 uv 的这个分裂的这个点, 那这些呢我们都可以很明显的看到这些接缝,那将来呢,我们都要注意这个接缝的地方。 那同样的这个处理好了以后呢,我们在这里去加一些运动什么的,是不会改变他的 uv 的, 这个就很方便了。当然我们如果在这里去调它这个原始网格形态呢,它的 uv 是会随着它的这个 网格形态去变化的。 好,我们来总结一下啊,基本呢就是两个大类,一种是 比较规则的这种网格,一种是呢这种啊我们生成的这种非常不规则的这种网格。然后呢我们用不同的这个分割方式,我们去啊分割出来合理的这个 uv 分割线, 然后我们就利用这个节点来去进行这个 uv 的拆分,拆分完以后呢,我们把它输出一个属性在这里呢材质这里我们就可以去引用它了。 咱在这里你分割之后呢,是要合并网格的。在这里呃不加这个分割,直接连的其实也是可以的,只不过是为了我们 啊位置看起来更方便一些。你如果直接连的话呢,啊他这个是叠在一起的, 他就不像这样我们来看的比较清楚。 如果为了查看方便呢,我们还是分割一下,然后这里呢再把它合并在后面呢,再我们就随意的去去啊去做动画了。 但如果想返回头去再重新调整 uv 呢,也都是实时的,非常的方便。好,今天的小技巧就分享到这里,谢谢大家,我们下次再见。


那这节课咱们就讲一讲怎么拆 uv。 拆 uv 之前呢,我需要先对咱们的这个模型检查一下它是否有多边面, 选中模型, shift 右键清理清理好,选择匹配多边形,边数大于四边的面,看应用一下,看一下有什么地方有多边面。嗯,这些被高亮选中的就是咱们的多边面啊,看起来数量 并不多,并不多,那咱们就偷个懒吧,偷一个懒就不再给他手动连接了,直接把这上面这个清理匹配多边形给开启,然后应用一下,他就自己给他连起来了。多边面的意思就是大于四边形的面就叫做多边面是吧?啊,这个乌龟的身体也是同样的,同样的,直接给他应用一下,应用一下。哎,看起来还好吧,也不多不多,就这样 好,给他清理一下。然后呢,咱们就可以开始拆衣服了哟,拆衣服之前还有个事情要做,还有个事情要做,就是对他简单的打一次软硬边, 直接给他个全软吧,全软。哎,像这这样这样,这种桥面很严重的,这种很严重的桥面的连起来啊,很严重的桥面的连起来。 不管是做什么模型,只要看到那种很严重的墙面啊,无法接受了啊,就得给他,就得给他连起来,像这种很轻微的墙面,咱们是避免不了的避免不了的,那种轻微的墙面就可以不用管,但这种很严重的就必须得连起来了, ok, 看起来是没有了,没有了,那咱们就直接给他选中模型,右键 shift 右键软化边,让他变成一个全软边。全软边啊,这个身体也是一样的,给他一个全软边这颗牙的话也是一样的,给他全软边,然后的话, 嗯,就可以对乌龟进行一个呃,左右对称的啊,也就是删除一半的意思啊,删除一半的意思,让他的 uv 左右对称,我直接删除一半,删除一半,我 只摆一半的乌龟那个余位就可以了,只摆一半的余位,这样,然后呢?嗯,给他选中,选中 点一下这个自动拆分,自动拆分 uv 点一下,点了之后,好,这个是 uv 编辑器,打开 好,这里面的话就是咱们刚才自动拆分余威。呃,我相信在网上九成以上的教程教大家做的时候都没有教大家怎么拆余威,是吧?那这里呢,我就简单的教一教大家怎么样去拆余威。 拆鱼尾的话,咱们是尽量的把鱼尾的切线切在那种比较隐蔽的地方,比较隐蔽的地方,比如说咱们嘴巴里边,对吧?或者说咱们耳朵下边,或者说咱们头颅下边,头颅下边这个地方比较隐蔽的地方去拆。 ok, 那么咱们回到拆韵味里面来,接着讲,可以看到咱们韵味框里面这个玩意叫韵味框啊,咱们韵味框里面这些韵味被拆的非常的散, 然后呢,只要是被拆过的 uv 在模型上都会以高亮的形式显现,也就是这种粗的白边就叫做高亮显示,但凡是这种粗的白边就证明咱们的 uv 是被拆开的,是被拆开的 好,如果说我不想他高亮显示怎么办?只需要把这个图标关掉就可以,好吧,这个图标,这个图标的意思就是拆开的地方高亮显示。 ok, 那么现在的话,我把这个图标打开啊,打开,然后给它合并一次,合并一次,把它合并在一起,可能做到这里有的有的朋友会疑惑,你既然要合并,那你刚才为什么要给它自动拆分一次呢? 对吧?自动拆分呢?是因为我需要这个模型有一个初始 uv 存在。有一个初始 uv 存在,有的模型它是没有初始 uv 的,懂不?哎,不好意思啊,这,这地方我连掉了,这线连掉了,没注意,连掉了,没注意,把它连起来, 来,连一连,连一连,我再检查一下有没有漏掉的。清理带动面, 这里好像也是一个也是一个漏掉的,不漏掉的地方也不少哦,像这种啊,在项目里面是不行的,过不了关的,不合格的,所以咱们一定得把它弄清楚,弄清楚。哎,这里也有啊,我去,我这漏的有点多哟, 再连一连,不能动, 再转一圈,看还有没有。好像没有了,好像没有了, 转一圈,仔细查一查还有没有漏的,哎,没有了,没有了,没了。 ok, 好,咱们接着刚刚的余位,打个软边打个软边,接着刚刚的余位。刚刚我讲到了这个模型,有些模型他是没有初始余位的,对吧? 好,所以呢,我们就需要给他直接自动分一个 uv, 然后这个模型才会有一个初始 uv 的存在。 有了初始 uv 之后,咱们选中他的 uv, 直接给他合并一下,合并一下啊,这个 uv 呢,就成了一大块了,成了一大块之后,然后我现在去对这些比较隐蔽的地方进行拆分, 比较隐蔽的地方进行拆分,像这个嘴巴是吧?给他拆一拆,拆一拆啊,这个这个下边,这个下边,这下边,给他简单的拆一拆, 尽量的把这个线选在那种结构上,还有朝下的地方,尽量去这样选哦,这里出现了问题,这里这里有个很强烈的墙面,给他连一连打个软边啊,继续往下拆, 再继续拆一拆。 拆 u v 其实是一件非常爽快的事情,简直就是闭着眼睛拆啊,什么都不用考虑。好,就这样大家拆一拆,然后选中 u v 口,把它 shift 右键展开一下就 ok 了, 然后这个嘴巴里面看一下,嘴巴里面看一下啊,这样看是看不出来的啊,这样看是看不出来的,咱们直接把这个这个棋盘格给打开,看一下什么地方 拉伸比较严重的,咱们再给他拆一拆就 ok。 看起来还好吧,没什么地方有很严重的拉伸,看起来还好。哎,这个动物拆 uv 就是方便啊,就是方便啊,比那个那个硬表面的场景机械什么的拆 uv 方便多了。好嘞,那你被我拆掉了,给他打个硬边 这个牙,哎,还行吧,不用再拆了,就这样就这样啊,在咱们脑袋的话,就先这样拆,就拆成这样,就拆成这样, 好,再给他打舒展一下,舒展一下。哦,这还有个牙没拆,还有个牙没拆牙的话,就,哎,对,只要这一根这一根 uv 就可以了,其他被打开的 uv 全部给它合起来。 为了方便大家观察,我直接把这些全部关掉,只显示一个蓝色的 uv 框,好,这样这颗牙的 uv 就拆好了,就这个样子 结束了。然后呢,我现在要对它进行一个排布 框,选出所有的 uv 壳,然后呢,在变化里面,这里有一个获取,点一下,再点一下几,这样这些 uv 呢,他就全部变化成一样的大小了,不知道大家有没看出来区别啊?当我点下这个几之后,这些 uv 全部都在变化是不好,这个手咱们的 uv 切盘口大小他就变成一模一样的, 我给大家把这个棋盘格调小一点啊,调小一点,调成幺二八吧,调成幺二八,然后再给大家看一下这个棋盘格的大小怎么样,是不是整个整个乌龟的鱼尾棋盘格都是一致的了是吧?好,这就是咱们这个密度获取,还有级这三个按钮,他这个运用哈, 然后呢,再选中所有 uv 级,给它点一下排布排布,自动排布一下,自动排布一下,咱们这个乌龟的 uv 相对简单,就不再手动排布了,不再手动排布了, 就这样简单的排布一下, ok, 如果大家遇到了那种非常复杂的模型,比如说做一个什么载具,对吧?或者是做一个什么很多配饰的角色,在乎的说做到了一个非常非常复杂的那种场景或者是道具。那这个时候呢,咱们 uv 呢, 他的分块非常的多,这个时候就需要大家去手动排布了,手动排布了,手动排布的意义在于节省空间和资源,节省空间和资源,但咱们这个乌龟呢,首先是属于一个练习作品,其次呢,他的 uv 分布很简单,所以我就不再给大家演示怎么样去排布,好吧, 简单的排一排,让他有间距就可以了,有间距就可以了,注意啊,咱们的 uv 一定不能让让他相互之间 有重叠啊,相互之间有重叠,咱们到时候分别出来是有问题的啊,有问题的就就这个样子,一个简单的音乐就排不好了,就排不好了, 排不好了,因为排爆了。然后如果大家做项目或者是以后工作做项目遇到了咱们很多 uv 情况下,他一般 uv 间距是有要求的,是有要求的, uv 间距是什么呢?就比如说咱们的二零四八,对吧?或者幺零二四,幺零二四的像素,然后 uv 间距呢?一般是四个的样子, 四个量子,把这调为幺零二四,就证明咱们这张图的大小是幺零二四,然后他有一千零二十四个像素,然后这一千零二十四个像素呢?在两个 uv 块之间,他只能有 一个,两个,三个、四个,最多五个像素,这样最多五个像素,两个 u v 块之间的宽度也就这么宽,也就这么宽,懂不?五个像素啊。咱们又回到 我们的 uv 来,我们的 uv 来就是练习作品,没有这么多要求,所以就这么宽了。给大家讲一下咱们这个 uv uv 拍不好了的话,那咱们就直直接把这个乌龟给他,呃,给他那个啊,复制一下,复制之前先清理一下历史,冻结一下,复制一下,把它复制成一个完成体。完成体。 目前一个完成题之后,咱们下节课就要教大家进行一个法线烘培,好吧,法线烘培可能有的有的伙伴会一点玛雅或者是有相关的基础,可能就会问,为什么一定要复制出来呢?为什么一定要复制出来?很很明确的告诉大家,复制出来的目的是为了让中间这一块他没有接缝, 中间这一块为了让我选中的这一块没有接缝,懂不?如果你不复制出来的话,不复制出来的话,咱们去进行那个烘培,发现的时候他就会出现接缝,而且那接缝是无法修复的, 魔法修复到必须得你把它复制出来, 没复制好再来一遍,好,复制出来了,然后给他合并一下,把这些线段点数给他合一下,合一下 看一下,然后身体也是一样的,身体也是一样的,给他喝一下。 我为什么要调这个距离阀直?因为咱们这个点你不能保证他这些点每两个点之间的距离都有那么宽,都有那么宽,咱们通俗来看, 就笼统系统来看啊,只有咱们这两条线几乎合在一起的两两条线,他们之间的那个点最近,最近只有把咱们的素质调到最小,那么才能够安全的把 这两个点跟他合在一起。好,我们把点合了之后就给他打一个软边,打个软边,然后呢,把那个啊,把那个 u v 重叠的地方给他挪出去啊,我换个视角,换个视角,这种红色的位置就是重叠的 u v, 给他以面的形式选中, 然后选中之后这边 ctrl 加上右键,右键切换到 uv, 好,再切换到 uv 壳,把咱们红色就是反方反方向的那个 uv 给他挪出去,这样挪出去之后呢,这一套 uv 就算是完整的可以烘培法线的 uv 了。好吧,可以烘培法线的 uv。 好,这里还有一个这个牙,这个牙牙我忘了复制牙,忘了复制牙也复制一下 哦。得清理历史啊得清理历史,刚刚大家看到了啊,看到了这个牙,他乱跑是不是是因为这些地方的数据没有清除, 这些数据会影响你复制的结果,把它清除一下再来复制,看到没?这样就没有问题出现了。 ok, 好,咱们 uv 拆完了,也摆完了,最后把咱们这个被拆过的 uv, 被拆过的 uv 给他打一个硬边,给他打一个硬边,咱们这个乌龟就结束了。打硬边快捷方式就是直接在这个 右边脸选,选一圈,选一圈,直接选一圈全选中,这样当然更快的方式就是全选中之后选择啊,在哪去了,在哪去了,是选择约束 纹理边界,这样纹理边界这时候就只有边上的这这一圈 uv 被选中了, 把这圈选中之后呢,咱们直接给他右键软化硬边,硬边就可以了。懂了,不? 然后中间这根线咱们单独选中给他软化一下, 不太会选,不太会选,我得去框选,我得框选一根,一根的选,太难选了。 嗯嗯, ok, 然后这个头也是一样的,头也是一样的,看一下啊,选中一圈,然后硬边,硬边之后呢,把中间这个线给他空选, 然后打个硬边,这个,呸呸呸,说错了,打个软边。好,这样就可以了。好,咱们的乌龟就到这里结束了呦, uv 阶段软硬边阶段就到这里结束了,然后咱们下节课的话,我教教大家怎么去烘培发线,以及怎么样去修复发线,好吧,好,拜拜了,希望对大家有一点小小的帮助啊。

大家好,本期内容是 u v 贴图的使用讲解,关于纹理的建模、绘制都可以通过 u v 贴图完成。 u v 贴图适用于三 d 模型表面的平面表示,创建 u v 贴图的过程称为 u v 展开。 我们特意做了一个小动画,简单演示 uv 贴图的原理。当前这个纸盒可以理解成是模型,我们要在上面印刷图案,纹理的话就需要将纸盒拆开摊平,这个过程就好比模型 uv 的展开, 要注意拆的位置,不然 u v 就不能摊平展开。然后撕下表面的包装纸摆到一边,现在左边的这块包装纸大家就可以看作是模型的 u v, 然后我们在 u v 和模型 对应的位置贴上我们想要的图案,再将 u v 贴图贴到模型上, 最后把拆散的包装重新组装起来,这样我们就完成了模型 u v 的拆分和 u v 贴图的绘制。简单吧,接下来我们看看 u v 拆分的几种方法吧。 第一种方法是在 zb 里面展开 uv, 推荐的方法是按多边形组拆分,优点是效果好,可控性强。拿一个戒指做演示,先统一分组, 再按住 ctrl 加 shift, 点击笔刷图标,选择到 sleek 开头的曲线切割多边形组。笔刷按住 ctrl 加 shift 拉出切割线,这样就切割出一个新的多边形组了。拖出切割线后, 按一下 alt 键,可以在笔刷停留处转一个弧线的弯,按住空格键可以移动。切割完在前后镜下焊接一下 单独显示紫色的多边形组,再切割一下模型,分好组之后退出隐藏模式,打开几合体编辑里面的 three miss 菜单,激活保持多边形组,并将平滑组的数值归零, 然后点击按钮重新布线,我们就得到了一个布线分组良好的地膜啦。检查一下没问题后就开始展开 uv 了。打开 gb 里面的 uv, 大师 激活多边形组后点击开卷,完成后点击平面化,检查 uv 展开的状况, 检查无物后一定要记得点击取消平面化。第一种拆分 uv 的方法演述就完成了,开启糟播试试效果。 拆分过 uv 的模型在编辑器里面一定要激活 uv 选项,不然就是这种三 d 投射的效果。也可以启用控制绘画来展开 uv, 但是效果不理想就不推荐了。 接下来看看第二种方法。使用外部 uv 拆分软件拆分 uv 的模型,最好是布线良好的低模。打开菜单里面的子工具,大师点击导出,在激活前三个选项,点击 ok 后导出 up 文件, 再打开 rise m u v 软件,点击文件菜单里面的载入,然后双击导出的文件。按住 alt 加鼠标,左键可以旋转视角, 鼠标滚轮或者 alt 加鼠标,右键可以缩放, alt 加鼠标中间可以移动视角。 左边窗口为三 d 预览显示,右边是 uv 屏面显示,左边这块是模式选择,分别为点、线面 提快,不同的操作要切换到不同的选择模式。选择到边模式后,按住 shift 可以滑动加选白色线条为预览,点击之后变成蓝色为已选中,双击线条可以快速选中循环边, 按住 ctrl 可以加选。选择拆开的位置也很重要,一般选择在转角的线条同时也要考虑 uv 能不能完全展开。摊平、 无挤压、折叠、拉伸。选择好分割的线条后,点击切割 uv, 切割开的线条颜色会变成橘色,此处剪多了一段。选择到后点击上面的缝合, 然后切换到体块模式框,选所有拆开的 u v 体块,依次点击展开优化以及最后的包装排布,再切换到 u v 平面窗口。选中体块后可以按住 tab 键进行缩放旋转可移动, 同时也可以拉直 uv 体块。选中后,点击上方的变换菜单,选择到拉直矩形化多边形,再选中一个重复操作。注意 不是所有形状的 uv 体块都能拉直。最后再框选到所有的 uv 体块,点击包装排布后,将它们的比例统一。 模型上的蓝色和红色表示模型, u v 有轻微拉伸或挤压。开启棋盘格贴图检查一下,问题不大可以接受最后保存。我们拆好并排不好 u v 的模型, 切换到 z b 软件里面试试效果。导入拆好 u v 的模型, 点击 u v 贴图菜单里面的变换 u v, 切换到屏面显示, 这时可以发现 u v 摆放的位置和 risem u v 软件里面的一致,再点击一下,切 换为三 d 模型显示。拆好 u v 的模型,导入 z b 软件后,无需再次展开 u v, 只需激活使用现有 u v, 接放后就可以平面化了。打开灯箱造波,选择到一个编织纹理, 再到编辑菜单,调节参数,激活 uv 选项,简单的调整一下纹理的大小和强度, 如果纹理变形过大,说明 u v 没有完全摊平展开。以上就是常用的两种 u v 拆分的方法讲解,大家可以根据需求灵活选择。下一期我们会示范 u v 贴图的案例应用。 本期内容到此为止,感谢关注,我们下期再见。

学一下怎么给,呃,模型上有 v, 就是这个模型呢,是一个正方体,我想要在他的六面上贴上不同的图案,这个时候我就要进入到编辑模式,编辑模式,然后准备一张有六个图案的 照片,在这里我准备好一个照片,然后我在这里添加纹理,这里的图像纹理,然后我再把它打开,自己找到自己做好的图纸, 然后我们再来调整位置就行了。我做的这个,我做的找的这个图纸一贴上去的时候, 他的位置是不对的,就是有不是,嗯,刚刚好在这一个每个面上,那这个时候我们就要到这个 uv 这边来调整,还是进入到相 图模式这边这种着色,试图着色方式这里,然后前面这里我们再选择面这边左边这个框,这个箭头上下的这个我们点一下就能够很清楚的看到, 刚刚我就是要把这些框都移到这个每个位置刚好,那我们有一个方法,全选所有的面, 全选所有的面,保证所有的面都选上了。健康模式,全选所有的面。好,这个时候我已经全选了所有的面,然后你按键盘上的 u 智能投射,优智能投射,然后再点确定就会,他就会比较,嗯,怎么说呢?你比较好调整吧,大小我们就不需要去调整,就这样子,这就是所有的,你看你移动, 移动所有的他就会动,这样子动, 那我只需要调单独的每一个单独的,这样我把它调调,调到这里,这个也是调上去,调上去,再把它调上去, 这样子他就贴好啦, 要注意我这张图片呢,这个底色是白色的,就是说你这些没有贴到图案的地方,你要纯色的话就是要同一颜色的话你自己也要,就是找这种,呃,把图片编辑好,不能说是空的,空的等一下就会变成黑色,黑的,然后这样子 我就弄好了,然后就把这个模型导出, fbx 模式导出,然后我再到像素里面看一下效果, 然后我把做好的正方体拿上去, 刚刚的那个图纸我也已经导入进来了那个图片, 我们先调整一下这正方体,正方体比较大,因为他原始的那个正方体是一米,边长是一米的,所以我们要把它缩小 拿上来管掉头膜,然后点一下这个材质 直球在纹理这里把这张图片给添加, 这样我们就能够看到刚刚在揭膜软件里的效果了。

啊,同学们大家好啊,今天给大家啊简单的讲一讲啊 blander 的这个材质还有他的贴图的一些问题啊,主要集中在两个问题,第一是啊,有的同学 他做好了模型之后啊,他也简单的分了 uv, 然后给我们的这个模型啊添加了一个贴图啊,但是呢,呃他把这个呃模型啊发给我的时候啊,然后这个贴图就不见了 啊,这是为什么啊这是?嗯,所以,呃这是因为,呃发给我,呃这是因为 blander 需要啊同时发送呃模型和贴图啊,而且还要在一个文件夹,或者说他的这个相对相对的这个 路径啊,不能改变啊。好,我给大家演示一下到底怎么做啊,我想咱们这个初学的同学是吧,咱们可能第一次接触这个的同学 啊,肯定就是啊模型放在一个地,然后这个啊贴图放在一个地方啊,肯定都不放在一个文件夹 啊,这里呢,同学们注意啊,我们啊,从这一次开始往后啊,大家只要做模型啊,就新建一个文件夹啊,比如说啊这个这个这个文件夹是吧?啊我新建了这个文件夹,然后把这个同学的这个模型还有这个贴图都放到这一个文件夹里 啊只,呃,然后你后面再去分享这个文件的时候,你就直接把这个文件夹拷走,或者是做成压缩包发给别人 再打开,是没有问题的。好,我们来试一下。呃, 因为之前他是散着发给我的啊,他是发给我一张图片,又发给我一个这个呃 blander 的这个场景文件啊,所以呢啊如,呃然后我我只是把它的这个嗯模就是场景文件和 贴图放在了一个文件夹里啊,但是我还没有对他的路径进行一个更改,所以这个时候虽然他们在一个文件夹啊,但是我打开这个布兰德的场景之后,他还是不显示贴图,我必须要重新给他指定一次路径,指定完路径之后, 哎,我这个文件夹再发给任何一个同学,你打开啊,打开里面的这个 bander 场景,哎,他的贴图都是在的。好,下面我就给大家演示一下如何 进行指定路径。 ok, 好啊,直接就是在这一盘这个里面打开。 好,我们来到这个 shading 啊,大家注意啊,这个是在这个 shading 着色里面。好,稍等,好,嗯,过来, 好,这个时候如果说,呃 blander 发现自己的贴图丢失了,他会用这种啊,粉红色的这个颜颜色来显示啊,看起来非常漂亮啊,然后这是告诉你啊,我的贴图丢了啊,那么我们怎么给他把贴图找回来啊?同学们,呃, 就是如果你给了这个模型啊,材质之后呢啊,这个贴图呢,就是使用这个纹理给他加上的啊,然后这个具体怎么加啊,他就是这样 啊,把它删掉啊,这个,这个,这个东西大家不陌生吧,对吧,你打开 blonder 里面就有对吧啊,然后,呃,点击 shift 加 a 啊,或者是直接在添加这里啊,然后找到这个纹理啊,纹理,这有一个叫图像纹理啊,找到, 好,这时候我们点打开啊,然后我们找到这个木纹纹理啊,大家注意看这个路径在这个,呃,在和这个模型是处在一个文件夹里面的啊,这没有问题,好, ok 啊,我们把它打开 好,打开之后呢,我们点击鼠标的这个左键啊,点击鼠标左键拖动,拖到这个基础颜色,这, ok, 好,这样呢,我们的这个木纹啊就出现了啊,然后同样的道理啊,我们直接在这里给 给他更改路径就可以啊,这也就是所谓的指令路径啊,我们把所有的这个路径啊都给他更改过来, 呃,大家也不用担心啊,这个这个同学已经是属于这个超前学习了啊,然后因为他一直问我,然后,呃,本来这个东西应该是下下周要讲的啊下,呃,这下一周呢,我们主要还是用来这个练习啊,主要还是用来练习 啊,还是做模型这一块啊,这这一部分的内容是下下周要讲的,但是他模型已经做完了,他特别快,模型已经做完了,做完之后 啊,然后就自己去网上找资料,然后啊开始自学啊,开始弄啊,然后就开始问我各种问题,所以我想干脆,干脆我还是做一期视频给大家解决一下这个问题,好, ok, that's a naturalist 啊,这是我们这个视频要解决的第一个问题,就是啊,如何指定这个贴图啊?指定完贴图之后呢啊,我我们就是还要解决第二个问题啊,第二个问题是 uv 的问题, 大家也看到了,哎,这个贴图贴完了之后,有的地方有木纹,有的地方没没木纹啊,这是怎么回事? 这个呢,就是这个 uv 的问题啊,这个我们一会啊再给大家来讲,好,现在我保存一下啊, ctrl 加 s 保存 啊,只要你点一下 ctrl 加 s 之后, blander 就会自动的把这个相对路径保存到了他的这个程序当中啊,然后我们关掉这个 blander, 好,关完了之后,哎,我们 模拟一下这个文件夹挪位置啊,其实你把文件夹拷给我,就是相当于弄文件夹挪了一个位置,好,我们把它剪切啊,剪切到桌面上啊,剪切到桌面上啊,这样的话,是不是我们给他挪了位置了?挪了位置之后照常还是可以打开的好,我们双击这个不烂的文件, 哎,他的贴图还是在的,只要他们在相对的这个位置当中,不会不会变化啊,他的相对位置不变化啊,就他总是能打开 啊。也就是说你在这个文件夹当中再新建一个文件夹啊,装贴图专门用来装贴图是吧?有的文件夹专门用来装模型,有的文件夹专门用来装音频啊,这个 blander 都能记住 啊,所以呢,这个就是他的这个,呃,所谓的这个这个路径的一个道理啊,然后大家啊,这里记 就好了,自己可以演练一下试试。好第二个问题啊,解决一下这个 uv 的问题啊,当时这个,呃,这个同学就是说,哎呀,老师,为什么呃我的这个凳子啊,然后这两边有颜色啊,然后, 啊,这就没颜色了啊,这是怎么回事啊?同学们啊,这个具体是怎么回事呢?这个是跟我们的修改器有关啊,然后我们回到这个雷奥特这个窗口啊,然后,呃,点击一下这个 好,点击一下这个键盘上的 table 键啊,进入它的这个编辑模式,或者直接在这点击进入编辑模式啊,大家注意看,虽然它渲染着看着是一个啊,是一个这个,这个,这个立体,对吧?实际上它只是一个面片 啊,然后这个,嗯,这个同学呢,是给了他一个修改器,一个实体化的修改器,对吧?哎,因此呢,这个实体化修改器新产生的这个面啊,然后我们的这个渲染啊,就是渲染器,他是识别不到的 啊,因为我们必须要把它塌陷。之后啊,就是把这个实体化的这个渲染器啊,把这个实体化的这个修改器给它应用之后 啊,他才能识别到啊,能明白吧?好啊, ok, 我们来给他应用一下,好应用,你看应用完了之后,是吧,他不就出来了,而且也能识别到了,对不对啊?但是这个时候呢啊,他就还有还有问题啊,比如说 这号为什么还缺一块,对吧?啊?这个就要检查他的 uv 啊,就要检查他的 uv, ok 啊,我们这个时候呢,来到这个 uv id 厅这个面板啊,点一下进去啊,他直接就来到了这个编辑模式,然后我们点击 a, 选中所有的这个,选中所有的这个这个点啊,这个时候你发现 啊,你的这个 uv 就是这个样子的啊,这个,这是不对的啊,为什么说不对?你看他模型有多少个点呀?对不对啊?你看他这 uv 只有只显示了六个点啊,这证明什么呢?有很多点是交叠在一起的啊。这时候有同学会问,这个 uv 到底是什么? ok, 这个 uv 呢,其实就是把一个三 d 的物体给他像扒皮一样扒开,然后摁平,哎,在他身上画画,画的这个画就直接又映射到了你的这个三维空间的模型上,哎,这个就是 uv 的作用啊,通俗来说 就是这样啊,就是我们得给他扒个皮,扒开,然后给他啊,给他,给他展平,就是这样说,听着有点挺残忍是吧?啊,其实道理就是这么个道理啊,扒开展平,扒开展平之后,哎,我们再在它上面画画,然后这样呢,二维上的画面就可以映射到三维当中去了。 ok, 那下面呢,我就给大家展示一下这个如何展平啊,我们有两种方法,一种是这个 精细的一个操作方法,还有一种呢就是粗旷的操作方法啊,先给大家展示一下这个精细的操作方法。 ok 啊,我们啊,来到这个边模式啊,来到边模式啊,然后,嗯,我们在这个啊,先选择啊,选择这样的边啊,按着 ctrl 键可以一选选一条啊,大家注意,按着 ctrl 键可以一选选一条啊,然后 按着 shift 键进行加选啊,按着 shift 键进行加选啊,这个时候你就想啊,如果说啊,假如说他是一个皮革做的东西,我们想把这皮扒下来啊,那么我们怎么扒这个皮?我们是不是只需要在这给他剪开 啊,然后再把这个位置剪开啊,然后啊,然后,嗯,对基本上来说再把这个位置再剪一刀,他是不是就能扒开了啊?因为除了这两个面,他是有一个圆筒啊,这个圆筒是不是只要剪一刀就可以拔成平面啊,然后这两个 这两个小面是不是我们给他剪三刀,留一个边还跟圆筒在一起粘着啊,就可以了。好,我们来试一下,好,我们先选中这几个要剪开的边啊。啊,这个呢?同学们,没有什么啊,没有什么诀窍,你你你扒的皮多了,然后你自然就明白了。 呃或者是你自己啊,去超市买带壳的花生啊,你花样剥皮试试看怎么样能把那个花生壳摁的特别平,对吧?你摁那个花生壳的时候花生壳会裂开是吧?那就是需要剪开的地方,自己可以试试啊,我当年就这么干过, ok 嗯好,我们现在已经选中了,我觉得只要剪开这几条边然后我们的这个皮就可以扒开啊。 ok 啊,我们怎么剪在边这啊?有一个叫做标记缝合边啊,我们点击 啊,这个时候呢,呃刚才选中的这个边就变成了红色,证明已经被剪开了。好剪开了之后呢我们啊点击面啊,那点击,呃或者是我们直接呃 a 键啊,选中所有的面啊选中了之后呢我们在这个啊, 来到这边啊,来到右边正好我们在看到这个 uv 啊这个 uv, 这有一个展开啊有一个展开啊,这这呢有一个展开,我们点击。哎,大家看,呃发现没?是不是 就这样展开了呀?而且你能看到吗?呃这这两天这两个面就是就是这个面, 看到没?就是这两个面啊,然后剩下的啊就是中间的这个滚筒啊,展开之后就是这这个样子的啊然后展开之后呢?我们,呃可以看一下他现在的这个效果 啊,你看他贴上之后就是这样了,咱目前现在是不对是吧?然后我们需要给他对对位置, 呃有这个最小拉伸 好,就这样啊,给他滚滚动一下啊,然后减少他的这个拉伸好,然后,嗯 他应该是还有还实时展开啊实时展开是那个什么啊?是这这个我们先不用考虑他啊,这个不用考虑。 嗯,好, ok 啊,就暂时先这样吧,然后我们给他调整一下,首先我们给他转一下啊, 其实这就已经展开了,同学们啊,这这个就就已经展开了啊,就就是这么玩。 好,呃,然后呢我们给它放大啊,我们给它缩放 放大一些,大家注意放大的时候一定要等比例放大啊,如果你要是你要是这样放大的话啊,你要是说沿着一个轴去放大,你看他的这个这个木纹啊,他的这个比例是不对的,所以我们要对他进行一个等比例的这个放大 啊,你的这个 u v 在画面当中所占的这个面积越大,然后呈现出来的分辨率啊,在模型上呈现出来的分辨率就越高啊,这个大家要记住。 好, ok 啊,你看这样呢是吧,哎,这个是不是就没有那个问题了啊?这个木纹的,这椅子这不就贴上了,对不对?好啊, 但是呢在接缝这啊在接缝,这会产生这个接缝啊,大家看到没啊,这会产生接缝啊,你想想也知道为什么会产生接缝啊,也也有办法去这个修除呃消除接缝,但是这里呢咱们就不再展开讲了,好吧啊,后面我都会教给大家的,不用着急。 好呃这个呢就是这个 uv 的问题,这个问题算是解决了。好,我们来看一下啊,我们来继续看他有问题的地方啊,比如说这块板啊,这块板啊,我们继续 table 键啊,我们会发现啊,这个 这个板是一个立体型啊,这个没错啊,但是呢啊他的 uv 有问题啊,这里呢就要给大家啊,你看为什么他 uv 有问题啊,是吧?他还是用的是那个啊?就是就是没有没有编辑过 uv。 好,我刚才不是说教给大家 一个精细的方法,一个粗粗旷的方法,就是啊,每个模型进行这种这种,呃就是剪开边的这种展平就是精细方法,那么还有一个非常粗旷的方法,我相我相信是很多人喜闻乐见的, 就是直接在展开这有一个智能 uv 投射啊,然后就用他默认参数就好,点击确定, 就这样就 ok 了啊,大家看啊,这样 uv 就展开了,你刚才那些问题就都都不存在了是吧?啊?但是虽然这样展开了呢,但是你看他的这个纹理并不是特别好看啊,有些地方我们可能还需要对他调整一下啊,还有就是,嗯,刚才这有一个参数需要调啊有一个参数需要调, 呃,他说是校正啊,校校正啊,高宽比例啊,这,呃不用调 啊,这这个就就是这样就是这样啊,我记错了, ok 啊,我们给他转一下我们给他转一下 啊,这时候你们会发现一个问题啊这时候你们会发现一个问题,就是啊,因为他是啊,他是一个,这个怎么说呢? 他是一个这个直接展平的这么一个产,呃,就直直接给他,呃,就是程序分开的一个产物,所以你看他有很多接缝是吧?他有很多接缝是根本啊,不考虑的 啊。嗯,所以这个粗旷的方法呢?其实是,呃,像这这种场景用这个粗旷的方法不太好啊。如果说我们直接拿啊,直接就是在三地试图当中进行绘制贴图的话,用这个方法是可以的啊,但是呢那个我们这 因为是直接有一张贴图吗?对吧?我们还需要用那个精细的方法啊,大家记一下去那个粗旷的方法怎么用就行,后面会给大家说啊,怎么怎么绘制贴图啊,然后,好,那我们要想让他好看的话,我们就 沿着啊,就沿着他的这个这个这个边啊,给他把这个 uv 铺开啊,然后这样的话呢,这个接缝是不是就藏在边上就不容易被看到了,对不对? ok, 我们来试一下, 就从这里吧。好, 这还挺讲究,这模型做的,这个初学者是还能加上这个小细节 已经,哎,已经挺好的了哦,我们直接给他分成两块啊直接给他分成两块, 好啊,我觉得啊,只要啊,只要沿着这这个边啊,给他 撬开给撕开啊,然后应该就是没问题的。好, ok 啊,找边啊,这里我们点击标记缝合,然后 a 键,点击 a 键全选啊,然后在 uv 这里点击展开,好, ok, 展开了啊,这时候展开之后大家观察一下木纹不一样,是不是 正面的木纹是对的,然后背面的木纹是反的啊,这样呢,我们就需要选中背面的这些面,哎,大家发现,哎,他是这个样, 是吧,咱们给他转一下给他转一下,嘿,是吧,这样是不是就对上了?哎, 同时呢,就是因为他他们两个可以共用这一个 u v, 对吧,所以呢,呃,可以共用这一张贴图,所以呢我们可以给他放大一些。 好啊,然后同时呢我们给他啊,嗯, 最小拉伸一下用啊,这没什么可拉的,就这样。好,我们简单的给他缩放一下。 好啊,这样差不多了啊然后呢呃这边啊这边 ctrl 加 l 啊可以直接选中这个啊我们点击 ctrl 加 l 键可以直接选中这个缝合边。呃分割的这个独立位置啊, 秒入这 ctrl 加 l 就只选选择这个红红线里面的啊红线外面的就点这一个面点住了之后 ctrl 加 l 就选中了。好啊这个呢也是啊我们给他也是给他调一下。 好啊怎么样啊是不是看着还可以是吧啊那也有接缝啊这接缝产生在这啊其实这个接缝也能调一调啊 就是说给他美化一下啊具体怎么美化呢。就是啊我们 啊简单的这样给他。对对 好,我大概也只能做成这样了哈哈大概也只能做成这样 ok 好吧啊就这样了 ok 啊反正不仔细看是吧也看不太出来哎 ok 啊这个呢就是这个分 uv 的这 过程然后我们来看这个凳子腿啊这个这个凳子腿啊实际上也是这个情况啊然后我们来看一下他的 uv 啊这个样子的然后这个还是用这种精细的方法应该会好一些。 好呃咱们再拆拆完这个凳子腿的这个 uv 啊然后今天就结束了。好吧 等于是额外的提前的就把这个分 uv 的方法教给大家了。 好 a 键然后呢给它展开 ok 哎 不对啊哦确实是啊 这这个因因为因为好像是这两根红线标反了啊这两根红线标反了把这个取消掉。 清除啊错了错了啊清除缝合边啊然后再点这 啊点击标记缝合边哎这样就就可以了啊你大家这个想想是吧扒皮的时候那如果要是这个线弄错了是不是拆出来不太正确? ok, 这样是我们想要的这个效果对吧?好,然后同样啊,给它横过来 啊,椅子腿呢,可能是细一些是吧?啊,所以相对我们给他靠边点的这个材质 啊,现在看着是吧,太粗糙了,我们得给他放大啊,放大之后啊,他就细致了 啊,也只能是这样了。好,下, coco 放这, ok, 搞定了。好,这个 uv 呢,我们就拆到这,好吧,然后,呃,道理呢,应该是也都看明白了是吧?好,今天的这个内容就到这,谢谢大家。

使用贴图通道可以在调节图纹理的同时保证漫画者贴图不受影响。在默认情况下调节 uv w 贴图,材质中的所有贴图都会被改变,而 调节贴图瓷砖术的方法又容易导致多个模型效果不统一的情况,使用贴图通道就可以完美解决。首先,第一张位图的贴图通道和 ev w 贴图的通道都保持唯一,选 第二张贴图,将贴图通道改为二,添加第二个 u b w 贴图修改器,将修改器的贴图通道也设置为二,两者关联对应。这样设置后,第一个修改器控制贴图一,第二个修改器控制贴图二,这样就可以将材质中的多张贴图分开调节 uv 了。

第二种方法就是在节点上面有些不通,我们加了一个分离 x、 y、 z, 我们在这里面新建一个,在这个节点里面 找到一个叫分离,在转换器里面找到一个分离 x、 y、 z, 同样这前面还是加了一个渐变分离 x、 y、 z, 就是很容易去理解,其实就是把 x 轴、 y 轴和 z 轴把它分离开来,要看一下 t, 去加上一个 映射节点,然后把这个头像关掉,这个时候我们其实他已经有了,有了之后因为我们这个没有斩 uv, 我们就把它调到深层上面 看,没有他,现在就他现在就已经有了,有了,我们来看一下这个歪轴,横向的是歪轴,然后这个绿色的是歪轴,红色的是 x 轴,那我们需要他竖着,那怎么办呢?把把它调到窄轴上面,窄轴就是垂直的, ok, 同样我们可以达到这个效果,看到没有他是一模一样的,和刚才这个方法是一样的,只是 他用了一个分离 x、 y、 z 的一个节点,这个节点呢就是在控制的率上面比上面一个可能更方便一些,只要你把他的走向找对,比如说 x 轴,那他就是这样渐变,就是沿着 x 轴去渐变,看到没有,然后 y 轴是沿着 y 轴去渐变, ok, 然后这一轴就是上下渐变,同样用这个去调, ok, 这就是渐变,我们在 blend 里面做渐变材质的两种非常不错的一个方法。

哈喽,大家好,我是读书当饭吃,今天我在学习这个网上的一个教程,然后呢因为我本来是讲了两个多小时嘛,然后现在把它稍微加速了一下,然后现在速度非常非常的快。我现在做什么呢?我现在在做这个 uv 的这个切换,然后呢我这个不断的切这个 uv, 切微切微啊,这个一切不断的切,不断的切, 然后用这个鼠标果农家鼠标中间来回转,然后现在是切的这个身体的 uv 啊,身体的 uv 在这里切微切微,切微。好的,然后再长这个小书包的这个 uv 啊不断的切,然后呢给他添加一个 新的图层,然后之后啊点击这个新建,然后找一个图片,然后我把上面帽子这个地方也切一下,然后按一下那个 uu 展开啊,智能 u 展开一下,然后把这个 uv 展开一下,然后缩放一下 uv, 比如说那个衣服比较大的地方呢,那么我就把这个衣服的地方给它缩放一下,把这个 uv 给它放大一点, 这样他的分辨率就会更高一点。好的,然后之后我跟着就开始把这个啊颜色呢改成白色,嗯,之前呢是黑色,大家可以看到很黑,然后现在是很白,对吧?然后我就调了一下这个颜色,嗯,然后呢就开始做啥来,我就开始 这个模拟绘制模式啊,找到这边这个吸管颜色啊,吸一遍这个颜色,然后呢再给这边对他进行一个上色。但是这里出现了一个问题,就是啊,我好像找不到一个什么按键了,然后突然在找啊,突然之间就在找,我也不知道为什么,到底在找什么,我具体也不太清楚了,反正就是在找, 然后呢我就把这个眼睛鼻子好上次嘣突然之间,没错没错,他就啊关机了,对,然后这个我重启了一下,重启了之后用三零零的那个本来的本,哦,又关机了啊,反正我就发现就是啊点上面那个眉毛那个地方他就会关机,不知道为什么他就是直接死机 那种关机啊,然后但是也没有任何关系啊,反正就是然后继续了,然后我就把这个眉毛呢给他新建了一个材质,然后给他放了上来。之后呢我再给每一个地方给他上一个材质,然后现在就在这个以上材质上材质,然后在这里不断的画,然后这里的材质全部都是用不烂的内置的一个插件啊,其实不是, 这个不是用本来的内置的插件,就是用本来的内置的一个文件的,就是用本来的内置的纹理素材,然后对他进行一个更画,然后这样画画画画画画啊,前后这样画啊,对,就是这样画,然后用这个就是用那个一坨一坨的那个圆坨坨,就是就那个用圆坨坨来给他滴一点点画上去的 啊,十分那个。哦对,衣服那个地方为什么会有那个折痕呢?是因为我没有开自动光滑,如果把自动光滑开起来的话,那就完全没有问题了。之后呢我就把这个袖子袖子这个地方给他画一下啊,非常的好,还是画的非常的快的可以看得出来,然后呢再看一下下面啊这个鞋子这个地方对他进行一个简单的绘画 啊,这个地方出现了一点点问题,让我们给他修复一下, ok, 修复完成之后把这个上面也给他画一下啊,把嘴巴一次也画一下啊,突然发现这个嘴巴这个额因为太小了, 然后把这个 uv 呢单独给他移过来,移过来之后再给他,嗯,修复一下,然后就可以了啊,再补充一下细节啊,会发现下面这个地方呢有 uv 有点问题,然后不断的进行一个排布啊,这个就是刚刚切 uv 的时候没有切的很好,所以就会啊出现这个情况,但是也没有关系,我们重新 弄一下就好了,那么也就是 ok 的,然后现在就开始打灯了,那么这个打灯的话就按时按照之前那个教程,就按照这位大佬的教程,就这么一步步把这个灯打过来啊,看起来这个效果还是非常的好的,然后 啊,即将就迎来结束了,然后这个我看一下啊,已经算出第一张图片了啊,非常的成功,然后再把这个啊分辨率什么的改一改,改一改啊,然后再把这个摄像头位置改一改,然后把它给改成正焦,然后这个灯啊也给它改一改啊, 然后炫图,开始炫图,好的,这个时候就最快乐的时光了,然后准备炫图,炫图啊,非常的好,总的言之,言而总之啊, ok, 全部搞定啊,非常的舒服,特别的好, ok 啊,整个图就是这么制作好的,还是非常的简单的,总共也就做了三四个小时吧,啊,对吧,也不是特别久,对吧?十分的方便。

大家好,今天教大家如何快速的对模型 uv 进行拆分,就像左边的这个建筑,如何将它的 uv 拆分的像右边一样整齐划一。好,那我们接下来讲解到的一个软件就是叫 region uv, 这是三 d max 调节到 region uv 里面的一个插件。 好,那我们直接选中我们需要啊拆分的 u v, 点击调节按钮。好 啊,打开 region uv 的一个啊软件页面,我们直接点击 focus 居中模型啊,接下来的话,我们 这里左边有点线面,还有一个元素,我们选择元素,选择我们当前的这个啊扶手栏杆,我们点击 啊中间这个按钮, isol 就是当前只选中当前的,当前选中的模型只显示他。好,那么接下来的话,点击这个 线线条,我们点击中间随便,我们点击中间的一一根线条。好,点击 左上角 cut 也可以,也可以选择直接利用 c 键直接进行切分。好,那我们接下来哈点击 on folder。 好,它会自动排布到我们这个 uv 选框里头。好,那我们接着全部全选啊,这里面讲解到一个 region uv 里面有一个非常好用的一个拓谱功能,就是将相同模型进行自动 uv 拆分。好,比如 左边,呃,我们右边这一根和左边这一根是相同的一个模型,我们只要选中啊当前已经拆完的一个 uv, 点击右边一个叫 top top 的一个选项,我们第二个按钮呢是选择相同的模型进行 uv 拆分。 好,这个相同模型进行 uv 拆分了。好,那我们再次选中选中的过程当中一个呢是打组啊,一个是啊相互叠加, 还一个是相将相同的模型进行一个编组啊,这就是一个编组之后的一个效果啊,我们也可以直接点击 tab 进行他的一个啊移动,我们选择两个,我们进行,哎,移动 平移也可以将它放大缩小,还一个这个是圆点,是旋转按钮,假定当我们旋转到哎这个角度,我们想要把它摆正, 那我们直接选中所有的这个模型,点击底下有一个啊世界选项和局部选项,我们直接点选中局部,我们在右边这个 rw 里头,我们直接填入九十度啊, 这个就直接掰正掉了,如果我们想要啊啊掰正到其他角度的话,我们这里也有一个是向左旋转九十度,右旋转九十度,还有这个这个是一百八十度旋转好就是在 好,那我们接下来的话,比如啊针对于这个啊栏杆,我们也想要给他进行拆分,我们选择 iso 就是 显示当前模型。好,我们这里也可以选择面的性质给它拆分,也可以选择, 我这里给大家演示一下如何选择面进行一个拆分啊。然后接下来的话,这里我又可以选择点点的性质的话,我们可以选中一根线, 双击可以选择零边的一条线,还一个我们可以点中其中一根线,按住 shift shift 按住,我们再选择 它的一个啊线的一条选择就可以了, 我们直接点击 cut 好,我们之后再给它进行 unfolder 拆分掉。好,那接下来的话,比如将这个模型我们选择 啊不,我们将它掰正,不九十度掰正掉,我们会发现,哎当前的这个模型,哎呀这个线条没有摆正, 那我们怎么办呢?我们可以直接在右边这条选项里头有一个横向打直和竖向打直,我们直接点击第二个按钮,直接就可以看到他已经完全打直完了。之后你 我们想要看一下是否真的打直完,我们可以直接点击这个贴图,我们可以点击这个里面贴图,就是棋盘格显示,也可以在当前模型也选择棋盘格,我们会发现,哎,这个模型已经打直了,已经非常非常可以了。好, 那我们就将比如这个模型,这个我也可以给他添加一个,比如 你直接点一下, 直接选中当前这个模型,将它摆放到一起。啊,那我们接下来的话,我们将它 按照世界选项拨到一边,还是依旧一样显示所有,我们将类似的能选中他的一个元素,我们找到拓谱,这样 我们也就是说我们可以直接针对于啊相同的这个模型,我们也可以直接选择打组,哎,也是一样的, 将这个右边的这个柱子也直接打组成一块了。啊,假定啊,我这个模型已经拆分完毕了, 我单独选项给给显示出来。好,那我这里面有一个自动排布,好,这是自动排布,当然如果我希望比如我想要将这个模型局部放大,想要让这个当前的这个 uvr 数字 u r, 让它这个模型的细节要更好一点点。当然 如果我们比如已经这个模型已经选中了,因为已经拆分完了之后,你我再次点击的话,我会发现,哎,重新右边啊,又重新排布掉了,那怎么办呢?如果我就希望当前选中的这个模型 大小不能改变,位置也不能改变,那我们怎么办呢?那比如我啊,放大,放大到这个角度,我想要放到顶顶层,那我直接选中所有的, 选中所有这两个柱子直接在右上角,嗯,点选中右上角有一个哎,主的选 转向,我们这里头选择他的一个叫锁定,我们将这个当前这个模型进行一个锁定。好,那接下来的话,比如我想这个模型同心 进行排布,我们会发现,哎,他已经没办法再排布了, 这个我们把也煮掉,那我希望重新让它排布哦,这个 放大完之后,我们重新缩小,我们会发现,哎,只有未被锁定的这个重新再重新再配排布,而锁定完的位置是没有发生任何变化的,也就是说他可以 可以帮助我们对于一些部分模型的一些细化的地方啊,进行固定,它这个位置角度进行固定,而不影响其他的啊。模型呢?这个 uv 的进行的一个排布方式 啊,还有一个就是它的一个,我给大家再讲解一个,再讲一个,就是 比如当前的这一个模型,我选择一下这个是我啊 选中的一个模型,我希望他能够能不能自动给我拆分掉呢?也是可以的,我们选中他的一个元素,我们在右边这里选择自动 uv, 我们这里选择我,因为我们这个应该是一个啊,我们这 也选择是一个方形的,我们直接点击啊,他这个方形块,我们选择哎,自动 uv, 自动 uv, 我们直接把车拆掉,这可以帮助我们将这个我们拆掉,我们自动给他排布一下, 我们也可以,比如这个是个异形,我们也可以给他添加异形拆分等等,这些都是可以的,选中进行异形拆分,好, 这些就是它自动拆分完之后的一个结果,我们也可以按照自己的选选项给它添加,添加上它的一个以什么样子的方式进行一个拆分等等。这个你 是拆分完自动排布,我们可以看到拆分完他已经自动帮我们排布好了。 好了,那今天的这个 uv 一拆分机就讲解到这里,而且这个 reason uv 在拆分模型的一个就是 reason reason 木, region 木啊,这个 region uvr 啊在帮助我们拆分 uv 的过程中可以算是一个利器, 大家也可以尝试使用这款软件去拆分我们需要的一个模型。好了,那今天的这个教程就讲解到这里,谢谢大家收看,也希望大家能够收藏订阅,还有点赞。

现在呢我们来学习一下这个 uv, 首先我们找到这个猴头,然后找到这个 uv, 我们会发现呢布兰德默认他是给我们已经展好了 uv 的,就像是现在这个样子, 但是如果这个时候我们需要把这个耳朵这个地方呢也给他进行一个单独的 uv 展示,那么该怎么办呢?我们今天就来学习一下吧。首先按太不见,我们可以切换到编辑模式,那么你也可以在上面找到这个编辑模式,然后呢对他进行一个找到, 这个时候我们可以双击找,双击的话,那么就可以标记一圈的边,那么这个时候如果双击没有成功,按住鼠标左键选择这个,首先我们切换到这个边模式,按住鼠标左键选择这个边,然后再加选这个边,然后再加选这个边这个边, 然后再加选这个边,再加选这个边,再加选这个边,好的,嗯,加选这样一圈边之后呢,我们就可以看到有一圈橙色的了,对吧?然后点击右键,这里面有一个很关键的地方叫左 标记缝合边,好的标记完缝合边之后,他就变成红色的了,那么我们再到这边来再给他进行一个加选,还记得吗? 鼠标左键选择这个边是 cf 的肩加鼠标左键的加选这个边,加选这个边这个边,然后呢给他搞成一圈的缝合边,一定要注意他没有接缝才是可以的,然后这样加选, 然后点击右键这里有个标记缝合边,好的标记完缝合边之后呢,我们按一下 a, 然后到这个 uv 这里来找到这个 uv, 或者呢我们可以把这个拖一个新的框框出来,然后呢我们在这个地方,嗯,找到 uv 编辑器,然后 这里呢切换到边界模式,按 a, 好的,那么我会发现这已经标记了。缝好缝合边之后呢,我们在这个键盘上面按一下 u 啊,找到这个 u, 好,这里有一个 u 展开, 点击下这个优展开,好的,那么他就会按照我们刚刚标记好缝合边的那个位置来对他进行一个展开了,因为我们只展了这一块嘛,所以我们这个啊,因为他展的不是特别好,然后所以我们这个时候 我们需要还需要再添加一些缝合边,比如说在这个地方 ctrl 键啊,我双击了一下,那么他从上到下呢, 再给他添加一个缝合边到这个位置, 然后点击右键标记缝合边, 选择边模式,右键标记缝合边。好的,那么再按一下 a, 然后呢按一下 u, 给他对他进行一个展开,好的,这样就会比较方便了,也就是说我们需要在这个地方也对他进行一个 uv 的展开,然后呢按 a, 点击 u, 这里有个 u 展开好,那么就展开好了,这个时候我们再切换到这个 啊模拟图像这里,然后点击一个新建,我们给他一个新建,然后谢福的建加 a 建呢, 给他新建一个图像纹理,然后在这里点击新建,我们可以把这个颜色呢改成白色,然后保存一个名字,然后点击确定,然后把颜色连接到基础色。好的, 连接完成之后呢,我们找到这个啊,第一个面板,然后我们找到这个纹理绘制啊,找到纹理绘制之后,他就会默认打开这个贴图了 啊,我们在这里啊,首先先把这个给他,右键点击这个平滑着色一下,给他平滑着色一下,然后找到这个纹理绘制啊,纹理绘制之后呢按一下 n, 然后我们把这个界面拖过来一点点, 然后找到这个猴头的这个工具,找到这个工具就是第二个工具,然后我们在这里随便给他一个颜色,然后这个是自由线画笔。好的,我们 现在在上面对他就可以直接进行一个绘画了,其实默认也是可以的,但是我们刚刚展示的只是说是如何使用 uv 啊,如果我们把这个油气桶点下这个油气桶,然后点一下这个蓝色,然后直接倒上来的话,我们会发现啊,目前的 uv 呢,就是现在这个样子。

