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那在本节课当中话,我们开始讲下关于这个轴点设置上的一些问题啊,那如果说玩过这个一些三位软件的一些朋友啊,可能会知道,就像桑尼玛斯啊,或者说是玛雅也好, 他这个坐标轴的话,他会有两种方向,对吧?一个是世界轴,那一个是本身的一个坐标轴,那在这个虚幻当中的话,他其实也是有这两个轴向的。我们先看一下,首先在这个速度当中话,我们在这个最上方有一个小图标, 这个小图标话可以看到啊,默认情况下是一个这样的小王格状,那在虚幻四当中啊,他是一个地球的小标志,那这个东西的话就是世界轴的一个图标,那如果说我们用鼠标左键啊,点击下他,你会发现啊,这个小图标会切换成一个本体的一个自身的一个坐标轴。好在鼠标左键再点, 他会切换到这个世界的一个坐标中,可以看到啊,在我们这个适度当中啊,会有个轴向,对吧? y s 和 z 轴,那这个相比就是我们当前这个世界的一个轴向。那如果说我们现在啊,选了一个模型, 选模型之后我们看一下啊,他现在这个地方啊,他这个坐标轴跟我们这个当前这个坐标轴方向是完全是一致的,是完全一致的,也是当前这个世界轴,我们可以对这个当前的模型或做一个这样的一个位移,不管你是啊怎么去旋转也好, 对吧?旋转完之后,你再进入这个移动坐标,你会发现啊,当前这个走向永远都是以这个世界轴轴向是为对齐的。好,这就是我们当前这个世界的轴轴向, 当我们用鼠标左键啊,再点下它之后,你发现它会回到我们这个本体的一个自身的坐标轴,这个自身坐标轴话就是你不管怎么旋转,对吧?那你这个轴向的位置啊,都是始终是以你的这个 本体的一个自身坐标轴啊为超像的,这样方便我们这样一个移动和一个旋转或者缩放。好,这是这样一点,除了这点以外话,我们可能会写很想知道,就是如果说我们自己想调整一些轴卷的话,那应该怎么去设置呢? 我们可以啊,按一下键盘的 out 键加鼠标的中键, out 键加鼠标中键啊,好,选择个轴向,我们可以往下来好,移动完成之后,你发现啊,轴点已经被调整到这里来了,我们这个手啊,再去使用旋转的功能,对吧?你会发现啊,模型就可以进行一个这样的相关的轴点上的一个移动,或者说是旋转。 除这点以外话要注意一点啊,当你用鼠标左键再点击其他物体之后,你再点击或你现在这个模型,你发现啊,这个轴点又回到我们这个最初的一个状态。那如何把我们之前调整这个轴点咱保存下来的请使用呢?我们可以啊,我们先把这个东 先选择或移动啊,按 out 键加鼠标中间移动到我们自己想了一些位置上,好在这个模型的本体上,鼠标右键啊选择有选项叫做锚点,锚点之后里面第一个选项叫做设置为书轴偏移,我们选择这个值好点一下它之后我们再看一下啊, 当你鼠标左键点击外面的物体,再点击回来,你发现啊,当前这个轴点已经被保存和记录下来了,这个时候你再去进个旋转等等啊,还是以我们之前现在的轴点来进行操作。 除这点以外,我们再说一下一些其他的一些小的一些小功能啊,我们先把这个当前视图啊,头视图,我们先切换到一个顶部视角啊,也就上部视角啊,我们选择一个这样的一个 圆柱体,我们把圆柱体吧,这样我们先给他是移动倒过来啊,移到这里来啊, ok, 我们看一下,如果说有时候我们可能是想把这个轴点啊 移动到我们当前这个模型的这个顶点上面去,那怎么去移动呢?好,我们可以怎么去做啊?我们刚才这件事怎么说呢?按 alt 键加鼠标的中键,对吧?可以进一个自由的一个移动,对吧?轴点那个自由的移动,如果说这个时候按 alt 键加键盘上的微键, 好,这个时候再用鼠标中间啊去移动环节,发现啊,他会吸附到什么呢?你这个模型的顶点上面, 好,这里对吧?包括我们这个地方的顶点啊,也可以进行吸附,好,包括中间这个顶点, ok, 好,这是一个顶点,一个吸附的一个功能, 除这点以外话,比如说我们也可以省的,比如说我们在选那个物体啊,把这个圆柱体啊也移动过来,我们可以这个模型的一个轴点或者某个顶点来为做一个坐标轴的轴点来进行使用,对吧?好,我们也是同样方式啊,选它按一下 alt 键加 v 键啊,用鼠标的中键来进移动,比如说我们移动到 这里来,好,移动到他这个顶顶点上啊,好,松开完成之后,右键选择什么的锚点设置为输者偏移。好,这个时候我们把这个模型啊给他去删掉,删掉之后我们看一下啊,当前这周点还是以这个为为主,那个为基础点,是吧?为周点啊, 好,我们可以把这个当前视角,我们可以稍微切换一下,比如我们切换了一个前视图,我们按下键盘 f 键啊,回过来,好,那我现在稍微移动一下啊,我们放到旁边来,放这里来。 好,完事之后我们可以怎么做呢?想复制的话,其实很简单,我们按下意见啊,就是旋转吧,对吧?按 alt 键加鼠标的左键进行复制啊,比如每隔四十五度啊,我们给他做一次复制啊, 大概好,四十五度。好,再往这边来,好,我们做一个非常简单的一个这样的一个 操作啊,再复制一下自主动, ok, 好,我们把这个视图啊改为是透视视角,那我们按 f 键回过来,你发现啊,我以我们杠前这个轴点为中心,这样话能快速啊来去复制出一圈啊,相关的这种圆柱体,这个模型。 好,这个也就是我当前啊,咱们在这个当中啊所讲一个关于轴点的一个这样的一个使用和说明。好,那希望对大家会有所帮助一些啊。
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各位小伙伴大家好,今天我们来继续学习优异舞的基础知识。首先我们需要打开昨天创建的项目,我们有三种方式可以打开我们的项目,第一种方式是我们打开我们的启动器,找到虚幻引擎酷,然后双击我们昨天创建的项目,我的第一个项目, 好的,这样就打开了。第二种方式我们可以直接点击我们优异五的快捷方式,双击打开,然后选择我们昨天创建的我的第一个项目,双击,好的,这样也打开了。 第三种方式是我们打开启动器之后,找到我们的第一个项目,然后右键点击,可以在文件夹中显示,这样我们可以直直接在我们的文件夹中打开, 也可以创建桌面快捷方式,这样我们桌面上就会有一个项目的快捷方式,直接双击这个项目的快捷方式也可以打开。大家进来之后先看左下角有一个内容侧滑菜单,我们点击, 然后里边有一个 stat content, 我们点击一下,里边有一个 maps, 我们点击双击,然后我们可以看到中间有一个 minimal defat, 我们双击, 好的,我们打开这个界面,这样方便我们啊进行讲解。进来之后如果大家下边有一些就是右下角如果有一些通知,我们直接点击更新或者关闭就可以,那我们进来之后首先看到的这个整这个大的界面,这个就是我们的市口,市口就是我们 进入这个世界的窗口,我们可以在其中创建我们的世界,并且操纵这些对象在市口的正上方,大家可以看我鼠标啊这一块,这一块是工具栏, 工具栏是一些有用的工具和选项的一些集合,比如我们可以选择不同的模式,我们是现在正处于选择模式,我们可以改成地形模式,这个时候我们就可以在这里边啊进行绘制地形,也有植物模式 或者是其他一些模式。那我们先回到选择模式,在选择模式的右侧是快速添加的项目,在这我们可以给我们的世界中添加一些形状,比如说立方体啊,球体之类的,比如我们想添加一个立方体,我们只需要选择形状 立方体,鼠标左键按住,然后拖动到我们的视觉中就可以了, 如果我们不想要,那直接按敌类的删除就可以。在整个界面的右上方是我们的大纲视图,大纲就是构成这个世界所有对象的集合,是我们所有对象的列表,我们可以上下移动他, 这样我们就可以把这里边的内容全部显示出来,也可以把这些东西放到不同的文件夹下边,比如说移动到这个文件夹里边, 然后再移回来。大家可以看到随着我们鼠标的移动啊都会高亮显示,并且左边呢会有一个小眼睛的图标,那我们点击这个眼睛,他就会进行隐藏或者是显示,比如我们选中这个椅子, 那我们点击眼睛他就会隐藏,再点一下啊又会显示出来,我们也可以单击选中这个对象,如果有个物体很远不好选中,我们就可以直接在大纲仕途中选中他,比如这个雕像 stay deal, 我们直接单击,然后在我们试口中就可以选中这个雕像了,我们也可以在大纲师徒里边创建文件夹,在空白处右键点击创建文件夹,面面为我的文件夹, 我们可以把我们想要的物体都拖动到这个文件夹里边啊,通过 shift 或者是 ctrl 可以多选, 比如我选中这四个物体,拖动到我的文件夹,他会显示移入我的文件夹,松开鼠标就可以了。大纲下 边是细节面板,我们每选中一个物体,他都会在这个细节面面板里边显示他的详细信息。比如我们选中这个桌子,这个细节面板里边就会显示这个桌子的所有属性啊,包括大小啊,材质啊啊,还有一些其他的属性。 嗯,我们也可以通过这个细节面板来对这个桌子进行缩放,比如说我想把它变高,嗯,那我们可以在这个缩放这里,这周这里可以调大这个数值,大家可以看 这个椅子变这个桌子就变高了啊,怎么调呢?我们可以直接在这里边输,比如说输入三,那这个桌子就会变成他的三倍高,我们也可以直接按住 鼠标,然后左右拖动,也可以变高变矮。我们如果想恢复,可以直接点击右侧的小箭头,将此属性重置为默认属性,这样就可以了。这个世界中所有的物体都会存储在内容浏览器之中, 那我们看一下左下角有一个内容侧滑菜单,我们只需要点击一下就可以打开我们的内容浏览器。我们也可以通过 ctrl 加上空格打开我们所有的材质,关卡等东西全都在这里边。如果我们在创建项目的时候选择了初学者内容包, 那我们就会发现这里边有一个文件夹叫 stat content, 我们双击打开,可以看到里边有非常多的文件夹,包括有材质啊,有关卡之类的东西。我们 想在这里边在我们的世界中添加一个道具,那我们就可以打开 parts 这个文言夹,里边有椅子,有雕像,有桌子,有灯之类的, 嗯,比如说我们想添加一个椅子,那我们就可以选中这个椅子,然后鼠标左键按住,直接拖到我们的世界中就可以,如果我们不想要它,那我们可以按得了它删除。 我们再打开内容浏览器,我们也可以直接双击这个椅子,可以来到他的编辑界面,我们可以在这里边对这个椅子进行编辑,之后会进行讲解,那我们现在先关掉他,再打开内容浏览器。 如果我们创建项目的时候没有添加这个初学者内容包,我们可以在上面找到添加按钮,然后点击添加内容或内容包,点, 点击内容里边有初学者内容包,直接添加到项目就可以。下面讲一下怎么调整我们的布局,也就是用户界面,那我们先打开这个内容浏览器, 如果我们想让这个内容浏览器一直停留在这,方便我们能看到,我们可以在右边找到停靠,在布局中我们登记一下, 这样这个内容浏览器就可以一直停靠在界面中,一直能显示。我们可以单击左侧内容浏览器这个名字,右键单击他一下,点隐藏选项卡,然后也可以点击这个小蓝色的小箭头显示选项卡, 包括其他的部分。大缸这里也可以隐藏细节,这也可以隐藏,都可以单击这个小图标,蓝色的小图标让他在显示,我们可以在这个内容浏览器上 点击右键停靠到侧边栏,这样他就会在一侧显示,包括大纲这边停靠到侧边栏,细节也可以停靠到侧边栏。如果我们需要编辑某个物体,比如说这把椅子,我们选中这个椅子,然后看右侧有个细节,我们点击一下, 这样这把椅椅子的所有属性都会在这显示,我们就可以编辑了。如果我们感觉自己的布局很乱,想回到最初的布局,我们可以点击 上面窗口加载布局,默认编辑器布局,这样就回到最初的布局了。然后我们打开内容浏览器, 如果我们想调整这些文件夹的大小,我们可以点击设置缩略图,尺寸最大或者是调到极小,这个可以根据 据个人浏览习惯来进行改变。我们也可以移动这些布局,比如说我们鼠标左键按住内容浏览器,那我们可以移到左侧,也可以移到上面,可以移回来, 也可以和其他的界面重叠,比如说移动到大缸这里,这样我们可以选中大缸,也可以选内容浏览器,也可以移到细节下边可以选细节,可以选内容浏览器, 我们再移回来,这样太大的话,我们可以把鼠标放上啊,显示这个光标的时候可以往下拖,这样就能缩小,也可以放大。我们可以在名称这单击鼠标中间,他就可以自动隐藏大纲,这 也是细节,这也是,这样就都可以隐藏了,那我们应该在试口中如何移动我们的视角呢?那我们首先确保我们的光标在我们的试口中,然后按下鼠标右键,这样来回拖动,左右拖动, 而上下拖动就可以移动我们的视角了。我们如果想在我们的试口中前进后退,我们可以按住鼠标右键的同时按 wasd, 这样来前后左右的移动,也可以按 qd 来进行上下的移动。如果我们感觉我们的移动速度太慢或者是太快,我们可以看是口的右上角有一个摄像机的图标,这里就是摄像机移动的速度,我们可以调到八,这样就是非常快的速度移动, 大家可以看一下,我们也可以调成一,这样我们移动就会非常慢,那我们保持默认四就可以。还有一种方法就是我们在按住鼠标右键的同时,可以滚动鼠标的滚轮, 可以前往前就是加快速度,往后就是减缓我们的移动速度,大家可以试一下这个方法非常好用。如果我们移动的太快,找不到我们的物体,那我们可以在大纲视图中找到我们的物体,比如说找到椅子, 切,那我们按 f 键就可以聚焦到这个椅子上,大家可以试一下其他的,比如说雕像,按 f 就可以聚焦到这个雕像上。如果我们想围绕这个 物体进行旋转,我们可以先选中这个物体,然后按 f 键聚焦,按住 ot 键,再点鼠标左键进行旋转就可以,也可以按住 ot 键的同时通过鼠标右键进行放大或者缩小。 我们可以看一下我们是口的左上角有个透视,表示我们现在是正处在透视模式下啊,我们可以选择其他的方式,比如说,呃,顶视图,还有底视图,左视图,右视图, 我们可以在视图里边通过按住鼠标的右键来进行拖动,也可以通过鼠标滚轮进行放大或者是缩小。那如果我们想回到透视图,那我们可以直接点 点击这里再点透视,或者是通过快捷键的方式,它上面都会标注着快捷键,比如说透视图,奥特加 j, 那我们直接按奥特加 j 就可以回到透视图。透视的右侧是光照,有光照模式,无光照模式,还有限框模式 或者是其他模式,上面也有快捷键,大家可以记一下这些快捷键,那我们回到光照模式,我们会发现这上面有有灯光,有声音等这些图标,我们如果不想看到这些图标,我们可以通过快捷键这 来隐藏,它就是在我们适口的最左边有三个横杠,大家可以点击一下,有一个游戏模式就是这啊,现在是选中状态,我们再点击 一下这个游戏模式,可以发现这些灯光声音都会显示了,那我们可以再点击一下,他就隐藏了。在我们试口中所有显示的东西都可以在这个显示这里能找到, 比如说地面上的网格线,我不想让他显示,那我点击显示,再点击一下网格,地上就没有网格线了,我们再点击一下网格,网格就又出来了, 我们可以点击显示,使用默认,这样就能回到我们最开始的显示模式。好的,本节课就是带大家认识了一下优异舞的整体布局,还有一些简单的操作,大家可以自己操作一下,熟悉一下,我们下节课再见,谢谢大家。

我们都学过矩阵,但是矩阵到底有哪些实际的应用呢?这是一个茶壶的三维模型,也是图形学中的御用经典模型。我们将它丢进揭膜工具,调整物体的尺寸、空间、坐标位置, 选择摄像机的观察角度和视角大小,计算机会在你的显示器上渲染出一副看似立体的三维图像。 在整个过程中,茶壶经历了旋转、缩放、平移、局部坐标器到世界,再到观察坐标器这一系列复杂的变换。但你可能不知道的是,整个计算过程不过只用到了一个四行四列的矩阵,仅此而已。 今天我会告诉你为什么矩阵能做到如此简洁,以及他在图形学中发挥的巨大作用。计算机在进行三维渲染的时候,其中的一个重要步骤是坐标变换。如果我们去查看三维模型文件的定义,会发现其中包含若干 三个三维顶点,以及由他们构成的若干个三角形表面。随后,计算机会根据物体在空间中的位置以及我们观察的视角,分别对这些顶点进行一系列的坐标计算,最终经过投影变换成我们屏幕中看到的二维图像。最基本的坐标变换有三种,旋转、缩放和平移。 这里我们再对问题做一些简化。先来讨论一下二维空间中的坐标变换,他们之后可以轻易的被推广到三维空间中。 首先第一个基本的变换缩放。如果我们希望一个物体沿着原点进行缩放,假设每个顶点的坐标为 x y, 如果我们要求他在 x 方向上缩放 s x 倍, y 方向 s y 倍,那么变换之后的坐标 x 飘可以被写作 s, x 乘以 x, y 飘等于 s, y 乘以 y。 类似的,如果我们想要平移空间中的物体,假设 在 x 方向上的位于是 tx, y 方向是 ty, 那么同理,变换之后的坐标可以被表示成右边的公式。 稍微复杂一点的是旋转变换。假设我们要旋转一个顶点 x y, 它与圆点的距离为二,与圆点形成的夹角为 alpha。 根据三角函数,我们可以将 x 写作二乘以 calls and alpha, y 写作二乘以 side and alpha。 假设我们沿着原点逆时针旋转这个顶点 c 大角度,那么旋转之后的坐标可以被类似的写作 x c 漂等于 cosine alpha 加 c 大, y 漂等于 sine alpha 加 c 大。 通过三角函数的加法定理,这里的 cosine alpha 加 cd 可以被展开成 cosin cosin 赛赛,而 sign alpha 加 cd 可以被展开成 say cosine cosins。 最后,我们带入之前的公式,可以将旋转之后 坐标 x 飘。 y 飘表示成旋转前的坐标与三角函数的乘积之和。这公式还可以被进一步简化成下面这种矩阵的形式。不过在这之前,我们先来温习一下什么是矩阵和矩阵的基本运算,矩阵有哪些优点,以及为什么我们要用到矩阵。 矩阵是一个由若干个数组成的,类似于表格的一个阵列。比如这里是一个二行三列,或者也叫二乘以三的矩阵。矩阵的行数和列数可以相同,也可以不同。行列相等的矩阵被称作方阵矩阵,也可以只有一行或者一列,我们习惯上称他们为向梁。 矩阵的加法和减法。运算很直观,我们只需要将对应位置的元素相加减即可,矩阵也可以一个标量相乘,结果是矩阵中的每一个数都分别与这个标量相乘相 相对复杂一点,并且没有那么直观的是矩阵的乘法运算。这里是两个二乘二的矩阵相乘。我们首先会将第一个矩阵的第一行和第二个矩阵的第一列提取出来,然后将对应位置的元素相乘再相加,最后将结果存放在新矩阵第一行第一列的位置。 同样的,我们可以将第一个矩阵的第一行和第二个矩阵的第二列提取出来相乘再相加,然后将结果存放在新矩阵第一行、第二列的位置。以此类推,我们可以计算出其他剩余的元素。虽然人工计算的过程很繁琐,但是算法实现起来非常简单,我们只需要用到三个循环。 另外,对于乘法运算相乘的举证也可以是不同的尺寸,我们只要求第一个举证的宽度和第二个举证的高度相同即可。比如举证允许和项量相乘, 运算的结果同样也是一个向量。在搞懂了举证乘法的定义之后,我们可以将之前的公式改写成下面这种举证的形式。可以看到,之前的坐标 x y 被写作了一个列向量,随后经过一个二乘二的举证变换成另一个列向量,也就是旋转之后的二位坐标。 而这里用于变换的矩阵也被叫做旋转矩阵。那你可能会问,这里我们只是将变换表示成了矩阵的形式,但计算机依然做的是同样的运算呢?没错,因为目前我们只做了一个旋转变换,如果我们想要执行一系列的坐标变换,比如旋转后平移、缩放、再旋转等等。 对于简单的模型,比如只有八个顶点的立方体,这点计算量不算什么,但对于复杂的场景动则上百万顶点的三维模型,再去对每一个顶点依次进行一系列的 坐标变换,是非常低效的。然后使用矩阵,由于矩阵乘法的结合率,我们可以先将中间所有的变换矩阵相乘,得到一个独立的矩阵,然后再用这个矩阵对全部顶点进行变换, 这样每一个点点的运算就被简化成了一个举证和项量的乘法运算,因此大大降低了计算量。而这个举证所表示的刚好是合并之前的这一系列坐标变换,这恰恰是举证的强大之处。 之前我们讲到旋转变换可以用矩阵来表示,这同样也适用于缩放。缩放矩阵只有对角线的元素不为零,这样在展开公式之后,刚好是我们之前讲到的缩放变换。 而平移就有点意思了,由于矩阵乘法做的是对元素相乘再相加的计算,我们并没有办法直接将平移改写成矩阵的形式。对比公式,我们会发现 其中缺少一个常数项,不过这里有一个小技巧,我们可以将二维坐标 xy 通过一个三维项量来表示,并且简单的将第三维设置成一,然后再使用一个三乘三的矩阵来做变换,并且将平易量写在矩阵的第三列,而它展开刚好就是我们之前讲到的平易公式。 这种给项量再添加一个维度的技巧也被叫做其次坐标。这样我们就可以统一用三乘以三的矩阵来表示二维空间中的任意变换。相应的,三维空间中的变换则可以用四乘以四的矩阵来表示。 四乘以四的矩阵还可以用来实现透视投影,呈现物体劲大圆小的透视效果。里面用到了其次坐标的另一个小技巧来化解矩阵没有办法做到的除法运算,不过这里我们就不展开讨论了,通过组合以上讲到的这三种矩阵, 我们可以表示空间中各种变换的任意组合。随后, gbu 会利用求得的矩阵对物体中的所有顶点同时进行坐标变换,整个过程非常之快,即便在你的手机上也能瞬间完成上百万顶点的计算。 另外,在场景中我们通常还会设立一个虚拟摄像机,用来表示场景中我们的观察视角,但摄像机不过是一个假想的物体,计算机所做的依然是通过旋转和平移将世界坐标细下的物体变换到摄像机的观察坐标细下而已。这一步也会直接组合在矩阵的乘法运算中。 图形渲染不过是矩阵在计算机中的其中一个重要应用,除了他们最优化问题求解机器人的自带控制图像的特征点识别三维场景的重建,矩阵的身影几乎处处可见。

在搭建场景中,你有可能会碰到这样的问题,你的资源他的轴心点不在他的模型上,就像这样,那这个问题我们要怎么解决呢?首先打开插件管理器,找到这个插件, 勾选保存,重新启动之后,在模式下我们会出现一个编辑模型的一个菜单栏,选择编辑轴心点,这样 我们就可以将重心点移动到我们想要的位置,我们再从资源浏览器脱出模型的时候,重心点就在我们想要的位置上了。这么一个简单的技巧送给你,你学会了吗?

有些朋友会遇到无法移动物体,只移动轴心位置的情况,原因是因为打开了轴心移动,关闭之后就可以正常移动了。如果发现轴心位置不在中心,工具轴心轴对齐, 将 x、 y、 z 轴都调到百分之零,点击执行,这样轴心就回到物体中心,按 w 键,这样就可以切换世界坐标和物体坐标了。我是每日一记,评论区提出你的问题,我们下期见。

大家好,我是沐风,如果之前关注过我的小伙伴可能知道啊,我不是最近学了那个优衣四吗?然后正好啊现在有个国产的射击游戏叫做生死狙击二,然后他向你的测试,然后里面有一张这个地图啊,看起来也是非常的帅啊,然后我这有个新想法, 我是不是也可以自己搭一个出来啊?那么说到就做,我们先创建一个又一次的新项目,那么首先我们需要一块地基,我们按照这个游戏地图里面啊,给他大致弄点这个坡度出来就可以了,那么这个地基差不多我们做好了,然后我们给他上一个材质, 我来看下这个地图啊,这个地图中间是有两座小房子的,那么我们现在开始做一下几个小房子, 我们先给他弄一个这个小屋顶, 然后再弄几串这 个小窗户,然后这个房子内部呢是有四个小房间,我们给他用这个墙啊,大致给他隔出来。 ok, 那么现在我们有了屋顶,有了这个窗户,那么还差一个门,那么这个门可能会稍微复杂一些,因为我们需要可以打开这个门,所以我们给大家写一个这个蓝图啊, 然后我们把它放进我们刚才这个小房子里面,这样的话,我们就有了一个可以打开的门, 哎,等会啊,好像好像有点小问题啊。 ok, 我们把这个门给他修复好了啊,现在他就不会这样鬼出来乱转了,但是, 哎,这个门好像他不用开,好像也可以过去啊。 ok, 又经过我们的一顿这个修复啊, 看到啊,像这个门开启的话,就非常完美啊,那么第一个房子啊,我们也差不多做好了,我们来跟刚才差不多啊,我们来快速的做一下第二个房子啊, 这个第二个房子的话比第一个房间稍微复杂一些,因为他有两层,而且每层的这个房间的布局啊是不一样的, 然后现在房子的话都已经做好了,但是这个地图感觉还是有点空旷啊,我们看一下这个游戏里面原图啊,游戏里面原来这个地图好像是有很多这种植物的,但是草的魔性我不会做啊,不过没关系啊,这种问题难不倒我, 但是怎么感觉这个种了这么多草以后还是缺点啥呀?嗯,我想一下,哦,我知道了, 看这样是不是就好多了。这个地图的大体啊,我们差不多已经全部建造完了,然后我们再来添加一点点小细节 啊,啊, 哎, 好像放错了,重来,重来,重来,哎,对,这个才是我们自己做的,然后我们来开始游戏啊, 可以看到我们现在位置啊,对应的是游戏里面红方的一个复活点,可以看到除了这个房子啊,这个拖拉机,甚至这些树,这些小的箱子都是一模一样的。好吧,包括我们现在走进这个房子里面,小屋子里面的装饰啊,还原度也是蛮高的, 你看这小桌子,这小窗户,这小柜子,简直一模一样。然后我们来到这个南方的坡点,可以说欢迎的是非常到位的。 最后,最后啊,就是我觉得我做的最满意的一个地方了,也是我觉得所有场景里面我还原度最高的一片区域了,哎,对,就是这片悬崖,是不是特别的还原?因为我觉得很还原的在当 打个一,如果觉得不还原的话打个还原。好吧? 好。以上差不多就是本期视频的所有内容了, 然后大家如果想看什么可以在评论区然后或者是私信告诉我,那么我是沐风。如果觉得这个视频比较有意思啊,不妨给我个三连点个关注呗,我们下个视频再见。拜拜。

大家好,我是夏夏雨。关于做游戏,基本上最开始我们都需要创建地形,创建环境,那么怎么才能够又快又好的创建属于我们自己的地形呢?今天给大家带来一个小的技巧,那么我们今天就使用 word clad 这个软件来快速创建一个看上去还不错的一个游戏地形,并且 我们把它导入到优衣四五二的 vroge, 是一个非常不错的创建地形的软件,他比我们直接在优衣四里面慢慢的去刷要效果好很多,并且速度快很多很多效果,实际上我们在优衣四里面用笔刷慢慢的刷很难刷出那种效果的,那么我们今天就用最快的速度创建一个地形。 首先我们先这样一个空白的场景,空白场景默认他就有一个默认的地形,在视图里面直接编辑这个地形就可以得到我们想要的一个效果。首先第一步就是确认我们地形的尺寸, 这个地方有五幺二幺零二四二零十八这样的尺寸,我们先选五幺二吧,就创建一个较小的一个地形,然后它的比例是以米为单位,这个样子我们可以看到下边就是五幺二乘五幺二,我们点开网格看一下,一个格子是十米,如 我们以一米为单位的话,那他最终就是五百一十二米乘五百一十二米这样的一个宽度。大家在做地形的时候,一定要对自己做的地形的大小有一个概念,不然你倒进优衣室里面,最终和你的玩法呀这些都是不匹配的,我们要根据我们的玩法和需求来 来设定我们的地图尺寸,这个是非常重要的,大家一定要注意,接下来我们开启自定义形状,它上边有一个手柄,这个手柄就是用来调节我们地图形状的,由于我们的尺寸过小,所以说他是只有一个手柄,最下面这排, 我们把这个手柄往左拉,他就可以得到一个细分层级。把第二排的手柄也往左拉,这样我们就得到了第二个细分层级,第三个层级也往左拉,这样可以看到我们的手柄就更密集了,这样就方便于我们对地形的边际可以调节笔刷的大小和衰减, 最终达到我们需要的一个效果。然后我们就可以进行对地形的一个调节,首先我们可以用大一点的笔刷进行调节,用大一点的笔刷调节地图的大型,然后再慢慢的缩小笔刷, 了解他的细节。调节的原则就是从大型开始,然后慢慢的细化。我们根据我们的需求,包括游戏设定来创建我们的地形,游戏的故事主要发生在中间位置,那么我们就把四周做成高山,然后我们可以拉到游戏视角来感受一下,比如说 远处的高山不够险境,我们可以再把高山提高一些,根据我们的游戏视图去调节整个构图,把这边也加一个小山峰,而整体感觉,这样我们整个游戏的构图就比较良好。 接下来进入我们的滤镜,点开以后,我们可以看到我们有很多风格化的一些预制效果啊,我们可以选择我们需要的一些效果,调节到我们需要的雪山山峰的一个效果,并且他下边的参数都可以调节他的形状,点击添加,添加以后,他下边的参数依然还可以对他进行细节的一个调整。 接下来还可以继续添加,之前的基础上再添加一个沉积的效果,边缘堆积了一些沙尘,当然也可以是土堆积在下面的一个效果,下边有一些参数,调到我们需要的一个效果,适当添加一些堆积效果就好了。要点击添加 关闭,接下来我们到这个游戏刷这个标签栏,接下来给我们的地形指定一个诺克岩石的一个材质,点击添加,这个时候我们的地表就已经铺上了岩石,我们把网格打开,这个样子我们就可以看到他的一个大致效果,调节他的胎能, 并且可以调节一些它的质感, 还有对比饱和。接下来添加一张草的贴图,添加并关闭, 这个时候草就已经添加到了我们的画面当中,选择草这一层,同样调节它的胎领,让它的重复度看上去更自然一些。我们需要添加一个高度,也就是说我们在多高的位 位置不长长,高度直往左拉,并且添加一些渐变身体的顶部,由于空气稀薄,我们不让他长长,再添加一个 los, 这样显得自然一些,那是可以调节一下他的参数,这参数的比较简单,大家可以自己调节一下看。 接下来勾上 snop, 地形的顶部能够长草,侧面就不让他长草,这样显得比较自然。接着再添加一个 sno, 添加一个雪的材质, 同样调节一下他的胎,能让他看上去更自然一些,他的质感也可以稍微调节一下, 什么是 nice, 包括对比亮度,我们都可以进行一个调整好这个地方,同样的我们需要添加一个高度,设置他的一个高度,甚至选 的一个位置,让雪山的顶部有雪,雪山的底部没有雪,并且调节他的界面衰减,再添加 los, 让他显得更自然一些。好。现在咱们的材质基本上就制作完毕,整体 效果看上去还是比较自然的,而且非常的快速,不用像咱们在优衣室里面一笔一笔的去刷,这样效率是非常高的。好。接下来我们到他的区域细画标签栏,点开以后可以看到一个红色的框, 我们可以调节这个红框的位置,并且把中间红色的部分取消,只显示这个红框,这个红框的意思就代表我们可以在这个红框里面进行一个操作,其实就是相当于在这里添加一张高度图, 我们勾选拥有高度图,并且在下边点击编辑高度图,这个时候可以看到有咱们的笔刷,并且还有 有一些阿尔法,可以选择一个咱们喜欢的笔刷。现在的操作就和咱们在优衣四里面一样,对地形进行一个绘制,可以看到我们现在画出来的地形也是带一个自然生长的一个效果非常的自然,比我们在优衣四里面笔刷画出来就更省心和自然。我们可以用 一些其他笔刷进行一个调节,画完以后我们可以拖拽他的手柄,可以看到他其实就是一张高度图进行了一个叠加,我们可以挪动他的位置,发现这样的操作非常的快捷,方便挪到我们需要的位置, 接下来我们还可以再添加一层同样的调节我们的位置,取消他中间的红色填充,点击拥有高度图,并且切换他的混合模式为添加同样的编辑高度图。 我们可以对地形继续进行细节的绘制,可以看到我们现在整个效果非常的快捷,调节出来的地形非常的自然,并且我们的贴图也自然的跟随着地形进行一个变化,调节笔刷的大小进行细节的绘制,我们这个地方可以画一个湖泊,当然 也可以画一个河流,使用其他工具配合笔刷的大小和强度进行地形的细节调节,越细的地方越需要我们更有耐心的去慢慢绘制好。可以看到我们现在用几分钟时间就创建了一个非常不错的地形, 如果我们在优衣室里面慢慢的去画的话,这个工作量相当的大的,并且同时我们还可以继续添加滤镜调节我们的一个效果,可以看到我们的贴图和之前绘制的一些效果都进行了一个继承,效果上还是非常的不错的,非常棒啊。地形的细节非常丰 丰富, word clod 制作地形效率非常非常的高,但是大家一定要注意的就是控制好地形的比例和尺寸,因为你的比例和尺寸如果失调了,这样就会造成你无法使用,所以确定他的比例是非常重要的一件事情。 是沃尔的库尔特,他的功能非常的简单,并且非常的好用,他的其他功能后续有时间再给大家扩展讲解一下,那么 那么下一集我们就讲怎么把这个地形导入到咱们的 r 四里面,并且匹配他的贴图材质和进行一个优化,做视频博弈。请举起你的小手帮我点赞、投币、收藏、转发,你的支持是我继续努力的动力,那么这期的节目就到这里,我们下期再见。拜拜。


有好多同学问啊,我们在加工完成以后,怎么让他回到一个指定的一个点,这个很多同学都不知道啊,下面呢我们就来看一下具体怎么操作,其实这个呢,我们只需要在维红系统里边去改一个参数就可以了啊,首先呢我这里啊随便呢去导入了一个道路,然后呢我们去仿真 啊,先把弓箭坐标这里呢清零,清完零以后呢 f 八去进行仿真,我们会发现他是从这个位置上开始,然后呢到这个位置上就结束了,并没有回到我们所设置的这个点啊,下面呢我们就来看一下他具体怎么设置。首先呢我们点一下这个系统参数好,然后进度条呢向下, 我们看到这里呢有一个到位,我们把这个使用换到位呢,就给他勾选上,注意的是换到位机械坐标为单位为毫米啊,我们可以呢默认使用,我们这个零零点也可以呢,直接啊自己去进行一个修改,修改好了以后呢 点我们这个应用好,然后再回来,回到我们这个加工轨迹啊,然后呢 f 八去进行一个仿真, 你看他这个时候呢结束以后呢,他会回到我们所设置的这个点,这个位置上 不需要的时候呢,我们再来选择系统参数,把这个给他取消勾选,然后呢点击应用就可以了。

哈喽,大家好,这边是爱莫变成了凯莫啊,就最起码有一些时候我们就是,嗯,就是类似一个项目遇到了一些 bug, 或者是我们项目资源要重复利用的时候,我们 就是项目要重复利用,比如这个项目他有这些功能,然后另外一个项目我们也需要这些功能, 那么我们就会要涉及到那种项目迁移,但这项目迁移这由于市里面他不能就是简简单单的去找个文件夹,然后把这个文件给复制,然后去粘贴到另一个文件夹里面,这是不可 可以的。但有一些资源的话,比如动作动作那些资源是可以的,因为他们很内向的。 然后这边的话我创建了一个新项目,这边是附带初学者内容包的,就给我们这些桌子椅子啊,方便我们更好的去做一些怎么操作那些的。然后这边设置完成之后就直接创建好,输入好名字,直接创建。 这边我已经创建了,就不创建啊。这边的话我们需要这个这个项目里面,我们需要另外一个之前我们的项目里面的所有资源,那么我们就要把这资源给复制过去, 然后我们来看一下该怎么复制这个。首先我们 要复制这个文夹,是吧?首先我们得复制这个角色控制器和有些模式吗?这几个动作,因为我们不想,不想重复去做这些事,那我们就点击这个文夹,一般的话我们是直接 看文件,然后找到这个资产操作,然后下面有个迁移,你们点击一下,他会把所有相关的资源都给迁移过去, 但是我们需要所有的资源,就是包括这些案例我们要迁移过去,那我们不可能一个一个麻烦的去迁移,那么我们就点击一下这个文件夹,然后 选择迁移,这也会选择很多,但他也把门给包包括进来了。这边我们点击一下确认, 点击下确认,然后我们找到我们需要导入的那个项目,我们是这个项目,然后找到内容包内这个是内容的文件夹,我们 点击选择文件夹,然后他开始复制文件,然后这里面资源的话,我们还有一些也要导入进去,这里面我们也 迁移,然后可以看到有这么多资源,然后我们也迁移出去,然后也是这个文件夹,然后选择文件导入,然后这边的话我们是否要覆盖重复的资源,我们选否 好,这个导入就完成了,这个地图的话我们就自己创建一个就好了,地图上没什么可以复制的。好,这边的话我们就把这个关掉去,就这个。 对了,这边的话我们还有复制的一个是这个输入里面,我们可以看到我们这些移动这些,然后我们这边就要把这个输入模式给导出来,导出来之后我们需要把它 放到这里面吧,放到这里,然后这个这个项目的话,我们在输入这里选择导入啊,为我们之前放的这个 好,可以看到这些都导入了。好,这边我们保存一下所有资源,然后正面有些地方是有 bug 的,就是这个可以看到选中的话可能是会没用的,那我们之前项目里面 是有用的,这个这个原因的话就是,嗯,就是这个引擎现在对中文支持不是特别好,所以嘛,我们尽量能用英文的话就用英文,或者用实在不行用拼音也行, 但尽量少用中文,就是尽量少用中文,不然到时候打打捞出来出错误的时候根本察觉不出来这到底哪里错,因为这种的话很难提示出来的。这边的话我们把这两个删掉去吧, 我们先把这个重要两个删掉去,然后我们这边重新创建一个,创建一个游戏模式, 创建一个游戏模式,然后再创建一个空隙, 好像是这么拼的, 好大的狗。 好,这边我们创建完成之后, 把我们的游戏模式选上,然后把角色也换上,然后把我们的控制器也换上,然后我们这边再运行一下,好,可以看到我们可以正常运行。啊 啊,这就是一个比较简单的项目迁移,有一些项目迁移的话可能涉及到睡觉家那些是特别不好迁移的,所以这一些操作尽量少用。 好,我们做到项目资源迁移的时候,也要保证尽量是蓝图的迁移,不要去迁移谁家家那些,不然到时候别人一起来报错的话特别麻烦。处理 好这一期就讲这么多迁移的事情。好,谢谢大家收看。

项目,那第二个的话就是新建一个全新的一个项目,那我们首先先来讲打开,怎么打开啊? 然后如果说你的电脑里面有你之前做的一些项目的话,然后这个地方会有一些塑料图,你可以直接双击就可以打开了啊。那么如果说这个地方没有的话,可能因为有一些原因,比如说你的电脑是没有联网的, 或者说你没有下,有一次官方的一个平台的话,那这边可能没有了一个项目的一个数列图,那这个时候的话,你需要在这个越南里面点一下点开,对吧?然后你要找到你的那个项目的一个文件夹,比如说我这项目在文档里面,然后呃,就是 proxx, 对吧?然后我的这个打开的项目是这个, 对吧?这是我项目的一个名称,他是以文件夹形式存在的一个项目,然后直接双击,对吧?然后我们看 上面这文件夹,我们中啊,我们只要找到一个这个叫 upluck 的一个文件,对吧?那这个呢?就是我们项目的一个启动文件,我们只需要双击或者说选择他,然后直接打开就可以打开了啊,我们这边可以打开直接看看点一下, 有一次的项目打开的话,他需要一定的一个缓冲的一个时间,所以说我们需要耐心的等一下, 等它缓冲到百分之一百的时候,我们就可以打开了。 ok, 我们的项目打开了,对吧?就是打开了一个项目,然后的话我们还可以比如说 新建,我们来讲一下新建啊。呃,我们在文件这边我们可以不用把它关掉,重新再打开一下,我们可以直接在文件这个地方点击一下这个新建项目,然后点一下,然后我们会出来跟我们刚才看到一样的一个界面,对吧?然后这个就是新建项目的一个界面啊? 那我们看那新建项目的时候,下面有两个选项,一个叫蓝图,一个是佳佳,对吧?蓝图的话就是由于是他独有的一种成绩,就是基本上就是写好的, 写好的一个程序包,然后 c 加加的话就是完全是一个纯的一个代码的一个状态了,对吧?那这个的基本上是程序员来做的,如果说我们制作美术方面的一些的话,工作的话我们还是直接选择蓝图就 ok 了啊?那这边的话我们要选择蓝图, 然后蓝图下面的话我们看有很多选项,对不对?那这些选项是什么呢?就是他的一个游戏模板,对吧?比如说我们可以看这个, 这个的话玩过枪战的游戏的同学应该知道这是什么,第一人称的一个枪战,对吧?然后这是飞船的,然后是九宫格的,然后这是碰撞体的一个球与碰撞,对不对?然后这边还有各种各样的,比如说这边二 d 的,对吧?横版的, 然后这是第三人称,对吧?第三人称,然后就是上帝视角,对吧?上帝视角,然后也是飞船赛车的,然后这边就是威亚,这个有威亚头盔的一个图标,是威亚的一个项目,对不对? 当然这边的话你可以随意的去选择,随意的选择都没有关系,因为我们在后期的时候,我们可以在我们项目里面添加这些蓝图,都是可以的啊,都是非常方便的啊,如果你在新建的时候,你可以随便选一个,比如说我们选择一个, 这,对吧?然后选择好了之后的话,我们到下面来看,然后我们到这个地方为您的 项目选择存储的位置,对吧?然后位置的话这边就根据自己的一个存储的一个习惯来定,对不对?然后项目的一个名称要注意,正常我们做项目的话,我们这边命名啊,不能出现中文啊,不能出现中文,基本上我们是英文就 ok 了,对吧?比如说我们这边要项目测试 或者汉语拼音吗?对吧?如果英文不好的同学可以用汉语拼音,就一定这边是不能有中文的。为什么不能有中文呢?因为有中文的话,他后期打包的时候会出现一些啊,出现一些 bug 啊,或者说现在出现一些奇怪,奇奇怪怪的一些问题,所以这个时候要注意的。然后我们直接点创建项目就 ok 了啊。然后我们继续回到我们的那个 之前,打开了一个项目,我们来讲我们的那个视图的一个操作界面啊,我们在内容浏览器里面点一下,打开我们的这个关卡 双击一下啊,对,那这个就是我们项目的一个场景,对吧?一个关卡是一个比较卡通。

六一四中的角色模型如何实时同步呈现出真人动作?六十秒,让你学会这期视频将用以下这三个工具,就可以让你的自有三 d 模型实时驱动起来。驱动前模型需要按照虚拟动力模型标准制作,进行谷歌绑定、刷权重等制作后才可以适应动补设备 步。下一步就是让真人穿上这套动补设备。 vd suit full, 每个节点背后贴图人的朝向正立的为正确方向,根据左右区分提示按顺序穿上后,再将各部位的设备通过数据线相连接,就可以打开蓝牙控制器 以及动补系统。猫凯点击连接动补设备,两个单 pose 标定动作,双腿伸直平行站立,双手垂下,伸直,双脚指向正前方。双手平行且手心相对。手臂伸直,双手平放,掌心朝下, 除大拇指外,四指平行并拢,大拇指与食指呈现四十五度。打开动补系统中的实时广播功能。打开 ue 四,点击 ue 四的运行窗口,将动补系统 mocab 中的 ip 地址复制粘贴在 ue 四的 ip 地址中。点击请求数据高帧率、低延迟的动作捕捉驱动模型就搞定了。