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大家好,我是天之荣,今天给大家讲一下这个一个上降四百,一个翻边的一个做法,我们再拿到一个四百值,你可能他要做一个 二道翻边,这是他开始面的一个第一道翻边,我们要做二道翻边,但是有的是如果他这个 开始面是平面的话,呃,结局很平的面的话,我们可以直接用他的面或者对手间的面去偏这个二到三边,偏一个你所需要的界里。但是正像我们做出情况下,这个面 他的本身的面却很斜啊,我们二到三边是没法用他这个面去偏的。我们有的可以简单的话,如果简单的话就是提取他的耳角上的这个线, 而脚上这个线,我们可以直接啊,可以直接 v 下啊,如果这个键是外向触摸的话,我们直接搞个 v 下,给他拉一下, 拉一个平面出来。然后这个平面呢,你可以换一下片,一片一个十个,五个,你所需要的一个翻边的一个配合距离, 像这些圆角那碎掉的,我们可以自己用那个面捞面, 嗯,他这个我去餐了,嗯,等一下我们把这个去掉。这个基本上一般是要代餐的啊,因为你骗的这个距离,你可能后面后期 需要改骗五个不够也可以骗十个这样的。我们 这个面呢,尽量翻边,尽量给他做大做长,然后上面做结构之后到最后可以画一个草图,随行给他一次性切掉就行了,我们给他往下偏,偏了五个, 我们全都保留。然后我们这边呢破掉的了,我们自己可以用个面捞面,倒角, 五个不够,我们把这个面也给他倒消失掉,我们倒个十个看看,十个就倒掉了,十个到了我们可以改小一点,八个、 六个,六个也难倒,我们去倒六个这样,然后像这种,这种很艰难的,这种角圆角不像圆角的,有有点艰难,你也可以给他倒的倒好看一点,变你后期的数据的一个 光线好看一点,不需要那么难做。 像这些角你都可以给他真正的把它给他光选成圆角,我们倒个十个看看,十个不够,我们倒二十个,接近于他二十个还不够,那三十个呢?三十个也不够, 买到五十,五十个还是不够到一百,这样买到 到光线了这些,因为他拉伸的时候,这个线拉伸的时候他有一点那个扭曲,扭曲的话你后期的加料后的话他可能就会爆错,尽量的给他, 只能给他换税,不够我们搞搞大一点,这大的有点大了,我们就改小一点,两百就行了。这是这样的,然后我们 直接给他加料后,如果都翻边的话,那么加个二点五, 这二点五的方面加出来之后,我们就可以在上面去做结构,做结构的这边的结构切到的时候我们会用到这个 建了一个避免。我们我是简单的给大家提取一下啊,提取这个一一段,真正的你们这一段都要提取出来,把它做做大。对你后面的后期的修改, 我们给他偏移一下,偏移个五度,五个不是都有五个二点五的尿后,偏移一个尿后就行了,然后我们给他这个扎开啊,不大便于后期的你各种修改。 惊讶他的面大一点, 然后我们在这个位置我们做个做个 台,我们自己插入个结合体,给他代餐。按揭台这个点放这,然后我们建个平面 xd 通过这个点,这个点之后我们双击给他改成坐标就行了,再更新一下, 然后我们插入结合体,进入草图,选择特音点,然后我们画一个直线就行了, 直接拉伸,你看这个拉伸的这个距离呢,就根据你自己配合的对手键按住的其他键的 这个配合位置,我们选择二十五,然后往下走一点,这个往上走一点,这个距离,自己按照自己的那个要求,哎呀拉到所需要的位置,然后我们再给他 拔膜,拔三,拔个七度,这后期的话因为有差穿的问题,所以尽量给他七度。这边地面啊,我们给他修剪一下, 修一下,然后给他抽个壳, 二点五,你看你这个壳可以画大画一小点,正好是 十二点,我跟这个 a 面相合的,便于你这个波尔渊山,到时候直接加到这个,加到这个边上去 好看一下。嗯,是的,直接加上去,然后我们在这个 里面这个话投影点还是一样的,开个孔,那个开个孔,你可以自己就画个生成不二,要看移除也行啊,直接开孔也行,除了参数你们自己去给他带上去就行了。停下, 然后我们集合体,然后把这个整个翻边给他拨二月份上去 结合第二,然后再把我们刚才画所画的这个要求的这个铺台也不往下看, 保留看这个坑,这个 就给他画出来了。哎呀,这个要求孔编剧你们根据你科技的过程中做的要求去改,我们给刚才我们复习,我们给他画上一下六一,六个六六零 往上往上,六零是六七二加,六个六七二往上一加。 然后我们这个草图,刚才画的这个草图,我们再改一下图台的草图,给他拉长一下, 是一根线啊,不要去画这个,如果是方台这些东西不需要画一个正方形,什么东西成圈再去约束,很麻烦,直接一根线,然后所有的参数在出彩里面去,然后后期你看再找一个平面,这个平面你自己去建一个 跟其他的没关系的里面,然后我们把这个点演示给他改成坐标点, 然后我们给他投影,然后所需要,然后就是 你用这个切边切你所需要的那个边界,然后到这个边界的时候,你用的这个圆投影到这个点上,投影到你刚才按圆点的这个点上,跟他同心 同心度, 然后这个香气的我们给他一涂掉, 我能给他做他的位置, 我就简单的啊试一下,其他的你们自己做。好 看呀,后期就是这边有多少点都是一样的,你看到时候出来那个草图, 然后我们就这个草图直接拉一下,我们看一下啊,刚才哪里有断点呢?这这里这里没修剪,我们给他修剪一下, 然后我们直接拿一下 那一下,然后就在这边都备上去,直接可以给他切掉多余的这个边可以给他切掉,就当你把这个孔都做好了之后,然后便捷都切掉,然后说你该倒角的倒角 跟你该倒角的都倒角,然后做好了这个饭面之后,上面要两粒,然后就过耳元三给他过上,像这个饭边,这个你就可以用这个边上的随心面偏过去,所需要的饭边的二到饭边的这个深度你可以随行。像这个刚才的你有参数的话,刚才骗了多少? 五个不够你可以骗八个啊。报错账了,继续报错去啊。不选我们再选新,他自动可以啊,刚才我们倒脚的这边看一下,倒脚又多了一个,是吧? 啊?这边是显示,这边是导好了,嗯,都导好了,刚才是显示的这个我还以为他没导好呢。没导好的话你也不要着急啊,没导好如果都有缺口的,你在前面一步,在我之前的那个里面讲了插入,你看在这一步插入一步,你看 在倒,然后他上下面的是跟跟着你所需要的,你看顺便是刷新过去,因为我这一倒倒的话,我们倒个二十, 倒过去后啊,下面的话肯定是更新报错,因为他已经倒了,有选择的这边没有倒过来,如果没倒的话,那就会更新过去就行了。这个你们你们自己知道一下就行了。 我们还是点了 bug 点取消, 这是这样的一个参数,你可以随便更改 八个,然后这个点呢,你可以移一下,这个是 x 线,我们幺二五移到这, 小心分割报错。那就是草图这边短了,也可以尽量的把这个改长一点,这些都是你一样的修剪一下就行了。然后呢,这是刚才说的, 说的直接这个线直接拉伸,还有一种呢,就是最后这种,你们自己我简单的说一下,然后你们自己可以去 研究研究,把它放边提取出来,然后这个线我们可以用平移, 平移,平移之后因为这个,这个因为要要那个大大面啊,不能超过他,这个面我们便宜五个,你们操作他的边界了可能不行,所以你们在怀孕的时候这个面尽量做长, 所以我就骗你三个了,比刚才那个五个还要少。我们给这个线,给他光圈一下, 取率官宣一下。那官宣之后呢?我们再再投影 投影,嗯,投影投影,在这 可以尽量去,不要把他所有的点都给他消失掉,消失掉的,哎,到时候做数据,你要替换面,第二其中一端面的时候你都不怎么好搞,然后用这个参考曲面,因为参考曲面成九十度, 哎,这样拉伸也行,你九十度,你这个角度可以调九十度,感觉不行,你可以调八十度 往下走一点也行。这种方法见到个偏一面也行啊, 这个面参数就跟。

大家好,我是天志荣啊,今天给大家讲一个模具尖钢,就是有个零件如果有翻边他需要加高, 但是呢这个高度的他是明确要求必须要加的,因为他上面有安装的零件,要保证他那个各个线位,你这个翻边需要加高,但是在加高的同时呢,我们这个零件要会产生模具健康, 那我们这个零件去怎么解决他这个模具健康呢?我们给大家去演示一下,看简单的做一个零件,嗯, 我们画一个草图, 要是买确定 boss 看一下啊,这样门拉伸 五个, 五个之后我们给它侧壳 测格也五个,这种情况下五个之后我们再测 壳,凑合的话两个, 这一个那就是不够,这个键杆太尖了,这种两个,然后我们看一下这个深度, 四个按照一比三啊,只有一个,这一个还是太小,有两个,那我们 啊六个刚才改没改过来,这是两个按到一比三,那高度都是按照根据工艺上的要求,这四个我们还可以再加两个,但是呢我们 安装那对手键要求我这边要卡东西,卡个东西,这边也有其他零件卡东西,需要把这个翻边加高, 再加 boss 加号五个,是不是这个更高了,这个才成模具尖杆,但是这个高度又是必须要加的,所以我们下一步是怎么解决的?我们就是把这个模具尖杆对半分啊, 他不是要触摸吗?我们把这个这部分分到我们这半部分来去触摸就行了,这个做数据的时候你们就可以这样去 做。这里的我们只是简单的给大家演示一下我们刚才是涨了多少?五个是吧?我们这个也涨了五个,涨了五个之后只是演示一下这个快速的演示一下,我们继续这边打磨, 我们模具触摸的时候就是这个中心面,嗯, 两个,他这个出壳的时候 有点问题了,就是一半出这一个出这边七个,我看一下这边几个,两个,这边是 侧壳的原因有点问题了,我们退出。 不错的,我们我先给他修剪出来吧, 调后两个,四个减二 给它移除掉, 看一下这个料,一个我们可以给他把边这边给他看一下,这个对等的 六个,六个,哎,这样差不多,你要这个中间的这个,这个尿后也可以做强一点,哎,价格零点五来变成两个也行,这样的话我们就解决了这个模具健康的呃,过高的 问题,我们把它分到两边,两边去出就行了, 因为它是因为跟对手间的配合,它这个分别必须 需要加高,你加高的话那这个深度按以前的就去算,这个深度就是从这边到这边那就变成十个了。那这个嗯,尖啊,就很尖了,这个磨具的寿命就会很短,容易坏,容易折断,所以我们这个就想办法给他割出一半,嗯, 冻膜出一个,定膜出一半,这样的话我们就解决这个问题了,然后看这个本期视频,哎,就给大家讲到这里,谢谢大家的观看。

大家好,我是天之荣,呃,上一期视频给大家讲了这个上将四版的一个第二道翻边的一个做法,今天呢我们就讲一下这个第二道翻边, 这里有个断面,断面啊,前面我就跟他就是这个边,当时切的时候是一个直面切的,但是最后的时候你这个 这个面是要拔膜的,你看你是把奉行线是要放到前膜还是定膜,前膜就是定膜 还是放到分型线放到这个后膜,也就是冻膜上这个面,这个鞋这一个面是是需要拔膜的啊,但是这个拔膜的时候,我们这个 呃第二道翻边是有好多安装点,他是很曲折的,你不可能是用一个直线去拉一个拔磨,然后再去向前他,但是会导致这个翻边呢,他是长短不一, 你本来是个等间距离的一个切除,然后你从下面一条直线往下斜拉一个斜面的时候,因为他的有高有低,他的相切的地方切的切边的地方是变,你这个他的低刀翻边有长有短,那是肯定不行的, 所以今天就是给大家讲一下到时候就怎么去拔磨,然后拔磨的时候,呃,前期做数据的时候尽量注 注意哪一些问题,然后给大家讲一下,我们还继续用上一期的这个试题的一个例子,我们一样的继续给他拔一个 啊,那一个立向的一个方向,我们拉多一点,然后我们给他,我们带个带个餐给他,我们骗个十个,往下骗十个。 然后呢?刚才这个拉的这个呢?我反面没搭,我把反面也拉一下, 便于书记的设计, 立一下,反一下,等他个二十,便于你后面的波尔元帅,然后把这个我给他替换成拉伸的 这个包错的我就不多说了啊,上一个视频已经讲了, 我们继续给他倒脚,便于后面的泥, 你的那个,然后把这一个显示显示模式显出来,那里有黑线的呀,可以把它倒脚,像这种前面讲的这个倒脚小的那个造型,不,那个拉的这个脚不怎么好看的,我们可以给他 倒个角,给他倒好的焊一点, 然后我们就直接给他加个尿后 二点五,下面我们就给他上面做安装点, 我们插入个几合体 简装点,把这代餐图标 任何你可以把点都圆整, 我们进入草图定位,草图重新点, 然后一样的给他拿出来, 然后是拉伸,我们就显示他凹下去,凹上去的一个那个吐台二十五中心边。 然后呢这一点就是我后面要说座椅的,就是在你这个拔磨的时候, 尽量给他拔多一点,拔大一点,我前面插三角,因为插三角的原因啊,至少七度,你可以给他拔大一点,这种有斜度的,这个角你要便于你后面的,因为 要触膜,要这个饭边考虑要触膜啊,要拔膜,所以你这个脚就给他拔大一点,然后我就给他多复制几个啊,然后我们的就直接布尔原山上去 再复制几个复制, 然后我们给他 x 下, x 下一下,我搞个一百一个点,就是幺幺零五, 小心一下,这个减两百,嗯, 幺幺零幺幺零零五,这个减三百,我们都刷新一下,然后这个点哦,然后下面的下面这个点呢,我们也可以给他调一下, 我们调这个点 往下一点, 把膜给他变一下,这样的, 这个我们也是,你看坐在这个安装点呢,那尽量也不要太高,不要告诉你这个这个低到饭边的,这个不要做的太高,因为你后面的话,如果要你这个 拔磨的话 就会有点,到时候会出点问题啊。 我们像这种我们可以尽量给他做矮一点,再考虑到这个配合的对手建了一个结构安装空间可以能做矮, 但是尽量的就不要做成阴阳台,不要把它做成阴阳台就行了。 然后刚才是我们一起抽壳啊,这个还要一一个个抽壳,抽一下,刚才是要抽好了,再那个我这个就分一下了,给他抽一下, 搓一下 这么简单。然后我们给他布尔原站在一起, 先把这个第二道方面这个加上去,然后这个插入 这首歌,你说是汉祝,汉祝的对头,汉祝的那个对手见 a t、 c、 h。 然后这个点呢?你可以打孔啊,我就不做那个 移出孔了,我直接用这个去开孔了,主要是讲一下这个翻边, 嗯,我们打一下口红 这个还有这一点,这个像这个门板上的焊台比较多,刚才的我们把它做大一点, 做大一点,到时候你这个切这个边的时候就好切一点是数据会好看一点, 这个三十,然后买了几个, 这个你可以,如果东西多的话,你可以试图竖全都折叠, 便于你这个一下子能选到,然后添加这里 上翻面结构, 我们把它这个点给到布尔原塞上去 联合修剪,保留保留保留保留保留,然后这个就 做好了,做好了之后我们可以给他倒个角 到二点五, 如果你这个选可以选过滤啊,容易点点到面的话你就选过滤,只只只可以选线,你可以点搜过滤就行了。 然后继续把在里面的这个角也倒了, 这个角的上面的这个角呢?你可以在你这个做这个壳体的时候,那个上面的那个角可以先倒了啊,提前 少了也行。 这个是到二点五的, 买了过滤一下,省的就容易选到面, 再倒加倒好了。然后我们就是 进入那个草图,进入一个面,这个草图呢,你可以新建一个平面啊,不要跟你那个其他的点有关系。别不, 不然的话,你这个面子万一动了之后影响你这个数据,容易爆错,能让他不爆错就不爆错, 然后还像昨天的那个一样给他同性度。 also 同心豆 给他约束一下, 给咱约束二十五 hmm, 看一下空间,二十六二十。然后 就是接这个, 有的时候不一定是这个直线啊,不一定是直线,有的是携带。我都是孔画的,正好这个 这边也给他画。

下面这一节啊,我们来给大家简要介绍一下这个凯蒂亚曲面设计的工作界面。 好,我们先回到软件当中啊,打开一个曲面零件呢,先来看一看,好,打开这个学习素材当中的 blood on head, 那么现在大家看到的这个呀,是一个那个吹风机外壳的这么一个曲面零件,那他目前呢是处在这个窗帘室外形设计工作台当中, 因为咱们这门课程啊,主要讲的就是这个创能式外形设计工作台啊,那如果说大家呀,对这个凯蒂啊其他的像这些曲面功能 freestyle 啊, 包括这个逆向有关的这个功能啊,有兴趣的话啊,那也可以关注我们照的科技的其他的有关于凯蒂亚这个自由曲面和凯蒂亚逆向工程这样的一些课程,那么现在我们来看一看啊,呃,如果说呀,你打开这个零件 模型之后啊,他没有处在这个窗帘室外形设计工作台当中啊,我们可以选择开始形状啊,窗帘室外形设计选择这个呀,呃,切换或者是进入到窗帘室外形设计工作台当中啊,如果你已经处在这个工作台里面了,那么再选择这个命令呢,那他就相当于是新建的一个零件啊,也就是已经在这个工作台这里再选一次,就相当于是新建零件啊,这个和零件设计啊,他是一样的, 对于这个界面来讲呢,应该说,呃,他和我们零件设计界面呢,整个的界面风格呀,基本上一样,但是它里面的这一个工具和这个内容呢,还是有很大的区别的啊,我们可以在这个工具自定义选择这一个秘密,我们可以把这个工具男的将他的内容将他恢复一下位置啊,也可以将他恢复, 那这个相当于是这个创的是外形设计台的他的一个初始的工作界面,在这个界面当中啊创的是外形设计的他的有关的这个命令啊,主要的也还是集成在插入下拉菜单当中, 可以看到这个插入沙拉太人当中的一些几何体啊,几何图形集啊,包括草图,编辑器、轴器等等啊,这个我们在民间设计当中啊,也是有这样的一些功能,但是下面的这个线框法则,曲线曲面包,落体等等啊,这个就是窗外室外形设计里面啊,这个独有的也是比较有特色的这样的一些工具。 那么他的这个命令啊,也是工具条,也是都是集中放置在这个右侧,比如这里我们会经常用到的这个线框工具条啊,还有这个曲面工具条啊,以及曲面的这个编辑操作工具条啊,这些都是我们后面会经常用到的可贴里面这个曲面的创建和编辑的工具。 另外对于这个界面当中啊,我们和民间设计一样啊,最好也是啊,在这个空白处右击啊,可以把这个图形属性工具条啊,将它调出来啊,可以用来修改这个曲面的它的颜色以及曲线的它的这一个线条的粗细。嗯, 另外啊,就是就这个曲面设计的这个工作台而言呢,我们也要知道在这个右上方这个就表示这个创作室外形设计工作台的他的这个标记,我们在前面的民间设计课程当中啊,给大家讲过这个,开始想到菜单当中啊这个收藏夹的他的这个定义方法, 像我们在进行这个设计的时候,有时候我们需要在窗帘室外形设计,明天设计这个工具台之间呢来进行切换,我们可以在工具呃制定液当中 在这个开始拆单,这我们可以将左侧我们所需要切换的这个工作台啊,比如这个装配,在选中之后,点击右边将它切换到这个右侧,比如这个我们再找一个 freestyle 吧, 找一个那个自由曲面 f 开头的,点击这个将它切换到右侧,也可以在这里啊给他设置一个快捷键,然后再开始拆单。这个收藏夹里面呢就可以快速的来进行工作台的切换,那或者是单击这个工作台的图标啊,然后再选择你要切换的工作台, 这样就可以快速的切换,减少你在这个里面呢选择工作牌的这个操作的时间。除了这个界面的它的基本的定制之外啊,对于曲面来讲,我们也要注意这个曲面显示的有关的设置,因为我们在进行曲面造型的过程当中啊,在观察这个曲面的时候,我们最先看到的应该说也是凭眼睛观察的, 如果说这个图片区里面这个显示的质量或者说是显示的精度要是不高的话,那么会造成这些误判。如果说你的电脑系统还不错,配置还可以的话,那么建议啊我们在工具选项当中啊,将这个系统的显示性能啊调的高一些, 比如我们会在这个左侧选择显示在这个性能这里啊,把这个三 d 精度和这个二 d 精度啊都将它调的高一些外在这个可视化当中啊,把这个边线的偏移啊,这个将它将它选中啊,这样可以减少这个锯齿的效果,还有这个完整场景可以根据你的电脑的这个配置的情况可以调整成两 两倍或者是四倍啊,他的这个超级彩样,这样在显示的时候啊,一些线条啊,虽然说在看上去之后他会稍微粗一点点啊,但是啊他比我们那个看上去一些锯齿的形状啊啊要更加的那个好一些啊,至少啊不会因为这一个误判呢,出现一些不必要的错误。 在这些设置之外,比如在选项当中还有几个设置我们要注意的啊,比如在基础结构里面啊,零件基础结构啊,在显示当中我们可以把轴系的显示的大小调到三十到四十之间啊,另外这个结构数当中的这个显示啊也可以都将它选中, 还有我们在建模的时候啊,在零件文档当中也可以让他给我们自动的来创建一个轴气啊,因为轴气啊除了三个平面之外,那我们还有三个基本轴啊,这样我们再进行建模的时候啊,会更加的方便一些。 再有一个就是混合设计,作为卡贴威武来讲啊,这个混合设计让我们创建一些简单的啊,这个取名零件呢,也是提供了非常大的方便, 那通常情况下我们也可以把这个混合设计啊将它选中啊,在这个呃当中还有一个选项要注意,在这个显示这里有一个这个浏览的这样的一个选项,在浏览选项卡当中有一个叫做突出显示命和边线, 这个它是用来设置什么的呢?你看比如我们在选中这个选项的情况下,当我选择一个面的时候,比如我们在这里我把这个体啊将它隐藏一下。你看当我选中这个面的时候,我们选中的颜色是这种金黄色,就相当于整个面呢,他都被这个选中了, 都是这种金黄色的显示。但是如果说我在选项当中啊,我取消这样的一个选项,这个时候我在选中的时候可以看到只是这个面的他的外部的边线和内部的边线呢,他是加量显示,所以要注意像这种显示啊,大家必须要记住在哪里啊,来进行切换。突出显示面和边线,当我们选中他的时候啊,这个我们在建模的时候啊,应该说是看的非常的舒服,非常 方便啊,因为在没有选中的情况下,他看的不是很明显,比如说选中的时候,他看的不是很明显,但是这个选中呢,他也有一个缺陷,就是什么呢?如果说你选中了这种情况下啊,我们在后面呢来进行这一个曲面的他的一些分析操作的时候,特别在进行这个曲面的曲律分析和这个斑马线分析的时候啊,他可能会对我们这个分析的结果造成的影响, 选中所有的面都加上颜色,那么分析的结果呀,他也会被这种颜色呀给覆盖掉,所以有时候你可能看不到这个分析的结果,大家要注意,之所以强调让大家能够记住这么一个工具啊,就为了让大家呢后面呢在碰到类似情况的时候啊,能够有一些印象啊,能够想的起来这样的一个突出显示。 当然话又说回来,如果说你觉得将这种取消的情况下的选中啊,你觉得你可以接受,那么呢我们建议大家就不要改这个设置了,就按照这种看上去边框选中的这种结果呀,也不是不可以啊,这些说的都是这个卡贴取名设计 这个工作台的界面呢,和一些呃界面的一些基本的定制的操作啊,这些操作有一些啊,我们在前面理念设计课程当中也给大家讲过了啊,那么在曲面设计里面呢,应该说这个是呃经常也是可能会经常用到的这样一些基本的操作啊。 在最后啊,我们还要给大家强调的一点就是在曲面设计的时候啊,要注意这个几何图形的管理啊,因为这个对于这些比较复杂的曲面零件呢,在建模的过程当中啊,他左边的这个特征数呢,应该说会变得非常的庞大啊,让大家可以来看一看。就像这种看上去形状啊,好像不是很复杂的,比较简单的这个曲面呢,他的特征数里面的步骤啊,也是非常的多的, 如果说对于一些比较大型的产品,比如说这个汽车曲面呢,飞机曲面呢等等等等,那这个表面呢,应该说是非常的复杂,并且他不像咱们这个吹风机这样,可能也就一个主体一个手柄,对于汽车来讲,他有什么车身呢,这个一直板呢,前面的这一个那个那个挡风玻璃的这个面板呢等等等等啊,总之这个曲面呢,他是非 非常的多啊,那么你如果说都是采用这种直接在几何图形集下面的,那在这个零件几何体下面的这种混合设计啊,像这个将曲线曲面啊,还有这个实体啊,都进行这种混合的放置的话,那么可能啊,后面呢这个他会变得特征数会变得非常非常的长啊,这样管理起来修改起来就非常的不方便啊, 所以啊,我们这个为了方便的管理啊,啊,这里啊,我们就必须要知道在这个卡地亚在创建比较复杂的这一些曲面零件啊,在进行曲面设计的时候,我们会通常啊引入这个多个集合图形集啊,和多个集合体来管理这个比较复杂零件当中的这个集合图形集啊和实体啊, 你比如像这个几何图形集,他就专门用来放置几何图形啊,比如放置一些曲线点曲面啊,那么我们在这个管理的时候啊,可以根据这个呃这个产品的他的这个表面的不同的位置来进行管理啊,比如说我们在进行这个飞机啊,整个他的这个曲面造型的时候,比如这个几何图形集一,我就 可以放置这一个机身曲面啊,几个投音机二就可以放置机翼曲面,几个投音机三,我们可以放置这个驾驶舱的曲面,还有什么尾翼的曲面等等等等不同的这个部位啊,我们就放置不同的曲面,方便我们来进行管理和查看。这个实体的管理也是不同的,这个几个突音机不同部位的曲面生成的实体啊,我们也可以将它放在不同的体当中,这样看起来就非常的方便。 就在实际的这个设计当中呢,一些比较规范的这个企业,特别是一些比较大型的这个企业啊,他在进行呢,他们他们的工程师啊,在进行这个设计的时候啊,应该说关于这个几何投影集和实体的这个管理啊,也是非常的严格的。 那比如大家看这个特征数,这个特征数里面他就有大量的这个机和投音机,有的集合投音机下面呢,还这个套的下一集的,下一集还套的更下一集的等等等等,我们可以打开这个模型来看一看啊,我们打开这个学习素材当中的这个 ae part 啊,打开这个模型, 好,我们主要看一看这个几个录音机,你看他在这里他就显示了这个轴系啊,并且也显示了相应的参数模型当中的一些关系式啊。另外我们主要看他的这个管理啊,比如说这个底站设 face, 他就用来放置这一个创建的一些曲面设计的曲面啊,还有这个呀,肯尼麦克斯啊,这个相对是运动分析的一些元素啊,翻了帕的是最终形成的体, 另外还有像这样的一些参考方向的参考啊,还有这个不同材料的这个部位的题啊等等等等,还有一些标准呢和信息啊,也就是说在进行零件设计也好,进行这个曲面造型也好啊, 他这个当中的有一些数据可能来自于其他的一些观点的模型啊,有的呢是我们自己创建的,有的呀是最终的这个结果,有的呀是可能是 在建模的过程当中起中间的这一个关联步骤的,或者中间过度的作用的啊,这样的一些元素,这些元素啊,我们都要来进行这个分类的来进行管理。当然这个我们在学习的时候啊,可能就是说是不用像这种规定的那么细,想象的那么复杂, 但是大家基本上啊要清楚的是啊,像这些元素啊,那我们在这个创建的时候,那比如说我们在进行这个练习的时候,那至少要有这么一个意识啊,比如我在创建一个飞机局面,那我们至少可以啊,通过这个插入即可出行机啊,在这里输入一个名称啊,比如说是那个机身 主体的曲面啊,然后这个啊,比如说是这个机翼的啊,那我们在这里输入那个机翼 记忆曲面,另外像那个什么驾驶舱,那我们可以创一个几个录音机输入驾驶舱这个曲面。 所以这个在创建的时候啊,要将不同的元素放在不同的这个图形机当中,大家至少要知道这一个操作在创建比较复杂全面的时候有这种意识啊,去管理啊,对于像这种特别详细的,那么相信不同的这个企业啊,都有不同的这一个规定,因为这些都是靠模板的来进行定制的,到时候大家只要按照不同企业的这个三 d 建模手册上啊,就按照这个要求进行操作就可以了啊。 好,这是我们给大家讲的这个凯蒂啊,曲面的,它里面的这一些功能啊,界面的定制啊,几颗投音机的管理啊等等等等啊这样的一些基本的知识,这节啊我们就先讲到这。

下面这一节啊,继续来讲混合曲线,这个混合曲线呢,我们也将它这个归属到投影的范畴当中啊,我们先来看一看啊,这个混合曲线它是怎么样跟投影扯上关系的? 首先我们看这个混合曲线呢,它是可以利用呃,这个两个不平行的平面曲线啊,比如说这有两个曲线,这两个曲线曲线一和曲线二都是某一个平面上的曲线,那它可以将这两个平面曲线呢,通过所谓的混合的方式来创建一条空间的曲线 啊,这就是所谓的混合曲线,那么他到底跟这个投影是存在着什么关系呢?那我们可以在软件当中啊,打开这个一条混合曲线来看一看啊,在软件中打开,打开这个素材里的这个 ok 的文件, 那么我们看一看,当中这里有三条线啊,两条黑线,一条白线啊,这个白线就是创建好的混合曲线啊,这两个黑线呢, 都是草图,我们看一看这个白线它是怎么样跟这个混合扯上关系的啊?首先看这个草图,这个草图一它是处在 xy 平面上,那草图二它是处在这个平面上,是两个平面上的草图啊。像这个混合我们可以这样去理解,那比如我们把其中某一个草图,就说这个草图一吧,我们以它为参考啊,创建一个拉伸特征 来看一看,哎,这个拉伸特征刚好他也是经过我们这一条曲线的,经过这条混合线的,那么现在就可以看啊,当有这个拉伸曲面之后啊,我这个混合曲线就相当于是另一个平面草图在这个平面上的投影,这个投影方向他是垂直于这个草图的草图平面的, 所以他就这么样的跟这个呃投影啊扯上关系了。有时候我们也把这个混合曲线呢叫做二次投影曲线啊,因为可以看到是他投影到这个曲线上,也可以看到是底下的一根线,这根线投影到他 拉伸的这个曲面上啊,甚至也可以看的是这两个曲面呢,他相交叉得到了这个交线啊,所以这就是混合曲线的他的原理。 那么我们给大家演示一下这个混合曲线的创建的过程啊,这里我们把这个混合曲线先删掉啊。首先混合曲线需要两个不平行的这一个平面上的曲线啊,这要是平面曲线,然后我们在线框啊里面在这个投影下方啊选择混合啊,这里混合的类型按照默认的发现的选项啊, 所谓的发线就是这个曲面的他的发线方向,这里依次选择这两条线,这样就可以得到中间的这个混合曲线。 当然除了发现内存之外,你也可以啊,给这两个曲线选择两个曲线之后,你也可以给他指定某一个方向啊,那么这个按照指定方向,那么他这个曲线呢,就可能就形状了,他就不一样了,大家有兴趣啊,可以指定两个方向去试一试,通常情况下沿着发线 方向的混合啊,比较多一些啊,那么像这个混合曲线,我们说他是有两个平面曲线生成的啊,当他们是这种法向混合的时候啊,其实这个三 d 的空间曲线呢啊可以看作什么呢啊啊,就是将这个三 d 空间曲线投影到这两个草兔平面上 啊,你可以看到这个草图沿着这个他的发现方向看上去,草图拼命的发现方向看上去啊,他的这个投影就是这个体现的一部分啊,同样沿着这个视图方向盘看上去啊,这两个他就是重合的, 所以我们就可以这样理解啊,对于这种三 d 的这个轮廓啊,它可以看就是两个平面的轮廓啊,或者说就是这个三 d 曲线,它的两个仕途啊,两个投影的仕途,通过混合呢,就能够得到这么一个空间的三 d 曲线, 这就是混合曲线的他的创建。像这个混合曲线呢,他在建模当中啊,无论是实体零件设计还是曲面零件设计当中啊,应该说也是特别有用的,他经常啊是用来创建这 三 d 的空间曲线,比如我们看这个拖架这个地方啊,它外部的这个轮廓,这个轮廓就是非常典型的这个一个空间的三 d 的轮廓,那你如果说你要用直线、折线、圆角等等一步步的做起来的话,那应该是比较麻烦的。那假设你想用折线来做,那你至少要找到这个点,这个点,这个点,这个点的位置,还有中间的这一些位置, 所以创建起来相对来讲就比较麻烦。那我们打开这个文件看一下,打开这个啊, 比如我们就说对侧边的这一部分来讲,我们把它由上到下看,观察他的俯视图,就可以看到这里是由直线、直线、直线加圆角组成的 啊,我们再看他的前视图,就可以看到他这里是由直线、斜线再加斜线的组成的,所以啊,像这个空间的轮廓,我们就绘制他的俯视图和前视图,这样就可以得到我们所需要的啊,他的这个外边的轮廓中心形状,所以采用这个思路应该说是比较好的,能得到他这个中心轮廓 啊,那我们给大家演示一下这个操作啊,我们通过开始窗帘式外形设计,我们再新建一个模型,那首先我们在 x y 平面上啊,来绘制他的这个来绘制他的俯视图啊,好在绘制的时候,我们利用这个轮廓线来绘制这一些斜线,然后在这加上圆角。 好,这里我们设置这个对称的约束啊, 这里也设置一个对称的约束 撤销,我们把这个尺寸呢大致的规定一下,假设这个是这个饭店,是十吧,这个长度稍微的大一点点,约束 它的宽度,假设这个是一百六,然后这里我们给定一个下方的左侧的这个距离,假设是八十,另外 这个长度加上是三十,那这就相当于是他的那个俯视方向上的投影。好,退出之后,我们把这个线加粗,然后是这个 zx 方向,我们在这个平面上呢来绘制这个前视图的投影啊, xyxz 为草绘平面来取方向反转一下,确定 在汇集的时候,注意这个端点呢,将这个主视图的端点,我们依然将它约束在呃圆点之上,先水平再斜线,然后再是斜线过了, 当然这里要根据形状添加一些圆角,这里一个圆角,然后在这也有一个圆角。 好,这个圆角的半径呢,调的小一些,另外注意这个长度啊,他的这个长度啊,应该说我们为了保证这两个仕途的宽是相等的,我们这里可以做这么一个约束,画一个轴线,像这样将端点呢约束到这个点上,让它相合,再把这根线呢约束成为竖直的 啊,这样保证数字方向上啊,他这个端点呢是对齐的。好,再退出之后,我们同样把这个线呢加粗一点点啊,这样两个仕途做好之后,我们就可以利用混合工具啊,曲线一,曲线二预览,确定好,同样这根线的颜色也改一下啊,这个男性就是我们创建好的这个混合线, 刚才我们给大家讲这个的时候说要注意啊,这个草图的它的位置啊,特别是这个草图二的方位,一定要约束到这个圆点之上,因为这个方位要是不对,那么可能就会存在着麻烦。 那比如我们把这个线呢,将它扇了啊,我们将它往上调一点点,我们将它不约束在这个圆点上,同样这根线我们依然是水平线,将它往上移一些, 整个的选中之后,我们把它往上移一点点啊,好,这样在退出之后,我们观察一下这个线,你可以看到这个线呢,他会随着他的这个高度的变化而发生这个位置的变化。 那么像这个线,他跟我们这个曲线一和曲线二的选曲他有关系吗?你看现在我们曲线一选的是草图二啊,就是这根线啊,曲线二选择的是底下这根线就是草图一啊,那么假设我更改他的选曲的方式,我把这个混合线将它删了, 那我选择这个草兔一作为曲线一,草兔二作为曲线二,玉呢?玉呢?那我们发现得到的结果并没有任何的位置改变,所以还是那句话,一定要注意这两个线之间呢,它的相对位置关系啊,最好是约束他们的 有一个公共的这个端点呢,是保持位置,保持某一方向上啊,是这个重合的,这样才可以准确啊来判断这个呢,他的这个相对位置啊,好,这就是呃利用混合线来创建这个侧边轮廓的这么一个思路,后面的话就利用这个侧边轮廓创建一个内特征,然后就是一个包落体扫猎特征就可以了啊,这都没什么可说的, 这是混合曲线在实体睫毛当中的应用啊,其实在曲面睫毛当中啊,他是也是会经常用到的,比如大家看右边这一幅图 啊,这是一个鼠标的它的主要的轮廓啊,大家可以看看自己现在如果说你拿着在电脑旁边在学习的话,可以看看自己手边的这个鼠标,那你观察一下这个鼠标啊,手上鼠标的侧边的这个轮廓,通常情况下是不是都是空间曲线呢?像这个它可以看到就是一些空间曲线, 那么这些曲线怎么样来创建?那还是采用画两个投影的思路啊来创建,我们也在软件中呢,打开这个 mao 设备来看一下,你看对于这个 主标的他的侧边的轮廓,他就是一个空间的轮廓,所以我们在画的时候,我们就可以先在俯视图状态下画他的一个视图,然后在这个主视的状态下再画一个视图,比如像这里的这个曲线,他就是有一个混合线,这个线他就是一个非常典型的这个混合的曲线, 像这个侧边的轮廓,他就是由这个是图啊,我们把这几个草图也都显示出来啊, 这个混合曲线那就是由这个曲线和这个曲线混合得到了。那么像下面的这个草图,就是啊,这个空间曲线的俯视图的投影啊,这个就是啊前视图的投影,利用这两个投影就得到了这个空间的轮廓线。 另外在画这个草图的时候啊,也就是这两个空间线的时候,为了保证这个混合线的位置准确啊,为了保证这个混合线的位置准确,那么你一定要注意这两个线的位置关系。对,这个南线是混合线啊,这个南线是混合线,你看他的端 观点呢,是跟这条线,跟他的前世的这条线呢是相重合在一起的,所以他的这个位置就直接决定了你这个男性的位置,其实这个位置像这个线的位置相对来讲并不重要啊。 好,这是这个混合曲线在曲面当中的作用啊,这个模型我们后面也会给大家讲到的,这里我们就不给大家演示这个线的创建的过程了啊,这个混合曲线我们就说到这。

这张要讲的内容是参考平面,我们将会给大家来讲一讲在曲面设计当中各种参考平面的创建,参考平面和这个参考点和参考直线一样,也是创建线框的时候重要的辅助工具, 我们可以用这个参考平面呢来作为草图平面,也可以用它来作为方向参考。创建参考平面呢有很多种方法,那我们先来看一看这个一般参考平面呢,在创建的时候啊,有哪些方法, 首先要说的呀,这个方法叫做偏移平面,这个偏移平面呢也比较容易理解,就是可以将现有的平面呢,或者是现有实体的表面呢,偏置一定的距离来得到一个新的平面,这就是偏移平面。 他的操作方法是这样的,我们回到软件中啊,打开这个学习素材当中的这个练习文件,比如现在我们偏移 这个 x y 平面呢,来创建一个新的基本平面。操作呀就是这样的,在线框工具条当中选择平面命令,这样我们会得到平面定义的对话框,首先选择这个偏置的对象,然后在我们框当中啊输入偏置的距离,通过这个反转方向呢,可以调整这个平面的他的偏置方向, 最后啊点确定,这样就能得到一个新的基准平面。好继续来看第二种方法,第二种叫做平行通过点, 他是可以创建一个基本平面呢,经过一个点,并且和选择的参考平面呢相平行。实际上这种平行通过点呢,他也是和我们刚才说的偏移平面呢,他比较相似,只不过这个偏移平面呢,他是通过具体的偏移值啊 来定义这个偏执的距离,这个平行通过点呢,它是通过点到偏异对象的距离,也就是通过一个点来定义这个偏异距离的。好,这个操作是这样, 打开素材这个文件夹当中的这个文件,那我们在这个模型当中可以看到这有一个点三,假设现在我要经过这个点三呢,并且和 zx 平面呢相平行,来创建一个基准平面。操作是这样的, 选择这个平面命令之后啊参考我们可以在这里右击选择 zx 平面点,我就直接选择点三,可以看到这就有一个基准平面经过点三,并且和 zx 平面呢相平行,最后点确定,这样就得到了这个基准平面。 继续来看下一种方法,这种要说的呀,叫做是平面的角度垂直啊,实际上这种方法就是要创建一个平面呢,和现有的平面成一定的角度,或者是和现有的平面垂直啊,这个垂直实际上就是九十度,他的这个创建的方法是这样的啊, 好,我们也打开对应的练习文件啊,打开这个我们可以看到这里有一条直线,那假设我现在要创建一个平面了, 是和 xy 平面呢成一定的角度,他的这个操作就是这样,选择平面之后类型我们选择与平面成一定的角度或者是垂直。 在使用这种方法的时候啊,我们需要选择一个旋转轴啊,这里我们是需要选择这个线来作为旋转轴参考,就相当于是要选择一个参考平面,比如我们这里选择 zx 平面就会参考平面, 然后我们可以看到这里会得到一个平面啊,这个平面就是我们要创建的对象,他和这个 zx 平面呢,成六十度的夹角,如果选择平面的发现,那就相当于和他成九十度啊,这就是这种平面成一定的角度或者垂直的方式。那么在这里啊,还有一个选项,就是把这个旋转轴投影到 参考平面上啊,这个说的是什么意思呢?你看现在在这种情况下,我们选择 zx 啊为偏哎,为这个参考对象啊,选择这个线我也随便走,这个线呢,它应该是在 zx 平面之上,也就是线和面呢,它是这个共面的,那么假设现在是这种情况,那么我把这个几何图形即将它隐藏,然后零点几合体,将它取消隐藏, 然后我们把这个工作对一下,定义到这个零点几和体制来。现在假设我在选择的时候啊,我们如果是选择这个这个线作为旋转轴,然后是这个面作为参考平面, 可以看到同样平面呢,经过这个线和面呢,成一定的夹角,但是如果说选中这个旋转轴投影到参考面上啊,那么他相当于是啊,这个平面他就经过的是这个线呢,投影到这个面上的这个投影线啊,所以当前这个面呢,应该说,呃,他和参考对象的交线呢,就是这个参考旋转轴的他的投影, 所以要注意,实际上这个形象他就适用于一个是性分辨呢,参考参考面和旋转轴啊,香蕉或者说是旋转轴,在参考面上一个就适用于旋转轴和参考面呢,他不供面的情况。 当然像这种选项啊,有一个要注意的是什么呢?就是这个线呢,他必须能够投影到这个面上,能够顺利的投影到这个面上啊,你比如我们将这个旋转轴选择成为这条线啊,他就提示我们有问题了,没有办法将这个线呢投影到这个轴上, 也就是说当年这个线你想将他投影到这个面上啊,这个这个线他有,他有很大一部分或者说是完全是处在这个面的外部的啊,这个投影呢,他根本找不到合适这个投影的方式, 这就是与平面成一定角度或者是垂直的这样一个创建的方法。继续来看一看这个其他的创建的方法,这种方法说的是通过三个点,那三点确定一个平面,那这也是我们在创建这个平面的时候啊,这个基本的几何 原理啊,比如我们选择这个命令之后啊,在这可以选择通过三个点啊,现在你可以在模型当中啊,比如选择这个点啊,再选择这个点,然后这个点我们可以选择创建点啊,比如我们取这个圆弧的他的中心, 这个相当于是经过这个点,这个点和这个圆湖的中心呢,创建出这么一个基本平面,这也是三点决定一个平面。 下面要说的这种方式叫做通过两条直线啊,这种方式啊,呃,应该说也是比较容易理解的啊,好,我们可以选择这样, 那么我们看一看,在这里他就有两条直线,注意这两条直线呢,他应该是不供面的直线啊,那如果说我们看一下啊,我们在切换到刚才这个模型当中啊,我们如果说选择供面直线来看一看,假设我在这里选择通过两条直线,这个是直线一, 然后我们再选择这个作为直线二,同样这两条直线呢,确定一个平面,那么如果说我们在来选择创建的时候,选择这两个不共面的直线,我们可以看到当前这个平面,他应该是相当于是一个什么样的位置,他是通过直线一,并且和这个直线二他是相平行的。 都说我们在选择的时候啊,对先选择的是这条线,然后再选择这条线啊,所以他这个就相当于经过我们最先选择的这个直线一,直线二相平行,如果说选中的这个不允许非公面的话,那么像这种情况下他就不支持啊,也就是在选中这个情况下,他只能是选择共面的直线。 好,这是用两条直线来创建平面的方式。另外我们来看一看做点和直线啊,这种实际上也是由三点决定一个平面来隐身过来的,所以它的做法应该也是比较容易的啊,也是选择这个选项之后选择 一点,然后选择这个直线做这个点和直线,可以确定这么一个参考平面。 下面要说的呀,这个是通过平面曲线啊,这个通过平面曲线呢,指的是对线由的平面的曲线或者是边线啊,他既然是这个平面曲线,那至少他是有一个这个承载他的这个参考平面的,我们就是可以通过这个命令啊,把这个曲线所在的平面呢,将它创建出来, 对于直线呢,他是没有效果的。对于这个平面曲线我们看一看啊,我们打开这个啊,打开这个模型文件,这有一个平面曲线,我们选择基本平面命令之后选择这条线,这样就可以了,如果说是空间曲线呢,那么他就没有效果,如果直线呢,他也是没有效果的。 好,我们再继续来看下一种方法,下一种要说的是曲线的发线,这种方法应该说也是一个比较有用,也是非常常用的方法。选择这个 种方法之后,我们首先是需要选择一条线,然后是需要选择一个点,我们先把刚才这个平面呢将它隐藏起来啊,可以看到在默认的情况下,当前这个平面是经过曲线的终点,并且和线呢相垂直啊,你可以在这里选择某一个端点, 也可以在线上创建一个点,比如我们继续使用这个套盒的菜单创建一个点,这个点呢就落在线上,通过这个长度比例比例是零点二,先点这个确定,那你看到这个平面就相当于是经过这个点,这个点处在整个长度百分之二十的位置上,再点确定, 嗯,这个时候就可以得到一个平面,像我们刚才创建的那个点呢,它就是落在这个平面二的下方,并且自动的被隐藏了,如果你要继续用到这个点呢,可以啊,将它取消隐藏啊,也相当于这个点呢是平面的一个子特征,当然后续我们用这个点呢,是没有任何影响的,但是如果说你要删除这个平面二的时候,要注意啊,像这个聚集元素,如果是确定的话,那么这个点呢就会给删掉, 所以如果说你只想删掉平面呢,但是还是想把这个点留下来,那么要取消这个聚集元素,这样才可以把这个点将他留下来, 继续来看下一种方式,嗯,下一种要说的是这个曲面的切线,那谁上是经过一点的做这个曲面的他的切平面。好,我们也打开这个练习文件看一下啊,打开这个 tangent to play, 现在我们来看一下,比如说我创建平面的时候,选择的是曲面的切线,这里选择这个面,然后我们选择这一点啊,时尚就相当于是经过这个点做这个曲面的他的切平面, 那么现在这个点我选择的是曲面上的某一个端点,那如果说曲面上的某一个点的操作也是一样的,现在我们看在这个模式里面,他还有一个点,这个点他是落在曲面外边的,那么这个点他能不能够来放进这个曲面的切平面呢?试一下再选择这个 面,然后再选择这个点啊,其实这个呀,他也是可以的啊,他也相当于是把这个点呢投影到曲面之上,创建一个切平面啊,这个平面实际上就是和这个切平面呢,是平行的啊,这个点无论是在曲面上还是曲面外啊,都适用于这种方法。 好,再来看一看其他的啊,前面好像还有一种啊,还有一种叫做那个曲线的,这种方式叫做那个曲线的,发现这个说过了啊,啊,下面我们继续看这个方针式的方式。 方律师啊,他是通过这个平面的方程, ax 加 b, y 加 cb 等于 d 这个 abcd 的值啊,来创建这个平面啊,还有这个平面方程啊,我们在这里给大家大致做了一下解释呢,这里我们就不多说了啊,我们就给大家来演示一下他的这个操作。 好,我们打开这个模型文件,你就有一个平面,这个平面他在采用的时候就是采用这个方寸式的方式啊方法来创建的, 比如这个 abc 的值啊,都是一啊, ab 的值是一,那这个的啊是零啊,然后这个参考点呢,还是按照默认的这个参考的方向。 好,我们来给大家演示一下这个操作,我们这里可以新建一个那个模型啊,进入到窗帘室外形设计的环境当中选择平面,在这里啊选择方针式, 比如现在我们可以看到 c 的值啊,我们给定的是一啊, d 啊,给定的是二十,它相当于是将这个 xy 平面呢,沿着这个这方向偏移了二十啊,所以大家可以看一看,如果说这个是一,这个是一啊,这个是二十,我们预览看一看这个结果,它就是这样的一个结果。好,这就是通过这个方程来创建平面的它的操作。 最后我们来说一说这个平均通过点的方式啊,这种方式也叫做多点平均面啊,采用这种方式的时候,我们一般呢是需要选择三个或者三个以上的点呢,来创建一个平面的, 这些点呢,他是均匀分布在平面的两侧,他是一个,这个创建的方式是什么样子的啊?我们来看一下啊,我们打开这个模型来看一看, 比如现在我们这里有四个点,你看这四个点我都以红颜色将它显示试出来,然后我们在创建平面的时候,他这样的,我们先把这个平面呢,我们先将它隐藏一下啊,在创建的时候,我们选择一二 三四,这个时候我们可以得到这样的一个平面,这个平面我们说它的原理啊,是这四个点均匀的分布在平面的两侧,这个均匀分布又是什么意思呢?你看我们将这个仕途方位大致调整一下啊, 这个平面,假设他现在在我们电脑屏幕的这个投影方向成一条直线啊,就是这四个点,他是均匀分布在这个线的两侧的。这种具体的这个数据上来讲呢,他是这样的啊,我们在这里也做了几个这个测量的参数。好,由于现在我只是选择了这四个点啊,所以这个参数啊,我们把这个点也给加上了,这相当于是五个点 得到这么一个平面,那你看这五个点呢,他有有三个点,嗯,应该是在下方有两个点呢,在上方, 那这个分布谁让他就相当于是这样的,他就相当于是平面两侧啊,比如说我们看平面下方,他是有这个点,这个点,这两个点到平面的距离之和,他是等于这三个点到这个平面的距离之和的,也就是平面左侧的这个点到平面的距离之和,等于平面右侧的点到平面的距离之和,这就是他的这个数学原理。 就像这种方式啊,一般的在在在这个建模当中啊,应该是比较少会碰到,但是在逆向当中啊,偶尔可能会碰到啊,因为在逆向当中,有时候我们可能会采取多个点,或者说是在点云当中啊,选取一些点创建一个逼近的平面, 然后再用这个平面呢作为参考,或者是作为曲线的草绘平面等等。这样啊,好,这些就是平面的他的创建的方式,我们就给大家说到这。

这节要讲的内容是圆角,这个圆角他不是草头当中的圆角,也不是我们明镜界魔力的圆角特征,这里指的是对曲线来进行圆角, 对于这个空间曲线,无论是面上的曲线还是这些直线,我们都是可以在线之间的来添加圆角,下面我们就来看一看这些圆角的操作。 好,我们回到软件当中,打开这个学习素材文件,打开这一节对应的文件啊,这个文件当中啊图形比较多,然后我们逐一来进行说明, 首先我们看一看这个圆角命令啊,他是在圆的下方啊,这个圆角在默认的情况下啊,这个圆角的话,他的对话框当中我们可以看到他是有这么一个顶点上的圆角这么一个类型的啊,像这种类型的话,他啊一般的使用的选择一些连续的线,比如像这个折线啊,那么系统他会自动的对这个折 线当中啊,没有圆角的地方来添加指定的圆角,这里就是用来指定圆角直,那么像这种情况下,如果是选中的这一条,选中这个顶点圆角这一个选项啊,那么如果说你选中的线上他没有啊,不存在这种啊,这种那个像直线一样的啊,没有到圆角的地方,比如说我就选择这个直线呢,那系统他会提示啊出现错误, 所以这里大家要注意啊,一定要注意这个选举的方式,因为这个选项是默认的,所以有时候我们在进行创建的时候,如果忽略了这个选项啊,就可能会出现一些意想不到的问题。 这个圆角它有两种类型,一种是支持面上的圆角,一种是三 d 圆角,我们先来看一看这个支持面上的圆角,像这个支持面上的圆角啊,就相当于是对面上的两条线啊,当然这个主要的还是这个支持面呢,至于这个线他在不在这个面上,然后应当别论啊,所以最主要的还是这个支持面, 那比如我们现在来看一看,这里有两条线,一条蓝色,一条紫色的,那如果说选择这个支持面上的圆角啊,取消顶点圆角啊,第一元数的话,我们选择这个蓝色的线,第二元 我们选择这个紫色的线,然后支持面,如果选择这个曲面啊,这样就可以在这两条线之间呢创建这么一个圆角,并且这个圆角他也是落在这个曲面之上的。那么像这种情况下,那就相对于在这两条线之间呢,创建出来这么一个圆角。 其实实际当中在使用的时候啊,我们不仅仅是会创建出这样的一个圆角啊,那我们会同时选中这里面的这个修剪元素啊,选中这两个选项,那么在这种情况下,我们可以看到那个蓝色的线和那个紫色的线呢,他就相当于同时被修剪的,然后我们把这个线也改粗一些,大家看得清楚一些 啊,所以我们在这里就相当于得到了这三条线,那么这三条线有什么作用呢啊?你看我们在修剪之前啊,这两条线呢,应该说都是在这个面上的啊,现在修剪之后,这个圆角他也在这个面上,并且他也延伸到这个边界之外了, 我们通常呢会用这个修剪的圆角的这根线呢,那把这根线呢作为一个修剪的工具去裁剪这个曲面的,那比如说我们可以用那个用那个分割工具吗? 然后选择这个分割工具之后啊,这里我们可以在这选择这个要切除的元素啊,这个选择的是工具啊,就可以啊,以这个修剪之后的线为边界啊,把这个曲面呢进行剪裁。 所以这个芝士面上的圆角啊,有时候应该说啊,他不单单是为了创建这个圆角而进行圆角的,有时候在实际当中啊,更多的是采用这个圆角啊,来得到这个修剪的线,最后用这个修剪的线去修剪曲面,达到这个裁剪面的这样的一个目的啊,这也相当于是一个套路了啊,好,这是芝士面上的圆角的这种方式。 另外像这个圆角的话,我们还可以来创建其他的一些圆角啊,比如我们选择这种三 d 圆角,比如选择这个为元数一,这个为元数二啊,这样就可以创建出我们所需要的圆角,对于像这种交叉的线呢,你可以选择其中一个,将它进行保留啊,另外如果说这个圆角,那选择的是这一个绿线和这个 红线啊,这个也是可以的。另外像这两条线,你看这两个都是空间的三 d 一样条线啊,他这个呀也是可以啊,创建圆角啊,这个也是可以创建圆角。那么像这种方式的话,我们是像这样他也是会生成多个结啊,这种方式啊,他一般的来讲是需要给定一个参考方向的,比如说我们给定这个这一周作为这个参考的方向, 这样我们保留的这个圆角,他是这样啊,假是这个吧,这样就可以得到这么一个圆角,这个圆角他是怎么计算的呢?因为我们这个投影方向是这周,那如果说把它现在调到 x y 平面,把这个仕途的方向调整到 x y 平面啊,也就是这周正对着垂直于我们的这个屏幕,正对着我们的视线, 那么像这个空间的这个圆弧啊,如果说投影到 x y 平面上啊,如果说把这个圆弧啊,将他投影到 x y 平面上,他的半径呢?就是我们给定的半径啊,所以这种空间曲线的圆角啊,他是需要一个方向来作为计算的参考。如果说你不指定方向,那么系统就是采用默认的这个算法, 这个算法具体的是怎么样呢?那就根据这个具体线的形状进行说明了,所以通常情况下我们最好还是给他指定一个方向,要不然的话这个就变得不太好控制, 这就是对于线框的这个空间三 d 演讲的创建的方法啊,这个就说到这。

下面这节啊,来讲三 d 偏移曲线,其实这个三 d 偏移曲线呢,应该应该严格的来讲啊,它叫做三 d 曲线偏移啊,当然叫它三 d 偏移曲线呢,也没错啊,这说的说明它有两层意思, 一个呀,它是可以将三 d 的曲线进行编剧,那也就是将这个三 d 的空间曲线呢,将它按照参考偏移一定的距离, 那么由于在偏移的时候,他的参考可以是 xyz 空间当中的某一方向,那所以叫,所以把它叫做这个三 d 偏移的曲线呢啊,也可以,由于这两个实在是太接近了,所以说我们在这个在讲这个命令的时候啊,我们就统一把它叫到这个三 d 曲线偏移啊,叫做这个三 d 曲线偏移。 那下面我们就来看一看,这里是如何将一个三 d 的空间曲线呢来进行偏移的。现在软件当中啊,我们打开这个对接对应的学习素材啊,打开这个三 d 客服赛,先打开这个 ok 的模型,我们看一下这里这一段线呢,是一个空间样条线啊,这个黑线,然后这个白线呢,他是偏移之后的这么一个结果,可以看到,大致的可以看得出啊,他这个片取线呢,应该说是按照这个空间曲线偏具得到的,但是具体的这个偏移他是怎么样的计算和控制的,那我们就要仔细的分析一下。 首先创建这个三 d 曲线篇,一样他当然是要曲线啊,要一条线,另外对于这个曲线而言,最关键的就是啊,这个拔磨方向的问题,最关键的就是这个拔磨方向的问题, 其实在这个片衣里面把这个拔磨呀给他牵扯进来啊,这个非常难以理解啊,非常难以理解,那么在这里啊,请大家注意,我们可以这么去理解啊,这个拔磨方向,你不妨把它理解成为投影方向 啊,你不妨把它理解成为投影方向,这个说的是什么意思啊?比如这个拔磨方向给定的是外方向,那注意给定的是外方向,那么我们就把这一个试图调整到这个外方向, 也就是啊,让这个外轴正对着我们,那么我们看一看,哎,当我把这个仕途旋转到外方向上大致这个方位的时候,那么你再来观察这个黑线和白线的啊,他的这一个,他的这一个方位啊,是不是这个时候应该就可以看得出一些这个蛛丝马迹了 啊?通过这个尺寸,我们也可以大致的发现所谓的这个拔磨方向,你将它成为理解成为投影方向之后,也就是说圆的这个拔磨方向,看上去这两个三地曲线的这个投影啊,它是跟咱们这个平面上线的偏距啊,它是一样的,看到没有,也就是目前这个白线的这个投影,就是啊,把这个黑线的投影朝外偏距了五毫米,你看我们减小距离啊,就是这样的增加距离啊,就是这样 啊,所以理解清楚了这个拔磨方向,我们才能够控制这个三 d 曲线,才可以创建这个三 d 曲线。好,下面我们给大家演示一下那他的创建的过程啊,打开素材里的练习文件了,好比如通常这个三 d 曲线啊,我们选择平行编剧下方的 偏移三 d 曲线。好,这里选择曲线命令达摩方向,我们就在这里啊,选择外部键就是外轴啊,然后观察一下这个曲线,当沿着这个外方向去观察的时候啊,这就是他的这个偏移的距离。 那如果说我在这里给定一个 x 的方向啊,注意,那么我就将这个试图啊,方位调整到 x 的这个方位啊,在这里右击选择 x 部件 在遇难啊,提示我们有问题啊,这说明这一个尺寸呢,给的还不是很正确啊,我们把这个偏移的距离改一下,改成一,你看这个相当于是沿着 x 方向看这个曲线呢,将他朝他偏移了这个一个毫米,那同样我们再尝试沿着这个最方向观察一下啊,我们看行不行沿着这方向去观察, 好,我们在这里再选择这一部件。在玉兰,你看他沿着这个这方向去观察的话,他的这个大致的距离啊,就是这个将他偏移的一毫米。所以实际上啊,这个三 d 的偏移取现了他的规律啊, 也是根据他某个方向上投影编剧的这个规律啊来计算的。当然除了这个拔磨方向的控制之外,他在呃创建这个三 d 偏一曲线的时候啊,也有其他的两个主要的参数啊,这两个参数就是所谓的三 d 圆角参数,这两个三 d 圆角一个叫半径,一个啊叫张度,那他用来控制什么呀? 好比如说我们在这个 x 环境的前提下啊,注意,我现在在这是沿着 x 方向,那将它偏距了一个毫米,好,我们把这个距离啊,将它改大一些,改成两毫米。 那么这个时候你就可以发现啊,这个一毫米和两毫米之间呢,他的这个变化呀,可以说是非常的大了。你看在一毫米的情况下,我们大致的可以看得出,沿着这个视图方向看上去啊,这个偏距啊,他应该是均匀的,但是我们一旦增加这个偏移距离到两毫米,你就会发现这个距离他变得并不均匀呢, 特别是啊在这个位置,那这个位置他为什么会变得不均匀呢?这就跟我们这个半径是有关系的。你看如果说我减小这个半径改成 一的话,他就是这样啊,如果说改成零点二,那么他就是这样啊,改成这个二就这样继续改成三啊,然后这个改成四啊,你可以看就是就是当这一个地方他的弯曲半径呢小于给定半径的时候,系统他会自动的把这一段呢来进行这一个半径画啊,也就是用这个四毫米半径来进行过渡, 是这个半径参数。如果说在空间状态下呢进行观察,他就是这样的,这是一啊,然后这个呀是四不同的效果。再有一个就是这个张度的问题,比如在半径一的情况下,我们这个张度啊也给一个一,你就可以大致的发现这个张度啊,实际上就是控制他的这个扭曲的情况。你看这个张度值越大的话,他沿着 x 发样上这个扭曲啊,他就越厉害, 等到五那就太大了,比如说三就是这样,比如说是零点一的话,那么他这个扭曲相对来讲呢,他就比较小,一般来讲这个值啊,是一的话是比较自然一些。好,这是三 d 曲线偏移 这里面的一些问题啊,大家一定要注意这个拔磨方向啊和这个半径以及张度的控制参数的问题,这样才可以啊,将那个空间曲线按照你所需要的方位来进行编剧好这节。

我们今天来学习一下这样的一个矿泉水瓶的一个制作方法啊,那么今天的目的呢?是主要去学习一下这个 gsd 创城市曲面设计模块当中的一些啊,我们比较熟悉的一些,一些比较基本的一些命令。 好,然后呢我们现在啊进入到这个卡下当中啊,好,现在开始我们的一个制作啊,这样吧,因为我这边选的是一个混合设计模式啊,我还是在这个几何图形集当中去啊,做我们的一个设计吧。 好,然后呢我们这边去新建一个平面选择啊,以这个在外平面啊为基础去偏移五十啊,得到了这样的一个新的平面,然后接下来呢啊,我们去选择这样 这样的一个圆啊,这样的一个面点,是吧?这边选择一个中心和半径中心去选择我们这个左边圆点,然后这个指持面呢去选择我们这个 c y 平面 啊,这边去选中啊,这画一个圆,是吧?然后半径呢给他改成一个十五,然后点击确定。好,接下来的话我们选择这样的一个平面啊,就是我们刚才所创建的一个偏移平面,是吧?选中他,然后进入一个草图模式。 好,接下来的话我们选择这个居中矩形,然后啊拉伸一个矩形,拉伸完了之后呢,我们对他进行一个尺寸标注 啊,这边为什么选不上啊?因为这个地方我选择了啊,一个用户过滤器选只选择了点,是吧?所以说我把它给取消掉,然后就可以选中,好 给他修改一下尺寸八十,然后这边也改成八十。 好,然后我们 选中这四个点,那么为了选中这四个点,我首先选择一个用户过滤器,然后直接去选择框选,是吧?这样的话这四个点都被选中了,是吧?啊,非常方便。然后去选择我们这样的一个短圆角啊,这边把这个圆角半径改成十五,然后决定, 然后这边选择。是,是啊,这样的话就是我们现在做了这样的一个正方形,并对他进行了一个倒角啊,作为我们的一个平体啊,作为我们的一个平身部分,是吧? 好,然后呢,我们选中这个草图啊,对他进行拉伸,向左侧拉伸一百毫米,然后点击确定啊,同时呢, 我们选择这样的一个平静啊,就是一个圆,是吧?然后对他向右拉伸,然后拉伸的一个方向是 x 方向啊,反转一下方向,然后对他拉伸一个二十毫米,是吧?好啊,接下来的话,我们需要做这个 啊,这边啊,从这个平静啊平口,然后到这个平体啊,做,做一个平静,是吧?好,做这个平静的时候我们需要用到我们一个放样曲面这样的一个命令。 好,然后呢啊,既然我们要采用放样曲面,那么这个时候呢,我们就需要去啊,把这个引导线给他做出来,是吧?好,然后呢啊,我们去做我们的引导线 啊,这个时候我们可以选择我们 啊,啊,我们要去选择我们这个香蕉命令,是吧?首先我们选 选择我们这个拉伸,然后选择这个平面,然后点击一下,确定好,这边选择保留所有元素,那么接下来我们继续去做香蕉,还是选择他,然后我们选择的是这个平面, 好,这边我们要选择这个 sy 这个平面,是吧?然后这边也是点击一个香蕉,然后保留所有元素,点击确定好,这样的话我们就在这个圆上做出来四条啊, 分别位于这个象线位置的一条四条直线,是吧?然后同理的话,我们在这个啊平身上啊,也需要将这四条直线给他做出来,选择这个平身,然后选择他 选择这个 zs 平面,点击确定好,这样的话这边也是出来了两条直线,是吧?点击确定继续去选择这个平身,然后呢我们要选择这个 啊 sy 这个平面是吧?然后点击确定啊,点击确定好,取消。好,这样的话我们就得到了这个四组元素,是吧?啊,这四组元素啊,每一组都包含两个单独的曲线,单独的直线是吧?所以说我们想要对他们,对他们进行分别利用的话,我们需要将他们分开,是吧? 所以说我这边可以选中啊,所有的这些啊直线啊直线组,是吧?也就说这里边每一个香蕉他都是包含两条直线的啊,那么这个时候呢,我就要选中所有的,对他进行一个分解,然后这边去选择一个拆解 好,这边点击啊左边这样的一个拆解,是吧?然后这边显示了一个八个八个元素,是吧?啊?比较小,然后我们点击确定好,这样的话啊,所有的直线已经拆解完毕,是吧?那么我们可以把这四个香蕉啊给他 隐藏或者删除都可以。那么接下来的话啊,我们可以把这些不必要的元素给它隐藏掉, 把这些元素给他隐藏好,然后把这个左边平面也隐藏一下吧。好,接下来的话我们就需要去做我们的一个啊放样线,就是我们的一个 连接线,是吧?啊,我们首先去看一下这样的一个方向面临这边有引导线,是吧?啊,那么首先我们需要把这个引导线给做出来啊,那么这个引导线需要怎么去做呢? 啊?这边有一个桥接面连接曲线。好,我们双击他选中,然后我去选中我的桥接的一个点,是吧?选中这个点,然后这边呢?啊,自动为我们选择了这样的一条曲线,是吧?好,然后我选择第二个点。好,这边 也是自动为我们去选择了这样的一条曲线。好,我们来看一下这个桥接,现在他的方向是反的,然后我们点击一下这个反向 啊,这边点击的时候可能不太好点,是吧?啊?不好点没有关系,然后我们这边直接去点击个反转方向就可以,是吧?好,然后点击确定退出,做出了我们第一条调节曲线,然后同理的话我们把其他的一些曲线也给他做出来,是吧? 好啊,这边也是翻转方向 啊,这边来看一下 啊,这两个反转方向我们就需要调节一下,让他把这个地方做成一个光顺,然后不要让他有一个极具的拐弯,是吧?好,点击确定,然后这 也是一样的做法,点击确定。 好,这样的话我们这四条呃,引导线都给他做出来了,是吧?那么接下来的话,我们就可以去啊,使用我们这样的一个方向命令,是吧?但是在使用方向之前呢,我们最好啊,我们来看一下吧,我们选择这样的一个方向命令,然后去选择我们这个洁面线。 好,这边啊需要我们去定义一个洁面线,是吧?然后我选择这个啊洁面线,然后这边呢,那去选择 啊这样的边界啊,这个地方应该是选择整个边界,是吧?所以说这个地方我对他进行一个替换 啊,我们来看一下。哦,这样的吧,哦,我这边先取消,然后呢我这边去选择一个提取边界, 选择整个边界。好,点击确定好,接下来的话啊,这边就不需要选择整个边界了。因为什么呢?因为我们在刚才啊,在对他进行一个放样的时候,我们发现这个地方可以直接被选中,是吧?啊,这样就直接选中了,然后呢我这边去选择啊第二个 啊这个洁面线是吧?然后接下来的话我去选择我这个引导线,这边点击一下,然后去选择我们刚才所做的这四条线。 好,然后这个时候呢,希望大家能够注意到一点啊,他有一个闭合点啊,是在这里是吧?然后这个闭合点呢,我最好让他是一一对应的啊,我们现在来看一下吧,如果这个闭合点没有对应他会是一种什么样的形象啊?大家可以看到他现在这个也还是不合适吧, 但是呢啊,我们在做一些方向的时候,我们最好能将他这个闭合点让他一一对应起来,比如说这个闭合点我可以给他替换到啊,这个位置 啊,是在这是吧?啊,同理这个闭合点呢啊,我们也可以选中他,然后对他替换啊,替换到哪里啊?从这个闭合点他是一直往这边走走走走到这里的是吧?我给他替换到这里,然后我再点击一下确定好,然后得到的这个结果其实是差不多的, 但是呢在一些其他的一些设计比较复杂的一些设计里边,而我们使用这样的一个发发样曲面的时候,就是这样的一个多洁面曲面的时候,我们啊这个闭合点一定要慎重的选取, 然后接下来的话啊,我们啊选择这样的一个填充曲面这样的一个面料啊,这边我去选择这个引导线啊,去选 这样的一个边界线是吧?好,然后这个地方我需要一段一段的去选,选择比较麻烦,是吧?啊,那么我们可以啊,还是用我们这个提取边界这样的一个命令把它给提取出来,提取完了之后呢,然后我们可以啊再去选择我们这样的一个填充曲面这样的一个命令,然后去选择我们这个边界, 然后点击一个确定好。接下来的话啊,我们就需要把我们所做的这这一段,这一段,这一段,还有这一段这四个曲面啊,把他们给缝合起来,是吧?然后点击这样的一个缝合结合,是吧?选择第一个曲面, 第二个方向曲面啊,第三个瓶身曲面,第四个平底曲面啊,点击确定好,然后接下来的话我们选择我们这个曲面,然后把其他的一些元素全部都隐藏,是吧?然后我们我们选中它,点击一个工具隐藏 啊,除选定元素以外的所有元素,好,这样就隐藏掉了是吧?好,接下来的话我们对这个平底进行一下倒角,好,我们这个时候呢要去选择这样的一个倒角面对, 然后这边选择他啊,这边半径输入五,然后点击个确定。 ok 啊,到此为止呢。啊,就绘制完了这样的一个啊,水平矿泉水瓶是吧。啊,过程呢,比较简单啊,用到的最复杂的一个命令也不过是这样的一个方向曲面是吧。啊,但是呢,光是这样的一个方向曲面也够你研究啊一段时间的啊,希望大家能够耐心的去学习一下 啊,这是一个比较简单的实力,但是呢,具有很大的一个代表性。好,如果你喜欢我的课程的话,希望您能够关注我啊,下期再见。

大家好,我是小蚂蚁啊,今天去给大家讲解这样的一个果盘的制作方法啊。好,现在我们 啊新建一个文件,新建一个帕图文件,然后我们啊按照这个流程一步一步的去做一下,然后过程不是很麻烦。 好,我们先做一个草图,然后在这个草图上做一个圆,做一个我们果盘的一个盘底,然后我们把这个圆约束一下尺寸,那大约就是额一百吧。好,然后我们推出 扫图,然后进入我们这个双重曲面模块,然后选择我们这个分割,选择这个平面啊,这里面我们先退出啊,因为我们已经对他进行了一个预选,是吧?然后选择这个平面,选择这个 分割元素,好得到了我们啊这个果盘的一个底面,是吧?啊,然后呢我们再选择这样的一个平面啊,去绘制我们果盘的一个侧面 啊,交换一下这个图标啊,然后选择我们这个果盘,然后作为一个图,有元素作为构造元素,然后切换到标准模式啊,去绘制我们这个果盘的一个侧面 啊,比如说他的侧面是这样的吧?啊,其实他这个侧面呢肯定是没有这么长的,但是呢啊我们啊一会需要对他这个侧面进行一下,我们需要的其实不是这个,这个不是一个最终的侧面,我们只是把它作为一个我们的一个辅助的一个 啊元素啊,大家继续看就可以,然后我做了这样的一个侧面,然后我对它进行一下旋转,旋转的话那么我就把它作为我们这个旋转的轮廓,旋转轴的话我们这边需要去定义一下,是吧?啊?定义这两个 基准平面,香蕉作为一个旋转轴,是吧?然后这边三百六十度。好,然后做出来,做完侧面之后呢,现在我们去绘制我们这个果盘的这个对外面这个花边, 然后我们继续去在我们这个水平面上,然后去绘制我们的画面,绘制画面的时候,然后我们去做几个构造元素竖直, 然后做一个夹角为六十度的, 再做一个夹角为三十度的。啊,水平的这个无限延长的线我们就不做了,是吧?啊?我们不需要, 然后我们对他进行一下角度标注,从他到他十六十三十,是吧?从他到他是十五,然后呢我们再去做一个圆啊,比如说就到这吧, 然后正面对他们这个进行一下尺寸约束,这个圆的这个尺寸就没有必要修改了,是吧?啊?如果你想修改的话也没关系啊,这边就是那个十五啊,然后呢?啊,我现在来做这个花边, 我选择这个三点,三点用户第一个点,第二点, 第三个点,然后我们选中他把它作为一个标准元素,那我们继续去做这三个点,第一个点,第二个点, 第三个点。啊,这个时候呢我们可以对其中的一个圆弧进行一下这个半径的约束, 对他进行一下半径比较注射 啊,比如说是狮子了, 十五吧,十三吧。好,然后我们选中这两个圆弧约束他们进行相亲, 好,然后这样的话就是我们是在三十度的这个啊夹角上做了这样的一个波纹段,是吧?我们还需要做出另外的三百六十,除以三十是等于十二,是吧?十二减去这样的一个,还剩了十一个,所以说我们还需要做出另外的十一个, 我们选择这个旋转,这边选中音复制模式,然后选择我们的一个旋转中心,然后出示点 中指点,好,这样就做出了我们这样的一个翻边,是吧?然后我们退出,退出之后呢,然后我们把这个翻边去投影到, 哎,我们现在可以看到我们其实这个果盘呢,是有点啊,是有点,这个深度都深,有点深,是吧?然后这样的话我们可以去调整一下 啊,比如说我这边去调整一下我们这个坡度调成这样,是吧?更好一些,效果更好看一下。然后呢我们把我们做的这个花边把它给投影到我们这个旋转面上啊,点击 那不是很大,是吧?然后我们可以去选择我们这个啊平行曲线,把它给扩大一些,是吧? 向外扩大一些,然后选择一个三, 选择一个辅食吧,辅导师,然后我们点击一下预览,看一下效果,辅食啊,不是很大,是吧?然后我们可以选择一个副二十的, 就这样适应一下就可以了,那就是把这种这种方法教给大家,然后我们做出来这样的一条画面之后,我们去选中这样的一条啊,这这条波纹曲线 这样的效果就不好了,是吧?啊?我们这样吧,我们不对他进行这个平行移动了啊,只要大家知道这样的一种方法就可以了,我们其实可以在这个草图当中啊,在我们这个我们可以把这个草图然后向外,向外延伸,是吧?向外延伸,向外扩大啊,扩大了之后,然后我们再做一个投影, 好,我们得到最终得到了我们这样的一个投影曲线。之后呢,我们去把我们这个投影做一下光顺, 我这边可以选择一个切线啊,切线连续,是吧?然后点击这个确定好,然后我们隐藏我们这个面, 隐藏我们这个面之后呢,现在我们可以去做一个圆点,把圆点给他做出来,然后为什么要做圆点呢 啊?慢慢来做出一个圆点,做出一个圆点之后,然后我们再去 你可以连接这个点与我们这个圆点, 然后将我们这条线啊投影到我们这个曲面上, 好,然后得到了这样的一个点,是吧?好,现在这个点就是我们想要的点,然后我们现在去选择这个三声卡,三个声,是吧?多多见面看见。 然后我们去选择我们的第一第一个第一条曲线,然后选择第二条曲线 啊,我们来看一下啊,这个闭合点呢,我们把这个闭合闭合点这个切换一下,切换到这,把这个闭合点呢给他切换一下,切换到这啊, 这样的话我们得到的一个啊,这个旋转面呢,应该是一个比较规则的,为什么这么说呢?那么我们现在来预览一下我们现在的一个效果,点击一下这个好啊,但是呢其实啊大家可以看到这个旋转面呢,它是 啊像一边旋转,是吧?但是在这样得到的一个效果反而就是说啊还是不错的,有的时候呢,我们反而就是需要这样的一种效果啊,如果我们不想做这样的一种效果的话,那么我们就需要把这个闭合点给他提缓一下啊,比如说这个闭合点二,我们选中他,然后替换给他,替换到 这,是吧?然后啊我们来看一下闭合点一,闭合点一啊,他是在这看不看不太清楚,是吧?替换一下, 把它给替换到这,替换到这个点上,是吧?然后这个时候我们点击下面这样的话,我们绘制出来的这样的一个果盘,他的一个旋转面的话,就是 啊,他就是比较规则的,但是其实说实话的,他比刚才的那种纹理的话应该是还要丑一些,是吧?刚才那种感觉更好看一些啊。不过没关系,我们今天讲的就是这样的一种思路,好, 我们把之前的这些元素把它都隐藏掉,把这两个,把这两个面给他做一下结合 好,结合完了之后呢,我们选择这个左眼角,然后给他找找一个,按我的右眼, 好,倒完这边角之后呢,我们再切换到我们的一个零件设计模块,然后去选择我们这个加固曲面,对它进行加厚,这边这个厚度的话选择一个啊,一点五就行,是吧?壁虎一点五的一个塑料的一个果盘啊,这样的话是问题不大,是吧? 好,做完了之后呢,我们选中,我们可以选中我们这个零件,然后对看一个颜色,这样看上去的话就是我们最终的一个果盘的一个模型啊,整个过程呢算是比较简单,其实营造了这个创作曲面的一些比较简单的一些命运,是吧? 希望你能跟着我这个思路自己私下里然后取绘这一下。好,谢谢大家。我是小蚂蚁,如果喜欢我的话请关注我,再见。

从现在开始啊,我们就要来学习凯蒂亚当中创建曲面的这些操作和工具了。这张呢我们先来讲一讲这个简单曲面, 这个简单曲面呢,它是相对于凯蒂亚当中的曲面功能而言的,我们在软件当中来看一下,在凯蒂亚当中啊,创建曲面的这个工具条啊,是在这啊,当然默认的位置他可能不在这,这就是凯蒂亚创城式外形设计工作台里面曲面的功能, 可以看到从左到右依次是拉伸啊,这个是偏移扫略填充多界面曲面和桥街曲面啊。命令看上去呢,应该好像不是很多啊,但是这每一个命令呢,他的用法应该说是非常值得注意的。 那么由于像前面的这个拉伸呢,旋转呢,球面和柱面呢,那他们的这个创建呢,第一过程呢比较简单啊,第二像这些曲面的创建呢,他和这个民间设计当中啊,像和这个出 台特征,还有这个旋转体特征啊,它是非常相似的,可以说呀是基于这个出台和旋转体啊转化或者是演化过来的这样一些功能。所以前面的这些曲面,拉伸旋转球面、柱面呢,相对来讲就特别的简单,所以我们把它归到这个简单曲面的范畴当中。那这张的话,我们就主要给大家来讲拉伸旋转球面、柱面这些简单曲面的创建。 首先来看一看拉伸曲面和旋转曲面的创建,虽然说这些曲面创建比较简单啊,但是他在曲面设计过程当中啊,应该说也是特别常用的啊,有时候一些简单的曲面呢,他可以让我们这个曲面建模的过程啊,变得更加的清晰,更加的简单啊,有时候也能够解决一些看上去啊,比较比较这个棘手的一些问题。 首先看一看这个拉伸曲面的创建,这个拉伸曲面呢,它是基于零件设计的凸台特征啊,来这个得到了啊,我们说凸台是将一个洁面将它沿着给你的方向了伸展成为实, 这个拉伸曲面呢,他是可以将现有的这个曲线直线,还有曲面的边线沿着指定的方向啊进行这一个伸展来形成曲面,那比如说一根直线进行伸展,他就能得到一个平面啊,一根样条线,将他沿着样条线的法向进行伸展,就能得到一个曲面。 我们给大家演示一下这个拉伸曲面的操作,大家也可以将它和凸台特中对比一下,看看有哪些不同。回到软件当中,关掉这个零件模型,然后打开咱们这节对应的素材文件啊,这也是这个 打开这个素材里的 x q 的零一啊,这里就有一个曲线,这是一个圆啊,对,这是一个圆啊,实际上就是一段圆弧啊,利用圆工具创建的一段圆弧,那我们现在要用它呀来创建拉伸操作就是这样的,点击拉伸,然后选择轮廓,选择它作为轮廓, 所以由于他这个命令在创建的时候使用的是圆工具,使用了这个工具,所以这个方向呢还需要我们来指定。对于观察这个罗盘的方向,我们在这里右击选择这个 z, 选择 z 轴作为拉伸方向的参考。 然后下面这里要输入限制一和限制二,限制一就是沿着给定方向上的这个尺寸,限制二就是沿着给定方向上相反的方向上的这个尺寸,所以这个限制一和限制二啊,同样他们的这一个限制二的值啊,也可以给定复制啊。 另外除了这个限制长度之外,还有一个镜像范围,就是让限制二和限制一的长度相等。好给定这个尺寸之后点确定啊,这样就能得到一个拉伸的曲面啊,这就是曲面拉伸的创建。 我们再看一看第二个例子啊,打开这个 x q 的零二,那么在这个例子当中我们看一下,那他这里是一个拉伸,然后在创建的时候啊,他这给的是这么一个草 图,我们把它加粗一些,颜色也改一下啊,这就是样条线通过拉伸得到的曲面,我们把它删了 确定,你看现在我选择拉伸,再选择这个草图啊,由于我们选择的这个轮廓对象啊是草图,草图它是有一个草图平面的,所以这个拉伸的方向他就会自动的默认成为咱们这个草图的发现啊,就是当前应该是 x 方向啊,因为这个曲线是在外界平面上的啊,这就是通过草图来进行拉伸。 当然这个方向我们也可以改啊,比如我们将它改成这个这周的方向,让大家注意看这个拉伸呢,他又有一些不一样,这个这个方向是朝上进去拉伸, 但是由于这个线呢,他是在可以说呀,是在草图平面之类啊,沿着这根线的法向啊,或者说是沿着这个线的近四法向的方向啊,来进行拉伸的,所以这个前后的轮廓就是拉伸曲面的这个前后的轮廓啊,他应该和这个样条线呢,他是 一样的啊,应该和样条线的他是一样的,嗯,就是相当于把这个线将他平移过去,形成了这样的边界。所以大家要注意,当选择这个 x 方向和这一个 b 方向上的时候,他很明显的不同。 如果说我们这里尝试让它沿着外周的方向来进行拉伸啊,这个就不行,那你可以想一想,如果将它沿着这个外方向进行拉伸的话,那么由于这个线呢,它是这样弯曲的,所以它必然会造成这一些自身相交叠的情况 啊。系统给我们的提示就是说拉伸与轮廓与拉伸方向啊,局部平行啊,也就是说啊,在这个上面呢,不能够存在着这个沿着拉伸方向啊,不能够存在这样和他这一个相平行的这样一些轮廓的位置,比如说这个位置,那比如说这个位置啊,因为这个极限点拉伸呢,他得到的是线没法生成曲面的。 好,这是这个例子,我们继续看下一个,下一个继续打开 etc 零三,那 这个要说的是什么呢?是这样,是如果说我们将这个直线呢进行拉伸的时候,我们说可以给定长度啊,当然也可以在这个内心里面,我们选择一个,直到元素,选择,直到元素之后选择这个曲线,选择这个曲面,就相当于把这个直线拉伸到这个曲面之上,相当于一面作为中指的参考, 这个和那个实体出台特征啊,相似的,选择面,从中指参考好,这就是这个拉伸特征在创建的时候,他的这个选择的对象啊和这个限制类型的问题, 大家注意,在默认的情况下啊,这个凯蒂尔的,他的这个曲面呢,显示成为这种黄颜色啊,形成这种黄颜色以后大家注意,但是凯蒂尔模式里面有黄颜色的话,就要怀疑啊,他这个有很大有很大的可能性,他就是曲面的啊, 像这个拉伸呢,他还有一种情况,虽然说这种情况不常见,但是咱们这个软件他也支持这样的功能,比如说我们在拉伸的时候,我们也可以 选择现有的曲呃,曲面的一个边缘啊,比如选择这个啊,选择这个作为拉伸的轮廓,然后方向通过罗盘观察,我们选择这周,你看这样就可以得到一个拉伸。 那如果说我在创建的时候啊,我不选择,选择的不是边线,我选择整个面进行拉伸,然后这个方向也选择这种,你看他就相当于啊,将这一个面整个的沿着指定的方向进行拉伸啊,这样他可以得到一个完全封闭的一个表面。 要注意,虽然说他这个表面是封闭的,但是他还是是面实体啊,对,这个不是实体,你看我们把这个拉伸衣让他隐藏,哎,他上面他也是封闭的啊,我们可以找到那个抛切工具啊,来看一看啊,在这个民间设计当中啊,他是有一个抛切工具的,我们把这个工具调到位置啊,再稍稍的归弄一下啊,在这还有一个抛切工具, 好,我们把这个工具条都拖过来啊,这个抛切工具将它朝下来进行移动啊, 可以看到它里面呢是一个空的啊,好,这就是拉伸的这个创建的方法啊,关于这个拉伸的创建的方法啊,我们就说到这看一下,在咱们这个教案当中啊,其实对这个拉伸呢,他的操作步骤啊,也做了详细的介绍啊, 是,我相信这个大家只要学过这个明明设计的出台特征的话,对于这个拉伸曲面来讲是不会有太大的问题的。 好,我们继续说一说这个旋转曲面啊,旋转曲面和旋转体啊比较相似,他是啊将曲线绕着一根轴线进行旋转得到的曲面,这就是这个旋转曲面,我们也大致给大家演示一下啊,我们把这个文件关了, 好,打开这个素材里的 reveal 看一看当前,比如在这他是有一个那个草图的啊,然后我们看一下这个草图的方位啊,平面呢,他是在 这个位置要创建旋转曲面,就在拉伸下面选择旋转轮廓,就选择这个草图,旋转轴盘,罗盘选择自己轴角度,这个是三百六十度,你可以输入九十度,像这样角度二,你可以输入一百度,比如像这样这个就是角度二,这个就是角度一, 这就是这个旋转曲面的他的创建。那么和拉伸比较相似的就是啊,咱们这个旋转曲面呢,他也是可以选择这个其他的一些对象啊,作为这个中心线,或者是作为洁面的,比如说我们让这个线作为这个旋转的对象,把这个线作为中心线,他就是这么一个操作, 选择旋转之后,那它是作为轮廓,那这个呀,作为旋转轴可以看到这个轮廓,角度,角度,角度一改成九十度,角度二,我们将它改成零度啊,它就是以这个轴为旋转轴啊,将这根,将这根边线, 将它旋转一定的角度,所以这个旋转曲面,它有时候利用现有的曲面当中的一些边缘呢,它也可以是创建的非常的灵活。另外像这个旋转的洁面,它也可以是像这样是开放的,或者说是封闭的都行啊,比如这个就是开放的洁面,那你要画一个封闭的洁面也是可以的啊,比如我们就画画这样的一个封闭的洁面, 推出草符。好,这个地方我们继续把这条线呢将它删掉啊,然后在这创建一个拐角。 好,再来看一看,你看这就是一个封闭的界面创建的旋转特征。好,关于这个简单曲面当中的拉伸曲面呢和旋转曲面,我们就说到这。

这一节啊,我们来讲几个螺旋线的应用举例,这个螺旋线呢,我们说它可以用来创建弹簧螺纹这样一些常见的结构。首先我们来看一看啊,如何采用这个螺旋线来创建拉伸弹簧。好,我们现在软件当中呢,我们打开一个做好的模型来看一看, 打开这节学习素材当中的这个文件,可以看到这个屏幕当中显示的是大致是一个拉伸弹簧的他的形状, 这个拉伸弹簧他的你要从细节上来看的话,应该说他的轮廓呀,大致是这样的一个轮廓,我们这里是采用的是扫猎包落体的做法,相当于一个圆形的洁面沿着一个路径进行扫猎得到的。 那么现在关键问题就是如何来创建这么一个路径,在这个拉伸逃亡当中啊,这个路径啊,他有这么几部分组成,首先是中间的这个螺旋线的部分啊,这是一个等结距的螺旋线, 然后是这一个安装的这个部分,就是带有这样一个钩子的这样一个洁面。另外像这个螺旋线和这个钩子的部分,中间这一段呢是连接曲线,所以他的这个思路应该是这样的,首先是利用那个螺旋线创建中间的这一部分,再利用草图啊,创建中上下两侧这个安装的部分, 这个草图和螺旋线之间呢,这么一大面连接的部分呢,就刚好用我们前面讲过的这个连接曲线的命令来进行创建。另一侧也是如此,草图加上连接曲线,由于这些曲线是零碎的,还要将这个曲线组合在一起,组合在一起之后就可以利用扫猎特征得到我们所需要的这一部分的实体。 好,我们给大家演示一下这个创建的过程啊,新建一个模型之后啊,首先我们创建螺旋线啊,创建螺旋线的时候,这不是要有一个起点吗?我们在这里右击,利用套盒菜单先创建这个起点,我们沿着这个呃 x 方向啊,或者是外 再放上四十的这么一个位置作为起点。轴线呢?还是选择自己轴逻辑,比如我们在这里输入十二这个高度的话,在这里假设是五十。好,这个逻辑再大一些,高度我们也再大一些是六十,再大一些 再确定,这样我们就相当于是得到了中间的这一个螺旋的部分啊,这部分做好之后啊,我们可以把这个线的颜色将它改一下, 然后我们再来创建上方的这个连接部分。连接部分呢,我们用草图来画,在外地平面上来绘制这么一个草图。 好,这个轮廓我就大致的换一下啊,这个是上面应该是一小段直线,然后这个地方呢是一段圆弧,这个是一段比较大的圆弧,大致是这样的一个形状。呃,为了这个比较容易进行定位, 我在这里标注一个尺寸啊,标注这个数字方向上的距离,假设这个距离是十五,然后其他的这个尺寸我也大致的标注一下。具体的值啊,就暂时不做修改了,这个高度 竖直放在上面这个高度,然后另外我们看一看还需要哪些定位的尺寸,还有这一部分的它的长度。 好,注意这个十五这个定位的尺寸啊,其他的尺寸我就不做修改好,创建好之后,这样就得到了上面这一段连接的部分,这个连接部分和螺旋线的部分呢,我们就用连接曲线来进行连接。好,注意这个切线的方向啊,将它反转,这个不用反转,但是这一段呢,我们要将它反转,再确定 好,这样就形成了上面这一部分的结构。下面这一部分呢,也是采用同样的方法啊,我们把这个草图啊,直接将它复制一下, 复制然后在这里粘贴,再来编辑这个草图。二,在编辑的时候,我们把这个定位尺寸呢,将它删掉框,选住所有这个线条。在这个草图当中啊,我们使用那个对称工具啊,先将它沿着那个白曲轴啊做一个对称,然后再将它沿着这个微轴再做一个对称, 再来给他加一个定位的尺寸,刚才这个尺寸是十五,这样就得到了下方的这样的一些连接线条。同样在退出草图之后,继续用那个连接曲线去创建这个连接的部分,同样也要注意这个切相的问题,最后确定这样就可以了。 好,这个在做好之后,由于这些线呢,我们刚才说了是零碎的啊,我们先把这个平面将它隐藏,所以还要利用那个呃操作当中的这个结合工具,这个结合就是合并的意思,它可以将这个零碎的线 结合成为一整条线啊,结合成为一整条线。结合之后,我们就可以利用扫猎特征啊,画一个圆形的洁面,以他作为路径来进行扫猎。刚才我们在创建的时候,我们使用的是这个扫猎当中的那个包落体当中的这个扫猎特征啊,用的是这个扫猎包落体, 然后选择的是圆的轮廓以及圆心和半径,选择这个呀为圆心,然后再输入这个半径值预览再确定,那就可以得到拉伸堂皇的这样的一个体。 好,这就是这个拉伸弹簧的他这个大指的做法啊,可能我们这个做法呢比较随意啊,大家可以根据实际的这个结构来调整,比如说这个安装的方向啊,或者是这个长度啊,尺寸啊等等等等,但是这个套路和过程啊,还是这么样的一个套路, 这是这个例子,我们就说到这继续来看下一个例子,下一个 说的呀,是采用螺旋线来创建这个压缩弹簧,这压缩弹簧它的特点是什么呢?就是这个结局啊,它是一个变化的,中间的结局比较大,上下啊,这个结局比较小, 所以像这个压缩弹簧呢,虽然说也是用一个圆沿着这个螺旋线进行扫猎得到的,但是这个螺旋线在创建的时候啊,这个洁具呢,这个就需要用法则啊,来控制它的洁具,不是说单纯的做好一个螺旋线呢,就进行扫裂。同样我们先来看一看啊,我们先把这几个文件先关掉啊,再来看一看这个压缩弹簧呢,它的大致的一个做法啊, 这个做法呀,他是这样的,那我们可以看到这个螺旋线的话啊,这里是做了这么几段啊,我们先把这个实体啊,这个实体我们先把它隐藏一下啊,观察一下这个螺旋线, 这个螺旋线的话,他首先是创建了这么上面的这一部分螺旋线,并且在创建的时候,他也是利用这个法则曲线来进行控制他的这个模具的变化的,有五到二。 然后下面这一部分呢,他也是啊,采用同样的方法呀来创建的啊,对于中间的这个草图啊,他在绘制的时候啊,是绘制了这么一个圆形的洁面啊, 同样这个上下这个螺旋线呢,它是综合的合并在一起,通过这个结合将它合成一整条线,然后是利用这个类特征或者是包落体扫略,我们就可以得到这样的体,所以实际上关键就是这两个便捷距螺旋线的它的这个创建啊,这是它的核心的步骤, 他的做法是这样的啊,我们还是也是在这里新建一个模型啊,进入到创建室外形设计当中,在这里我们还是先选择螺旋线的秘密,起点的话,我们创建 x 方向或者外方向上的这个点, 然后轴线是自己轴,那么这个罗距的变化的话,通过法则曲线啊,假设我们将它是 s 型的,其实之啊是十六啊,结束之啊,假设罗距 是四啊,关闭之后,我们看一下这个转数,假设是三转,再大一些四转, 这是得到了这一侧的这么一个螺旋线,另一侧,那我们先把这个点将它显示出来, 也是采用同样的方法啊,起点也是选择这个点轴线,我们选择这轴,对这个方向,我们就将它反转一下啊,结局的变化依然是利用那个 s 型的形状。起始值呢,输入啊,二十啊,起始值是十六,结束值啊十四,和刚才这个应该是一样的啊,确定这个圈数的话,他也是四圈, 这个确定这样你看这两段线呢,那个线它就形成了这么样的一个整体,当然这个两个线之间的过度啊,应该说它也是一个光顺的啊,光顺的这个过度,这个做好之后,同样利用那个结合工具把这个线结合成为一个整体, 然后同样也是利用那个扫略里面的,利用那个包落体扫略啊,来进行这个半径的话,就是和这个结距的一半的,它是相等的,保证这个上下两圈呢,它是压死在一起,最后确定这样就得到了这个压缩抗黄的它的结构。 当然你也可以在这里绘制一个圆形的洁面啊,利用那个零件里面的内特征,然后把上下给它切平啊,也可以达到同样的结构啊,这是这个压缩弹簧的做法啊, 下一个例子要说的是这个瓶口处的螺纹的创建呢啊,这个是一个塑料瓶啊,瓶口处他有一部分螺纹啊,这部分螺纹他显然也是用到的这个螺旋线周围路径的这个扫猎特征啊, 那么我们也先打开这个模型来看一下啊,那关掉之后啊,继续打开这个波塔,打开这个模型 看一下这个螺纹啊,这个螺纹它有一个特点呢,就是这个螺纹呢,它是这种逐渐消失的这种收尾的效果啊,你看,如果说以这个瓶口外侧这个轮廓为参考来看的话啊,它的这个上面的这个尾部啊,应该是逐渐朝里面进行偏斜的,下面的这个中间的这部分呢,它应该说是一个正常的状态, 所以从这种情况上来讲啊,这个螺纹呢,它的轮廓呀,它就相当于是怎么说呢?它的这个半径呢,是受这个轮廓的控制啊,上下大两侧呀小,这个在创建的时候啊,它这个螺旋现在创建的时候它是这样的啊,这个螺旋现在创建的时候,它是受到一个草图的控制的啊,就是它的轮廓是受到这个草图的控制, 这个草图中间是一段直线,这两侧呀是圆弧,如果说把它作为轮廓来看的话,这个半径相对是中间这个直线控制的部分大上下这两个圆弧控制的部分呢,它是逐渐的变小,所以我们在进行这个内特征,在进行扫裂的时候啊,由于上面的半径小,所以这个 扫力的洁面它会逐渐的朝里来进行偏斜,所以在外表面上看就形成了这种逐渐埋到实体当中的这种消失的效果。像这种的呃,创建出来的里面的这样一些多余的实体啊,最终啊还是要通过呃,那深切除啊,将它去掉,通过凹槽特征将多余的实体去掉,那就形成这样的结构, 他这个类特征啊,在创建的时候,他的洁面呢,也是这种这种梯形的这个洁面啊,我们给大家演示一下这个操作啊, 对出草图这里我们可以打开这个练习文件,打开这个波特刚一 x, 那么在这里我们看一看啊,首先从这个特征数当中啊,这个其实点这个点呢,应该是已经是给我们都已经是创建好了啊,他是在这个表面上啊,创建出了这么一个点, 那么现在我们把那个基准将它显示出来啊,这个基准平面将它显示出来, 还有一个平面啊,这个是外地平面,刚才没有选中,那么现在我们就相当于是要来创建他的这个侧边的螺旋线的轮廓了,在这里绘制草图,我们给大家说过,由于这个轮廓在创建螺旋线的时候必须位于起点之上啊,所以这里我们还是必须啊,以这个起点为参考来进行绘制。 好,大致是这样的一个形状,那下面再来进行约束, 首先还是约束这两个点相重合,然后是这个地方啊,应该是一个相切的,调整一下这个轮廓啊,好,撤销这个相切的部分,这个位置我们先调整一下,然后再来进行约束。 那么像这里我们再给他约束一个什么呢?我们通过这个轴线吧,然后连接这个 约束,这个轴线竖直,至于这个螺旋线的他的半径呢?那么这里我们只能是通过尺寸的来进行控制了,这个半径是五,这个半呢应该也是五, 然后这个距离的话,后面可以根据实际的情况来进行调整,半径我们再小一些。 好,大致是这样的一个形状啊,然后退出,这个时候用它来做这个螺旋线 起点,我们是选择的是这个点,然后轴线,那这个还是自己轴,注意观察罗盘的方位轮廓,我们选择的是这个草图,然后看一下这个逻辑,假设我们输入的是三,那高度的话,假设我们给定的是十二,再大一些,十三,比如说是二十,不管你输入多少,那他的高度 始终是由这个轮廓的长度来控制的。好,我们把这个逻辑再改大一些,改成五,那么现在就可以看得到啊,当前这个落悬线呢, 下面的半斤小,中间的半斤大,上面一圈的半斤大也是小的,那么对于这个来讲的话,我们还要先把它的洁面呢,将它绘制出来啊,也是在这个平面上来绘制它的洁面。 好,这个在绘制的时候,我们刚才说了,是可以绘制成为一个那个三角形的形状啊,在这里绘制一个三角形,然后这里给他加上一个圆角,利用构造线修剪,在这里加上一个小小的圆角, 然后这个具体的这个形状的话,我们可以通过那个灯具点啊来进行约束, 选中这第一点,第二点,第三点, 这里通过等据点,然后再约束一个,这是第一点换一个点来进行选取啊,框选这个点,第二点,第三点,通过两个等据点约束,这样就可以约束一个正三角形, 那么调整一下他的位置,然后这个位置约束的话,我们就约束这个点,和这个点啊应该是要相重合的。好,这个就相当于是一个尺寸的标注,撤销一下这个操作,重新再选 好这个尺寸,我们将它设置为,将它设置的小一些,这个圆角半径呢,我们将它改为零点二, 好,这样再退出。这个时候我们要回到民间设计当中啊,尝试的用它来创建扫猎特征类特征轮廓, 选择他,然后中心取现,就选择这个,然后预览看一看啊,就是这样的, 当然这个方位的话,应该说他还不符合我们的要求啊,注意这个轮廓的控制,他是保持角度的,像这个选择参考曲面啊,选择这个外表,所谓参考好,这个是中心线,他必须位在曲面上啊,这个我们就可以选择这个拔磨方向了,方向我们选择这个最高的方向, 这样就可以了啊,因为这个半径呢比较小啊,应该就有一个消失的效果,所以系统他会有一个提示说这里有短边啊,没有太大的关系,这样就得到了这样的一个结构。 至于中间的这一部分实体啊,我们用凹槽啊,将它去掉就可以了啊,大家可以自行的去完成。好这个例子我们就讲到这。

卡提亚学习创城市图二,从零开始学卡提亚第三期创城市学习第一步,画直径一百毫米圆。 第二步,拉伸五毫米高度。 第三步,填充上下两个圆。第四步,结合所有面。 第五步,画一个直径十毫米圆柱。 第六步,阵列十个圆柱。 第七步,修剪圆柱多余部分 怎么样,你学会了吗?如有需要可免费领取完整版教程,我们下期再见!

下面这节我们继续来讲简单曲面当中球面和柱面的创建, 其实这个球面和柱面呢,我们可以用拉伸曲面和旋转曲面来完成,比如这个柱面我们画一个圆形的洁面进行拉伸就可以了,这个球面也是绘着一段圆弧,绕着轴线进行旋转也行, 但是无论哪种方法,我们都要先绘制轮廓啊,还要进行这个拉伸旋转的创建,在系统当中呢,他为我们提供的专门的球面和柱面的创建工具,我们一起来看一看,是不是比拉伸和旋转的创建方法便捷一些。 首先来看一看这个球面的创建啊,在创建球面的时候啊,需要选择一个点作为参考,这个点就是球星创建球面的时候,你既可以创建一个完整的球面,那也可以创建一个部分球面,给大家演示一下这个球面的创建过程。回到软件中啊,我们新建一个文件,进入到创建室外形设计 工作台当中,这里我们在曲面下面呢选择球面命令,系统会弹出球面曲面定义对话框。首先选择球星,由于我们在模型当中,现在这没有任何的点,所以我们可以在这右击啊创建一个点,假设我将它沿着外轴两百毫米的位置,这个点的位置作为球星, 然后通常情况下还需要给进一个球面的轴线,那如果说你不给轴线的话,那么他就相当于是这个以绝对轴啊,以绝对坐标的这个轴线为参考。下面是这个球面的半径,输入一百预览啊,这个就是我们创建的球面, 现在这只是一个部分球面,要创建完整的球面,可以在对话框里面点击这个按钮啊,这就是一个完整的球面。对于部分区部分球面而言呢,我们这里是通过骑士角度,中指角度分别是金线和尾线的这个骑士角度而言的,比如这个尾线,那这个尾线 就是啊,按照当前方向上啊,他这里是这个上下方向上的这个角度啊,这个金线按照这个来看的话,那他这个就是呃左右方向上的这个角度啊,就是通过这个角度啊,来确立这个球面的他的大小。 好,从这个操作上来看,那我个人觉得这个球面工具啊,比采用旋转的方法来创建这个球面呢,可能要来的稍微的方便一些。 当然这个创建球面的时候,如果说你选择球面作为曲面的,作为零件模型当中的第一个曲面呢,我觉得还是挺方便的。当然如果说是只要取部分球面,而且又是在建模的过程当中,那么可能还要计算球星的位置,计算这个球面的大小, 可能相对来讲,我个人觉得房还不如旋转特征啊来的这一个方便一些,当然这两种方法大家可以根据自己的喜好啊和实际的情况来选用 好,这就是球面的创建方法啊。接下来看一看这个球面当中啊,这个简单曲面当中啊 柱面的创建的方法啊,柱面他也是用专门的圆柱面的命令,只要我们指定一个点和一个方向,这样就可以得到一个圆柱面啊,这个点就是圆柱底面圆的圆心,这个方向就是圆柱面他的本身的这个中心,通过一个点和一个方向就可以指定柱面,我们也给大家演示一下这个柱面的创建,好删掉这个球面。 要创建柱面,我们还是先在曲面里面选择这个圆柱面,命令这个点呢,我们还是在这里右击创建一个点啊,但是这个点我们就把它放到原点处了啊,这样就不让他跑那么远了。确定 好,然后指定一个方向啊,注意观察楼盘的方向,我们指定外轴作为方向啊,现在就可以看得到啊。嗯,这个参数现在半径呢,就是底面圆的半径呢是二十啊,长度一,假设这个是明的话啊,他就相当于是这个样子,沿着这个方向长度 一啊,如果是竞相范围,然后现在来看他提示啊,我们这个是没有任何的解法,因为长度一啊给的是零嘛,如果说长度一给的是二十,那就相当于这样,注意这个长度一啊,指的是沿着箭头的方向啊,就是这个外轴的方向朝上,这个是长度一啊,另一侧这个呀是长度二,通过这个反转方向啊,就可以调整长度一和长度二的他的朝向, 赶紧确定这就是这个圆柱面的创建,应该来说呀,这个圆柱面的创建比拉伸的相对来讲应该我个人觉得还是要简单很多的啊,关于这个球面和柱面,我们。

这一节啊,我们来一起认识一下这个凯 t 啊,曲面设计当中的曲线和线框的功能。 我们知道这个曲线呢是曲面设计的先决条件,只有正确的创建出曲线的线框,那我们才有可能根据线框啊来构建曲面。在凯迪亚当中啊,创建线框的功能啊,也有很多啊,我们可以用它来构建各种曲面的线框,这样我们先在软件当中啊打开一个模型,先来看一看。 好,我们回到软件当中,打开这一节学习素材当中的这个拉瓦啊啊,打开这个模型, 我们可以看到这个是我们前面也一起观察过的这个吹风机外壳的他的这个实体造型啊,那么我们先看一看啊,在转换成实体之前呢,那么这一部分呢,黄色的,大家看到的这就是曲面,那么像这个曲面呢,他在构建的时候啊,应该说他最先创建 还是这些草图啊,从这个零点几颗体下面,从草图一开始啊,一直到其间的一些点啊,平面呢,草图啊等等啊,可以看到通过这一些曲线呢,就构成了咱们这个曲面的它的一些主要的轮廓,那么像这些主要的轮廓,那这一些线条,我们就把它叫做这个曲面的线框。 像现在大家看到这个红色的呀,就是这些基准平面啊,然后这个蓝色的,包括这个绿色的都是一些草图,那这些草图啊,他是应该来说他表达了咱们这个吹风机外壳的他的一些主要的边界性, 还有一些关键位置的洁面线,还有手柄位置的他的轮廓等等等等。所以由此可以看出啊,这个线框我们在创建的时候啊,他第一还是要从这个名件本身的这个形状着手, 在创建的时候尽量的构建一些控制线,构建一些边界线来参与这个曲面的构建。再有一个就是这个线框咱们在创建的时候也要注意,因为在 呃,这个创建线框创建完成之后啊,然后是需要创建曲面,那不同的这个曲面呢,他所需要的线框啊,他也是不相同的啊,比如这个多界面曲面来讲,他就需要有这个洁面线和这个引导线啊,但是对于这个调节曲面来讲啊,他这个不需要洁面线啊,不需要引导线,只需要有两个洁面线就可以了。 所以咱们在构建线框的时候啊,既要符合这个形状的要求啊,也要符合这个学员创建这个命令他本身对线框的要求啊, 所以这个线框啊,他也不是随便来构建的啊,呃,创建这个线框呢,他也是需要有一定的这一个曲面设计的经验的积累啊,只有就是说是来多做一些这个曲面的一些练习啊,才知道什么样的形状啊,去构建什么样的线框。 在卡地亚当中啊,创建线框主要是用的是这么一个工具条,那就是这个线框的工具条啊,这个工具条他提供前面的是点线面啊,这一些参考点,参考直线和参考平面,后面的呀是,呃,常用的这个投影线,交 插线,还有这个偏移线,在后面的话就是圆呢,这个连接曲线,二次曲线等等。最后啊,是这个样条线,螺旋线、极限等等这样一些常用的线框,当然除了这个线框之外,在创作外形设计当中啊,我们在创建曲线的时候,也不要忘了这个草图工具啊,有时候啊一些草图工具啊,这个也是我们创建曲线它比较好的这个方法。 当然在凯蒂尔当中啊,创建这个曲线,除了草图,除了这一些基本的线框工具之外啊,在这个凯蒂亚的 freestyle 这个模块当中啊,系统也提供了这个高级样条曲线的工具啊,在这个模块当中,系统也提供这个三 d 客户这么一个功能,就可以用它来创建一些空间的样条线, 当然这里啊也提供这个曲线的这个连接啊,修剪啊啊,编剧啊等等这样的一些操作啊。好,这个由于这个线框啊是曲面设计的基础,所以我们从这一张,从下一张开始啊,包括前面的一些章节啊, 都主要是给大家来介绍这个线框当中的这个参考元素啊,还有其他的这一些曲线的创建的方法啊,这打好了基础,后面在学习这个曲面创建和编辑的时候啊,才能够更加得心应手。好,这一节我们就说到这。