哈喽,大家好,今天我们接着来讲一下在阿诺的中如何炫耀输出视频,那么我们都知道炫耀输出的是十六张图片,而最终我们都需要导入到 ae 或者是 pr 当中进行最终的合成。那么为了节约时间,我是先做好了一个简单的动画镜头,我们播放来看一下。 那么在这个场景中,我们的地面用的是一个阿诺的金属拉丝的材质灯光,我直接使用的是一个 hdr 的物理天光,灯光强度设置的是实物,并且我新建了一个摄像机,一作为最终渲染的摄像机。 好了,废话不多说,现在我们打开渲染设置,我们在渲染使用中选择阿诺的渲染器。我们首先来看一下公用属性选项卡中的文件输出栏,第一个文件命名我们设置为一个 robot 图像格式,这个大家都不陌生,如果大家需要保留图像的透明属性,建议大家选择这个偏激格式。至于这里的真动画扩展名非常重要,内幕是名称井号代表的是图片序号, ext 是扩展名,也就是前面这里我们所设置的图像格式。那么通常情况下建议大家使用名称序号加扩展名的方式。 然后我们接着来看一下这个旋转针范围的设置,一个是开始针,一个是结束针,那么我们单前的动画是从第零针开始,二百八十八针,结束开始针和结束针就分别设置为零和二百八十八。接着我们把可渲染的摄像机设置为摄像机,一, 注意这个图片大小预设,建议大家选择 ht 七二零或者是幺零八零,缩短渲染时间的同时也兼顾了图像质量。另外假设我们要输出手机比例,只需要把这个长和宽互换一下数据就可以了。好了,公用设置就这么多,我们切换到安诺的设置,那么相比之下大家 最关心的就是阿诺的的造点问题,那么通常我们只要提高摄像机的采样值,就会明显的降低造点,但是呢,超过五之后提升是不怎么明显的,相反只会大幅度的拖满我们的选速度,那么有的人就会说,我已经开的很大了,为什么还是有造点?这是因为我们忽略了一个关键的核心设置,就是灯光采样值, 那么为了让大家看到对比效果,这里我在摄像机默认采样纸为三的时候选一张图片,那么我们可以看到这个造点是肉眼清晰可见的,我们快照保存一张,然后我们再把这个摄像机的最佳彩样纸调整为五,我们先选一张图片来做对比, 那么我们可以看到即便这个灶点已经处理的很好了,但是阴影部分还是有轻微的灶点,我们再次快照保存一张,现在我们选择物理天官,那么在这个曝光值下方就有一个灯光采样值,默认是一, 现在我们把它设置为三倍裁判值,此时我们再来渲染看一下效果。 好了,大家注意观察这个机器人耳朵部分的位置,我们切换到易被灯光采样纸的选效果图,可以明显感觉到噪点变化,这个就是摄像机采样纸加灯光采样纸的完美降噪效果。 那么如果还是无法达到预期效果,除了建议大家使用阿诺的自带的灯光,还可以在噪点多的区域适当的增加补充灯光,以此来达到消除噪点的目的。那么以上就是我个人对于阿诺的降噪的一些理解和处理方法,希望能给大家有所启发和参考。 对于下面的这些慢反射,镜面反射、透射等等,除非我们自身有一定的设置经验,否则比较随便的去加大数值,因为集合配的增加渲染时间,相比一点点的渲染质量提升是得不偿失的。那么对于我们个人制作的动画小短片,这些渲染设置基本也就够了,更多的设置大家 还可以摸索一下。好了,现在我们就可以准备输出序列成图片了,我们切换到渲染模块,我们打开渲染菜单,打开渲染序列设置, 我们确保当前选的摄像机为 comerow one, 那么为了便于找到渲染输出的文件位置,我们在这里可以选择一个备用输出的文件位置,这里我们选择桌面中的这个 robot frame 文件夹,那么这里大家一定要注意,一定不要使用中文的文件夹,否则几乎百分百会导致渲染序列停止的问题。 好了,设置好之后,我们直接点击渲染序列就可以了,渲染过程有点漫长,我们可以在这个位置看到渲染进度, 那么渲染完成之后,如果我们需要解释序列针图片,我们可以在开始菜单查找玛雅自带的 f check 播放器, f 代表的是 freem 针的缩写, check 是检查检测的意思,这样一说大家应该就很好理解了。那么如果我们要查看单个序列针图片,我们就在文件菜单中选择打开图像。如果 我们要查看多个序列针连在一起的动画效果,我们就在文件菜单中选择打开动画,我们只要选择其中一个序列针,软件会自动帮我们把所有的序列针连在一起,形成完整的预览动画,那么 这个过程比较慢,需要一点时间。至于播放速度,我们直接设置他的 fps 数值,这个很简单,那么这个工具加载实在是太慢了,我个人还是喜欢在 pr 中导入更为直接,我们打开 pr 软件,新建一个项目,命名为 robot, 然后我们直接在项目中右键选择导入,这里我们选择从第一张图片开始导入,并且勾选图像序列,然后点击打开,接着我们把这个自动合成的媒体拖动到时间轴上,这样呢,这个输出的序列也就是最终合成的视频分辨率,我们播放来看下效果, 那么至于剪辑,调色等等,大家自己去研究吧。我们直接讲大家最关心的说出视频的问题,说出 视频没那么多花里胡哨的,我们直接看着 m 打开导出窗口,格式建议选择 h 二六四,那么为了保证最高画质,预设建议保持默认的匹配原高鼻特率。至于保存位置,我们点一下这个蓝色的输出名称,我们选择一个自己容易找到的位置,最后我们直接点击导出,等待视频需要结束就 ok 了。 好了,我们播放来看一下我们导出的视频文件,那么看上去这个视频质量还是挺好的,基本上也就这样吧,至于导入 ae 的操作方法也是比较类似的,这里就不再演示了。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。
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哈喽,大家好,今天我们来系统的讲解一下玛雅当中的阿诺的取暖器。首先我们需要打开窗口菜单设置首选项插件管理器,我们拉到最下方这个 mtv 字样的插件就是阿诺的取暖器,这里我们需要保证加载和自动加载都是勾选上的。 现在我们在玛雅中打开这样的一个场景,这里面有五本书和两个杯子,还有一个背景模型,我们将统一的使用安诺的材质,方便我们调节。我们选择第一本书,给书格指定一个安诺的标准表面材质,这里我们在他基础颜色属性上顺便把贴图连接一下, 开启纹理显示之后,我们就可以看到贴图了。接着我们选择纸张部分,同样的指定一个阿诺的标准表面材质,同样的操作,顺便把贴图连接一下。 好了,我们点击返回到输出连接节点中, 那么因为下面的这四本书的纸张材质都是一样的,所以我们就让他们公用一个材质就可以了,我们点击选择该材质属性,然后我们打开材质编辑器,那么这个金色边框内的就是当前纸张的材质,我们选择其他的这四本书的纸张模型,然后我们在这个材质上右键选择应用材质到所选, 那么其他的这四个书壳的贴图都是不一样的,所以我们需要分别给他们赋予材质连接贴图, 然后这两个杯子也是一样的,我们给他赋予材质连接贴图。 至于这个背景模型,同样的我们给它赋予一个阿诺的标准表面材质。好了,做完了这一切之后,我们在场景中创建一盏聚光灯, 这里我们可以在快捷试图栏开启默认照明和阴影显示,然后我们选择沿灯光方向查看,以此来调节灯光视角。 现在我们看数 a, 打开灯光属性,这里我们调整一下灯光的锥形大小,然后调整一下把 角度,让他看起来更自然一点。接着我们再去阿诺的属性中增加曝光值,这里我们设置为一个十一,至于为什么不直接设置上面的灯光强度,后面还会给大家详细解释。现在我们打开阿诺的菜单,那么这里他有一个渲染和渲染浏览他们的功能都是一样的,区别在于打开渲染的时候,阿诺的会自动实时渲染, 而如果我们打开的是渲染晕染,我们需要空格键或者是点击这个红三角才会开启实时渲染。这个和玛雅软件渲染中的 ipa 实时渲染是比较类似的。那么默认情况下,我们只要移动场景中的物体对象,渲染视图是会自动更新的。如果不需要实时更新,我们可以点击这个类似 wifi 的符号关闭, 这样我们再次移动对线的时候,渲染视图就不会马上更新了,那么这个关闭场景更新并不是停止渲染,这点我们需要注意。另外如果我们想要选择渲染的摄影机,我们可以在这个下拉列表中进行选择, 那么在这个场景中,我们默认只有一个透视度摄影机,我们只有在创建一个新的摄影机之后,这里才会显示新的摄影机。那么我们在工作当中一般是不会直接使用透视摄影机来进行渲染的 原因很简单,因为我们的透视摄影机需要负责监视整个场景,而我们新建的摄影机镜头通常是固定的,或者是需要设置指定的运动轨迹,这和拍电影当中的多极为拍摄是一样的道理。那么这里有一个问题大家要特别注意,就是有的时候我们的某些错误操作会莫名其妙的导致实时渲染停止。 如果我们不想重新打开旋转窗口,这个时候我们可以在旋转菜单下选择更新所有场景就 ok 了。然后我们接着来讲灯光在阿诺的属性中和玛雅属性中的区别,那么 我们不要小看了这个知识点,如果不做系统的学习,很可能我们在调节灯光的时候很难达到我们理想的寻染效果,所以我们一定要对底层的基础原理做一个深刻的了解。那么在每个灯光 属性中,在底层部分都会附带一个阿诺的属性,并称这是玛雅默认的灯光属性,这里面有颜色强度慢反射高光等等,而这些属性我们都可以在阿诺的属性面板中找到。首先我们来说一下第一个颜色,那么在阿诺的属性中,他是用色温来表示的,是 色温,我们只需要在阿诺的属性栏下勾选使用色温,此时我们只要拖动滑块就可以很容易的改变色温,与此同时我们也可以很容易的感受到这个色温调节,比起上面的这个颜色属性更容易出效果,更容易从其中感受到一种情绪的变化。 下面我们就来看一下不同阶段的色温,他们的用途和要表达的情绪是怎样的?首先三千以下的色温主要是以红光和黄光为主,他给我们的感觉就是比较温馨浪漫的感觉。像我们的烛光,差不多就是一千八百色温左右,早期的乌斯灯和手电筒,差不多就是两千五百色温左右。至于三千到六千之间的色温, 是红绿蓝三种光是各占一定比例的,那么这种光是比较接近太阳光的,给人的感觉是比较自然的。像我们的日出和日落,差不多就是三千色温左右。正午时分太阳光最顺,差不多就是五千五百色温左右, 下午就稍微低一点,差不多就是四千色温左右。至于六千到一万之间的色温,蓝光比例是比较大的,他给我们的感觉就是比较阴冷严肃的感觉,像我们的阴天,差不多就是七千色温左右。下雪之后,雪地里的感觉,差不多就是八千色温左右。至于一万以上,则是主要用来表现蓝天映射下的光线。 好了,对这个色温有所了解之后,我们再来看一下这个光照强度。那么在阿诺德当中,所谓的光照强度是用曝光值来表示的,并且他们两者都是同时起作用的,只不过玛雅默认的光照强度变化是线性的,而阿诺德的曝光值变化则是指数型的。再说的通俗一点,这个曝光值是一个非常敏感的参数。那么在不设 阿诺德曝光值的前提下,假设我们使用默认的一,我们会发现在场景中几乎看不到灯光,我们只有把默认灯光强度开到非常大的数值才会达到当前的这种灯光强度,那 与此同时我们肉眼可见的弊端就出现了,这个透视图中的预览灯光太强烈了,非常不利于我们调节,这里我们还是设置为一,这个时候我们再来配合调节阿诺德当中的曝光值,此时我们可以看到这个灯光效果无论是渲染视图还是透视图都是比较友善的 燃脂,其中最核心的原因还是阿诺的当中所有的灯光都是默认衰减的,所以才会导致这种灯光强度在阿诺的渲染中差异太过于明显。这也是为什么不建议大家直接调节默认灯光强度,而是通过配合调节阿诺的曝光值来达到理想的灯光效果。 我们再来看一下阿诺德单中的可见光属性蓝,那么这里的慢反射控制的是灯光的反射效果,他所反射的光的方向是朝着四周发散的,慢反射 数值越小,物体反射灯光的效果就会越弱。距离这个高光也就是我们物理当中的镜面反射,他的特点就是反射光的方向只会朝着一个方向反射出来,所以我们可以看到类似这样的白点,那么这个数值越大,高光就越强,数值越小,高光也就不是那么明显了。 那么这个三 s 是此表面散射,主要用于调节蜡烛、浴室之类的透光性,材质值越大,透光性就会越强,那么这个 endywex 是间接反射,就像我们的墙壁之所以被照亮,就是因为灯光照到书本杯子上反弹的结果,如果我们想要墙体和书本杯子明亮对比更明显,我们减少这个值,周围环境被照亮的程度就减弱了。 至于这个体积,控制的是烟雾所影响的灯光。就比如我们在阿诺德当中开启一个大气体积节点, 假设此时我们想要检入烟雾和我们当前的这个聚光灯的交互效果,我们可以适当的减少他的体积属性值。 那么平时我们在多个灯光交互的时候,如果我们不想某个灯光产生烟雾效果,就比如我们的这盏聚光灯,我们就在他的阿诺的属性中将他的体积属性值设置为零就可以了。好了,这个小节就讲到这里,下个小节我们来讲一下阿诺的灯光中的特殊属性。

这个时候底下有一个 raff 尼斯,点这个我们的就是我们的粗高度贴图,然后在文件选择我们的路径,然后选择我们的 raff 尼斯,实际上是相对这样一个贴图 raff 尼斯来说,对应的人的秘密啊,会有一个 raff 尼斯,然后呢点击我们这个打开一下,包括这底下的颜色空间,我们要改一下,我们改上 raw, 我们一会同意改一下,不过底下有这个色彩平衡,也点成这个八法为亮度,底下还有我们也贴的是这个发型线度,在这里啊,透明贴图,在我们的奥布贴片,这个底是我们的透明贴图,底下是半部,就说说是我们的 呃,一个法系列图啊,点开这个小方块,然后我们选择的文件,然后这个一定要改成我们的七线空间,你想按到这个才能够选择,然后再把这个小三角点开,然后我们选择我们的法系列图,这边有一个 是这个颜,这个这张贴图看到没,他有这种发泄信息的贴图,打开这样之后呢,我们在颜色空间改成,一定要改成 raw 的,要不然显示是有问题的, 然后这个他自动会勾选的,包括我们再返回一下,这也是我们的基本的呃,颜色截图,这个麦条你送我们进去改一下这个颜色空间,我们一定要改成 aw 的,包括这底下一定要勾选这个为亮度啊, 这就是我们在基本在阿诺度材质球一个甜的一个顺序啊,我们的颜色贴图,记住这个位置啊,包括这个是金属度贴图,然后这个是粗糙度贴图,然后底下有一个我们的 透明贴图,透明贴图这张模型上面没有,我们就不用贴,底下是我们的一个法系贴图贴贴在这里,所以说大家记住这位置,包括我们这个进去啊,一定要把我们的节点点进去,这个 一个不用改。第二个我们的金属贴图点进去,把那个颜色空间一定要改成 raw 的,包括这底下也要啊,勾选一下哦,返回一下我们的这个自动物贴图,也是 也是一样道理,把它改一下,然后我们的这个发型才会这一步点进去,也是要改一下 i 改成 iw 的,这样的话我们出来就没问题。然后我们就在我们的 视角模型窗户,你再视角按一下六显示我们截图,然后我们在这个安乐端里面创建我们的灯光,这个一定要创建灯光,这个灯光的话我们要在这里我们一定要给他一个 颜色啊,颜色我们给他一个我们的 hdr 贴图,找一个贴上就可以,现在为了方便我就不用贴了啊,我们现在可以点击我们的安乐的线就可以 点不同, 这样他会渲染出来,但是我们这个最好贴一个,我们 s 家贴度就会更好一些。 ok, 今天我们就分享到这里,欢迎点关注哦。

在渲染开始之前,我们要对渲染器进行初步的设置。首先我们需要在公共菜单中调整出图分辨率大小,我们可以直接选择预设中的大小。大多数情况下选择 hd 幺零八零 k, 即 一九二零乘于一零八零,有些时候也可以选择二零四八乘于二零四八。具体情况具体分析。当开启保持宽高比的时候,改变宽度或者高度, 另外一个参数会自动改变,关闭后就不会变了。下面的宽度和高度分别为画面的长宽、 大小,单位通常为像素,最下面的分辨率、分辨率单位等等是自动计算的,我们不需要手动改,就比如我现在改一下高度,那么下面这几个参数会根据我的输入自动计算。


ok, 我们说一下阿诺多这个渲染,直接渲染是黑色的。这个好多新手都会遇到这样一个问题啊,是因为他没有给他添加一个灯光的信息,他是是渲染不出来的。我们在这里有个灯光,来点一下这个啊,环境光, 等下他这样出现就出现了,然后又出现出现我们这样物体,这个时候我们的发型反了,我们反转一下,有个这样就好了。 ok, 必须有灯光信息,我们拿到的才能训练出来,我们的舞厅这是实时的训练。 ok。

朋友们大家好,今天是二零二二年三月十五日,今天这个视频主要是介绍一下玛雅阿诺德渲染器如何减少最终渲染效果中的噪点。 因为上一个视频啊,我在使用玛雅创建了一个别墅的模型,然后在渲染的过程中出现了很多的噪点啊,今天就是为了解决这个问题啊。首先我们打开阿诺德, 我们把这个玛雅阿诺德渲染器打开,这个是我最终渲染的一个一个结果,然后呃主要就是咱们呃调节一下这个灯光这块 渲染的这个噪点,首先我把这个灯光把这阿诺德这个参数重新设置一下,这个是一个默认的参数, 三、二二,其他的参数咱们不用调节,咱们就直接这样。然后我这块先给他简单做一下渲染, 当你感觉你这个安德德,刚才咱们打着开安德德渲染器的采样值,咱们给它调低一些,刚才默认咱们给它调节成一就行, 终止取消,咱们可以按一下 esc 退出键就可以终止渲染, 但我这块这个电脑已经卡在这块了, 到呃减少的这个最终的渲染造点,呃主要是分两方面,其一是咱们使用的呃场景中使用的灯光,这个灯光有一个采样值,就是这块这个 可以把这个采样值略微的调高,呃基本上呃经验的参数就是三到六之间, 调节到这个范围,就可以把这个有效的减少这个呃光源这个灯光所 带来的这个噪点问题。然后另外的一个就是假如说咱们有这个环境光,这个环境光也有这个相应的参数,也是这个采样值, 例如说咱们这个添加一个阿诺德的这个环境,然后他这个里边 有一个这个值,也是这个采样值,默认的是一,咱们可以把它调高一些,也可以减少这个噪点。然后另外一个就是咱们这个阿诺德这个这个参数, 把这个第一个参数,呃这个 a, 这个参数,呃默认十三,咱们可以把它调高一些,这个呃据说是三到六之间,呃,这个效果还是可以的,超过六了之后,这个效果就是不明显的,并且他这个渲染时间 也会加长。然后假如说咱们这个机器配置不够,然后或者说的咱们呃呃急于看看这个最终的效果,咱们可以把这个值咱们给他调低,直接给他调节成零,然后咱们再再次渲染,这样的话他就是渲染的很快, 毕竟没像没有像刚才那种卡顿现象存在的。就因为咱们把这个参数咱们调调节的非常低了啊,都已经是零了。假如说你儿还可以调节成负的 啊,基本上你可以看到说的现在这块有一个 就是这个像素点,一个黑一个黑的类似于那个像,有点像二维码,这就是咱们这个参数调节的太低了。然后假如说咱们那个最终效果咱们是呃 出来了,出来了之后咱们想只观察一部分影像啊,这个噪点,假如说咱们就想看这个灯光这部分, 那咱们再把有这个参数,把这个参数从零,咱们再稍微的调到二,或者调到正常值就可以了。然后咱们点点击它, 这样他只是渲染咱们这一个区域,然后其他的区域他不会进行渲染,这样的话就减少了咱们渲染的这个,呃,资源 啊,他这块已经是渲染完毕了,没事咱们再再做一下渲染。 呃,你可以把这个图片咱们放大一些,你可以看到这块有这个小白点,这白点特别明显, 特别明显的白点,这个就是咱们那个渲染出来的这个噪点。那这样咱们就是,呃, 尤其咱们把这个主要就是解决他,咱们把这个阿诺德外加的这个,呃,物理偏光,咱们去掉,把它删掉,然后咱们再再做一下这个渲染, 这渲染就不对了,咱们这个渲染就是范围小类型。 呃,现在的话咱们就是主要就是解决它,你看这个时候咱们把这个 a a 值,咱们给它调高一些, 假如说咱们调节到四,直接调节到六吧,这边看一下这个效果是不是太明显,然后再再渲染。 嗯,目前来说他这个渲染时长,这个时间就是加长了。 嗯,咱们中间这块还是有一块没有渲染出来,嗯,可以看到这个周边周围这块照之前略微的这个噪点是少了一些,但是还是有, 咱们再重新炫一下,然后他这这里边可以拍这个快照,然后方便对比。 yeah。 那咱们把这个咱们保存 做了,刚才直接给拍成那个快照了, 这就是咱们把这个参数调节的太高了,然后就是造成这个渲染时间过长,假如说咱们要是调一个正常值三三四左右,他这块最终这个渲染效果也是可以看出来的 啊。这个时候咱们点一下保存图像,然后,呃,咱全叫一,然后咱们啊 再把它降低到正常值,正常值他默认的是三,我们调节到三,然后再渲染一下这个区域, 这是刚才咱们那个三的值, 把这个场景还是拉近一点,因为他这块离得太远,然后我这块渲染鼻子渲染,他就是渲染的范围有问题,这个先挡一下, 自带的这个渲染器还是太慢了 啊,我把刚才那个玛雅自带的这个渲染窗口关了,咱们改用这个阿德德。呃,带的这个渲染视图,他这个还是渲染比较快的,然后呃现在其他的参数还是三这个参数 看一下这个效果,然后咱们也是框选一下, 然后再接着渲染啊这块有一个这个渲染进度,如果他要是到百分之百的 刚刚说渲染完毕, 那我这块我就不做这个对比了,因为咱们这个参数你要是从提高这个参数,肯定会提高这个最终的渲染的这个品质 啊,这个减少噪点,主要是咱们可以啊调节这个第二个参数,咱们把它调低, 调低一些,就可以非常明显的看出来这个渲染的呃噪点减少了很多。然后我这边可以把他那个这区域降低一些, 直接把它调低,咱们直接调节成零,你可以看到他这个目前来说他这个渲染噪点基本上是没有了 啊,零星呢? 还可以看到有,有一个,有几个点,但是这个相较之前,你看咱们把它调到正常二这个水平, 可以看到现在这个渲染的这个图像里,这个白色的点是非常多的,并且非常的密集,你要给他调成零, 渲染的速度非常快,并且他这个白色的噪点也不存在的。呃,主要就是,呃有两个方面吧?一个是呃减少噪点,主要是有两种 啊方法,一个是咱们刚才说的调节这个呃,安德德渲染器中的这个参数,把这个参数调大,然后把这个参数调低,甚至调成零。然后另外一个就是咱们这个灯光, 目前咱们这个你要是那个环境光跟咱们自己做的这个灯光,他其中有一个这个采样值,你都可以把这个采样值给他调高一些,也会提高咱们这个呃整体的这个效果, 就是这个这个采样值,把它调高一些,也对咱们最终的渲染的这个效果有极大的帮助。 但我最 后就是咱们渲染一张,呃,渲染一个整张的这个图片, 这个噪点就非常非常的少了。好了,今天这个。

哈喽,大家好,今天我们接着来讲一下阿诺德当中阴影相关的内容。那么我们很多人初次接触阿诺德会有这样的疑问,为什么在场景中我们所调整和 预览的阴影效果,一旦到阿诺的渲染其中,我们会发现阴影还是没有任何变化。那么很显然,玛雅默认灯光中阴影属性下,除了这个阴影颜色在阿诺德当中是通用的,而像这个深度贴图阴影和光线追踪阴影在阿诺塔当中则是无效的 调节阴影的颜色,我们可以直接点击这个色块进行调节,同时我们移动滑块可以很容易的调节当前阴影颜色的敏感程度。那么假设此时我们只想表现黑色阴影的深浅, 没必要打开颜色快进行设置,我们直接把滑块拖动到歧视或者是结束位置,这样就能很容易的转变为黑色阴影的申请调节。那么在默认黑色阴影的前提下,我们还可以在阿诺的单中通过阴影密度来调节阴影的深浅,那么假设我们要关闭阴影,我们直接取消勾选 投下阴影选项就 ok 了。那么关于这个阴影,我们来讲一个比较经典的案例,也就是如何让阴影正确投射到一个平面图单中,这里我们把这个背景模型删除了,然后我们切换到摄像机一的视图,接着我们打开摄像机一的属性设置, 我们在他的环境属性中点击创建图像平面,然后我们在这里选择导入一个我们准备好的图像平面,接着我们在数量菜单下选择更新全部场景, 那么此时我们会发现我们的这个书本以及这个杯子并没有完美融入到这个图像平面中,这个时候我们就需要做一个手动的对位处理,怎么做呢?我们点击开启网格显示,然后我们尽可能的通过细微调整让这个网格和我们的桌面平行。 那么很多时候我们在做天空特效和马路特效的时候,一般需要调整摄像机的焦距才可以完美对齐,因为这个比较简单,焦距就不做设置了。好了,这样应该就差不多了。然后我们需要创建一个多边形平面用于 投射阴影,那么这里我们可以看到图像平面中灯光的照射方向,所以我们在调整灯光方向的时候也要保持一致,这里我们把这个聚光灯删除了,我们回到透视图当中,我们重新创建一个平行光来模拟,这里我们选择沿灯光方向查看,我们尽可能的让灯光阴影和图像平面中的设计阴影平行就 ok 了。 那么调整好之后,如果需要阴影的边缘显得柔和一点,我们可以适当的增加阿诺的属性当中的这个灯光角度数值,当然这样还是不完美的,我们可以看到阴影部分存在非常多的噪点,这个呢我们可以在阿诺的巡演设置中增加摄像机的踩样值, 这样渲染出来的阴影效果就非常自然了。好了,阴影是设置好了,现在我们需要把这个平面变透明的同时还要捕捉阴影,这就需要我们给这个多边形平面赋予一个阿诺德当中的阴影蒙版材质, 这样我们想要的这个效果就出来了,那么这里我们还是严谨一点,我们打开平面形状节点中的阿诺的属性栏,然后我们取消勾选这个不透明属性就 ok 了。好了,那么关于这个阿诺的阴影就讲到这里,下个小节我们来讲一下阿诺德当中的。

然后我们用按照这边渲染一下,这边有创建我们的灯光,然后这边创建我们的灯光, 这在右键有个属性是电信的材质,有一个 呃,新的材质,我们制定阿诺的材质,阿诺的色菲斯,然后底下有一个针,然后这底下有个余色可以点进去。 嗯,选择我们的这个金属的材质球就可以啊, 质感替换所有的,然后这个颜色可以改成灰白色的,就可以 偏蓝一秒。 然后我们点线染 类似这样的效果,这是因为这个红色是因为我们这个环境贴图的影响啊。 转一下, 因为 h 第二天图会影响这样一个效果。 调一下子这个 我们可以把我们的这个关掉,不需要,我们需要背景, 这样就比较真实一点。我这个造点还是肯定要后期,我们要在这里要设置我们的造点设置啊,改成五二四,这里都改一下啊,把它关掉,看出来就没有那么多造点了, 这样就比较细腻一些, ok。

静哥教你做 cct。 嗨,大家好,这里是你们的静哥,我们接下来呢将对阿诺德的一个渲染布局呢进行一些相关的设置, ctrl 加 n, 我们去新建一个空白文件夹, 在这个空白文件夹当中呢,我们这个时候找到我们香烟的阿诺德,点击这个地方的横条的时候,他就可以把它给它撕下来, 这个呢是我们关于阿诺德的所有的一些工具,所以说我建议咱们大家呢可以把这个工具呢放置在我放置在这啊比较顺手,那这个时候我就把它放置在这,那这样的话我就可以把它直接放置在这,那比如说我再拖出来这个地方,比如说,哎,我要放置在这,那这个地方会出现一个白色的横条, 嗯,他的意思就是说你的这个,呃,阿诺德的一个工具是不是要放在 ccd 的这个横条的一个地方,那如果说我需要,那这时候我就可以放置在这,那如果说我这时候不想了,然后这时候又想给他 放置在这,那我拖出来这个地方把它放置在这,啊,这样的话我就可以给他放置过来。我这个时候还是需要一个 ip 二的一个实时渲染窗口,可以点击一下,他自动可以弹出来把这个 ipi 的一个实时渲染窗口呢放置在这,比如说我在这建了一个对象,这个窗口呢会直接覆盖在我这个对象上,然后我再调节的时候是特别的不方便, 所以说呢,根据这样的一个需要呢,我们其实也是需要将我们的 ip 二的一个实时渲染窗口固定到一个地方,那比如说,嗯,呃,咱们大家可能会看到很多的一些国外设计师,他比较喜欢放在这,对吧?那如果说你喜欢放在其他地方,你可以去点击这个地方,就是这三个横杠这个按键,然后把它放置在这, 这样的话也可以对他进行一个显示。那我比较常用的一个地方是哪呢?是这个地方啊,就是说他的一个左侧的一个窗口,这个地方点击或说长按这三个小按键,然后把它放置在这,这样的话我就可以 把我的 ipr 实时渲染的一个窗口呢放置在左侧的一个地方,这样话我就可以把我的 ipi 的一个实时渲染窗口以及我的常用工具呢都放置在我想要的一些地方 创建当这有个阿诺德,阿诺德当中会有一个这个曲面,在曲面当中啊,这里面呢是关于所有关于阿诺德的所有的材质,我谢谢咱们大家呢把这个材质给我撕下来,那从这个框当中呢给我撕下来, 接下来之后呢我们不能说让他悬浮在这,我一般呢比较喜欢把它放置在这啊,就是说放置在我的一个时间轴的一个下方,这样的话我就可以 非常直观的去看到关于阿诺德的所有的材质,那我在使用的时候我直接去点击他啊,点击他我就可以快速的去运用他。我们这个时候呢需要将我们的一个界面进行一个保存,如果说你不进行保存的话,那你下次再打开你的这个 ccd 的时候,他是完全 会消失掉的,你这个时候呢需要重新的进行一个排列和组合在窗口当中啊,我们这个时候可以去选择自定义布局,在自定义布局当中呢,这这门会有一个另存为布局啊,一定要选择另存为布局,那这个时候呢他会弹出一个另存为布局的这么一个选框,那比如说我这个时候呢叫做什么呢?叫做劲歌的安诺德渲染界面, 那这个我给他命名好了之后呢,我去点击保存,那这样的话我们大家可以看一下在我界面的这一块啊,就会有一个什么呢?劲歌的阿诺德的一个渲染界面 是什么意思呢?比如说你每次在打开你的这个 ccd 的一个界面的时候,他的一个标准界面就是这个样子,我这里面呢有很多的一些对象,那 这些对象呢我已经组合好了,我当前呢想要快速的进入到我的一个渲染界面当中,对他进行一个快速渲染,我直接可以在界面当中去找到劲歌的阿诺德渲染界面,然后点击一下他快速的可以 切换到我们的阿诺德的一个渲染界面当中,那这个时候我直接就可以去添加一些灯光啊,添加一些天空啊,对他进行一个实时性的一个渲染。好,那这个呢就是关于阿诺德的渲染界面的一个组合,以及他的一个保存和他的一个技术性的一个使用。然后呢咱们大家也可以根据自己的个人的一个需求呢 组合啊,你喜欢那些布局,关注静哥教你做每周更新最实用的原创西斯低课程哦。

哈喽,大家好,给大家录制一下阿诺的中文补丁的安装方法,由于时间关系,我快点说,然后咱们快点操作啊,这里有四个版本,支持,二十四,二十五,二十六,二零三,以二零三为例, 在安装之前打开 ccd, 检查一下你的 ccd 小版本是不是低的啊,我这里是二零二三点二能看得到,有的人是二零二三点零,二零二三点零,容易导致安装失败,就是说你安装完以后不显示,因为你的 ccd 小版本太低了, 可以看得到左上角有显示的二加三点二,关掉软件,解压这个中文的阿诺德,解压完打开。呃,直接双击阿诺德这个程序,双击安装,点击四, 一直都是下一步,继续。嗯,这个地方我要改位置,默认就行,继续安装,安装很简单,一直都是下一步,下一步就可以了。 ok, 安装完成了,点确定安装完成以后吧,我们需要把阿诺的进行破解,如果说你不破解的话,他是有水印的啊。 嗯,破解的话,打开这个破解布丁,然后选择 c、 c、 d 图标,右键打开文件所在的位置,找到这个插件目录啊,来,然后打开阿诺德, 再打开这个安卓的文件夹,第二个啊, a r n 开头的,双击打开 b i n, 打开啊,这个后缀 d, l l 的复制 到这里进行粘贴,选择替换,这就配件成功。 然后双击 c、 c、 d, 看一下啊,看一下有没有破解成功,一定要记得这个 c、 c、 d 有小版本区分,你的小版本千万不要是二零二三点零,太低了,容易安装不上啊, 擦掉,安装成功了啊,可以看得到啊,都是英文的,然后点击窗口可以看到啊,都是英文,然后我就关掉了,然后直接装中文不定,我操作能快一点,说话也能快一点, 选择汉化文件,双击打开,这里有安装说明, 然后咱们可以打开看一下,写的很详细的,一共是四个步骤,把四个文件复制替换就可以了,咱一个一个来,咱们先操作第一步啊,复制, 我说后缀名字啊,就是 mtd 的复制, mtd 的就是他右键复制复制到。嗯,新师弟二零二三 play, 阿诺德就是阿诺德, 然后直接粘贴选择替换。第二步也是复制叉 bl 六十四的,右键 选择复制,然后也是复制到普朗印阿诺德目录线啊,就是到这里蓝天替换 啊,你这个位置在哪呢?你在哪可以看得到?在这里啊,看得到了吧, d 盘那个 ccd 二零二三排行列行的登超落。第三步,第三步是后缀是 us 的语言文件, 选择右键进行复制阿诺格 rns, 然后这里右键粘贴选择替换, 然后操作第四步,第四步也是一个 m t d 复制到 哦,二零二三普兰亚的, 右键复制,然后选择阿诺德,最后这么一个文件夹 sh 开头的,打开粘贴替换。 嗯,四个步骤都操作完了,然后我们打开 c s d 看一下, 直接擦掉,点击阿多多看得到啊,这都是装完了,在安装不上的情况下,你在那个抖音上私信我们就好了。嗯,还有就是也可以加入我们这个抖音的这个什么粉丝群呐,因为这个东西我也不太懂啊, 大家可以就说加入这个群以后呢需要什么支援啥的,可以可以,直接在群里直接就说就好了, 都会有同事,他们会看到的话都会第一时间把支援分享给大家,让大家去用就好了。这个比较重要,都是免费的啊,不收钱。嗯,教程就到这里吧,我就关掉了。

哈喽,大家好,今天我们来讲一下在玛雅中如何利用阿诺的渲染器来渲染一个灯泡发光的效果。那么当前我们是处于这样一个新摄影机的视图位置,待会呢我们就会以这个角度来渲染视图, 那么在这之前,我们首先要弄清楚灯泡的材质大致分为几个部分。首先第一个是外壳部分,那么因为中间的这个支柱和外壳都是玻璃的,所以我们在制作他们的时候就不再分别制作了。然后第二个是灯头部分,那么他是一个金属器件,这个我们会单独制作。 三个是导线部分,那么两侧的导线和中间的这两个金属支架,我们把它们归为一类材质来进行制作。然后最后这个是灯丝部分,那么我们主要就是用来制作一个发光的效果,下面我们就具体来看一下如何操作。我们回到特殊图单中,那么为了在阿诺的驯养器中看到材质驯养效果,我们首先需要在阿诺 的菜单下创建展区域关, 这里我们把场景照明模式切换为使用所有灯光,然后我们给这个区域关适当的增加一些曝光值。接着我们大致调整一下灯光的位置, 那么这个背景平面,我们可以看到他的镜面反射能力太强了,不利于我们后面对灯光的实际判断,这里我们给他赋予一个阿诺德的标准材质, 然后我们适当的降低镜面反射权重,这样呢就差不多了。好了,调节完成之后,然后我们打开阿诺的渲染预览,我们给他停靠到一个合适的位置方便查看。 接着我们在旋转窗口中选择新摄影机,然后开启 pr 实时渲染,那么当前就是这样的一个渲染效果。首先我们来制作最简单的灯头部分,这里我们给它赋予一个阿诺的标准表面材质, 然后我们在这个浴室里面选择一个够的黄金材质进行替换,当然如果我们不喜欢黄色,也可以在这里调节为其他的颜色, 好了这个灯头就制作好了,然后我们来制作这个外壳玻璃罩的部分,同样的我们还是给他赋予一个阿诺的标准表面材质,那么因为这个外壳的材质是玻璃,所以这里我们直接在预设中选择格拉斯玻璃材质进行替换。 那么现在这个玻璃的初步效果已经制作出来了,但是我们会发现这个折射效果太强了,那么我们都知道玻璃的折射率差不多也就是一点五左右,而镜面反射下的这个 ior 数值也就是所谓的折射率,那么即便这个数值跟实际的玻璃折射率是对应的,但是 为了实际的渲染效果,我们必须要适当的降低才能达到理想的效果,这里我们就把它设置为一个一点二五,这样看上去的话这个效果就好多了。 那么如果我们需要这个玻璃外壳有磨砂的感觉,我们可以增加他的这个粗糙度,这个很简单,没什么可以说的。然后我们来制作一下这个导线部分,同样的我们选择这四根导线,我们还是给他们赋予一个阿诺的标准表面材质,这里我们把基础权重设置为一材质颜色的话,我们设置为灰色 这个金属性,我们就把它设置为一,那么因为我们的这个导线不需要太多的镜面反射,所以这里我们适当的减少全种植这个粗糙度,也可以把它设置为零,这样这个导线部分的材质就制作好了。 最后我们来制作这个灯丝部分,同样的我们还是给它赋予一个阿诺的标准表面材质,那么因为这个灯丝主要就是用来发光, 这里我们从预设中选择一个黄金材质进行替换,然后把颜色改为灰色就可以了,那么因为这个灯色后面我们还要用到一次,这里我们先复制一个备用,然后将它暂时隐藏, 接着我们选择灯丝,然后在阿诺德菜单下给他添加一个 macel 物体光源,那么这里我们会发现这个灯丝在血染石头中消失了,这个呢是因为在这个灯光属性中,他默认并没有启用这个发光体,可见那么我们启用之后呢,他的这个灯丝发光体呢就显示出来了,那么这里我们给他增加一些曝光值, 那么假设我们需要一个暖一点的效果,我们可以启用这个色温调节,这里我们就设置为一个经验参数四千五。那么这里还有个小问题,就是这个灯丝上方有一个镜面反射的光效,这个呢我们可以在他的能见属性下,将他的这个镜面反射设置为零就 ok 了。好了,解决好这个 问题之后呢,还有一个最致命的问题需要我们处理,那么可能我们很多人都感觉到了这个灯丝发光的效果有点太假了,因为正常发光的灯丝呢,他的周围会有一层灰光的效果,所以这里我们就来处理一下。 那么在阿诺的单中回关的效果主要是由大气体积来控制的,所以这里我们打开阿诺的悬崖设置,我们在这个环境设置中大气属性上创建一个大气体积节点, 然后我们适当的增加他的强度,那么他是一个敏感值,这里我们手动设置一个零点零二,现在我们把这个区域官员关闭,我们来看一下他实际的效果。 这个回关效果是出来了,但是又有一个新的问题出现了,我们可以看到这个回关效果到处都是,而我们需要的仅仅是灯丝的周围产生灰光,所以这里我们需要对灯光影响的大气范围做进一步的约束。怎么做呢?我们选择物体光源,然后在下方找到灯光过滤器, 这里我们点击添加一个灯光衰退节点,然后我们双击展开,他这里我们勾选这个使用远摔键,然后我们适当的调节这个远端摔键之恩,让他的这个回关达到最佳的效果。 那么到这里我们就会有疑问了,这个回关效果是出来了,但是周围的照明效果怎么办呢?那么这里呢,我们有一个我们刚才复制备用的灯丝,我们可以使用相同的办法创建一个辅助光源,我们将它显示出来。同样的,我们在阿诺的菜单下给他创建一个物体光源,我们回到最上方,我们给他调节一个适当的曝光数值, 同样的我们启用色温调节设置为四千五, 那么因为这个辅助照明不需要显示发光体,所以这个发光体可见保持禁用就可以了,那么这个照明效果是出来了,但是因为这个灯光默认是受到大气体积的影响 产生无效,所以这里我们可以在零件属性下将体积设置为零,这样的话这个辅助关校呢就不再受大气体积的影响了。那么至于下面的这个镜面反射关校,我们刚才讲过了,只要将镜面反射设置为零就 ok 了。 那么这里为了获得更好的效果,我们可以启用这个辅助照明的区域观,那么这次这个效果就好多了。 当然想降低噪点,获得更高的驯养质量,我们可以调节阿诺德当中的踩样值,慢反射等等,这个大家感兴趣可以去实际操作一下。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见!拜拜!

你是不是在想提升玛雅的渲染效率,同时又不让你的钱包大出血,究竟该选哪一款处理器了?为了大家买的放心,用的舒心,我们这里用玛雅配上阿诺德,模拟了大家最真实的渲染场景。 好奇测试结果吧!接着看!有朋友可能在想,英特尔的十二代、十三代会不会有核心的调度问题?别急,我已经帮你在温十和温十一系统上都测试过了,没有影响,不存在核心调度问题。更让人惊喜的是,英特尔的新一代幺三七零零 k 和 amd 的最新产品七九零零叉的渲染效率都比他们各自的上一代旗舰型号幺二九零零 k 和五九五零叉提升了百分之十七到百分之二十九, 特别是七九零零叉的渲染效率更胜一筹。既然我们要找的是最佳性价比的处理器,我们当然不能只看性能,价格也是关键。英特尔的幺三七零零 kf 啊,比幺二九零零 k 的平台便宜了五百块钱,但渲染效率却提高了百分之十七。而在 md 的七九零零 叉和五九五零叉这两款产品中,虽然价格相差不大,但七九零零叉的渲染效率却比五九五零叉高出了百分之二十九。 所以,不要被五九五零叉的十六个核心所迷惑,实际上他的渲染效果真的一般。那么问题来了,你还会选择幺二九零零 k 和五九五零叉吗?听我一句,幺三七零零 kf 和七九零零叉才是真正值得入手的。如果你还有其他的软件想知道怎么搭配,赶紧在评论区留言,我们下期再见!

rendering 渲染场景当中有很多效果是不能直接在仕途当中呈现的,比如发光、阴影、反射、折射等等,但这些效果需要渲染出图或者是渲染动画才能够呈现最终的效果。 其实一个好的作品通常会要综合的去考虑,材质、灯光、摄影机,渲染,这几项是密不可分的。 首先我们要考虑的是使用哪一种渲染器,玛雅当中提供了主要的四种渲染器,但是最常有两种,第一种是 玛雅的 software 软件渲染,还有一个呢,是阿诺德的渲染器,使用了不同的渲染器,渲染的结果是不同的。我们先来看一下渲染视图,在状态栏当中有 四个按钮,这四个按钮从这分别是渲染设置、实时渲染、渲染针,这个是可以显示上次上次渲染渲染窗口。 我们来看一下总参数,就是渲染设置里面的总参数啊,给大家已经总结出来了,按照我的序号学,第一,选择一款渲染器, 我们来看玛雅当中,这里打开,我们同步进行一下。打开渲染系有四种,玛雅软件渲染、硬件渲染、史料渲染和阿诺德渲染。我们主要讲两种。先讲第一种软件渲染,他下面有两个选项卡,无论是 用哪一种选哪一种渲染器,第一个卡门光用选项卡是不变的,他是总的参数。 第三个我们来看一下渲染的路径,这里的默认路径是上次你建立的这个文件的路径,但有的时候渲染出来的路径 并不是这个。比如说我们已经改项目做了半天摩托车了,然后现在我回头要渲染他,他可能这个路径跟踪到摩托车这个路径上来了,如果想更改渲染路径的话,那么就要更改现在,比如说是这是一盘玛雅鼠标漆,这个啊,我现在要改开路径了, 我倒改到一盘玛雅鼠标十这个路径下面来,就需要给他进行新建项目,还是存到了一盘玛雅 打破这个点击信件,这个我重新起个名,比如说叫,嗯,鼠标十接受,然后我们当前这个文件另存为一次, 存到一排玛雅鼠标时的埃迪斯编辑当中,这个位置就起个名叫鼠标,完成保存。 我现在再来看一下这个路径,他就会指定到了一盘玛雅鼠标石,我刚刚建立这个路径里边了,这个路径是可以更改的,这是第三项,再来看一下第四项渲染的格式,要先看这里是想渲染单针还是想渲染动画, 如果是单针的话,选择的是第一个选项 single frame, 如果想渲染动画的话,通常会选择 这个选项。我们现在选择的是单针啊,又把它切回来了,那么单针它的格式和动画的格式全都集中在这里了, 接下来去选择,如果选择了单针,就在这里去找的找到单针竞争的格式,如果选择了要渲染动画的话,那么就到这里去选择动画的格式。这个大家已经分出来了,单针有哪些,动画有哪些,常用的就是这么多,你像第一个从这这看的比较全啊,在这里讲 单针。 dds 这个格式是大多游游戏隐形里边的游戏的角色呀,模型啊,用的 dds 也是比较多的, gpg 是最常用的一种了,有损压缩格式,咱们在网上找那些图都接 gcg 格式的,还有呢,玛雅默认的这个玛雅 的 if 格式也是单真的 psd 这个用的很少,就是风少平云剑吗?单真的 png 格式是扣背景的一个单针的图片,比如说像企业的一些 logo 啊,把背景给扣掉了,再扣背景这样的图片。 还有呢,这两个是既能单车又能动画的 szi 格式和 tj 格式。好,那如果我要是选择了动画的话呢?通常情况下咱们后边做练习会用到啊,第一个是 aba 的格式, 第二个是这幅格式,咱们看到那些表情包啊,都属于这幅格式的。第三个呢,就是 sgi 的,他是一个序列文件,比如说我渲染动画的话,还是 tj 格式。也是,如果场景里边有一百针动画的话,那么渲染出来是一百张图片,这两张图片的话,在后期 软件里边合成一下,就能够连续的运动了。这个是单针还是动画,这是第五项要考虑的是如果要是动画的话,开始针和结束针都从哪一针开始,哪一针结束,每隔几针渲染。第六个要使用哪个摄影机渲染呢? 那比如说没建立摄影机之前,我们都渲染透视图是居多的,或者是我就想渲染辅视图,前视图、左视图。第七个要考虑到渲染的尺寸,渲染尺寸呢,通常是先给一个小样, 呃,因为渲染一张图可能一点击数的时候几个小时发现错误就不太划算了。渲染小图,渲染小图没有问题,之后再渲染大图,这个是可以自定义的,高品质的,可以自己去调好。咱们在软件这里看看啊,刚才讲到了是渲染单针还渲染动画啊?我现在选 选择的是 single frame 单针,现在我选择的是最常用的 gpg 格式,在我这找如果是不动画不是动画的话,这就是灰色的,没有用了,虽然哪个试图啊。没有试用机的话,我们先选择的是 prospective 透视图,这个是渲染的尺寸,尺寸呢,有小图有大图,这还可以继续选,比如说, 呃, hd 一零八零高清的呀, pg 是七六八的呀等等。还有这个 a 四纸的,如果想真正出图打印出来在 a 四纸上的话,咱们最终期末作品啊,都是打在 a 四纸,那你选一个三五零八二四八零的, a 四的 还要考虑到的是 resource, 他的分辨率是多少?七十二的分辨率就比较低了,三百分辨率就比较高了。还有呢,就是他的这个顺眼出来之后,他这个比例长款比一点三三三四比三的比例, 还有呢一点六六七是十六比九的比例,呃,可以去进一步的去调整。总结一下,进来之后第一个要选渲染器,第二个在总参数里边要考虑到 渲染单针还是渲染动画,然后选择一个单针的格式或者动画的格式。接下来选择一个摄影机渲染,哪一个摄影机渲染的尺寸是多少,分辨率是多少,长款笔是多少 就 ok 了。如果还有进一步的要求的话,就进入到了第二个渲染器当中来了。选择了什么渲染器,那么这就是什么什么渲染器的参数,在这个参数当中,你想比如说软件渲染里边要考虑到的是 抗拒尺,抗拒尺他的这个品质高中低啊,有这么好几好几档。下面还有考虑的是,如果是有玻璃的话,他会考虑 反射和折射的效果,像 reflection 是反射物体和物体之间相互折几次 reflexion 折射,比如说一根筷子插到水里之后,产生这种弯弯的这种效果。折射的效果还有呢?谋生 不对,运动模糊,比如说车轮在起飞转的时候,他会有产生运动模糊的效果,这些都是后面需要研究的,那我们现在总调总参数就行了。这一调的好了之后呢,在四个参数里边,我们选择第一个是旋转针窗口, 点击下渲染就出来了。值得注意的是,前面咱们创建这个模型,你只是按三件临时给他加了一个圆滑,并不是真正圆滑了。旋转出来之后,你发现模型是带冷角的,应该选择一,给他加一个私募似的平滑,平滑次数给到二。还有一个渲染的时候啊,咱们 先没讲灯光呢,后面的讲的话,这个模型的底下应该给他加一个承载阴影的这么一个对象,渲染出来才是最真实的,不然的阴影没有地方投放好。现在我们就可以点击第一个,第一个是旋转针窗口和上次渲染,第二个是直接渲染 都可以,点击完了之后,这就是染的效果。有同学说这效果并不好啊,因为我们现在没有给他加灯光,没有加材质的效果,这是默认的渲染效果。想把它保存起来的话,点击文件当中的保存场景 存到哪去了?你看他自动就跳出来了,存到了你建立的项目的路径里边的一米之四里边,可以给他起,我先随便起个,比如一一的起名保存,哎,我现在就已经这个就已经被我存起来了。

嗨,大家好,这里是你们的金哥,那么接着往下去讲解。那在阿诺德的四点六点七这个版本当中呢,除了有一个大规模的阿诺德的 gpu 上的一个更新 和速度上的一个提升之外呢,其实还有录取其他的一些小的功能模块进行了一些更新。比如说第四个模块就是关于我们样条向上的一个优化。在官方当中呢,给到我们这样的一个案例。呃,我们是可以通过样条线结合着阿诺德的一个标签呢,制作出这样的一个 实体的一个效果。因为之前我们做这种实体的效果,在 c c d 当中,我们需要进行一个扫描,调整扫描的所有的一些参数的一些信息,比如说关于它的旋转和缩放 能够产生这样的一个效果。但是在我们的阿诺得位去添加一个参数标签,立马就可以形成这样的一个效果。在这种效果当中呢,我们折出来看一下。在平常的一些版本当中,当你去进行一个局部特写的时候,你会发现他们在扫描过程当中会有一些 这样的一些痕迹,就是会感觉非常的不平滑。但是呢,在四点六点七这个版本当中呢,你在进行一个特写镜头的过程当中,就不会发现有这样的一些所谓的一些面面之间的一些折痕,可以去做一些非常平滑的或者说顺滑的一些特写镜头。 这时候一起来看一下。首先呢,在这我这个时候给大家来看一下,我现在用到是二零二三这个 ccd 的版本,用到的阿诺德是四点六点四这个版本,我先把这个背景呢先给他进行一个关闭, 这个呢其实就是我用的样条线工具呢去绘制出来的这样的一些样条线。那在这个小当中,我们这个时候如果说对其进行一个渲染,我们来看一下会产生一个什么效果。我们对其进行一个渲染,你会发现 我们这个时候如果说我们没有去给他去加一些扫描的情况下呢,在我们的一个 c c d 当中,他是完全不能显示的,那除了我们去加扫描呢,其实在我们的阿诺德的这个版本当中呢,我们这个时候呢可以给这个 样条线后面去添加一个阿诺德的一个参数标签,右键我们在这呢去选择一个拓展,在拓展当中有一个 c c d 啊,然后呢 c c d to a, 然后在这个小伙当中选择一个阿诺德参数标签,加上阿诺德参数标签之后呢,立马我们这个时候呢就可以把这个样条线 啊变成一个实体的一个对象。但是有很多同学也可能会说说金哥,你加上去了之后并没有感觉到他的一个呃变成一个实体,那是因为他当前的一个宽度不够大。我们这时候来看一下,点击这个阿诺德参数标签,在这呢就会出现这个样条线所有的一些参数。第一个呢就是关于他的宽度,我们这时候呢可以把它宽度加大一些。 好,我们这时候呢对其进行一个渲染,我们在这呢其实是可以看到他的一个大小的一个变化,比如说我们再给加大,好再给加大,那这时候你会发现是不是就会变变得很大,但有很多同学也会去说说,金哥,你现在做的是一个平面,我们要的是一个实体化的一个效果。在这 呢会有一个模式,我们这个时候呢,将它的一个带状改成一个厚度,那这个时候你会发现他就会变成一个是一个粗壮的一个厚度的一个效果。那其二呢,这个时候呢,咱们大家也可能会感觉整个样条线的一个采样不太够, 本身这个地方是一个光滑的一个效果,但是这个地方呢,它产生了一个折痕的这样的一个效果和表现。在这呢我们可以选择这个采样率啊,我们在这个效果当中可以去加大这个采样率,那这个时候你会发现他会变得更加的顺滑一些啊,产生我们想要的一个效果。那我们这时候来看一下,比如说在当前这个效果当中,我对其进行一个放大, 你会发现这些地方呢有一些折痕,有没有发现这地方会有一些折痕,那这个呢是在低版本当中,就比如说我们的四点六点四这个版本当中,他会出现的这种效果。所以说我们如果说我们在做一些写实镜头的过程当中,那这些地方呢可能会看起来非常不舒服,但是在我们的这个四点六点 七这个版本当中,我们看一下我现在打开的是 ccd 二零二四,然后使用的是阿诺的四点六点七这个版本。在这个版本当中,我们这个时候呢可以看一下我们进行一个局部的一个放大,因为发现这个所谓的一些折痕的一些问题完全的得到了一个优化。好,那这个呢?就是关于阿诺的四点六点七版本当中 两条线上的一个油画。好,如果咱们大家对劲哥的一个课程比较感兴趣的话,也希望咱们大家可以点赞关注与分享,有咱们大家关注真好,也希望咱们大家每天都可以开心快乐。我是你们的劲哥,那么下节课不见不散!同学们, 关注静哥,教你做每周更新最实用的原创希斯蒂课程哦!