大家好,今天我们来以这个冰墩墩为饭粒介绍一下工作当中经常用到的一些曲面建模的方法和指令。 嗯,我使用的软件呢是 ugnx 一九八零,然后嗯,导出之后用三 d 渲染。软件是 tshalt 六点二。 首先呢,我们先从网上找一些这个呃冰墩墩的图片来看一下。这次呢,我们的建模顺序主要是从他的这个身体,然后是脚,手和耳朵,然后是尾巴。哎, 好的,下面我们开始演示这个冰墩墩的绘制过程啊。这里呢,我已经将网上下载图片导入到 ug 里面 啊。具体的导入方法呢,是在菜单里点插入,插入之后有一个基准,基准里面的光山图像,点击光山图像,选择要导入的图片, 再选择导入到哪个平面。我们比如说导入到这个平面,你就可以单击他。单击他之后,嗯,进来的这个图呢,未必是我们想要的一个状态,你可以旋转,可以缩放。 这里呢,我们建议是锁定高宽笔,因为这个画这种卡通形象的还是需要注意比例的。 那其实画车和呃汽车和这个卡通倾向这样的曲面造型套路都是一样的。呃,如果我们是有尺寸有曲线的话呢,可以直接从曲线上 开始生成曲面,如果没有呢,都是需要一个参考基本的图片。然后呢,绘制曲线,然后再生成曲面,都是这个套路。嗯,我这个已经导入过了,所以我在这点取消。 那么图片导入完成之后呢,我们就开始来根据这个图片作为基准参考来绘制取先。啊,这个完整的 嗯 prt 文件,我会以网盘的形式分享在视频的底部啊,我们可以下载。然后去直接每一步呢对照去查看。那我先点开第一步的这个草图, 这个呢,是一个参考图片来描的一个样条曲线。嗯,这个样条曲线我来说一下,我们是创建在 草图平面里的,因此呢,他这个养老曲项无论怎样弯曲都是在这一个平面内。嗯, 他是一个从那个照片上看的,他是一个不对称的图形。实际上呢,他应该是对称的,只是说他观看的角度呃,有偏差。所以呢,形成这种不对称的效果,那我们还是按照对称建模的方式来做。首先去沿着这个图 绘制他的样条。取件,沿着边去,嗯,点这个轮廓上呢,去设置新的这个 曲线上的点,然后尽量的让这个轮廓与参考的这个图片呢相匹配。然后注意,因为我们是要对称建模,所以他的第一个点 和最后一个点我们要指定一个使量,方便以后呢镜像的时候他们可以相切。首先是这第一个点指定使量是这样点反向,他就会 在这个第一个点的时候呢,是一个水平的一个切线方向。最后一个点我们也可以点一个相切。这样呢,如果这个曲线沿着这个中心线镜像过来的话,他是一个完全相切的闭合曲线。 然后要注意在这里面呢,嗯,我们还可以编辑他这个切线的方向,就是在这打点右键,然后指定约书。可以看到像这个调整这个调整手柄,他可以嗯,转动这个切线的方向。如果我们想移动其他的控制点, 注意这时候这个橙色控制点是被选中的啊,你想移动移动这个点的话,是需要先取消选择,也就是按 shift, 然后单击这个这个被选中的点。之后呢,我们再选中另一个想编辑的点,就可以来移动它,调整位置。呃, 这边呢,我已经描好了,是这个样条曲线。原理呢,跟刚才画的是一样的。然后我再画一条竖线,这条竖线呢,就是作为这个冰墩墩整个的一个对称轴。 然后关闭这个草图,到下一个草图。下一个草图呢,我们是在这个平面上来描边。这里呢,我用到了一个和刚才不太一样的这个还是用将它曲线命令。但是呢,我给他按照这个轮廓 描出来之后,选择这个封闭。这样呢,他会形成一个封闭的两条曲线,然后把它拖动,拖动到和这个呃图片的轮廓呢,尽量的匹配。然后呢,我也在这 呃,差不多是腿,手和耳朵的这个中心位置画一条竖线, 然后关闭草图。得到这两个草图之后呢,我们建立一个基准坐标系,让这个 曲线的最低点也就是这个位置吧,和我们的这个对称轴的起点重合,在这个位置建立一个坐标系。然后呢,运用 那个投影曲线命令,把刚才绘制的这个 嗯侧面的轮廓线投影到,投影到这个新建立的坐标系的 x z x 轴 z 轴这个平面上来。 在吧,刚才在呃 yz 平面上的这个轮廓也投影到刚新建的这个坐标系的 yz 平面上的。其实呢,这一步我们可以直接嗯找到 这个坐标系的圆点,然后在坐标系的这两个平面上直接去绘制轮廓曲线,效果呢是一样的。 我这里呢,其实是一开始选择这种方式是因为我没有想好这个呃,就是后续的一个建模的方案,所以我现在图片平面上进行了绘制。如果我们事先嗯 考虑一下吧,直接可以在这个坐标系上去画这个香蕉的曲线。这个曲线的要领呢是一定他们在这个点上,在这个汇聚的这个点上要完全的重合,不能有误差。这边呢,也要完全的重合。 然后我再建立坐标系,这个坐标系呢,要沿着中间的这个绿色的线啊,逐渐的升高。这是画这种封闭体的一个套路。这个套路就是像像断层扫描一样,我们把每一个需要控制 的洁面给他画出来。那这个洁面是怎样选取呢?我们可以任意的一个间隔一个密度,你选取的这个洁面的密度越大, 那你这个图像呢,可控制的程度呢就越高。比如说我现在呢,在这个位置新建一个坐标系,然后我就在这个面上去绘制草图。那这个草图的第一步呢,我是先利用这里面的焦点命令 来求出,就是这个 y 新建立的 yx, xy 平面上面与这几个 呃轮廓线的焦点,也就是这个一号、二号和三号焦点。然后我利用样条曲线去通过这三个焦点。然后呢,我可以通过拖动这些 这个控制点的位置来调整这个这个体的形状,因为最后这个曲面是要通过这个紫色的这一条曲线的。 然后这里要注意的是,他的两端也需要指定相切,这个相切呢,因为我们是要沿着 x z 平面去给他镜像过去,所以这里面的食量一定要垂直于 x z 这个平面。这样我们就可以绘制完成其中的一个洁面。 那如果我们想把这个形状控制的更精确,更多的位置呢?可以指定凹凸的这种这种特征,就可以再多绘制几个界面,然后让曲线让这个曲面呢,通过这些绘制的界面,你就可以对这个 曲面进行控制。那我们在这就画一个界面,然后再拉伸出一个体,这个体呢是沿着这个轮廓做的, 做了一个拉伸,这个是的作用,实际上是让整整个这半面的曲面的和这个拉伸出来的直面这个柱面相切,这样方便于我们后期的一个镜像。然后我就启动这个网格命令, 这是我们生成曲面最重要的一个啊。指令叫通过曲线缓歌 啊。这个通过曲线网格的原理呢,他是通过交叉的网格曲线来生成曲面的。所以啊,我们先指定这个主曲线,只有主曲线他的。呃,选择对象呢, 可以是点,交叉曲线必须。呃,他不可以是点,必须得是曲线。而主曲线呢,可以从一个点开始。那我们选择第一个主曲线,也就是这个顶点。 第二段这个主曲线,也就是刚刚绘制了一个洁面。如果你绘制了很多个洁面的话呢,你可以依次的选取。 嗯,选取完曲线之后,按这个加号就可以添加新的界面。然后我们选择第三个主曲线,也就是这个起点 之后呢,选择他的交叉曲线,因为就像经尾线一样,这个是尾线,那么该选的是经线。第一条经线呢,是从这个顶点出发,然后到这就大幅轮廓。嗯,这里选择的时候呢,在这边有一个在焦点处打断,要把它选上。这样呢, 每一个断点你都可以让这个曲线停下来,只选择其中的一半。如果不选择这个命令呢,他会把所有连着的曲线一起都选上。 然后是第二条交叉曲线,也就是这条橙色的曲线和第三条交叉曲线。嗯,当选择完成之后,再看这边,他会设定一个边界条件,因为我们的曲面呢,是有边界的。这个边界条件, 嗯,可以选择设定,也可以选择不设定。边界呢,有这么几个参数, g 零, g 一和 g 二。 g 零的意思是 我们最低的这个程度呢,是机灵。就是曲面将通过边界啊和边界重合。那记一呢,说的是我们指定一个,在边界上指定一个 曲面,让我们生成的曲面和边界曲面满足相切的关系。呃,如果你选择 g 二,那是说呃,让我们选择的这个边界曲面和我们生成的曲面实现曲率的连续。这里面要求呢会越来越高。一般来说,在这种卡通形象上,我们会选择相切。 嗯,第一主曲线是一个点,最后的主曲线呢,也是一个点。所以在这呢,我们不必设置他的这个边界条件。 但是第一条交叉线串,也就是这条橙色的线。我们需要让十同城的这个黄色曲面呢,和这个橙色曲面形成一个相切的关系,这样我们才能把它镜像过去, 整个曲面还能光顺。所以我选择这第一个镶切曲面是这个橙色的一周,这个选择这个 曲面,然后这第最后一个交叉线串,也就是这边这个交叉线串,他也要和这个新生生的橙色拉伸面是一个相亲。这样点击确定之后呢,这个黄色曲面和 和我们生成的柱面他实际上是相切的关系。然后我们就镜像几合体,把刚刚生成的这个 黄色曲面给他镜像过来。镜像过来之后进行缝合操作。缝合命令。呃,这里涉及的所有命令都可以在查找命令里找到他具体的位置。 然后缝合之后,如果你缝合的这个曲面形成了一个封闭的体,那么他就会整个变成一个实体。所以现在我们选择过滤器选实体,可以看到他现在已经是一个 封闭的实体了。那这个呢,就作为我们冰墩墩的一个嗯,整个的主体。实际上这里面我用到了几条控制曲线呢,实际上就是这个尾线只有这一条蓝的。然后呢,这三条紫色的晶线,另外一半呢是晶象。过去 如果我们想更加精确的控制这个形状,你可以多添加不同的界面来画不同的曲线。然后那个网格呢,通过了,这样就可以更有效的控制这个曲面的形状。下一步 我们来检查一下这个生成的曲面的质量,因为如果是我们生成的这个曲面的质量不好的话,后期的偏置,因为冰墩墩是有外壳的,他需要一个向内的偏置。如果我们的曲率变 变化,嗯,有这个缺陷的话,在偏置过程当中会报错。那哪些地方是容易出现这种嗯,曲线取率有问题的那种报错呢?主要就是当主曲线。 嗯,刚才我们选取的是一个点的时候,如果我们的主曲线都是曲线,嗯,这个 交叉曲线也都是曲线。这种情况,呃,曲面质量一般会比较高。如果说主曲线的起点是点,终点也是点,那么在这个起点和终点的位置,往往会出现这个曲率的一个不良。比如说像这个,这个位置会有这种抖动。
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听说小技巧之拆分对象表面,今天给大家介绍一个 kishote 里比较好用的一个工具,就是我们的拆分对象表面。呃,什么叫拆分对象表面呢?就是有时候你揭完膜以后,就有些曲面你是要赋予不同的材质的, 但是你在犀牛里不小心把它组合了,组合以后在 qq 的里如何进行一个拆分呢?就是说我们在场景里面选中我们的模型,选中模型以后呢,我们找到工具,然后找到拆分对象表面,这个时候呢他就会打开这样的一个拆分对象表面的一个窗口, 然后我们来看一下他这个拆分方式呢,有拆分角度和多边形两种方式,就是我们去按照角度去进行选择,就是说大于四十五度的呢,他就不会被选择上,比如说我们来看他现在他这个边缘,对吧?这个面跟他上面这个面的边缘他是多少度,他是九十度,对吧?所以 他就没有被选择上,但是呢,如果我们把它改成九十多度的,九十多度,我们改成九十七度的啊,然后我们在选择的时候呢,你就会发现他整体都会被选择上,然后如果小于九十度呢,你在选择的时候就只能选择一个面, 这个呢叫做拆分角度的选择。然后多边形的话,我们来看一下切换为多边形以后呢,就是按照这个三角面去进行选择,你可以按住 shift 键进行一个框选,对吧?也可以按住 alt 键进行一个画笔选择, 然后这里可以调整你画笔的大小,对吧?比如说你现在就想把上面的这个面给他拆掉,然后我们选中上面的这个面,对吧?选中上面这个面以后呢我们可以点击拆分表面,点击拆分表面以后呢我们就可以在这边找到应用,我们点击应用, 点击应用以后呢我们选中上面的这个面端,选中上面这个面以后,我们给右键材质截图连接材质,这个时候呢我们就可以去单独的调整这个面的一个颜色了,对吧?这个呢就是我们的拆分对象表面。

哈喽,大家好,这期我们录一个关于在 qq 的里面拆分模型的小视频。 很多时候我们拿到模型,可能模型他是整个是在一块,并没有分开,或者说模型像这样子,嗯,有破碎的地方,我们需要把它拆出来,然后给到他统一的材质。 像这个模型的话,就是属于已经比较碎了,他拆了分的一部分,但是又没有完全拆到我们想要的,所以我们先把这几个碎块先把它拆分出来。 拆分的菜单在右键点弹出之后, 点编辑几何图形,然后再弹出多少框里面点继续,点完继续之后我们再点,就点这个拆分对象表面,然后点前进,然后我们再 旁边的几何视图里面对他进行选择, 他显示绿色,就是说,嗯,你拆分出来的大概的一个范围, 在这个绿色很简单,不是我们要的时候,我们调一下他的拆分角度,拆分角度这个数值呢就是调节你的拆分的大小, 像这个角度就差不多就合适。然后我们确定好之后点拆分对象,然后用同样的方式,我们就可以把其他的几个碎块也都给拆分出来。 如果你确定好之后,那你就是点应用,然后这样的话,我们就第一步就可以把这几个碎块啊材质给 要相同的统一一下,这样看着就舒服多了。然后这个口音因为它是一种梨形的,所以,嗯,我们到时 会把他的侧边也给拆分出来。那方法也是同样的,就是在右键编辑结合图形, 然后调整裁缝角度,然后去做一个更细致裁缝。那这里的话就是跟之前差不多了,所以我就后期做了个快进效果,多选的话是按住 ctrl 就多选。 这里的方法和前面的是一样,大家在实际拆分过程中, 需要去反复调节拆分角度的数值,以达到最合适的拆分效果。最后我给拆分出来的部件 填了个色,左右来展示一下拆分处的样子。那今天的视频就到这里,希望对大家能有所帮助,也欢迎大家在评论区留言或者给视频点个赞,非常感谢!

我们在 ks 渲染中经常遇到这样的问题,导入的模型是整体,实体添加材质后会被赋予同一种材质。那 如何在不同的面上赋予不同的材质呢?首先打开窗口中的几何图形式图,右键选择拆分对象表面,选中需要拆分的面,点击拆分表面应, 然后我们就可以看到模型的面被拆分了,可以单独赋予材质,我们换个场景看下效果。需要注意的是,不 同材质的面需要单独拆分,如果像这样同时选中两个面进行拆分,生成的模型中这两个面还是一个实体,只能被赋予一种材质。 ks 拆分表面单独渲染的小技巧,你学会了吗?

控太多,那么有没有一种方法说去快速的去把,去掌握这个界面的一个黄金风格比例的一个点啊?如果听说里面准备做这个事情啊,你可以打开相机位,这个位,你看是我手上打开的这个区域有一个叫流程仕途的, 没有试图,这是,这是我们的六,试图再加一个等脚的试图,是吧?这是其一,还有一个呢?那什么网格,网格你可以看一下,比如说澳门之力啊,你看那区域部有一个 虚线给他,你在顺图的时候他不会出来,放心,他不会出来,他不会影响你啊,也有的意思说三分之二,三分之二啊,自己就划出这些黄金风这个区域的,哎,我这个模型大概摆在哪些位置?或者说你在顺着这个图摆好的角度的同时, 你这个思考往我后面在火车站里面去加一些特效的一个位置,比如说 logo 啊,文字啊,设计说明啊等等啊,或者说公司的一些 logo 啊,产品展示什么样的一些效果图,肯定是把这个位置预留下来了,它摆在哪里就非常的合适,非常合适啊,能听明白这个规则啊, ok, 我这样子去把。

平常我们渲染做细节时,需要拆分一些面来进行编辑,在 k 哨子中,我们可以使用命令 拆分物体表面输入法线角度来调整所需要选取的面,点击拆分表面,点击应用即可。这个时候我们就可以在物体表面进行纹理以及渐变等效果的编辑了, 学会了吗?

那个对象表面说错了啊,这里我们把这边所有的合并在一起,这里有很多个局面去组成的,对吧?我们要拆一个面出来,这里有个拆分角度,你可以看一下,这里要认真听,比如说把角度放低一点,我们就可以得到当个面, 这还是很高,比如说什么呢?对吧?我们现在就可以得到单的面,但是这个面有点碎,是根据你这个角度拆中的一个力度啊,拆中的一个力度去进行选一下,你看这个面这个力度就就刚刚好,我就要拆这个面,然后再加上,加上怎么去加水呢?然后就可以出现加水, ctrl 键加选七,不建议是当选,比如说我现在想拆啊,这个绿色的这个面啊,就这样才能面,就是拆成两个顾客的 一个部分呢,是我们很多面组成的一个,另外一个面呢是我们刚才拆出来的。等到这么一个事情,然后点击应用就可以了,然后就可以进行这个信息。

今天教大家 看到新版本相较于老版本多了几个动画类型的选择。点击添加一个关键帧动画,可以看到在初始位置已经建立一个关键帧拖动时间轴,到合适位置建立一个新的关键帧 拖动操作杆。移动实体可以看到一条黄线,这就是实体的运动轨迹描述。再建立一个关键帧移动实体,可以看到运动轨迹自然形成一条样条曲线, 此时实体可以顺滑的完成两段不同方向的运动曲线。在关键针节点的区域,可以通过改变张力数值进行调整,还可以在关键针节点 直线旋转动画,选择合适的旋转轴心,输入角度即可同步实现平移和旋转。相较原来的平移和旋转,两段动画重合,关键真动画的效果更加优化。调整 整张力变化时,动画还会自动在某些节点实现回弹效果。如这里实体在前半段运动中就自然呈现了向左的倾角,这就是 tst 一点零关键真动画的基础使用,你学会了吗?

大家好,这里是超伦兔,那么这一次呢,来给大家讲一个 case 的 uv 拆分小技巧,就是在前几天我的一个 case 学生里面就问到我在圆管如何在这种管材上贴上这种类似于这种啊,沿着管道贴贴图的这么一种制作方法, 那么其实我就给他说这个柴油 uv 吧,但是一般来说的对于曲线建模的小伙伴呢,其实对于 uv 的拆分是比较困难的,那么这个东西其实在 case 里面也可以做,我们可以不用依赖第三方的 uv 拆分软件, 那么这里怎么操作呢?我在这里给大家一一演示一下啊。好,那么随便我把这个项目暂停,我们直接回到 max 啊,这里回到 max 中做了一个这种螺旋的圆管,对吧?螺旋的圆管,那么这里叫做一个圆管,就是我们通常来说可以在圆管这里凑 ub 拆分的就是盐的 他毛一条边啊,给他切开破开摊平,这个就是他右边一个拆分,那么这个呢,我现在可以直接导入到啊,就是不用管他,我直接导到我的开水, 那么这一个呢,我就先把它直接先新建啊,把它直接抹掉,不管他,那么我们就直接先导入一个我这个管道文件啊,这里就直接导入 好,直接点导入,那么导入后可以看到这一个管道,为人就在这里,那么为了方便大家看呢,我先把它材质改一下啊,改成普通的塑料吧,或者是漫反色材质,普通的塑料对蓝色的 pp 管 好。那么首先导进来的基本上大概率啊,有可能会面临到两个问题,第一个是表面的发现问题,就是现在可以看到啊,这表面是就是在我的 max 里面看到 是平滑的,看的是平滑的,对吧?那么为什么在 case 里面呢?他,哎,他显得不平滑的,就是有可能就是因为发现的丢失啊,发现的丢失,那么这里我们首先利用 case 工具修复模型的发现表面, 那么这里我们首先选择右上的这个场景面板,然后在我们的模型里面可以看到一个橙色的框框的代表这个物体被选中了,那么我们点击左上这里有个工具, 点击工具我们找到边界法界,点击边界法界呢,其在这里就默认他的最小边缘角度四十五度角就可以了,这个就是说低于四十五度角的都给他自动平滑掉了,我们这里基本上就没问题了,我们这里点计算,然后我们这里点应用啊, 哎,可以看到现在他自己的显示就是和那个三点八个省里面一样的偏化显示的。好,那么现在我们需要在这里面进行一个拆分 ev, 那么拆分 ev 之前,其实我们还做一个拆分模型,那 拆分模型的原因是什么呢?就是在这个模型里面,其实我看到他这还有一个洁面,看到没,这个就是圆的两端,这个管状体的圆柱两端都有一个洁面,为了方便大家看到,我把它就变成性能模式啊, 这样更快。那么这两个洁面呢,其实在拆分油里面呢,一定也是独立出来了,所以在这里呢,我们还不如直接把这两个面线单独的分离开,把它分成多个物体啊。 觉得你同样我们会用到工具功能,我们点击这个拆分对象表面,那么这就会弹出来这个模型,我们直接点击这一个面,他会自动捕捉,因为你是有九十度的转折的,他会自动默认为你这是一样想选的一个面,然后我们按住 ctrl 键,然后再点击下面这一个, 那么这两个洁面啊,这两个洁面就被我们同时选中了,那么在这个位置其实不用改任何长处啊,左边这里我们直接点拆分表面,那么在这里可以看到部件选择里面,他已经帮我们拆分了,然后我们这里一定要点应用,左 下右下一定要点应用,点下应用,我们就可以在这里面可以看到。哎,在我们的长颈项目这已经变成了两个物体了, 对吧?是一个圆面和一个管道,那么现在其实我们拆分呢,我们只需在这个开口的管道上进行拆分,我们可以把这个圆面先给它隐藏掉。 好,那么现在重点来了,我们就开始如何拆分我们的 uv 啊,就是把这个就是我们在拆分用之前,先要把我们这些 uv 的这些模型给他单独拆开,当然你也可以把这个面留着一起拆啊, 因为在开水里面呢, uv 的拆分不是那么的方便,所以最好就是说把模型拆开,把单独的模型进行优于拆分拆分啊,不用把它把这些其他面的一些模型贴到同一个 uv 里,这样呢相对来说会麻烦一点。 好,那么在这我们首先选择这个模型,我们同样找到工具,找到工具里面,这点我们打开展开 uv, 那么展开 uv 这里呢,其实就是操作的非常简, 我们只需找到其中的一根线,然后给它延长破开,对吧?这里我们怎么操作呢?首先在这个点开灰色的状态下,我们找到左边这有个添加接缝,点击它,然后我们找到这个开口上面第一个内部的第一个点,这个蓝点,点击它会变红,然后我们隔一个或者隔两个 顺着这个边啊,顺着这个边,隔一个隔两个点击,双击一下,可以看到他这个默认就会沿着这个方向自动把这一条循环线给他找出来,对吧?但是这里会发现个问题,就是我们这个螺旋线,他的循环线虽然在顶端,他是在内部剖开,但是慢慢转到下端,他会转到外部,看到没有, 所以这个呢,大家做模型的也要注意这个网格线的分布啊,网格线的分布,所以在这里,其实在我的 max 中,我这里的我做了两个。第这一个呢是由模型自身的这个餐桌化模型啊,螺旋体生成的,而这一个呢 我是用放样啊,可以看到这个 log 的放样生成,那么放样模型生成的这个边呢,他都可以好有效的,有效的保证, 哎,内部的边无论在什么螺旋的情况下都在内部,大家看到没?其实这个时候就这种模型的拆分其实是比较好的,因为他的缝都是在以同一个方向啊,在一个内部,但对于这种模型就是这个地方呢,我就说我的暂时可以先忽略掉,重点给大家讲一个这个怎么拆分 好,那么讲到这里插一个小插曲过后,我们回来,我们回到这个模型,这里先可以看到这个红线,他已经默认的啊,自动旋转出来这个红线就怎么拆开了这一条边 啊?这个时候的关键就要来了,还有做第二个操作,是拆开过后,我们这个拆开这个这个分布的方向是什么?他这里就有一个在这个添加接缝下面注意到可以有个用作方向纸来,我们直接把它勾上,这个时候他的线会变黄,那么这个时候呢,我们确定过后直接点 勾,那么这时就是我们给他一个消命令,就是首先沿着这条线给他破开,并且沿着这条线的作为一个方向给他延展,所以那么接下来我们该怎么操作呢?就直接给他展开了,我们点击这个模型,让整个模型变黄,然后直接点击在下面方向,这个下面还有一个展开 好,这个时候我们可以看到表面 uv 头分布了,那么无论是玩过乐卖的还是玩过 uv 的,但凡你知道一点都知道啊,这个 uv 的分布越均匀,就代表他这个 uv 的拆分是越 ok, 看到这里他是沿着他相当于就是把一个图围着这个圆管分布,那么就现在就说明我们这个鱼窝鱼已经展开 ok 了,而且非常的标准啊,非常的标准。 好,我们就直接点击应用,一定要点击应用啊,如果你点击取消,你的刚才展开就白做了啊,点击应用好,那么这个时候其实我们就可以看到我们效果了,我们直接双击他点开我们材质面板,然后找到我们材质图 这里我直接拖出来,我刚好做这个材质啊,那么这个材质的我用的是在 ps 里面,就是做这么一段,首先是做一个去背的一个图,然后打了一些什么 pp 材管,一些相关参数啊,这些是在网上找自己打做了这么一个长条,然后呢 做这么一个宽度,对吧?那么之所以这一块后面背后留这么多的,是因为他字与之间是有间隔的嘛,我们可以在贴图上进行一个表现出来,所以在这一块还有上下这里都留了一些氛控,为啊就避免他的一些重复,就容易提交过多,当然你把它做小点也可以。好设置 好,那么这个图其实我已经保证好了,保证 png 的去背格式啊,我直接在我的 ks 里面把这个图拖进来就可以了啊,好,我现在把它拖进来,那么就是这张纹理贴图登记的话,我们直接丢到曼满车上,其实在这个位置呢,呃,我个人建议如果你丢到曼满车上呢,因为我是 png 带去背的,就是带阿尔法的,如果你丢到曼满车的话呢,他会 导致你现在有的颜色消失,只会显示文字,所以这个里面呢,比如说像我这么丢,你会发现,哎,他算有显示的,因为我这个是区别贴图,所以他相当于一个阿尔法,他以至于连他的材质显示都被取消掉了。 在这里呢,我建议个人就是现在新建一个材质,加一个层,做一个材层材的,比如这里拆的,我同样添加一个塑料,然后给他丢到标签 啊,那么这个标签这个位置,我再把它贴到慢反侧这里,那么这个时候他就会在在这一个层材质上把它的材质相当于这个贴图做一个阿尔法贴图,把它的文字执行了出来,那么这个底部颜色, 这个管道我们可以随意的更改它的颜色啊,都是可以的,对吧?一般来说现在这个管道是一种奶白奶白的颜色,对吧?啊?不过为了方便看,我来设置一个蓝色吧,啊,灰蓝色, 好,现在这样,那么现在我把这个窗户关掉,为了方便大家看啊,把它关了。好,那么到这一步我们就要做一个材质调整的啊,就是贴图的调整啊,贴图的调整,目前贴图调整就是我们双击这个五点贴图,这边他默认在映射内景里是框,那么框就还是属于举行模式吧,我们要把它改成牛逼, 哎,这个时候他就好了,其实可以看到他已经是沿这个分布的,只是这个贴出来应该是说我们真目前这个明显他是啊这个上下这么阅读,就是说他的方向翻转了九十度,我们要的他的这个右边的 uv 角度 uv 这里直接更改九十回车。 哎,其实这是已经看到,只是他相互有个眼色,我稍微把这个缩小一点,大家可以看到了,看到没有?这稍微缩小就可以看到这么一个效果了,这就看到这么一个效果。当然这一个这个贴图啊,其实就是现在基本上可以达到,就如果说我们在做一个放大, 然后稍微的把它做一个整体的放大,哎,大家可以看到这里就有一个明显的这么一个文字分布效果,但是这个位置为什么会有一些那个就是锻炼,就是他那个缝导致的啊,就是他那个缝导致的,所以我们可以调整一下这个方向,或者是一个,哎,就是尽量把这个缝给它延长掉,哎,就这个样子, 哎,哎,对,那么我们稍微再放大一下,对吧?都是可以的,哎,所以现在都可以看到,哎,这边这一些字就要上去了啊,就要上去了,就要上去了, 但其这个贴图呢,我还不是我原来那个贴图,我还我还是加下加载这个贴图好了,这个贴图呢就是我把上下的距离做了一个比较分开的一个距离啊, 这一张贴图就是上下的距离,没有分的太开,所以他这个冲的比较影,比较影响,同样在这个位置呢,我再把它改成一个 uv, 然后同样还要给他改成一个九 十度,然后稍微缩小点,找到他的位置,哎,好,然后可以稍微放大缩小一点点,好的,哎,他们同样他这个位置看也是有点冲的,稍微放大一点点,他这个餐桌有时候会比较对,跳动会比较明显, 好,好,哎,那么在这个时候就看到这个管道这一个,我们把它隐藏掉,哎,就顺着这个 uv 贴图啊,这个图的方向就顺着这个管道来贴了啊,所以说其实这个操作的其实并不难,对吧,相对来说也是比较容易的,哎, 所以呢,各位小伙伴可以去试一下,这是在这里面用一些快速的方法,无论是对于呃多边形还是区别模型啊,这种方法都适用啊,都适用好了,那么本次的 ksuv 展开贴管道文字的方法就到这里,各位小伙伴,我们下次分享,再见,拜拜。

uv 贴图小技巧,遇到这样要满满贴图的包装,我们把贴图丢进去,这时候默认的平面贴图看起来还行, bug 呀,这个侧面呢,出现了拉伸的情况,十分的不 beautiful, 甚至有点 hottle, 我们把它换成 uv 呢,却发现破面了。这时候有人说要到软件里展 uv 做 uv 贴图,其实啊,在 k 说的里自带了展 uv。 我们选择工具,先选择拆分对象,表面选择要拆分的对象, 然后把这个对象拆散,不准他们在一起。拆完以后呢,再点工具,选择展 uv, 然后选择刚拆散的对象,选要展 uv 的那个,直接点展开壳,这个时候当你看到表面都是整齐的数字的时候,那就对了哦,点应用,这时候再把贴图换成 uv, 调整到合适的位置和大小,咱们就贴好了,很简单吧,赶紧都没个几个屁股的耳朵婆婆的发给客户。

今天给大家分享一下如何在 t 十二特里直接 pose 模型。首先新建一个方块,用于模型切割,调整方块的大小。编辑方块材质切换到后视图调整位置, 可以在选项中调整后面颜色或材质,也可以添加不参与透视的零件,你学会了吗?

大家好,我是 lv 机械设计,前一段时间做了一些逼真的渲染动画,网友都在问我怎么做的,这期视频我就给大家具体的操作一下,看是怎么做的。 首先我们在这里会用到两个软件,第一个软件就是 sonyabooks, 我相信大家都很对这个软件都很熟悉。然后第二个软件叫 kittle, 就是这样的一个软件,它主要的功能就是用来渲染, 对哎做了运动的一个那个模型进行一个训练。好,接下来我们开始, 首先大家可以看到这样一个模型,是我用那个双联 box 位置的这边一个凸龙 这样转动,这边一个滑槽。好,我们接下来就对他进行一个动画制作。第一步,点击运动双立, 这里先对这里凸轮添加一个马达,让他转起来,速度的话给这个每分钟时装好,然后我们点击一下计算即可。 好,大家看到这里我们就对这个模型的动画完成了这个模型的一个动画,那么接下来我们对他进行渲染。第一步点击工具,点击 qq 头一十这个图标,然后这里点击 输出打包一个打包输出好,然后保存, 现在就可以看到他刚刚运动了,这里就是这个 qq 头自己在对这里呃的一个运动效果进行和打包。好,接下来我们关闭双流的 vox 软件。 好,这个文件就是刚刚我们生成的,现在我们对它进行一个打开, 大家可以看到刚刚我们在双流的沃克斯里面,嗯绘制的模型就这样的给移植过来了,那我们点击一下,这里有一个动画,我们点击一下播放。 哎,大家可以看到他是可以动的,这样的话就相当于说把塑料的 ox 里面做的动画直接给移植过来了。好,接下来我们就对他开始进行一个渲染,首先我们对他进行一个材质的一个添加, 我这里的话选择一个铝件,然后一个洋气氧化底座的话,给他赋予一个黑色吧。好,这里可以看到他都变成黑色了,那我们接下来给他打断一下, 解除解除,然后这个也解除, 这个烟解除好,然后解除过后我们再对他重新添加一个材质,这里就给个 这样的颜色吧。然后这里是这两根植物,我们给它进行一个啊度一个动作处理 啊,这里由于他是一体,对他操作不了,那我们就给这个整体的这个通轮进行一个动作处理。好,接下来大家都可以看到这个效果,就经过刚刚简单的处理,就已经病的非常之逼真了。好, 现在这个效果我们就不改了,我要认为他也是可以的了。接下来我们就在这里添加一个属于我们自己的一个 logo, 首先我们先拆封一下这个模型,把这一块给单独拆封出来,拆封表面,拆封了过后双击刷。 哦,首先也是一样的,先把他的那个解除呃,链接材质给取消掉,然后我们再对他进行一个改色吧,给他改一个银色, 添加一个什么颜色?添加一个金色吧, 这个不太好看,不太好看的蓝色看一下。好,就添加一个蓝色吧。哎,感觉还是不太好看啊,不过没关系啊,就这样吧。然后再在这个纹理这里点开, 嗯,我们就添加一个那个凹凸的纹理,点击一下这里,然后他就会让你选择一个文件,我现在的话 就把我自己的这个 logo 给巡山,巡山了过后 再就是点击一下纹理贴图,已经纹理贴图 怎么没有出来?稍等一下哦,看一下, 好,出来了,刚刚这个这一块是没出来的。好,我们再对他进行一个细致的一个处理, 气质的一个处理,这里水平重复关掉,垂直重复关掉,商品的话就不用挂了。然后在这里改成场景单位缩小一点, 大家可以看到它本身太大了,然后再移动一下,可以放大一点,移动一下, 看到有点歪,然后我们把它调整一下, 这里大概调整一下,调整到自己认为的 ok 的位置即可。 好,我现在认为这样的就是一个 ok 的, 大家可以看到就是这样的一个效果。那么接下来呢?我们再对它进行什么操作?因为我们要在手机上观看,所以说我们把它 那个比例给改一下,图像比例,手机的话一般都是九比十六的,我们就改成九比十六,再对他进行一个角度的一个调整, 要说看什么样的角度最好, ok, 现在就对他进行了一个角度的调整,那么可以添加一个在这里, 因为这里视角调好了,我们就添加一个相机,就在这里就可以看到这里是我们添加的刚刚的这样的一个相机。 ok, 这一步处理完了过后, 嗯,在我们就给他进行一个视频的一个导出,点击这里一个渲染的一个图标, 然后这里先设置一下啊,点击动画,然后设置一下分辨率,我们一般都是幺零八零一个幺九二零这样的一个像素。好,我们对他进行一个输出,这里勾选掉, 因为我们这个只需要一个视频保存在桌面上。好,保存在桌面上了过后,嗯,再对他进行一个, 这里我们改一下,改成那个 gpu, 让行卡来接待进行训练。好, ok, 再来的话就调整一下他的真速。 好,设置好这些过后,我们就可以对他进行最终的一个渲染,这里渲染的时间比较长,我也不做其他处理,大家一起跟着我等待一下吧。 可以看到这里中画,这个中画的话一共是有一百五十一针的,现在才跳到第六针, 这个效果也可以大概看得出来,嗯,非常的逼真。 嗯,由于这个时间比较长,我先把那个录制暂停一下。 好,大家可以看到现在的话,经过一段时间的等待,这里已经完全生长完了,他这里就会打上一把钩,然后我们确定他就可以自动关闭了。 好,这下呢我们再找到那个 稍等一下,我找一下他在哪里。 好,刚刚没有出来,现在出来了。好,大家可以看到这个就是我们刚刚渲染的一个动画,可以看到这个效果。 好,本期视频就到此为止,本章的主要目的是让大家知道啊如何利用双利的 vox 和 qq 的两个软件来完成一个这样的一个动画的制作,后期的话我会用更多的案例 来利用这两个软件来给大家做更多的视频。感谢大家,如果喜欢的话请关注加点赞!好的。

欢迎大家来学习这次开烧酒的教程,那这一次很多老司机啊来学这个课,那当然大部分都是新手呃,所以我会尽可能的照顾到大家每个阶段的人吧。 那第一节我们来看一下一个非常有意思的操作是什么?我是分两个模块,第一个模块是教大家怎么去打开你一些常用的面板的这种界面,第二个就是快捷键, 新手一定要跟着我去操作一下啊啊,老手的话你可以用你的大脑去操作一下,就是不用去上手也可以。好,呃, 最重要的是啊,我们安装完软件之后,呃,打开可能是这样的一个界面啊,呃,然后我们怎么去调出来一些我们需要的一些面板呢?好,第一个啊,我们先来操 做一下,在这边有个工作区,然后我们选到可以让让你的颜色变成这种暗色,或者是默认的应该是浅色的啊,你我这里全部都变成暗色啊,在这里变工作区,然后点开。 好,这是第一个。呃,这里的,那这些我们先不管他啊。好,我们来看一下最重要的两个面板 库和项目面板,我们大家可以操作一下点开这两个面板,但你不一定是这个样子的,呃,就不一定在这个位置,那我来讲一下,就是说这个 酷是什么意思啊?酷的话就是等于是我们的仓库,我们里面有很多很多这种啊素材,包括材质啊,颜色、纹理等等等等,当然他 k 二八和 k 二的九增加了一个模型啊,我们后期会讲到怎么样去用这些好,然后,呃项目面板 是什么啊?就是说我们等于我们拿我们的素材过来,可以在这边去合成啊,我们的模型材质,然后环境,呃,合成,然后去加工,再输出 这样的一个操作。呃,大家现大概理解这个意思啊,懂的人你就看一看,然后掉出来这两个面板快捷键后,待会我再讲啊,待会我再讲。然后重点啊,现在来了我们 本套教程啊,将会用的比较多的。是啊,窗口这边,我们点窗口,然后里边我们再来调出来几何仕途这个面板,调过来这个里边啊,我们到时候会设定 让这个几何时图放在这里,然后大家,呃,不用去在这个场景里边去操作,然后在几何时图这边操作这个几何时图,在窗口有个几何时图,然后打开快捷键。是哦,我们先不讲快捷键,先来再去调操作,我们都把它打开,都打开。呃, 在几何时图,对,打开,然后放放小吧,放小放在这个边上。好, 一二三,我们打开了三个了啊,然后接着我们要去做一个操作,就是我们来到场,呃,我们来到这个 编辑里下面,然后我们去给他添加一个,随便添加一个立方体吧,添加一个立方体,好,呃,添加完立方体啊,我们看到 这个几何时图里面有了一个立方体,然后我们直接去点这边的移动,就这个移动工具他会,他也会弹出来一个这个,这个大家一定要现在要这也要这样去打开啊, 这个界面里面呢,我们可以不用管,我们也可以把它勾掉啊,都可以怎么打开这这里的呢?然后我们 可以右键选择移动选定项或者移动模型就打开了,然后在场景下面去选到也是可以的。呃,这个时候啊,大家看到一个很神奇的地方,就是说 我们现在这个边缘有一个这个轮廓,怎么打开这个轮廓呢?怎么打开这个轮廓,关闭这个轮廓,大家看得到吧?这个轮廓就是我先呃把自己的钩线去掉啊,然后能选到这 这个模型,然后我们再再添加一个,再添加一个球形啊,这样就有两个了,然后我们把这个比例给他也变成一 对,然后我们再去选一下这边这边的,然后把它移出来。对,我们我们这样我们这个时候就就有两个场景里面就有两个 两个物体了,我们再把它拖过来,然后点贴和地面,这是最基础的操作,但是你会的人也一定要跟着我来熟悉下这个流程,我们就有两个了,你现在知道你选的是哪个,对吧?然后我们我们你看,我们可以通过点选,他会这种是高量显示。呃,再查看一下,下面 有一个选择轮廓啊,你把它去掉之后,你就不知道你选的哪个了,然后打开的话是 在这里有选择轮廓,那同样呢,看到这个下面有一个显示光源的这个轮廓,然后我们把其中一个给他去变成,呃,变成一个聚光灯。在很多时候大家的场景里面可能会有一个一盏这样的一盏这样的灯, 我们再去调调过来一下哈,这个这个光很弱了,再增加一下。 好,我们有我们有一个聚光灯了,然后这个时候啊,我们怎么样去不显示这个聚光灯呢?我们在这边显示光源就是 l 快捷键,我们先不摁快捷键啊, 这边大家可以这样去去操作一下,然后这边就不显示了,这边这边不显示了,就没有,没就没有,这个广元的时候截图的时候可以截不到啊。好,呃, 那做到这个操作,其实大家可以明白一个思路啊,就特别是新手,我们要能明白就是我们要在这个里边去操作的意义是什么,就是我们来到这个场景里面,现在他已经没有 选不到了这个场景了,我们这如果场景特别多,我们选不到的情况下,我们可以,我们可以,比如说, ok, 我们现在在这个场景里面选不到这个光了,我们来到这里可以直接去选, 直接去选看到没就选到了这个这个光。对,但是一定要注意啊,老老司机也要注意,一定是要选到这个场景的情况下,你再去点选,比如说我们选到这里,然后我们这样点是点不到的, 是点不到这个模型的,所以所以我们有时候要去把这个场景单独调出来,单独单独这样拖出来,然后放到 第二节,我会讲啊,放到这个面板下面,就是我们可以在即预览,才即预览这个灯光的情况下,我们又去可以选到这个, 选了这个灯光看到没?这样一个操作,这是九独有的啊,好像八环也可以,但是,呃不不建议大家用用吧,去操作这个啊,九的话可能会更方便一点。 好, ok, 呃,我们再去掉一个更重要的模板,就是材质图,我们双击任何一个材质啊,就可以去看到这个下面有一个材质图,然后我们调开它, ok, 哎,这个好像是,这已经是最小的了啊,好,呃,雕。开这个材质图之后啊,我们就基本上完成了这一节的 第一个模块,那我们花了差不多也将近十分钟掉出来了,这些操作大家自己在脑海里过一遍啊,新手你一定要多去操作一下,怎么样打开这些所有的面板, 多看几遍啊?这几个面板是很重要的,这个结合式图,还有这个材质图的这个面板,包括这两个最重要的库和项目面板。好,接下来我们去讲快捷键, 就是第二个模块了,快捷键我们先把这些都关掉啊,大家自己再熟悉一下啊,我就先这样子,那快捷键的话,首先在这个界面里面啊, 我们要明白一个事情,就是说,呃,我们要打开我们的就是一般看很多人这个左上角会有一个, 呃,我们按 h 键,键盘上的 h 键,我们就可以打开这个,呃,窗口里面可以叫这个叫做, 呃,叫做,我看一下查看,对,抬头显示器,就是这边会显示我们的一些参数,就是有时候如果你的 模型的面数会特别多,包括你渲染的时间啊,还有你用用 gpu 或者怎么样?呃,去去看这样的一个操作啊。然后还有一个比较关键的是这个是 h 键啊,你你按按一下就打开,再按一下就关掉了 hh 键,然后 z, z 键是什么? z 键是什么? z 键就是左下角这里有一个,因为我们键盘上最最左边左下角的一个字母也是 z 啊,所以我们就很容易记到这个 z 键,就是你打开这个 xyz 这个方向,所以有时候我们去移动的就是你做动画干嘛的时候,特 特别有用啊, z 键,看到没? z 键,当然你,你按欧键啊,欧键就是刚才的这个 几何仕途的这个下面,他,他自己会默认的会显示出来这个带,带这个的啊,带这个的,然后我们先把它放在这边吧,好,这里再插一下我们,呃,我们来到这个图像这里啊,有时候有一些人,比如说我锁定了这个长款笔,我再去拖动一下他, 我这样去脱吧。大家看到没?会出现一个灰色的这个边,我们怎么样去让这个灰色的边去去掉呢?因为很多人都会,他用了好多年了, 还是会出现这种情况,所以我们去把这个钩还有这些都去掉,重新去吸附一下,或者是移动下你这里的就 ok 了,看到没?看到没?这样一个操作啊?好, ok, 我们按快捷键,这个记者 h, 这个是 z, 然后这个是 o, 我们再按几下 o, 看到没?哦,好,我们更重要的是,呃,一个键是 k 键,我们可以按 k 键打开我们的热键, 看到没?这里有很多,呃,这里我们当你不一定每个都记得啊,就是几个比较常用的,你要知道去怎么去打开和和关闭, 明白吧?好,呃,这是这样子的啊,然后我们先接下来 多做几个文件加加载到这个场景里面,然后我们做一些,呃,更复杂的一些快捷键的一些操作啊,然后你看不知道怎么去选这个光源了啊。然后我们其实有很多种方式,一个可以在这个材质里边,你去来场景里面 直接选到,哎,我看一下显示选择轮廓已经选了,你直接可以把它给删掉啊,删掉之后,然后我们来去给他做一个,呃,做一个,在这个是在这个上层场景下的第一个层级才可以做啊。 我们选择制作模式,里面有阵列啊,我们可以选到线性和这种,那这个时候看到我们可以让他沿 x 轴去 这里,看到没?比如说如果我们呃想让他沿 z 轴,就是不要在高度上增加,所以我们肯定就是 z 轴嘛,对不对?看,所以这个 z 键的这个,这个显示器很重要啊,这个显示器很重要,所以我们点开之后我们确定, 哎,没,没有选到,再来一遍啊,选择制作模式,因为刚才我我我没有去,哎,我没有去点那个什么啊?我没有去点确定啊,我点了取消,然后这里都给他拖几个。好, ok, 我们点确定,场景里面我们有了啊,很多个模型,我们要怎么去选?比如说我想选到,呃,一二三选择这三个 怎么去选啊?但是你你按着 ctrl 键就是快捷键啊,你去按着 ctrl 键,然后去点选就可以选到, 然后再再选一下就就取消选择了啊,再选一下就取消选择了,所以我们可以选到这几个,大家自己一定要去操作一下这个啊,然后重点来了啊,我讲一下, 我切换到性能模式啊, p 就是性能模式,但是我们直接去点也可以,我们旁边点一下就没有选择到了,我们看一下怎么去。比如说我们框选到一二三四五六七八,我们框选到这一半,我们要选择到这一半,这一排不选择,我们要怎么选择?所以我们要按着键盘上的 shift, 然后去框选,看到没就框选到了,那就是大家会犀牛的话,也是一样的操作,就是其实你你看到没,从这边去碰到他, 碰到他他就被选到了,比如说我碰到他,他就选到了,这边是框选道,你看这个我碰到了,但是没框选到选,选不到,摁着 shift, 按着 shift, 然后在在这个场景模式下按着 shift, 然后去选,这个操作特别特别重要,以后以后经常会用到。 这是这个快捷键的一个一个操作的方式啊,一个操作的方式。假如说如果我们的呃场景啊,比如说举个例子,我们,我们我们转转到这边来了,比如说,嗯,看去, 我,我选下这里哈,我我们现在看到我们转这个场景的时候,他是沿着沿着这个点去转的,我们的快捷键是什么?就是说这个是这个是什么?这个是相机里边的这个 焦点,相机的焦点啊,我们我们摁 o 键,大家一定要跟着我去操作啊,摁 o 键,然后来看一下啊,看一下这个有一个,有一个,这个有一个,这个点啊,我们我们去摁着 couchouton, 就是 alt, 然后去点选中间这个,看到没,这个点 点就会跑,跑到这个地方,然后你转转这个相机的话,就会就会跟着旋转啊,我们按 k 键看一下,这个在相机里边的应该是焦点了,这是焦距焦点,我看一下焦点,对 奥特加 ctrl 加鼠标右键,大家可以去选一下,看到没,这个时候你就这个兴趣点,就会就会跑,就会跑到你这个旋转中心这里,以后做动画,包括很多呃都可以用的到啊,这这个快捷键,这个快捷键像有一些,比如说紧身啊,这些我们不怎么用的到啊,我们 就直接去点选就可以,一定要跟着操作。呃,老司机也要,也要去操作我们 nk 键,再把它关掉,然后来讲几个比较,呃,就是更实用的吧,呃,更实 实用的一些快捷键,呃,比如说现在我们这里的材质,呃,我,我来,我来材质库里边这里看到,呃,有大家都不一样的材质啊,比如说我现在去给他换颜色, 双击他啊,我刚开始讲过这里是库项目面板,是把库里面的东西给他进行一个编辑,当然你也可以不经过库直接生成, 然后去给他换下颜色,换个,换个新一点的颜色吧。对,然后这个也去给他换下颜色。我,我接下来会讲一个,呃,也是不错的一个一个快捷键啊,就是材质的 链接和解除,比如说, ok, 我们想让一二三四,想让,想让这这四个跟这个是一样的材质,所以这个时候我们要摁着 shift, 我们先打开 nk, 推荐吧,我给大家讲下在哪里啊?推荐,然后,呃,大家看一下,就是材质这边看到没?你双击就是编辑材质,然后这是,呃 摁着卫衣加鼠标,卫衣就是 shift, 看到没有?呃,卫衣就是 shift, 对,这个箭头应该就是 shift, 对,呃,这个是选择材质,然后这个是应用,应用材质就是一个是吸管,一个是一个是吸管,就按着 shift, 然后呃左键去吸取,右键黏贴, 右键粘贴,右键粘贴,然后你可以再按着睡不着不要松啊,右键左键吸取,右键粘贴,右键粘贴,右键粘贴,当然这个时候你链接完之后你去调节他, 他会跟着一起变的啊,跟着一起变的,对吧?当然你也可以结合,就是按着睡不着去 去框选他啊,对吧?然后你这个时候你看你没有在场景模式下,你不知道你有没有选择到,那一定要选择到场景模式下才能知道你有没有选择到。 好。这几天的内容其实也蛮丰富的啊,大家一定要去跟着上手去操作一下啊,一定要上手去操作一下。呃,这样子好,呃, 讲到这里啊,那为了后期的准备啊,新手要多去理解一下。呃,这边材质图啊,我,我再稍微讲一下,一个一些快捷键,大家一定要跟着去 去做,做到做到。然后有一些快捷键我后面会呃给大家再去多重复的啊。这个时候就是说我们,呃,比如说我摁 m 键,这个时候因为你再去选一下,没有那么快,你知道吧?我知道 m 和这个空格键经常用的,这个 就是一个,就是一个 m 是材质,然后空管键是项目面板,因为你要编辑吗?就摁啪啪啪,就摁这个中间这个最大的,你啪啪啪是吧?他就出来了,很很方便的啊。然后我们来到这个纹理里面去,呃, 去给他去贴,比如说我们得给他贴,贴一个贴一个贴一个这个这个这个,这个叫什么贴?贴个贴个标签吧,贴个标签。 对,你先不管这个材质图啊,先不管这个材质图,我教大家的快捷键是什么?你你选到这个电池图的一个模块,然后你摁键盘上的 c 键就是卡了,他只会显示他的颜色出来, 看到没,他只会显示他的颜色出来,就是卡了。这个,这个也是比较常用的啊,这个快捷键,大家你看这个面板啊,材质图的面板要打开,然后再按 c 键去显示卡了,然后 再按 c 键就不显示了吗?当然还有按 b 键是显示 r 法的, b 键是显示 r 法的,这个也也也常用,但是用的不是很多啊,后期,后期我会再很那个什么的跟大家去讲, 所以再按 b 键他就缺了,然后也可以,也可以右键去预览颜色和耳法,还有这个,呃呃不,不是耳法,那个是凹凸了,耳法是 a 了 啊,我一般喜喜欢。呃,对,他要置换这样的,也不是也不是置换这个,这个叫什么?发发发线,对对对,是逼,是发线。对。 好,那其实你们不是搞科研的,我们没有必要就是说每个你都去给他研究一遍怎么怎么样,然后后期这个模块我会单独的去给大家去讲。那现在已经将近快二十分钟了啊,我们再来回顾一下啊,就是啊, 几大面板我们先关掉,几大面板我们怎么打开 m, 还有这个啪啪啪最大的键啊,然后,哦哦,键,对吧?这是打开这几个密码,然后点材质图,可以打开材质图,对吧?然后一些快捷键框选啊,还有设置焦点,然后还有,呃,链接材质和解除链接材质, 解除链接材质,就是右键去选择解除链接材质,你你去换颜色就可以显示不一样的颜色了,看到没? 好,那这一节的内容就讲这么多,下一节我会呃给大家去讲一下这些设定好的这些面板,为我们后期去更好的,因为现在很乱嘛,为后期去做一个更好的一个工作流程去。呃,做一个辅助 吧。那大家一定要去上手操作啊,如果说你会了就达到一个什么样境界,就是有时候我眼睛闭着啊,有时候再去想,就是说我摁了这个最大的趴,摁了这个空格键,我会出来一个什么面板,然后摁了一下, 呃,这个欧剑会弹出来什么面板,然后怎么怎么样,对吧?你一定要会去,能想到你的这个操作,新手也一定要去这样子去做啊,一定要这样去做,然后不懂得再去问我。好,那这一节就讲这么多。

哈喽,大家好,这里是空山硬化,我是 cc, 不露不露,我们的口号是周公一族不期而至。本期我们要讲分享的一个视频,是关于爆炸头的制作, 关于强硬爆炸图,我相信大家在工作中或者是在网页上也看到过这种类似的图,强硬爆炸图就是把零件 把一个上面的零件给它分开打散开的,然后看上去会有一种炫酷的效果。随着三 d 在电商行业里面的发展,这种爆炸头的需求也是越来越多。 那么这种图用 q 的怎么做呢?我找了一个相机卡的模型,我们可以看一下,他就是一个 比较简单的模型,他的部件比较少,我们通过这样一个简单的模型去讲一下怎么做这种爆炸图,那明白原理之后做过其他的其实也就处理旁通,很容易就能上手实际去操作了。 好,在做之前呢,最好是先定好角度,不然的话后续再去调的话会比较麻烦。做爆炸图除了在 kt 秀场里面可以将它拆分以外,也可以用剑魔软件,直接剑魔就拆开来。好,我们先定一个机位, 选好一张,你大概学到角度,材质可以提前先给复好,因为我这里就是直接把贴图的材质给他弄好了,到后面你拆分之后,那么很多零部件是比较琐碎的,操作不是那么方便啊。我们选 一个机位,带点仰视的,调整一下位置。 好,我们就放这里,这边倒是可以放,然后这边我们主要把部件往左边放看看这根据你们实际工作中去操作,添加一个相机,这样方便来回切换, 用在后期的话,他肯定是会不断去旋转的,去找相关的部件,所以先保存一个相机,后期工作起来会更方便一些。 回到肠镜里面,我们先把这个贴图的这块用文字这块放到最左边,这里选移动工具 拖到最左边, 然后我们把最 可以根据产品的前后顺序来做。我们把芯片, 这还不是芯片,放到后面去吧。芯片,我们把芯片放到,我们把这个芯片往前面移一点, 大家用的时候可以用 shift 加左键去框选你要移动的部件, 往后一点, 也有前后,从此, ok, 那其实一个简单模型的呃,爆炸图就做完了。然后像这种玩这种更复杂的其实也是一样的方式, 只是说他操作起来会更麻烦一点,需要注意更多的细节。好,那这一期我们的视频就到这里啊,这里是空山樱花,我是 cc, 咕噜咕噜,希望我们的视频能够对大家有所帮助。好,我们下期再见。

哈喽,大家好,这里是空山硬化,主要分享关于电商设计相关的知识和经验, 相信很多小伙伴,特别是刚入门的小伙伴肯定会遇到这个问题。确认完成后精修图片,如果精修的图片数量比较多的话,那抠图其实是一个比较大的工作量。其实呢,在 k 秀特自带的功能里面就有解决这个问题的好方法, 这个 pcd 是,嗯,我用这个新方法之后选出来的图,我们可以看一下啊,这是成品图,然后这是他的渲染图层,然后其实我们把 这个成品图关掉之后,你会发现这里零部件是分开了的, 因为这个是我没有没有单独把它分出来,所以这个地方是没有的,这样它是一层一层零部件都已经给你扣好了,那这样的话我们其实就在后期修的时候就很方便,那这个功能是什么呢?其实就是就是在渲染里面 有一个渲染层,我们在渲染的时候勾选上 psd, 然后再勾选上这个渲染层,就可以炫 伸出来图就是这样,你会根据你分好的结构,分好的模型,去单独的把你需要的部件给分出来,然后你直接进修就好了,就可以省去抠图的 功夫了,或者说可以省去你一部分可口的工作了。这只是最后一步操作,就是在渲染的时候要勾选上这个,那在前期我们怎么做呢?前期 我们就在长颈针边,然后在窗口这左键单击你要分出来的模型,选中之后在模型文件上面点右键 找到渲染层,然后添加到新层,其他的也是一样操作,找到你要你要用的零部件,剪它 添加到渲染层,这个是必须要做的,如果没有这个的话,你后面勾选上这个渲染层也是没有用的,他的内容他的来源就是你前期这里给他分层做这些工作, 那么当然我们可以直接在这个模型文件上直接一个个这样添加过来,直接一个这样添加过来, 嗯,这你要注意的就是只能这样一个个去添加,因为你如果说是 把他们多选之后添加,他会在出来的 ps 定里面就会像这样子,如果多选之后一起添加,他就会 就会将你选择的模型连在一起,这样的话其实就已经没有意义了。你要做成这种一个部件一个部件的,那么你就需要将他们一个个添加, 我们之前有说过,就是勾选上这个 也会方便抠图,但是可老板他有一个缺点,就是他是色块在一起的,有的时候可能色块没有分的那么细,或者说即使是分的细了,你后面还要需要去用魔棒把它给抠出来,再到这个图纸上面去复制一个,这样 其实也也没那么省事。那我们把这些图层分好之后,其实就已经可以了,然后就直接点渲染勾选上出现层,然后 就可以了。那这一期的分享就到这里,希望掌握这个小方法之后,大家在工作当中能够更轻松。看完之后觉得有用,欢迎大家点个赞分享一下,或者在评论区留言。好,谢谢大家,真是空山硬化,我们下期再见。

各位同学大家好,今天教大家 k 哨的里面的一个动画小技巧,今天我们要制作一款这个 风扇里边这个扇叶旋转的动画,那他如何制作呢?首先的话呢,我们先点击这个工具栏里面的这个打开动画面板,然后再打开动画面板,之后呢,我们可以先点击这个动画向导, 然后点击动画像的选择旋转,点击前进,然后他会让我们选择要转什么东西,那这个时候你只需要在你的视图里面点一下这个扇页,然后点击前进, ok, 这样的话呢,他这里现在就已经有动画的特征了,然后我们现在来播放一下,他就会进行一个旋转,但是他的旋转是错的,我们需要在这个动画向导的属性 里面进行一个更改,比如说他的角度可以更改成一个七百二十度,然后呢我们播放一下动画,他现在转的还是错的,那这里呢,我们可以更改一下他动画的旋转轴, 现在是 x, 我们给他改成 y, 然后再进行旋转,好,他现在还是错的,那我们可以给他更改成 z, 这样的话呢,他就是正确的了。那接下来我们可以选择就是打开一下这个运动模糊的按钮,我们点一下的话呢,哎,那么这个风扇他在旋转的时候,他就会有这种 呃残影的效果,我们在渲染的时候就可以用出这种效果来,那么今天的一个小技巧分享就到这里了,你学会了吗?

今天教大家 p 十二字的三 clol i 动画功能。以这个场景为例,首先在环境的黑锐编辑器中选择三 stoli, 此时环境光变为日照效果。 打开动画向导,创建三四块骤弧动画,选择当前环境,生成一段从日出到日落的动画, 调整开始和结束时间,可以实现不同效果。这里以二零二一年六月二十二日的六点到十九点为岂止时间,可以看到从清晨到黄昏的光照变化。 有趣的事,把日期调整到二零二零年十二月二十二日,岂止时间的光照效果变成了夜晚,因为冬季的日出较晚,日落较早。 通过这个功能,我们不仅 仅可以制作光感逼真的带场景动画,还可以拖动选择特殊时间点的光照进行渲染,比如黄昏时的自然柔和、暖光等。你学会了吗?
![[Natt出品] KeyShot 新手碾压教程,第一期:逻辑+上手|KeyShot11 #keyshot](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/9b99945ef04b86700fce2e1a224216e9~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2094156000&x-signature=Z05KYftzF5dw3CkAFxz3FsXkDwc%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260515065132ADC91106D083AD4F5827)
大家好,我是 nat, 欢迎来到 k 少的新手碾压教程的第一期,在这一期我们来讲逻辑和上手好,打开软件, 欢迎使用 kiss out 十一,那么这里会有你最近打开的啊文件和一些演示的文件。我们先关闭它来看整体界面, 第一次打开 k 照的你的界面应该是这样的,那么我建议直接点左上角工作区,选择把它选到 default, 这是一个比较好用的设定, 他相当于按了下面的库和项目啊。嗯,这个工作区呢,他包含了一些常用的功能,比如说这里的暂停,这里的实性能模式等等,这都是我们后面会非常常用的功能, 我推荐大家直接用 default 这个工作区。那接下来我们来讲一下左边的库啊,这个呢,英文版叫 library, 他实际上是指 啊 k 少给我们预设了很多的材料、颜色、纹理、环境、背景和一些简单的模型等等。那这个呢,是直接拖过来就可以用的一个东西。而右边呢,是是我们的 project 的项目,在项目里面我们调节的就是跟我们这个渲染相关的 这个相关参数了,所以简单粗暴就是左边是预设拖到中间来,右边再调一调,我们就可以出图了。 在啊这个界面当中呢,界面可以拖来拖去的,比如说他也可以放在右边,但我非常不推荐,我还是推荐大家保留原有的界面, 默认界面有一点我不太喜欢的,就是他没有默认打开这个抬头显示,大家可以按一下键盘上的 h 键,看到这个抬头显示的这个界面,他会显示一些实时的参数,对我们的渲染非常有用, 而更多的快捷键我们可以按一下 k 啊键盘上的 k 键,看到这就是默认的快捷键。好,那么接下来我导入一个文档,来说一下这个 啊,文件要导入啊,这里有一个预设的文文件,我把它拽过来,在这里松手就可以了,这就是导入。 如果你的导入界面这些都是收起来的话,你可以点这个小三角把它展开。这里唯一需要注意的就是这里的 nurbs 导入 nobes 数据,我建议大家在能勾中的情况下把它勾中, 因为在一些场景下,我们渲染非常细节地方的时候,渲染 nirps 更加的精细。好,这时我们点导入, 于是我们就完成了导入。当我们都调节完毕之后,我们可以点这里的渲染进行出图操作,那么后面的教程我们会讲到这些, 这就是第一个教程,我们讲整体的逻辑和界面,回顾一下,左边是预设,右边是调节,下面是整体的导航,上面是使用的工具, 我们从导入库项目走到最后的渲染,就可以完成这个软件的操作和出图了。好,下个教程再见。

大家好,我们来看一下这个插扣动画的一个制作,首先我们做准备工作,将这个插扣的这个部件炸开,这两个单独删掉。其中一个要做的操作就是我们打开这个记录监控历史,然后选到他,然后去给到他做一个镜像, 这样子做一个好处,就是我们给其中一个做动画,他另外一个就跟着一起去变,只要做一遍动画就可以了。呃, ok, 呃,此时我们再去给这个物体建立一个呃控制器, 然后选到犀牛鸟动画选到,先选到控制器,然后再选到这两个要变形的物体,就会弹出来这个面板,我们给其中一个去做动画, 然后点击添加关键针。 好,那我们播放看一下。好,此时这个动画就被记录下来了。那我们也可以去给到他去做一个啊,比如说这样的一个平移,选到他,然后去移动他,然后点击添加关键针。 啊,整个动画做好了,我们播放看一下。那后面还有从这里长沙过来弹出来的一个动画,我这里就不做了,做好之后我们输出到呃 care 中来,哎,大概是这样的一个动画,把这里相机我也给它隐藏掉,就是我们的物体,你看这样子会先屏蔽,然后 进去之后再弹开,那后面整体的是没有跟着去移动的,我们只需要给他做关键针,他就会一起跟随运动,然后我们再去给他做一个相机动画。 ok, 这个案例就非常的简单。好,大家如果喜欢的话可以一键三连,后面还会出其他的教程,谢谢大家。
