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之前分享过三期模型发光教程,往期的评论区总有朋友问我没有软件怎么办,所以这期我使用的软件微信图, 没有的可以去手机商城下载。话不多说,这就开始。以这张耐克瑟斯为例,首先选择涂鸦笔,默认的第一个笔刷就行,选择这个 根据你要发光的部位调色,现在我要给眼睛做出暖白色的光效,所以就往淡黄色调选择完成后双指放大图片,这个是笔刷大小稍微调小点, 把要发光的地方涂抹均匀。其实这个方法和第二期的画世界很相似,只不过请涂这个狭隘一些,没有画世界效果好。 沿着轮廓把每一个地方都涂 好,可以用橡皮把触觉的地方慢慢的擦掉, 然后用相同的手法把另外一边也涂上。 涂好之后点击确认, 选择光,选择第一个特效,点击确认,再选择混合, 选择线条简单,然后再往左滑,选择透明度稍微拉低一点,再根据之前的方法把胸灯也画上,这里我就直接加速了, 也是一样,记得涂抹均匀。 由于是掩饰,我涂的可能比较潦草,各位实际操作时记得耐心一点, 但看效果其实还行。好了,现图版发光教程到这里差不多结束了,往期视频分别教过 r r 花世界 pro 和三部 c 的 教程,如果你感兴趣的话可以看看,我会持续更新这种简单易上手的 小白后期教程,我还建了个群聊分享后期软件,如果你感兴趣的话可以加入下期视频。再见了,各位,拜拜!

你有没有想过,为什么有些同学坐地编作品,只花不到一个小时,就能实现一个氛围感十足的场景?尽管没有丰富的细节,但是最终的效果已经足够吸引人注意了。 而你自己做的场景,往往花费十几个小时,模型、材质、细节越佳,效果却越不对劲,又没有人告诉你到底哪里出问题了,你就这样一张一张的制作场景,但是整体进步幅度依然不大。 新手自学场景最怕的是什么?往往不是没有教程,而是没有反馈,没有能坚持下去的动力。今天教你一个被许多艺术家验证过,能够快速提升氛围和效率的方法。我们只需要强迫自己快速制作场景氛围,不去考虑细节,基本上两天一张图,每次只需要花一个小时左右, 坚持大概一个月的时间,你的作品就会肉眼可见的提升。在这个练习中,我们应该清楚我们需要练什么,不练什么。 先说不练什么。大家在练习中切记,不做复杂资产,不抠材质贴图,不雕细节。那练什么?我们去练空间塑形,用灯光做明暗切分,拉开前中后镜,还有光影大关系,主光、辅光、环境光三要素,以及最核心的概括能力。 只看剪影和黑白构成,说白了就是用最简单的手段还原一张原画的光影氛围。例如这个案例,左边是原画,右边是打卡作品, 没有精细模型,没有材质,但大关系对了,氛围就有了。这也就是练习的目标,让大家能在短时间内把结构、灯光关系做对,反复试错,反复纠正 收回。做练习时另一个重要的难点,很多人通过自学去做练习最难的其实不是技术,而是自律。 大多数一个人练很容易,练着练着就断了,可能因为今天加班,明天打游戏,后天就想不起来了。在这里我们也有开设打卡训练营,全程由老师代练和活跃的社群打卡氛围,感兴趣的都可以直接私信我们。不论你是零基础小白还是学员老手,都很适合这套高频 尽量重复的训练模式。你不需要有基础,不需要有设备,不需要自己找参考,你需要的只是开始,然后别停下来。点赞关注,了解更多美术技巧,我们下期再见!

发光怎么做?发光有一种方式,我们在场景里面啊,这里面,因为我们现在没有用高亮插件,呃,没有外发光的效果,那我们也可以用 unity 内置的后期处理,让它发光起来。首先确保我们现在的 project setting 啊中的 graphics 是 我们的 urp 啊,那如果是内置旋转管线的话是另外的方法,那这里我们使用 urp 旋转管线,在场景里面右键 volume 设置一个 global volume, 就是 我们的啊,全局后期处理,然后我们来拗一个 啊,你有它扭的位置,你的大家自己看,它会在场景下面去扭, ok, 然后我们在这里添加一个 blue, 就是 我们的发光, 然后我们把我们的数值勾上啊,这个数值,这个数值发光数值,我们给它调成一,那现在是没有发光效果,因为我们的模型还没有发光,我们怎么让它发光?我们去修改这个模型身上的 emission 啊,让它的亮度亮起来。 好,然后身上的这个材质球给它设置过来。好,这样子,这样子就是一个简单的发光效果。 好。然后现在我们可以看到当我们发光的时候,我们的 game 图这里面没有发光的效果,但是我们的 scene 图看起来是有发光的,是因为我们的 camera 上面啊,我们的 rendering 这边我们的后期处理要勾上 post processing, 这个要勾上,勾上之后你看我们的 game 图,它就有一个发光的效果了。


嗨,大家好,我是古德西方,今天呢跟大家分享的是用自发光来制作异形照明,以及制作低消耗的光照材质 啊。这里面呢我们看到场景当中我制作了一个吧台的一个场景。那我们先说一下自发光做异形照明, 这里肯定有很多同学,呃,遇到做灯光和灯片的时候,也赋予了呃自发光的材质,但是呢 没有光啊,有的时候离远之后呢,我们的灯光就会消失,这里呢是因为我们的灯光光片制作的面积过小,导致自发光均匀,无法均匀的照射出来,所以说我们这里面就需要改善他。 呃,这里呢我也制作了一个窄的灯带,这里面我进入到视图当中, 我把之前制作的给 关闭掉。啊,这里面我可以看得到这个就是我制作的一个窄的灯带啊,我复刻一下,就是说按之前的方法,我们直接给他自发光,这里面啊直接给他一个简单自发光, 这么可以看到材质节点,这就一个香橙给他一个自扒光,在这就一个香橙,给他一个自扒光。然后之后呢我们把它给赋予到我们的 模型上。 ok, 他亮起来之后呢,我们给他进行调节一下强度, ok, 他亮起来了,但是呢这里面我们移动一下视角, 我们可以看到自发光的光照他就会消失,同时呢这种光呢也不是我们想要的呃,因为他的光并没有照射出来,他只是在模型的边缘 照亮进行发光啊,这也是很多同学在这里面遇到的一些问题,下面我们进行解决啊。这里呢我们把那个宽的灯带显示出来, 然后先把这个光卡显示出来,然后之后呢,他就会显示出来。这里是因为我制作好了,我们先给他一个普通的材质, 让他没有自发光,然后之后呢,我们给他刚才我们赋予刚才窄的那个自发光呃,自发光的模型,我们给他赋予上,哎,他可以照亮我们的场景,当然他现在太亮了,我们给他进行缩小一下,双击,双击 材质实力,然后之后我们把这个给他缩小,缩小到三, ok, 缩小到三之后呢,我们可以看到他的这个呃,过渡都比较自然,光源也比较正确啊,这也证明了 我们上面所说的自发光面积影响我们的光源照射啊。这里呢,虽然我们解决了 这个灯光的问题,因为我们要满足自发光啊照射面积的问题,导致场景当中出现了自发光的一个实体,他探出来太多, 这肯定不是我们想要的,所以说我们要解决。呃,油漆试图下不仅显示就是不显示自发光的实体模型,但是依旧显示我们的这个灯光光照,当然这个呢也很简单,我们点击我们的这个自发光的模型,然后之后呢,在这里面找到三个参数, act 在游戏中隐藏和自发光光源和隐藏时影响间接光照,那这几个的意思就是字面意思,很好理解,那我们把它都勾选上,当然我这个是因为收藏了,如果说你没有的话,你在下方进行查 就行,比如说这个你可以直接搜索剪辑,隐藏剪辑,剪辑,爆炸剪辑,所有 我们可以看到隐藏式间接管道就会出来,我们给勾选就可以了,都勾选之后呢,我们按 g, 然后之后呢他就会隐藏我们的模型, 然后之后我们站再按 g, 然后之后呢他就会显示进入编辑模式,就会显示我们的这个模型进行编辑。呃,这里面需要说的一点是什么呢?就是在你们 完成这一步的时候,你会发现你的效果跟我的效果是不一样的,这是因为我们需要进行添加一个命令,到这里面我们先把命令恢复回去他的一个探针命令 先恢复回去,我们可以看到这回就跟你们现在显示的是一样了,我们 g 他会显示的正常,我们的这个光的强弱和他的的质量都是呃正常的。当我们 ng 啊,我们可以看到隐藏之后呢,他的这个灯光就会消失啊,他的应用质量也是有问题的。 呃这里面呢我们呃在命呃输入完之后呢,我们再再按住,我们可以看到啊, 他就不会影响到我们的这个灯光,我们隐藏或不隐藏都是一样的效果。呃,那么现在呢我们的灯光颜色呃是通过我们的颜色面板来进行调节,这里面我可以看一下 是个蓝色,他就呃紫色,他就会变成一个紫色,是吧?这个有时候呢不能满足所有人,有时候可能有的人需要用色 温来调整来,需要这里面更准确的一个呃参数来去调整,所以说我们这里面需要制作他的一个色温材质。 ok, 这里面我们先恢复他的一个颜色,我们来到另一个关卡当中,我们来重新呃制作制作他的一个材质。 好,这是一个椅子,椅子的一个模型, 呃,这里呢我们需要给他先来一个光的片,然后之后我们开始做他的材质,我们先给他个平面,呃,当然这里面我们放到,我就放到这里面吧, 然后他这边是反面, 我们给他进行翻转一下,就放到这么一个位置,用它来照射我们的这个场景的这个椅子。好,这里面呢我们直接创建一个材质,可以命名命名为这个温度,呃色温, 然后中呢这里面呢我们需要进行调节, n n s 加鼠标左键,我们需要先给他创建一个参数啊,方便我们一会进行调节啊,这个写,呃色温, 然后呢我们再连接一个 blackbody, 就是说他这一个黑体节点,这个就是专门控制我们的色温, 然后之后呢我们需要再给他连接 接一个标准化啊,因为在连接我们这个黑体的这个材质的时候,我们这个光啊发散并不是很集中,所以说我们需要进行呃标准化,他的一个材质。好,然后之后呢我们再进行呃,给他一个颜色, 我们把它转为参数,然后我们命名颜色, ok, 这里面呢我们给他一个相乘相乘的参数,然后之后呢我们连接到自发框,当然到这里呢还要给大家提 一个这个小技巧,就是说,呃,我们如果正常来说创建自发框的话,他其实呃对我们贴图就是材质方面会有一些消耗,一定的消耗,怎么样做到 踩这个自发光一点零消耗呢?啊?我们这里面需要点击我们的这个主材质,然后之后呢在左色模型这里面选择无光照, 然后之后点击应用,那这里面呢,你们可能,呃没有对比,你们也不知道他是怎么一个消耗方式啊?这里面我们给他创建两个材质吧,给大家演示一遍 啊,这里面创建两个 q, 这边再复制一个,好,然后之后呢,我们看一下这个材质,这个材质我们啊这个材质没有问题, 我们把它赋予到这个,这个是没有调节,呃黑体的那个。然后之后呢,我们在呃色纹材质,我们再把这个调节完,无光照的这个我们再赋予到二号上, ok, 二号上让我们把它的这个亮度加起来,要不防止就是说你这个也不亮啊。 锁文三千应用, ok, 然后之后呢,我们需要怎么操作呢?我们 alt 加八, 哎,打开我们的这个着色器,复杂程度啊,我们可以看到啊,越绿就是亮绿色的,这个证明什么呢?证明他的这个材质消耗的越低, 知道吧?越往上呢,越往上越到这个白的位置,证明他这个消耗是越大的,所以说我们可以看到这两个颜色他 要比他更鲜艳一些,也说更到头一些,更接近他的一个呃, perfect 这么一个完美的一个地方,是吧?所以说这里面我们在制作自发光的时候,我们要呃关闭,呃改为无光照,呃,这里面呢,我们恢复到我们的材质当中, 我们点击材质,我们发现呢,他只有什么呢?只有他的一个色温,但是他并没有强度,是吧?我们需要再给他增加一个强度,同样我们需要给他相乘 啊,再给他一个强度, ok, 让我们点击应用。 呃,那么都到这里呢呢,我们基本上都完成了,到这里呢我们再提出一个问题,就是我想让我们这个自发光,他的一个色温强度调节,跟我们这个屈光就是方式 都是一样,都是在我们的这个细节面板中进行操作,可不可以呢?答案是可以的啊,这里面我们将我们的颜色的这些参数呢都改成自定义及原数据, 好,这里面我们点击啊颜色,然后我们往下拉,看到什么呢?看到这个使用自定义的结缘数据,哎,我们进行勾选 啊,勾选之后呢,我们再把下面的色温也进行勾选上送机缘数据,那这里面有一点要注意的是他的一个机缘数据的一个,所以啊, 就是当你这个颜色已经调节之后呢,我们可以看到他这个居然锁引呢零一二三,我们就要从第四个,他这个对应的是 srgb 嘛,是吧?我们需要在这个第四个地方进行调节,也就说把他这个锁引调成四,他呢才能往下进行排, 不然的话他就跟这个进行冲突,他就无法进行调节好,这个强度呢,我们一样,我们把它调整到五, ok, 都调整完之后呢,我们点击应用,回到我们的一个场景当中,我们可以把这个删掉了,这个不需要。 那我们再回到我们的这个摄像机视图啊,这里面有个平面,这个平面,然后我们把这个材质啊,我们先创建一个材质实力,当然你也可以直接进行赋予,让我们创建一个材质实力,然后我们给他进行赋予上, 赋予上之后呢我们进行呃,怎么操作呢?同样我们需要把这个呃 actor 在游戏中隐藏和自发光源和隐藏时,呃影响天气光照,我们需要把这个 勾选上,这刚跟刚才的操作都是一样的,我们把这个往下滑,滑到什么呢?滑到渲染,也就是他的自定义机缘的一个数字 默认值。然后我们需要把这个颜色点击后面加号,我们可以看到他就会呃显示出来色温,点击加号,呃强度点击加号我们就可以进行控制了。 好,这里面呢,我们先把强度给他进行加大,哎,我们可以看到我们就可以进行参数化进行设置,我们就不需要在我们的呃材质这个材质实力这个当中进行调整。呃色温我们就可以根据我们需要两千四,这里边给两千四 找痕迹,他就可以隐藏啊。这里为了防止有的人他这个操作错误的话,比如说他这个地方机缘的一个缩影给错了,他不知道怎么改。这边我给大家演示一遍,他会 变这个地方会变成什么样啊?这里面我们点击二啊,我点击应用,哎,我们可以看到这个地方就会变成一个卫生名,也就说他没有进行启动成功,他跟这个颜色这个我们可以看到啊进行重叠了,是吧?所以说这里面我们需要进行调整为四, 点击应用,哎,我们可以看到他就正常了。好,这里面我们再来观察一下他的这个呃颜色,然后之后我们可以在这里面随意的调节,有时候调成冷点的 暖线,红色的都可以,非常非常的方便。然后比如说太强了,弱点或是再强一些, 呃,这里面太红了,我给他白一些。 ok, 这个呢就是他的一个,呃,材质,就是温度,就是设置他的一个自发光啊,做到这呢?我之前在最开始我提到了一个性能消耗,是吧?啊?这里面我制作了两种灯光啊,这里面一个是自发光啊,这里面我们还是切回, 切回他的一个摄像机啊,这里面我们做了两种灯光,一个是自发光,一个是我们正常打的一个矩形光源,做他的一个灯带。当然第二种方法会,呃比较繁琐一些啊,这里面我们就来呃,让大家看一下为什么说是这个自发光,他的这个消耗性能会更低一些。 好,这里面呢,我们需要怎么操作呢?我们需要点击我们的光照,点击优化。选择什么呢?选择我们的一个。呃光照的复杂度,我们点击 这里面呢,因为是有他的一个射灯的,我们需要把这个射灯取消。哎,我们可以看到他的一个光照的一个消耗是 good, 就是非常非常好,这场景没有,基本上没有令消,呃,没有任何的消耗。然后呢我们这里面,呃把它进行关闭,我们把什么呢? 把我们的这个第二个拿矩形光源制作的我们给进行打开。哎,我们可以看到啊,看到他这个中间那个位置都变成了白色的,这个就是因为他这个光啊,我们这 就是每个光有他的这个衰减范围,他衰减范围和衰减范围重叠,无限的重叠,他就会制他这个灯光的复杂度就会越来越高,越来越高就会导致你场景当中的卡顿吊针啊,这里呢我们把这个显示出来,我们可以看看一下就说,呃,我们自发光跟我们这个矩形光源打 出来的效果基本上是一一模一样的,没有什么区别。呃,但是有时候呢我们需要打一些,呃细小的光或者是比较高质量的光,我们还得需要用用我们的一个矩形光完我们进行配合使用,不能说是完全,呃, 让我们这个自发光来进行制作啊,这两者进行配合,当然最后呢,呃具体的一个需要的话,你需要哪种光的话还得需要你自己的进行, 呃,这个进行这个这个需求需求的一个调节。呃,这里面呢?呃,我们在第二光的时候,他的一个氛围光,我看到就是左边红色,右边是蓝色的, 这个光我还没有用巨型光源打,如果说我用巨型光源打他叠加的会更狠一些,他的性能消耗会更多啊,这里面我退出啊,我们可以看到两边都是用这个自发光源进行打的啊。好了,这个呢就 是本期的全部内容,呃,希望给你带来帮助啊,喜欢本视频的别忘记一键三连啊。感谢你们的支持,我们下期再见。

城市沙盘制作第六集,也是最后一集, ui 交互制作开始教学。首先搜索三 w 点派 c 谋死点 c o m 的 网址,既可以选择账号密码登录,也可以直接扫码登录,还没注册的记得提前注册一下必填项,填好提交即可。接着你来到的这个位置就是工作台, 点击左侧的下载中心,选择你电脑对应的系统下载,安装完成后就可以直接打开了。紧接上期我们把优衣里烘焙出的 u m 文件转移到了 c a m pro 栾大师项目的根目录里,接着把该文件导入到 c a m pro 栾大师的项目中,可以看到已经进入到软件里了,在这里建立一个新的项目名称,比如就叫沙盘演示,选择局部区域,然后进入项目以后, 首先先把默认的平台删掉,然后进入项目以后,首先先把默认的平台删掉,把地图拉远,可以看到我。 我们制作的上海沙盘颜色可能跟之前的不一样,是因为我们还没有调整各种设置,那么现在第一步我们看一下设置里选择实时渲染或者全局照明,把画质根据你电脑的性能进行调节,比如调到高以后它变得很流畅。 此外还可以根据项目的分辨率把分辨率重新输入。第二步,检查环境,还记得之前有说过,我们这个沙盘是要在全暗的环境下让它自发光,所以这里我们把时间直接拉到晚上,像现在这样可以看到颜色就对了。第三步,调节最小曝光,理想状态是负二或者负三, 比如负二这里的自动曝光影响,就是它自动曝光影响的幅度,在自动曝光里添上翼。 ok, 现在对它进行进一步的操作,比如说我们往上摆一些 poi 点位,选择重叠,还可以用直接做的一些 poi 标签,把它作为外部图片,导入好之后,再对它进行一些适当的修改,对于不同的图标都可以替换成其他标签,可以看到鼠标移上去以后,标签是会动的, 可以把它作为按钮来使用。现在进入界面模块,这里其实也就是 c n pro 栾大师的 u i 编辑器,可以在这里对我们的 u i 进行各种不同的操作,内置了丰富的图标组建,视频播放器、滚动文本图片等各种效果。这里直接加载一个建成的模组来看一下效果。比如说选择模板, 我们加载以后就可以直接使用,点击运行一下,稍微调整一下机位,并修改一下 u a 的 名称,比如说就叫上海智慧沙盘,点击保存,可以看一下我们制作的最终效果,你学会了吗?工具用的好,数字孪生开发也能超简单,快来试试看吧!

今天我们来教大家用手机如何把一张模型图从这样变成这样。打开小绿叶,这里是我先前 p 过的图,我们点击左上角打开,选择你想要加眼灯发光的图片, 点击工具选择画笔曝光, 这里可以任意调节曝光术,一般眼睛和胸灯发光效果,主播用的是零点七和一点零,我们选择一点零,将需要发光的位置涂满,可以点击小眼睛来观察笔记,方便整改。 这一步有点耐心,仔细一点,将发光位置涂均匀,主播这里在眼角位置故意没有涂满,待会大家就知道为什么了,看下效果, 接着涂另一只眼睛, 这里胸灯主播用零点七的曝光,大家可以酌情选择。 点击对号,再次点击工具找到曲线,跟着主包这样拉 完成后点击这个按钮,再点查看修改内容, 找到刚刚画的曲线的图层,把暖黄眼睛勾勒出来。这一步就是为什么主播前面曝光不涂满的原因,是为了让暖黄眼更清晰。 曲线调成零,擦出一出的部分,接着我们返回把胸灯点亮曲线可以像我这样拉 相同的步骤, 到这里你就学会了如何快速 p 出漂亮的眼灯,快去试试吧!

今天我们来看一下麦爵士连接 ue 五的灯带,进行像素映射,首先我们在 ue 里面准备了一个灯带的模型, 然后麦爵士我们需要设置一下在首选项,然后找到远程控制,找到这个 h c t p, 我 们打开它,然后勾选奇用, 然后确定,然后我们再回去看一下,这里已经打开了就可以了。然后我们放一个灯带, 然后回到 u e, 我 们找到这一个 灯带的连接,这个我们把它拖出来,然后我们添加一个目标网格体,然后选择这一个灯带就可以了, 现在就已经连上了,然后这一个灯带它的 u v 有 问题,我们去投射一下 u v 就 可以了,然后建模模式,然后 u v, 然后选择项目 u v, 然后接受, 然后我们来看一下它的细节面板,这里有一个材质锁影,比如说我们这个灯带它的发光面就是在这里这个元素锁影零, 因为这一个是一个独立的灯带,它只有一个材质,所以我们不用管,如果你的发光面在元素一的话,我们这里就填一个一就可以了,然后这是一个灯带的亮度, 然后我们来看一下 他默认接收的是这个主输出的,我们把它切换到这边也可以。 好了,那就是我们本期视频的全部内容,我们下期再见。

哈喽,大家好,我是自负无限的刘老师,今天给大家带来的是特效班的学生作品,也会和之前一样分析拆解一下几位同学的作品,只在共同进步,无限提升。首先是第一个作品创作于特效二五零五班 s 同学。 从镜头来讲,我们从一个镜中景来展示整个角色以及周围的气流特效,而这个气流特效主要利用的是一个锥形凹层模型面片发射,外加本身的粒子纹理贴图 u v 的 流动和扰动关系来表现出丰富的层次感。这里复述闪电特效利用的也是面片加上纹理来发射,只是这个面片更加趋向竖着的长方形,并且要调整坐标位置来更好的释放闪电的流动方式。 当镜头从镜中景慢慢往外推到中景,预示着马上要展示这个角色的蓄力大招。特效从深色慢慢变成以粉色为主,紫色为点缀色来强调剑的气流的庞大,并且整体呈现倒三角来表现它的压迫程度。 周身的气流也是用三角形面片表现,然后利用材质通道的世界位置偏移和纹理来表现的丰富轮廓流动,使人有一种气流在流动的视觉上的错觉。 这里的镜头我们又切换到了镜中景来表现角色和特效的细节。现在闪电特效已经缠绕着全身,可以明显看出角色接下来的动作和特效表现。 缠绕身体的特效我们可以利用闪电的血泪真纹理和粒子系统来实现,而这个镜中镜头我们还能看到黑白闪来提升特效层次以及画面感。而这个黑白闪的制作我们利用的是后期特效材质, 后期材质除了表现这类特效以外,经常用来表现屏幕特效等多种大范围的特效。接下来镜头从镜中切换到远景特效也达到了爆发阶段,整个特效看上去气势特别足, 画面整体被一个大的倒三角切开,更进一步的表现出了这个特效的破坏程度和压迫感。而这里的深紫色烟雾 我们也可以使用一个圆柱体面片外加纹理流动来体现,让画面细节拉满。同时画面里抖动效果是利用了摄像机里的蓝图摆动,用来设置摄像机的随机旋转和移动以及 f o v。 并且这里还利用了后期材质的色艺 来增加特效的细节。这时候镜头继续切换带有一点俯视角的镜中景画面,同时我们可以看到地面也增加了地裂的细节,而这个地裂我们用到的是钢体破碎解算来实现这个效果。最后切换另外的镜中景镜头, 利用黑白闪慢慢把画面变黑隐去来结束整个特效。好,那么这是我们第一个作品,来自 s 同学,我们再来完整的欣赏一下。 然后是第二个作品,创作于特效二五零八班 y 同学。首先这个镜中镜头我们可以看到角色正在蓄力准备为下一步大招做准备 法阵,我们运用了面片模型以及特效纹理图案,加上材质里面 u v 流动,制作出光效在流动的效果。 小光弯的蓄力和小粒子的向内收缩的粒子利用的是粒子的加速度方向原理来实现, 而小光斑则调节了粒子系统里面的大小缩放,亮度变化、生命调整等。并且在这个长方形的光斑下面,我们还用了一层较暗并且比较虚的光斑来衬托较大的光斑, 使整个细节层次更加丰富。这里蓄力表现再次的加强,并利用了纹理扭曲功能对于圆形暗底蓄力做出轮廓的变化,并且通过菲尼尔属性来表现黑洞边缘当中深邃的效果。法正蓄力有次法正花纹的变化 利用极坐标来表现,并通过纹理的虚实和流动制作流动效果。而这里的弹射特效利用了脱尾特效,从上面的极坐标纹理流动特效来完成向外的气楼动画, 这里的远景镜头利用了天空纹理和发光特效,通过天空的深邃和即将下落的陨石效果来做铺垫。而这里的陨石下落由头部陨石、头部气流、尾部烟雾组成。 头部陨石模型利用了 holdin 里程序化模型制作,气流利用了粒子的模型渲染外加纹理流动表现。托尾利用的条带渲染,并做了从头到尾的明暗变化 和亮黄到暗红的颜色变化,并且利用特效点线面原理来综合表现下落的陨石特效。这里镜中景的陨石杂落的镜头 通过地裂特效、小陨石喷射特效以及小粒子特效综合表现。地裂运用视察效果来提高破碎的深度变化,并且利用裂缝的发光来表现裂缝当中岩浆流动的层次和反光层次, 从中心往外慢慢变暗。小陨石块则让人感觉是大陨石砸地之后被破坏的效果。 y 同学的作品整体特效大气而不失细节表现,色调统一,但又有原色变化,节奏感与视觉冲击力兼顾。 接下来是第三个作品创作于特效二五幺零班。 y 同学首先是以镜中景为镜头,以银河为背景, 角色站着噱立,释放气流。光波场背景用一张星空图片,星星利用了粒子制作出闪烁的随机效果,光波利用模型渲染和菲尼尔材质边缘利用纹理扰乱等来制作边缘变化和虚实效果, 还制作一层虚的能量光波来突出主体以及角色带有虚的光晕来回应场景的颜色变化。这里的星星链接方式利用粒子的 id 和拖尾实现的特殊美术效果。 然后是周围下坠的星星特效,它的头部是用模型渲染,尾部的拖尾则利用了条带渲染,并且纹理利用了扰乱和透明度变化以及色彩从头部的青色到尾部的暗紫色, 在特效落地接触到地面的一瞬间形成了爆点,而爆点由光斑和光波组成。这里的接触手法用的是粒子的碰撞实践,这能够更加精确的表现在碰到地面的粒子, 同一时间另一个爆炸光斑粒子就可以出现了。那么 y 同学的作品整体特效以银河为背景,以星星为链接关系形成星系链接色彩主要由紫色、青色为主, 粉色为点缀来丰富画面的层次感,是个不错的银河表现特效题材。那么以上就是本次三位同学的特效作品解析,不管是模型面片、粒子系统材质调节,还是镜头运镜后期效果搭配,都有各自的思考和亮点。 游戏特效在游戏行业里比传统美术吃香,薪资、岗位机会都比原画现磨更友好,而且成熟特效时一直供不应求。 如果你也想系统学习游戏特效,把粒子、材质、引擎、 houdini 这些硬技能打扎实,欢迎来自服无限,我们从基础到实战,手把手带你做出能入职的作品集,不走自学弯路, 直接对接行业真实需求。希望大家看完之后能吸收里面的制作思路与技巧,把学到的方法运用到自己接下来的创作里。也期待未来有更多同学拿出优秀作品, 彼此交流学习,一起打磨技术,稳固提升。那我们今天的作品赏析就到此结束,我是字幕无限的绿油老师,我们下期再见!

那今天呢,给大家推荐三个我最常用的 u 一 五模型和资源网站,他们在我日常的创作当中提供了很大的资源的支持。我要推荐的第一个免费网站是 polyhaven, 那 它呢?有大量的免费 hdr i 贴图模型, 那实测下来是非常好用。那我们先看 hdr, 左边这一栏是时间段,那每个时间段的 hdr 都很全面,你可以找到晴天、阴天、黄昏、夜晚等 hdr, 那 对我做灯光有非常大的帮助。然后我们点进去可以看它的三 d 示图,那支持呢?一到十六 k 有 exr 和 hdr 两种格式可选。那第二个呢是贴图,它里面呢有大量日常使用的高质量的材质球,那我们点进去可以看它的一个贴图信息,可以看它的平铺效果,然后我们点三 d, 可以 实时的浏览 他在不同环境下的材质表现,看一些具体的细节,那非常方便呢,我们选择合适的材质球。那第三个呢是模型,他有大量的游戏和影视模型,那最左侧可以看到分类,点进去我们想要的模型,同样可以看他的一个贴图信息, 然后在三 d 视角看它在各个 h d i 环境下的表现,以及它的布线等信息,那很难得的一个免费且高质量的网站。那我要推荐的第二个网站呢是 sketchfab, 那 我们可以在左上角探索这边找到我们想要的主题,然后模型点进去,可以以三 d 视角实时的浏览,那非常的高效。那最重要的是有很多高质量模型都是免费的,可以白嫖。 那这个呢,也是我日常创作中非常喜欢逛的一个三 d 模型网站,那第三个我最常用的网站呢?是 fab, 那 fab 有 大量高质量免费的模型贴图、场景,那左侧栏呢?可以浏览产品的一些类型,而且每周都会有限时的免费的资源, 记得来逛一下,会有很多惊喜。呃,然后之前很好用的微视,到微视就能找到相应的栏目, 那有很多高质量的场景包模型贴图,那点进去,我们可以下载各种各样的符合我们需求的一些格式, 是我在使用 u e 五最常用的一个网站。那目前有一些付费模型,但我们点击价格点到免费,就能发现之前大量添加到库里的免费的 材质和模型,整体呢非常好用。那以上三个就是我使用频率最高的三个模型资源网站,希望呢对大家的创作有所帮助。

大家好,嗯,今天又来讲忧郁的基础课程了,今天我们来讲自发光,自发光也是在忧郁的光照里面非常重要的一个 一个东西啊,有很多的地方会用到自发光啊,我们今天主要讲这几个东西啊,一个是基础的,一个基础的简单自发光材质,还有优衣四和优衣五自发光的区别,自发光的纹理, 然后制作一个颜色,自动变换的自发光,还有闪动的自发光,在优异的播放视频的时候再自发光。还有一个是自发光的泛光, 泛光效果啊,是 boom。 我们现在由于四点二二期里面来做一个自简单的自发光材质, 新这个材质的 m 跟 mlrg is tess 一好打开,打开这个材质以后,大家可以看到这里有个 emi, 我这个单词不知道怎么读, 管他,反正一买来就自发光,有自发光肯定要给个颜色,我这里先给个白色,然后你这个把它连上去呢,他就是一个很简单那个自发光的材质,自发光的材质,他这时候呢,我现在把这个材质拖进来,我丢个 球进来,然后把它自方的材质放上去,可以看到没什么太大的区别啊,没什么太大的区别,接下来我们要想办法控制一下它的亮度,我们调一个变量出来啊,我随便取个名字啊,然后把这两个东西给它盛一下子, 嗯,好了,这样你就可以来控制的这个自发光的亮度了,但是可以看到变成黑的是吗?因为你这个是零,我给个一好亮了,那我这里是除了还可以控制亮度的话,我还想控制它的颜色,你这里把它转换一下,转换成边缘还是可以的。 卡拢,然后保存一下,然后右键点一下,创建一个紫材质,把这个紫材质敷是敷住,敷在这个球上去,然后我们打开这个紫材质。 好,我们把这个两个变量给他勾上,我们现在看一下他量的,我改了两百。好,非常的亮,非常的亮啊,然后我把这个颜色改成红色, 红色啊,这个我们讲完了。嗯,我们接下来讲犹豫词和犹豫五字曝光的区别。 我把这个场景里面所有的灯全部关掉,我把这里面所有的灯全部关掉了,应该还有几个灯。我不管他,大家可以看到这个光自发光,他是不影响环境的,你们看到没有, 他只有一个反射的效果,但是你把他拉近一点,他不会照亮这个物体,你知道吗?他不会照亮物体,他觉得可能明明显。那我随便发个这种光进来,你看是不是他可以照亮我这个这个 point 啦,也可以照亮我的墙。他这个字发光呢?他不会照亮我的墙。这是优衣四 自发光一个通病,可以说一个,可以说一个很不好的一个点,但是优衣五是不会这样子,我一会再大家示范一个来看一下。但是如果说你想让优衣四的自发光照亮你的物体的话,也有一个东西看这样往下拉,下拉下拉 一个,你看看吧。 use your mind for state slide。 这里点一下子,嗯,应该是 lighting 里面, lighting 里面。哦, 这个勾上,然后燕麦 boss 的把这些事好好这个,但是没什么反,没什么感觉是吧?但是是因为你要 去啊烘培一下光照,把光照烘培一下。哦,我这个没勾吗?我刚才可能是勾错了,不好意思,我刚才是可能勾错了物体了,垃圾里面 这个勾错了,我点错了,不好意思啊,应该是这个我勾错了,烘培了半天,来烘培一下。 嗯,大家可以看到这是红配完的,在优一四里面的教程就到这个这一部分就我们就用优一四的演示,接下来我们进入优一五,我们来看一下优一五的字,发光 好了,然后我丢个球进来,把这个材质浮上去。好了,大家可以看到啊,由一五的自发光的材质明显可以 影响到这黑的墙,明显可以照亮这个环境,我也没有去勾选那个, 那这个我也没勾血,没有勾血他就可以自己去照亮,所以说这是优衣舞的一个非常不错的一点,自发光可以照亮 环境。好了,嗯,这个讲完了, hmm 接下来我们讲自发光的纹理。啊,自发的纹理,我找几个纹理镜头再来剪一个材质,嗯, and my texture。 我先把纹理拖进来,先先拖这个, 拖这个纹理进来呢?为什么要纹理发光呢?有些时候呢就不是 单纯的想要这种这种光照,有的时候你就比如说就想让这个线发光就可以了,这个是怎么做到的呢?我们首先要找到这个点了这个材质,把这个改成 mask, 或者是改成穿丝露丝的鞋,我记得也都可以。 然后呢把我看一下,看一下他的阿尔法通道,好,他有阿尔法通道,把阿尔法通道给他点到这个透明透透明遮罩这里,然后呢 大家可以看到,然后随便丢个通道出来,连这个通道也可以,连这个也可以,一般来说我们拿个二的通道就好了。沉一下子,然后沉一个颜色, 然后呢?我再成一个亮度,是吧?我这个亮度改成二十, 好,把这个掖在脸上,大家可以看到他就只会有这个这个形状,这个纹理在发光,这个纹理在发, 我们保存一下材质,然后把它丢上来,哎, 还可以看到他就是这样一个形状的自发光,哎,不同的纹理啊,我们来换一个纹理,好吧,换一个纹理来看一下子。我这里还有这个纹理,这个纹理这个纹理。嗯, 这个是个渐变的纹理,这个纹理呢是一种有毛边的感觉,毛边的感觉,嗯,我们来打开这个材质,把这个改成变量 texture, 然后我们创建个这个的紫菜 材质,把这个球敷上去,放上去,好,这个球就变成这个样子了。这当然不是我们想要的啊,我们要给他换一个彩,换个纹理,换个 画个这个纹理,哎,没勾到呢,哼, 这也不是我想要的这也不是我想要的,也不是我想要的。我们再丢到其他的这个上面来看一下, 嗯,这个材质, 这感觉这个不对这个不对,因为他这个,我感觉他这个不应该是这个样子的啊,不应该是这个样子,可能我纹理用的不对啊,我这个材质写的不显得不对,写的不对,写的不对。嗯,我们来看看这个纹理什么样子的吧,他是 alpha 通道,我用我 rcb 的看一下子, 嗯,这样子差不多,然后再把这二胡呢给他连上去, 这还是不对,这不是我想要的效果这不是我想要的效果,那我感觉这个 max 可就不行,我看下传送路顺水怎么样啊?嗯,这样就好了, 用穿丝露神器就好了,半透明,所以到时候大家要注意到底是用 mask 还是用穿丝露神器,你要 选择好。那这个小光婚呢?像这个纹,像这个纹理跟其他的纹理有什么区别呢?他这种这种纹理就可以说是自带那种光婚的效果啊,泛光的光婚的效果,我们再来换一个纹理看一下啊,这个纹理,这个纹理我看一下。 这个阿尔法通道,好像没有阿尔法通道,但是没关系,其实没关系啊,这个时候呢,其实这个材质是不可以不需要阿尔法通道的, 不需要而放松到他,这个我给他放进去,给做个的材质给大家看一下吧,看一下把这个材质拖进来, 这个不需要了,我直接给他连上去,这就是一种渐变的效果了。渐变的效果,嗯,这有个渐变的效果,但是这个这个纹理感觉不咋地啊。这个纹理写的看一下, 不够感觉,不够惊喜这个不够惊喜,太太过于,还是这个条条壮壮太过于明显了太过于明显了 啊,这就是几个纹理,那个还一个纹理,这个纹理可以有什么用呢?我给我给大家看一下吧,这个纹理效果咋样? 嗯,就是这种,看他有没有二发通道 也没有二发通道,他也没有二发通道,那这种纹理有什么用呢?其实这样做个流动的这种效果来看一下,零点一点,一 看见没,他这个材质就开始动起来了。 自发光纹理,这个我们就讲完了,我们就现在讲一个自动变换的自发光。什么叫自动变换的自发光啊?嗯, 把这个线删掉,我们找到一个 hue sohue shift, 就这个,然后应该是连这个吗? 不对吧?你看这个不对吧?不对, 应该是把这个跟这个连起来,把这个颜色去掉,不要这个颜色。 嗯,好了,但是大家可以看到它颜色是不变的,你知道吧?它不变,你怎么让它变起来呢?其实很简单,我们的态度调出来,时间调出来,把它连连上去 好了,开始变了,是不是开始变了?但是这个变的速度有点快,是吧?把成一个变系数,是不是成一个变量零点一,然后再给他连上去好了, 这时候他就比较慢了,然后我们再把那个摊子给他吊上去, 然后给个零点,一时间的变化它的颜色,它的材质都会跟 一起变,大家可以看到他的颜色也在变,他也在在流动,看在流动很简单啊,很简单。嗯啊,这个我们讲完了, 闪动的自发光就让他闪起来,其实这个就很简单了,是不是这个就很简单?我这个前面的我先不要,先不要啊,这个给他撑起来,颜色照样要, 但是我这个可以不需要闪动,大家可以看到他现在亮度一直是这个亮度,是吧?我要让他一会按一会亮,一会按一会亮, 我们这样散一含素就掉进来就好了。散一含素大家应该知道连上去哦,但是,但你看他出错了,你知道吗?他这有一个, 你要给个值,给他,把这个 time 给他赛跟赛连起来就好了。好了,大家可以看到他就会闪了,他就会闪,但是呢,他闪的太快了,你也可以直接连这个, 这样子闪的就比较慢了,闪的就比较慢了。那这就是一个,我们来保存一下,看一下。嗯, 他就会随着时间的变化,一会亮一会暗,但当然这个还带一个颜色变化的效果。好,我们接下来讲一个 有意的在视频呢播放的时候自发光,嗯,我们找个视频啊,这这视频图片也行,这个就是个,应该是个自发光的材质吧,我们打开看一下,对这个自发光的材质,他这里有个自发 发光,但是我没有给他自发光的亮度。自发光的亮度一般应该默认可能是一,但是如果说同样的那个同样的材质啊,我不不把它连到自发光上去,比如说我把它连到贝斯卡勒,是吧?我就给他连到贝斯卡勒,我们再来看一下效果, 嗯,这是没有给自发光的效果。所以说像这种图片啊,或者说是视频在播放的时候,大家尽量是给个把它连到自发光上去,再保存一下。 我不知道优衣舞为什么编译起来这么慢,编译起来这么慢,那看有了自发光效果就完全不一样,这种感觉就漂亮多了,图片就漂亮多了。嗯,这个讲完了, 接下来我们讲了讲布鲁,哎,布鲁姆就是泛光的效果,哎,刚才我也给大家看了另外一个材质,就是纹理啊,其实可以,布鲁姆是可以通过纹理来模拟出来的,这个纹理就是有一种带那种发光的那种纹理的那种感觉啊。像这个的话,我应该要沉吟一下子, 跟渣沉起来,跟颜色沉起来,然后把它连起来,对,没错,就是这种效果,为什么会这样呢?我的二发通道没连,透明通道没连,保存 这个亮度不够, 这个亮度也不够啊,亮度再给一点亮度啊,其实泛光的效果就是这样子,但是呢,这是通过纹理来实现的,我们接下来换换个,还有其他的材质吗? 换一个这个我也给他改成绿色好了。 这个是带这种泛光的效果,这个是没有开泛光的效果,我看一下我有没有开啊?其实有一次发光如果带一点泛光的效果的话。嗯,这个也带了泛光的效果,但是不是很明显, 我看一下这个有没有开,在布录里面看到应该是没有开,如果把这个打开的话, 调到纸才可以看到,这是反光的效果。反光的效果 啊,一般就是在后期,后期处理这个盒子里面跳他的反光这个效果啊,这个其实如果说你没有反光的效果呢?这字方案看着就很怪很怪了,很怪, 大家可以看到现在左边是通过纹理的实现一个那种泛光的效果,右边是没有任何没有开任何的泛光的效果,因为把泛光的亮度改成零了,改成零, 我改成一看看,是吧,感觉还是感觉系统出来的这种反光的效果比较自然一点,比较自然一点。好了啊,今天光照自发光就讲到这里,我们下期视频再见。

四层粒子系统,三个不同高度,两分钟时间,这就是今天这个烟花教程的全部,不废话,直接开始。我们新建一个粒子系统,把它丢进场景里面,位置归零,首先做一颗向上升的烟花,改为爆发模式,发射一颗大小调整一下,向上的速度 改成固定向上,给上一颗材质球,一个很普通的圆形发光材质,把循环先关掉,给上基本的颜色,把这一层粒子系统改一个名字, 这个时候要去制作烟花后面拖尾效果。我们新建一层粒子系统,给上发射器舒适位置,把发射器命名改成跟前面这一颗礼花是一样的名字。 把发射的速率可以给高一点,生命时长给短一点,大小给一个区间,给一个颜色变化,再给他一个缩小的动态,刚开始是一倍的大小,死亡的时候是零倍的大小, 就有一个后面脱尾的轨迹。同样的把循环给关掉,再制作上面炸开的效果。 新建一个粒子发射器啊,把它的高度先抬高到这个礼花死亡的这个点,三千的一个高度,这边就不要速度, 它是由中间向外炸开的一个运动轨迹,可以给上位置里面的球体发射器勾选上速度,让它由中心向外发射。这边给上一个速度,同样的发射模式,把它更改为一次性爆发,给一下基本的颜色和强度, 生命周期上一点阻力,给一些,重力给上延迟,把循环关掉,让死亡的时候颜色强度再低一点,可以多加几层,把这层做好的复制一层,把这一层的阻力 更改一下,颜色也可以改一下,生命周期更短一点,还可以增加一层去做更靠近中心的烟花,这边时间更短一些, 阻力就更大一点,颜色也会更倾向于黄色。再复制一层,做中心的那一层阻力更大一点。根据自己想要的一个烟花的造型,可以去调整一下它里面每一层的颜色变化,包括里面还可以加入一些其他的颜色。 记住这个顺序,上升托尾,外层爆炸,中心爆炸,每一步的视觉占比是递进的,不是爆炸一层独大。而且托尾那一层有个容易被忽略的点, 生命周期的颜色变化和大小。缩放出十一倍,死亡零倍。这个动态不做脱尾就是一节僵硬的线条,做完你会发现上升和脱尾这两层其实决定了整个烟花百分之六十的质感。

大家好,这里是 r r d 老李设计,这是一套极简风客餐厅的写实渲染效果,用的软件是第五袖口头,各个角度渲染都很棒,嗯,很写实 工与效果啊,材质、质感、构图比例都非常的好看,像这样的写实效果是怎么做出来的呢?今天用三步来教会大家。 第一步,不参与渲染,打开模型之后,先把外景勾选不参与渲染,自发光,打开你一点点强度零点一,再把玻璃窗透明度拉满,让光透进来, 还有窗帘也勾选不参与渲染。第二步,调参数点环境 hdr, 把内置切换成自定义,找到 lld 自制 hdr 零四,双窗户反光强度零点二,找到这个 hdr 最亮的部分, 点开太阳,跟随 hdr 旋转,找到太阳最远的距离,关掉太阳更新 点,后期 l u t 应用打开,把内置切完成自定义,找到 l r d 自制 l u t l r d 通用一,把强度调整为零点七,曝光关掉高光,关掉阴影零点四五反差零点七五泛光关掉。更新 第三步,加片灯,其实这样整体的光管就算可以了,但我习惯再加一个片灯,窗户外面新建片灯,大小跟窗户差不多,旋转十度,向下打长度十 距离卡一下 bug, 拉强度的话只能拉到一万五千,但咱们在距离这里不停的输入六啊,他就会卡成八十万,非常的远。 板设铠剑性,打开零点三,好的三步做完,基础的打灯跟参数就调整好了,再配合我们自制的台智库, 把台智带调整一下,那这种模型就可以渲染了,是不是非常的简单,非常的快,而要渲染的角度全选四 t 大 小加通道图填单到渲染虚列全选指令保存位置,渲染 渲染的间隙我们来介绍一下 l r d d 五渲染三件套。首先是 h d r, 针对不同的户型,我们自制了一套 h d r, 通过名称就能很好的区分,零一长户型,零二中户型,零三小卧室, 零四双窗户,零五四面金光,零六夜景,自制 l u t 法式风,复古风,焦糖色等等。 自制台制裤,台制裤一共分十二种,每种十个左右的台制,共一百二十四的台制,都是我一个个鼠洞调整出来的精品台制,不像有很多老师弄一堆没用的台制忽悠人啊,动辄上千个甚至四五千个台制,却没几个能用的。 乳胶漆,暗黑风,微水泥木地板, 鱼骨拼木饰面,黑色红油烤漆, 樱桃木柔光砖,六十乘一米二浅灰色柔光砖,岩板,大理石,小花砖,石英石布蕾, 黑色布,各种颜色的布,皮革,层色皮革,金银金属拉丝,银色磨砂,银色金属黑白 黑色磨砂,黑色喷砂玻璃,敞篷玻璃,各种颜色的玻璃,特殊材质撒脸谱会曝光等等。好的,回到案例里来绣图渲染的差不多了,我们来看一下最终完成效果, 还可以哈。 点赞、收藏、评论六六六购买三件套的同学,这套调完灯光台子的模型免费赠送给大家哦!

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