如何做出这一种凹陷呢?这里有一个正方形,并且被细分成了非常多的网格,上一个视频不是讲了如何剪面的方法吗?其中一个方法就可以用来做出这一种凹陷,选择这两条线,把它塌陷, 再融并这些边,那么现在如果我把它往下移动,这个凹陷就做完了。 给他添加一个表面细纹的修改器,去到三级给他一个自动平滑着色,现在看起来他的边缘比较模糊,给他一点印画, 选择这些边,添加一个导角,注意这是一个三段的导角, 那么去掉物体模式就是非常好看的了。现在我们的凹陷比较大,如果要做一个小的凹陷,可以直接选择我们用凹陷的边, ctrl b 添加一个三段的导角,记得把右上角这个自动合并,顶点打开,把这个顶点直接和上面的顶点进行合并, 再把这个顶点往下移一点,把中间这条边匀并掉,选择中间这条边往下移,你看这个凹陷不就做出来了,也可以像刚才一样,把左右两边这条边 ctrl b 进行压实,这个凹陷就做出来了, 可以把上面这三个顶点往回挪,这样的话前面这里就不会太过尖。这个方法呢,可以让我们随意的控制这个凹陷的宽度,比如现在我还希望这个凹陷再小一些,那我们就让它的宽度再小一些, 你看这个凹陷就像针一样细, 那么如何做出圆形的凹陷呢? 我们以一个顶点为中心,选择它周围的顶点, 然后添加一个 blend 自带的插件,在编辑屏奥设置这里再获取扩展,你要输入这个 look tools, 这个插件应该很多人都知道吧,非常好用。安装它,然后你右键就多出这个菜单, 点击圆环,这些点就被排列成一个圆环了。同样的方法, ctrl b 也是三段的倒角,选择中间这一圈的边往下挪,退出编辑模式,你看就是更圆了,也可以用同样的方法继续印画。 好,我这节课就到这里。
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我们要如何实现这种弹性的凹陷效果呢? 我们首先选中这个木棒,然后添加金格,然后我们移动这个金格,跟这个木棒拉大一点,我们来到选中数据这里,然后我们把它的 u、 v w 这里的数值改一下, 然后我们来到编辑模式,我们点开这个透视模式,然后框选中间的这个点, 然后我们再按 s 按 j, 我 们给它拉一下,然后我们再把上面顶层的这个点再给它去掉,然后我们再把中间这四个点,我们再给它颜色一种,再拉一下, 我们选中这个金格,再选中这个木棒,我们 ctrl p 设置一个负极关系,保持变换,这样之后我们再选中我们要行变的这个球,小气球,然后我们来到修改器行变这里,我们选择金格,然后我们再把物体这里 选择我们这个这星座的金格,这样我们再把这个金格隐藏掉,他就有这种凹陷效果。

本节课呢,我们来学习如何给材质增加凹凸感,还有增加一些细节的形变,我们来去看看这种材质到底是怎么做出来的。这个是本节课程的主要内容和时间戳,那我们现在就开始吧。首先我们打开你的 blender, 我们把这个立方体 x 删掉,然后我们新建一个球体, 然后我们右键平滑着色,然后点这个球切换到试图着色模式便于观察。然后我们在这边拉出来一个窗口, 然后把这个窗口变成着色器编辑器,然后我们按下 n, 把这个侧边栏给隐藏掉。我们先看一下我们怎么加哈,其实很简单的,就一个节点就可以了,我们先点击这个球体,然后新建一个材质。 好,重点来了啊,我们在 blender 里面如何做凹凸感的纹理呢?我们需要三部分内容。第一部分内容就是你首先需要一个基础的纹理,你要告诉计算机你要用什么样的一个纹理去做凹凸嘛?这个纹 一般是黑白的,我们之前反复的讲过,在计算机里面,他把从零到一的这些值呢,可以用从黑到白的这些不同的灰度去表示,所以你有一张黑白的贴图呢,就相当于你有一大团的从零到一的数据可以输入给你这个原理化 b, s, d, f, 那这个是第一部分啊,第二部分你还需要一个凹凸节点,那这个凹凸节点就是把你这个长数呢转换成一个有方向的一个量,我们之前讲过他叫使量,对吧? 好,纹理也有了转换器,凹凸节点也有了,你还需要一个定位的部分,就是我们说的那个纹理坐标啊,还有映射,去告诉这个计算机你这个纹理要怎么去包在这个物体上面。 好,我们今天大概记住这三块内容,我们来看看这个球我们怎么做好,你要做凹凸纹理,首先你需要有一个纹理,对吧?我们就先用一个计算机内置的纹理吧,我们选一个噪波纹理。好,我们 shift a 新建一个 纹理,皂波纹理。好,我们先把这个纹理连上去,看看长什么样子啊?好,把颜色连上去的话,你会发现他是个彩色的,然后如果你是连细数的话,他就会把这个彩色的呢变成一个黑白的。 我们还是用颜色连吧,因为我们中间要加一个颜色渐变的一个转换器,让他呃,可以更改他的范围。我们首 shift a 新建一个转换器,颜色渐变, 颜色渐变,这个转换器有两个好作用啊,第一个作用呢,它可以把它变成一个黑白或者或者其他的颜色。第二个作用呢,你看你可以拖动这个黑色和白色的轴去扩大这个呃,黑白的这个范围。好,你还可以通过改变这个噪波纹理这些缩放来改变他这个噪波的密度跟大小。 那这个细节呢,就更好了一点,你拿一下,看一下,你看到没有,他就会变得更加细,然后你完全零的话,他就是一大团黑的。那操作呢?其实在造波模式上你完全零的话就更平滑, 然后如果比较大的话,那就比较粗糙,这个你取个中间值就行了。起便呢,你拉一下就明白了,他就是扭起来就是起便的意思吗?好,还是恢复到零吧。好,我们纹理现在有了,我们现在有一个这样的一个噪波纹理作为母的纹理,接下来呢,我们还需要一个凹凸节点,我们 shift a 新建一个矢量凹凸节点, 然后呢我们把这个颜色输入给这个凹凸的高度啊,大家记住啊,要输入给高度,把这个连法记下来,然后再把这个法像呢输入给这边的这个法像,你会发现,哎,他马上就不一样了, 但样子有点奇怪哈,我们先预览一下,看看他长啥样子。我们 ctrl shift 单击一下这个颜色渐变,这个是我们之前装的 node regular 的一个快捷键啊,他可以快速把一个节点连接到税收上,然后进行预览。刚才你看的很奇怪,是因为我那个黑白对比太明显了,所以说他的细节就不够,我们来调一下这 颜色渐变,然后调一下这个缩放上的细节多一点。好,我们来看一下,我们现在调成这个样子,然后我们再把这个呃输出点给这个原理化 psdf。 哎,你看这个时候呢,他这个东西就会有这种凹凸的感觉了。那我们来讲一下这个凹凸节点的原理吧,这个凹凸节点的高度呢,他是接受一个从零到一的一个值, 那正好你的纹理呢是黑白的,那就是一串从零到一的纸,那从黑到白的中间的部分呢?我们叫零点五度灰,那如果你这个灰度呢大于零点五呢,他就是凸起来的, 如果你这个灰度呢是低于零点五的话,他就凹下去的。那你把这张黑白的图输入给你这个凹凸节点的话,你会发现出现坑坑洼洼,凹凸不平的状态了,你看我把这个白色的部分增多,哎,你看到没有,他整个就拖起来,拖到底了,他就平下来了,那黑色部分增多的话,他就凹到底了,那他就平了嘛?你看, 那我把这个缩放再增多一点,你会发现,哎,那这样的话就有那种大理石那种坑坑洼洼的感觉,对不对?你可以把它,我们把它呃缩放,不要调的那么大啊,把它调到二吧,那有点太大了,调到五吧, 那他就会有这种大的块,然后我们增加一下细节,你可以看一下啊,细节就是增加那些灰度部分呢,他就会有这种,哎,一个石头被刨上去的感觉,对吧?有点像月球表面的样子哈。 好,我们来改一下这个操度吧,这个操度其实是改变他这个噪波的这个拼花模式的,你会发现他越大的话,他就会把这个黑色的部分拉的越越灰, 然后呢,你看起来就没有那么平。好,我们 ctrl shift 单机看一下这个纹理哈,你看到没有,你看起来非常平的部分,就是特别特别黑的地方。好,这个快捷键是 ctrl shift 加单机啊,你单机哪个节点哪个节点就会快速连到输出上面去。好,我们再稍微调一下细节哈,我们可以把这个 球的颜色稍微改的那个有点金属感,这样看起来会更好看一点,有点那种金属的那种腐蚀的效果,我们给加一个基础色,然后给他呃增加一个金属度,那他这样看起来就像是一个呃稍微有点腐蚀的那种 烂掉的金属球一样。好,我们来讲一下这个凹凸节点的各个参数是什么意思哈,这个强度很好理解,就是一的时候最强,零的时候就完全看不到这个凹凸了, 这个反转呢,就是把零跟一反转,就是把它凹凸给反转,这个其实也挺好理解的,对不对?这个距离呢,是在你这个凹凸的基础上增加一个乘数,就是比较细致的,你可以把这个一的时候你看不出来哈,你可以把这个距离调成零点零几,然后你会发现,哎,他其实是有一点细微的区别, 零点五还看不出来,你把零点零零三,你会发现 a, 他就会有一种非常细微这种改变,所以当你做某些材质需要非常 底跳,非常细微的那种,呃,精度的控制的时候,你可以用这个距离去控制它,相当是一个乘数一样,在你以前的强度上面乘一个值, 这个高度呢?你看他这个点是灰色的吗?灰色的代表他接受的是一个长数,就是他可以接受一个从零到一的一个数值,然后就是一张黑白图片给代表吗?这个法相呢,你看他是紫色的,他就接受一个有方向的一个史料。 所以凹凸节点其实还挺简单,就首先你需要有一个黑白的纹理,代表从零到一的一个数值,然后输入给一个凹凸节点,就是第二部分你有一个凹凸节点,然后第三部分你还需要有一个呃,那个坐标,纹理坐标和映射,但是因为咱们这个是个程序化纹理,你不需要去考虑什么定位的问题,所以你可以完全不管他。 有的同学会问,就是老师,为什么你这个凹凸节点要跟这个原理化 b、 s、 d、 f 的法项相连呢?这是因为在计算机里面,他是通过法项来进 计算凹凸的,如果你仔细观察这个球的话,你会发现这个球他不是真的凹凸,他的表面其实是平的,他的凹凸感其实是计算机计算出来的。好,我们新建一个平面给大家演示一下,我们在这边添加一个材质,然后把它变成一个黑色, 然后呢把这个灯光放在他的上面,这样话他照起来会更加明显一点,这就是你新建物体时候默认你那个灯光啊,不需要新建灯光。好,我们给这个法像打开吧。怎么打开法像?我们之前讲过哈,你直接点击这里,然后你要 type 就是编辑模式的,点击这里,他会出现那个法像哈。哎,需要滚动一下, 然后在这个地方,你看点这边,把这个发像点中间这个,这个叫切线发像啊,红色这根,如果你的这个线比较短的话,你可以把旁边这个尺寸给他拉大一点,就是你看我这个是零点六三吗?好,接下来我们 type 进入编辑模式,我们给他增加一些细分,然后右键细分,我们给他顺抹 更多一点。好,我们 type 退出。你看这个时候呢,我拿着这个灯像这样照的话,这还是个平面,就看不出来什么凹凸感,但是如果说是我把它的法像改变了,比如我们 type 进入编辑模式,我们选中其中一些面那三,切换到面模式哈,然后去选中,随便选中几个面吧。然后你可以这个时候 r, 这个时候 n, 再按一下 n, 然后你这个时候你可以转动他的发线了,你看没有这个发线变化了。好,我们 tab 退出编辑模式哈,好,这个时候我们再来移动这根, 其实你已经可以看出来,咱们这中间这发线不一样的,这个面呢,他对这个光照的反应也不太一样,那计算机呢?就是通过不同的面的发像值不一样去模拟出一种凹凸感的。 我不知道我这样讲能不能听懂哈,我的意思其实就是说,就是你看计算机他可以把一个平面模模拟出凹凸感,他其实就是靠着给每个面的这个法像给不同的 直,然后模拟出这种凹凸感和对这种光线的反应的。所以呢,这个其实本身这个物体他没有产生形变,他只是当他的法像不一样的时候呢,他对这个光的反应不一样,所以他就模拟出了一种凹凸感,所以这里的凹凸其实是个假凹凸,他没有产生真的形变。 那怎么样才能产生真的形变呢?那这个时候呢,你就需要另外一个东西了,就是置换。在网上有很多这种免费的网站,可以下载免费的材质,比如说这个 poly heaven, 还有刚才咱们这个 m 变的飞机都可以下载这种材质。 把它下载解压之后呢,你会发现这里面有各种各样的贴图,比如说这个颜色贴图,它是彩色的嘛?带有颜色的。但是这个置换 displacement 呢?和这个 roughness 它都是黑白的嘛,但是法相它有两种,一个是凹下去的,一个是凸起来的,但是你会发现它是一个蓝紫色的一个彩色的图,为什么法相的图是蓝紫色的呢?这是为什么呢?我们可以按照 ctrl shift 点一下这个凹凸节点,你看他竖出来的也是一个蓝紫色的图。其实在计算机里面我们已经知道了,零到一可以用黑到白的表示,对吧?所以像粗糙度这边的节点呢?他是灰色的,他是接受一个从零到一的一个值,那这种参数的话,你给他一张黑白贴图就够了。 像这种法像他是一个史量,我们之前讲过,史量是一个又有数值又有方向的量。那如果你是计算机程序员,你用什么来代表这个史量呢? 那这个计算机程序员呢?他就很聪明,他想着质量不是可以用 x、 y、 z 三个轴代表吗?那我计算机里面有个 r、 g、 b 颜色, r g、 b 是红、绿、蓝三个通道嘛?三个通道组成各种颜色, 那我就用红、绿、蓝代表 s、 y、 z 轴,然后把他们的值去送给这个法像不就可以了吗?你可以点开 blind 耳机里面去注册,你可以看到这里面 r、 g、 b 正好是红、绿、蓝三个通道,那计算机呢?正好就用红、绿、蓝这三个 通到了模拟 x、 y、 z 轴的数值。因为我们的法相之前都说过,法相是垂直于切线和切面的,所以他把这个蓝色的这根线就是 z 轴修定为一。那这个时候无论你怎么去改变这个 s 轴和这个 y 轴,那它呈现这个颜色,你看到没有?就是这种蓝紫色。 计算机软件里面用 rgb 代表 syz 表达实量呢,是一种非常常见的操作,你知道这点就可以了。好,我们来看一下这种纹理是怎么做出来,就这种有形变的纹理呢?他是用置换做出来的。我们先打开这个文件哈,这个文件可以在你的这个附件里面下载到,这里面就是一个石头,其实没有啥。 好,我们先把它隐藏掉,我们先 shift a 新建一个平面,然后我们点击这个球,切换到试图着色模式,然后拉出一个窗口,把它切换成着色器,编辑器,然后 n 把这个特别难给他隐藏掉。好,点击这个平面新建一个材质。好,我们 shift a 新建一个 图像纹理,我们给他添加一张。呃,地砖的一个纹理,大家可以到咱们的那个附件里面去下载这些素材哈,如果评论区的附件不见的话,你可以到我的官网 cortwritingcom 去找了对应的素材,因为有的平台他不让我防素材。好,我们先找到这个颜色纹理,我们把它载入进去,他是一张颜色贴图。 好,这边看见不明显,我把这个灯光打的近一点,我要按着记移动这个灯哈,这样有个反光在,等会我们观察那个凹凸的时候比较便于观察。好,我们选择这个问题, ctrl t, 他会自动给我们加一个两个这样的节点,我们刚才讲过了,这是 nolo wrangler 的一个。呃,一个快捷键,按住节点 ctrlt, 他会自动帮你加这些东西。 好,我们在 shift d 把这个图像纹理呢给大家复制一份才能。我们 shift a 新建了啊。好,接着我们打开这张粗糙度的贴图 roughness, 然后把这个粗糙度呢输入给 咱们这个操度的参数,我们来看一下这个 roughness 贴图哈,你看到这个砖缝的地方呢,是白色的,也就是说他操度接近为一,但砖的地方呢,是比较偏灰的,他就会接近于零,操度越接近于零就越光滑嘛。 所以你看到咱们这个呃粗糙地图贴上去之后呢,你会看到他有这种砖的部分就会比较反光,缝的地方呢,就不反光。 好,接下来我们来做凹凸的部分,我们 shift a 新建一个凹凸节点,我们把这个粗糙度纹理呢连到咱们这个纹理坐标和映射上面,让他跟咱们这个呃颜色纹理呢共享一套纹理映射坐标, 这样有个好处,就是你不会乱飞,就是你的纹理都是用一套坐标洗出来的话,因为那个图是对应的吗?然后你这个纹理坐标也是对应的。我们幸福的地再复制一张图像纹理出来,我们给他加入一张法线的贴图,我们选这张啊,这张是凸起来的,其实他本身就是一张法像 贴图画,你可以直接连到这个发型上,你看到没有,他就是哎,他就已经有这种凹凸的这种这种感觉了哈,虽然他是一个假的,这种凹凸的感觉好,我们可以把这个 好多节点给他拉到中间去,他会自动连,但他自动连,你看到没有,他把这个颜色连到这个发像上,而不是高度上,因为他本身是不是一张黑白贴图吗?他是已经是一张发像贴图了,你们连到高度上他就会很奇怪。 好,我们还是把它连到咱们这个法像上哈,我们把这个纹理坐标连上去,但现在这个凹凸呢,是假凹凸,他没有形变,所以呢,我们要用置换来做一些真形变。那做置换呢?有两种方法, 那第一种方法就是置换修改器,这个我们之前讲过,我们再来复习一下他的三个步骤。第一个步骤加细分,我们 type 进入编辑模式,然后右键给他增加一个细分,我们把细分增加到三十吧,因为你要形变嘛,所以你要有足够的这些点去支撑他 新编,所以你要把细分加大一点。好,第二步我们给他加一个置换修改器。好,我们点击这里添加一个置换修改器。好,接下来第三步,我们要给他一个贴图,我们先点击置换机修改器的新建,然后你可以点击这个按钮,或者说你 就往下这点,这个地方也是可以哈,这跳过来是一样的哈,那这边打开,然后你找到咱们这张置换贴图, displacement 啊,打开图像他就变成这个样子了,你看就是很粗糙,那这个明显是开大了吗?你可以回到这个置换修改器,你可以调整这边的参数,把这个强度力度呢改小一点, 会发现你看这个时候这个才是真空凹凸,他是有这种形变的哈,但他的细节不够,是因为他的细分点不够,支撑不了这么多细节。好,细节不够呢,就很简单,加一个表面细分修改器,就可以给他自动增加细分了吗?好,我们把这个细分修改器放在上面, 因为修改器的顺序是从上到下,所以你要先细分,然后再做置换。你看到没有,当你把这个细分增多的时候呢,他这个细节就出现了,那这个,呃,砖头的这个效果基本上就出来了,这个凹凸感,你可以再稍微调一下这个强度哈,给他调到零点零六版,让他稍微高一点。 好,这个就是第一种方法,就是用置换修改器加置换纹理的方法哈,我们可以把这个石头打开,这个石头是我之前做过的石头哈,你可以踏步进入编辑模式,你看他有很多很多的这细分点,所以说你不需要再细分了 们。 shift 选择这个平面,然后 ctrl l 关联材质,你看到呢?这个石头呢,就会把这个材质关联出来,但是他不是特别明显,在平面上看还可以,但是你放在这个石头上,好像他就不是特别明显了, 用置换修改器做这种形变呢,这种材质呢,有个好处,就是用 cycle 或者 ev 都是有效的,比如说我们把这个渲染器 换成塞口子,他也是能够看到非常明显甚至更好的这种细节。好,我们把这个石头再打开哈,然后你可以看到在塞口子方面,他看起来好像也是稍微要明显一点, 灯光有点看不清哈,我们只有一盏灯,我们就把这个场景灯光把它勾选去掉,这样的话你可以用这个假光去照亮他,你看到没有,这样的话,在腮扣子上面的话的细节会更加明显一点, 把这个切换成 gpu 哈,会快一点。好,你看他这样就是有一个很明显的细节了。好,我们把这个材质稍微改个名字吧,叫 ev and cycles, 代表这个材质呢, ev 和 cycles 都可以用。 好,我们再新建一个材质哈,你可以直接在这边复制一个,省的等会你还要再把其他东西再继续点上去。好,复制一下的话,他会给你默认加一个零零一哈,你在这边改个名字就好了。这个呢,我们就改成 cycles only, 我们来看看第二种方法怎么去加置换。那第二种 方法就是直接用置换节点加这个方法呢,就不需要加置换修改器的话,但是你第一步呢,你要把这个材质走到下面,把这个设置,把这个仅凹凸变成置换与凹凸,否则你的置换是看不到的,就多改这一个地方就好了。好,接下来就不用改,就改这一个设置。 好,我们来看看接下来的节点怎么加。接下来啊,看一下我怎么加。首先我们 shift d 复制一个图像纹理,你就不用再新建了嘛。 然后我们打开一个置换贴图,不要点错了哈,要点这个 displacement, 不要点成这个蓝紫色的哈,要点这个灰色的, 然后左边这个呢?还是跟这个音效相连,然后右边这个呢,你要连给这个输出,就直接连给这个输出,就连在这个置换上,但是你看咱们这个置换贴图,呃,是颜色为出口的,他这个黄色的,他不能跟这个紫色相连,所以你要 shift a 新建一个使量置换的这样 一个转换的,把这个颜色连给这个高度,然后把这个指环跟这个指环相连,紫色跟紫色相连。哎,看到没有,他就有变化了,你给我们调一下这个参数吧,你调下中间值,把它改小一点。哎,好像没有什么反应耶,这个中间值他好像只是挪动他的上下位置,看到没有? 对,我们要改的其实是这个缩放,大家注意一下哈,就是你这个旁边这个修改器,如果你这边有一个置换修改器的话,你就得把它关掉。咱们这第二种话不需要置换修改器哈,我们把这个缩放稍微改小一点,我们就改到零点一吧,零点一看起来正好, 呃,还是有点高,我们改到零点零五吧。好,我们说的第二种这种方法呢,其实他是非常非常好你的电脑资源的,他会把你电脑弄得非常卡,非常慢,所以当你的场景比较大的时候,我是不建议推荐你用这种方法去做这种置换的哈,我们该把这个细分减小一点哈,其实不需要那么大的细分,可能因为我们刚才已经细分三十 次了吗?就是加个两个层级的细分就好了。那这个时候呢,你再去调这个中间值呢?你看这个中间值,其实你把它稍微零就好了,它只是代表你这个跟原始位置这个偏移而已,我们把这个侧方稍微调大一点哈,调到零点零八吧。 好,我们再把这个石头打开,那这个石头用的是第一种方法,因为这个石头我们刚才没有加那个置换修改器哈,所以他就看起来就不是特别明显,他只是把那个材质复制上去了,所以你看不到这种凹凸感,他也没有这个置换节点。但第二个呢,你看他就有个置换节点在这边,他是跟着材质走的。 我们说的这第二种方法呢,它只有腮口是有用,但是有用的前提呢就是你需要呢在这个材质这边呢,把这个设置变成置换与凹凸,好,我们选择这个石头,然后 shift 选择这个平面, ctrl l 关联材质,那你看这个时候你直接关联的时候,这个石头就会有凹凸感了,因为 我们用的第二种方法不需要加这个修改器吗?所以你可以直接把这个材质给立刻过来,而不需要再去一个个添加修改器了,但缺点就是他很耗资源,很卡。我们把这个平面的这个材质先擦掉,把这个石头的这个给擦掉, 然后呢,我们来看看用另外一种快速方法怎么加材质,我们刚才都是一个个连的,对不对?很麻烦。我们先把这个平面隐藏掉,我们就拿这个石头距离,我们先新建一个材质,然后我们点击这个原理化 bsdf, 然后我们现在用的是塞口词修改器哈,然后先选中这个原理图画 bsdf, 然后 ctrl shift t, 哎,它会跳出来让你载入一个窗口,我们选中我们刚才下载的这个材质啊,然后我们选中几张图哈,第一张颜色图, 然后还有 displacement roughness 和一个凸起来的这个法相图,我们只要这四张就够了哎,我们点击这个 principle texture, 你看,哎,它自动就把刚才咱们的连中音全部连好了,而且就自带效果,这样是不是非常方便?这是 note ringer 的一个快捷键哈, ctrl shift 加 t, 我们把这个强劲灯光给关掉,你看,哎,在一盏灯的效果下,再看起来就更明显了,把这个灯往这边挪一下哈,这样看起来,嗯, 明显了,好,把这场景灯光给打开吧,我换一盏灯光啊。好,我们来看一下,我们再换一种材质吧,现在只是砖头裁准把这个给擦掉。然后呢,我们新建一个材质,选择这个原理化, b, s, d, f, 然后 ctrl shift, t, 然后我们找到第二种材质,这个你可以在咱们的这个福建里面去下载哈,我们这边正好有四张图,这是一片泥草地,把它 shift, 把它全部选中,然后点击这个 principal texture, 那你看他就会有一个像这样一个泥巴草地球就出现了,那看起来不是特别明显哈,我想起来了,我们这个第二个方法, 那么还有另外一个参数要改,就是你要选择这个材质,就是你要到这个,呃,材质这下面呢,把这个设置这边的紧凹凸变成,嗯,置换和凹凸, 你看到没有?哎,他就扎起来了,对不对?好,这个时候再去改这个缩放值就会方便很多,对不对?就会逼真很多,大家可以去下一些自己感兴趣材质去改一改试试哈,其实还蛮好玩的,很有成就感。那么今天的课呢,我们就先讲到这里,我们下节课再见, cut tips。

有同学想学习易拉罐的做法,难度不大,但要注意的点很多,咱们分两期说,这一期先说易拉罐顶盖的做法,老规矩,点赞关注,巴巴适适的。开始 画一下布线,这里结构是对称的,我只画一半,先画凹进去的这个大型边数不准确,大概意思一下,再画一圈外部的结构 连接到最外侧的圆环 里面,凹进去的小结构只需要保持轮廓与整体连接好就可以,大概就是这个意思。 操作开始,进入顶式图, shift 加 a, 载入参考图属性面板,找到 小数据空物体,降低不透明度,而行人角度即移动位置,建立圆环。零点二十四,进入编辑模式 a, 选择所有边 e、 s 向内挤压一圈,再次挤压一圈, 然后进入点模式,将位置进行调整,按 n 工具打开 x 轴对称, 这样操作时两侧都会同步发生改变。 添加表面细分修改器,观察细分效果。 按住 alt, 选中循环边,点击面山格填充,如果布线是斜的可以调这里 选中这几块面缩小,把里面的面选中,哎内插面,接着再次内插面, 选中视图 g z 向下移动位置, 预览下加了细分的效果, 把这些面选中,鼠标右击工具,圆环旋转下角度移动位置。接着就是点模式,把这些点移动 到凹陷的边缘, 调整好之后,选择凹陷区域的面 i 内插面,然后删除面山格填充一次。 先点击一段线条,按住 ctrl, 点击另一端 g z, 把线条向下移动位置,凹陷的效果是不是就有了? 接着内插面,回到物体模式观察,发现这里有褶皱,没关系,可以选择边或者点 gg 滑动位置让布线松散一些。 ctrl 加 r 卡一条边,保持一下结构大功告成。 这部分结构看似不难,但注意的点还是挺多的,收藏好了反复观看,咱们下期接着讲解剩余部分的做法,不要忘记关注和三连哦,下班!

哈喽,同学们久等了,我们精心打磨的柏兰德风格化全能第三期终于和大家见面了,很多老学员催更了好久, 新学员呢,也一直在问第三期课程到底有什么不一样,值不值得学习?别着急,今天就和大家把这门课程的干货一次性讲透。那么整个课程呢,我们还做了贴心的设计, 一共四大主题,整整十二个风格迥异的案例,而且全程阶梯式教学,每个主题都分了基础、中级、高级三个阶段。和前两期相比啊,第三期课程呢,我们还加了一个超级实用的亮点,就是 ai 辅助创作流程,我会教大家怎么把 ai 的 优势和 bling 的 专业的功能结合起来。还有一个就是大家最关心的点,学完能做出什么? 放心,每个主题我们都会完整覆盖场景的搭建、角色制作、动画设置等全流程,而且每一个案例呢,最后也都会做成一部完整的动画短片,成就感直接拉满。那么接下来就具体的和大家说说这四个主题,看看有没有戳中你心动的点。 那第一个主题呢,是童话世界,谁小时候没有读过童话,没幻想过自己能够走进童话世界呢?那这一张我们就来圆大家这个梦。那这里有满屏的梦幻元素, 鲜艳到治愈的颜色,天马行空的场景,还有一闪一闪的魔法特效,那些看起来遥不可及的效果。那么这门课程里呢,我都会手把手的教你做出来,从最基础的建模开始,到给模型上材质调渲染,再到后期合成配背景音乐做剪辑, 哪怕你是第一次接触,也能跟着走完全程,最后做出一部属于自己的让人眼前一亮的动画短片,满足你对动画所有的好奇心。 那么第二个主题呢,是风格化载具,喜欢汽车,喜欢超炫载具的同学呢,这一张绝对不能错过,我们可以做超有创意的镜头,让镜头穿梭在汽车的内部,看清每一个零件的细节,让汽车变形,展示其内部的结构,还能让车子在完全想象的空间当中飞驰,怎么炫酷怎么来。 而且风格化本身就是最吸睛的亮点,学会之后呢,不管是个人作品还是接品牌广告,都能够在众多作品中脱颖而出, 做个小知识点。本田和保时捷这些知名的汽车厂商都使用过风格化动画来打造品牌故事。第三个主题是奥斯卡短片风格,那么在这一章节里啊,可以说是一个风格的大合集,专门带大家解锁各种以前没有接触过的动画风格, 比如说像猫和老鼠那样充满趣味和张力的经典动画场景,像法国动画那样浪漫而又细腻的画面质感。很多同学想做二维手绘感的动画,却不知道怎么用布兰德来实现,这一张呢,就来帮你解决这个难题, 让你的三维动画呢,既有二维手绘的灵动,又有三维镜头的立体感,不管是做短片还是宣传视频,都超有质感。第四个主题呢,是动漫风,也就是偏吉普利的风格。相信很多同学啊,都喜欢看吉普利的动画,比如说千与千寻、天空之城红珠那种温暖充满生命力的画面, 看一眼就会被治愈。那这一张呢,我们就专门来解锁吉普利风格动画的制作技巧,带你做出同款治愈系的动画, 让你也能亲手打造出属于自己的吉普利风格的三维动画,圆自己一个动漫的梦想。那么讲完课程内容,我知道我们大家此刻最想问的一句就是,我零基础学完能够做出什么样的动画作品,上一期学员的作品就是最好的答案。其实学动画这件事情,真的没有什么捷径,也没有什么天赋论, 而回报呢,也是从来不会缺席的,你付出的每一份专注,每一次练习,每一次修改,都会清晰的呈现在你的最终作品里,都会变成你成长路上的底气。我们在课程里等你,一起把梦想照进现实,一起做出属于自己的动画。

大家好,在本系列教程里,我将通过制作这台复古电视模型带大家掌握建模的基本功。我们将通过制作这台复古电视模型来展开学习。 第一步,我们需要那个默认的立方体,然后我们得把它删掉。很好,现在我们来新建一个立方体,现在我们要把这个立方体捏成电视的大概轮廓。不过在那之前,我们先再瞅一眼模型的参考图,可以看到,电视的造型主要是由两个长方形构成的。 现在回到我们的立方体,对它动动手脚,通过拉伸和挤压把它变成我们刚才分析的那个形状。要做出另一个长方形,我们就得添加额外的结构,比如把那个面给挤出来。为此我们需要切换到线框模式,在中间加一条循环边,再把面挤出来,形成另一个长方形。 这样电视的一个非常基础的形状就出来了。接下来需要在网格顶部开个口子,具体做法是加两条循环边,一条水平地用来控制高度,另一条垂直地来决定口子开到哪, 然后只需删除需要抠掉的面部区域即可。这样一来,我们就留下了一个需要填补的缺口。接着我们需要把这个边缘稍微往后滑动一点,如果你用的是 blender 快 捷键,连按两下即键。 接下来我们需要给这个边缘做倒角,下面是我用到的倒角参数。设置好了,抠图这部分就搞定了。给边缘倒角后,产生了一些末端多边面。这可不妙,因为我们待会还要用细分区面修改器。 细分修改器在网格大部分由四边形组成时效果最佳,这是因为修改器会把每个面都分割成四边形,所以如果一个面的边数超过四条,就可能产生混乱且难以预料的结果。这些末端多边面我们待会就来处理,不过在那之前,我们得先给这些边倒角 选中所有边,然后进行倒角,直到倒角的边缘延伸到这些顶点处为止。操作完成后,在同一个位置上会出现两个顶点,这情况非常糟糕,必须不惜一切代价避免。要修复这些重叠的顶点,请全选所有元素,然后按 m 键,接下来按距离合并所有元素。 现在我们可以开始处理末端的 n 杠了。在中间加一条循环边,然后把它往边缘方向滑动一下,接着把红色顶点和绿色顶点合并起来。我就不多说了,直接演示需要做的步骤。 现在整个网格都是四边面了,注意模型的另一侧也进行了完全相同的处理。现在我们来处理屏幕部分。 先内插面,然后挤出这个操作重复一次。你可以把这些末端的 enigma 删掉,不过我不打算删,因为那样会增加动画的渲染时间。 将底部内插,然后删除那些面,这样我们电视的大体形状就完成了。现在开始给模型添加细节,不过在加细节之前,得先修整一下这些弯弯曲曲的边,把它们弄直。 现在我们可以回到模型,看看需要添加哪些细节。可以看到网格中间有个凹槽,这就是我们要做的第一个细节。要做出这个凹槽,我们需要一个四十四个顶点的圆柱体。接下来我们得把它压扁, 选中这些边,然后从中心点进行缩放,然后再稍微向外缩放一点。我们将用这个网格体来进行布尔运算。你可能会问,布尔运算到底是什么?布尔运算就好比一个饼干模具,一个物体好比面团,另一个物体则决定了你要切出的形状。 不过这种建模方法有个明显的缺点,它会生成大量二边形,后续需要大量手动操作,把它们全都转换成四边形。 但这就是我们不得不面对的现实。现在我们回到这个网格体,为进行布尔计算做准备。具体做法是在网格体周围添加许多循环边,形成一种炸格状的拓扑结构, 然后对这个网格体应用布尔计算。布尔计算后产生了很多有问题的几何结构,现在看着还行,可一旦加上细分区面修改器,你再瞧,简直惨不忍睹。所以得收拾这个烂摊子。我们先移除细分区面修改器,然后着手把网格转换成全四边形的。 现在我们把焦点集中到这条边上,更准确的说是它上面的这些顶点。不知道你注意到没有,这条边上的顶点数量远比我们之前做布尔运算用的那个物体上的多得多。布尔对象只有四十四个顶点,但我们的网格却多达九十二个顶点,这是怎么回事呢? 这是因为在应用布尔计算之前,我们给网格加了不少循环边。布尔计算一直行,这些循环边就会和切割物体相交,从而产生一大堆额外的顶点。相交处的顶点会显示为绿色高亮。我们接下来要把这些绿色的顶点合并到离它们最近的红色顶点上, 合并完之后,我们还得把剩下的几何结构整理干净,整理的时候心里得时刻想着模型的细节部分,要是现在偷懒不整理,等后面再加模型细节时,那可就有得受了。大家看,要做出这些细节,我们需要很多笔直的边, 这就是我们首先要搞定的事情。我们先来把连接到那个切口上的边给拉直,然后给那些缺少循环边的顶点补上循环边。接着再来处理一下三角面, 我们要绕着这个圆环走一圈,把几何结构都整理好,我们加两条循环边,把这些顶点连起来。现在我们需要把这一部分的几何结构弄得跟另一半一模一样, 把边调直,然后像这样合并顶点,删掉这条边,然后把它连到另一个顶点上。大家仔细看我的操作,跟着做就行。 把这些边删掉,然后在每一侧都补上两条新的,这样能让四边形排布的更匀称。 接着删掉中间的面,用一个摁边形多边面把洞补上,然后内插这个面,形成一圈边界环,挤出这个摁边形,再内插一次,然后稍微往后推一点,接着把中间的摁边形删掉,这样网格结构就修复好了。 我知道有些小伙伴肯定会注意到这里的这些三角面,然后会说这里有三角面可不太妙,但其实三角面细分化后的效果还挺不错的,它们通常只在制作曲面时才会带来麻烦,因为会产生极点。其实我们的模型上就有两个细分过的三角面,来试着找找,看它们在哪, 看就在这里,所以别怕,用三角面。接下来我们来建模这个零件, 选中这些面,然后内插,再选中这些面,同样做内插。选中我们刚内插好的这些面,把它们挤出来。接着选中这条边,给它做个倒角,这是我用到的倒角参数。设置 给边缘倒角后出现了一些问题,这里有两个顶点,挨得太近了,而且还形成了一个多边面 n 杆,要修复这些顶点只需使用按距离合并功能即可。 接着选中这两个顶点,按 g 键把它们连接起来,剩下的这几组顶点也如法炮制。接下来在中间加一条边,然后把这两个顶点向内侧滑动,另一侧也完全照此处理。现在我们来移动一些彼此过于靠近的顶点,以松弛几何体的布线。 模型的其余部分也以此处理。现在我们来制作这个向内挤压的凹陷细节。 我们将在中间添加一条循环边,底部也需要再加一条。现在选中这些边,并将它们拉直。 现在选中所有这些面,按 alt 加 e, 并沿法线方向挤压。看,这样就做好了模型的基础形状部分我们已经完成了,下一部分我们将开始为模型添加细节。感谢观看,我们下期再见。

你知道怎么挤出方块,也懂得如何凹陷,但你知道按住 ctrl 再按右键可以挤压到您的光标。你也可以按一来挤压 s m 比例,然后移动 z e 锁定挤压到 x 和 y 轴,享受吧。

如何把这个卡通人物的眼睛磨平?我们切换雕刻模式, 直接用默认的笔刷在眼睛周围涂抹, 不用担心涂错,大胆的涂, 涂抹得差不多了,我们按照 shift 渐降凸起部分磨平, 可以通过鼠标滚轮调整位置和平滑覆盖面积。 接下来只需要耐心涂抹就可以了。 如果觉得下巴涂抹得过于平或凹陷,可以用下面的抓取笔刷把下巴向前方拉拽, 继续按住 shift 键平滑表面。 接下来我们用默认的笔刷把眼睛勾画出来,按键盘的大小括号调整笔刷大小, 最后按住 shift 键修正一下就可以了。