四点零启动终于啊,在推迟了一周之后,原定七号发布的 planner 四点零在北京时间的昨天晚上正式发布啦, 这里阿豹整理了一些四点零钟更新的主要功能,由于视频篇幅的问题,并非全部软件更新内容, cg 是看快报行业大师,早知道,让我们赶快来看看本期的弗兰德快报。 首先从页面的启动画面开始呢,打开 brand 四点零之后就可以发现啊,启动页面也是来自日本设计师多推荐学的作品, ui 也更加的简洁,字体也更换了,现在的字体不论在什么分辨率的电脑上都不会模糊。并且啊,布兰德的色盘也是可以选取的更加准确。这里和三点六对比一下就能发现,四点零版本的颜色选取更加的准确且方便,色块也放大了, 并且现在的颜色选择器也可以在 brand 之外运行,方便在参考图片中取色。另外啊,还有一个细节就是如果文件没有保存的话,在文件的左上角显示区域会出现一个 onstage 的未保存, 如果是打开一个文件在修改之后未保存呢,会出现一个新号,这也就是 brand 在提醒你记得多保存。这次更新之后还更新了一个新的快捷键, shift 加 a, 快速打开搜索框,输入搜索内容, 所有的菜单内容都可以通过输入立即搜索。在修改器列表方面呢,三点六版本的下拉菜单更新成为了分类菜单,分类之后可以堆窃更多的修改性命令,更好地找到。 更新之后呢,还有了一个新的增量保存的功能,用户可以直接保存多个不同步骤内容的文件。然后是材质方面的两个更 图层,材质现在可以模拟玻璃背后的灯光反射纹理,像一些仪表盘等等,而且还添加了颜色和 lr 输入,这样不仅可以用于白色透明图层,还有一些像其他颜色的车漆也可以使用这个材质来实现。 在传统流程中,作为绒布效果的吸引材质,现在也可以作为一种灰蒙蒙的效果,用于任何材质的灰尘为物体表面蒙城。但是呢,这个材质啊,仅适用于 cycles。 然后是 a g x 色彩管理。这次的软件更新引入了新的 a g x 色彩管理系统。 与旧版相比呢,他能够更好地处理过爆区域的色彩和饱和度,并且可以在明亮区域呈现更多的细节,有更高的动态范围。像之前的灯光处理呢,会是颜色的过度曝光,现在会把灯光的明亮颜色处理为白色,改善曝 光过渡区域的颜色处理。在官方的实力演示中可以看出, a g x 改进了原 filmac 薄弱的饱和度处理。 然后是灯光链接,灯光链接啊,是老生常谈的新内容啦,通过这个功能,可以将灯光和其他发光对象设置为仅影响场景中的某些特定元素。同样的,阴影链接也可以控制某些特定对象来阻挡阴影。具体在四点零中的使用呢,也很简单,直接在物体 着色方式灯光链接中选择灯光和合集进行一个设置。想要拍出某些元素,直接添加到列表中,单击取消勾选就可以了。 除慢反射表面以外呢,路径引导功能现在还可以用于光亮表面,这大大减少了光泽表面上的噪点,并找到原本缺失的光泽光路。然后是几何节点的更新,几何节点很早之 前就备受关注,早在公测的时候啊,就有视频介绍过,几何节点工具是一种无需使用 pencil 即可扩展 band 和自定义工具的易于使用的方法。并且啊,可以像任何其他工具一样,通过自定义快捷方式和菜单进行一个访问。 目前也有很多国内外的设计师用几何节点做了很多花活。现在的几何节点更新之后呢,有了一个新的重复区域,区域内的几何节点允许重复循环任意次数,这个区域也和模拟区域是类似的,但是主要的区别就是没有时间的限制。 除此之外呢,还有几个新的几何节点功能,从点到曲线的只限曲线节点八个新用于旋转的新节点。几何节点现在可以单独烘焙,模拟区域可以在网格到体积节点中生成适当的物体机等等。 荷兰的四点零中呢,还有一个重要的更新内容就是吸附功能,同样吸附的窗口也得到了更新,主要也是 ui 方面,吸附基准点移动到了顶部,旋转对齐目标和反面剔除已经被移到了更靠近捕捉目标的位置。 此外,在功能方面,骨骼现在支持使用旋转对齐目标进行一个捕捉。并且啊,还有一个显著的更新, 那就是现在在捕捉吸附的时候,鼠标悬停在网格上,鼠标会动态变换 ui, 可以一目了然的看出目前正在使用到的是哪种类型的捕捉,并且呢,用户也可以在转换对象时及时的设置捕捉基点, 在不改变原点或设置三 d 光标的情况下,快速的移动、旋转或缩放元素。那么在官方的演示中呢,首先可以先使用普通的捕捉 将枕头移动到沙发上。在第二次捕捉的时候呢,在使用 step bass 将捕捉点设置为枕头的底部。 在这个官方演示中,可以将捕捉与变换、缩放轴约束等功能结合起来。首先在对象模式下移动架子,使其与冰箱顶部对齐。然后呢,在编辑模式下缩放,使其与下方的架子对齐。最后将锅移动到架子顶端,使用其底座进行一个捕捉还是比较方便的。 bland 四点零中引入了 usd 的实时渲染器,可以作为 cycles 和 ev 的替代选择方案。在 bland 中输出 usd 文件的流程中,可以预览场景输出到其他应用程序中的效果。 这一点呢,也可以看成是一个划时代的内容,因为这也是 brand 开始拥抱兼容其他驯养器的第一步。还有一个重要的跟 新式骨骼动画作为一项主要的功能呢,这个版本引入了可自定义命名的骨骼集合,传统的编号层、骨架层和骨骼组已经被新的骨骼集合所取代。当然,由于取消了骨骼组,现在也可以为每块骨骼单独指定骨骼颜色。 并且呢,这次更新还添加了一种将顶点映射到 b 型骨进行变形的新方法,实现曲率感知变形。新的映射方法呢,计算速度比较慢,但是能够产生更好的变形效果。 此外,现在的图形编辑器呢,增加了六种新的操作方案,对于动画师来说更加方便了。而且在性能方面,对于处理高密集的关键数据速度也有了显著的提高。 以上就是本次 brand 四点零的更新主要内容,完整的更新内容呢,小伙伴可以留意一下评论区的置顶链接。其实 brand 这款开源软件呢,更新到今天也是很不容易的,有条件的小伙伴可以在评论区链接中找到官方的捐助通道,支持一下开发团队吧。那么以上就是今天的 cg 快报啦,感谢各位小伙伴们的观看, 整理资料不易,期待你的三连啦!想要一起聊天讨论的话,欢迎私信阿普暗号进群,明天见啦,拜拜!
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今天我们来看一下不蓝的里面怎么看缩略图,如果你跟我一样被缩略图困惑的话,可以看一下这个在早期的版本里面不蓝的是不能看缩略图的,有方法但是很麻烦。然后我们来看一下新版里面是怎么操作。 首先我们来看一下什么叫缩略图,就是现在这个文件里面有几个文件,有文件夹,有 c、 c、 d 的文件,我们来看一下 c、 c d 的缩略图是什么样的。我们点开缩略图,这屋子有个超大图标我们就可以看到, 不开文件的情况下,我们可以看到里面的缩略,大概这个是个什么文件,你就很方便。我来你们怎么设置编辑,在编号设置里面点开,在这里面有个系统,新版里面这里面有个系统,可能这个以前也有,只是没有发现,在系统里面这个位置,把它设为默认 好了,就这么简单。然后我们就可以打开我们的苏瑞图来看我这台电脑,他安装了也没有苏瑞图,我不知道什么原因,就是我在网上搜了一下,有的说是有杀毒软件的原因,但是我另外 这台电脑他就有缩略图,就可以看得到里面的缩略图的效果。如果你们这个方法跟我一样的话,如果有方法解决的话告诉我一声最好,如果没有方法解决,跟我一样,你点击了这个还是没有,那还有一种方法,就是我们在这个位置,就是我们在任何窗口下都可以找到一个叫文件浏览器的, 在这个文件浏览器它就是可以,比如说我们找到我们的 bland 文件,比如说我的 bland 练习看到没有,这里面就有缩略图,你就可以看缩略图了,这种方法就是没有上面那种方法更直接, 但这种方法也挺好的,我觉得也挺好,因为本来呢,这个文件浏览器真的很强大,如果你们没有的话,他可以看搜列图,可以看 h d r。 比如说我找到一个 h d r, 很多看图软件是看不到 h d r 的,但是这个 brand 的这个就很方便,他这个文件管理器他就可以看到 h d r。 视频熟练图啊,都可以看,这是两个看 brand 熟练图的一个方法。

如何实现玛雅那样一二三切换细分?打开编辑添好设置,点击键位映射搜索,这里输入细分,这里把物体细分设置为零一二三四五即可,这样就可以通过按键快速预览模型细分效果。

初学 bulander 时发现了一个小问题,默认状态下,他的节点不能像其他软件一样直观预览。我们需要打开节点插件 note preview, 这样才能预览每个节点的所有图, 多流图大小可以根据自己的喜好来设置。这里的分辨率建议保持默认,过大的预览分辨率会让软件变得卡顿。

今天是个大日子,布兰迪四点零重磅发布了,整数版本的发布,预示着有不小的更新,让我们探索一番吧。 这个开场秀是一个 brander 社区的玩家们创作的作品合集,光这就看的心潮澎湃,其中许多的作品我都介绍过,就说这次的启动界面吧,就是那位专门利用蜡笔工具进行立体画创作的大神噶库。 这次更新请到了来自 cj cookie 的 jonas lamper, 他巴拉巴拉的用很快的语速介绍了一通, 跟不上乔叔的节奏啊,咱们还是自己走马观花吧。首先着色剂方面的优化, bsdf 节点进行了参 参数的分组,让使用起来更加的清晰高效。图层与光耀参数的加强,让制作玻璃屏幕、漆面和蒙尘的表面更加真实。在色彩管理方面增加了 agx 方案,叫之前的 feel max 模式,在曝光过度及高饱和度、颜色方面有了更加准确 的控制。 verno 与纹理增加了分型造波参数,让细节可以无限加强。这个你们一定喜欢。众所期待的灯光排出方案来了, 这里叫做 lighting linking, 灯光链灯光或者一切发光体都可以选择一个物体是否接受影响,阴影同流。其他还有一些更新就不罗列了,重要的是新几何节点的加入,有人预测也许多年后 将全面节点化。这里说一个对我比较实用的更新吧,就是被诟病严重的捕捉功能, 这次虽然向前迈了一小步,但依然不是很完美,现在的捕捉终于可以选择捕捉的起点了,以前那种很玄学的捕捉手法终于可以省省了, 比如我想让黄色的左下角捕捉到蓝色的右上角,之前就很麻烦,可能要移动两次,现在选择移动后按一个 b 键就可以选择一个基点,再去选择目标点,这一下就舒服多了。 最后有个疑惑,之前被多次炫耀的蜡笔三点零,这次为何没有提到?

学了两年,不安的做了一个小的场景,场景很简单,里边有几棵树,夏天很凉快,几个碎石地面,还有一间费了好大力气盖的房子, 里边我给关进去了一个丧尸,很可爱。这里加了一堆木铲,天冷了可以取暖。这里有一个凳子,还有不知道干什么用的工具。这个也没什么用,只是用来让构图看起来更美观。 外边加了一个体积物,效果就是这个。点击进入渲染预览,可以看得更清楚。这破电脑加载的很慢,啧啧啧,看看这效果,我很喜欢,整体的感觉就像仙境一般。 走,我们去屋里边瞧瞧,好像有人来了,快藏起来。

嗨,让我们期待已久的 blender, 哎,四点零正式版啊,终于推出了,太高兴了。这个等了许久了,然后我们会看到他这边的话,英文是那个 a link to the feature, 然后呢就是通向未来的纽带, 这个是一大版本更新啊,跟以前的不一样了。呃,为什么说大版本更新呢?他的内心核心啊,已经发生了转变,以前我们老版本打开新版本是可以打开的,虽然会丢失点东西,但是这回不一样了,这回我们的老版本打不开新版本了,因为很多的内核的东西呢,哎,都进行了更新。 这边的话呢,肥虫也第一时间啊,把这个正式版本就装上了,哎,赶紧让他正式入驻到我的硬盘当中,让我们来看看他更新了哪些内容啊?新的几何节点工具呢?哎,允许我们不编程,就是不用拍摄就可以自己做出这个几何节点的工具,方便在其他的模型上使用啊。咱们举个最 简单的例子,那比方说我们现在建立好了模型,进入几何节点以后呢,我们在这里进入工具模式,哎,我们新建一工具啊,新建一工具以后呢,这个工具呢?哎,只要你能熟背就可以哈,实力。比如说我们做最简单的,把这个所有的顶点呢变成另外一个模型。我们在这里还比方说啊,几本题,然后呢来一个棱球, 冷球以后呢,把这个哎连上来,那这个工具的话呢?哎,我们就制作好了。制作好了以后呢?比如说那,哎,这个方块其实白做了,来,我们在旁边做一个圆柱形哈,这个圆柱形的分段,哎,咱们稍微少一点, ok, 就你了, 然后移动过来,那么以后呢,通过这个修改器添加,我在这边的话呢,就可以去找到我的工具啊,在修改器当中呢,我们添加以后啊,就可以看到这个我没有分配组啊,我这里把这个几何节点命名为一二三,当然你可以四五六也无所谓。那然后呢,我在这里添加修改器 未分配点四五六,哎,挂机这一下就全变成我要的这个几何节点的工具了,嗨,自制工具将变得可能哈, ok, 你在这边的话呢,哎,随时随地都可以,哎,在这里,哎,多一分配就全变成我的圆球了,这就是几何节点自制工具啊,真是方便极了。 灯光的排除是我们期待已久的一个功能啊,虽然我一直这个觉得,这个功能的话,其实有没有我都能驾驭的了哈, 然后呢,灯光排除的话,很多小伙伴需要他现在变得非常的简单,选中聚光灯以后啊,但是记住啊,渲染器呢,要切换成塞口子渲染器才可以,异味渲染器是没有这个功能的,就是在灯光的属性里面,他有一个灯光的链接组, 当我们一旦渲染器呢更改为 cycles 之后,那么现在选择灯光的属性,哎,选择灯光,然后呢在这边属性栏找到物体,我们在 这边呢就可以去找一下的灯光的这个属性的面板,在灯光的物体属性面板当中呢,我们会看到一个着色方式啊,这里可以建立灯光组, 那建立灯光组以后呢,我们在这里面,比如说灯光链接哈,首先呢,你这得有哈,我们在这里先建立一下,如果我现在想让这个灯光呢排除掉某一个东西的照明,我可以在灯光链接组里面新建一个组, 新建一个组以后呢,你看我可以把猴子呢拖过来,这个时候呢他就紧照亮猴子,那如果我现在不想照亮猴子,想照亮别处呢?哎,我可以把这个对勾点掉,这个时候呢他就紧照亮其他的对象而不照亮猴子,就是既可以排除哎,也可以只包含 那么阴影这边猴子依然产生哈,没有关系,阴影链接建立一个,那然后呢你可以把这个猴子啊,我们的苏珊,然后呢拖过来,拖过来以后呢在这里面哎把猴子的阴影也给 去掉,这样的话呢就是我们可以精确的排除我们模型的照明,或者精确的排除阴影就变得成为可能。然后呢就是新一代的原理化着色器啊,这个着色器的话呢,他遵循了能量守恒, 能量守恒就是说我们入射的能量和反射的能量进行一个守恒处理,你会看到啊,包括就是折射反射啊,都会有新的这种物理级的效果,我们在这里可以看到就是三点六和三点五哎, 可以看到这种图层的反光哎就变得非常的真实啊。还有包括像这种就是绒布纤维啊这种表现啊, 那从这个右侧来看的话呢,就是绒毛的这个受到环境的影响可以看到这种变化和原来的标准的这种颜色来说的话呢,他,呃原来的早期的这个着色期来说的话,他具有更细腻的表面变化在表现,那种绒 布啊就表面是不光是粗糙了哈,有绒毛的这种布料的话效果会更好。还有光泽度,这种光泽度的话呢,你可以看到哈,就是从一点零到零的这种光泽,对环境的这种反射,哎,就是最光的这种处理,哎,也会更加的漂亮。 那这个新的这种原理化呢,他的这个界面啊,发生了改变,这个之前聊过,就是他的界面变得更加的简洁,当你需要次表面,然后高光,然后呢这种多重映射等等等等哈,哎,我们都可以去进行一个处理,使界面呢变得更加的这个清晰明了, 哎,那还有就是我们的曝光设置哈,就是他的这个颜色控制在我们的渲染器的渲染面板当中,哎,最下面的色彩管理,原来默认的话呢,就是我们的电影级的设置,就是这个电影化,这个呢现在已经被我们的就是 h x 来进行 替换了。 agx 呢,它有一个好处,就是本身来讲的话呢,它有更多的这种胶片效果可以进行设置,而且的话呢,如果你有一款专业的显示器啊,这里需要说专业显示器了,那么我们可以在这里面呢进行色彩化的矫正,你观察一下专业显示器,包括像 p 三色域啊, 还有包括像阿刀贝的这个 r e c 二零二零的这些设置色彩设置,他可以对专业显示器的色彩匹配,哎,会更加的完美啊,当然这些的话,像这个 r c 七零九啊,这个也是电影级常用的一些东西。 p 三色域的话呢,是我们知道这个苹果呀,还有包括一些专业显示器啊,特别喜欢的一种方式啊, displace p 三,那么这样的话呢,可以获得在专业显示器上更好的色彩还原啊,这里面的话,我觉得会比电影画的话呢,更有一些可选项在里面,让我们有更大的自由。 其实他官方的案例啊,在这个电影和 agx 的对比上面,会更加的完美的展现,像这个油灯啊,原来在电影画的你可以看到,就是在这种就是高光,就是高光,他应该偏白,然后呢随着灯光能量的衰减,然后偏向灯光固有色, 在这边的话呢,像 h x 呢,可以更好地还原这样的效果,可以看到哎灯光的白色,然后衰减的颜色,灯光固有色, 那么原先的这个灯光的话呢,无法展现出这种细腻的过度,尤其是在曝光区域啊,这个展现的就特别的完美。本蓝点四点零啊,新增加了很多的着色器哈,其中的毛发着色器呢,是我们期盼已久的 普通的着色器呢,当我们分配给毛发的时候呢,很难形成各项异性的高光哎,就是这种发丝的高光效果。但是我们新的这种毛发的着色器,你可以看到在这个 cycle 下面呢,哎,可以呈现出非常棒的高光,然后呢,你还可以在这里调整各项异性的偏移量和粗糙度,就形成这种非常光亮如丝哈,就是如瀑布般的这种毛发效果,这样的话呢,我们在以后制作发丝的时候呢,就非常的方便了, 在以前的课程里面呢哎,我聊过,就是四点零呢,新增加了捕捉,其实呢他的这个捕捉呢,有一个叫做基点捕捉的啊,就更加的棒了,我们在这里移动的时候呢,比如说我们按 g 移动模型,然后呢按 b 键, b 键的时候呢,我们就可以看到鼠标在这里面呢会可以侦测到,比如说边的中点呀,顶点呀,或者是面呀 a 都可以侦测到, 那我现在在这里点一下,然后呢这时候再移动的话,就可以轻松的侦测到,嗯,我们的模型的顶点或者是中间。哇哦,这个太棒了,这样的话呢,我的捕捉功能几乎就不用去管了,就可以做精确的建模啊, 这个真是很棒的一个功能。弗兰德的合成器呢,这边也有极大的增强,以前的合成器呢是用 cpu 来进行计算的,但是现在新的合成器呢是使用 gpu 显卡来进行计算,速度呢会比以前快。说是这么说啊,但是我没有感觉到, 那么他增加了什么东西呢?呃,增加了很多的,这个首先是分层方式啊,来进行筛选,就是因为他东西越来越多了,这分组了。另外呢就是这种滤镜,滤镜里面有一个这个叫做 keep her 啊,这么一个东西, 这个东西加上去以后呢,他会有一个这个非常有趣的这种手绘效果,就像是那种印象派的那种绘画的笔触感,然后你可以在这里增加一下尺寸,现在是六,那我就增加到十二,哎,比如说去增加一下, 然后你可以看到,嗯,这样的话呢,去模拟手绘,让我想起了有一个那个电影哈,就是什么再见梵高啊还是什么的, 这样的话呢就有一种浓浓的手绘感,如果我现在做手绘风格的三维动画,哎,这就变得非常的合适了,在老版本当中啊,我们的骨骼管理呢,是靠这种层级来进行管理的,这个层级管理的话呢,需要这个设计师呢有极其丰富的经验啊,然后呢才能在这里面呢去把它控制上, 然后显示和选择的时候呢,也不是特别方便。在新版本当中呢,哎,我们的这个 blender 的四点零当中呢,他用这个叫做骨骼合集来进行替换,那在这边的话呢,我选中以后呢,比如说像 solo 是吧?然后全部都选择他,这个管理起来的话呢,对于初学者来说可能会更加方便一点, 你可以看到,哎,包括这种名称,眼睛或者是心的这种添加,然后呢这样的层级管理的话,仁者见仁智者见智啊,对于老用户来说这可能会需要适应一下,新用户来说的话呢,哎,这就 变得方便了很多。最后肥虫呢,个人感觉对于我的工作来说的话,他的着色器更新,几何体几何节点的更新啊,这个对于我来说非常的重要,还有像灯光排除 材质的处理,呃,还有包括像那个后期合成啊,这几个都特别的棒。然后有一些小更新来说的话呢,这个我觉得就是并没有出现革命性的 到四点一的时候呢,这个其实我觉得更值得我们的期待,尤其是像那个衣卫宣传器的 next, 就是下一代的衣卫宣传器啊,重新写了以后,这个对我的吸引力是极强的,我们也特别期待下一个版本。

在布拉那里有这样几种显示模式,单独的相框模式,这个不常用,实体模式是默认的显示模式,一般揭膜的时候用材质模式可以看到物体上的材质效果。渲染模式,这个模式可以看到材质和灯光的效果,比较持电脑的性能。 透视的线框模式,这个模式可以查看物体的不限结构。最后是透视的实体模式,这个模式用的也比较多,在透视模式下可以框选物体背部的点线面, 我们可以直接点击这里的图标来切换这几种显示模式。当然我还是更推荐大家使用快捷键,右面这四个的快捷键是 z, 按下键盘上的 z 可以出现这样一个饼菜单,我们只需要选择自己需要的模式就好。熟练以后我们可以像这样按下 z, 然后快速的甩动鼠标来操作, 操作也叫做甩饼菜单,效率很高。然后就是透视模式的开启,快捷键是 out 加 z, 通过这两个快捷键,我们可以快速的在这几个模式之间来回切换。

在我们学习了十分有趣的材质设置之后呢,我们来到了这里面的材质预览模式,好的,这个地方才是我们的真正的大本营,我们要在这里面开创呃十分优秀的材质,比如说我们现在选择这个材质,然后呢我们可以在这里面发现它有一个这个长颈灯光和长颈世界, 如果在这里你把这两个关闭的话,那么他就会使用下面的这些 hdr 环境对整个环境进行一个这样的照亮,那么同样的你可以调整这里的强度来对他进行一个亮度调整,然后调整这里的旋转值,来对这个 hdr 进行一个这样的旋转 调整。这里世界模糊度呢?不透明度,把这个不透明度拉上来,然后再把这个模糊降低,我们就可以看到其实我们现在在一个这样的大广场这里啊,这个是默认的这个 hdr 在这个情况下你是没有办法渲染出来的,因为这个 去第二呢是在这个布兰德里面内置的,给你进行一个简单的查看的,所以他并没有办法训练出来,所以呢如果你想要训练出来的话,你可以在这个世界的场景属性 这里面找到这里边的环境纹理,然后点打开,然后才行。好的,在这里我们就不先过渡罪术了,然后再找到这个之后呢,我们就可以在这里面进行一个这样的切换,来更好的遇难你的材质,这才是重要的事情,就是为了 一切都为了能够能够实时的预览一个材质,然后就问了啊,那我打灯,然后再搞好,然后再来预览材质不行吗? 行,行啊,当然你不嫌麻烦的话,所以在这种情况下,也就是说你在这个世界场景没有任何的灯光,没有任何的东西的情况下,他都可以预览材质,这就是他的方便之处了, 可以看到这里还有只羞苟,然后呢?比如说我们在这里面进行一个这样的材质变化,可以看到很方便的遇难这样的材质了。

你的模型出现过闪烁或抖动的不稳定现象吗?好怪啊,不知道怎么形容。不要再浪费时间了,今天咱们就一次讲清原理和解决方法,让你的模型在试图预览和渲染的时候避免闪烁。 这是一种叫做 cfit 的三维渲染问题。那两个几乎公面的模型在一个像素上渲染时,由于深度缓冲区的精度不足,我们的电脑无法正确判断哪个面要在前面显示,哪个面要在后面显示,所以导致他们不断抽风的切换前后顺序,造成了闪烁或混合的视觉效果。由于深度缓冲区的精度在靠近摄像机时更高, 离摄像机是更低,所以在远处的重叠面更容易闪烁。原理懂了,那要如何解决呢?我们可以通过调整相机或视图的可见范围距离,将最近点数值设置大一些,最远点数值设置的小一些,从而减少深度缓冲区需要处理的范围,减少闪烁。 通过调整模型之间的位置,不让模型靠的太近,尽量避免物件重叠的情况,从根本上解决自己。 fighting! 下次再见到闪烁的时候就不用害怕了。觉得有用请给我一个大大的赞!感谢你的观看,我们下一集见!

but not when the base go oh my god live the lock sea cat fall off dedicated right going on tonight。

大家好,今天说一下我们这个普兰达四点零版本测试版可以下载了,它和我们现在正式版的这个三点六版本呢,更新了一些东西,有一些不同, 今天主要说一下这些不同,主要在哪些菜单方面。下载的话,你可以来到他的官方网站,然后你点击 download 拉到最下面, 点击这个红色的按钮 download blender experimental, 然后在这里你可以看到 blender 四点零版本的测试版,那么它还有一个 blender 四点一版本的一个 消费版,我们只需要下载这个四点零版本的测试版就可以了,因为这个四点一版本和四点零版本基本上是接近的。下载完成之后呢,我们可以看到在编辑菜单里面的偏号设置里面, 系统操作系统设置这里面有所不同,这里面你可以进行注册,可以注册用户的身份登录到这 个系统设置里面,而我们三点六版本他这个操作系统设置这一块是没有的,只有一个设置默认。那么第二个不同点就是我们在文件这里面三点六版本呢,这里面有保存和另存为, 还有保存副本,那么在四二零版本这个文件保存,他多了一个保存增量这个功能,我们可以翻译看一下他是什么意思,就是保存当前布莱老文件,用一个数字递增的名字,不覆盖任何现有文件。那么这个意思呢,就是 你在保存当前布兰达文件的时候呢,他不会覆盖之前的,他会在后面加上数字,也是一个另存为的一个方法。那么在四点零版本在选择材质颜色的这个颜色转盘 会变得比之前的更大一点,我们看一下三点六版本,这个颜色转盘稍微小了一些。四点零版本在工具选择这一块 有一个遮罩选项,我们来看一下,它多了一个楼板遮罩和空枪遮罩,而三点六版本它这一块呢,工作区上方没有那个遮罩。还有我们四点零版本,你在移动里面,你在边际里面三 d 物体的时候,你可以看到,在左上角呢 这一块可以看到他有一个未保存的一个提示,而之前的版本他在左上角呢,没有任何的提示。之前的版本 我们添加修改器是这个样子的,当然在四点零里面我们添加修改器,他给我们进行了一个归类,我们在他的四大类型里面,我们去选择需要的修改器。在之前的版本几何节点这里面,我们右边这个工具 也是不一样的,你可以看到四点零版本右边的这个群组呢,是在这个位置。在之前的版本我们 搜索里面的节点,要点击上面这个查找,在这里面搜索关键字可以查找这里面的节点,但是在四点零版本上面没有这个查找了,我们直接输入,直接输入键盘就可以了。同样的情况,在我们的主界面里面,我们按 shift 加 a 去创建一个物体的时候, 这里面也是没有那个搜索的,但是在四点零版本我们直接输入关键字,他能够搜索,那么在四点零版本呢,他还多了一个这个 repeats input 这个几何数据迭代,这个是什么意思呢?就是说加上了这个几何节点,我们可以将一个物体可以进行多个迭代, 数量越多呢,他重复的这个迭代次数就越多,复制并变换我们的物体元素,而且这个网格体积这个节点,他现在这个参数也是不一样的,现在 这只有三个参数,而在之前的版本呢,这里面是四个参数。在骨骼编辑方面,我们看视图显示这一块,下面呢,我们可以自由的对它进行颜色的一个变换,我也我们也可以自定义骨骼的颜色。在之前的版本呢, 他这个视图显示这一块是没有自定义颜色的,你在姿态模式里面也可以进行颜色的一个编辑,我们来到姿态模式,在这里面姿态模式这个颜色呢优先于我们编辑 骨骼的这个时候的这个颜色显示,你在什么模式下就显示什么模式的颜色,我们回到编辑模式下, 你们看那现在颜色就不一样。在四点零版本这个骨骼呢也可以按 m 键进行一个新建骨骼集合,将骨骼分为不同的集合,可以将它分 开来显示。在我们之前的版本是没有这个谷歌集合的,我们点击 m 快捷键,他只是更改谷歌层。在材质方面原理化的 bsdf 这个面板也有所不同了,之前的这个原理化这个面板是非常长的, 从上往下,那么这个呢,给我们四点零版本之后呢,进行了一个规整,我们可以选择下面这些选项展开对他来进行调节。在四点零版本的渲染这一块, 色彩管理这一块可以看到查看变换呢,这多了一个 agx, 这个是什么功能呢?这个是我们这个在视图显示窗口这里面,我们可以对颜色曝光的颜色进行一个 变换,它比我们之前的这些变换的这些曝光的颜色效果呢要更好。在以前的版本是没有这个 ags 功能的,所以说在新版本里面 agx 作为一个主流。好了,那么这就是今天给大家分享的蓝胆四点零测试版更新的一些变化,如果大家觉得比较实用,那么请为我点击关注加三连,我们下期再见。

在我们使用布兰德的时候,我们将渲染引擎设置为赛过斯,然后这个时候我们会发现他已经有光线最终的感觉了,对吧?但是这个时候你会发现这个设备 gpu 这里竟然是灰色的,也就代表他没有正在启用,那么这个时候该怎么办呢?我们切换 cpu, 哎,他变成了这个颜色,对吧?切 gpu, 哎,他这个 gpu 是没办法使用的, 那么这个是什么原因呢?你可以点击这个编辑,然后偏好设置,我们可以找到这边的系统,可以看到的事情是目前的三个字,渲染设备是污,对吧?就代表他没有在使用 gpu 进行渲染,我们可以点击这个扩大,然后就可以设置为 gpu 进行渲染了,然后点击左下角的这个地方,点击一个 保存用户设置,然后我们就可以看到,哎,现在目前已经可以了,但是如果你的显卡支持光线追踪的话,也就是在三零系或者是二零系 显卡,那么你可以使用这个光线追踪,把这个选择为光线追踪模式,然后点击一下,保存一下用户设置,然后现在就使用的光线追踪模式,可以看到非常非常的快,对吧?如果你的显卡是 a 卡的话,你可以点击编辑编辑编号设置, 然后找到后面的这个,那么这个就是 a 卡可以支持的一个 gpu 渲染,还是非常的不错的,所以关键点就在于系统设置这里面进行一个简单的设置, 那么你就可以在这里哎给它切换为 gpu 了,可以看到现在的 gpu 呢?也已经亮了,对吧?可以使用 gpu 的光线追踪来对它进行一个渲染了,十分的方便。

在使用插件的时候,偶尔会出现一些爆错,那么这个方法可以解决百分之九十以上的爆错。首先第一,第一可能是你的 c 盘权限不够,比如说我的布兰德装载 c 盘,对吧?我们点击右键,点击属性, 点击这个安全,我们点击右键属性之后,来到这个界面,我们会发现这里是指读的这上面呢,它会有非常非常多的权限,比如说恰巧你的用户不是管理员或者是超级管理员用户, 那么也就是说你的权限呢,只有读取或执行,没有修改和完全控制的权限,以及写入了权限,所以插件有时候就会爆错, 所以直行插件的时候就会爆错,我们可以点击编辑,然后把这个权限勾上,点击应用 好,这样他就在设置好权限了。然后呢我们还可以点击右键属性,找到下面的这个, 找到这个也给他点一个权限,点击应用,当加好你的 windows 用户账户的权限之后呢,就可以解决百分之八十以上的插件的报错问题了。 然后呢我们有时候还会遇到一个事情,点击编辑编号设置,比如说我们安装某一个插件,比如说我们打开某一个插件,点击这个打开,然后呢他会提示出现下面一个报错,那么这个情况呢,也就是说很有可能刚刚的权限没有打开 好。第二个问题,如果操作了这一步还是不行的话,我们可以看到右下角这个地方,我们会发现这上面写的三点二,对吧?这个是布兰德的版本,也就是说如果你的插 线和布兰德版本不相兼容的话,那么这个插件极有可能也是无法使用的。我们注意看插件的简介,就可以看到插件支持的版本是多少。

今日分享一款弗兰德高度优化渲染引擎 k cycle, 降噪能力强,市场里实时预览、 gpu 渲染等。它是自动的 kcycles 智能是很容易使用的,几乎不需要增加时间,只需启动它并开始渲染。还有一些无所欲致也可以使用。

brand 导出的图片和渲染愈览有色差,怎么解决呢?点击渲染属性拉到最下面,色彩管理设置 srgb 标准来减少色差。 rain 等大概无法避免有一定的小色差,后期可以使用 psv 调到想要的效果。另外,如果你是无音系统,有可能是因为安装入境有中文导致光影素材丢失。如果你有更好的解决方法或者问题,请在评论区留言吧。