渐进式好快呢。渐进式就是实时渲染,可以呢,自己去控制时间。你看 假如说我用这个渐进式,对吧?他就是实时渲染,你可以能边炫边看图,并且可以随时停止关闭开始,对吧?你如果是炫大图,我们测试图就用渐进式吗?对不对?那我们在这里呢,比如说这个 时间啊,你最大的渲染时间就是假如说客户现在就要图了,对吧?我用渲染快去宣读呢,他是没有办法停止的呦,你看 他是跑格子,你看他必须得全部把这个格子跑完,你才算一张图才算完整对不对?现在半天不动,你要等很久,你看跑个格子你才看到这一小块,所以这种方法呢,会慢很多,而且客户马上 着急要涂了,我只有半个小时,他跑不完怎么办对不对?那我就可以用渐进式呢,自己预设十分钟跑完,他就自动停止,所以这些呢,算法是不一样的。 嗯,对,发光贴图是灯魂的话是用不了的。你看他不是抛格子,他是从不清晰慢慢到清晰,哪怕呃,我就要随时停止,之后他也是算是完整的一张图,他不会说卡在那里只能看到这一小块,对不对? 好吧,所以这个是模式都要搞清楚啊,你可以结合实际情况看,用什么模式都可以,但常规的来讲,我们就是用鉴定式的, 这个默认是零。我们你人在电脑旁边也不用去预设这个时间吗? ok 啊,你们看看参数这一块还有没有问题。
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给大家分享几种渐变材质的一个方法。第一种方法就是我们这里有一个立方体,然后我们在这材质里面新建一个渐变,也就是新建一个渐变,然后这渐变先把它粘到这个基础上面,然后把渐变改个颜色,比如说把它改成一个蓝色到粉红色的一个渐变, ok, 给完这个颜色之后,我们需要在这里再给一个渐变纹理,把这个渐变纹理改成二字型,然后再把它捏到 系数上面,这个时候你看到没有,他就有一个界面的样子,你在这里面去改这个线性的时候,你要去去多尝试一下,我在这里再抗击加 t, 把这个渐变音色打开,变音色里面这里面有个物体,把它放到物体上面,不放到深层上面, 就是物理生成之前也讲过这些。然后在这个位置我们需要把这个外轴调成九十度,因为我们现在要他上下渐变看没有,这个就是我们渐变的一个第一种方法,就是非常方便 你去调整这个位置,可以调角度,比如说上下的位置你也可以,上下的位置可以可以去调,按着这个 x 你可以去按住 shift 键,慢慢的按住 shift 键拖动鼠标,如果你不按 shift 键,一拖就不见了,按 shift 键是很缓的一个效果, 然后这个位置就是调我们的一个颜色的一个取向,然后我们把这个位置调成缓动,然后调成原始,然后调成避让条,他显示的效果都不一样。然后我们先目前先用这个线性或者缓动,都可以,线性 这时候你去调它就可以去,比如我再建,比如说再新建一个猴头或者是一个圆锥吧?把它移到旁旁边来看一下呀,观念它的材质看到没有?同样我们就可以做到一个见面的效果,这是见面的第一种方法。

渲染里面的彩样,首先呢我们打开这一张图片,对吧?这个是我渲染出来的一张 logo 的图片,然后呢我们现在用的版本是波兰的三点二点零,也就是最新的正式版本,然后我们找到这边这个渲染这里呢,把这个渲染模式改为赛克斯, 把这个设备呢改为 gpu 炫最大彩样和这个最小彩样,这个地方,那么他们究竟会造成什么样的影响呢?我们现在来观察一下吧。那么什么是彩样?他为什么这么有用?他又是怎么运转的呢?我们要如何理解他才能进一步优化他呢? 比如说这个第一彩样,比如说我们给他改成十,对吧,然后呢我们再对他进行一个这样的看,哎,我们放大一下,我们会发现现在这个这个呢是十的这个彩样,我们 m 一进行一个截图, 然后呢我们把这个采样改成一零二四,对吧?这么高的采样,然后这样刷缩放一下,然后我们就会发现,哎,这个呢就是这个高的采样,我们会发现高的采样和这个低的采样有什么区别呢? 低的采样他会有更多的颗粒感,就是像这样的颗粒感,高的采样呢他就是很少有这样的颗粒感,那么他的颗粒感就会少,非常非常的多,但是呢这个低采样呢,他会渲染的更加的快,高采样呢渲染的就会更加的慢,那么什么是采样呢? 比如说我们把这个渲染图拉近一点,一直给他放大,对吧?那么现在给他放大,放大到这里,然后呢 f 三,哎一直放大,采样的本质呢,其实就是渲染像素的过程,每一个像素都通过这样独立的像素块进行一个这样的呈现的, 也就是说这个像素呢有一个彩样,但是呢在我们把彩样设置高之后呢,比如说这一个像素,对吧?把它放大之后呢,那么它里面就有可能有一二三四五六七八九十许多许多的彩样。当我们以高彩样渲染时呢, 并不是每一次都会渲染出完全一样的东西,他的渲染略有不同,位置呢也略有不同,随着他的渲染越来越多,他就会把所有的渲染平均起来,给你一个更清晰的结果。如果我们的产量是一百二十八,对吧? 那么呢他一个像素,就比如说那么他这一个像素呢就有一百二十八个彩样渲染。如果我们使用二零四八个渲染呢,那么也就是说这一个像素他有 二零四八个彩样,试图就是我们所说的渐进交互式渲染,他的意思是不对单个格子进行一个渲染,而是对整个场景进行一个彩样。那我们三点二的版本已经是一个渐进式渲染了,因为我们直接在这里渲染的时候,我们就会发现 他不是一个个格子进行一个采样的,而是给整个场景采样,然后逐渐细化。那我们在渲染的时候,我们可以看到这里有个最小采样,对吧?如果我们把这个最小采样呢改成一百零八,然后呢我们再 选择渲染,然后在渲染的时候,那么它的最小的采样呢就是一百零八十分,十分的方便。那么同样同理呢,你可以看到这里有个最大采样和最小的采样还有一个时间限制以及造波预值的一个设置方式,那么这个造波预值呢?越小越好, 但是速度也会更慢。如果你使用的带有光锥性能的显卡的话,十分推荐打开这个显卡降噪十分的一个方便。好的,那么这个就是对彩样的简单介绍了。

这次来说一下 brand 内置的 cycles 渲染器的基本设置。首先在左边的观察视窗中按 z 选择渲染模式。 现在灰蒙蒙的一片,是因为我们只有一个灰色的世界环境,并没有灯光。在属性蓝这边找到一个地球模样的图标,世界环境把颜色可以调的白一点,但是不要纯白。在渲染属性中,把渲染引擎改为赛 cos, 现在基本的光影就能看出来了。在设备这里,如果有独立显卡的,把它改成 gpu 计算。在偏好设置中,系统把 cycos 设备改为 cuda, 选择你的显卡。 彩样,这里的仕途彩样可以把最大彩样改成三十二,就是玉兰图的彩样啊,不需要很大的,最少可以改为十六。然后把降噪打开下面的渲染,把造波御池改为零点零五,最大彩样改为一百二十八,最小可以是零 降噪打开保持默认就可以了,光从这里也是保持默认。下面这个前置把直接光改成五十,间接光十 胶散,这里其实没有玻璃材质的话可以把这些都关闭,不过保持默认也可以的。接下来最后改一个色彩管理,把胶片效果改成中高对比度或者高对比度 扣都可以,这样的话最后成片的效果会比较理想,颜色会比较鲜艳一些。 接下来为场景增加光源, shift 加 a, 先建一个灯光,日光,用车移动一下日光的位置, 上面这个黄色的圆点,鼠标按住它移动的话,可以调整太阳照射的方向,可以在观察视窗中观察到光影的效果。 选择日光, shift 加低复制一个,在灯光属性中,把这个灯光改为面光, 调整大小和光亮, 在物体约束这个属性里面增加一个阻力跟踪,把目标选择成小怪兽的身体,把下面跟随轴改成负 c 轴, 当我们移动灯光的时候,他始终是照着目标的移动一下他的位置,做一个暗部的补光, 把日光的强度改高一点,可以得到比较明显的阴影, 觉得这些阴影 边缘太硬的话,可以把角度拉大一些,就会得到一个比较柔和的阴影。 最后上材质,选择地面,在属性中点击倒数第二个图标,新建一个材质,可以把材质的名称修改成地面,然后更改它的颜色。 这里可以看到小怪兽的脚是会有一些反光的效果的,我们可以把粗糙度调小来做出这样的效果。 眼睛,我们需要在同一个物体上面上两种材质,首先做眼球的白色, 然后点击材质朝旁边的加号,选择棕色作为眼珠的颜色,选用眼睛进入面模式,使用框选,选择最前面的一圈面, 然后按 ctrl 加小键盘的加号,可以加选区域。在材质潮中,这里选择 的撵出的材质,点击指定。 回到物体模式,选择旁边一个立方体上不同的颜色, 接下来 shift 加选所有的立方体,最后选中已经上过材质的这个立方体,让它的线框是黄色的,然后按 ctrl 加 l 关联材质,那所有的材质都可以上好了。 最后沿 x 轴调整一下眼睛的角度, 接下来给场景增加一个紧身的效果。摄像机属性,点开紧身,把焦点物体设置为小怪兽的鼻子, 调整光圈的大小来控制模糊程度, 最后按 f 十二进行渲染,当上面的进图条走完一百二十八个惨样的时候,就可以把图片另存了, 可以看到效果还是非常不错的。

ev 是弗兰的内置的另外一款渲染器,出图的效果相当快,是做动画必备的一款渲染器。首先我们把渲染引擎改为 ev, 很多人呢都是被这个渲染效果劝退的,但是如果设置完成之后的 ev 跟 circos 其实效果是不相伯仲的。那么首先我们需要把环境 ao 打开,然后把距离拉到一点五以上,就会有阴影的效果, 这个浮躁反弹,如果你觉得阴影的浓度不够,可以把它打开。 嗯,现在把上一节课塞口子 渲染的图片拿出来做一下对比。现在可以看到这个阴影的话还是有点问题的,就是好像浮空在地面上,这是因为灯光里面的接触阴影我们还没有打开。 选择日光,在阴影选项中把下方的接触阴影勾选上,根据渲染的效果来调整距离和厚度。 另外一个面光也是打开接触阴影,如果调整了都没有什么大效果的话,就可以保持默认就可以了。 在场景中如果没有很明显的发光体的时候,可以不用把灰光打开 紧身,这里两个选项不同的效果可以看一下具体的要求,你觉得效果好的话就可以把它打开。由于我们的场景没有玻璃这种需要折射的物体,这里的屏幕空间反射可以打开,也可以默认他是关闭, 那阴影的尺寸就改的比较大一点。为获得比较质量高一点的阴影,下面的间接光照明是 ev 中一个非常重要的功能, 因为可以看到现在我们所有的阴影啊,都是黑色的,他并没有像塞口斯那样反手 我们地面的颜色,这个间接光照明需要搭配一个光照探头中的浮躁体积来使用。把这个方框放大到能照住我们的场景, 然后点一下烘焙间接光照明。现在可以看到这阴影就是已经带有一点地面的红色了啊,眼睛附近也带有一点环境的红色, 可以通过呃删除缓存来看出这个变化。 那如果想要更接近跟 circles 一样的效果的话呢?可以在下面的色彩管理这里打开曲线, 然后在红色的通道这里往上提一点这个曲线,就可以看得见图中的红色会增强。对比一下塞口才 ev 的效果,基本上是差不多。 嗯,把试图拉近检查的时候可以发现紧身有一些问题,然后这里我们把聚焦到物体之后,物体目标物体删掉,改为调整距离进行紧身。 那全部调用完之后就按 f 十二就可以进行渲染啦,渲染速度极快,那虽然设置的过程会有一些麻烦,但是渲染速度是真的很快,而且 效果也挺不错的。这里可以上一个对比图,大家参考一下。

今天了解一下如何对创作好的物体进行渲染输出。进入渲染预览界面,这里有一个已经上好材质的物体。 首先我们需要确定渲染输出的部分, shift 加 a 新建摄像机,单击三 d 视图窗口右侧的摄像机图标, 来到摄像机视图后,需要锁定摄像机视图,点按键盘的按键,打开右侧插件栏,再视图栏勾选锁定摄像机,这样就可以在锁定摄像机视图的情况下对画面进行移动。移动的方式与正常操作一样, 确定好位置后,在右侧面板点击输 出属性,这里可以更改输出图片视频的分辨率、帧率、输出位置、输出格式等。 确定好这些内容后,点击输出属性上面的渲染属性,这里可以选择渲染使用的引擎, vendor 自带两种免费的渲染引擎。再一次回到渲染预览界面, 在界面左上角渲染渲染图片就会弹出渲染窗口,之后等待渲染完成就可以了。

在我们使用布兰德的时候,我们将渲染引擎设置为赛过斯,然后这个时候我们会发现他已经有光线最终的感觉了,对吧?但是这个时候你会发现这个设备 gpu 这里竟然是灰色的,也就代表他没有正在启用,那么这个时候该怎么办呢?我们切换 cpu, 哎,他变成了这个颜色,对吧?切 gpu, 哎,他这个 gpu 是没办法使用的, 那么这个是什么原因呢?你可以点击这个编辑,然后偏好设置,我们可以找到这边的系统,可以看到的事情是目前的三个字,渲染设备是污,对吧?就代表他没有在使用 gpu 进行渲染,我们可以点击这个扩大,然后就可以设置为 gpu 进行渲染了,然后点击左下角的这个地方,点击一个 保存用户设置,然后我们就可以看到,哎,现在目前已经可以了,但是如果你的显卡支持光线追踪的话,也就是在三零系或者是二零系 显卡,那么你可以使用这个光线追踪,把这个选择为光线追踪模式,然后点击一下,保存一下用户设置,然后现在就使用的光线追踪模式,可以看到非常非常的快,对吧?如果你的显卡是 a 卡的话,你可以点击编辑编辑编号设置, 然后找到后面的这个,那么这个就是 a 卡可以支持的一个 gpu 渲染,还是非常的不错的,所以关键点就在于系统设置这里面进行一个简单的设置, 那么你就可以在这里哎给它切换为 gpu 了,可以看到现在的 gpu 呢?也已经亮了,对吧?可以使用 gpu 的光线追踪来对它进行一个渲染了,十分的方便。

哈喽,大家好,今天的视频中我将向你展示一种在 bewinder 中进行渲染的简单快捷的方法。我经常使用这种方法。我将以我的一幅作品为例, 在三点零版本中默认设置非常理想,因此最重要的部分是照明。首先我转到渲染设置,并将音乐引擎更改为 cikos。 现在我需要添加助光源 转到世界设置,并将默认的灰色更改为环境纹理。 现在选择全景图像。 我在渲染设置中将背景设置为透明。 我再添加一个光源太阳。 在设置中我增加了强度并柔化的音乐, 然后我稍微旋转太阳。 为了增强阳光的效果并增加了对比度,稍微降低了环境的强度。 还有一个建议,在渲染设置中有颜色管理项,在这里你可以选择几个对比度选项。 通常我使用中等的,但也有一些硬核选项。 我得到了一个很好的渲染结果。感谢大家看到这里,再见,不要忘记点赞哦!

如何渲染环境遮蔽效果?先改成渲染预览模式,渲染引擎切换新建三个节点分别去做连接, 原本的材质球连接到底下的着色器,这里着色器输出到表面,再把渲染通道改成环径光之臂,去掉线框就可以了。

今天教大家用布兰德渲染榨汁机场景,打开产品模型。新建摄像机焦距改为一百三十五, 找整相机位置,设置渲染区域。新建日光灯,旋转角度照亮场景。新建面光灯移动到右侧,能量设为五千,做主光源,复制面光到左侧,能量设为五百,做辅光源。新建材质,添加纹理,造波颜色改为淡绿色。给到墙面, 新建材质,颜色改为浅蓝色,给到窗帘选中。榨汁机,新建材质改为黄色,添加造波和凹凸强度改为零点五。新建金属材质,给到榨汁机底座和中间部分。 新建玻璃材质,粗糙度为零。给到上方模型,新建金属材质,金属度调为零,给到把售复制窗帘材质给到桌布,颜色调为蓝色。新建材质,粗糙度降低。给到杯子部分新建材质,导入 咖啡贴图,给到咖啡草莓模型同样添加贴图。新建材质,金属度改为一,给到勺子,新建金属材质,调味玫瑰金颜色添加。给屏风模型上方添加面光灯,移动到榨汁机后面,做出背光效果。 灯光移动到草莓上方,做出特写效果。灯光材质基本完成。漂亮的榨汁机场景做好了,你学会了吗?

实时渲染,使用普兰的软件快速渲染出效果图。这是我打开的普兰的软件的界面啊,这款软件特别的小,从官网上下载下来也只有两百多兆,并且是免安装的,也就是只要解压直接运行它的图标就可以打开了,打开就这个样子的,这是我画好的一个室内空间的模型, 既然是实时渲染吗?就想看一看他一秒钟渲染出来的效果是怎样的啊。我先用上帝视角给大家看一下我场景当中有什么东西啊,就是有这么一个模型和一盏灯光,只有一盏灯光,那接着我就点击一下渲染,看一下他的效果,这个是渲染按钮,点击一下,哦,黑漆嘛乎什么也没有,因为场景当中没有灯光嘛,自然就不亮了,那我就选择这个灯光,给他一点亮度, 在这里啊,选中灯光,把这个强度稍微提亮一点点,就随便拉了一下啊,大概就这么亮。然后到室内空间里面去看一下,发现里面,哎,亮是亮了,但是还是死黑一片啊,只有这 这块地方是一样的直射光,好像这个光线没有反弹。接下来有一个神奇的东西在这里,点击一下这个渲染按钮 歌,选一下这个叫做光线追踪反弹的这样的按钮歌,选一下,然后把这个强度拉大一点,哎,好像反应不大,再拉大一点,好像反应还不大,那就把这个强度直接输入一个词,输入一个数量大一点的词,哎, 你看就是感觉一下子就亮起来了,不过这个颜色好像有点问题,感觉它的饱和度也就是鲜艳程度有点过度了,所以这个强度就不用这么大吧?稍微小一点啊, 但是小一点他又不亮了。那是不是可以把灯光的亮度再提亮一点呢?呃,灯光亮度提亮也不行,因为直射光的地方会曝光。那就有办法再来勾选一个参数,就是环境光照在这里啊,环境光就提亮了。这个我记得我在讲那个用三 d max 渲染,用三 g max 的微瑞渲染器去渲染的时候,会歌选这个既爱环境光照,但是有有粉丝就会说了,哎,这个环境光照会不会都是颗粒啊?渲染的清晰度不高呢?呃,不过在普兰的软件里面好像就放心了,因为在普兰的软件里面不存在这个问题, 清晰度依然很高。我后面还有很多工作可以增加他的清晰度啊。我现在就先不管了,反正现在用最简单的方法,直接就可以得到这样的一个效果,你满意吗?

哎,像这种水墨动画呢,我们怎么用三维渲染器去完成?哎,其实蛮简单的。第一步的话呢,我们添加个三角模型,你需要呢,先添加个纸张纹理背景纹理坐标呢,改为窗口, 调整十个大小就可以了。第二步呢,创建材质。好了,我们先给三体呢新建自发光材质,调整颜色,在新建渐变纹理做蒙版,旋转九十度,添加颜色渐变, 调整距离,再新建透明材质和自发光混合,用你刚才创立的渐变纹理作为蒙版。然后呢,把材质混合模式改为 up, 给三提添加实体化虚化器, 勾选反转法线,材质片一改为一。好了,这样大字出来了,那错一步的话呢,我们添加细节描边,最后给三体新增描边材, 把之前做好的蒙版复制过来,直接连给阿法。同样呢,把材质混合模式改为阿法,并且勾选背面溢出,调整描边的粗细。哎,这样就完成了,你看是不是很方便,你也试一下吧,做一个自己的山水动画。

大家好,本期给大家介绍几个提高 blender 渲染速度的小技巧。一、在 cycles 渲染器下启用持久数据选项,在渲染动画的时候能够极大的提升渲染速度。 在测试中,开启持久数据渲染比未开启持久数据的速度可以快上一倍左右。但需要注意的是,开启这个选项是以提升内存使用量为代价的,因此有可能会出现闪退的情况。二、使用 gpu 进行降噪,安卡拥护可以使用 gpu 加速降噪, 而不是使用 cpu 进行降噪。三、合理分配贴图质量。八、可以贴图占用二五六 mb 内存,而一可以贴图只要四 mb, 因此可以在靠近镜头的地方才使用高质量贴图。四、调整平铺尺寸,对于内存不足的用户,可以降低平铺尺寸来减少内存占, 如调整至五百一十二或者两百五十六五,关闭交散和调整光程,适当减少光线反弹次数,可以提升渲染性能。以上就是我总结的几个技巧,希望能对你有帮助。

大家好,我是设计师老客,最近大家关注的比较多的恐怕就是新发布的不然的三点零正式版 赛克斯 x 渲染器带给我们更快的速度,更好的质量。当然这是相比八点九三版本而言,对于之前已经使用过 e 赛克斯 x 和 k 赛克斯 x 渲染的小伙伴们来说,可能这份惊喜会打一些折扣。 今天我会使用一个相同的场景来感受一下这三个渲染器的对比。打开一辆卡通小车,模型显示渲染预览, shift 加 a, 新建一个平面 s 键,放大作为地面 n 键吊住 photofare 真实摄像机插件,添加并锁定摄像机,镜头改成一百毫米胶段,鼠标中间拉开镜头,添加一张 hdr 切图, 渲染器改成 cyclose gpu 计算选项,打开试图和渲染的照拨一直打上钩,降噪器都选择 optics。 给地面增加一个暗色材质,金属度拉满,粗糙度降低,添加一盏太阳光,给个合适的亮度, 再增加一盏面光。三键切换到右视图。 rx 负九十旋转一键切换到前视图。二。 z 负九十旋转零键切换到摄像机视图记移动 sy 在歪轴放大灯光, 加大面光的亮度,同样再增加一盏面光作为顶光源。来到血顶模块,在着色旗编辑器里面,给阿法切图增加一个颜色渐变节点,通过移动渐变的位置, 车窗玻璃变得透明一点。给金属度切图也增加一个颜色渐变的节点,调整渐变的位置,通过加大白色部分来增强金属质感。 f 十二开始渲染竞争, 总共耗时五十二秒,这个速度和我预想的差不多,比老版本的赛克斯还是要进步不少,接下来我们来试一下 k 赛克斯 x 渲染器,打开在不然的三点零里面做好的工程文件, 来看一下 k circle x 渲染器的设置,有很多不一样的参数,这里面有一个 post fx, 这也是 k circle x 独有的功能,能和 ev 渲染器一样,增加灰光效果,调整一下预值和强度,四川里面时时出现了反馈,下面还有个 tomapping 色调映射,可以调整曝光度,对比度等等。为了对比方便,除了灰光,其他的参数我就不做修改了。 f 十啊,渲染竞争在前面很长的一段时间里面,渲染窗口都是空白的, 最后出现了渲染成品,一共耗时五十三秒,可以说速度也不是他的强项,但能够直接加回关,在塞克斯里面他是独一份。最后我们再来看 e 塞克斯 x 渲染器,这也是我最喜欢的塞克斯渲染器。打开同一个文件, e c x x 渲染器的设置和前两者也有很大的区别,这里我也不做修改,保持之前的设置,直接 f 十二,一下子就是几乎灌顶的感觉,用时八秒钟都让人怀疑是不是使用了伊比在 渲染,这速度完全碾压了前面两个渲染器。也许是因为场景太简单了,看不出差距,我回到 brand 三点零正式版, 新建一个立方体 z 键限宽显示,通过移动缩放,用立方体把小侧包围起来。零件回到摄像机,试图 z 键切换到渲染预览, 给立方体新建一个材质在表面这里断开连接,点开体积,增加一个体积,上色密度改成零点零二,场景中增加了一层体积物的效果,我们来把它弄得更复杂一点。切换到削顶模块, shift 加 a, 新建一个灶波纹理 系数连接到体积上色的密度,在两个节点中间再增加一个颜色渐变节点,通过修改颜色渐变做出随机的雾气效果。照薄纹理的参数也可 可以做一些调整。起积物会增加渲染时间。这次本案的三点零正式版的赛克斯 x 渲染器足足花了三分二十三秒。 黑赛克斯 x 渲染器这回花了三分零三秒, e 赛克斯 x 渲染器又是让人惊掉下巴二十四秒钟,把前面两个摁在地上摩擦。 当然这只是一个简单的测试,渲染的稳定性还是有待观察。以后我会继续分享渲染体验。今天的分享就到这里,仅供大家参考。我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见!

我们在不烂的里面如何实现分层物体的渲染呢?比如说我们以后在后期的话,我们需要对这个立方体对他进行一个单独的调整,在这个 ps 里面或者是对这个平面对他进行一个单独的调整。如果我们 ife 十二直接对他进行一个渲染的话, 我们就没有办法对他进行一个分层调整了。那么这个时候该怎么办呢?我们找到右边这个集合这边来,然后打开这个开关,然后我们可以看到这里有一个格组,点一下这个格组, 我们可以点击这个添加试图层,点击一下,然后点击这个新建好,这里就添加了一个新的试图层了。然后现在我们有两个试图层,那么这个时候,比如说 我们在这里右键新建一个集合,然后呢把这个给他格组给他打开之后呢我们就可以看到右边有这些,有这个点呢可以点,我们可以把这个第一个集合,把这个打 打开打上,然后呢给他指定为第一个,比如说我们把他名字改成一,然后呢这个名字呢改成二,然后呢我们把这个平面给他拖到这个集合二里面来。好,现在我们来看一下我们 ife 十二对他进行一个渲染, 那么这个时候我们就可以看到这个一呢,那么他就不会显示这个立方体的这个内容,那么二呢他就会显示除了这个平面以外的内容,也就是说这个格组的意思就是 当你把这个二的师图层打上格组之后,那么他就不会显示这个二的师图层里面被格组的这些内容, 他就会显示其他内容,这就是二的设图层,那么这个一的设图层,也就是说一呢他不会显示这里面这些内容,但是他会显示这个平面,我们再按 fc 二对他进行一个验证,我们会 你就会发现这个一呢,他是没有显示这个立方体的,而是显示的这个平面,而这个二呢,他是没有显示这个平面的,显示的这个立方体是不是十分的简单呢?

想要让你的 band 渲染更快更灵活吗?或者你想像大师一样进行模型多通道视频展示?恭喜你找到了救星,今天子文就教你用四个简单步骤进行最简单的多通道渲染。第一步,在输出属性面板中选择 png 格式作为输出文件,记得设置好输出路径和分辨率。第二步,在视图层属性面板中勾选你想要输出的通道, 大家可以参考我选择的层,我们还可以在渲染预览时进行各通道的预览,这样你就知道最终的效果是什么样子的。第三步,进入合成 shift 加 a, 添加文件输出节点,侧边栏添加输入栏位,并将节点一一对应连接。 开始渲染可能需要一些时间,但这是唯一需要等待的一次性渲染。第四步,新建几个文件夹,将通道、序列针分别放入, 打开剪辑软件,把序列针拖进来,按照你的口味进行剪辑,然后就等着欣赏你的成果吧。是不是很简单?觉得有用,请给我一个大大的赞!感谢观看,我们下次再见!

欢迎观看本套布兰德产品渲染实力教学。本套教学由四个案例来向大家讲解在产品渲染中常见的表现形式和技巧。 第一个案例,主要讲解特色酒类渲染。在这个案例中,我们精心准备了两个配色方案,除了可以学习布兰的宗 sex 渲染器的使用,还可以了解到常见的产品场景化设计原理。第二个案例,我们将使用 ev 渲染器渲染一个汽车的场景。在这个案例中,我们将重点讲解 车材质的制作和 ev 渲染器真实灯光的烘焙,为您以后渲染汽车类场景提供一套完整的解决方。 第三个案例,我们将继续使用 sec 渲染器来渲染劳力士豪华手表的实力。通过这个案例,大家将了解表类渲染场景的设定。第四个案例,我们将学习下 是风味气泡水饮料的渲染风格将更加活泼、年轻、时尚。我们为这个案例精心准备了四个场景,罐装、瓶装两种类型及更为丰富的表现手法。我将提供课程中所有用到的场景资源来帮助你们学习。 通过本套课程的学习,相信您对布兰德产品渲染的技巧会有很大的提升,并为您将来的学习和工作带来实质的帮助。最后,非常感谢您观看本套教学。

我们要讲的第二个修改器就是我们的曲线修改器,这个修改器在一开始用的时候就很别扭,你怎么用都很奇怪。然后我们来看一下这个修改器怎么用。首先我们这里有个立方体,我们把它变长,变长了之后我们把它去分一个段,就是相当于现在他他中间没有分段,我们要做一个 s 型的一个曲线,看一下 r 滑轮,把它分一阶段,分完之后这里新建一个曲线,比如说在曲线里面新建一个贝塞尔,把贝塞尔也拉长一些,我们来看一下拉长一些和他差不多长。这个时候我们在这里面去找到一个叫曲线修改器的, 就曲线,然后这个位置有一个曲线物体,我们要去吸这个曲线,看到没有他就上来了,按 x 键 g x 就可以移动,他就可以写动画,但是我想让他的开头和他的开头对齐,怎么办呢?这个时候我们就需要到编辑模式,同样进入到编辑模式,然后我们来看一下他,这个是根据他的 圆点来的,他现在立方体的圆点和这个曲线的圆点都在同一个圆点。还有是根据他的起点,比如说他把它吸到他的起点上面去,当他的起点就在这个中间,当然他就 会从这个中间开始看到没有,但我想从他的末端开始,然后我们就需要到我们的面模式下去,到顶式图先全选这个,然后按 x 把它移到,我想把顶点放置起始点,放这个位置就是他的起始点,这个时候我们再看看没有他就匹配上来了。比如我去移动这个曲线去加曲线, 加完曲线之后我们就去可以改变它的造型,然后改完造型之后就是比如说你要做一个路路径的一个生长动画也可以,比如你可以这样看到没有,因为 g 键、 x 键去移动它都可以。比如说我同样在这个位置按一下 i 键位置,然后到一百帧,然后按一下 g x, 然后它移动, 你不按 g x, 在这里也可以在这位置都可以去移动它的位置,看见没有就 g x 快捷键,你不按 g x 就在物体属性它的相关属性在 一百零二针的时候把它移到这里来,这个时候他就本身就有一个沿着曲线去跑,因为一百针太长了,他就很慢,我们前面快一点,他就可以去根据你实时的,根据你这个形状。
