十分钟教程宠物小精灵梗鬼首先用球来做身体部,点击拖拽工具,简单拖拽一下, 打开 x 轴和 y 轴对称进行对称拖拽,慢慢拖拽,调整形态细节, 新建圆锥体,拖到球体上方,用来做触角和身上的刺刺。 打开镜像功能,用轴向变换调整方向和大小。 点击圆管工具来做胳膊的部分,调整基本参数,调节半径, 做出肉肉感。点击一个圆锥体,点击插入工具,快速制作身上的刺刺,时刻用轴向工具 调整次次的位置, 和手臂一样的方法将腿做出来, 依旧是圆管工具,调节基本体参数,移动到合适的位置,调整一下细节, 用圆锥体结合插入工具,快速的把背部刺刺做出来。用轴向变换工具逐个进行细节 调整。 打开拖拽工具, 在屁股的位置拖出一个啾啾,用来做尾巴克隆。胳膊用轴向变换工具缩小移动,用来做手指调节半径功能,做出手指的尖尖,继续克隆, 做出其他手指。将手指克罗移动到脚的位置,用来做脚趾,调整腿的粗细,调整脚趾的位置, 这样主体就做好了,变换一下手脚的方向,黑的感觉 出来。然后选中所有物体进行体速合并,此处分辨率可以选大些,这样盒并不容易出现破灭。然后打开成型简化面板,点击网格简化,既能降低内存, 又能使平滑效果明显。点击蒙版,开启 x 轴多撑,画出眼睛和嘴巴,快速画好大型。 点击左侧的清除蒙版,将边缘擦光滑,慢慢调整细节,然后打开蒙版,选择抽壳功能,然后选中主体和抽壳的部分隐藏抽壳的部分进行体塑 合并,然后平滑一下里面的锯齿,再使用蒙版工具 抽壳出一个嘴巴,调整位置用来做牙齿。用拖拽工具将嘴巴多余的部分隐藏到主体里。选中裁切工具,选择矩形 才切出每一颗牙齿。 新建球体用来做眼睛,将球体移动到眼睛的位置,打开材料面板, 把球体的不透明度调下来。用裁切工具直线裁切,裁切出 眼睛的形状,然后用轴向变换工具调整一下细节。点击刷子工具来做凸起的眉毛。此处注意不建议用黏土工具、合成工具, 平滑工具过渡一下 主体。做好了, 加个小场景,看看最终的渲染吧。
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新手用 ipad 建模晕球怎么办?这是很多萌新小白最开始要克服的问题,今天分享三点,让你在五十秒内快速解决。首先,控制画布,要知道整个界面都是我们的操作,画布默认是一个球体, 双指放在屏幕上做向内紧捏的手势就可以缩小画布,模型也跟着缩小了双指手势还可以控制平移画布,我们的模型也跟着位置发生了变化。第二点,控制视角。一根手指在屏幕上拖动,可以进行旋转视角,但是手指放置的位置非常重要,我们想要操作哪个模型, 就把手指放在哪个模型的表面上,上下左右的拖动就可以完成旋转的效果,还不会跑偏。第三点,精准定位。这个事情实在是太重要了,可能你前面两种手势都会了,但是偶尔还会出现跑偏的现象。那你看到这里的骰子没?你就单击两下,当前的模型就会 回归中心旋转,这个骰子也可以控制模型,怎么转都不会跑偏。收藏起来,多练习几遍,晕球的问题就解决啦!

十分钟带你做个海绵宝宝。建立一个立方体,用轴向变换工具调整成海绵造型,打开对称,用拖拽工具拖拽边缘,做出海绵造型,用平滑工具平滑一下, 继续拖拽,完善海绵的形态。褶皱工具做侧面的凹凸感,打开裁切工具,切出倒提型,平滑一下,让边缘过渡一下。 场景面板里新建球体用来制作眼镜,移动到合适的位置,并且克隆用来做眼睛的高光和眼球。 再次克隆用来做眼球高光点,利用轴向变换工具调整高光的位置和大小,复制一个眼球出来。接下来用蒙版工具画一个嘴巴的图形, 打开蒙版工具的抽壳,将抽壳出来的模型移动到和主物体相交的位置,然后选中两个物体,体速合并,将边缘平滑一下。 新建球体调整大小以及位置,用来做脸蛋。 将球体克隆并且缩小,移动到合适的位置,选中所有的球体进行体塑。新建圆管用来做鼻子,调整圆管参数, 分段数 x 选四,分段数 y 选四,后期细分选四,这样圆管就变成圆滑的。再用轴向变换工具调整位,新建一个球体,惊向一个出来,并且体速合并用来做舌头,用轴向变换来调整位置, 用拖拽工具调整形状,最后用平滑工具平滑过度,选择刷子工具来做嘴巴开启对称,调整笔刷大小,再用平滑工具 过渡一下, 接下来做脸上的海绵凹陷。新建球体 移动到合适的位置,调节大小。克隆反复操作球的大小以及位置。可以去网上搜索海绵宝宝的图片对照制作 侧面也是一样的方法,让克隆的小球体嵌进海绵的主体里, 将主体和所有克隆的球体选中,然后隐藏所有小球体,体速合并。新建立方体,运用轴向变换工具 调整大小,放到合适的位置。再次新建一个立方体,用来做上衣。依旧用轴向变换工具复制一个来做裤子部分。新建圆管,调整基本体参数,用来做袖子部分。再次新建圆管,做胳膊的部分。 新建球体移动到手掌的位置,用拖拽工具调整手掌的形态。 新建圆管,做手指的部分,分依旧是将分段数都设置成四。调整好第一个手指, 再克隆出其他的手指,再逐个调节细节,将手指和手掌选中,一起移动到合适的角度。调整好细节以后,体速合并, 最后平滑一下,最后将整个手臂部分连接角度吸附九十,再用轴向变换工具移动,最后选择对称工具镜像。新建圆柱体做裤腿, 新建圆管,调整到圆柱体的中心。新建球体同时克隆一个。用拖拽工具拖拽出想要的鞋子造型,不断调整造型快乐就是当你 形状调整好以后,提速合并,并且用平滑工具将平放处平滑一下, 再用拖拽工具调整细节。根据鞋子大小调整裤子,将腿和鞋子简单连接,用轴向变换工具移动腿部,然后对称进 新建立方体,调整成细条的形状,用来做腰带。用轴向变换工具调整位置和大小。克隆几个细条的长方体,将其他的腰带部分做出。 接下来做衣领,新建立方体,并且压扁。用裁切工具直线裁切,裁切出三角形,点击撤销工具,画出领带的外形,调节控制点,修改外形,打开裁切工具,直线裁切,切出领带的造型, 再次裁切,做成领带的两个部分,最后用移动工具做一下位置的调整。好了,完成了,一起看看渲染后的效果吧。 是什么?快乐就是当你快乐就是就像和那个什么差不多,快乐就像快乐,就像让我讲给你听啊。

哈喽,欢迎进入五花肉的频道,今天是一期 no mat ipad 建模快速上手使用指南,短期教程可以快速学习到这些内容。首先我们打开 no mat, 进入到主界面,点击这个像思维导图的 icon, 然后找到基本 模型,任何东西都是基础模型捏出来的,拖动这些小箭头可以控制模型 xy 轴的位置以及大小。单指左右滑动调节视角,双子放大可以放大视图,双子单击返回上一步,三指平移滑动可以调节灯光的位置,这里 可以调节画笔的大小,这里是调节画笔的强度。在场景图层这里可以选择相对应的模型,这里有个画重点知识,进行雕刻前一定要点这一个转换的勾勾,还可以在上面进行雕刻哦。点击 网格,多种网格细分就可以看到细分网格了,细分越高就会对你们的设备要求越高,不然就会很卡很卡。点击灯光,点击这个球球,这里可以添加材质,大家想要什么样的材质都可以在这里调节。 点一个基础模型,然后点击转换连图笔刷刷出来的就是一个方形的笔刷,一般是搭配平滑使用。标准笔刷刷出来就是圆形的笔刷,移动 笔刷就是被拽出来的感觉,下一个拖拽笔刷就是大幅度被拖拽的感觉。 mat 可以导出全部模型或者是局部模型, 有这三种的导出文件,这里点小勾勾,然后导出 png 就可以导出图片保存到相册啦。捏好的模型还可以导到包块头里面画画,展开 uv, 然后等一下,然后再导出 obj 格式,直接用 pose 打开后就成功的倒进我们的老朋友 pose 里面啦!然后随便画随便画!这独一无二的自己的模型真的很好玩,姐妹们搞起来!更多教程以及五花肉的画稿请观看主页,下期见!拜拜!

我们先用 noma 的打开我们建好的模型,选中所有场景,点击提速合并,合并前调整下分辨率, 合并完找到拓扑,往下滑,找到展开 u v, 点击展开 u v, 等待生成。如果模型太大,可以先点击网格简化。 展开之后我们选择文件导出 up 格式,文件导出之后可以直接用 procreate 打开。打开模型,点开图层, 修改颜色粗糙度,金属颜色,这里你们可以多试试,会有不同的质感呈现。 调整好模型颜色之后,将文件储存为 us 格式,这里需要将文件存在文件夹里。打开 reality composer, 创建文稿,选择水平,先删除它原本的方块,点击右上角加号,添加我们的模型, 调整下大小,我们要给他添加旋转指令,打开右上角行为,点击加号,选择自定义出发,选开场第二个操作,选旋转, 这里的持续时间越长,转的越慢,大家可以多试试。 调整好之后,我们点击右上角 a r 就可以在实景里看到啦。这里可能会有识别不出模型的情况, 如果怎么都识别不到,可以更新下系统试试。点击播放小三角就可以旋转了。

挑战教会所有人类爱怕芥末,让你从变成我来! 把原始球体删掉,新建一个球体,不要点转换。在基本题里把细分参数调成二,再点转换。这时候用移动笔刷调大,捏出基本的脸型和头型,用刷子反向调整大小与力度,轻轻的压出眼睛的形状,再用平滑笔刷,过度自然。 现在我们再新建一个球体,左耳朵压扁,并用移动调整形状。 在右上角对称工具中使用世界对称,从右至左复制一个左耳,在左上角第四个图标中再点两次细分。用移动工具调整细节后,我们点击工具栏中的选择蒙版,框出大致头发形状, 点击顶部蒙版,将厚度调到大约零点三左右,抽壳,再点一下头,把蒙版取消掉。现在把头发用移动工具调整形状,再平滑一下。锯齿移动工具,再调整一下细节, 头发用褶皱工具画好大致走向,再反向褶皱,捏出一些纹路,封做一下。 现在我们用 圆管工具画出头发大致走向,点两下半径,调整细节,不要点转换。再新建一个圆管,当另一束头发 建好形状后,分别镜像,再转换点上面的小太阳,将曝光调整到一点八左右,将头发都选中,点击连接合并到一起, 点击绘画工具,选好颜色,全部上色,再给脸耳朵上一个肤色, 点右上角的图层图标, 新建图层,给五官打个草稿,把眼睛用刷子反向凹一凹,再平滑点,有点黑,我们再添加一个光源,用轴向变换调整光源, 新建图层,给眼睛上色。 在新建图层,用视频末尾的笔刷涂腮红,涂完再用涂抹工具涂抹开, 在新建图层给嘴巴上色, 最后可以再用移动工具调整一下形状, 最后再添一盏灯光照亮脸。 这里耳朵有点反光,我们在左上角的材质里把反光率调低一些。最后还想捏一个瓜子脸, 再捏捏捏就完成了。

大家好,我是熊叔,今天我们来讲一下都卖的视角的使用技巧。我们雕刻的时候需要在不同的方向上观察和调整,快速的切换视角是必不可少的,先了解一下基础操作, 波动旋转视角双击模型呢,可以将这个点放到屏幕的中心,双击空白处,可以将整个模型摆放到屏幕中央,注意这个方块,点击方块上的面,能让视角前后左右上下切换这些方向,我们称之为正焦视图。 在界面设置这里激活左下角的切换试图快捷键,点击以后,试图会直接旋转到最近的正焦,试图上已经是正确,试图点击以后呢,会旋转到反向,试图 点击相机,这里可以切换透视和正焦两种视角,建议使用正焦视角,通过帝王阁的形状呢, 可以快速的分辨透视与正焦模式。接下来我们与参考图结合,激活一张参考图,这是一张前世图, 视角切换到正焦视图以后呢,我们调整模型的透明度和他的位置,现在选择相机,点击添加视角,第一个视角我们就添加完成了,继续添加其他的视图,当然也可以根据参考图的变化来调整视图的角度。设置完成,现在我们就可以快速切换视角和参考图,通过不同的角度 频繁观察与修正,让我们在雕刻的过程中呢,对形体的把握会更加的精准。这就是视角的使用技巧,你学会了吗?

哈喽大家好,这里是波波猫,这个就是我们今天需要做的模型啦,看一下他的制作方法。首先基础的圆形,我们把他的 x 轴对称关掉, y 轴竖直,给他来个六用拖拽工具在他底部的位置往上拖,不好控制的话,可以把画布缩小一点点,然后把中间内凹进去, 然后稍微给他捏的平一点点,定好他的大型之后,我们来到底视图,然后右边选择褶皱工具, 然后我们开启左侧的一个反向,我们沿着他下边外轮廓的这个地方给他刻画出一条清晰的边缘出来, 再新建一个圆球,我们来做它中间的一个结构,把它缩小到正正好能卡住这里面凹陷的地方,然后用褶皱工具给他刻画一些褶皱出来, 开启反向同样的同一条褶皱,多刻画几次他就能出现这样突出的一个线条,比较锋利的一个褶皱效果出来。然后使用平滑工具过渡一下边缘, 可以再用拖拽或是移动工具塑一下他整体模糊的一个外在轮廓。调整的差不多之后,我们来做一下他外在的一个花纹,使用蒙版工具,然后把画笔调成平的, 然后我们来刻画,慢慢的一圈一圈的给他画,把这个花纹给他画出来,画好之后选择顶部的蒙版小图标点一下锐化,然后给他一个竖直进行一个抽壳, 可以稍微的不要那么的厚薄一点点,和原模型贴近一点点,然后记住把原模型的蒙版给他取消掉,然后体数重构一下,我们新抽可踹的这个模型就可以让他的 边缘更加平滑,然后再用平滑工具过渡一下,接下来做他的身子,用圆管工具画出一条线来, 然后把分段数拉低,细分拉高,他就会形成一个两端是这样比较圆滑的一个圆柱体,上方工具栏打开两端半径,通过黄色的点去控制他上下的一个粗细,调好之后勾选转换,在镜像的这个地方,关闭 x 之后 y 轴来个六, 然后我们给他画笔,千万纯系统自带的这个笔刷,用刷子工具给他纹理大概做一下平滑工具,过渡一下,让他不要那么的毛躁。 使用插入工具,选择左侧的球体,可以直接在物体表面插入一个圆球,然后给这个圆球我们来一个材质,把模式改为折射,然后 不停的点点点点点,添加完毕之后可以单独选中他,利用轴向变化工具缩小他的大小,让他不要看着那么的规整,给他放大或者缩小一些。 继续来调膜盖的颜色,选中他,然后给他一个偏橘一点点的颜色,然后金属度可以稍微拉高那么一点点, 确定完颜色之后要点全部上色,克隆一个原物体,然后把它放大一点点,把它的模式改为折射折射率,拉高漆面效果,给他点一下反射率,也可以拉高吸收效果,可以打开,然后给他一个玫红色, 选择外面的网状花纹,把它的颜色给一个淡淡的浅黄,全部上色,然后把它的模式同样改为折射漆面效果。给他打开里面的那个结构,也给他来一个橘色,金属度 适当,然后都改完之后把它颜色改为白色。在画笔这里给他改为抓取,从中间向外做一个白色的渐变,过渡出去,不透明度可以拉低一点点,然后少量多次的进行一个叠加,让他做出一个比较柔和的渐变效果。 给蘑菇杆上一个底色,同样的模式改为次表面,把所有的圆球选中,新建成一个组,好统一管理。接下来就可以调他的整体效果了,打开后期处理, 打开屏幕反射环境光,遮蔽泛光效果色调,然后在色调里头把它的曲线蓝蓝色和红色都往上调一点点锐化。也可以给一点点新建一盏灯光, 我们给他来一个暖黄色,换一个 hdri 环境贴图,看一下整体的效果,定定之后把它的曝光拉低一点点。 我们要利用灯光去做他整体的一个氛围,然后再新建一盏灯光,把模式改为聚光源或者是点光,大家可以自己试着调一下,然后给他来一个不一样的环境光颜色, 后面的就是一直不停的调整位置和光的颜色。来看一下最后的效果吧。本期教程就到此结束啦,感谢您的观看!

本以为 nomad 一点七三功能更新很简单,但我却在其中悟到了更为方便快捷制作头发的方法。点赞关注一波,我用一分钟的时间教会看视频的你,如果眼睛会的,手还不会,也可以先收藏起来多看几次。 方法如下,首先新建一个圆锥体,压扁一点点,然后用裁切功能在边缘裁出一些起伏的棱角形状随机然后点击左上场景面板中的添加,添加曲线阵列,用曲线画出头发流动的形状, 然后把多边形的数量直接调整为两百,一个近视头发的形状就已经形成。再点击中间上方控制面板的半径,这样就可以自由控制弯曲的方向与头发的粗细了。如此简单的操作,就快速生成了一个 实体头发的出行,而且还可以随意的调整,而最开始的锥形相当于制作了一个头发的洁面。调整好头发的形状后,选择中间上方的转换合并方式,默认组合指向, 这样所有的锥形都附加为了一个整体。下一步就是体数合并,参数大概两百左右。合并后因为模型间距的原因,会有明显的锯齿状,可以使用平滑笔刷先平滑一遍,待锯齿状较为缓和后,再用相同的参数直接重构第二遍,然后再平滑, 基本反复一次,模型的表面就会变得非常的顺畅,而且折痕也很好的保留了下来。如果觉得过于圆滑,还可以使用几捏或者褶皱笔刷增加立体感,如法刨的多次,很快这种实体的头发就较为方便的制作出来了。当然 此方法并非完美,只是在目前已有的功能上做了一些建模的思路拓展,提供给小伙伴们作为参考。好了,认真学习的时光总是感觉那么短暂,想系统学习乐卖的建模渲染的小伙伴,也可以加入乐卖的进阶课程,关注我,学习更多的建模渲染小知识。

怎样导入参考图并固定视角?一分钟保证教会你。第一步当然是先把参考图勾选了,打开后,下面可以调节位置旋转缩放 对象不透明度可以把物体变透明,背景不透明度可以把参考图变透明,对象不透明度其实方便,在雕刻的时候可以看到参考图,这样在雕刻的时候就可以照着参考图做了。 那么问题来了,我在雕刻侧脸的时候又想看看郑濂怎么办?不可能手动移回去吧? 这里就需要用到相机功能了,雕刻前手动调整好位置,再点击添加视角就可以了。测试图也需要 保存一个,这样就可以随意切换正式图和测试图雕刻了。

大家好,小叔来了,现在用露麦的制作毛发,常用的都是贴图或圆管的方法,今天就来分享一个绒毛的制作思路。先看这个手环,创建一个圆环,尽量提高细分级别,转换后使用手绘蒙版。在笔刷设置中,阿尔法图这里 导入一张照点的灰度图,没有的小伙伴可以去熊书资源站下载。笔刷类型设置为抓取可调半径,然后在圆环外侧绘制出密集的点, 完成后进行反向,再使用轴向变换整体放大。去掉蒙版后还可以使用触碰笔刷,稍微扫动几下,让绒毛的方向更为逼真。这里的尾巴使用缩放的效果就不是特别好, 可以换成移动笔刷,手动拖拽出各个方向的绒毛,完成后记得把材料改为次表面,这样绒毛的效果就实现了,赶紧去试试吧!好了,记得点赞关注熊叔呦,让建模变得更简单!

哈喽大家好,这里是布偶猫今天教大家这个蘑菇的制作方法。首先我们把基础的圆形删掉,右上方选择圆管工具,画出一条弧线来,在上方的工具栏点一下它的半径,就可以变成两端半径,可以通过黄色的这个点去调整它的这个半径的粗细, 我们去挨个用白色的这个节点去控制他,调整出想要的弧度,感觉不是很好调整的话,可以再点一下那个半径,改成每个点都可以调整,然后挨个的去调整一下他的粗细, 调成这个样子就大概差不多了。然后我们在上方工具栏打开他的孔洞,这样的话他就是中间是空心的,然后可以通过蓝色的那个点点去控制他这个孔洞的一个大小,感觉 这个收的有点太紧了,可以再调整一下,让他更舒展一些。然后我们再次选择圆管工具,再次画出一条曲线来,我们来做他的这个蘑菇杆, 选择后面的那个点点,把它的圆管拓铺参数拉低,细分拉高一点点,这样的话他就是两头是圆的, 如果说节点无法控制他的话,可以再把 top 参参数调高那么一丢丢,然后大概摆一下位置,开启两端半径,上细下宽, 白色的点是可以控制他的一个弧度和弯曲角度,重新选择蘑菇盖,你要是确定不再改动他的话,就可以勾选转换了。然后我们在镜像这个位置给他开启成世界对称,然后把轴心挪到 这个中间的位置,在镜像下方取消 x 轴对称,在 y 轴这里给数值来一个六,然后左侧打开对称的那个小标,用拖拽工具直接去在模型上进行一个拖动, 网格面数不够的话,可以在提速重构一下,增加一点他的网格面数,然后再进行拖动,把他的样子大概拖成一个波浪形,用节点重新调整一下蘑菇感的一个长度和弧度, 然后顶端缩小,尾端放大一些,选中蘑菇盖,他顶端这个尖尖的地方重构的时候破损了,先平滑过渡一下,然后可以直接使用裁切工具,注意打开左侧的部位, 关闭对称,然后我们把这个尖尖给他修整成一个圆弧的形状,用平滑工具过渡一下边缘,让他不要那么的生硬,可以看到他这个中心是空的,我们可以用膨胀工具 这样拖动两下,把中间给它蓬起来,然后重新提速重构一下,再次使用平滑工具涂抹它,让它过度的圆滑一些,然后再重构,可以反复多来几次,然后我们缩小看一下整体使用圆管工具,我们来做它一个底 还是一样的,画出一条曲线,开启两端半径,上细下粗,然后拖到这个蘑菇盖的底下,给它封起来,然后确定没有问题之后勾选转换。使用拖拽工具开启对称,我们把它的中间向内 凹进去,一点点调整一下他的大型,选中他和蘑菇盖,然后进行一个连接,然后体速重构一下,平滑过渡一下,边缘 网格可以拉少一点点,主要让他这个中间不要有缝隙,整体的平滑过渡一下,现在来做他的纹理,我们选中刷子笔刷, 然后在画笔底下的第二个选项,选中他这个自带的一个图片,左上角工具栏开启动态网格,打开对称,我们来刷一下他底部的这个纹理, 大概纹理做出来了之后,可以用平滑过渡一下,重构一下网格,然后可以用平滑大概轻轻的扫一下,关闭下方的单, 把它的这个杆杆给转换掉,体速重构一下,网格数可以拉高一点点。还是使用刷子笔刷大概的做一下它这个纹理。

很多小伙伴私信我想让我出一期 note 的新手教学,虽然我也不是什么老手了,但是我可以把我的一些使用心得分享给大家啊。首先我们在桌面上找到 note 的图标,并点击进入,这里就是 note 的主界面了。首先我们看到左上角有九个图标, 右上角一样有九个图标,图标分别代表什么,我们一会再介绍。下面是左边的工具栏,也是我们最主要的使用工具,分别是第一个调整画笔半径工具,第二个调整画笔强度工具,第三个打开对称轴工具, 下面分别是橡皮工具,平滑工具以及蒙版工具。每种工具的使用方法我会在后面进行介绍。下面是材质工具和图章工具,最下面还有七个图标,这就是我们 后面的全部工具啦。下面我们来先看左上角的第一个图标,点击进入以后功能有很多,我们只需要使用前面三个就可以啦。第一个顾名思义,全屏显示,点击就会只显示当前的模型, 想要返回我们只需要再次点击左上角,那么的图标就会回到主界面了。下面两个工具可以连在一起使用,一个是开启旋转,另一个是调整旋转速度,打开旋转以后,模型就会按照我们设定好的速度开始旋转了。 第一个图标只需要知道这些就可以啦,我们点开第二个图标吧。第二个图标是项目,在这里我们可以对模型进行保存,另存为重。命名,打开添加,删除以及新建,点击另存为,我们可以点击弹出的加号,对模型 定型另存。上面的功能很好理解,大家自己点击一下就明白了,我们来说下面的功能,自动保存,根据个人需求打开或者关闭泡茶,我自己是选择关闭的,因为模型过大以后自动保存会卡顿。 下面的导出工具根据需要选择自己的导出方式,常用的就是 lpa 和 fpl, 分别是三 d 软件通用合适和三 d 打印机打印合适。下面是渲染,也是很常用的工具之一,点击就会开始渲染了,我们可以根据自己的需要选择分辨率,点击导出 png 就开始渲染了, 这就是渲染的成品,因为我们没有打开后期和灯光,所以模型看起来没有太大变化,点击右上角我们就可以对图片进行导出了。到这里第二个图标介绍完了,下面我们来看第三个图标,第三个图标是场景工具, 我们点击移动符号,可以调整图层顺序,点击画笔是重命名,垃圾豆很好理解是删除。最后一个是复制图层,就是把这个图层复制一个一模一样的出来。简单合并是把模型暂时和成为一个整体,但是每个模型还是独立的,这里我举一个例子进行说明,因为比较重要, 我们在场景菜单下的基本体选择一个模型,点击就可以进行创建,这里我们创建了三个模型,方便大家观察。点击简单合并以后,模型变成了一个,但其实他们还是分开的,我们对其进行简单雕刻,拖出一个造型以后,我们点击分离对象, 这时模型又变回了三个,我们拖动其中的一个,发现每个模型还会独立存在的,下面我们点击提出合并,看看会有什么变化吧。 我们发现模型的衔接处发生了一些变化,因为模型被合成为了一个整体,顿时我们再点击分离对象就不可以了。这里关于体速合并还有一个小技巧很重要,我们选中两个模型,其中一个模型点选眼睛图标让其隐藏,再次点击体速合并会发现模型被减去了。 那么如果两个模型都是隐藏的状态,合并起来会是什么样呢?他们会把中间交叉的部分显示出来,其他的部分被剪掉。关于体速合并我们就讲到这里,下面我们来讲解基本体。 基本体很好理解,就是一些基础的模型有正方体、球体、圆柱体等等,需要什么点击一下就可以创建了。这里有一个比较特殊是三相投射,虽然使用几率不大,但是可以稍微说一下,三相投射的意思就是根据三个面的话进行投射,得到的模型 我们可以通过蒙版的加减来绘制想要的造型。下面我们来讲解第四个工具,这个图标下有四个工具,分别是多重网格、重构动态网格以及克夫。多重网格就是调整模型的细分用的,细分越高,模型精度越高,反之就是越低。 我们对模型进行简单雕刻,我们会发现有很多锯齿,这就是因为模型精度不够,我们来增加一些细分,点击细分以后,我们会明显发现之前的锯齿不见了, 再次进行涂抹,画出来的画很平滑,但是模型不能无限度的增加细分,因为细分越高,对机器的要求也会越高,增加了太多模型就会变得很卡顿,严重的可能会闪退啊。下面我们来讲解重奏。重构的意思就是对模型重新进行出现,我们 拖动分辨率滑块,会看到有半透明的黑白格,黑白格的大小就是重新布线后面的大小,我们也可以点击后面的数字,可以手动输入一个数值,然后我们点击重构,它会提示我们模型会有细节丢失,这时我们看到刚才雕刻的细节已经没有了。 下面我们来讲解动态网格,动态网格应用的频率不算高,但是也有使用价值。动态网格开启以后,我们每挂一笔都会对模型进行重新布线,我们一般都是在做比较大的改变时才会用到这个功能。我们对比一下没有打开动态网格的效果, 我们会发现没有打开动态网格的模型,线条会被拉伸的很严重,而打开动态网格的模型线条就会好很多。最后一个特步,第一个是网格优化,里面提供了三个滑块,但是基本上只调整第一个就可以了, 百分比越低,优化后的模型变数越少。第二个是模型自动斩牛逼,一般就是把它告知到其他绘图软件时才使用,自动斩牛逼问题很多,一般不会使用。 在下面的两个功能,基本上没有什么用,这里就不说了。第五个图标是材质混合模式,里面提供了五个混合模式,但是比较常用的就三种,实心正常混合折射,默认的模型都是实心的。下面的不错,光显示就是不会显示模型的凹凸效果,看起来像是一个平面, 这里我们随便画两笔看一下效果。下面一共四个选项,只有第三个比较重要,其他的可以不用管他。第三个平滑着色默认都是关闭状态,开启的时候模型会变得很平滑。下面是正常混合,里面只有一个透明度比较重要,调节透明度就会让模型变成半透明, 线性简单,看起来像是把模型变成了不锈光的效果。其他的选项跟别的一样,在下 开始折射,这个功能还是很重要的,需要调整玻璃等材质的时候都可以在这里进行调整,调整折射率可以让模型的折射发生变化,折射率越小看起来折射效果越弱。表面效果里光泽度代表了表面的反射,数值越高越像镜子,数值越低越不反射。 粗糙度代表表面的磨砂程度,数值越高越模糊。第六个图标是渲染模式,最上面的 pp2 是我们使用最多的材质捕捉,根据自己的需要使用,这里先简单说一下材质捕捉,点击以后我们会看到很多材质预设, 在这里是能妹子给我们设定好的一些材质,我们根据自己的需要可以进行选择。下面我们来说 pp 二模式, 这里首先看到的是灯光,我们一共可以添加四盏灯光, no 位的里面是有灯光上线的,我们最多只能添加这么多, 我们看到每个灯光右上角都有一个的标志,点击以后可以对灯光进行详细调整,这里有灯光的可见性重置位置和删除。下面是平行光和聚光灯,还有点光源, 这里每种灯光如何进行使用我就不详细介绍了,我这里只简单说明每种灯光的区别。平行光就是类似太阳的光线均匀照射,聚光灯就是类似射灯的效果,有一个点发出只会在锥形范围内进行照射,点光源就是一个发光的灯泡,会照亮四周。 下面的 dj 贴图是一种环境光贴图, no mac 提供了几种不同的效果,我们可以点击看一下有什么区别。这里选择好一个贴图以后,我们可以使用三只手 手指点击屏幕拖动,会发现灯光跟着旋转了,我们如果需要快速调整光线角度,可以使用这个方法哦。 下面我们来讲解后期处理,打开以后会明显发现场景发生了变化。后期处理就是对旋转进行深度加工的效果,质量和最大时时分辨率和屏幕空间反射我也不太清楚有什么用。环境光遮罩 ao 就是调节阴影和暗部的 强度越大,暗部就会越黑,半径就是黑色的区域,扩张强度是控制黑色区域的强度越高,黑色越弱。 紧身是调整近景,远景模糊呢,数值越高,模糊的距离越远,就好比屏幕到模型会有一段距离进行模糊,越高这段距离就会被一点点的进行模糊,直到到达模型。半光是对发光的地方进行灯光增强。颜色映射是可以通过调整对 整体色调进行控制。曲线是调整平安对比度的,可以手动添加很多点来对不同的阶段调节,点击重置以后就会回到初始状态。色彩偏移是对模型周围进行一个颜色的偏移,数值越大,效果越明显, 运营的意思就是按脚是把图像四周变黑的一种效果。照点的质量,图像中出现很多彩色的杂点,类似相机拍照的一种效果 画会让图像的清晰度变高,但也会有些失真,根据情况使用吧。下面是背景图标,里面分为环境和颜色两个部分,颜色很好理解,就是选择一种颜色就会以这种颜色为当前背景色。 默认的环境是以黑对贴图进行显示的,打开参考图像就可以参考图为背景进行显示了。可以点击 图像上的加号,在相册中倒入一张图片,下面我们可以对图像进行位置的移动、旋转、缩放以及不透明度的调整,这就是背景图标的全部内容了。还剩下一个摄像机图标, 下面我们来讲解。相机图标默认的我们已经添加了一个相机,他会以你当前的视角创建一个相机,我们改变一下视角,再创建一个新的相机。改变视角以后,如果想把之前创建的相机对照新的视角怎么办呢?我们只需要点击相机后面的向下箭头按钮,点击 一下就会更新到当前视角了。下面是试图模式,一共有两种显示模式,分别是透视模式和正焦模式。透视模式的意思是模拟相机的镜头镜面效果,每种焦距的镜头最后成像的效果都不同,我们可以通过拖动滑块进行调节。下面重置视图就是把相机恢复到正面 的初始状态。相机速度就是指我们用手指拖动画面的时候移动的速度,这里数值越低,速度越慢。 去除中心有两个模式,一个是平移缩放后改变,一个是我们通过移动或者缩放对图像进行改变的时候,会以移动的点或者缩放的点为视觉中心。双击后改变的意思就是以双击的点为视图中心点。 双击对象和双击背景意思分别是双击模型会以当前双击的模型为中心显示,双击背景是以当前的模型最大化显示。好了,这次先说到这里,我们下期再见。

一分钟搞定汤圆章鱼哥新建两个球体,拖拽其中一个,两个球体体速合并平滑工具过渡一下合并边缘,再新建球体那边用来做眼睛, 将眼睛分割成两部分,新建圆环,调整大小用来做眼皮,再将眼皮部分体塑合并,最后平滑过渡一下。新建圆管工具, 调节基本参数,再调节半径,做出鼻子移动到合适的位置, 用褶皱工具画出微笑的嘴巴, 再用圆管工具做出手,将手和身体合并平滑一下。最后上个颜色 ok, love to send the c 九幺九。

今天我们来捏一只熊猫吧,先复制一个圆,你做他的脑袋,脑袋拿大一点哦,下去两个眼眶,额头高打点 脸,肉嘟嘟一点,做一个眼睛放进去,复制一个,扁两个,再捏个鼻子放中间,先捏左边这只手,拿出一个大拇指,再刻画一下细节,再复制一个耳朵。要做这种双层的,好看一些,技术和病变成金线,复制你们会了吧? 脚也是一样的做啊,肚子打点,屁股翘一点,再调下脸。有没有发现身体小一点,看起可爱些。 那就小一点吧,再搞一个高级项链,啾点一下玩个。哎呀妈呀,吓死我了,这个五角星的嘴子挂在项链上吧。哎呦,不错,快点快点,终于可以上颜色了,快点快点快点,忘记嘴巴了,离个远 挑起来三级颜色好了,画腮红呦,嘴巴呦,哇,好可爱呀,金色项链,腮红还是画四块的吧, 两个高光。妈呀,两个脚怎么扒在一起了,分都分不开。算了,重新做一个吧,那新脚分开之后比老脚好看多了。最后再给他做一个白云底座吧,砰砰砰砰砰,起来就像白云呐。 但是还是涂成金色吧,显得贵一些,调节。好奇里面的景色和黄金光泽币啊,妈耶,三只耳朵忘记涂金色了,总算是搞定了。哇,这个熊猫看起来好贵啊,这谁造的猫啊,这么漂亮,居然比我的草狗还漂亮,烦死了,学会了六六六,再见。

之前的教程你们说太快了,那就拆开讲吧。先来一个简单的,用闹卖做一颗桃心。 首先借一个球体走向工具,纵向拉张,打开对称菜单,点击显示平面,找到对称轴在哪,向左旋转一点,向左横一一点,直到对称走左边的形状长得像一半的桃心。再打开对称菜单,点击重做到一个镜像, 用平滑笔刷把对称留下的缝隙磨掉,多复制一个桃心,缩小放前面,分别选择喜欢的颜色和材质附加就好了。记得交作业哟!记得点赞收藏,下一期讲材质!

先借两个圆,一个压扁,拖到圆的前面 隔离。用穿越工具调整一下形状。取消隔离, 整侧面调整一下 头部,左右压扁,和前面宽度一样 形状感觉不是很满意。再调整一下。 选择两个圆体式合并。樱花笔刷刷一下, 新建一个圆猪耳朵, 谨慎拖延。拉一下行政转。侧面压扁, 控制一个出来,缩小。从左到右进向过去。选择两个耳朵,小耳朵隐藏体速,合并平滑公 刷一刷,几头不屑。飞一下。蒙版公鸡画出眼睛。 报应。选择眼睛一下去一点平滑刷一下眼眶。 新疆一个圆柱做高光,移动至合适的位置。 谨慎。 用圆滚工具做眉毛,调整一下。樟树 欣赏一下。 用蒙版工具画出衣服。 why you? why? 因为看原图没有耳朵,我就先把耳朵隐藏了。 秋哥 发现厚度不够,就重新调整一下厚度, 感觉还是不满意,重新弄一下这个平滑工具刷一刷。 新疆圆柱做鸭子。嘴巴 调整位置,脱单合适。 调整一下参数,使圆锥更圆润。 复制一个出来,做下嘴巴。 用穿越工具调整一下。 只求公鸡换一下衔接处。 心尖。圆柱做眼睛, 调整位置,左右观察 谨慎。 用圆管工具做头发,调整半径, 调整一下参数,使头发更圆滑。 圆管工具做出另外一撮头发, 调整半径, 标准参数。 泡面头发桶里我就快进了。 选中头发图层,笔竖和并平滑刷一刷。 托业工具调整一下形状。 蒙版工具画嘴巴, 抖音 听话说一下, 删掉多出来的嘴巴, 心想对比一下。 开始上颜色, 虽然模式材质捕捉,改为 p p r 的绘画工具开始上色。 选好颜色之后,点击全部上色就可以了。接下来就听歌吧。

一分钟小糖豆币的教程。 嗯嗯嗯 哦 boy 哦 boy!