前几天分享了一篇关于开脑壳的视频,受到了很多好评,今天继续分享一下。困扰了很多人的测量的问题,以我这个头为例,先先建一个球体, 一般人建了一个球之后就开始捏,现在我们用测量工具测量一下我的头的尺寸, 可以看到我的头的直径大概是五十毫米,这个测量工具的单位就是毫米,五十毫米就是五厘米。要注意的点就是你一定要多角度的观看你测量拉的线 是否是你实际需要车辆的距离,因为模型是三 d 的,所以你拉的线可能不是你看到的平面上的。 再来测量一下刚刚新建的球的直径大概是十毫米,如果你直接捏的话,你的模型肯定 是小的,所以我们需要把球调成需要的尺寸再捏。比如我想调一个直径大概是五厘米的头,那我就把他的半径调成二十五毫米, 球的尺寸调到了你需要投的尺寸的大概大小之后你再进行塑形。当然也可以捏好后导入切片软件,进行三 d 打印前的尺寸设置, 只是那样你对头壳最后的厚度和搏动的大小比较难把控。现在我们设置头壳要打印的厚度,假如你要打印五毫米的厚度, 最好的方法是你可以新建一个五毫米的立方体,然后放在头壳的边缘对准,然后调整你要掏空的模型的大小,这样你掏空后,头壳的厚度大概就是这个立方体的长度。 现在我们新建一个地方,底放 s 勾的洞,根据你需要的尺寸输入数字,我这里是 x 是十毫米, y 三十, z 二十, 这样你就可以掏空一个你需要的尺寸的洞,再新建一个球,往下拉,设置数值为十毫米的半径,有点小了,你可以放大一点点,这样你就能得到一个准确数值的活动。我们可以用测量工具检查一下, 结束合并后看一下效果,万一弄卖的的测量工具使用和尺寸设置大概就是这样子了。如果还有不懂的可以评论区提问。大家好,我是水妈,主页还有更多的教程,感兴趣的话可以看一下,如果大家 需要的话,我可以再多录几期。关于弄麦德的入门教程,这个软件还是非常好上手的, 非常简单,而且只要有平板就可以,不用一定是苹果,我用的平板就是华为,感觉有用的话给我个点赞和关注吧!有关于娃娃的,其他想问的也可以问我哦!
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如何在 brand 里测量模型尺寸?视频最后帮大家梳理了重点知识,记得点赞收藏哟。如何在 brand 当中呢,去对模型进行单位的标注和测量呢? brand 为我们提供了一个非常棒的工具,这个工具呢我们可以在编号设置当中呢来进行找到。 在我们的插件管理当中呢,我们在这里可以输入 mg, 这边有一个强大的测量工具叫 major, 这个工具找到以后呢,我们将它打开, 我们可以在右侧的 n 面板当中就可以找到。在视图里面我们就可以看到在这有一个我们的测量工具哈,就是这个我们的测量工具。在这边的话呢,我们就可以对这个模型呢哎,进行非常有效的测量。在这边我们来看一下哈,当我们想测量某个线段的时候,打开这边, 首先呢你要把这个显示打开,打开显示以后,我们在这里点线段一点,他就可以出现这个线段的长度,而且是物理单位,非常的精确。在这 下面的话呢,我们是可以对这个颜色进行更改的,我们可以在这里比如说,哎,做成绿色的,那么除了能够标注线段以外呢,我们还能够标注角度,在这边再进入点编辑模式下,我们至少要选择三个点, 那然后呢就可以在这里标注角度,可以看到,哎,现在是九十度,已经被我们标志出来了,九十度的颜色的话呢,我这边可以标注成一个橙色的。 然后呢再打开这个小齿轮以后呢我们还可以进行一个位置的调整,比如说左对齐,右对齐,包括这些东西还能标注面积,举个例子,我们现在选中这个面,选中面以后呢,我们现在在这里标注面积,面积呢在下面呢它的颜色呢会带有一个透明信息, 我们在这里不仅能够选择颜色,还能够选择阿尔法对这个面进行透明处理。此外的话呢,我们还能够去标注弧度,我们现在在这个点选中,选中这个点以后呢,我们在这里可以看一下,标注一下他的弧度啊,在这边选择三个点哈,我们在这里标注一下弧度,他就可以在这里面呢计算我们的整 整个的弧线。这个对于我们做一些精确的工业建模或者是建筑建模来说的话呢,工程图非常非常的有用。在底下的话呢,我们还可以显示他的包括测量单位是否显示,是否显示 scale 缩放以及颜色的重写,就是如果甲方需要我们的整个颜色不要这么花俏,重写颜色的话,这个也是 ok 的, 里面的每一处颜色呢都是可以进行调节。那么这种视图的输出呢也是一个难点,当我们在渲染的时候呢,会发现无法渲染你。首先呢要架设摄影机啊, ok, 我们在这里按彩键退出出来,我们架设一个摄影机 outctrl 键加数字键零,我们将摄影机呢进行一个对齐,对齐以后呢我们现在渲染你会发现哎,没有标注功, 这个标注工具要如何渲染呢?这里面呢我们会看到有渲染选项,那你可以在这里面呢直接点击渲染就 ok 了,他会存储到默认的弗兰德输出目录,会输出一个偏季格式,各位可以看到就是我们的标注信, 哎,就保存到这里了,保存的信息呢是带有透明通道的,你呢就可以把它标注到我们的三维图上,希望这个工具呢能够帮助到各位。

如何才能实时的知道物体的像边长角度、面积这样的信息呢?首先我们进入编辑模式,右上角点击显示叠加层,拉到下方有一个测量勾选边长角度和面的面积的话,他们就会实时的进行显示。 值得注意的是,如果我们在物体模式之下对物体进行缩放,这个时候打开,他的尺寸和原来是一样的,我们需要在缩放之后呢? ctrl a 对他的变换进行一个应用, 这个时候进入之后,他的尺度就跟随着发生变化了。如果是在编辑模式之下,我们全选进行缩放的话,数值是会随着一起缩放的。

如何精确的控制边长呢?例如我要让这条边保持在零点三三三米,首先进入编辑模式, 我们先打开一个工具,在这边选择下方的测量,勾选这个边长,这样当我们选择一条边的时候,他就会显示他的一个长度。那两种方法,第一种我们直接按 s 进行缩放,当接近我们需要的数值的时候,我们按住 shift 键进行微调, 这样拉到我们需要的长度,按左键确定。再来看第二种方法,我们只需要打开一个插件, 在这边搜索 mesh, 我们勾选这个 it 的 mesh toss, 然后再回来打开 n 侧边来,我们选择边境,这边有一个 edge tours, 这下方有一个 set edge lens, 就是设置边长,我们点击它, 我们在这里可以输入一个固定的长度,零点三三三,点击确定 ok, 它的长度就已经出现了我们需要的这个数值。

谢福的加 a 新建一个环体,在这个地方呢就有一些操作的预设,我们就可以在这里去改变他这个预设, 然后完事之后,改变完之后,如果你按 s 对他进行一个放大之后,我们再按 f 九,发现他就没有反应了。就是如果你对他进行有任何的操作之后,你再按 f 九是没有反应的。 siri 加 a 新建一个环体,如果你要对他进行一个修改的话, 直接在这里对他进行一个修改就可以了。然后之后如果你发现这个窗口没有的话,点击这个环体,然后再按 f 九就可以对他进行一个修改。

好的,在我们介绍完左边的物体之后呢,我们就可以再开始介绍一下单位了,在布兰德里面的单位默认情况下呢,他其实就是米的单位,我们可以在哪里面可以找到他呢?在这个场景属境里面, 场景属性可以看到有一个这样的图标,往上数是一二三四五第五个图标,然后找到这里的单位,把这个单位打开呢,你可以看到他的默认单位系统是公字,你可以把它改成音质,然后改成公字啊,都是可以的。缩放单位的默认情况下就是一,那么他的长度呢就是一米, 你也可以把它设置为自适应,那个自适应的话,就是你比如说你创建的模型非常的大,然后它会自适应一个米或者是其他,你也可以把它设置为微米或者是米,等于我们现在来按一下键盘上面的。恩, 这样我们就可以更好的看到这个内容。找到这里的条目,可以看到他这个单位呢,他显示的是零点七六米,然后呢如果你在这里把他的长度呢改成 厘米,那么他这里就会显示七十六点八厘米,如果你在这里面把它改成毫米,他就会显示毫米,如果你把它改成 微米呢,就会显示这里的微米呢?我相信大家应该不会用到微米来精确这个建模吧,建模精确到微米,这个未免有点太过于夸张了吧, 然后你改成千米的话,那么他就变成这样的千米了,改成自适应呢,就是说如果我们在这里面进行一个这样的放大的话,你可以看到他在小于一百米的时候他是厘米,然后大于一百米的时候他变成了不小于一百厘米的时候 他是厘米,大于一百厘米的时候他变成了米,然后再大于,再大于,再大于,我们再给他大好,再大好,大于一千米的时候他就变成了千米,所以这里有一个这样的自适应,可以看到在不烂的里面,基本上你大于了一千米之后呢,这个基本就看不清了,就看到后面这个地方就没有了 啊。之后呢我们会来解释一下这个事情是怎么回事。现在你可以按 ctrljt 一个返回,按小数字键盘的上面点号键,可以来快速的定位到这个位置,小数字键盘点号键,小数字键盘点点号键, 小数字键盘的点号键来快速定位到这里,然后你也可以按住键盘上面的号码键来快速的回到整个仕途这里面键盘上面的号码键回到整个仕途。好的,那么这个就是这样两个一定要注意,虽然我们这节课讲的是单位, 其实在不烂的里面,我们不怎么用这个单位来修改一些数值啊,我们最重要的事情,可能这一节课需要记得两个快捷键,就是一个是小数字这边点号键,然后一个就是键盘上面的号码键,可以键盘上面的号码键快速重置仕途,小数字这边点号键可以快速的定位到这个位置, 然后呢这个就是一个单位的一个介绍了,那么这个单位呢,你在这里面可以对他进行一个更改,包括 在这里面其实有很多应用的,比如说如果你在做一个 mmd 模型的话,那么你导入进来的话,可能要设置成零点一 的一个缩放大小,然后也是跟这些有定的关系的,比如说布兰豆的一个大小和其他软件的一些大小,具体他们之间有什么很大的区别?然后他们导入的这个倍数应该是多少呢?这个在网上其实有啊,你可以去到 搜一下,就比如说不然的导入一个犀牛的软件里面的模型过来,我应该缩放是多少倍?或者是导入一个打印文件出来,缩放应该是多少倍,然后导入个 mmd 模型出来,然后缩放应该是多少倍,总的来说还是挺重要的,可以来做一个这样的参考吧。

在工业建模中,大家都需要用到模型尺寸标注,今天推荐一款 brand 插件模型尺寸测量工具,让你轻松测量角度和距离。目前自动支持米厘米、毫米英寸英尺度和弧度。 注视箭头可用于向模型添加附加信息。测量值可以通过修改器、形状键或骨骼轻松设置动画。最厉害的是,数值会自动随模型实时更新,超级实用。

精确建模,在多边形建模下,已经没有了长宽高的属性修改,还怎么样可以精确的输入这根线的长度具体是多少呢?曲线的情况就不去说了,因为呢,压根就是要用施工度重新画一遍。今天拿四个软件分别来对比一下,四个软件哦, 在四个软件当中分别画了一个立方体,这个立方体我是随便乱画的,我也不知道它尺寸是多少,现在我想让它的尺寸变成一米二的长度,六十公分的宽度和七十五厘米的高度。 比如在三 d max 里面啊,高度是最简单的,你只需要选择上面这个面,输入,这里有个瑞泽的方向上输入七十五,这个高度就是七十五了。那在普兰德软件里面, 同样选择上面这个面,输入全局坐标者,输入零点七五,高度就是零点七五了。这个面好,底下这个面也得选择一下,让他变成零位,变成地平面的 零位,就是在全局坐标者这里输入零就可以了。在 c、 c、 d 软件里面也是这个道理。底下这个面啊,也是要输入零位,输入 z 则的,他就不是 z 则了,他向上的则像是我爱者,所以是我爱者,输入零,哎,底下这个坐标就变成零了。注意也是 局部啊,全局做标准啊,全局做标准啊,然后选择上面这个面,输入七十五厘米,哎,他的高度就变七十五了好了, 然后他的长度和宽度怎么办呢?这个时候三四个软件就不约而同的竟然是同样的一个方法来输入长宽,你看在三 d max 里面长度怎么办?你可以选择这些点或者这个面,或者这些线,反正就框选这一部分东西, 开启点对点捕捉功能,往这边拖,哎,拖到这边趴,他就吸附上了,吸附上以后他就压平了,不要取消选择啊, 还是在选中的状态的,你打开这个坐标的输入状态嘛,你可以输入一个一百二十厘米,哎,你看 x 折向他就往这边偏移了一百二十厘米宽啊,这个长度就是一百二十厘米了,然后他的宽度也是同样道理啊,选择这这一个面来,点对点捕捉对齐,压平, 然后再去偏移,往外则方向偏移六十公分,哎,他宽度就变六十了,他到了普兰的软件里面,还是这个道理啊,就选择这些点好了,或者选择这个面吧,然后点对点捕捉对齐啊,按下 g 键,可以移动, 在移动的过程当中,按下 ctrl 键,他会临时启动一个捕捉功能,而啪他就压平了,这个时候你再按一下计件,计就是移动啊,计就是移动,然后按下中间锁定一个 x 折的方向,在这个移动的过程当中,鼠标不要松开。 在移动的过程当,呃,鼠标也没有按下去啊,移动的过程当中,按一下,输入一个一点二米,默认单位是米啊,在里面输入一点二,哎,他长度就变一点二了,那宽度也是同样道理,选择这一个面,点对点捕捉对齐,再按一下计件,锁定一个完整的方向,然后输入一个零点六,哎,宽度就变零点六了, 那到了 cc 软件里面也是这个道理啊,选择这些点,或者选择这个面好了,开启捕捉 三维捕捉,三维软件,不要去开什么二维捕捉,是三维软件啊,然后三维捕捉,然后顶点捕捉,哎,选择这个 面的旁边的这个点啊,往这边一拖,哎,他就吸附上压平了,这个时候再向右方向 x, 则方向上局部坐标则偏移一百二十厘米,他的默认单位也是厘米啊,偏移一百二十厘米,哎, 然后宽度也是一样的道理,点对点捕捉压平,然后 y, 呃, z 则方向偏一个啊,因为他的纵身方向是 z 啊,在这个在 cct 软件里面,众生方向是 z 啊,好了,偏一个,这个 六十公分,到了 su 软件里面,这个立方体不知道什么尺寸,现在想改了他的高度,选择这高度,他要先 按下 m 键移动,向下压平,然后这个时候不能向上移动了,你要选择向上推,叫做 p 快捷键是 p 向上推拉, 按下 p 点一下,这个时候自动锁定了一个方向,再输入一个零点七五米,他的单位默认单位是米。好,你看高度就变成零点七五了,然后长度也是一样的道理哦,选择这个面, am 键移动压平,然后按下 p 键移动的时候呢,输入一个在移动的过程当中哦, 输入一个一点二米,然后,哎,长度就一点二了,那个刻度宽度也是一样的,呃, m 键移动压平,然后 p 键移动的时候,输入一个零点六,哎,他就变成这样的一个精确尺寸了, 如果物体不是一个正方形,是这样子倾斜的一个物体,怎么样可以输入这根线的长度,具体我想输入一个八十五厘米,就这根线的长度怎么办呢? 有人说,哎,这个点啊,他可以锁定约束这个边的坐标去移动他,那这个肯定是不对的,这样子你都没办法往外面拉呀,而且你在移动的时候也没有办法输入精确尺寸是不对的。那怎么办呢? 可以选择创建一个物体,比如说创建一个平面,创建的时候哥选自动三格,然后在这个平面上面画一下,这样子就画出了这样的一个立方体,和这个平面是对齐的。然后你再选择这个点,你移动的时候呢,选择这里 上面的一个坐标折向,在这个坐标折向下面有个补拾取配合叫拾取拾取这个平面,这个时候 这个点的方向就变成这样的一个方向了。然后你又可以啊来移动这个方向, x 折向偏一个啊,八十五厘米,尺寸就变成八十五厘米了。就讲这么多吧。

方法一,我们在这里选择修改器,修改器里选择精简修改器, 这里可以看到模型面数,调节这个数值可以减少面数。 方法二,我们也可以进行模型拆分来改变面数,进入编辑模式,对它进行细分一下, 选中你要拆分的面,按 p 分离,这样就拆好了。导入像素的时候,一个一个导入就可以。关于导入到像素还是看不到模型, 我们这里要进行等比说放, 调整完大小后,我们转动视角找一下模型, 模型找不到,可以在建模软件中将模型移动到世界中心。关于怎么导入头模,头模是 fbx 类型,我们要选择导入 fbx 类型,导出也是要 fbx 类型。

这样的效果在不烂当中,其实只需要一个平面,打开几何节点,新建一个立方体和平面,将立方体放到一旁,给平面新建一个 几个节点,节点中添加一个地方体给到输出,然后再新建一个点上的实力,放到两个者之间,将之前的立方体搓过来连接到实力 尺寸改成零点九,缩放改为零点四。新建一个合并集合放在书桌前,将立方体和点上的实力分别复制两次,缩放和点点边数改成和我一样分别连接到实力。最后立方体单独连接 并集合,然后添加网格的曲线和曲线到网格,再添加一个曲线圆环连接给轮廓,把曲线大小改为零点零一,这样整体模型就做完了,建议收藏。

不认得的模型搭建好以后,是不是经常卡在打光这一步不会渲染了?这边分享一个我最常用的打光思路。首先,不认得的灯光分为以下几种特点,我都写下来了,需要的可以截图保存。 打光时可以先将环境调暗,定一个主光源调整位置,主光源大概距离四到五个模型升位, 再调整光的强度,能量越大,画面越亮。最后通过调节灯光的尺寸来控制光影的柔和程度,越大光影越柔和,越小光影越锐利。主灯调整好以后,再添加一个辅助光, 辅助光的目的是让暗部别太过于死黑,因此弱一点也没有关系。打光流程和主光类似,主光和辅助光都打好以后,提升质感的关键来了。在模型的后面增加几盏轮廓光,照亮物体的边缘,让物体出现高亮的轮廓,突出物体 强度。根据实际的情况,大体出现高亮边缘即可,再调亮整体环境,大概的效果就已经出来了。

有时候你的模型显示有趋势,原因一般是你的模型过大或者过小。增大我们的结束点,一般情况是减少拆件起点和增加结束点,可以解决你的模型过小或者过大的情况。不过还是建议大家注意模型规范哦。

当新手小白下载布兰达后,应该如何设置呢?只要这三步操作,绝对让你嗷嗷叫!一、偏好设置界面中将分辨率压缩到你顺眼的大小,状态栏中的餐处都可以打开,建模时数据会在屏幕的右下角进行显示,语言改成你所能看得懂的语言就可以了。 在试图切换中打开,围绕选择物体旋转和深度,在系统中可以根据你的设备进行设置,这是我的麦克和 windows 版的设置,可以参考一下。分销次数改为二百五十六次,以防手抖。 其实插件中布兰岛有一些非常好用的自带插件,我已经依次罗列在这里,只要按照我的顺序进行打开就可以了。第二,渲染设置两个渲染器的参数我都给你们一个基础的参考设置,输出格式可以改为 tf f 或者偏见色彩改为 sba, 能够保存透明通道。第三,界面设置可以删除界面中的灯光和防垮,也可以在右上角这三个图标中选择显示或 隐藏界面元素。 ok, 以上的你都调节好了以后,点击文件默认保存启动文件以后,你打开的文件就是你已经设置好的参数了。知道你们看不清,我还整理出来文字版的过程。

对比几款流行的三级软件,分别是如何建模的,今天就拿这三款软件来建同一个洗面奶的模型,这三款软件分别是三 d max 和 cc 和普兰的。在建模之前先分析一下我的建模的流程,是 先通过一个立方体把它捏成这样的一个造型,再增加一个表面细分的修改,就实现了一个复杂模型的建模了。来打开三 d max, 看他如何建的,他创建立方体,在这个地方点击创建,在试图当中拖拽一下就有了,快捷键是 ctrl 键加鼠标,右键自动就有一个立方体, 然后在 cct 里面是点击这个里面点开来有一个立方体,哎,试图中间就有了,然后在布兰德里面打开之后,他默认的界面就有了一个立方体灯光和摄像机了。 嗯,如果非要自己手动去创建,就在这里网格点击添加快捷键是 shift 加 a, 然后再回到三 d max 里面,把这个立方体给他转 成点线面的编辑状态,右键转成这个叫做可丁可编辑多边形,然后选择这个面点类的删掉来,再选择这些线, shift 键往上一拉拽,再说放,说放就变成这样的一个样子了,转一转就是这样子。 在 c 四 d 里面呢,也是把它转成点线面的编辑状态是通过这个按钮,快捷键是 c 哎,转成点线面编辑了,然后再通过这个面的选择,把这个面用 delet 删掉,再选择这些线,按住 ctrl 键向上拖拽,再通过这些缩放等等,就变成这个样子了。 那在布兰德里面呢,就比较快,布兰德里面全是快捷键啊,就是按下 table 键,哎,就切换到这个点线面编辑状态了,然后再选择按下键盘上的三键,就可以选择面了,然后点了 at, 把这个面删掉,再按下键盘上的二键,就选择线了,选择这一圈线,按 下意见就是 x q, 然后向上拖,按下 z 键,向 z 走方向拖,然后再按一下 s 键, skill 就缩放,让 y 则缩放, x 则缩放,一下就变成这个样子了啊。再回到三 d max 里面,给他添加一个 细分表面这样的修改器,他叫做涡轮平滑,哎,就平滑成这个样子,当然这个下面好像有点不太对,是吧, 所以在下面你要增加一圈线,那你就可以在这里就是插入一圈线就可以了啊,就具体就不去讲了,时间关系。然后到这 ccd 里面呢,也是在这个地方加一圈线,然后再增加一个表面细细分曲面 啊,细分曲面这样的一个修改器,哎,也就可以实现了。然后在这个布兰德里面也增加一个表面细分的修改器,也就实现了。当然都要在这个地方加一圈线啊。你看他们的 gm, 三款不 统的软件,他建模的原理都是一样的,只是他们的操作不太一样,那最便捷的其实是布兰德,因为他都是快捷键操作。 然后 c 四 d 呢,我是觉得他的功能其实未必有三 d max 强大,他只是就是在剑魔上面啊,但是他非常的直观。而在三 d max 里面呢,就菜单上面都不是很直观,非常繁琐,但是功能上可能还是实现的蛮多的 啊。我觉得大家就是这三款软件,你们对比着看,看看如何去建模啊,最后给他贴上材质啊,就这个模型就建出来了啊?就这样。

驾,欢迎来到五毛猪 blind 初学者课程,在这个课程中会全面介绍 blind 的使用方式,帮助你快速上手使用 blind 进行创作。 这节课我们开始制作果盘, shift a 创建一个球体, 我们将球体的段数设置为十六,横向段数为八,嗯,大小十六, 我们按住 z 键进入线框模式显示,看一下大小差不多。进入边境模式,按小键盘一键按三 选择上边的面,将其删除。按 delete 键删除,进入光滑显示,我们将苹果和水果刀隐藏。 按一进入点编辑模式,按小键盘一键进入正式图, 我们将这个顶顶推上来,给底部作为一个平面, ctrl r 增加一个段数, s 键缩放。 这样的话我们做出一个呃盆底的一个基础形状,对他进行一些调整。 果盆呢?这个口应该是敞的比较开一点的,我们想把它向下移动调整一下。 按三进入面的选择,我们选择这几个底部,底部的面用选择工具选择底部的面 x 键,我们将其删除。 进入边的选择模式,按住 alt 点击选择这个环形的边,我们到选择这个表面, 我们选择这个呃网状填充, 我们对它进行一些调整,这样的话我们就对这个底部进行了封口。 按三进入面的选择, 我们按 e 键对选中的面进行挤出, 我们再按 s 键对它进行缩放, 我们到按小键盘一键进入正式图, 我们按 e 键按 z 键锁定 z 轴,对它进行推拉挤出。 这样的话我们做出的一个盆底的一个效果,我们给他添加细分表面,选择属性编辑器的这个小扳手工具添加细分表面 我们吸附,但是我们看到一般情况的话,这个盆底这边会是比较硬的一个边缘,我们对它进行一次细分,让他先关闭 ctrl r, 在底部将它进行一个细分, ctrl r, 我们对这个边进行一个细分, ctrl r, ctrl r, 我们打开看一下效果。这节课就讲到这里,欢迎大家收看下一集。

一看就会的希斯蒂草莓建模,先赞后看。首先创建一个球体,修改它的分段为四十,类型为二十面体。 将显示修改为光影着色线条。按住 shift 键,给它添加一个膨胀,修改它的尺寸及它的强度,再利用移动工具调整一下膨胀的位置,给它命名为草莓。 再将这个草莓复制一个出来,修改它的命名为果核。将草莓进行隐藏,选择这个膨胀,修改它的尺寸,修改这个球体的分段为十八,再调整一下这个膨胀的位置。接着取消隐藏草莓隐藏果核, 再创建一个随机效果器,将它拖到草莓的膨胀的下方,修改它参数中的位置,再选择变形器,变形选择为点,再选择效果器。将随机模式修改为造波 动画速率修改为零,缩放为百分之三十,强度也调低一些,这样就得到一个不规则的草莓形状。在鼠标中间选择草莓,右键,选择连接对象加删除, 选择点模式,选择所有的点选择设置选集。接着给他添加一个细分区面, 调整它的细分值,原命名为草莓。鼠标中间选择草莓,右键连接对象加删除。接下来新建一个克隆,将它的模式修改为对象,将这个草莓拖到对象这里, 将草莓中的点选级拖到选级这里。之后我们将这个果核再拖到这个克隆下面,取消他的隐藏,再将克隆的上勤使量改为外正。修改一下这个果核的大小,对这个果核进行一个连接,对 对象加删除,再将这个果核调整到合适的大小。选择这个草莓的点选集,选择缩放工具,启用融合选择,调整一下它的半径,然后对它进行缩小,就做出了草莓上面的凹凸感。选中草莓选择,设置顶点权重, 双击选择顶点贴图标签,利用绘制工具绘制出区域,再给它平滑一下,再选择面模式, 选择移动工具,将衰减改为顶点贴图,将它向下移动一些,让草莓根部平一些。 接着选择克隆,给他添加一个随机选择参数都选上缩放,选择等比缩放修改这个缩放值,都选上旋转修改他的值,这样果核大小和位置就有了一个随机性,这样一个草莓的形状就出来了。关注我,获取更多 ccd 角色动画小技巧!

大家好,我是胖子天,在前面对光固化打印玩偶做了几期视频。在光固化中,玩偶打印件有时需要我们自行进行分件打印,怎么去给它进行裁件呢?今天就用 blunder 进行模型分件。 首先我们用名义相这个玩偶模型进行举例,那么其他的模型都是大同小异,我们先打开图案得儿,将默认的内容删除, 点击 a 全选,然后点击 x 删除。第一次用这种方法需要添加两个插件,在编辑的偏好选项里边有个插件选项,我们要选择两个插件, 一个是 loop tool, 另一个是 book tool, 然后导入我们要修改的模型,这里边选 stl 文件,也可以用其他的文件格子。 我们导入之后可以看到这个模型导入的这个模型呢,在场景里面点击键盘,先看一下尺寸,发现单位有问题, 尺寸里边的单位是不对的,需要我们进行修改,方便后续的倒书。键盘已转到场景里边进行修改, 把单位这一栏的缩放单位修改改为零点零零一,然后呢,长度给他改成毫米,再组建的仕途 栏里也要修改一个内容才减七点,这块也改了,零点一结束点改为一万。 这些基础的设置完成之后呢,接下来就可以进行分建的工作了。 首先建立一个平面,选择网格平面就出现了一个平面,点击 tap 键进入平面的编辑模式, 点击 aj 全选四个点高亮,再点 gmj 合并到中心。点击菜单栏下方的西服,就是类似 ps 里面磁铁的标志按钮,然后在下拉菜单当中选择面投影,将项目的独立元素前面 二条沟,点击按键击推拉点,将点移动到我们要模型分离的地方,就是这条腿部的位置, 这个点就吸附在这个位置了,然后右键选择基础顶点,以此类推,我们把这个点围绕腿一圈一个一个的点形成闭合的环形。 好了整个环我们点完顶点了,留下最后两个点,但没有闭合。 首先按住 shift, 点击我们最后的两个点,然后 f 键,打开右上角的投影模式,我们就可以看到他已经脸上了。先关闭投影模式,再关闭吸附工具,然后点击 aj, 全选刚才建立的所有点, 点击意见进行挤出, 再点击 s 键进行缩放, 然后打开右面的编辑组件,选择添加的插件。 look too, 点击平化选项,让所选的点形成平面,点击 g 键进行推拉, 形成一个零件拼和的凹槽,就等于这个模型是向往里的拼接的。 然后我们点击奥介,再选择左侧的点,将左侧的这些点进行向外的挤出,形成裙边 局间,进行推拉,形成泼面。 先进行全选,查看有没有问题, 如果有漏选的可以用 shift 安进行重新发现计算。 然后退出编辑模式,检查建立的分离模型, 退出透视模式,进行下一步,点击修改器属性就是小扳手这个标志,添加属性,找到向下有一个表面细分, 然后把仕途场景改成二, 在下拉菜单里选择应用 分离键,就更加细致了。然后我们还需要在这个底下加个底,进入透视模式。 tab 键进入编辑模式, 选择最后这一圈的所有点奥 f 线填充一个底, 退出编辑模式,可以看到多了一个底, 继续选择修改,技术性选择实体化 修改厚度的数字,一般 pls 零点二毫米光固化当中给它改成零点零五就可以了。然后选择应用, 按住 shift 点击主体,你会发现它的颜色是不一样的,主体部分是橘红色,分离键是黄色的。然后选择编辑组件的不够 top, 点击的 friend 按钮进行计算, 这时候就会看到分离界没有,腿上多了一个分割槽,但是现在还是一个整体的状态。 tab 键进入编辑模式,点击腿的任何一个位置的点,并按 out 键,再点击 p 键进行分离, 模型就分开了。 移动一下试试,效果还不错,看看接口部分 很整齐,打印完粘合都很方便,各位学会了吗? 模型分件方法有很多,今天提供的这种适合手办不规则形状的风格,感谢观看,一件三连呢!

在斑呢里面的话呢,我们怎么快速做出冲孔面?告诉你三个步骤就能搞定了。那第一步呢,新建一个圆柱,调整到合适的分段,切下分盖,调整合适的大小,增加循环线,按弯呢,创建单个对象。第二步呢,选择中间的点,选择间隔式气旋, 然后用或者是点边缘删除面,增加实体化和倒角续换器,这种模型走势都会非常糟糕。那第三步呢,选择暗侧门面, 改为大意思,然后按 ctrl 加号扩展选区,按 y 呢选择法向传递,这样呢就会得到一个着实正常的中孔板了,像音响这些孔中的话呢,我们都可以轻松的搞定。

一分钟将由 ai 加 bander 做出这样的手办,首先可以用 mid 交警生成这样的一个图片,当然你也可以用自己的素材,然后打开这个网站,点击左侧按钮就可以把图片添加进去,现在图片就有了三 d 动态效果,在左侧可以调整它的属性, 点击左下角的 share 就可以把它分享出去了。这里只需要选择中间的深度图,然后点击保存就 ok。 先新建一个平面,切换到材质面板,这里新建一个材质,把刚才的图连接进来就可以了。 播放调整一下它的比例,在编辑模式下,右键点击细分, shift 加 r 键,可以重复上色操作,这样能增加更多的面。这里添加一个置换修改器,点一下新建按钮,切换到纹理属性,找到刚才我们生成的那张深度图就 ok 了。这个时候模型会根据深度变得立体起来, 调整置换的强度,可以控制他拉伸的一个距离。直接用套索把他多余的面给他删掉就 ok 了。这个不用删的很细, 你看很快这样一个小模型就出来,但他后面有破绽,所以我们复制这个模型给他置换,反向调一下就行了。给这个模型一个透明的材质,就能遮盖到他瑕疵的效果,然后你用立方体给他快速作为包装盒,这个很简单,剩下这些零件往上一拼, 这样你就得到一个非常好看的玩偶潮玩。当然后面这些效果也是用这个方法实现的,基础不好的可以看我之前视频。