今天教大家一个细分建模的小技巧,可以快速表现一些表面效果。首先 shift 加 co, 点选需要做效果的面,点击做标轴的缩放后,按住 shift 加 clo 进行编辑,缩放到合适位置进行编辑,按 看不见,切换细分的显示方式观察效果。需要添加细节的地方可以添加结构线进行操作,你学会了吗?
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蓝的和 c、 c d 建模测试对比,蓝的建模的优势会更加明显。比如说你的参考图方便调整新建物体呢,只要按修复加 a 细分曲面叫 ctrl 一二三,还有呢,自带三格填充八键呢, ctrl f。 要发现呢, bland 键吗?几乎都在使用快捷键,所以效率呢更加高。但是在学习 bland 的时候呢,你就需要被很多很多的快捷键。

对比几款流行的三级软件,分别是如何建模的,今天就拿这三款软件来建同一个洗面奶的模型,这三款软件分别是三 d max 和 cc 和普兰的。在建模之前先分析一下我的建模的流程,是 先通过一个立方体把它捏成这样的一个造型,再增加一个表面细分的修改,就实现了一个复杂模型的建模了。来打开三 d max, 看他如何建的,他创建立方体,在这个地方点击创建,在试图当中拖拽一下就有了,快捷键是 ctrl 键加鼠标,右键自动就有一个立方体, 然后在 cct 里面是点击这个里面点开来有一个立方体,哎,试图中间就有了,然后在布兰德里面打开之后,他默认的界面就有了一个立方体灯光和摄像机了。 嗯,如果非要自己手动去创建,就在这里网格点击添加快捷键是 shift 加 a, 然后再回到三 d max 里面,把这个立方体给他转 成点线面的编辑状态,右键转成这个叫做可丁可编辑多边形,然后选择这个面点类的删掉来,再选择这些线, shift 键往上一拉拽,再说放,说放就变成这样的一个样子了,转一转就是这样子。 在 c 四 d 里面呢,也是把它转成点线面的编辑状态是通过这个按钮,快捷键是 c 哎,转成点线面编辑了,然后再通过这个面的选择,把这个面用 delet 删掉,再选择这些线,按住 ctrl 键向上拖拽,再通过这些缩放等等,就变成这个样子了。 那在布兰德里面呢,就比较快,布兰德里面全是快捷键啊,就是按下 table 键,哎,就切换到这个点线面编辑状态了,然后再选择按下键盘上的三键,就可以选择面了,然后点了 at, 把这个面删掉,再按下键盘上的二键,就选择线了,选择这一圈线,按 下意见就是 x q, 然后向上拖,按下 z 键,向 z 走方向拖,然后再按一下 s 键, skill 就缩放,让 y 则缩放, x 则缩放,一下就变成这个样子了啊。再回到三 d max 里面,给他添加一个 细分表面这样的修改器,他叫做涡轮平滑,哎,就平滑成这个样子,当然这个下面好像有点不太对,是吧, 所以在下面你要增加一圈线,那你就可以在这里就是插入一圈线就可以了啊,就具体就不去讲了,时间关系。然后到这 ccd 里面呢,也是在这个地方加一圈线,然后再增加一个表面细细分曲面 啊,细分曲面这样的一个修改器,哎,也就可以实现了。然后在这个布兰德里面也增加一个表面细分的修改器,也就实现了。当然都要在这个地方加一圈线啊。你看他们的 gm, 三款不 统的软件,他建模的原理都是一样的,只是他们的操作不太一样,那最便捷的其实是布兰德,因为他都是快捷键操作。 然后 c 四 d 呢,我是觉得他的功能其实未必有三 d max 强大,他只是就是在剑魔上面啊,但是他非常的直观。而在三 d max 里面呢,就菜单上面都不是很直观,非常繁琐,但是功能上可能还是实现的蛮多的 啊。我觉得大家就是这三款软件,你们对比着看,看看如何去建模啊,最后给他贴上材质啊,就这个模型就建出来了啊?就这样。

首先,我们创建一个球体并挤出一些念。如果我们添加细分修改器,星体会全部平滑掉,所以一般会用边缘折痕来维持形态, 但是它的效果实际上并不好。可以看到边角的交界处高光显示是异常的。现在我展示给你。另一种方法,首先选择锐边, 然后进行倒角操作。在设置中将形状设置为一,段数设置为二, 并且将倒角类型更改为弧度。他会生产这个角度,方便我们进行连线操作。 现在托扑看起来没有问题,但是在角落处还是会有奇怪的收缩,尤其在曲面上。这种收缩很常见。如果托扑面数不够多,通常无法完全消除它, 因此我们可以通过增加密度来减少它的影响。我们添加一个新的球体,首先应用一个次表面修改器的级别,同样挤出一些面, 选择锐变并倒角。如你所见,仍然有收缩,但是已经比之前好多了。

让我看看谁做口红海报还在拍摄,正经设计师都用 blender, 但是今天的教程是教大家用 c 四 d 来做口红。第一步,口红新制作。创建一个圆柱体,进入对象模式,旋转分段改为八 c 键转换为可编辑对象。顶点模式框选顶面二键,旋转十五度, t 键缩放百分之六十八框选下面三段顶点,向下拉长一点。 线模式下右键循环路径,切割顶面边缘两边和中心位置,分别卡线底部。同样的操作,卡线添加细分区面作为圆柱体的负极。第二步,口红外壳制作,创建一个圆柱体,对向模式下,旋转分段改为八 t 键,放大一点至包裹住口红心。 c 键转换为可编辑对象。面膜室下框选顶面二键,缩小百分之八十五左右。 b 键向下移动 四厘米左右加线,再向下拉一百一十厘米左右。点模式下,框选底面顶点,删除右键循环路径,切割边缘。卡线边模式下,选择底部一圈线, t 键缩放,延展出一点平面意见,向下延展一定长度。点模式下 底边间隔选取一个点,鼠标中间进入顶仕图,缩放百分之一百三十五左右,形成一个游园到方的形状。地建,先调短中间加一条线,再拉到一定长度。有手就行的口红制作,学会了吗?要不要来挑战一下口红雕花制作?

我们再给一个物体啊,添加表面细分修改器的时候,有个快捷键啊,就是按 ctrl 加键盘左边的数字键,就 ctrl 一,那就是添加了一个一级的表面细分啊,然后 ctrl 二三四五一直可以添加到五级,然后在右边可以手动给它添加到六级, 当然我们按 ctrl 零可以把这个修改器给它取消激活。

曲线放样工具 curves to mesh 前不久做一个大桥的设计,领导想要丝带的概念,多亏我发现了这个工具,才保住了饭碗。首先安装并启用 curve to mesh 插件, 创建一组 curve 曲线物体,并将它们放到同一个集合中。然后按键打开右边栏,找到 curve to match 标签,在这里选择刚才这组曲线的合集名称。 下边这个选项是三种放样类型。选择第二个 profiles to match。 将洁面连成面,这时可以开启上面的 inito, 可以看到曲面预览效果了。接着可以继续调整放样的细分级别,甚至可以扭转产生的面, 还可以继续调整和增加曲线数量,已达到想要的形态。最后点击下面的 create mash, 多边形就生成了。再看另一组曲线,由两个洁面和一根路径组成, 想要生成一个从洁面 a 到洁面 b 的过渡曲面,并跟随着路径,这时将合集切换到这个 b 组,将放样类型切换成 sweetmash, 也就是单轨放样的意思。然后在这里拾取作为路径的曲线。 最后开启 inivo, 再调整好界面与路径的细分数量,就可以创建曲面了。这款插件让曲线控制曲面变得轻松自如。需要的点赞后键评论区吧!

我们来看一下本来那里面超级好用的路径工具,这个路径工具就比 cd 里面那个扫描不知道好用多少倍。新建一个路径曲线,我们就新建个路径曲线是一样的,他就是一条路径, 但是如果在实时的里面做,你可能要新再新建一个圆环,然后用一个扫描效果器把它做出来,这里面就完全不用。我们到路径的一个数据里面找到这个,我们先把它折叠到这个几何数据里面, 看到没有,然后这个几个数据里面有一个四舍五入,我们来拉开一点啊 p 的,我们现在把它变粗一点,看到没有,他就变成一个扫描路径了,这个就不需要你用效果器,他就直接他神奇的一点就在于,就神奇的一点就在于我们可以随时上面去编辑他了,我们看到没有?我们按挤啊,看到没有? 我们按挤压去挤,他,按一键啊,就是快捷键大写一键就可以挤压了,这时候你想变什么造型就很方便,两个位置加点,单击右键,这里面有一个细分,他就可以在中间去加一个点,是不是就很方便?而且这 里面变粗看到没有?变粗,这里面扫描一样,更神奇的就是我可以去调节他的粗细,比如说这个位置,我想要他细一点,按 out 加 s, alt 加 s 键就是粗细这位置往上抬细一点,看到没有就很方便。然后你们如果不知道快捷键,你可以在这个位置是一样的,他这位置有个半径看到没有?就是你在调目里这里有个半径,我们选中任意一个点,在这个半径这里面看到没有?调粗、调细,然后调细, 没有,可以调细、调粗,然后拖拉加长。比如说我再再挤压,然后调出从挤压挤压挤压,而且非常,这就是 plan 里面做头发经常用的。

哈喽,各位同学们大家好,这节课咱们来看一下如何对这种网格物体进行快速的表面细分。首先选中你所要去细分的物体之后,摁下 ctrl 加上数字键盘上二到五 上的任意数字,就可以快速的对这个物体进行表面细分的一个操作。这个快捷键的话呢,针对于咱们的修改器这个界面中去手动的去添加出来一个表面细分,并且去修改它的一个仕途层级 之后,你也可以去选择到这个物体 ctrl 加二到五之间的任意数字,对你的表面细分的层级进行一个调整。 当然相对应的你渲染的时候需要去手动的将你渲染的仕途层级更改为和仕途相对应的一个数值,这样的话你渲染出来跟你现在查看到的一个表面的光滑程度是完 全一致的。相比于正常的去手动在修改器中添加表面细分并且更改层级的方法, ctrl 加二到五的数字键,这个方法可以大大提高咱们建模的效率。关注我,了解更多布兰德的小知识。

这里是游戏美术研习社,我是课代表孟晴。今天跟大家聊聊 blain 的这款芥末神器为什么很少人使用呢? 首先来了解一下布莱德,其实简单来说,他和玛雅是一样的,都是三 d 建模动画创作的一个软件。布莱德诞生于荷兰的一个小动画工作室,由于高昂的授权费用以及苛刻的授权条件, 然后使得这个工作室啊自己就开发了一个动画软件,就是布连德的一个雏形,然后自己使用。在布连德开园之后,更保持了开发者与使用者高度重合的一个状态,这与软件开发商与创作者分离的商业模式正相仿,使得布连德能够真正的满足 创作者的需求。当今的 bling 的用户界面即将互逻辑深刻,参考了苹果公司极其著名的用 用户体验圣经,本来的界面初次来看可能略显复杂一些,不过上手之后就会发现界面不 布局是非常符合逻辑,然后命令参数选项总会在预期的地方被找到。上手后,布兰德也有其他用户体验上的亮点,比如 真的从来不会出现一个窗口叠加另一个窗口上方的一个情况,以及也有丰富的快捷键,保证了用户可以快速的入门,而且入门之后可以高效的进行使用。这些都是玛雅这些商业软件至今仍未能够做到的, 而且它也包括了完整的多边形建模,曲线曲面建模的功能修改器,雕刻贴图展、 uv 设定材质,烘焙场景以及谷歌绑定动画创作、粒子效果,物理仿真的模拟以及光线追踪引擎,相机追踪图, 不像后期的合成等丰富强大的功能,布莱德甚至还自带了一个游戏隐形布莱德可以导入导出,如比如 obg、 fbx、 d a 一等行业通用的三 d 文件格式,保证了工作流程能够顺畅的对接。那么说到缺点呢,那也是有一些的,比如不可避免的功能相对 于商业软件会弱一些些,另外也存在一些少量的 bug, 不过在使用的过程中,感觉现有的 blend 功能基本上还是满足大家能够所需的,那么少量的 bug 虽然有时候会带来一些困扰,不过仍然是可以正常的完成作品,而且 blend 的 bug 其实用起来感觉几乎也没有多少机会可以遇到。那么 他的另一个缺点呢,就是专门针对中文用户,可能就是相关的中文学习资源就会较少,不过虽然少,但是还是会有一些教程文档, 如果说英语也可以的话,并且有境外自行的工具的话,可以在 utop 上面观看很多的高质量教程。但是现在很多吹 bling 的用户给其他同行也造成了一个不少的误导。 bland 很好用,但的确也不是说最好用的,这个观点 就是有一些的个人很主观的一个意志,但是一些对三 d 介某感兴趣,又暂时不想换工作,又或者是想拓展一下自己技能的同学啊,可以去学习一下。 那么今天对于这个问题呢,就讲解到这里,如果大家对于本期的视频有不同的回答,或者是还有想要了解的问题,可以在我们下方的评论区进行留言哦,再见啦!

老师老师,我是学三 d max 还是麦二好呢? c 四 d 和胡丁明呢?端端学了有前途吗?每年都会不断有学生问我这些问题,于是就有了这一期的想法。 软件的使用每个人的体验都不一样,在我看来,软件不分优劣,用的人有优劣。我根据个人经验和同学们的使用反馈做个推荐,因为比较主观,错误之处在所难免,大家留言帮我定制。 众所周知,三维软件制作大体可以分为以下几个阶段,建模材质、动画特效、渲染。 以上几点都具备,属于全能型三维软件,只具备其中某个阶段属于三维细分功能的软件。这期让我们来看看几款全能型软件,选出 出你心中的哈姆雷特玛雅。学习难度,五星功能性五星玛雅出了名就是系统完善,功能强大,所以功能性我给了五星。软件在一点零版本基础就很好了,现在已经成为三 d 的行业标准。 因为灵活,所以能够掌握动画的方方面面,控制每一步流程,给创作者极大的自由空间。他具备先进的建模技术,无聊模拟、毛发渲染、粒子特效和动力型模块, 渲染能力出色,非常适合制作高级角色动画和精细场景动画以及逼真的影视级别的项目,在动画、电影及影院动画中应用广泛,比较著名的有冰河世纪博物、熊猫、金湛,还有蜘蛛侠。接下来我们说点缺点 给五星说明,上手难度非常大。当然,越是灵活强大的功能,自然就越需要花费更多的时间去学习。 三 d max 学习难度,四星功能性,四星历史悠久的老牌散尾软件,用户基数大,他的多边形建模功能强,所以做建筑动画和游戏比较拿手。 独有的 correct studio 模块有内置的绑定骨骼系统,操作方便,提高了制作角色动画的效率,也是内置能为数不多拿出手的强力部件了。 因为自身功能局限性,三 d max 优势就集中表现在了众多插件的补墙上,扩展后才使得软件功能全面。渲染器 viri 的照片及真实感渲染、 real floor 流体插件的粘性和 液体模拟仿真效果。麦克斯代表作在游戏方面有魔术世界、上古卷轴、古墓丽影、红景刺客信条、鬼器电影有疯狂约会、美丽都鉴于行动、此生来了等。 软件的缺点呢,曲面建模限制比较大,动画模块相对比较薄弱,特效模块可以用拉垮这个词来形容,只能依赖插件或其他软件来解决,这就意味着需要学习其他软件,比如展 uv、 uv layout 雕刻用 zebras 等等。 插件就是双刃剑。优点也是缺点,插件装多了,整体稳定性就会变得混乱,有时会因为一些插件的 bug 而导致死机和崩溃。 cm 四 b 学习难度,三星功能性四星 c 四 d 应该算大型三维软件里最好选,并且与众多软件无缝结合,比如 ps、 ai、 ae、 uk 等等,软件之间有很强的兼容性,这也是 c 四 d 在影视后期行业崛起的原因之一。 c 四 d 的内置功能完善,不需要太多插件,不论复杂的 uv 贴图绘制还是三维雕刻,毛发系统有高效的渲染速度。动力学模块也比较强,尤其做大规模的政略动画优势明显,能做出各种高质量的作品。 他的缺点主要在建模方面,不支持多边形建模,那本次建模也是一个弱项,制作大型场景和较为复杂的角色动画会略感吃力。他的代表作品阿凡达、蜘蛛侠、毁灭战士、泛海笑、 bland 学习难度四星,功能线五星。免费开源就是 bland 最大优势,功能齐全,基本覆盖了全流程制作。它可以像 csd 一样快速建模, 也可以像 zbox 一样进行立体雕刻,流体模拟效果非常棒。提供了比较全面的三 d 创作工具,同时兼顾二维动画制作,还可以剪辑和编辑视频,无需跨软件协作,因为是开源软件,不然的可能性是无限, 给人的感觉永远是功能太多。升级的话我觉得应该归纳做减法,不烂的,这个软件非常依赖快捷键,所以这一点一定要先学好。界面比较有个性,基本上没教程,看不懂。他的缺点,第一个高级功能还需要插件配合, 基本上还都是收费。第二个不稳定,总是报错,对于一些问题修复十分画面。第三个顺位版除了 welcome 不支持其他品牌,因为是个新软件,所以没有广泛应用。他的作品有大象的梦、大熊兔、青特尔钢铁之类。 蝴蝶你学习难度,六星,功能性,五星。蝴蝶你有着特效之王的外号,他可以制作各种高端的影视动画特效,爆炸流体破碎、烟火水流等。 我们看过很多大型的电影电视剧特效都是由胡迪尼来完成,而且胡迪尼还可以用来制作人物皮肤、头发和衣服以及建筑和地形,能够精准的创作与控制特效。他擅长影视级别大场景特效 制作。胡丁泥的工作流程能够在短时间内创造复杂的例子和动态模拟,更适合在自然环境中创建精细度要求比较高的影视作品。缺点,胡丁泥是真的难学, 操作繁琐,尤其对于不懂编程的艺术生,学习胡丁泥会耗费大量的时间精力。同时他的建模功能还不够完善,相关教程比较少。 代表作品变形金刚、钢铁侠、复仇者联盟、指环王、后天等等,很多好莱坞大片都是选用这个软件来做的, 现在很难用,一两个软件能干完一个片子。所以大家不要纠结于你要学习哪一款软件,先学会熟练运用它。如果你一直奋战在动画行业,更多的软件和 插件,试着嚼本语言,早晚有一天你都是要面对的。到那个时候你也别发愁,因为你已经是大佬了。 另外,不要认为软件学习越高级越厉害,软件就越牛逼,他意味着学习难度会增大,投入时间和金钱成本就会更多。有志气学会强力软件,当然反馈是丰厚的,这个要看你自己的选择。 那么我们概括总结一下,玛雅,灵活、全面、精细的角色动画,推荐做动画长片以及影视作品的动画选择。他 三 t max, 在建筑表现、室内设计、游戏制作领域表现相当出色。 c 四 d, 广告栏目、包装、电商行业和小型工业产品的不二 选择。 land 潜力股,更加适合小型动画和电影游戏等创业公司。自由设计师的好选择,布丁尼特效之王配合优异舞做游戏,玛雅做动画都很理想。 以上就是本期的内容,因为视频全部都是我一个人在弄,所以呢周耕会慢一点,也请大家能包容谅解。这一期如果能帮到大家,希望大家关注三连支持我,让我们保持学习热情,下期见!

大家好,我是设计师老客,今天我们封面上这个模型是用图片快速转换过来的,这也是使用 bland 进行的一个骚操作,那么这个图片是我在网络上随便下载的。在 bland 窗口点击小键盘的一切,换到前视图 x 键,删除掉默认的立方体, 直接把图片拖拽进四川。在图片选中的情况下,鼠标右键点击识别图像之蜡笔 默认参数,不用修改,点击确定删除图片,可以看到图片已经转换成蜡笔物体了, 非常的完美。继续鼠标右键选择转换到多边形曲线,删除掉原始的蜡笔物体, 我们可以看到现在的图片已经变成了曲线了。点击右侧边栏的物体数据属性,找到几何数据,挤出一点点倒角, 深度也增加一点,现在的线条就加上了厚度。鼠标右键把多边形曲线物体转换到网格, 切换到雕刻模式,右上角有个重构网格,点击体数大小,边上的吸管,在多边形物体上吸一下,软件会自动计算出重构体数的大小,但是这个数值只能作为参考,现在的这个体数就太大了,手动把它再减小一点, 但也不能减的太厉害,体速太小的话电脑会吃不消,再试一下这个体速大小还不错。 鼠标右键把雕刻笔刷的半径改大一点,覆盖住整个网格物体。点击小键盘的一切,换到前视图,按住 shift 加鼠标在物体上面涂抹,可以看到原来有些粗糙的物体表面现在变得平滑了。选择球体笔 刷在物体上面拖动,形成一个半球的形状,非常的方便,但是物体表面现在看上去太薄了,我们可以使用膨胀笔刷加大厚度, 同样还能添加实体修改器加大厚度数值。回到雕刻模式,继续用刚才的方法进行物体表面的平滑,使用膨胀笔刷对局部进行加厚处理,然后再进行平滑操作。 物体的表面现在呈现出一种随机的效果,细节也变得更加的丰富了。 这样的图片转模型的方式是不是非常的简单呢?好了,今天的小案例就分享到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。


精确建模,在多边形建模下,已经没有了长宽高的属性修改,还怎么样可以精确的输入这根线的长度具体是多少呢?曲线的情况就不去说了,因为呢,压根就是要用施工度重新画一遍。今天拿四个软件分别来对比一下,四个软件哦, 在四个软件当中分别画了一个立方体,这个立方体我是随便乱画的,我也不知道它尺寸是多少,现在我想让它的尺寸变成一米二的长度,六十公分的宽度和七十五厘米的高度。 比如在三 d max 里面啊,高度是最简单的,你只需要选择上面这个面,输入,这里有个瑞泽的方向上输入七十五,这个高度就是七十五了。那在普兰德软件里面, 同样选择上面这个面,输入全局坐标者,输入零点七五,高度就是零点七五了。这个面好,底下这个面也得选择一下,让他变成零位,变成地平面的 零位,就是在全局坐标者这里输入零就可以了。在 c、 c、 d 软件里面也是这个道理。底下这个面啊,也是要输入零位,输入 z 则的,他就不是 z 则了,他向上的则像是我爱者,所以是我爱者,输入零,哎,底下这个坐标就变成零了。注意也是 局部啊,全局做标准啊,全局做标准啊,然后选择上面这个面,输入七十五厘米,哎,他的高度就变七十五了好了, 然后他的长度和宽度怎么办呢?这个时候三四个软件就不约而同的竟然是同样的一个方法来输入长宽,你看在三 d max 里面长度怎么办?你可以选择这些点或者这个面,或者这些线,反正就框选这一部分东西, 开启点对点捕捉功能,往这边拖,哎,拖到这边趴,他就吸附上了,吸附上以后他就压平了,不要取消选择啊, 还是在选中的状态的,你打开这个坐标的输入状态嘛,你可以输入一个一百二十厘米,哎,你看 x 折向他就往这边偏移了一百二十厘米宽啊,这个长度就是一百二十厘米了,然后他的宽度也是同样道理啊,选择这这一个面来,点对点捕捉对齐,压平, 然后再去偏移,往外则方向偏移六十公分,哎,他宽度就变六十了,他到了普兰的软件里面,还是这个道理啊,就选择这些点好了,或者选择这个面吧,然后点对点捕捉对齐啊,按下 g 键,可以移动, 在移动的过程当中,按下 ctrl 键,他会临时启动一个捕捉功能,而啪他就压平了,这个时候你再按一下计件,计就是移动啊,计就是移动,然后按下中间锁定一个 x 折的方向,在这个移动的过程当中,鼠标不要松开。 在移动的过程当,呃,鼠标也没有按下去啊,移动的过程当中,按一下,输入一个一点二米,默认单位是米啊,在里面输入一点二,哎,他长度就变一点二了,那宽度也是同样道理,选择这一个面,点对点捕捉对齐,再按一下计件,锁定一个完整的方向,然后输入一个零点六,哎,宽度就变零点六了, 那到了 cc 软件里面也是这个道理啊,选择这些点,或者选择这个面好了,开启捕捉 三维捕捉,三维软件,不要去开什么二维捕捉,是三维软件啊,然后三维捕捉,然后顶点捕捉,哎,选择这个 面的旁边的这个点啊,往这边一拖,哎,他就吸附上压平了,这个时候再向右方向 x, 则方向上局部坐标则偏移一百二十厘米,他的默认单位也是厘米啊,偏移一百二十厘米,哎, 然后宽度也是一样的道理,点对点捕捉压平,然后 y, 呃, z 则方向偏一个啊,因为他的纵身方向是 z 啊,在这个在 cct 软件里面,众生方向是 z 啊,好了,偏一个,这个 六十公分,到了 su 软件里面,这个立方体不知道什么尺寸,现在想改了他的高度,选择这高度,他要先 按下 m 键移动,向下压平,然后这个时候不能向上移动了,你要选择向上推,叫做 p 快捷键是 p 向上推拉, 按下 p 点一下,这个时候自动锁定了一个方向,再输入一个零点七五米,他的单位默认单位是米。好,你看高度就变成零点七五了,然后长度也是一样的道理哦,选择这个面, am 键移动压平,然后按下 p 键移动的时候呢,输入一个在移动的过程当中哦, 输入一个一点二米,然后,哎,长度就一点二了,那个刻度宽度也是一样的,呃, m 键移动压平,然后 p 键移动的时候,输入一个零点六,哎,他就变成这样的一个精确尺寸了, 如果物体不是一个正方形,是这样子倾斜的一个物体,怎么样可以输入这根线的长度,具体我想输入一个八十五厘米,就这根线的长度怎么办呢? 有人说,哎,这个点啊,他可以锁定约束这个边的坐标去移动他,那这个肯定是不对的,这样子你都没办法往外面拉呀,而且你在移动的时候也没有办法输入精确尺寸是不对的。那怎么办呢? 可以选择创建一个物体,比如说创建一个平面,创建的时候哥选自动三格,然后在这个平面上面画一下,这样子就画出了这样的一个立方体,和这个平面是对齐的。然后你再选择这个点,你移动的时候呢,选择这里 上面的一个坐标折向,在这个坐标折向下面有个补拾取配合叫拾取拾取这个平面,这个时候 这个点的方向就变成这样的一个方向了。然后你又可以啊来移动这个方向, x 折向偏一个啊,八十五厘米,尺寸就变成八十五厘米了。就讲这么多吧。

学了两年,不安的做了一个小的场景,场景很简单,里边有几棵树,夏天很凉快,几个碎石地面,还有一间费了好大力气盖的房子, 里边我给关进去了一个丧尸,很可爱。这里加了一堆木铲,天冷了可以取暖。这里有一个凳子,还有不知道干什么用的工具。这个也没什么用,只是用来让构图看起来更美观。 外边加了一个体积物,效果就是这个。点击进入渲染预览,可以看得更清楚。这破电脑加载的很慢,啧啧啧,看看这效果,我很喜欢,整体的感觉就像仙境一般。 走,我们去屋里边瞧瞧,好像有人来了,快藏起来。

为什么建议学习 blander? 两个目的,一是多学习一门技能,辅助自己提升专业技能。二是提升技能实力,获得高薪水。 电脑已经普及了这么多年了,会使用软件已经不足为奇了,靠一款软件技能打天下,一招先吃遍天的机会不大了, 多学一门相关的技能傍身还是很有必要的。 blander 是一款免费开元的三 d 创作软件, 使用 blander, 你可以创建三 d 可视化效果,例如禁止图像、三 d 动画、 v x f 快照和视频编辑。它非常适合个人和小型工作室的使用。尽管很多人不知道它的存在和强 大,但应该听说过 3d max 或者玛雅蓝的就是跟他们一样的一款软件。 听到这不要被吓到了,他的入门门槛远没有他们高,他的优点太多了。我们将从以下几个方面讲解, 一、免费。首先,他的使用许可他是 gnugpl 授权,因此不然的是免费和开元软件 直到永远。对公司来说,这就节约了很多的钱,钱对个人来说也很方便,下载安装不用那么麻烦了,懂的都懂。 二、文件大小,大家千万不要小瞧了这个因素,这是很重要的事情。布兰德官网提供了很多版本,包括他的 往期版本,长期支持稳定版和最新的测试版。测试版由于不稳定,所以是红色提示的。 他提供两种文件形式,一种是安装包,下载完成需要安装才能使用。另一种是压缩包形式,下载下来直接解压就可以使用。 你们敢想象吗?在手机 app 都动着上百兆的今天,这么强大的一款三维软件才不到两百兆,吊打一众三维软件,这极大的节约下载时间,也利于传播, 这让人不得不发出一声赞叹,牛逼!比如设计人员有时需要下工厂,在工厂的电脑上办公,还有 有些公司为了保密,电脑没有联网,这个时候有个 u 盘分分钟就拷贝过去了,就可以进行工作了, 这就非常非常的方便了。像三 d、 max、 玛雅等动则三四个 g, 解压之后七八个 g, 下载的时候没有猛盘的会员,你就知道什么叫做痛苦了,且十分不方便复制到另一台电脑上。 这个在机械软件方面尤为突出,常用的 sony the works 最新版安装包都达到了十五 g 左右,光是安装都得半个小时以上。如果遇到以上需要临时换电脑工作的情况, 那么这个效率就差的太多了,搞不好一上午就安装软件去了,还不一定能搞定。我之前在公司经常 遇到这种情况,招到新人过来,连自己使用的软件都不能快速的搞定。嗨,朋友,这可是你吃饭的家伙事,也不能这么水吧, 朋友。所以听到这,不管你学不学这个软件,你都应该要知道,抛开你的专业知识、设计水平,你不仅要熟练的使用你所使用的软件,你还要多去了解同类软件有何特点, 优缺点都要知道,包括导入导出的格式,各种文件格式的特点等等, 一定要有一定的认知宽度,不然哪天你老板要你去出差,对接一下某某项目,恰巧别人的项目文件跟你使用的不一样,需要转换,这时你打电话给老板说,这文件太大了,格式不一样,打不开, 没法用。这时你不仅没能很好的解决问题,甲方不会质疑你,但是可能会怀疑你们公司的业务能力。你放心,你在你老板那里也留下了不好的印象了。如果你们公司之前有同事遇到过这样的事情, 并且别人很好的解决了这些事,老板心里一对比,他就门清了。屏幕前的小伙伴们,如果有遇到过这种情况的,请弹幕走一波一三渲染出图,超级快的渲染出图能力。 前面讲过,布兰特很强悍的,他甚至有画贴图、处理平面图像的功能及像 ps 的能力,还能剪辑视频、音频及像 pr 的能力。这些功能一般人不一定用得上, 但是我们机械大类的同学最有用的就是他的建模和渲染。现在的渲染界,各种渲染器已经相当强悍了,蓝的就自带两大强悍渲染器,一个是极其真实的物理渲染引擎赛克斯, 另一个是实时渲染引擎,一位所见即所得。这两个渲染器各有特点,整体使用思路差不多,可以随时切换引擎渲染, 只需要一些设置和参数调整一下即可。赛克斯渲染就是更容易达到真实的效果,缺点就是慢。这个慢是相对于一位来说的, 和同类型渲染器比起来也算是快的了。当你使用过一尾就知道什么叫速度了。对于一般的场 模型,基本都是几秒出图,场景越复杂就越慢。把他的材质节点学好用了 ev 就很难回到赛克斯了, 甚至 k 秀的你都瞧不上了。学机械的除了建模画图外,有的可能还学过 k 秀特,需要出效果图,一般的单个零件装配题等,在 k 秀图中很容易出效果,操作简单,渲染时间稍长 也能轻松搞定。如果要出大尺寸打印图,再遇上复杂的场景模型, 在里面转一下模型都要卡,还要上材质、贴图等等。调整灯光,这个有多折磨人,折磨电脑,相信很多人都体验过。而遇到项目时间节点本来就很紧 紧张忙,中出差错也是很常见。某个部件漏了,颜色搭配错了, 或者模型要更新等等问题,修改之后再重新出图,又是几个小时的漫长等待。一个模型顺利的话,一两天能搞定就不错了。假如你现在用的是 bland 的话,会是什么情况呢? 不然的这种软件材质系统更强大,调整起来更方便,贴图也更方便精准。 根据模型大小导进软件里需要几分钟不等。利用强大的材质节点系统,给各个部件上材质,调整好灯光,几秒出图,你甚至可以出四 k、 八 k 图,都是几十秒的事,这就极大的提高了 效率,为你节省巨多时间。在内卷如此严重的情况下,你拥有这样的技能,这样的一套流程,来解决设计中需要出效果图、打印图的问题,你的优势就凸显出来了。 经常使用的话,把三点灯光系统调整好,保存成模板,渲染产品零件什么的,放在场景灯光下调调材质就可以出图了,十分方便快捷。四、建模功能 它可以硬表面建模,也可以传统多边性建模。用它根据资料快速拉出需要模型的基本尺寸,各部分比例形状,把图片上的参考转换成了比例协调的立体模型。参考, 如果需要拆分机械结构、搭骨架等,就导出到机械软件中去,完成机械结构分拆和布置,形成用于工业制作生产的图纸和文件。 这种操作流程只适合复杂的模型,没有明确三视图和资料的情况。 之前我就遇到过一个模型,是一款战斗机的座椅,看参考图片感觉简单,就这样想画的像还是不好搞哦。在犀牛里面拉好主体尺寸和结构,完善细节的时候就感觉不像。 看了参考图片,同一款座椅不同,照片上总有些地方不一样,可能批次不一样,有调整,画出的模型哪个都挨不着,后面还不 好修改,非常头疼。像面对化飞机、动车这些复杂的食物时,推荐大家使用这一套流程。先用布兰德勾勒模型基础形体,确定好各部分相对位置、比例关系等等, 这样就可以直接制作效果图了。反馈甲方还可以对接生产部门生产,针对厂里材料、工艺人员等情况,可以提前反馈出一些问题,到设计人员 在后期拆分机构时,对可能出现的问题进行规避。作为一个设计人员,千万不要把自己局限在某个软件里,也不要只局限在设计部分。画图部分一定是多沉淀积累各种 专业设计知识,关注软件工具信息,加深对材料工艺的认识,增强沟通交流表达的能力,是很综合的修炼历程, 不然就只是个画图工具人。希望各位设计师都在自己领域内越走越好,设计出更好的产品,能帮助到你们就是我最开心的事。 希望各位看官大人点赞、收藏、转发,一键三连持续关注,咱们下期再见!

这是我的第一个教程,如有不对,欢迎交流指正。今天我们使用 bland 中的几何节点,一起来做一个非常简单但很有意思的效果,我们暂时叫他玩具球吧,这是我提前做好的样子,我们现在分析一下思路, 可以看到这个玩具球分为外层和内层,外层是一个镂空的球,内层是一个有很多凸起的球,因此我们也需要分成两部分来完成它。我们新建一个工程开始吧。 首先我们删除场景中不需要的东西,选中按删除,然后点开几何节点的布局,选中这个方块,在几何节点面板中点击新建 方块的面太少,所以第一步我们需要对方块进行细分,打开节点,找到表面细分节点放在中间,他会自动吸附的。然后 我们需要每个面都进行内部挤压,在节点中找到挤出网格,此时他是沿着模型发现挤出,打开网格线显示看的更清楚,我们将偏异比例设置为零, 再添加元素缩放节点。我们需要对当前模型每个面进行向内缩小,可以看到在挤出网格上有两个粉色的接口,其中的顶真好,就是当前模型每个面的选集,我们将它连接到元素缩放的选中项,然后调整数值。可以看到此时我们就实现了内部挤压的操作。 接着我们需要删除掉挤压后的面,来形成镂空的效果,找到删除集合体,此时整个模型都被删除了,我们回头找到前面模型底面,你选集 连接到,选中向上将顶改面,这样我们就得到一个镂空的球了,此时的球是没有厚度的,所以我们找到前面用过的几处网格, shift 加 d, 复制一个到后面来 调整偏移比例。此时我们发现他是每个面单独挤出,这是因为默认会勾选各面,取消选择就得到了我们需要的结果。再添加一个表面细分,看看模型是否正确。 nice! 然后我们来做内部凸起部分。我们先回到删除内部挤压面这个步骤之前,将它直接连到输出上,然后复制一个极速网格, 还是将顶面作为选中项连接到后面的基础上,调整偏移比例,这样我们就得到了对应镂空部分的凸起部分,同样看看他细分后是否正确。 最后我们找到合并几何节点,将两个部分合并到一起就可以了, 因为它是程序性的,所以我们可以回到前面的节点,根据需求控制相应参数。彻底我们还可以再优化一下,将表面细分放在最后一步,就可以对整个模型进行细分控制了。 然后 ctrl 加 x, 保持连接,删除不需要的节点,然后添加设置着色平滑就可以得到 一个光滑的玩具球啊。 模型完成之后,我们需要做材质怎么办呢?很简单,在节点中找到设置材质节点, 分别给到模型的两个部分,接着进入着色编辑器,可以看到这个物体本身就带有一个材质,我们将它命名为,一,打开材质时,再添加一个材质 取名二,改变其中一个颜色,以便于区分。回到几何节点,编辑器分别设置材质名,这样我们就能对模型两个部分分别制作不同材质了。 你学会了吗?哦买噶。

pok face 尖分面的应用? pok face 在 plant 意为尖分面,注意可不是扑克脸,它可以将一个面按边数细分成对应面数,例如画面中的多边形,在编辑模式下对其进行 face 派单下的 pok face 操作,则六边形就被对角线连接,分成六个三角面,以此类推。 再次选择面,再次应用 pock face, 分列会继续,这即是分型的原理。 根据这个原理和功能能创作出许多造型来,例如新建一个平面,进入编辑模式,对其进行十级细分,之后对所有面重复两次 pok face 兼分面操作。 这时进入点的编辑模式,选中其中一个集中的点后,单击 slack 的菜单下的 slack similar, 选, 选择相似刺激菜单,选择 amount of connecting agent, 意思是选中每个连接着相同数量边的点,这时所有相似位置上的点都被选中了。将所选点沿贼轴移动以产生凹凸, 接着按 ctrl 加 shift 加币,对所选点进行倒角操作,点就扩展成了圆,切换到面边积类型。直接一将所选的面挤压成皮, 发现面有些高低不平,这时追加一个 c 轴归零, s 缩放 c 轴输入零即可。最后内插面两个层次铆钉就做好了。退出编辑模式,给物体添加一个表面细分修改器, 就做出了一个皮革制品或者软包效果的造型。关于尖分面 pok face, 你还有什么好的应用吗?欢迎在评论区讨论。

你是不是经常看到这种三 d 图标,不知道怎么做,今天四十秒教你做出来。首先新建一个立方体,按住菜不紧,进入编辑模式, ctrl 加牙切割两条线,然后沿各个面进行挤压,挤压出四个手指头, 调节一下胳膊,按住 e 往下延伸,按住二侧循环,选出来袖子的部分,按屁分离出来, 挤压一定的厚度,制作出袖子,先念一个立方体,然后给到一个细分,拖拽出来爱心的形状。然后新建骨骼,进入编辑模式, 按住 e 复制并拖转。选中首部, ctrl 加 a, 点击全部变化,将手和骨骼 ctrl 加 p 进行自动选中,进入姿态模式。先点击下面骨骼,然后再点击上面的骨骼,按住 ctrl 加 shift 加 c, 点击复制旋转 右下角,将两个世界空间改为局部空间,依次进行上速的操作。绑定弯曲单骨骼进行旋转移动,捏住小信心,然后进行灯光和上色就可以了。还有一个慢放版的教程,找我进行领取。

blend 中关于挤压的几种方式 x 柱的挤压应该是多边形建模最常用的工具之一。选中面后,快捷键一将面拉出或压入物体,当一组面的方向不同时,可以 out 加以后选择沿脑某法线方向挤压 区面上挤压一组面,默认就是沿法线方向。如果想竖直方向挤压,可以按 z 键切换到 z 轴方向。第三种挤压是 auto 加以后选择 individual face 单独挤压每个面,这样每个面会沿各自法线方向被挤出,彼此间脱离。 如果压入位于边缘的面,普通挤压会留下一个薄片。想要不留痕迹的话,这里需要用到 manfold 的挤压方式,依然用奥特加意选择 manfold 的方式,这样就可以轻松地压入 边缘的面了。最后一种方式非常逍遥,你只需选中要挤的面后,按住 ctrl 加鼠标右键,面就会追你而来,你点到哪他就追到哪,特别听话。