哈喽,大家好,今天给大家分享一下在三维家软件当中如何制作发光字体,那在三维家软件当中制作发光字体呢,需要借助三维家的自由建模工具,利用自由建模呢,首先完成字体的设计,然后呢在渲染器当中 把模型光材质赋予给我们的字体,然后进行渲染就可以了。好,进入软件当中以后呢,我们选择自由建模,跳转进自由建模的功能, 点击自由建模上方的文字工具,在这里呢输入我们需要编辑的字体,我们这里以三为加三个字体为例,那在这里呢,我们可以选择字体的样式自重,可以设定我们字体的 粗细,字体的高度,深度以及字体的排列方向。设定完成之后呢,我们点击放置,根据我们标记好的位置点击即可。好,设置完字体以后,我们返回进入到渲染器界面。 好,进入到渲染器界面以后呢,在左侧的菜单栏选择我们的灯光,灯光里边呢会有一个模型光的这样的一个功能,我们把模型光的材质拖到我们的字体上方, 这样的话呢,我们会发现字体的颜色就变成了黄色,然后我们选择合适的角度进行 自然就可以了。 那渲染完之后,我们可以看到我们编辑完的字体呢,就会有自发光的这样的一个效果的展示了。
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你们现在看到这个软件是目前热度最高的新进实时渲染器,第五渲染器,那为了紧跟潮流呢?所以今天身为帅小伙的我呢,用第五渲染器来挑战半个小时 渲染一个场景。那在开始之前,我们先来简单的介绍一下,第五渲染器是一款国产的软件,那最大的特点就是实时光线追踪,也是最吸引我的地方,那现在我们挑战开始, ok, 那我们大概花了快二十分钟的时间挑战成功,因为我才接触这个软件一天的时间,所以场景效果方面可能还差点意识,那现在我们在场景中漫游的看一下整体的效果,那第五这款国 场渲染器在使用后的总体感受就是一个字,快,非常的惊艳,渲染出效果非常的快速,基本就是所见即所得,那导入模型之后就能够马上的看到效果,那配合实时的 gi 和 光锥反射,整体效果非常棒,并且有三 d max 的转换器,我们可以实时的同步场景和修改模型。那细节方面的话,让我印象非常深刻的就是导入的模型,哪怕只有基础的颜色贴图,通过第五的材质调整,都能够让模型有更好的效果。那 操作界面方面给我的感受就是简单去除了繁杂的界面的参数,真正能够让设计师专注于设计和创作。那素材库方面也十分的方便,可以直接往场景里面拖入植被,汽车还有人物的模型来丰富我们的场景。那素材库的 质量也是非常高的,特别是植物官方介绍已经快集齐了整个中国的植物库了,并且后期他们应该会添加更多种类的模型。对了,还有一个让我觉得非常方便的一个功能,就是场景的保存功能,比如我们当前保存的是白天, 调整完改成了晚上,那通过场景保存,我们可以在同一个场景实时的过度切换白天和晚上。那接下来我们来说一说这个软件的下载吧。你们可以直接百度搜索第五渲染器,打开他们的官方网站之后,我们点击免费下载。 下载之前我们一定要确认一下我们自己电脑的配置是否符合最低的要求。那第五渲染器是基于 gpu 计算的渲染器,目前最低的 gpu 硬件要求为 gtx 幺零六零六 gb 的显存。注意是目前 最低的硬件要求,之后可能会把这个要求降低,并且要求在 win 十系统的幺八零九及以上的版本才能够运行。 ok, 最后我们来总结一下吧,第五渲染器出效果是真的很快,没 繁杂的参数需要调整,因为区划引擎里面有非常多的参数,在你渲染场景的时候都要调整非常多参数。 用了第五渲染器,我真的一开始都懵逼了,既然只有这么点参数要调整,那同样的模型导入虚幻引擎和第五渲染器中后, 后者工作流程简化了不少,最主要的还是没有繁杂的参数,非常简洁的操作界面,让设计师真正能够专注于创作。但如果大家想看虚幻式和第五渲染器的案例对比的话,你们 可以在弹幕上面扣个一,或者在评论区留言。那好了,今天的视频就给大家带到这边,我们下一个视频,再见。 拜拜。

第五的自发光效果一直在持续优化,二点四的更新中给出了最佳接法。第五, g i 支持自发光的多次弹射,在仅使用自发光作为光源的场景中,依旧能产生准确的全局光照。 全新升级的自发光算法能够提供柔和过度的照明和暗部细节,消除画面死黑墙与天花皆逢处,更加珍视自然。 异形曲线灯带也能带来更加准确的照明效果, 灯箱广告牌的制作效果也进一步增强。 之前的版本中使用了贴图的自发光效果是由计算贴图的平均色得出,这其实并不准确。最新的自发光 光算法也改进了这一点。二点四版本已经能够真实反映贴图的颜色,驱动发光照亮场景。
![D5打灯光详细教程:
环境参数:
1.(天空]: 选择HDRI纯白、天空亮度0.08、天空色温冷色拉满;
2.: 太阳亮度0.5、太阳半径8.6,阳光色温偏暖;太阳方向可跟随HDRI,然后在上面进行旋转调整影子方向,也可自定义调整高度角30.8、方位角119.3
3.[天气]: 全部关闭
后期参数
1.(LUT] : 现代都市,强度调小一点;
2.[后处理]: 关闭自动曝光、曝光0(太暗可以稍微给一点0.02-0.08) ;然后对比度根据场景视情况调整、高光值为0.3、默认阴影值,反差值0.8。
白平衡偏冷色调、色调值为0、泛光0.3、镜头光晕值为0,暗角0.13 色散 0饱和度 0。
#D5渲染参数 #设计师日常 #D5灯光 #技巧分享 #草图大师建模 @馨尔雅教育旗舰店su草图大师直播间 @DOU+小助手](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/e6e5fac7cd4e053174e88c0e66a111e9~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2097723600&x-signature=QStXZqzhYBhurgk%2BrOkN93Xl57Q%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202606251330197D619897F67848602A72)
大家好,这里是北纬教育,今天呢给大家讲解一下这个模型的全部第五渲染流程啊。好,这个是已经调整好的,然后呢给大家看一下这个渲染后的一个出图成品啊。啊,那我们怎样去用第五渲染出这样一个我们想要的这种感觉呢? 好,我们可以先把我之前调好的灯光给他隐藏掉啊,咱们回到一开始什么也没有调的基础上啊,这个是什么也没有调的基础上,包括这些物品,包括这些物品我都是通过第五进行一个搭配哈。好,点开以后 大家看一下整个场景啊,他是非常的亮,对吧?首先呢我们再新建一个场景,这个这一步呢是为了防止后期出错,然后有一个备份可以使用啊,我新建的应该到了六对在这。好, 这个模型啊全部是由第五摆放啊,所有的全部是第五摆放,除了这个房体和这个柜子,是我自己在 su 里面搭建的啊。首先呢我们拿到这个场景以后,新建以后啊一定要 去给他,大家有没有看到他非常的亮,那是因为他的相机啊,这里的这个自动曝光一定要给他关掉,因为我们要通过自己去营造灯光,让整个场景亮起来啊。好,曝光以后咱们在哎关闭曝光以后,咱们在 hdr 这样加载,可以直接使用纯白,也可以使用我们的,我们提供的 hdr, 我一般使用我们这个城市办公空间啊。好,然后去把它的亮度一定要压低一点,压低一点,然后最后通过我们去营造光源,让整个场景亮起来。 好,然后去给更新一下,这里一定要更新啊,不更新的话前期的就全部白费了,他会自动恢复刚才的默认值哈。好 seven, 给他拉到最冷,好,然后这块整个环境呢?这边就调好了,然后咱们接下来是去调整灯光,像这块,呃,首先呢我们进行这个叫推光, 看见没有?这是我打的推光啊,这个灯光,这个灯光是怎么打呢?大家可以看一下,我打了一个两个,是吧?这个是这个灯光叫做推光。好,然后我们回到我们刚刚的场景, 我们把所有灯光给隐藏掉哈,咱们从头来打一遍,还是一样的,首先我们来到外边加一个区域,光给他往高拉一点,然后倾斜,一般按照太阳的角度来,就是大概是七十到八十左右,然后往外拉一拉, 然后呢这块这个衰减半径咱们要给到最大亮度要调整到十到二十之间,就具体啊,具体情况具体分析啊,可能有时候太暗的话也需要更高,好吧,好,然后这块我们去给他一个稍微偏冷,就是 稍微就是中间一点啊,大概给个八千,好,然后他的大小要给他调整一下,他的尺寸根据我们这个外面这个窗户的大小进行调整,这个区域光的尺寸给他个两千,够的话四千 四千还有点小,直接给到五千的,让他基本能盖到所有整个窗户啊,他基本能把整个窗户给遮到, 视线有点大,看一下哦, i like。 好,然后我们回到我们的场景,再看一下, 有没有发现整个场景已经亮起来了,基本效果已经达到我们想要的预期效果了,对吧?这块然后给他更新一下,好,然后呢感觉里面还是不够亮,有些太暗了,跟我们这个图片大家没看到这块是亮起来的,对吧?只有一点点暗面,所以说咱们咱们还需要继续往里推一个,再复制一个, 按住 shift shift 是复制好往里推进去,然后呢我们要把这个反射可捏性给它关掉,然后尺寸给它缩小一点,好,然后色温就是太阳光照到室内是越越往里越递进的变暖啊,在变暖,所以说这块我们要让它暖起来, 我们给到五千五。好,然后这一块好分析一下啊,有没有看到会变得更亮一点,是吧?好,然后呢去给他调整一下位置, 调整一下这个推光的位置,可以利用他去营造一些光影效果,就是说亮面和暗面的区分,对吧?好,然后去走到这里。好,到了这一步以后,咱们整个场景的推光就好了,然后只需要因为整个场景呢可以看到最后效果,他只有一些点光源,并没有灯带什么的,因为这个场景不需要灯带。好,然后呢只剩下 补光,咱们直接再加个图层,因为大家可以看我这个之前的这个补光看到没有?补光以后有没有看到这个阴影效果,该亮的地方就亮起来,该暗的地方是更加的暗。好,然后去给他关掉这个补光,我们再去重新教大家打一次这个补光,建一个补光图层。 好,这块以后补光如何去补?咱们去看一下我们参的参考图,对吧?那么看到他这个影子啊,这个影子是由上而下, 对吧?我看有没有这个笔,这个影子,这个影子他们是肯定是光,感觉光源就是从上而下去照到了他,对吧?然后才能产生这样的光影效果,那么我们现在这个光源是从斜的方向来的,这个方向来的,对吧? 那我们怎么样去营造这种从上而下的光源呢?肯定就不是推光了,而是去进行一个补光,好在补光之前呢,我告诉大家如何?还有 个小操作要怎么做啊?就说,哎,有时候我的影子可能会有点哎,我觉得他不够斜,或者说他的亮面太少了,可以怎么调整呢?大家看可以到外面这块影子咱们就模拟太阳,他也可能是这样照,可以,可能这样照,对吧?可能斜着在照,对吧?大家可以看一下我之前这个推光给大家放置,有没有看到, 有没有看到这块?我这个补光他是这样斜着进去的,对吧?所以说他这样照的亮面更多一点啊,就是这块,那我们这块如果觉得他少,也是可以进行一个调整,给他旋转一下,往上抬高一点,然后这样给他旋转一下,就是模拟太阳的那种照射啊, 好,对吧?我们回到室内,有没有发现我们的亮面更加的多了起来,要给他更新一下,但他会稍微因为你的灯光没有那么面积大,所以他会稍微的一些暗地方会更暗哈,这个 由大家自己去斟酌一下,有没有发现现在的暗面明,暗面非常的明显,对吧?影子非常明显,好,然后如何进行补光呢?咱们要营造这样的一个光源,对吧?这样一个光源肯定是由上而下,哎,看看,给大家先看一下我的补光有没有看到,看没?是这样的一个光源效果哈,这样一个光源效果 好,咱们回到这里,像这块呢,这个灯呢是也是在我在 su 里面搭建了一个模型,然后这里是给了一个自发光啊,然后这块就不用去再去处理他的灯光啊,然后如何去补光?咱们也是一样的用到聚光,因为咱们这个是补的是相当于是太阳光影子灯,所以说不要太烈啊。 哎,没看到像我的灯拿到这里时候,有没有发现我想要那个影子的效果已经出来了,但是还是要进行一个调整,像我给他讲一下,因为太阳进来的时候啊,这个光还是在刚开始的时候,刚进入到室内的时候,对不对? 刚进入到室内的时候啊,这块还是光比较散的,所以说不用,咱们也不用去给他开启他的那个高度,就是说不用让他太聚光,但是当我们到了内部的时候,给他放出我之前的脸,给他放出我之前的补光。 那到刚建的时候啊,咱们就需要这种平的,不太需要去开启高度啊,因为这个光还是比较散的,那当然到了内部的时候,虽然他也是有点散的,但是呢在我们在炫的时候啊,我们还是要去给他进行聚光,对吧?让光源更加聚焦一点。好,就这块我们关闭之前的补光好, 好像这块我们灯光打在这里给他往上拉,找到,直到找到我们想要的效果为止。 好,然后尺寸一定要调整,因为他太大,所以说他会很亮,对吧?好,有没有发现我现在这块要的这个效果?有没有发现这个效果?这块这个影子大家可以看一下,有没有发现?我已经 出来,但是呢还需要进行一些调整,把这个到了室内以后,这个光源的反射可见性给它关掉,然后色温给他五千五,好,然后去给他往前靠近一下,对吧?这个阴影效果就出来了,然后呢我们再去给他下一个, 这块可以让他大一点,可以拉满,对吧?好,然后这块不要太累, 好,现在呢看到没有?这块影子他已经出来,因为他靠近室外,靠近光源点啊,就是他会淡一点啊,然后室内啊,不是再往里,咱们再往里拉一个,复制一个过来, 是吧?复利的过来看到没有?有一些效果已经出来了,但是呢还是没有达到我们预期的效果,所以说我们要推近一点, 推近一点,对不对?有没有看到?然后再去调整一下它的方向, 往外拉一点,好,有没有看到整个效果呢?就已经出来了,然后呢他上面其实有一点暗面的,所以说往下降一降,对不对?好,然后更新一下, 然后这整个效果就已经出来了哈,这就是咱们整个场景一个打光的方法,但是呢我刚刚说了,一定要在第二个灯光要给他加一点聚光,这样效果会更好一点。像这块角度我们给到一个四十五高度呢,我们就视情况而定,给他往下拉一点,对不对?有没有发现这个这块更加的明显, 好,然后给他降一下,然后更新一下,大家发现没有?上面的阴影更加的暗,下面的阴影也是更加的暗,但是这些亮面是更加的清晰了起来,对吧?好,然后更新一下, 然后剩下的就是咱们去把这些,呃,辅助光源,就是这点光源给他点亮,让整个场景有一个亮点,对吧?这块我们就用到这个点光源,但是前提呢咱们要先把里面这个有没有看到里面有个灯柱,咱们可以推进来 点到他,因为他是第五的模型,所以说咱们需要摁 i, 然后吸取材质,然后点击自发光,对吧?然后色温可以给个稍微给个暖色,这个不重要啊,只要让他亮起来就可以,只要让他有亮的感觉就可以,因为咱们要去给他点光源进行点亮。好,他亮起来以后咱们这块用到点光源, 对吧?可以放在周围不要放在内部啊?放在周围让他点亮周围的那种环境,可以往后推一下,对吧?这种感觉有没有感觉到? 好,然后也是一样的给他个暖色,然后调整一下他的大小影响范围啊?好,然后去调整一下他的色温, 给个暖色三五零零,好,这样呢他就暖起来,然后失误,对不对?失误有点太弱,让他爆一点,因为全场全是暗面,我想让他有一个爆点,这样会更加的明显,对吧? 好,就这款大家可以看一下现在的效果对不对?整体呢?这个效果就出来了, 这个呢就是我们这个场景的整个的一个灯光的打法哈。好,如果想了解整个场景的材质,还有这些如何去搭建的,如何去调整的,大家可以关注我们,我们下期给大家进行一个讲解,好吧?

这样真实的落日灯、星空墙局部细节污渍效果如何,在第五渲染器中快速实现,通过一个贴花素材,全都可以轻松实现。 打开第五渲染器自带素材库,在模型素材库找到贴花模型,任意选择一张贴花素材,在右侧材质面板中删除原有贴图的所有材质, 导入准备好的落日灯透明背景贴图,开启自发光,调整色温,适当调整大小,调节不透明度和自发光强度来控制想要的落日灯效果。 要注意,制作水波纹灯、星空灯时,可以赋予一张相同的黑白贴图,效果会更好。 同理,导入污渍贴图就能实现局部污渍效果、荧光涂鸦等效果,你们可以自己探索哦!

嗨,大家好,我是安主,欢迎观看第五渲染器二点二版本的官方使用指南。本节课是第三节基础操作与自然光照的详细讲解,我将会通过一个日景案例,并且按照第二节课介绍的工作流程 为大家讲解。在我们正式开始学习之前,先看一下案例的最终出图效果。此空间是由 immo 审提供的一个室内空间, 我们可以在此图的左下角看到渲染相关的信息。渲染分辨率是六 k, 渲染出图格式是 tga。 我所使用的显卡是 nvd、 rtx 三零八零,它是由第五渲染器最终出图的。接下来进入本案例的学习。此案例我使用的工作流程是三点 smax 加第五渲染器的工作流程,我们是从三点 s max 开始工作的,用三点 s max 打开此案例,确定模型没有问题后, 就可以点击第五扇转换器的开始按钮,通过三 ds max 打开第五扇器了。打开第五扇器后,我们可以先简单看一下界面,最上方是第五扇器的标题栏,左上方是菜单栏,关于第五扇器几乎所有的功能都能在这里找到。 旁边是导入模型,你可以通过这个按钮导入 skyshop、 d 五、 afbx 等格式的模型。再往右侧是素材库,包含了官方素材库与本地素材库。 左侧比较大的面积是场景列表与场景资源管理器。中间最大的部分是操作区,中间上方四个按钮分别是灯光、对象、 两个散布工具,最后一个是增加粒子素材。中间操作区的两个边角处也有几个工具。这些工具呢也是非常重要的,比如关于相机与显示的功能都在这里,那我们整个屏 目的右上角有三个按钮,分别是渲染图像、渲染视频与渲染对列。整个屏幕最右侧的一大部分面积是第五渲染剂的编辑面板,分别是关于自然与环境面板、后期面板,还有参数面板。以上所描述的工具面板呢,就是第五渲染器的主界面, 虽然看起来比较简单,但是对于我们工作来说,功能已经足够用了。通过工具与编辑面板的组合操作,我们可以完成几乎所有的可视化工作。当我们进入一个空间后, 可以在操作区右上角这里啊点击移动模式,从而选择移动模式。目前啊,第五限制器一共有两种移动模式,一个是环视,一个是漫游。我们先说一下环视, 在环视模式下操作比较像建模软件中的操作,按住鼠标右键可以旋转视角,滑动 鼠标滚轮可以放大或者缩小画面。按住 shift 键,再按住鼠标右键移动,这个操作是平移视窗。那这个呢,很好理解, 在漫游模式下,可以按 wsd 去控制摄像机的前进后退与左右移动,按 q 合一控制摄像机的升降。按住鼠标右键不要松手并移动鼠标可旋转视角。接下来我们对这个空间做个简单的构图, 当我们调整好构图后,点击相机工具调整视野,然后可以按 f 八开启两点透视较正。或者可以在相机工具下再试图这里打开两点透视, 然后在场景列表处增加新场景,确定一个构图,保存场景号,这就意味着我们保存了这个相机位置,除了保存相机位置以外呢,还有此时此刻的自然光照与后期信息也就 将会被保存。相机调整完毕后,我们进入下一步对太阳光以及天空光进行调整,也就是我们本节课要讲的自然光照的调整。我们点击环境面板,所有关于自然光照的控制工具 都在这里了。第五摄像器二点零开始,自然光照的调整不会仅仅依赖于 hdri 了。点击地理天空,第五摄像器在这里也设置了一个模拟真实世界的自然光调整功能,并且是与真实世界的时间与经纬度绑定的,你可以在这里精确的调整太阳的位置, 并且根据时间与经纬度调整太阳的位置,还可以调整太阳的亮度。在下方我们还可以看到一个天气面板,第一个是云,你可以控制云的数量,移动速度还有方向,非常有意思。第二个是雾气,打开雾气的开关,我们便可以在场景中看到雾气,您可以通过这个滑杆控制 雾气的浓淡程度。如果你想制造丁达尔效应的场景,可以将丁达尔效应这个开关打开,就可以在场景中看到上帝之光的效果了。 三个是风动,这个呢也是第五摄像器二点零的新功能,这个功能呢要搭配第五摄像器官方模型库中支持风动的模型一起使用,比如我们在场景中放置一颗支持风动的数,增加风力。 我们可以看到竖就随风摇摆起来了,那竖摇摆的幅度是锋利的大小而定,竖摇摆的方向是风向而定。 下一个是第五摄像器二点二新增的功能,雨雪的动态天气系统,只要我们将滑杆偏向雨或者雪,场景中啊就会出现对应的天气状态,我们可以在下面的滑杆处简单的改变一些天气的属 属性。第一个是天气的强度,这个很好理解,分别控制的是雨或者雪的强度。第二个是控制积水的强度,可以控制雨或者雪在地面上堆积的强度,并且呢,我们还可以在动画里控制两个天气的转换,这个功能啊是非常棒的。 除此之外,我们还可以继续使用 hdri 去控制自然光照,我们点击 hdri 就会切换到 hdri 的自然光控制模式。第五摄像器的自然光是可以读取 hdri 环境贴图的,可以模拟真实的自然环境光照。在这里你可以使用官方给到的几个默认的 hdri 或者自己加载 hdri。 这里需要注意的是,有一些 hdri 环境贴图是自带太阳光照的,这种情况下你可以根据场景而定看应该选择 hdri 的太阳还是第五 自带的太阳。 hdri 的太阳是在固定环境土中的,因此无法调整太阳的高度,但是可以使用 hdri 旋转命令旋转整个 hdri 环境,从而改变太阳的方位角,并且找到更加合适的光照效果 是非常方便的。我们点击亮度可以控制天空光的亮度,还有背景版的亮度,还可以旋转 hdri 下面的工具,我们可以调整天空的色温,还有太阳的相关参数, 关于太阳的参数,太阳半径是控制太阳光源半径的大小,会影响太阳阴影边缘的虚实,我们可以看到太阳光源半径越小,太阳阴影越实, 光源半径越大,太阳硬越虚。那这些就是关于自然光照的控制工具,我这里呢,选择一个常用的 hdia, 然后将 acdia 调整到最亮,并且改为冷色,然后再 再调整一下太阳的角度,让太阳光撒进室内场景来调整太阳光原半径,调整亮度与色温。那我们这个空间的自然光照初步就调整好了,别忘记在场景列表这里保存刚才的设置。当我们调整完天空光与太阳光后,是不是觉得这个场景的天空光还是有点不足, 也就是说天空光没有呈现出从窗户外面溢出来的感觉。这时候呢,我们可以尝试通过补光的形式加强一下天空光,但是第五扇机二点一之后, gi 的效果有所改善,所以我们这里天空补光也是根据场景而定,看情况去补光。有的场景是不需要补光的, 我们点击后期面板,将自动曝光关掉,微调一下曝光,然后可以点击上方的灯光对象,找到面光源,将面光源旋转到与窗户 平行的角度,并且调整面光的大小,调整到比窗户稍微大一点为佳,然后稍微离窗户有一段距离。接下来我们需要调整一下面光的颜色, 这里我们可以给一个接近于天光的蓝色,饱和度不要太高,亮度拉到最右侧就好。然后将面光复制到其他窗户,我们点击场景号 看一下整个场景。在资源管理期中,将面光都选中,将率减半径适当调大,然后是场景最后呈现出来的效果而定,我们再调整一下这些面光的参数。 好,这个呢就是本节课的所有内容。第五,渲染期的自然光照系统设计的非常人性化且通俗易懂,会让您更好的上手,并且让您的工作更轻松。我们这一节就讲到这里,感谢大家观看,我们下一节再见。

大家好,欢迎进入第五渲染器二点二版本,雨雪天气项目合并投影灯、自发光优化、贴花图层管理、笔刷优化、对焦油画后期参数等三十五个功能和优化在本次更新中上线, 接下来由我为大家讲解和演示部分。二点二新功能 本次一个很大的效果提升是自发光,自发光在之前的表现中是比较生硬的,这次更新对自发光衰减进行了优化,光线过度更柔和自然,与周围环境的明暗关系也更准确,这样我们可以轻松制作弧形异形灯带。 二点二新增了两个组件,第一个就是我们现在看到的屋内的投影画面,来自新增的组件功能,投影 灯。这是一种新的灯光类型,我们先在组件中打开,之后就可以在导航栏光源位置找到他。 我们可以添加图片,如 jpg、 png、 bmp 格式获得矩形投影。不过更常用的是导入视频文件,如场景中所演示的一样,视频文件支持 mp 四 avi、 wmv 格式。在这里我们通过追角参数来控制投影图案, uv 参数可以控制投影内图片或视频的位置或尺寸。如果还想要在投射中添加烟雾效果,可以打开环境、天气雾气中的冰达尔效应。 第二个组建功能是项目合并,适合团队分工协作或是场景要素的副用。在组建中打开这个功能后,有三种方式可以进入项目合并。功能一, 在场景编辑中点击菜单文件,打开合并项目。功能二,从欢迎页最近使用中点击右上角图标进入合并页面,或者在最近使用的列表中选择项目右键菜单中的合并项目,该项目会作为第一个带合并的项目, 我们分别设置项目中需要合并的模型、灯光或场景镜头等选项,在选择生成合并项目的文件位置,点击合并即可。目前支持最多十个项目文件的同时合并。第五已经拥有了完整的天气系统,轻松营造四季环境。 通过雨雪参数直接切换天气效果和过度状态, 我们可以调整雨雪强度和地面的积水。积雪强度参数用来控制天空中雨滴或雪花的大小和密度。雨水将自动识别室外玻璃材质,在表面形成动态的玻璃雨痕。 积水参数可调整地面受降水影响的程度值越大,地面的积水或积雪程度越大。雨雪天气还可以配合风动使用。 植物的全聚光照精度进一步提升,植被阴影遮蔽性增强,叶片更清晰有层次感,尤其当我们大片布置景观时,可以明显感受到第五种的植物质感。 素材的使用体验也有了很大的优化。首先,第五素材库中每一次 上新的模型或者材质都会带有特定标识,表示该素材为新增,便于我们更清楚的了解第五素材的上新情况。体验最新的素材。植物工具部分也进行了优化,进入植物分类后,我们选中的植物组合会显示在左下角, 可以在这里直接删除。接着我们使用植物笔刷或者散步工具在模型上绘制, 在这个模型解锁的状态下,右侧边栏会显示这一笔刷记录,记录中包含绘制的植物信息, 每条记录都支持隐藏擦除,在笔刷或散步中继续应用或直接删除。 大家期待已久的贴花也上线了,在素材库模型贴花分类中可以查看,目前有一百四十四个贴花素材,包含道路标线、破损、墙面水渍、涂鸦等类型。贴花类型可以放置在场景中的任何模型表面, 我们可以根据实际需要编辑贴花的材质,也可以修改尺寸,比如贴花本身的平面尺寸和投影的影响范围。 左侧边栏新增了图层管理功能,对场景资源进行更快捷的归类管理。现在我们点击加号,新增一个图层, 放一辆车。 选择图层后,图层前会显示对勾,表示当前图层处于激活状态,新添加的物体会归至当前激活的图层。下 图层支持锁定隐藏,锁定后,图层中的所有物体都会处于锁定状态。 处于隐藏状态的图层,其中的所有物体都会被隐藏,新添加到该图层中的物体也会立即被隐藏。在图层的右键菜单中可以一次全选当前图层中的所有物体。 在资源列表的筛选项中增加了当前图层的选项,用来筛选出位于当前图层中的物体。 当前物体的所属图层可以在右侧边栏中查看,如需改变物体所在的图层,在下拉选项中切换即可。 后期参数中新增了色调、暗角和色散三种效果,可以帮助我们更好的把控场景质感,省去后处理步骤。色调可以跟色温参数互相配合,通过调节青色和洋红色范围来调整场景的白平衡。色调 按脚用来模拟真实世界中相机镜头变暗的特效色差可以模拟真实世界相机镜头颜色变换的色差特效 好。那么以上就是二点二部分重要功能的详解和演示,除此之外还有更多新功能等你探索。点击下方链接进入第五论坛,查看二点二版本所有更新功能点的使用说明,我们二点三再见!

哈喽,各位小伙伴大家好呀,今天我们要讲的是我们婚礼堂当中这样 s 型的发光板该怎么去做,它是我们在婚礼堂当中必备的一个硬装材质啊, 经常我们在婚礼堂当中会看到各式各样的,比如说 s 型的,欧式镂空的花纹的,那么这一块我会给大家做一个讲解,那么今天我就教大家如何的去制作这种 s 型的发光墙面。 好,首先我们要在 su 里面溅出我们的发光墙面的一个形状,那么我们要用到的工具就是我们的举行工具和我们的被子曲线,那我们先在 su 里面 把墙面的一个基本轮毂给他做出来,那么我们先选择到被子曲线,因为我们要做 s 型的发光效果,那么我们去选择的一个工具就叫做被子曲线,我们首先在墙面当中去选端点, 然后我们来调整出他所需要的一个墙面轮廓的形状。好, 大家可以看到这些折线,那么是因为它的精度不够,在我们的右下角的地方可以调整精度的 大小,那么我们需要去调整到五十 s 回车,那么它的精度就会变得很高。在这个当中的话,我们对于这条线做一些修改或者复制,那么如果说你觉得下一条线啊也是 想要这样的话呢,是可以对他进行一个复制的,他也会成我们的一个面,我们可以通过同样的方法在上面做出其他的一些形态出来啊,这样的话可以使我们的墙面啊更丰富一些,那么我再复制这一根, 把多余的线段删掉,这样的话就是可以达到我们在墙面当中的一个形态,好,我们再用推拉工具,然后把整个墙体推出来, 好,这样的话它就是有一个类似的一个凹槽了。好,我们先整体的对于墙面做一个材质 分布啊,先给他上一个材质,然后在里面啊我给他做一个材质区分,这个就是我们要做的发光的面板,有些时候的话, 我们在整个凹槽里面还会有发光的灯带,那么同样的我们可以把发光的一个灯带坐在里面的, 我们也需要用到一个工具啊,就是我们的线转管,大家可以看一下我如何操作啊?通过我们的线转管,然后转成两厘米, 这个里面的话就会有一个啊管子,然后同样的去给他一个材质的表现。好,下面的同样如此,先去给他做一个材质分布,那么这样的话我们的一个墙面建模就已经完成了,下面 我们就到炫器当中来看一看如何调整它的实际效果。打开我们的第五炫器,我可以看到啊,我们做的一个墙面在我们的炫器当中了, 然后这个时候的话,我们先去对于墙面整体的形态,然后他的材质属性我们先去做一个调整,他的基础颜色我可以给他直接改为白色,然后我们的粗糙度啊 降到最低。然后我们的第二个就是需要去把我们做的灯管找到,然后我们去用 i 键去吸附他,然后给他做成我们自发光的一个效果,那么我们发光的亮度的话可以调到十五 就可以,然后发光的颜色的话啊,通常情况下我们的自发光属性啊,我们就直接给它用成黄色就可以了。 好,然后面板上面啊,这个面板上面同样的我们只需要给他加入到我们的自发光去吸中他,然后去给他加自发光的效果,然后一样的这个面板的亮度给他做一个调整, 然后它的颜色我们可以同样是黄色,但是稍微给它做浅一点啊,做成这种浅浅香槟,这个时候啊一个均匀整体的效果啊就表现出来了,我们现在可以关灯看一看啊, 效果如何?就是这两条,那么我们在这打一个光整体的去看一下它的一个光源效果如何,当然这个时候的墙面还会比较单调一些,所以说我们通常情况下都是会配合着我们整体的大的一个环 空间啊,然后去做它的整体效果的。那么更多的大家可以关注我的一个小课程教程,那么后面我会告诉大家更多常用实用的一些知识,大家学会了吗? 希望大家多多点赞转发评论,有什么问题都可以私信给我啊,谢谢啦。

下面呢跟大家讲一下灯光的一个系统,灯光呢我们可以直接点击上面的添加光源,也可以选择对应的一个快捷键,一二三四去对它进行一个操作。 点光源,我们这里点击这个选项啊,光源载体把它显示出来,灯带聚光这四种光拉近一点。首先讲这个骗光灯,我们我们点击骗光灯之后呢可以在右侧的参数面板调亮度啊, 他的遮光板的一个角度,遮光板的高度,这都可以进行调整,还有他的一个衰减半径,显示光源的一个形状啊,比如说我们有时候没有去建模,我们直接想让这个光去让他有一个发光的一个形状,我们也可以点击, 不需要的话我们就可以关掉反射的可见性,我们有遇到一些反射比较强的物体的时候呢,他可能会直接反射出来我们的这个光,那么我们不需要的时候就可以 关闭。支持一个色温的一个调节,从暖到冷,也可以支持颜色的一个调节,我们可以用它做一些夸张的一些有色的一个灯。这边呢有一个交散,他是怎么用呢?我在这里呢放了一个透明的材质, 那我们也打开材质的一个交散,同时呢这个灯的一个交散也是打开状态,你就可以获得一个交散的效果 啊,我们在这边呢也可以调整他的一个胶上的强度和胶上的柔化,包括这些颜色呢都是可以变的,胶上的强度,一个胶上的柔化好,那么 片光源呢,就跟大家讲到这边其他几个灯快速跟大家过一下,这个是灯带啊,他同样也是可以显示形状,同样也是可以显示形状,基本上每个灯的特性都差不多,可以根据你的一个 需求去用它。聚光灯也有交闪,所有的数值都是一样的, r e s 呢?这这个是我们室内空间用的比较多的灯, 我们可以在这边选择第五提供的一些官方的一些 is 的一个光源,也可以在这边添加你自己喜欢的一些 isk。 那么灯光呢?就跟大家讲到这边,本期视频就到这里,希望大家多多关注,再见。

今天教大家如何利用 d 五渲染器,在一小时内快速完成一张渲染图。首先把小渲染的模型文件导入 d 五,先选中几个分散的模型,再利用右上角的按钮自动对齐模型。 然后开始调玻璃材质厚度,打开可以暂停看参数,调整视角,打开两点透视, 打开相机分割线,参考调整材质在左上角材质库有超棒的免费材质。 调整基础色和基础色贴图可以把路面的基础色调亮一些,显示的材质颜色也会变亮。做这个材质时,打开 uv 的三项映射混合度,给一下 水面材质参数参考,此时的右侧即可 给路灯金属材质,材质模板设置成金属,或者直接在材质库用金属回到保存的场景。 使用 h d r 贴图要比地理天空效果更好。打开太阳,太阳半径越大,影子越锐利。 快捷键爱吸取材质并且调整哦。粘贴现在显示的材质,用材质库的地面材质调整地面发现有点过于光滑,只需要删除粗糙度贴图就可以,调整的粗糙度范围更广了。调整玻璃, 调整墙面到美观的感觉。打开基础色,里面有可以进一步提亮材质的选项。 调整柱子的材质推荐直接使用材质库,然后调整柱子和墙面里的细线也不要忘记哦。调整底座颜色为黑色, 直接 ic 取大厅地面材质哦粘贴到这里地面调整入口材质,金属加玻璃底座材质打开自发光亮度调亮开始打开灯光自发光是很方便的功能, 外面随便调,毕竟做内景用基础色明暗调吧台的材质即可放置楼房,用来压住天际线,防止天际线突雾。放置的时候 要注意留有空白,有呼吸感。放置的时候要多回到场景去观察是否有呼吸感。 开始放置植物,植物用路径工具放置, 然后把路径变宽,植物密度调高,用笔刷工具选中植物后直接印刷,非常方便。开始放置家具、沙发和茶几呀。选中组合后, c t r l 加机成组, c t r l 加低复制粘贴,很方便。 开始放置区域光剂的调整亮度到你觉得很合适即可。开始放置人物,商业场景就 放商业人物,发现沙发小了,调大沙发尺寸。人物放置最好分近景、中景、远景 用路径工具放人,路径变宽,密度变大。 最后再微调一下第五自带的后期点击右上角渲染就完成了。

嗨,大家好,我是 angel, 好久不见啊,那地位摄像器呢?距离上一个版本更新呢,已经快无 月时间了,中国农历的新年,那低谷旋转器官方为每位渲染爱好者又带来了一份新年礼物,那就是低谷旋转器全新的二点四版本。那本视频呢,就和 angel 一起来看一下低谷旋转器二点四都更新了哪些内容吧。 先说一下我的感受啊,二点四版本呢,绝对是第五宣传器第一个版本发布以来最重要的一个版本,可以说是里程碑式的一个版本, 那这个版本的全聚光照质量和效率得到了一个质的提升。那说人话呢,就是渲染出来的图纸呢,更加接近照片级了。好,那我们废话不多说,一起来看一下吧。 那本次更新呢,依然分了几个大类,那这次呢,会找一些重点的更新去讲。那第一个分类呢,是渲染渲染的,第一个更新呢,是全新的第五 gi。 第五 gi 呢,从第五宣传器的第一个版本起啊,就开始打磨了,达到更接近照片级的实时 gi 呢,一直是第五宣传器团队啊,最坚定的理想。那从第一个版本开始是如此,以后的版本呢,也是如此。 那本次二点四的第五 gi 解决了啊,因缺少天光 gi 反弹造成的室内场景偏暗的问题,那景深较大的空间呢,也可以获得足够的照明。好,那我们不看宣传,看疗效。这里呢?我 以一个小卧室为例啊,那这个呢,是一个 blender 模型,那这个场景呢,只有一个方向是有窗户的,非常适合我们演示全新的第五 gi。 那全新的第五 gi 到底怎么样呢?这里呢,我可以用四个字来精确的描述一下,那就是一灯大师。 那何为一灯大师呢?就是我们可以只打一盏的人为的补光,或者是少量的人为补光,便可以将整个空间照亮,并且呢,能达到接近真实世界的光影关系和光影细节。那没错,第五十三加二点四呢,基本达到了这个要求, 那我们呢,来对比一下二点三与二点四的第五 gi。 首先呢,先来看一下旧版的第五旋转加点三,那使用 blander 呢,与第五旋转器的联动插件将这个卧室呢,我们同步到第五旋转器二点三中。那这个场景的材质呢,我简单的调整了一下。这里呢,我们做了一个比较 极端的测试。那这里呢,我要尝试啊,仅仅只用一个 hdr 环境贴图去照亮整个场景, 那这里呢,我选择了一个比较亮的 hdri, 那将亮度呢,大概调到零点二后期。这里呢,将自动曝光关掉,其他的所有参数啊,都默认不变。然后呢,构好图,保存一个场景号,那我们可以看到啊,整个场景的光影表现很差劲, 对吧,毕竟呢,我们做的这个测试呢,是比较极端的,那到目前为止呢,是一个人为的补光都是没有的,仅有一个 hdr。 然后呢,我们渲染一下,这里呢,我渲染了一张六 k 的图纸, 那我相信呢,没有一个设计师啊会愿意把这样的图纸发给甲方。那接下来重点来了,我们呢,直接对比一个相同参数相同 hdr 的第五宣传器二点四的程图,大家别眨眼睛,我们可以看一下二点三 与二点四 gi 形成了非常鲜明的对比,而且呢,二点四呢,仅用 hdri 照亮的场景啊,稍微 ps 调一下色就可以出图了。这里呢,我们为了体现一灯大师啊,我们外面呢,很远处补了一个面光,这里呢,主要是为了让室内的金属啊等材质 反射细节更加丰富一些,我们可以注意看啊,右下角的椅子啊,可以看到啊,我们补了一个光的时候呢, 椅子的不锈钢反射细节会更丰富一些。那接下来呢,我们把天花灯带的人工光打一下啊,就可以出图了。那这张图呢,就是最后指出的效果,是不是有点恐怖啊,那这样呢,以后第五帅气的灯光教程啊,就是这样的啊, 打开一个场景,设置一个 hdri, 打一个补光,然后渲染,没错啊,老师们都没有饭吃了对吧,哎,不对,我就是老师啊。 那接下来呢,我们再说一个重要的更新,同样是关于灯光的,那就是自发光,那这个版本的自发光呢,让我们做夜景室内啊,更加简单了。这里呢,同样的场景啊,我换一个夜间的 hdri, 我们可以看到啊,整个场景啊,漆黑一片,伸手不见五指,只有窗户这里呢,有微微的蓝光。 这个呢,也是现实中啊,最真实的样子,如果你觉得窗口这里的蓝光啊,没有氛围啊,还可以手动补一点。 然后呢,我们从第五摄像器的官方模型库中啊,找一个台灯放到窗口这里,然后呢,我们一个灯都不用打,将他的灯罩呢,直接给一个自发光,自发光的强度呢,这里我设置为一个,嗯, 稍微高一些啊,然后呢我们在其他地方呢也摆一些这个台灯,可以看到啊,整个场景呢被这些自发光照亮了,也就是说啊,我们在做夜景的时候呢,某 某些灯具可以直接使用自发光去做了啊,既方便又准确。那说到自发光呢,还有另外一个头疼的问题啊,就是异形灯带这里呢我们也可以对比一下二点三与二点四在异形灯带上的自发光表现,这里呢我要拿出我祖传的异形灯带测试场景。 然后呢我们可以看一下啊,两个版本的实时对比,左边是二点三,右边是二点四,然后呢我们再看一下渲染出来的效果,同样是左三右四, 怎么样啊?以后遇到这种异形灯带呢,大家呢就不用去啊,想办法去摆这个灯带了啊,只需要呢在灯槽里做一个实体模型,然后呢给一个自发光就可以了啊,不用再努力 的摆灯光了。好,我们再说下一个更新,下一个更新呢是关于材质的更新,那第五十二点四呢,增加了一个材质,那这个材质呢也是我最期待的材质,那就是 次表面散射材质,它呢还有另外一个名字就叫三 s 材质,那像蜡烛啊,皮肤啊,某些玉石啊,或者说某些水果啊,比如说葡萄等材质呢,都是三 s 材质。这里呢我们可以找一个模型,然后呢点击材质这里的模板, 点下拉菜单,选择呢次表面散射材质,打开之后呢,将次表面的滑杆呢稍微拉动一下,选择一个啊,比如说玉石的一个颜色啊,我们可以看到啊,一个栩栩如生的玉石材质就产生了, 我们可以啊对比一下普通材质与三 s 材质的一个区别,那以后我们在场景中啊,遇到这种啊,拥有次表面属性的这些物体的时候呢,就不用去避讳他了啊,你就可以用三 s 材质去表现他,那没有三 s 材质之前呢,我们只能用普通的材质去表现,那这个呢还是非常 音箱整体画面的一个质感的。接下来我们说下一个更新啊, d u 三幺点四呢,在后期效果这里呢,增加了 z 深度通道的效果,那我们呢在后期这里拉到最下方就可以找到,那点开呢,大家可以自己玩一玩。那具体这个效果是做什么用的呢? 这张图呢主要是做一些假的景深啊,还有雾气用的比较多一些就是,但是呢好像室内不怎么用的多, 我们可以通过控制这里的 z 深度通道的参数呢,来影响最终出图的这个 z 通道渲染的一个效果。然后呢关于渲染的其他更新我们就不讲解了,大家可以自己看一下。 接下来呢是关于功能的更新,我们简单过一过,那第一个呢是两点透视的一个修正,这里呢我们可以看一下旧版本的两点透视都出了些什么问题。首先呢在我们仰拍的时候打开两点透视 啊,建筑群呢会变矮,然后呢两个两点透视镜头啊之间的动画过渡呢会有跳变。第三个呢就是两点透视下呢二 d 人物会变歪啊,首先呢二点四版本是修正了这上面的两个问题,然后呢就是新版本的两点透视呢,是标准的两点透视算法, 那我们渲染出来的图呢,可以和 skyshop 或者 reno 啊这些静默软件呢啊进行重合,那这一点呢,还是非常不错的,这里我们需要注意的是,二点四呢,两点透视打开方式上有一些改动,当我们点击 f 八切换到两点透视的时候呢,当我们按住鼠标右键或者左键啊移动后呢, 不会切换到普通透视模式下,会固定在两点透视下,这样呢,在漫游的时候呢,就会很奇怪啊,这里需要大家注意一下,可能一开始呢有点不太适应,那我们呢,呃,需要点击 f 八退出两点透视 才可以切换回普通的透视。那下一个更新呢,是渲染视频啊,支持更多的增速率的一个设置,这个呢也是我期盼已久的功能,那在二点四中呢,点击输出视频,在右下角,这里呢可以更改视频的帧率了,那 这里呢,有原始的三十针,还有更高的六十针,当然呢,针数呢,得看大家自己电脑的配置而定。那下一个呢是渲染队列呢,支持结束后关闭软件了。那我们在使用渲染队列的时候呢,基本上大多数人呢是因为要去休息了。 二点四版本呢,多了一个贴心的功能,这里呢增加了一个按钮,选择后呢,当我们队列里的宣传任务结束后呢,将会自动保存并关闭。第五,这样呢就可以节省很多电费了。那下一个新功能呢,是素材,支持落地,摆放在场景中的素材呢,支持在列表右键菜单中啊,选择落地,那是 模型呢,下落到距离其最近的物体表面,那这个落地呢,有两种形式,一个是垂直落地,素材呢,会以竖直的状态啊落于最近的模型表面。第二个呢就是沿地形落地,那素材呢,落于最近的 模型表面时呢,会根据啊这个模型表面的法线啊进行一定的旋转。那目前呢路径和笔刷还有散布的材质呢啊,暂时呢不支持落地的功能。 那下一个功能呢,是欢迎页面呢,可以直接打开 a b c 格式的模型了啊,我们找一个 a b c 的一个模型呢,在第五欢迎页这里呢,直接点击打开。哎,我们可以看到啊,能识别到这个 a b c 模型了。打开之后呢,就可以看到啊,这个以这个 a b c 新建了一个第五旋转器。那下一个功能呢,是支持切换水平垂直方向的一个 视野角度了。那我们在二点四版本这里呢,点击这里的相机可以看到视野的调整有所改动。新版的视野呢,我们这里呢可以从两个维度呢去调整视野了,这样的视野调整呢,会更加专业一些。那二点四呢,还新增了相机聚焦显示的新功能, 同样呢也可以在相机这里啊,可以看到下方呢多了一个选项,可以手动用数字去控制相机的聚焦,这样的视野调整呢,会更加专业一些,尤其是摄影爱好者哈,会用起来更加舒服一些。 下一个新功能呢,我觉得也是非常实用的功能啊,当我们使用任何一个芥末软件啊,将模型同步到第五中后啊材质这里呢任何一个贴有贴图的通道呢,都可以打开这个贴图的原始路径,我们只需要右击,然后点击打开就可以打开他的路径。 那下一个小改动呢,就是那当我们用户啊选择对象并拖动坐标轴空间时呢,空间呢,会随着距离仕途的远近变换而改变大小。那下一个小改动呢,就是我们的 dv 格式啊,终于有了自己的图标了,真是可喜可贺啊。 那功能方面呢,我选择的最后一个讲解的功能呢,是清理数据。那每次我们用第五做完一个项目后呢,都会发现第五的文件非常的大,那二点四呢,新增了一个小功能,可以帮我们清理一些无关紧要的数据。那点击项目菜单下的文件, 选择清理数据,可以删除啊,当前项目已导入的模型和自动保存备份的一个文件。好,那关于功能方面的更新啊,还有很多啊,我们就不一一讲解了,这里呢,给大家贴出来,可以自己看一下。那下一个更新类别呢,是效率 与稳定性。那这个呢,就大家自己看一下吧,也无需我多解释。再往下呢是素材方面的更新,二点四呢,增加了一些绿里的模型素材,还有一些次表面散射的材质模型,那么这里呢,可以找几个模型拖进来看一下。 那当然呢,还有一些次表面散射的材质,我们可以赋予一下啊,看一下效果。那最后两个更新分类呢,是工作流插件,还有 bug 修复,这个呢,大家自己看一下就好啊,这个我好像也不用怎么讲。 那最后呢,要提醒大家一点,就是二点四打开啊,并保存的文件呢,旧版本有一定的几率是打不开的,而且这个几率啊还是比较大的,那比如说二点三或者二点二的这个 丢上期呢,就有一定的几率是打不开二点四的文件的,所以说呢啊,大家呢可以把旧文件备份一份,再用 点四打开。好,那关于第五双下二点四新功能讲解的视频呢,我们终于结束了,那作为一款生产力工具呢,每次的更新啊,都是让我非常关注的,因为有的新增内容呢,可能让我们可以提高更多的效率啊,或者说呢,可以得到更好的效果, 那也希望呢,新的一年第五训练期,可以给我们带来更多的惊喜。最后呢,我们下一个版本见,也祝大家新春快乐。

哈喽,大家好,这里是赖特老师。上一节课我们讲完了导入模型的相关事项和一些构图的小技巧。这一节视频我们来讲一下如何营造光影氛围。现在我们需要调整我们的自然光,营造正确的光影关系,打造我们想要的氛围感 是需要用到右侧的环境面板。在环境面板里我们可以控制两个非常重要的参数,天空与天气。第五提供了两种调整天空的方式,分别是地理天空与 hdri。 先来说地理天空,操作非常的简单直接,你可以通过控制球形滑杆来控制一天中的时间,其实也就是太阳的高度。 随着太阳角度的变化,天空的色彩也会相应的动态变化,呈现出清晨、正午、黄昏等时间段应有的光照色彩。你还可以通过控制北向偏移来控制太阳的南北朝向。当然你可以 通过点击按钮来进行进一步的调整,以获得更加精准的方位控制,包括太阳的亮度与太阳的半径。这里一定要记住的小知识点,太阳半径会直接影响阴影边缘的清晰度。另一种天空模式就是 hdri 了, hdi 是一种高动态范围图像,常见的图片格式有 hdr、 exr 等等。相比地离天空, hdi 有着更丰富的光影效果和天空效果。 你可以在 hdr 面板选择官方提供的几种 hdri, 效果都非常的好,也可以点击自定义 hdr 选择你喜欢的 hdri。 这里我们选择了一张阴天氛围的 hdrt 图, 加载到第五当中,作为我们自然光的主要来源,加载完成之后,你可以调整亮度参数达到一个合适的值,也可以点击更多按钮进行更加精准的调整。天空亮度会影响 hdi 发出的光照亮 亮度,背景亮度可以单独调整天空的明暗,同时我们也可以旋转 hdi 的角度,已获得更好的光影视角,你还可以进行一个翻转的效果。这里我们需要一个阴天的质感,所以我们把天空的亮度给到了零点零八,背景亮度给到了零点二值,相对都偏低一点点。 旋转的角度我们调整为一百二十度左右,让整个天空有更多的阴天多云的质感。天空的色温控制着光照的色彩倾向,我们保持默认即可。 此时你会发现,在 hdr 下方。第五训练期允许我们开启太阳选项,可以在 acdr 提供的光源不充足时进行自然光的补充。 hdi 中默认以最亮点为太阳的位置。在此案例中,我们无需再补充光源,保持关闭即可。这时一定要记得及时的点击更新按钮,保存我们刚才的操作。这时要给大家讲到一个知识 试点,我们上节课已经知道了不同场景代表了不同的画面,那么在第五里,每个场景的天空与后期这些参数也都是独立记录的。也就是说, a 场景里你可以是烈日正午, b 场经理你也可以是夕阳西下。这里需要提醒大家一点,如果有同学发现来回切换仕途,不同场景保存的参数没有随场景发生变化,那么请点击更多按钮, 检查仅镜头切换选项是否勾选,如果勾选请取消他。大部分情况下我们都无需开启这个选项。 介绍完天空面板之后,就要进入到我们的天气面板。天气选项中主要是云、雾、风、降水这四个。大家可能会发现,此时的云选项是灰色的,无法开启。这是因为当天空选择了 hdri 模式之后,天空中的云效果由 hdri 贴图 本身提供,云选项就无法开启。不过没有关系,我们可以暂时切换到地理天空模式,来看一看云选项有哪些参数。你可以清晰的看到,我们可以控制云量、厚度、密度、高度、速度、 方向,这些参数已获得自己想要的一个云矿。甚至你还可以开启投射阴影,此时云会对太阳产生遮挡,影响太阳的亮度,从而影响场景的明暗。 但不止于此,在第五更新的二点三版本之后,云有了体积这一说法,这是一个会让观众惊喜的操作。 云分为高低两层,其中低空云的最低高度为五十米。这意味着我们只需要点击右上角的移动模式,在镜头高度里输入一个合适的数值,我们即可在第五渲染器里飞入云端。 ok, 收一收放飞的心,让我们点击场景列表 中的场景。一回到地面,继续我们接下来的工作。云的下一个参数就是物,在这里我们可以调整物的浓度、高度与衰减竖直,你还可以调整物与镜头的起始距离。 你也可以开启丁达尔效应,在画面中产生光束。不过请注意,丁达尔效应很多时候需要太阳光的配合,比如在这个场景里, hdr 由于是一个阴天的环境,本身光照亮度不足, 如果需要产生丁达尔效应,就需要开启太阳选项来补充光源,我们可以看到画面中已经出现了唯美的上帝之光。 需要注意的是,丁达尔效应这些参数如果给的很大,是有一点是配置的,大家可以根据自己的硬件配置情况酌情使用。风险账中我们可以控制风力和风向,相关参数和场景中的风动植物一起结合,看起来效果会更好一点。 降水面板里,我们可以通过滑动竖直控制雨雪的转换,降水的强度和地面积水的数量。在这个场景里面,我们只需要开启雾气,适当的给场景添加一点淡淡的层次感以及一点朦胧美,所以参数一定要给他相对的克制。 这里雾气我们给到了一点二六,并且赋予了一个淡黄色高度,我们调到了零点零三,衰点数值给到了零点四六。在调整完这些参数之后,一定要记得及时的点击更新按钮,否则你刚刚的操作将功亏一馈。 ok, 那么本节课的内容就到这里了,我们下节课再见!

今天我们来改个室内的作业,因为原版的作业效果已经非常不错了,所以我们只做一点点修改就好。可以看到窗口这里的补光太亮了,我们可以选中窗口的补光,将亮度调低。这里窗口补光有两个, 这样会导致窗口曝光过度。我们可以选中一个面光,将这个面光往后放,并且将它的面积与衰减半径调大,这样窗口这里就不会很爆了。如果你的窗口这里还是过爆, 那你一定要将自动曝光关掉。接下来我们调整一下外面的背景板,在现实中,因为有空气透视和雾气还有曝光等原因,外面的背景不会这么清晰,所以我们给背景板一点自发光,然后提高亮度,造成 背景版过爆的情况,这样外面的背景看起来会模糊且过爆一些,这样看起来更真实。然后我们说说构图的问题,原图中的构图大多数视野都过大了,导致离镜头近的家具变形了, 所以我们在室内空间构图的时候,要注意看相机的视野,视野最好不要超过七十。如果构图的空间不够的话,可以使用第五的相机裁剪来辅助构图。 接下来我们看看材质,比如电视机的屏幕,我们可以适当增加一些弯曲的发现,让屏幕反射出来的画面不要那么平直,这样更真实一些。 再比如石膏或者威水泥的材质,我们可以直接找 quickso 或者第五官方素材库中的高清材质,使用第五的 一键载入 pb 二材质,瞬间调好一个材质。我们去 click 搜中的瑕疵贴图,这里找一个贴图,贴到柜子的粗糙度上,这样柜子表面的反射看起来会更丰富一些。 我们可以使用官方素材库中的皮革材质改善一下这个皮沙发的材质,注意皮革的粗糙度不要太低。 布料,这里我用的是 polygon 的材质,效果还是非常不错的。记得要将布料的材质模式改为布艺,这样会有衰减效果,布料看起来会更真实。 最后我们设置几个镜头看看最终的效果吧。 it's time for you to give me the crown。

本节课是第七节后期调色与出图,这一节我们来聊一聊后期与出图。首先我们先说一下后期面板,我们点击右上角的后期就可以打开后期面板。后期面板比较简单,如果你有基础调色经验的话,这些参数啊你一定不陌生,这里我们先说一下后处理。 后处理第一个曝光,当我们在做室内场景的时候呢,不建议开启自动曝光然后自曝光纸啊,也不建议进行大幅度的调整, 如果整个场景很暗啊,我们建议也是通过补光的方式改善空间的亮度,强制拉曝光可能会导致窗外的场景产生过度曝光,所以这里我们基本上不要去改动。 第二是对比度,主要用来增强画面中明暗部位的对比。高光滑感主要是调整画面中高亮部位的亮度,如果你的画面中高 高亮位置出现了曝光,你可以通过高光滑杆对高光进行压制,下一个滑杆是阴影,与上一个滑杆类似,那这个滑杆呢,是控制画面暗部的亮度,如果画面中暗步没有压下去的话,你可以将阴影的滑杆往右拉动。 下一个是反差滑感,反差的效果啊,与对比度滑感比较类似。下一个功能是白平衡,这个主要是控制画面的冷暖关系,大家可以根据你预想的画面冷暖基调自行调整。 下面一个功能是色调,色调呢是调整画面绿和紫的色彩现象的,这个功能呢我们可以结合白平衡去使用, 白平衡是调整冷暖的,它的色彩倾向是蓝和暖黄,色调是绿和紫,结合起来呢,就可以调出更丰富的画面色调。下面是几个增加 强效果的功能,第一个是泛光,可以让画面中自发光,金属等高亮的物体啊,产生炫光。下一个是镜头光晕,当我们面朝太阳的时候,可以产生这种光晕。下一个是按脚,可以对画面四角进行压按, 再往下是色散,也成色差。这个呢是由于相机的镜头啊,没有把不同波长的光线聚焦到同一个胶面上, 之所以出现这样的情况啊,是因为不同波长的光线的聚焦是不同的。还有啊,就是有可能是因为镜头对不同波长的光线放大的程度不同而形成的,就会产生这样的效果。 适当的色散效果呢,也会增强一些画面的真实感。最后一个是饱和度滑感,这个滑感主要是控制画面整体的饱和度的。关于后期, 这里官方也有开发一些插件,比如色彩较正,我们点击左上角的菜单,打开拼好设置,点击组件,点击色彩较正,就可以打开这个插件了。我们在后期面板最下方就可以看到这个功能。 如果你熟悉达芬奇的调色功能,那这个功能就很好理解了,你可以对画面的全局亮部、中间调暗部分别进行独立的调色,这样画面啊就会产生类似叠加了滤镜的效果,大家可以自己试一试。 最后我们再说一下最上方的蜡烛,蜡烛中文翻译过来是颜色茶照表,怎么理解呢?其实我们可以傻瓜式的将蜡烛理解为滤镜, 这里官方为大家提供了一些预设的滤镜,大家可以自己试一试。我们可以看到,当我们没选择一种蜡刺的时候,画面整体的风格就产生了变化,是不是就相当于更换画面滤镜的感觉呢?这里大家还 可以调整强度,可以将默认的画面风格和蜡刺进行叠加,从而得到一个比较适合的中间值。当然如果你有自己常用的蜡刺啊,也可以在这里手动夹窄。关于这个空间的调色呢,我们可以简单的调整一下,曝光的话微调就可以,不要让高量去过爆就好。 对比度稍微加强一些,我们可以通过高光滑感压制一下画面的亮度曝光区域,然后再压一下阴影。因为这个画面中绝大多数的材质都比较暖, 所以为了不让画面变得焦黄,这里白平衡我们尽量往低了拉。最后稍微调整一下饱和度,这里的调色宗旨就是不要让任何一个数值过度调整,对比度、曝光、白平衡、饱和度都要在一个保守的范围内,不要太过,因为将参数设置的保守一些,我们还可以借助 ps 或者 和达芬奇进行更精准的调色,但是如果画面的参数太过火,这样后期软件中是很难调整回来的,大家一定要切记这一点。接下来我们说一下出图 出图的讲解啊,一共有三部分,分别是图片、全景图与动画。我们先说一下竞争图纸的输出, 当我们都调整好之后呢,就可以输出图纸了,我们点击右上角的图片,就可以打开图片渲染页面,我们可以看一下屏幕的最下方图片类型,这里我们选择图片,这里呢可以调整一下视野,官方为大家预设几个快捷屏幕比例, 分别是十六比九,五比五,还有四比三。除了预设屏幕比例外,官方还为大家预设了渲染尺寸,从二 k 到十六 k。 没错啊,第五,渲染期,目前最大可渲染十六 k 的竞争图片,当我们确定好尺寸之后, 如果画幅比例不是很合适,还可以在自定义这里修改。最后我们可以勾选是否渲染通道图,通道图啊,可以更方便我们 ps, 后期您可以选择输出指定的通道图。 这里要说明一点是,在图片渲染的面板,我们也是可以调整画面的构图还有环境与后期的,这样更方便我们在最终出图的时候及时的调整画面信息。 在出图设置这里啊,我们还可以开启高级图片渲染的组件,点击左上角菜单,点击偏好设置,点击组件,打开高级图片渲染的组件,我们在选项旁边就可以看到多了一个格式选项,在这里我们可以选择出图的格式, 目前除了 png 以外,还有 tgatifexr 等等,这个呢,大家按需选择就好,日常出图我个人比较推荐 tga 格式。最后点击选, 设置好输出路径就可以渲染了。第五渲染器会很贴心的根据当前电脑的时间自动生成文件名称,并且会精确到描,这样呢就不会出现文件覆盖的情况了。 全景图与竞争图片输出基本上是类似的,我们在类型这里啊,点击全景图,设置好预设尺寸,通道图还有格式,直接出图就好。 这里为什么没有画面比例的设置呢?因为大多数全景图浏览网站支持的图片画幅都是二比一,所以第五官方默认帮大家设置了二比一的画幅比例, 大家无需手动设置。如果渲染八 k 的全景图,那么渲染出来的图片啊,就是八千乘以四千的画幅比,而且第五渲染器的全景图是支持通道输出的,这样我们对全景图 ps 后期的空间就更大了。我们退出图片渲染界面, 右上角点击视频,就可以进入视频渲染的界面,我们可以在左下角新建视频片段,目前视频片段的数量已经支持到了一千个。新建片段之后呢,我们就可以为这个镜头打关键针了,比如我们要从这个镜头往前推进, 我们可以先增加一个镜头,然后按 w 键再往前推进,再次点击增加相机,确定第二个相机位, 然后设置这个片段的时长。我们可以点击播放键,预览一下关于片段的参数啊,这里也有一些设置,我们可以看一下。右上角是关于镜头缓动和关键针间隔的, 你可以设置镜头速度是否渐进或者渐出,如果关键真间隔选择自动的话,镜头与镜头之间的衔接会更加自然。第五摄像器将会自动将每个镜头的时间均衡的设置好, 当然你也可以选择自定义,这里我们简单讲一下如何能让一个物体动起来。我们以官方模型库的人物为例,从官方模型库中随意找一个行走的人物模型, 然后放到场景中,打开视频渲染界面,设置一个片段,设置几个镜头,然后我们选中人物, 看到右上角出现了这个人物的关键针参数,我们可以在零秒的时候给这个人打一个关键针,然后将人物移动到一定的距离,在六秒这里打一个关键针,然后我们可以预览一下好人物呢,就这样走起来了,但是现在行走的不是很自然, 我们可以将这里的运动匹配速率勾选上,再次预览一下啊,是不是比刚才更自然一些了呢?那这个呢,就是关于动画的设置。然后呢,我们准备出视频,出视频呢也很简单,在分辨率这里啊,选择你要 输出的分辨率,然后选择视频格式,一般 mp 四就足够了。然后呢,在分辨率这里呢,有一个 dls 的选项,我们可以在左上角菜单这里打开 anvdidadlss, 这样可以让我们的视频输出速度 提升大概两倍左右,还是建议大家打开的。最后选择输出路径,视频就开始渲染了,是不是很简单? 最后关于出图还有一个小技巧,那就是渲染队列,我们可以将设置好镜头的竞争图片,全景图,还有动画增加到渲染队列,然后设置一个出图路径,就可以批量渲染了,这样我们就不用一直守着电脑了,还是非常方便的 好,那这个呢,就是本节课的所有内容了。第五,摄影器的后期与出图设置啊,目前做的已经非常完善了,简单易用,该有的功能都有,那当然啊,如果是一些专业的后期处理呢,还是得一 靠专业的后期软件。图片的话,推荐大家用 fotoshop, 视频的话可以试试大分歧。好,我们这节课呢,就讲到这里,感谢大家观看我们最后一节课,再见。

大家好,欢迎进入第五渲染器二点三版本,云雾优化、地形草材质优化、材质圆角、 ao 模式后期限稿、透明材质模拟厚度、快速摆放、材质穿透选择等五十三个新增和优化在本次更新中上线。 与此同时,我们也带来了七类全新素材,分别是景观专题、农作物、滴水喷泉、粒子视插橱窗、亚洲人物等。接下来由我为大家讲解和演示部分二点三新功能。 首先,渲染效果的优化是本次更新的重点之一,包含云雾效果、地形草材质、太阳半径。调节云分为高层云、低层云两个层次,在环境 天气中可以调整云的效果。新增多个参数,用来自定义云的形态,我们可调节云层密度、高度、厚度,也可以控制云层运动的速度和方向。 如现实一般,云层厚度、形态和运动将对场景中的光照效果产生影响。 此次云的效果优化尤其适合用于人视角仰视、建筑鸟瞰或是表现零股海洋等自然景观气息。 在环境天空、地理、天空高级参数中,我们可以自定义太阳大小, 天空中的太阳直径会显著变化,也会一定程度上影响阴影的柔化程度,但场景亮度维持不变。 二点三版本中我们可以自由控制雾气效果。在环境天气,雾中新增了高度衰减、起始距离三个参数。高度用来控制雾气在垂直方向的生成位置 衰减可以用来控制雾气在高度方向上的衰减速度,数值越大,衰减越快,数值越低。雾气在数值方向上的过度越柔和。即使距离指雾气距离当前视角镜头 所在位置的生成距离最大可输入一千米。雾气可以用来凸显中远景层次,或是营造鸟看项目的氛围。 万众期待的地形草,全面优化地形草形态调整,消除僵硬感。草地模型过大、叶片精度较低的问题也有所改善。我们在材质编辑中选择地形草模板,查看最新的地形草效果, 通过高度、密度、修剪等参数对地形草进行调节。 目前的地形草适用于人工修剪的草坪,如花园绿地,也推荐用于自然场景,如郊区野外。打开材质边境面板中的高级参数, 开启圆角效果,就可以在第五中直接实现模型的边缘倒角,并且支持自定义圆角的半径,不需要在建模时特地制作倒角,使用第五的圆角功能,进一步提升效率。 后期面板新增线稿模式,在后期中开启风格化线稿效果,场景中物体的边线效果将被自动勾勒,适应三选二风格化场景制作需求。 线稿模式支持设置线条、描边的颜色、透明度,按距离改变线宽等参数。 ao 控制物体和物体相交或靠近时遮挡周围慢反射光线的效果,用于增强空间的 层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。我们在后期风格画中打开 ao 开关,即可查看 ao 效果,也可以自定义 ao 半径。 ao 模式可以直接出图,也可以作为通道图输出 ao, 配合线稿也可以轻松制作建筑分析图。 众所周知,单面透明材质在渲染中容易出错。第五,针对透明材质,在折射参数下方增加了厚度参数,无厚度的玻璃幕墙在第五中也可以产生正确的折射效果。 我们选中单面建模的透明材质,比如玻璃开启厚度效果,即可模拟有厚度的平板玻璃,输出正确的 结果。 abc 格式的文件导入速度极大提升,可以承载更复杂的动作,制作更高自由度的动画 操作。交互的改进和优化是二点三版本的又一大更新重点,众多细节调整更符合操作直觉,合理的改动润物细无声,提升工作效率和心情。 首先,材质的选择操作有了优化,在材质选择工具激活的状态下,按下快捷键 out, 可以穿透外层材质,选中内层材质,最多可支持穿透两层材质。 素材库中的动态模型新增播放控制选项,我们可以自定义控制模型自身动画的播放进度,设置播放模式、播放 速度、真片仪和动画区间。 除了植物、人物、车辆外,素材库中的动物模型也可以使用路径工具进行摆放。操作逻辑相同,我们可以在场景中批量放置动物,提升不仅效率。 车辆路径新增参数,支持统一开关车灯,调节路径上车辆的密度,设置车辆随机颜色,并增加左右多参数。 在大片布置车辆时,操作更便捷且自由度更高,尤其适合制作城市场景的车流 等氛围效果。同时,放置模型过程支持与调整。我们在场景中添加模型,当模型跟随鼠标时,就可以使用快捷键调整物体的旋转方向和尺寸大小, 点按快捷键。二、调整物体内轴的旋转方向,每点按一次,物体旋转九十度,按住二键并同时拖动鼠标,在物体周围画圈,可以控制物体旋转方向。 快捷键 c 用来调整物体的尺寸大小,每点按 c 键一次,物体默认放大百分之十。按住 c 键并同时左右拖动鼠标, 鼠标向左缩小物体尺寸,向右则增大物体尺寸。当然,我们也可以在偏号设置中自定义快捷键。 针对部分贴花叠加的场景,比如马路积水、斑马线、井盖叠加的特殊应用,我们可以在列表的右键菜单中找到贴花的层级排序功能,通过一致顶层和一至底层选项将叠加的不同的贴花排序调整层级。 需要注意的是,目前第五中的积水和积雪效果也会参与贴花模型的层级排序效果。 在相机中开启紧身并选择焦点后,默认开启自动跟焦效果。如果我们需要手动对焦,只要取消自动跟焦选项,就可以填写数值,手动设置对焦平面的距离。 二点三版本重新区分了组和多选 行为的逻辑。对于场景中的绝大多数操作,组会被视为一个整体,而如果我们使用多选,将视为批量操作,保留每个物体的独立性。 比如旋转行为多选时,每个物体沿自身轴心自转,组在旋转时会整体旋转,围绕组轴心点弓转。 当我们双击选中组内物体后,保持了进入组内的选中状态,可以连续选中当前组内的其他物体。 使用 out 键可以忽略组结构,直接在场景中选中组内物体。选择材质、吸色笔工具 或使用快捷键 i 激活后,可连续在场景中选择任意模型的材质,后续将会支持材质多选、编辑等功能。 在贴图编辑面板中点击导入按钮,可以多选贴图导入。 ppr 材质体系包含两套工作流程,分别是金属度粗糙度体系和高光光泽度体系。第五中支持前者,即金属度粗糙度工作流。 用户导入的贴图需符合此工作流的后缀命名规则,方可正确识别材质效果。金属度粗糙度工作流贴图后缀命名与贴图槽对应规则可参考第五论坛,具体地址详见视频描述。编辑贴图时,在贴图槽右 六件菜单点击打开贴图路径,可以直接打开贴图本地的文件目录,方便找到贴图边界。贴图 笔刷半径调整为按屏幕比例进行缩放。当我们在处理细小的区域时,可以将视角移动到较近的距离,使用较小比例的笔刷。 对于城市、鸟看等需要更广覆盖范围的场景,可以使用较远的视角调整笔刷的大比例。当然,出于效率因素,笔刷的最大可调整笔刷半径为一百米。 界面左上角场景控件中支持切换局部坐标和世界坐标选项。之前版本中第五在场景中默认使用世界坐标系,即三轴 方向沿着世界坐标,当物体发生旋转并与世界坐标系产生角度差异时,三轴的指向始终保持不变。切换为局部坐标后,物体发生旋转时,三轴方向根据旋转角度而改变。 需要注意的是,局部坐标和世界坐标的切换为全局的状态,切换后,所有的模型都统一为局部或世界的坐标状态 同步圆点功能,支持将建模坐标轴心点同步至第五中显示。这个功能细节解决了不少实际应用中容易遇到的问题, 比如之前制作流程较复杂的开关门动画,现在可以轻松实现。对此,第五也会发布更详细的教学视频。需要注意的是,在视 屏模式下,已经添加过关键针的模型,切换坐标轴位置后,关键针数据会被清空。 首次进入第五渲染器的硬件检测页面也有了优化,可查看最低标准推荐配置的详情。同时,我们也可以进入硬件检测页面,使用第五跑分工具进行自测,进一步了解当前配置在第五中的实时流畅度和渲染输出效率。 渲染的进度条中显示剩余时间预估,便于查看完成渲染的时间。 第五素材库本次更新上线多类主题素材,比如景观主题、植物和材质模型、视察橱窗系列、亚洲人物主题等,高质量同时有极具实用性。新增三百个 景观主题模型,包括景观灯、景观小品、景观构建等,如景观亭子、长椅、树池、刻字石头、户外地表、墙砖。 超过五百款全新植物素材,景观专用高清植物造型,藤蔓、农作物、多肉植物都可以在第五素材库中直接使用。 九款水粒子,如各种形态的喷泉、滴水。新增四十五种视察橱窗素材,涵盖商业、住宅、办公橱窗类型, 支持调节整体亮度和光源开关等参数,极大提升配景的构建效率和质量。我们期待已久的亚洲人物库即将全料 上线,而本次更新中已上传两个人物作为测试版亚洲人物主题素材,完全由第五团队扫描制作入库,大家可以在论坛提供反馈和建议,帮助第五素材团队更好的调整人物细节。 好,那么以上就是二点三部分重要功能的讲解和演示,如果你还想看个别功能的详细使用教程,欢迎在下方评论区留言告诉我。此外,还有更多新功能等你探索。 点击下方链接进入第五论坛查看二点三版本所有更新功能点的使用说明,我们二点四再见!

讲一下出图啊,我比如说我们现在灯光都打好了,材质都调好了,摄像机呢,我也已经全都设置好了,对吧?我要怎么去把我的图进行一个输出呢?我们点击这个 图片按钮,我们可以看到底下这一栏呢,是你的一个操作了,你的一个工具栏, 我们可以点击这边可以点击他可以支持输出图片,也可以支持输出全景图啊,你比如说要做那种七二零的全景 就可以在这边生产,全景的话呢是四 k、 八 k、 十六 k, 建议大家啊,出大图的时候不要出四 k, 因为四 k 呢会很糊,出大图的时候呢尽量往往八 k, 有条件的呢就做十六 k。 然后这边呢可以选择东道图,东道图呢有天 模板环境光遮蔽,彩色通道反射、透明的深度,你都可以根据你自己的一个需求去进行一个勾选啊,让你如果说你全都做好了之后呢,你就可以点击一个渲染了 你你可以涂直接点击这个渲染按钮,渲染也可以添加到渲染对链,渲染对链,再点击这个,在这边呢会有你带渲染的一个位置图片呢,你可以在这边调整你的一个视野,当然了你其实也可以完全调整好了以后, 你在前面,那你只要可以选择你的一个出图比例啊,你的一个预设二 k, 八 k 啊还是什么出图就 ok 了啊,着重跟大家讲一下这个视频,视频功能呢,首先我们可以 直接点击添加当前取景, ok, 然后我们可以做一段小的移动,我们就直接点击这个金号这个按钮,你就会有一段新的一个动作,点击播放呢,你就可以看到你刚才这个动作呢就已经被记录下来了, 我们可以换一个角度啊,重新的去一个别的一个角度,我们再点击这个新增,一般来说呢,他是会也是会记住你这个动作会过渡下来啊,但是呢我们可以直接在这个时候呢 点点击什么?如果你不需要刚才那段过渡,你可以直接点击个什么创建机位当前取景。 ok, 这个东西有什么不同之处呢?我们可以给大家看一下,这一块呢是有一个动作过渡的, 这一块呢就会有一个直接的一个切换,比如说我们再这样给他一段往前的一个漫游,我们进行加号,大家看一下,那么这样呢就形成了两段动画啊,不同机位之间的一个切换, 这是一个比较新的一个功能,我们通过这个功能呢就可以做两个机位直接在一个这个片段里面进行输出,这样有个好处呢,就是你可以不用去渲染很多小的片段, 再去剪辑软件里面进行一个拼合,你可以省了这一步的一个操作。那同时呢我们可以直接的去渲染这一段完整的一个动画,这样可以直接输出完整的一个动画。我们呢也可以单独选择其中的一个 小的片段,比如说我的调整只设计到这里,那我可以单独的去渲染这一段的小的一个动画,那甚至呢我可以比如说这边我再添加一个机位,我,我往 右边移动一下, ok 哦,我往左边移动一下吧,让我们现在获得了三段机位的一个动画,我们甚至可以这样交叉着去选,交叉着去选,去去输出,你之间你可以 全选输出整个一段,你也可以呢,输出头尾两段,中间不需要就是随期的,你可以 输出你想要输出的一个片段,我们可以在这边设置秒数,如果说觉得节奏过快呢,我们可以设置一个秒数啊,如果过慢呢, 可以再调整。 ok, 可以再调整,这个功能呢还是比较强大的,你可以大家都可以去试一下。这边有一个渐入渐出的一个效果,比如说 我们可以设置一下他的一个自动的一个功能,可以看到啊,他会有一个渐无渐出的这么一个效效果。菜 取景间隔,我们也可以设置这个取景的一个间隔,自定义还是自动。 ok, 我们的视频呢也支持输出各种参数,最少的呢有四八零,那最大的呢可以支持输出四 k 的视频 格式呢是 mp 四,然后帧率呢有三十和六十的,大家可以根据自己的需求去输出你想要的一个视频。同时呢包括说啊,给 大家演演演示一个就是视频的时候太阳怎么变换,比如说我现在这个地方太阳在这,那我以后期对吧?点击环境,这个太阳我是自定义的吗?那我要把它太阳做一个移动。 ok, 那么这个时候我点这个刷新按钮。 好,那我们现在来看一下,对吧?就可以看到在动作的过程当中呢,光影也在变化,好吧,这一段我们也是这一段,我们也是对他的一个光做一个变化,点击一个刷新啊,这一段呢, 我觉得刚才他的动作呢有点有点小,首先是这样子,那我再做一个,我做一个上身的一个动作吧,我右击这个片段进行更新视图, ok, 然后这边呢我 做一个三秒看一下,对吧?同时我也给他做一个,哎,光影的这么一个小小的一个变化,点击这个刷新。好,那我们来看一下一个连贯的光影的不同机位的这么一个视频呢,就完成了。 好吧,新版的这个视频工具呢,还有更多的玩法,大家呢也可以自己打开 去玩一下。我们这边呢还有切换视图啊,这样的话呢,你更容易就是这样制图呢,就更像那种,呃,更像剪辑软件,像 a 呀,像剪映一样,你可以通过时间轴,对吧?去去去去操作 好视频呢,就跟大家讲到这边,再跟大家讲一个什么呢?在今在最后跟大家讲一个 studio s 六六是什么呢?你可以理解为放预设的一个地方,那我们可以,我们可以做好的预设呢,可以加入在这边,比如说创建预设,我们可以看到这个视图,就是我当前视图 啊,那我们可以做一个名称,比如说厂房光影, ok, 预设的内容呢,我们可以是环境和特效,我们都可以保存一下,保存之后呢他就可以加到这边了。那打个比方说,我现在回到这个基础界面 啊,比如说我把这个太阳啊什么的我关掉,哎,我要搞一个就完全不一样的这种状态,然后点击 sw, 我刚才已经创建了这个预设了,我双击我们可以看到刚才设置这个参数呢,就会全部的包括这些东西啊,全部的被提醒个 个人版呢,你是支持可以添加五个个人的一个预设,你也可以把之前不用的预设呢进行一个删除新建文件夹,对吧?你可以给你的预设做一个分明别类啊,如果说你是专业版的用户呢,你可以有实际的一个个人空间。 第二个呢是第五精选,第五精选呢就是第五会不定期的邀请很多大神大佬去做一些这种场景的一个预设,比如说我们, 我们用一个这个世外清晨好双击进行使用,如果你第一次使用呢,他会有一些慢,我们可以看到他整个的预设呢,就会变好看,比如说这个特效日景,比如说这个日景,对吧?我当然就是说,也不是说 你拿过来就一定有好用,他只是说让你免去了第一步的操作,但这种状态呢,你自己微调一下呢,其实也会达到一个很不错的一个效果啊,大家都可以去看一下,有很多室内外的这些, 包括环境特效啊,包括笔刷呀,包括路径啊,你都可以啊,集成到这个东西东西里面来。好,那么这个 studio 呢,也跟大家讲完了, 我觉得应该都讲完,好吧,那么你如果说坚持听到这里了,我相信这款软件你应该 已经完全会使用了,好吧,恭喜你已经学会第五了,那么后续我会继续分享一些实战的案例,希望大家多多关注啊。本期视频就到这里了,再见。

哈喽,大家好啊,今天呢给大家分享一期,就是用第五渲染器如何制作一个动态的舞台灯光的一个效果,然后呢这这里的话我就提前做好一个简短的一个动动态失效,大家可以先看一下啊,哎,我给大家播放一下, ok, 我们可以看一下,有点卡一,如果渲染完之后就会好很多,那其实这样的一个动效的话,大概就类似于灯光从从上面然后 再转到下面,然后再集聚到这样的一个假如说舞台中央是有人物演出啊,大概是这样的一个失效了,好,那这这样的一个动画也是非常简单的,它主要用到啊第五 pro 会员的一个功能,就是这样的一个, 哎,舞台灯光这样的一个功能,那我们呢只需要去先去添加好这样的一个啊舞台灯光,然后呢这样去给他旋转一个, ok, 就是你如果刚刚添加完之后呢,你没有做任何调整的时候,这个灯光是没有这样的一个烟雾的,因为我们做舞台灯光主要是这样的一个烟雾效果,对吧?所以说呢,我们需要来到你的环境,环境系统把这里的一个雾打开, 看到吗?如果你给这个雾关掉之后呢,这个舞台灯光就缺失了,他的一个雾的一个现象就消失,就他就体现不到一个体积光这样的一个概念了。所以说呢,我们需要将 环来到环境,将这里的雾给打开,然后呢这是第一步,打开雾之后呢,一定要勾上丁达尔效应,因为你不勾的话,他同样产生不了像刚才的那样一个体积光的一个效果,然后呢第二步就是打开丁达尔效应,那关于物质里这样的一个物的数值的话,他就是你这样的一个烟雾的一个强弱了, 一般你不要给的太高,因为你给的太高之后,他的环境上面也会充斥着很多雾的一个效果,就会影响你整个空间效果了。好,然后呢这里就是大概就是一或者零点八,这里数值的话,大家根据自己的一个空间你来回滑动着来看就 ok, 他也不是一个相对固定的一个数值, 嗯,就是还是合适你这个空间这个数值就好了。然后呢这一步改完之后呢,你就可以点击这样的一个舞台灯光,来到这里的一个参数面板,然后呢直接将这个烟雾给到一百就 ok, 然后给到一百之后来到这里,哎,给这个光圈,这个里的光圈大小的话,就是他 顾名思义这个光的一个急急速的一个程度了,你如果是做那种特别舞台的灯光的话,其实这样的一个光圈应该是调到非常小,因为我们这个光主要是一个聚焦的效果好。然后呢这里哎, 你这个时候你发现你的雾已经调到一个非常大的程度,再调的话你整个空间就会整个充斥烟雾,不能再调了,你还想让这个灯光就是这里的一个光光雾的一个体积光更明显一点,怎么办呢?你可以来到这里去调整他的一个灯光的一个亮度, 这个亮度的数值我们是可以手动手动输入的,就是你这个灯光的数值越大,他这里也是非常可以亮的。 然后亮,亮完了之后大家会发现我只啊有同学会问,我只想要这样的一个体积光,但我并不想要他去照亮这个地面产生一个照亮效果,因为我感觉他非常突兀,那怎么办呢?我们来到这里,哎,你去控制他的一个衰减半径, 你就 ok, 这样的话我们的体积物做出来了,同样他也不产生那种照亮地面特别奇怪的一个现象,对吧?然后呢我们来控制这样的一个衰减半径就 ok 了。然后还有一个 就是大家可能想要这种,哎,就是比如说我们要做一个酒吧 ktv 这种五颜六色的灯光,那这样的一个颜色该去怎么控制呢?哎,我们直接来到这里,他有一个颜色,对吧?你给他一个什么颜色,他就会产生一个什么样的一个颜色的一个色温, ok, 这非常简单,对吧?然后呢接下来就是刚才讲到的,就是他单一的,就是我们在做单针的时候 该去设置的一些参数,以及这些参数去控制一个什么样的一个效果,哎,就是大家大概这样最重要的就是这个亮度,对吧?控制体积光那个强弱,包括这样的颜色,就是他会显示什么颜色,然后烟雾的话直接就拉到一百就 ok 了。 然后呢水碱半径啊,就是如果你不想让地面去产生一个特别奇怪的一个灯光投影的话,你就给这个水碱半径啊,拉到一个不至于涂到地面的一个距离就 ok 了。然后呢 这个光圈,对吧?就是控制这个光的一个极速的一个角度。好,这些讲完之后呢,我们来到这里来去制作,给大家展示一下去怎样去制作这样的一个动态的一个效果,因为我们 很多时候像这种舞台灯光的话,我们大部分都是要出动画才能体去体现这样的一个效果,对吧?而而且我这里只是给大家简单的做了一个这样的一个极速动画,那其实就比如说我们要出一个酒吧空间,那种酒吧那种 啊,乱乱胡乱旋转那种五颜六色的一个灯光动效也是我们需要去给它呈现的,所以说呢,那至于这个动效呈现也非常简单,就是我这里给大家重新创建一个镜图 镜头,然后呢我就先哎这样的取一个景,我就简单的去做一个拉景啊,大概三秒,我们做这样,就比如说我以我本节课的一个案例做那种 从上聚聚焦到下的一个案例,该怎么去做?然后呢我们先去选到这样的一个灯光,我们就以这样的一个哎,第一,第一个灯光为例,我们来到这里他是有一个关键针那个选项,那首先啊,我们我想要灯光在最上边,然后从上到下去,然后直至聚焦到中央,我们只需要去 哎,哦,这里是选到组了,不好意思,我们要去选到单一灯光,给他撤回一下,我们以这个灯光为例吧,然后给他选中,对吧?然后呢我们哎给他去 来一个旋转, ok, 这是他的第一个角度,哎,来垮一卡一个关键针,然后呢到最后的话,这个灯光整个的去聚焦到一个中心位置,对吧?我们给他应该是我们手动拉也可以, ok, 大概就是大概齐的一个位置,好再卡一圈,那这样的话我们就完成了这样的一个灯光可以看一下有点卡哈, 看到了吗?就是这样的一个灯光,从上到下,然后集聚在中央,那其他的这些,这样整个的一组的灯光和这个是类似的,你只需要将这一组挨个的去给他卡这样刚才的一个关键针,那大概就可以得到这样的一个动画, 哎,从上到下,然后直至聚焦,那同样的大家要学会举一反三,那就比如说你要去做一个啊, 就如果是中整个中心的一圈灯光的话,同样也是这样的一个方法,就还是旋转角度卡关键针,包括呢,我们回到这样的一个大的视角,你想要做那种酒吧那种灯是乱胡乱旋转的,你就可以给他去啊, 以这个为例,你给他卡一针,然后呢?哎,这个针直接来到这边,然后呢来到这里,这样 就是我们再做一个镜头吧,然后呢再过来,然后选中他,先取一个井, ok, 再取一个井,好的,然后呢我们先给他这里随便卡一针,对吧?然后来给他到这个这里的时候,假如说他就旋转到这边了, ok, 然后再卡一针,我们看一下效果, 对吧?这样的话就做到了一个灯光的一个旋转就可以啊,然后呢给其他的灯光也都卡上一些关键针,就大概可以模仿出酒吧那种旋转的灯光的那种光效了。当然 这个不仅局局限于酒吧,就比如说如果大家要做一些舞台上的一些案例的话啊,尤其是舞美,舞美,对吧?也可以用这样的方法来做一个呈现。 然后还有一个点就是我们现实中的灯光他其实是不是很急促的,他就是很分散的,给大家找个例子吧。嗯,就比如说大多是这样的一种灯光,包括,哎,看一下 就是有的灯光他是很分散的,哎,就比如说这种他是很分散的,那要做这种分散的效果怎么做呢?也是很简单, 我去,我在这里给大家拉一个默认的舞台灯光,就是第五默认的舞台灯光啊,来到这里,哎,就是你给他拉上来,给他拉下去看一下,对,然后呢光圈缩小一点,亮度,对,他默 默认的话,这里是有一个图案的,就是这这这个默认的话就是一个圆形,然后他的灯光就比较虚,比较实,那这种一般我们是用的比较少的,而且然后第五又内置了大概就啊六种图案给我们选择, 哎,我们看一下,那其实给大家讲的话,就是啊,主要也不是讲这六种图案,就是怎样去在这六种图案之上做一个扩充,那我们就可以来到自定义,自定义该怎样去制作呢?他其实很简单,他就是你去来到 ps 里边 最好的方法,你就是画一个圈,做一个圆的一个底板,或者直接正方形的底板,他都可以啊。我们稍微等一下,等 ps 打开,打开之后就教给大家去怎样去制作这样的一个底板,然后呢制作完之后那就有无限可能了,对吧?我们就可以任意制作一个 diy 自己的一个想要的东西。我们来到一个矩形,好,然后呢第一步的话就我这里就随便给大家画一些形状了哈,我就这样画一个圈,对吧?然后呢给他记得一定要是填充成白色, 然后呢底板要是黑色的,给背景解个锁,然后底板是黑色的, ok, 然后呢给这里给他一些图案,随便啊,这里是随便随便给自动选择打开, ok, 然后呢我们去存储,存储的话就是 g p g 就 ok 了, 我们给他好,然后呢我们就关掉他,来到第五,然后来到这里看到了吗?有一个自定义,自定义的话我们选择他, ok, 然后呢我们自定义就成功了,对吧?那我主要给大家讲一下这个图片它控制的一个什么样的效果。首先就是你地面上的那些白色形状,就是黑色的话,它是抠掉的,白色的话是会投影到一个 的模型上面的,就是你想要什么样的形状,然后你就给他一个什么白色,然后他就会投影出来这样的一个内容,而且呢大家可以理解为这个白色的话,就类似于这样一个光光束射下来,大家其实这里好像也能看的很清楚,对吧? 白白色的话就是光束,呃,涂下来,然后黑色部分的话,他就相当于是那那那些部分是没有光的,就给他抠掉了,然后这样的话我们就可以实现这样的一个光束比较分散的一个效果,就 不至于像啊,我们来到这里,对吧?然后内置像这样的一个效果,他其实这这样的一个光的一个体积物就是体 极光,他就会非常丑,所以说我们往往会采用这种比较分散的,这样的话他这个光有棱角,他整体做出来的效果就比较好一点, 而且呢我们学会了,懂了这样的一个自制的一个效果之后呢,我们就就比如说给大家找了一些效果图,对吧?意向图,哎,就比如说这样的一个效果,我们只需要在 ps 里边画上这几个白圈,然后呢给它 白线,说错了,白线给它一,然后呢给它制作成一个 g b g 涂出来它就是了,对吧?就比如说这样的一个效果,对吧?我们只需要去做一个方形的矩形框,它大概也是这样的一个效果, 这样的一个效果,然后再给他一个颜色,他同样也制作出来了,哎,就比如说这种我们都是可以去实现的,只需要大家去举一反三,而且刚才像所有的一个技术操作点我都教给大家。那接下来的话就是大家可以发挥自己的一个创造力,然后呢去 制作出任何有关的像这样的一个体积光或者舞台光效啊,或者你做室内的话,就 ktv 空间或者酒吧空间,或者你要做一个舞台演出的那种光效,我们都是可以实现的,对吧? 好,然后呢这期的分享到这里就结束了,如果大家有任何疑问的话,就可以在我的评论区下留言,然后我看到的话都会啊给大家一个相对应的解答,然后谢谢大家,我们下期再见。

大家好,今天我们演示的是第五渲染器的灯光模块,现在我们看到的是三种发光这个做法,第一、二种是用的自发光,然后第三种是用的灯光模块。 好,我们来看一下这个灯光模块的一个使用方式方法,还有就是他的一个优势是怎么样的? 在这边我们来看一下这个一和二使用的都是自发光,在这里我们可以看到这个自发光的这个亮度是已经调到最亮, 然后这个参数是开个自贡曝光环境光是在中午个一个样子,在这里我们看一下这个自发光 呃一个时效性,然后我们把这个七个自贡曝光关掉,然后我们再来控制这个阳光,我们来看一下这个自发光 和一个灯光模块的一个优劣,我们在这里看一下,好,这个就是他的一个灯光模块和一个自发光的一个 效果。然后我们再来看一下这个是素材,一个是 ins 和这个第五个使用方式跟 ins 是一样的,我们来演示一下看是怎样用的。 首先我们随随机来画一贯符形异形。好,然后我们也可以 随机来画一个方形,然后我们来先测试一下这种方形的根盖,然后我们打开这个素材, 这里有四个素材,都是第五个,在这里面有点光源和聚光根,还有贡泰的这个根盖,然后我们在这里就可以使用贡泰的根盖,然后只需要点击这里,然后这个根盖就把 灯光布置好了,非常方便。然后我们需要把这个灯光往上面提高一定距离,因为离地太近了,然后看不见灯光, 然后我们也可以通过这个共开组件,这个共开组件在这个 呃 s u 中是自盖格,在这里勾选一下就可以了,我们看一下 这个位置勾选一下,然后我们可以点击这个,首先我们需要点进去,在这些显示出来的全是框选,然后我们点击就可以贵卡进行旋转,三百六十度的一个旋转。 好,这个就是反面了,这个是四十五 g 一个旋转,好,这个是普空更改一个做法, 然后这种异形的有三种模块,在这里我演示呃常用的一个模块给大家看一下, 点击这个模块就 ok, 我们点击一下,好,然后同样的他就会生成这样的一个素材,然后我们往上拉一下,就可以得到我们想要的一个光, 然后我们在这里同步更新一下这个第五个一个素材,我们需要点一下。 好,我们更新出来,这个是他的一个显示效果,这里是他的一个模型联共和 su。 好,我们再来把这个视角连功能关掉,我们来对这个灯光进行一个调节,首先在这里我是把这个灯光隐藏 调个,然后在这里可以点击这个,因为我们使使用了开过这个灯光素材,所以说他反应比较缓慢,在这里大家需要注意,就是尽量少使用这个灯光模块,尽量可以多使用自发光。 好,如果我们这个亮固不亮,我们可以慢慢的往上加,因为这个亮固和的衰减半径可以加高,很亮,我们来看一下, 好,我们来看一下这个效果, 看一下 不够量,我再来调节一下,把这个再拉亮很过, 再把它隐藏掉,我们来看一下这一次 这个量爆了, 我们再来设设计一下,把这个关掉, 好,这个是把这边这个字关掉的一个效果,这个是我们看一下, 我们也可以把这个字调小,在这个衰减往下拉,这个衰减就变小了, 一般可以调高一时看见没有 调意时比较小,我们就往一百 他的这个范围浮,衰减这个范围还是需要一定的距离,我这个是一百五,我们这个实际尺寸不止一百五,我们看一下是过上,在这里我们来亮一下 三百三,一根三百三,这最起码要三百三,六百六个样子,这个样 这就是六百六,如果我们我们是三百三,我们来看一下,这是三百三,三百三就刚刚覆盖这个范围,我们如果是六百六,我们来看一下,六百 啊六复色这个范围过后,我们可以把这个亮度调低,就比较柔和了,大家看一下。好,然后这个色温在这里面有这个色温, 这个色温不明显,我们看一下。 好,这个就是这个灯光,灯光模块的一个用处,但是在这里面不是很好区分,这里看都是一起,一个是一起来调节,这个 好,这次分享就到这里,喜欢的请留言吧。好,谢谢大家。

当丁达尔效应出现的时候,光就有了形状,不需要复杂的后期,今天教你两部位画面添加丁达尔光。 打开第五渲染器,点击环境面板,打开雾气,打开丁达尔效应。根据画面调整阳光角度和画面角度,使光穿过遮挡物的缝隙,此处在原始数值基础上拉大衰减值和散射值,这样丁达尔光效果就较好呈现了。 除了树林里会出现常见的丁达尔效应,这样的效果应用在室内环境中也会增添氛围感,你学会了吗?

今天我们不知名的桃子同学发了一张客户参考,问这种裸眼三 d 效果怎么做?那我来教你。首先我们在模型上找到我们想要的三 d 显示屏,然后在 vr 灯光材质上贴上我们准备好的裸眼三 d 海浪视频。 这个贴图的难度在要平滑的将一张贴图贴到我们的曲面上,贴的方法需要失去一根引导线,制作的方法可以参考我之前的视频, 调节大小位置之后,将灯光的颜色设置为黑色,这是为了让我们在仕途里所见其所得, 可以通过贴图里的时间初始值来调节我们这张贴图的真数,从而找到效果最好的一张,然后直接渲染,这样是不是就好了?这时候客户突然说你这静态 图一点效果都没有,他想要动态的效果,一气之下,我打开我的第五渲染器,直接导入模型,两分钟之后我们就得到这样的视频,是不是非常的好玩? 我是一点点教育建筑表现讲师罗曼,一个不走寻常路的渲染后期讲师,点赞加关注,少走冤枉路。