想知道这样一个显示商标名称的渲染图是怎么做到的吗?首先进入渲染设置里的全景图, 然后选择清晰度,添加手动灯光,选室外写实,夜晚色温改成四千,亮度改成二十,方位角改成负三十五,阜阳角改成二十五, 然后点击完成,然后再在下面的外景中选择夜景二,然后 外洁亮度改成一,环境光亮度改成三,色调选择自然环境光反射改成零点八。最后点击立即渲染,等待效果图的完成。在右上角的画册中,我们可以看到渲染 好的全景图,在画面下方点击全景设置,然后打开商品清单。
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哈喽,今天我们来看一下如何在正确快速的切通 logo。 好了,我们打开原文件,那么首先我们在这样的一个上好材质的产品上,我们进行 logo 的粘贴,那这里的话我们双击一下这个模型,然后打开材质包,这里的话呢,我已经啊提前了准备了一张这张这种 logo, 那这个 logo 要注意一个问题,就是啊他的这个图像是一个白色的字体,然后呢是透明底的一个啊 logo, 好,那我们呢把这张贴图给他丢进去。好,接着呢我们可以把这个金属 mg 复制一个。好,然后呢双击下这个金属,然后呢这个颜色呢给他调的稍微深一些。好,接着呢我们把这个金属连接到标签上, 那这个时候呢你的标签呢就会覆盖掉的这个表面的这个材质。 ok, 我们看一下就变黑了,那我们可以把这个截图连接到他的透明度上。 好,这个时候呢哎,他就有这种 logo 的字样在上面了。好,没关系,我们需要调整一下清楚,首先呢并车类型改为平面。好,第二个就是你看到他会有这么多的重复。好,我们可以适当的把这个下面的水平重复和垂直重关掉。 好,现在就有一个了。然后这边呢就是他太大了,我们可以适当的缩小在上面宽度和高度这里缩小就可以了。好,我们调整不是大小,当然呢如果你贴的 logo 他一下不见了啊,没关系,或者说位置不太合适,我们怎么办呢?可以点击这个 这个映射类型下方这个移动纹理,那这个时候呢在下方这块我们可以把平移和旋转啊开启啊,然后呢如果你不需要旋转的情况下,我们把旋转关掉, 然后呢我们看一下这里有个位置啊,他这个按钮是一个瞄准的准新的按钮,那我们可以点开他激活一下啊,然后呢把这个旋转关掉,然后在这个表面点击一下,这个时候你想点到哪里就点到哪里啊,如果说你想旋转一下, ok, 那你是可以旋转的 啊,对吧?好,当然我们这里面不用选,这样好,调整完毕之后呢,我们点击确定好,这个时候我们 logo 已经贴上来了,但是呢,呃,我们转个角度看一下。好,他的另一面呢,也会有这样的一个啊贴图,对吧?而且已经反过来了,那这种问题我们如何解决呢?回来,好,我们打开这个贴图, 然后呢看一下,贴图里面他有一个叫深度的,这个深度呢目前默认为一百零,那么我们是可以看一下这个模型的大小。好,点击下这个模型,他的这个属性里面,这里有一个五厘米乘十一厘米乘一点二厘米,那么他的厚度也就一点二,那么我们呢把这个深度啊修改为小一点啊,比如说小于这个厚度就可以了,比如说我们给到一个点一, 那这个时候呢他的深度零点一,我们再回到背后的角度来看一下,这时候后面就没有了,所以说我们这里的话,呃,正确的贴 logo 方式就是这样,我们呢下期再见,拜拜。

浩哥,嗯,我想问一下,就是我想要把这个图片贴出个耳机的 logo, 但是他有白边怎么办?你看你这个图片啊,他本身是一个 gbg 的格式。对,他贴上去之后,他 gbg 的尺寸多大,他贴上去也就多大,嗯,对吧?我教你个方法可以解决这样问题。你看你右边有个材质图给他点进去, 对,点进去之后呢,他会出来这个材质图的整个一个框架。那第一层呢?是什么呢?第一层的框架就是我们的 cd 纹的一个框架。那第二层的框架呢是什么?就是我们的这个 logo 的一个框架,嗯,对吧?然后我们把这个 logo 连到我们的不透明度上去, 对呀,对,你拧上去之后,你会发现你的这个 logo 啊,他这个黑色的部分就透过去了,嗯,对,对吧?他叫黑透白不透,那白色的部分就不透,所以我们在这个不透明度这个位置啊,给他顶级一个色彩反转, 这样,对,这时候呢,我们可以看一下我们的 logo, 对吧?他就是是在翻转之后,他白色的就变了。哦,明白了。哎,那比如说现在这个 logo 他是黑色的,我可以任意改他的颜色吗?啊?也可以,你看你这个,呃, 他这个最底下的一层,他这个塑料吗?对吧?他塑料呢,是被这个 logo 的颜色给他粘上去了,所以不可控,所以你把这个慢反射给他取消掉。嗯,这样,对,取消掉之后呢,你看他这块就会变色了,对吧?嗯,这时候你把塑料随便改个颜色,对,就我要改个混色。对, 你会发现他这个中间的这个 logo 的颜色也变了,但是他这周边的这个背景这块颜色也变了。对,因为他,你看这个 logo, 他这里他是这就这么大,对吧?他也就这么大,他周边的这块没有涉及到,所以我们在这里在是在反转后面再加加一个,是在复合 色彩复合。对,加完之后呢?他这个不是背景吗?周边是一个背景,那他这个色彩复合这里也是一个背景,我们双击这个背景,把背景的颜色改成黑色,黑透,这样子的话,我们这个变成黑色之后,他周边也就是变成黑色了,对吧?对,这样透过去了你可以随便改一个 logo 的颜色,你会发现他的变了。嗯,看一下。哦,对,这样就可以改了。对,好,明白了。嗯,谢谢豪哥。嗯。

我们在 ks 渲染中经常遇到这样的问题,导入的模型是整体,实体添加材质后会被赋予同一种材质。那 如何在不同的面上赋予不同的材质呢?首先打开窗口中的几何图形式图,右键选择拆分对象表面,选中需要拆分的面,点击拆分表面应, 然后我们就可以看到模型的面被拆分了,可以单独赋予材质,我们换个场景看下效果。需要注意的是,不 同材质的面需要单独拆分,如果像这样同时选中两个面进行拆分,生成的模型中这两个面还是一个实体,只能被赋予一种材质。 ks 拆分表面单独渲染的小技巧,你学会了吗?

大家好,在视频的前几期当中已经讲过了副材质 打光,那接下来我们要讲一下渲染,当我们打好光之后,直接点击这个渲染按钮,然后就会出来渲染的对话框 名称就是你渲染完成之后,你图片的文件名称。文件夹是正渲染文件保存的地方,这个可以自己去选择。 kt 的导出文件的格式有以下几种,我们比较常用的就是拼机、接笔机、 tff 和 ps d, 如果后期需要修图的话,可以保存在 psd, 在保存 psd 的时候可以把这个 clon 给勾上,同时一定要勾上添加到 psd, 这样的话他在一个 pst 图层里面就包含了卡号的这个信息,我们先用这个分辨率炫一张,看一下卡号他的样子是什么样子的。渲染的时候 会显示大概的进度,然后渲染好了之后,这里会显显示一个绿色的。勾 好,我们打开渲染出来的文件,拨到 ps 定律,这个就是口号,我们打开它可以看到它就是色块组成的信息, 这个你直接选择色块就可以,就拿时间快速的抠图,那如果说你要分布的很细,那么需要前期分结构的时候,把这些同的面都给分出来,就是需要在模型的时候就需要去做的一些事,那做好之后,你像这种 他就可以直接通过火爆工具将它分出来。后线再来讲这个,那就是可拉链的一个方便的地方,在选项里面有一些参数可以调节, 最大彩样就是你直接给一个彩样值,他按这个彩样值渲染出来,然后最大时间就是根据的你给的时间,比如说这张图,你愿意花十分钟去炫,那么给十分钟他就可以去渲染,自定义控制是 可变化的地方,调节的地方比较多,那采样值一般来说我们只要给到三十以上,他会根据你产品的材质会不太一样,像简单一点的塑料,你可能四十就够了。比如说复杂一点的,或者说是像透明的、 玻璃的这种类型的产品,那他的采样值就要给高一点。另外就是采样值也可以根据你店的配置, 你配置好一点也可以给高一点,因为采用值越高,他渲染的时间就越长,射线反弹他的数值越高,需要的时间也越长,但渲染出的效果也会越好。但是像一些普通的塑料,你开的太高,其实意义已经不大,主要是针对玻璃, 呃,透明产品这种会开大一点,质量会好很多。抗锯齿也是一样的,都是开的越高,渲染的时间就越长。这些阴影锐化和全球照明缓存都可以,默认勾上就可以,然后就可以直接点击渲染, 也可以点击添加的 monty。 montit 的作用是什么呢?就是他可以把你定好的角度是可以批量去渲染,你定好角度之后放在这里,这种一般会用在可以往上挂机让他渲染,这样会节省时间。关于炫 渲染的就卷到这里,通过这个视频和前面几期的视频,就是一个完整的渲染流程,希望能够对大家有所帮助。接下来我们将通过一些具体的案例来讲一下怎么渲染。

ok, 这节课我就说一下,就是贴 logo, 好吧? 就比如说这样子,你就比如说这个四方体,好吧?一个立方体你是要呃贴四个 logo 上去,那你就怎么样子去贴,好吧? 比较正统的一个方法,他就是叠标签,好吧?也就标签一个一个叠上去这样子, 这种方法我先演示一遍,首先就是这个,我们先把它这个重复给去掉,让你看现在是我们保持同步的这个状态,好,我们弄个这种平面,好,弄个 呃,零点五,那你看可以看到这里,是吗? ok, 那,那我们把剩下的这几个全部都连上来, 因为呢他是现在呢是保持这个同步的这个状态,让我们把他连上来了以后呢,他就会这第一个改改变的这种参数去掉这个重复要第二遍。第二、第三这个贴图他连上来,因为这个同步的关系,他一下子就进行了同步,不需要我们一个一个去调, 要这第四个呢,我们啊不要给他弄不透明度,好吧?弄了不透明度,你看其他的这个地方他显示就有点问题,我们随便给他弄一个这种凹凸高度之类的就行,反正我们只需要他进行一个这种同步,好吧? ok, 然后呢我们就可以给他取消。 ok, 你可以看到这里如果这个最底下它是一个黑色的话,那可能情况还好一点,但是如果你这个产品它不是黑色的话,然后如果你这是一个这种呃 j p g 的格式,然后那你就必须呃把这个不透明度也给它连上,好吧? ok, 好, 好,那么我们现在这个里没显示是因为我们这几好几个高级,我们把第一个这个一给覆盖了,那我们现在一个一个给他弄上去, 好,你看现在这样子就 ok 了,是吧? ok, 好,我们现在给他移动这个位置,啊,是吧? 这就是一个比较呃正统的方法,你去叠多少个这样子的一个标签他都没问题,好吧? 啊?你看是不是这样子基本就没有问题。然后如果就是啊,这里说一下,如果就是啊,你不想弄这种啊不透明的,一个一个去点,这样子太麻烦,是吧? 好呢,这个时候你就可以啊用一个这种 p n g, 如果你有这样子的贴图的话, 或者没有,你就自己去做一下,好吧,那我也换一种方法,就是如果你不想一个一个弄这种标签,你觉得有点太麻烦了,是吗? ok, 还是这个一,它是 b p n g 的现在好吗?它是 p n g 的,好, ok, 然后你看下面这几个都是平面,然后都是去掉这种重复了,好吧? ok, 让我们给他一个这个色彩复合,好,然后这里弄到二, 然后这里我们再给他一个色彩复合,然后这里一个三,好,再来一个这个色彩复合,然后这里是一个四, 那你可以看一下它,因为它是 p n g 的,然后你现在随便换这个底的颜色,那你看是吗? 好,这里弄成这个点五, 好,然后呢你现在这个同步只作用在这两个这里,好吧?然后你要到下一个这个三和四,他就给这个色彩符合给挡住了,好吧?然后呢这个同步你先把它取消掉, 因为你如果你不取消摇,你移动一下这个摇,这第二个他也会随着一起移动,好,比如说你看是不是一跟二现在连在一起变成一个三了,是吧?好,现在取消这个同步。好,你看一摇这里是二, 好,然后这里是一个三,我们也给他取消一下,好,然后是四, ok, 然后你看现在这样子是不是一、二、三、四,他就又弄起来,这样子,是吧? 你只需要就一个这种色彩复合,让你慢慢的一个一个去叠,这样子就可以了,好吧?然后呢再说下一个内容,就是如果,嗯,你这个模型的不 物件,好吧?有这四个方块,然后比如说这是你的产品当中四个突出的这样子的一个地方,好吧?然后你就在四个这个方块的顶上分别贴上一、二、三、四,是吧? 然后我这里要提前说清楚啊,如果是你必须要这样子弄,你这四个方块必须是一体化,你不能是一个方块一个方块这样子去贴,如果你想要弄的话,最好是一体化,然后我就啊稍微来示范一下,好吧? 好,我首先比如说把它给复制一个让你看,因为这两个他是两个模型,哪怕我是把这个复复制一下,把它材质弄成一个,但是呢,因为他是两个模型了,这样子,然后你看他这里是不是他 随便弄一个。 ok, 你看这样子我随便在这里移动,是吗?然后这个他就没法弄,因为他现在这个情况他是两个模型。 好,我们先把这个给去掉。好,然后你看现在呢?它是一体化的四个方块,是吧?好,我们把它给导入到这样子一个 qq, ok, 然后你看现在这种情况,他是不是就好多了? 他好像是啊,我之前做的时候他把它遗留下来继承了,然后这样子一个材质。好啊,这个不管他,我们知道是 什么意思就行。 ok, 我们再把它弄到这个三,再把它再弄一个,弄到这个四。 好, 那你看假如你是一个类似的这样子一个产品,是不是?比如说,呃,可能一些类似有契机那种什么手柄或者其他之类的什么东西,它凸起来的,是吧? 然后你看这样子它是一体化的这样子一个模型,然后你就给他弄了这样子四个的这个 logo, 是吧? 要主要的就是对这个色彩复合这样子一个应用,好吧?然后呢?这个这节课就基本讲到这里,说一下这个 t i logo 的方法。

哈喽,大家好,这里是三分设计,今天给大家分享的是在 kcl 当中进行贴图和材质混合时,非常常用的一个节点命令,叫做色彩复合。我们打开一下 kcl, 拖一个球体进来,双击一下球体,将其材质类型改成金属, 现在是这种金色的金属材质,我们点击一下材质图, 在空白的地方右击。我们新增加一个塑料材质, 将其颜色改成黑色,然后连接到标签。大家看一下,现在这个球体就是由金色的金属材质和黑色的塑料材质来组成的,现在呈现出来的结果是黑色 的塑料材质已经完全覆盖掉了。金色的金属材质我们先不要管,先来添加一个色彩复合,他在哪里呢?我们在空白的地方右击,然后找到实用工具,在实用工具的下方就可以看到色彩复合, 我们双击一下四的符号,看一下他的参数,我们初看他的参数会感觉到有些多,有些复杂, 其实呢,它非常简单,用一句话就可以将它形容出来,它就是 ps 当中的图层功能, 我们先将它连接到翻反侧,然后来看一下它的参数,它是由上下两个图层来组成的,下面的图层叫做背景图层,而上面的图层叫做来源图层。与他们一一对应的是各自的阿尔法,有来源阿尔法和背景阿尔法。什么是阿尔法呢?阿尔法就是指它的不透明度, 我们来演示一下,我们先添加两张贴图,一张是红色的,一张是蓝色的,将他们拖过来,调整一下位置, 我们将红色的图层给到背景图,将蓝色的贴图给到来源图层, 大家看到现在位于上方的蓝色的来源图层就已经完全覆盖掉了位于下方的背景的红色图层,那是因为在来源图层的阿尔法这里,我们给到的是一一就是完全的遮挡,如果我们将其给到零, 大家看到位于上方的来源图层的蓝色就已经完全的不呈现,而呈现出来的是背景图层 红色,这就是二画的作用。好的,我们通常情况下,将来源和背景两个图层进行混合时,是通过添加黑白贴图作为遮罩来进行混合,我们来演示一下,找到一张黑白贴图, 比方说这张将其拖过来,将它连接到哪里呢?连接到来源 up, 大家看一下,现在大家再看一下蓝色和红色,就通过这张黑白贴图作为制造,将他们混合起来了。 好的,接下来我们讲的是混合模式,混合模式其实就和 ps 的混合模式是一样的,大家看一下会非常的熟悉,其中有两个一, 一个叫做成,一个叫做屏幕,这两个需要着重说一下,也是非常常用的,他们和 ps 当中的说法不一样,成在 ps 当中叫做正片叠底屏幕,在 ps 当中叫做绿色。我们来给大家演示一下,将贴图删掉, 这个也删掉,我们找到一张贴图,这是由一张有白色的字和黑色的背景来组成的,我们添加进来将其给到来源, 那么现在来源图层和背景图层就是由了字和红色来组成的,现在我们将混合模式给到乘乘,是什么意思 呢?成就是抠除白色部分,保留黑色部分,我们演示一下, 大家看一下白色的字就已经被抠掉,而呈现出来的是背景的红色,而黑色的部分保留,那么我们再来演示一下屏幕, 屏幕和层恰好相反,他是黑色的部分去除,而白色的部分保留,大家看一下是不是这样,黑色的部分就已经呈现出来了下面的红色图层,而白色的部分还是保留的。 好的,我们将其回到正常。然后现在给大家讲一下这样一个参数,叫做阿尔法,这个阿尔法是用来干什么的?这个阿尔法不是用来控制贴图的不同密度的, 它是用来控制这个材质的不透明度的,现在是这样的一种状态,参数是一,如果我们将它给到零,大家再看一下, 现在看到塑料材质就已经完全不呈现,而呈现了出来呢,是他原来的金属材质,也就是说他是控制贴图的不透明度的。好的,还有一个参数需要说一下,我们将上拉上来一点,大家看一下, 这里有一个正在剪切遮挡,它是什么意思呢?它的功能其实是和阿尔法他们两个其实是一样的,我们来演示一下, 将这个贴图删除 给到来源,然后我们重新添加一张黑白贴图,比方说这一张将其拖动过来, 我们先给到二号,我们连接到加号,在加号他就会弹出一个弹窗找到二号,大家看一下,现在塑料材质和金属材质就进行混合了,现在呈现出来的结果是这样的,我们截个图 先放在旁边,然后我们再将这个贴图给到正在剪切之档,再看一下他呈现出来的结果,大家再 看一下,这个是给到二号,这个是给到正在剪切之档,现在两个呈现出来的结果是不是一样的? 也就是说他们两个的功能其实是一样的,但有一点需要说一下,当我们将这张黑白贴图连接到正在剪切遮挡的时候,哦,这里有一个参数叫做反遮挡,他就会起作用,他是什么意思呢?其实就是将我们这张贴图进行黑白反向一下,我们来试一下勾选他, 大家看一下是不是黑白反向了,但是如果我们将这张贴图给到二法 这个反字档,它是不起作用的,我们来演示一下勾选它是不是并没有起作用。 好的,那么今天的三分钟使用小技巧就分享到这里,谢谢大家。

烫金效果怎么做?上期有朋友问怎么做这样的烫金效果,其实很简单,我们先把文件的发板可比一个出来,然后弯的画板要保留这个烫金的部分,弯发板的 no, 保留这个烫金的部分,再把这两个画板导出为 pn 即可。这里要保存透明底, 分辨率越高呢,越清晰,正常三百就足够了。再打开 t shirt, 把导出的图片丢进去,选择添加标签, 咱们这个模型是圆柱形的,硬车类型呢,就选择圆柱形,再把标签调整到合适的大小,然后点这里这个小加号,把标签复制一个,双击替换成刚才挡出的需要烫金的透明图,因为咱们画板的尺寸一样,所以替换以后直接就贴好了。 再把这个需要烫金的标签类型改成金属,这样就不灵不灵的了。不喜欢亮金呢,咱们就给点粗糙度,改成雅金,然后再到标 标签属心理改成以测量里面经营铜铁铝聂美,你想咋给就咋给。咱们这里的选择烫金了,这个贴纸的标签有点太亮了,咱们也可以改一改,改成金属期的效果,再加点粗糙度上去。嗯,最后多没给几个批,个人发给客户下班。

大家都知道 kelly 是一款界面非常精简并且高效的渲染器,他在使用的时候非常清晰的划分了六大板块,相信大家已经非常熟悉了。而今天我将会用一个视频带大家了解较为特殊的图像栏说知识点。 哈喽大家好,我是花轮。为什么说图像栏是其中较为特殊的板块,因为进入图像栏的调整,就像是将 k 需要的这个三维空间的计算方式改为了一个二维的平面。再通俗一点呢,我会把 k 需要的图像栏当做一个小的 ps 去使用,那这也使得图像栏的调整是非常高效的,几乎不太耗费电脑。算力。 好,我们具体来看,首先是分辨率的部分,分辨率的宽高会决定中间预览窗口的大小,默认也提供了许多的常用预设,用于不同的渲染需求。除此之外呢,链接是用于链接宽高比,关闭链接就可以单独调整图像的宽 或者是高。关于这一块,我有一个小的建议,就是不要将预览时窗的比例开的太慢,那样容易钻到细节中,反而无法观察效果图的整体色调与饮料。 还有就是很多朋友遇到的宽高数值无法调整的问题,这个其实取决于渲染视窗外的空余大小,有空余呢,这个数值就可以继续放大,反之数值会适应他所达到的最大值。 再往下看是图像的样式,左侧有三个小按钮,分别是新建图像、复制图像与删除图像。新建图像样式就是建立一个新的图像,因为在这里我们可以建立一张高对比和一张低对比的效果图。 复制图像则可以让我们在之前的调整参数基础上再次进行调整,而最后 删除图像呢,就是简单的删除操作,下方的基本与摄影更是常用,这两种模式的选择会决定下方的所有窗口, 当然其中有很多都是类似的参数,如果把基本比如手机中的默认相机,他就只有简单的裁切、亮度、对比度等功能,而摄影就更像是美图秀秀、醒图等多功能软件,可以实现更多的滤镜效果。 我们可以比对着两者进行讲解。所以基本面板下,通过画面的四张图像,你可以了解到调整曝光与伽马值带来的不同画面效果。所以这两个参数呢,其实就是我们常说的亮度与对比度。 而摄影模式下第一个窗口叫做色调映射,相信大家发现了,虽然我的画面中没有任何的物体,但是从基本模式切换到摄影模式,整个颜色也发生了变化, 这也再次说明了图像难是将整个画面计算为一个图片进行调整。其中曝光与对比度呢,就是我们刚刚讲的曝光与钢板值。我们说说白平衡与响应曲线,白平衡用于调整图像的色温,副值呢,会调整一个较软的色调,正值调整一个较冷的色调。 下方的响应曲线分为三种映射模式,分别是线性、低对比、高对比,线性类似基本的图像样式啊,可以说是一模一样。 而低对比呢,更适合用于高动态的范围场景,例如户外的空间。高对比更适合中低动态范围的场景,例如慢色照明的产品图像,这个是官网的解释,当然这也并不是什么规定,所以我觉得大家可以根据画面效果选择适合的映射曲线即可。 回到基本面板下第二个参数呢,叫做去照这个开关,这摄影面板以及 k 笑的界面的左上角都有去照功能的开启,可以有效解决画面中的照点问题,其原理类似于磨皮,所以不要将数字开的过高,那样容易将画面中的许多纹理给抹掉,丢失细节。我们先看去照混合这个参数的底层逻辑,我就用 ps 的图层原理给大家讲解。 背景层的这张我们没有开启去照,你可以看到这些地方呢,都有明显的照点。打开上方的去照层,这是我们开启去照的结果,可以看到这些地方的照点几乎没有了。而刚刚在 kcl 中的去照混合这个参数其实也就是指这两张图像的混合。 可以看到,当去皂层完全覆盖原图层的时候,皂点虽然去除了,但也抹掉了许多的细节,我们可以调节去皂层的不透明度,慢慢的细节有所保留,皂点也有所去除,这个就是对应的去皂混合的参数调节。 回到 qq 的中,我们来看一下萤火虫滤镜是做什么的。当去照混合开到零点三的时候,黑色的照点几乎已经消除,但你发现画面中还是有很多明显的白色光斑,这就是我们常说的萤火虫现象。 对此我们需要开启萤火虫滤镜,随着数值的增大,光斑也在逐渐消失,这种萤火虫现象出现在高反射与折射材质被强光照射下,同样也不要开的太高,容易抹掉细节。 我们切换为摄影模式,第二个窗口叫做曲线,曲线下方有直方图与这五个参数,这五个参数也分别对应了直方图中的五个小圆点。 这张图比较简单,可以帮助我们精确的调整某一部分的明度啊。例如我现在去压暗阴影,同时调节画面中的灯光,就可以实现对画面的影调快速调整。基本模 模式的第三个窗口叫做布鲁姆,常用于制作灰光效果啊。不只是发光物体,你可以看到这张照片,这种高反射的材质在强光照射下也是有灰光的视觉感受,这是真实的物理现象。所以除了发光材质渲染户外效果图,你也可以适当开启布鲁姆去增加画面真实感。 布鲁木强度与半径就是灰光出现的强弱与范围大小,这个比较好理解。我们看到玉泽 这里,我的画面中有三个物体,分别是发光材质、高反射的金属材质以及塑料材质。当我将强度与半径开的足够大的时候,三个材质表面均出现了模糊效果。 随着玉值的提高,首先没有模糊效果的是塑料材质,然后是金属,最后发光材质的模糊效果也在逐渐减少,方便大家理解。可以打个比方,我假设玉值的参数为十, 小于十,这个数值呢?模糊值会被有效的去除,而大于十的模糊数值则会被保留,这使得原本卜鲁木带来的全局模糊效果有效控制在发光或者是高反射的材质上。这个就是卜鲁木窗口的所有知识点。 下面我们切换为摄影模式,第三个窗口叫做颜色,下面分为了饱和度与震动,饱和度大家都比较好理解,震动应该来讲属于是翻译问题,这里指的是鲜艳度,但其实反馈到画面中效果并不强烈,所以大多数朋友应该只用过调整饱和度比较的简单, 在下面两个暗角与色差。摄影面板下面的去照与不露姆跟这边的基本是一模一样的,往下也是暗角与色差,暗角呢,就是让画面的四周产生一个较暗的效果 啊,也叫做阴影按脚的颜色我们可以手动的去设定色差这个部分的调整我并没有看到实际效果上的反馈,应该也属于调整画面中的颜色,用的比较少,我们就不过多赘述。最后我们需要来讲一讲摄影栏的最后一个窗口背景颜色。 这里的背景颜色优先级是大于环境的背景颜色的,应该来讲整个图像栏的优先级都是大于其他窗口的。 例如环境的背景颜色我们设置为黑色,但你将图像蓝的背景颜色设置为红色,最后渲染出图就是红色背景。以上就是关于 k 需要的图像蓝的所有知识点, 知道每一个参数,每一个工具的讲解,希望对你有所帮助。还是老样子,如果对你有所帮助呢?别忘了点赞关注加转发,我们下个视频再见!

分享 k 少的三个小技巧,一个模型经过缩放后,我们就很难找到这个物体,可以在空白的地方右击选择居中并拟合模型,这样就可以快速将物体居中。第二,我们加一个聚光灯,如果这样调整光源的话效率特别低, 我们可以将旋转对象确定到主体上,这样聚光灯会三百六十度围绕物体旋转,就可以快速将灯光调整到合适的角度。第三,比如这个模型,将它放到 k 哨子中,双击打开材质库,给模型一个移位, 这样模型会产生一个性变,用三 d 软件打开,我们可以发现这个模型是真正可以发生形变的。

提刷,通常答案开始渲染前这四步你坐牢。第一步,坐标全部归零,点一下贴合地面。第二步,检查发现方向有问题的要对齐,发现红色是里面,灰色是表面。 第三步,可以不见命名和分组,不然做到最后自己都找不到。 第四步,相机也要归零,这样我们旋转相机的时候,物体就始终保持在画面中心。

哈喽,大家好,这里是空山硬化,我是 cc, 不露不露,我们的口号是周公一族不期而至。本期我们要讲分享的一个视频,是关于爆炸头的制作, 关于强硬爆炸图,我相信大家在工作中或者是在网页上也看到过这种类似的图,强硬爆炸图就是把零件 把一个上面的零件给它分开打散开的,然后看上去会有一种炫酷的效果。随着三 d 在电商行业里面的发展,这种爆炸头的需求也是越来越多。 那么这种图用 q 的怎么做呢?我找了一个相机卡的模型,我们可以看一下,他就是一个 比较简单的模型,他的部件比较少,我们通过这样一个简单的模型去讲一下怎么做这种爆炸图,那明白原理之后做过其他的其实也就处理旁通,很容易就能上手实际去操作了。 好,在做之前呢,最好是先定好角度,不然的话后续再去调的话会比较麻烦。做爆炸图除了在 kt 秀场里面可以将它拆分以外,也可以用剑魔软件,直接剑魔就拆开来。好,我们先定一个机位, 选好一张,你大概学到角度,材质可以提前先给复好,因为我这里就是直接把贴图的材质给他弄好了,到后面你拆分之后,那么很多零部件是比较琐碎的,操作不是那么方便啊。我们选 一个机位,带点仰视的,调整一下位置。 好,我们就放这里,这边倒是可以放,然后这边我们主要把部件往左边放看看这根据你们实际工作中去操作,添加一个相机,这样方便来回切换, 用在后期的话,他肯定是会不断去旋转的,去找相关的部件,所以先保存一个相机,后期工作起来会更方便一些。 回到肠镜里面,我们先把这个贴图的这块用文字这块放到最左边,这里选移动工具 拖到最左边, 然后我们把最 可以根据产品的前后顺序来做。我们把芯片, 这还不是芯片,放到后面去吧。芯片,我们把芯片放到,我们把这个芯片往前面移一点, 大家用的时候可以用 shift 加左键去框选你要移动的部件, 往后一点, 也有前后,从此, ok, 那其实一个简单模型的呃,爆炸图就做完了。然后像这种玩这种更复杂的其实也是一样的方式, 只是说他操作起来会更麻烦一点,需要注意更多的细节。好,那这一期我们的视频就到这里啊,这里是空山樱花,我是 cc, 咕噜咕噜,希望我们的视频能够对大家有所帮助。好,我们下期再见。

哈喽,大家好,我是专门三千老师,我们在渲染我们一个产品的白底图的时候啊,经常会出现我们产品炫的不错,但是他缺少一种氛围感,所以今天我们跟大家介绍一下如何去增添我们一个氛围感的一个小技巧。可以看到我们现在进入到我们的 qq 界面,哎,我们需要干什么呢?我们可以在这个编辑里啊添加一个平面。 好,平面,我们打开 o, 打开我们的几何视图,找一下他的位置,他应该默认是生成在我们的一个。哎,生成在我们一个底面的位置啊,他比较远。好,这个地方呢,我们可以给他放大一点。 好,放大一点。我们给他放在什么地方呢?我们放在他这个相机的,放在他的一个背后。 好,我们给他转过来,转正放在他的背后的位置。 ok, 好,位置给他移过 过来。 ok, 这样之后呢,我们就可以对他的一个材质进行个编辑了,打开,我们这里用到一个节点呢,是我们的纹理里的一个颜色渐变。好,我们塞一下,预览一下。好,这个时候他的这个方向不对,我们给他转一下。 ok, 转成一个垂直的,然后我们现在调整一下它的颜色,我们想要他是一个和我们这个主体是相似的颜色,对吧?我们可以干什么呢?我们可以给他做个渐变。好, 对,这个时候我们放到他的一个颜色上,我们看一下,对吧?他有这种渐变的效果,我们看一下。哎,这个时候发现他这个渐变啊,不是很明显,是,是因为什么呢?是因为我们这个图太大了,对吧?我们可以给他这个地方呢,把他的这个缩放改小一点 好,然后移动一下他的一个纹理给他,给他移上来一点,我们再回到我们相机看一下, 对吧?哎,让他的渐变的更加的厉害一点,这不够还怎么办呢?我们可以把他这两边往中间挤一点,哎,增强他的一个过渡。 ok, 可以看到现在我们的这个效果就出来了,这里的话他背景给他增加了一个渐变,这样的话就增加了我们整个画面的一个氛围感。好,今天我们这个小技巧就介绍到这里。

哈喽,同学们大家好,我是卓尔摩的西行老师,今天主要给大家分享的是 t shout 这款渲染软件呢,对于颜色的一个调节的一个节点呢,他呢叫做色彩调整,那我们看一下整个的这个画面呢,其实我们在做渲染的时候呢,一般来讲就是首先构图嘛,构图完事之后呢去, 嗯,调材质,打到打光,那调整这些之后呢,其实就是我们对于整体的一个画面的一个颜色的一个基调呢,是比较确定的。那我们下面的这个绿植的一个 就是配套的贴图呢,是已经下载好的,那我们先给它相应的放在它的这个相应的通道上,拿彩色的对应着颜色黑白呢,对应的 roughness 是粗糙度啊,我们给它连到粗糙度上,然后呢这一个紫色的是 normal 凹凹凸贴图啊,需要勾选。发现最后一个呢是,嗯, 不透明度啊,我们给他连到不透明度。 ok, 那我们给他连上去之后呢,发现其实 是比较突兀的。哪里比较突兀?主要是个果子,那其实这个绿叶呢,倒也还好,主要是个红色的果子,他是他和我们的画面没有那么搭啊,甚至比较跳脱,那我们其实就可以通过用色彩调整的一个方式,让他们呢整个色调是比较搭的。那我们首先看一下色彩调整呢,他分色调,饱和度, 折合对比度这四款调节,当然还有一个上色啊,就是在他的整体呢上一层颜色,这是上色,那我们主要就是调的是色调,那我们把这个果子的颜色呢调的没有就是没有那么红啊,就是说稍微偏黄偏绿一点都可以, 嗯,像这种黄黄的这种水果,那是可以看到我们的这个叶子呢,依旧是绿色的。啊,那他的这个整个的色调呢?调的是,嗯,包括叶子和果实的一个色调, 把色调调制之后呢,他的他对我们整个的这个嗯分就是效,效果啊,还有呢他的一个颜色的基调都不会有太大的影响,然后我们再相应的调整一下饱和度啊, 直啊直呢,他是管亮暗的啊,如果是颜色越深的话,越越眼直的,这个数值越小,他颜色是越深的,我们可以给他稍微提亮一提,提亮一条这样子对比度, 对比度,这个动的稍微动一下可能变化比较大,我们就默认吧。然后呢我们的这个图就可以去出了。啊,那这个呢,这个指令我们就讲完了。那我们今天的这个分享呢就到这里结束啦,谢谢大家的观看,我是西晴,我们下次再见。

ok, 就有个新手嘛,他就说什么渲染就有很多噪点嘛,他跟我说是调节到一千五都有很多噪点,我也不太清楚他是怎么调的嘛。 所以呢,我这里就说一下关乎于图片清晰度这样子的一个设置,好吧? ok, 我们来打开一个 qq, ok, 最主要的呢就是这三个了,好吧?可以看一下。 首先就是图像 female 这里,好吧?图像的 female 这里,它最主要的就是这中间灰色 中间这样子一个白框,他呢就是只会影响这样子渲染软件的内部,他不会影响这渲染软件最终渲染这样子的一个图像清晰,好吧? 还有如果你就是这个把它放大一下,我们来比如说弄成两千,那你看这里他到不了两千,是吧?一一六九啊。因为你这左右两边的边框把他给挡住了, 你要么还把它继续放大,你要把右边这个,比如说这里这三个嘛,你搬到左边这里,然后你就会空出来这里一部分,然后你就可以把它继续放大, 但是这只是一个实时渲染这样子一个框,他不影响最终渲染这样子,好吧?好,我们把它弄小,好看一下这个渲染。 首先是这个分辨率,就像是那种铁头一样,他有二 k、 四 k、 八 k 这样子,然后呢你把它分辨率拉高的话,他肯定也是会更加清晰,好吧?然后就是这种打印大小 等于大小,一般是默认七十二嘛,你把它拉高一点,弄到这种三百,是吧?要我默认把它弄到这种三百的, 好,然后呢就是这种采样子,采样子我一般是把它给拉的比较高, 但是呢我这里要先说一下,如果你是在工作的话,工作可能会比较要求一个效率性吗?所以呢,如果比如说你是白底图,还有一个单产品这样子的图,你这个产量值其实给五六百, 要是还有造景要给那么一点点的这种去照这样子就行了。然后场景图的话,然后用的灯光之类的比较多,然后到时候你才把这采样子拉高一点。 你可以随便用一个区域吗?你把随便很小的一块区域,然后你就把他给框选住,要这样子框选住你就等一下,因为区域比较小,他就一下子就渲染很快, 然后到时候你就可以稍微等一下,比如说等他渲染到几百上千的时候,你感觉咱就有没有这种噪点, 然后你可以清晰的看到的这样子,然后到时候用这个决定你最终的产量值要拿到多少好吗?当然如果你的这个配置比较好,你可以直接拿到一千五两千,这个也没关系好吗? 然后还有就是这个如果你这个场景你用了这种运动模糊或者紧身的话,你就要用一个比较高的多的彩样子,好吧? ok, 比如说像是这种,我网上随便找一个这种图,他不是那种渲染的,然后如果你呢要用那种高速的那种运动模糊吗?做一个类似这样子一个图片,是吗? 那到时候肯定就是会有很多造点的,那你这个产量可能需要拉到两三千这样子。 还有就是这种紧身嘛,你紧身然后把背景弄得模糊,要到时候肯定会有很多噪点,一般都用这种运动模糊和紧身都是会开这种去噪的,好吧?要关于 伸展时间的话,基本上你就是能用 hdr 就用 hdr 吗?要,因为物理灯光他虽然呢有时候很方便,但是他比起这种 hdr 他会有更更多的一种噪点。还有材质,你就是能用低级材质做出来的话,你就不要用那种高级三 s 材质好吗? 然后用这种做减法的方式来把它的渲染时间稍微提起来一点。好, 那么我们来换一个稍等一下。好,我之前呢是跟你们说过的,是吧? 然后就是简单的说用这种环境这个针吗?怎么对他模拟这样子一个太阳光照,是吗?那你可以看一下现在他 啊外面这里只有这样子一个白板,我把它拉大,然后给他一个不透明度的这种贴图, 然后这种情况下呢,你看我就只要这一盏灯光,这一盏灯光你看他的半径很小很小,只有零点八,然后他的颜色强度我直接给他拉到几千这样子,然后这样子呢就模拟了一个太阳光照的一个情况,你看 从这边窗户这边照过来,要给他一个不透明度贴图,是不是很有一种太阳光照的这样子一个效果,是吗? 然后呢这种情况下呢,你可以给他一个其他的 hdr, 你看比如说是 叫做 hdr, 是吧? 要给一种这种的 hdr, 要你自己在跟我之前那样子去打光, 要看看呢能不能把其他的那些物理灯光把它给去掉,然后尽量就只用这样子的一个 hdr 去打光,这样子可以节省很多时间,而且他就没有物理灯光那么多的那种噪点,好吧? 好,然后呢就说一下这种 ps, ps 的话怎么说呢?这是一个位图, 要微微图以外的,就是这个是量图,你看像是这种 ps 自带的这种画的这形状的工具,它就是一个是量图工具,然后这种工具 你画出来的形状,你还可以导入到 ai 里面,这是两种,就是无论你怎么把它放大缩小,然后他都不会变得模糊这样子。但是像这种图片,是吧?我把它复制一份, 然后这种像是胃图,你把它多的缩放这样子,两三次,三四次,这样子他就会变得模糊。来,我给你们展现一下。好, 你看是不是这样子,我就把它,呃,仅仅进行了这么一次这样子的缩放,你看可以很清楚,看到他就 变得模糊了很多很多,是吧?然后越精细这样子的图片,你看像是这种头发丝越精细的话,他就你看他拉垮的程度,模糊的程度就越夸。 但是如果是其他不是特别在乎这种精细的话,他可能情况比现在这稍微好一点,好吗? ok, 那基本就要说的就这些。好吧,这节课就先这样。

哈喽,同学们,大家好,我是卓尔摩的西晴老师。那我们今天要学习的这个案例呢,就是呃,这一个无人机的啊,关于打光这一部分的一个内容啊,那我们可以看到最终的这个打光效果呢,是比较突出我们整个 产品的主体的,对吧?嗯,后面呢是比较暗的。那这种方式的话,我们平常在 k s 里面主要就是用物理光源来达到这样的一个光效的这种感觉,因为如果说用添加针的这种方式的话,其实他是没有办法,嗯,没有办法把它就是我让我们这个地方变就是很亮嘛,比如说我把它给一个比较亮的一个 亮的一个就是亮度,嗯,那倒也也还行,但是他的这个边界会有问题,对不对?所以说我们还是不能说非常如愿的达到我们想要的那个效果,所以说,所以我们不用这种方式啊。那我们用什么方式呢?我们可以在左边编辑 添加光里面呢,有四种啊,四种光,我们可以点聚光灯,添加一个聚光灯之后呢,我们需要去调整这个聚光灯的位置,可以在杰克斯图里面去调整,我们把它呢调调起来。 ok, 那这个聚光灯呢?可以看到它的这个,嗯,能够打出来的这个光效的话,其实就是偏向比较, 嗯,就是比较具体啊,他的一个方向也好,他的边界也好,都是能够去调整的,我们可以一再次的去调整几个视图,对吧?去调整他的这个灯光的一个位置, 那控制他的这个边界所产生的这样的一个效果,以及与我以及我们主体的一个什么,就是嗯,他的这个投影的一个方向,对不对?那我们给了一个聚光灯之后呢,我们可以去调整他双击聚光灯,调整他的一些参数,比如说他的一个电源的一个亮度。啊,那 这里面的话主要可能是我们要,嗯调整的光束角,光束角就是他的这个扩散的一个范围,就是他的这个。嗯,这个光啊,他的范围是比较大还是比较小一点 衰减呢?控制他边界的这一个虚化的一个程度啊,那下面的这个半径呢?是控制整体的一个边缘虚化的一个效果啊,我们可以去稍微的调一下衰减和半径,让他的这个边界呢是虚化的一个状态。 ok, 那基本上呢,这就是关于我们本节课的一个学习。那那我们本节课的内容呢就到此为止啊,同学们,拜拜。

这个打光教程可能会刷新你对 p shot 灯光的看法。哈喽大家好,我是凯文。呃今天呢是主要给大家分享一个关于这种美妆类的产品的一个在 p 的当中打光的一个技巧。这一类产品呢,它有几个特点啊,就是有大量的镜面金属的材质,就是这种 非常抛光的金属材质,然后有玻璃的材质,然后偶尔呢会需要做一些交换的,交换的一些效果,那么这种金属的一种打光呢,他就需要一些技巧。呃,然后呢我们先来看一下这个案例的一个打光的一个部分,这样的打光其实用到了一个特别的技巧,那这个技巧呢是 呃比较少用的,但是呢它有非常实用的一种技巧,就是做做这种柔光灯的这种效果。那我们知道柔光灯的话,呃,如果大家去看这些 这些照片啊,或者说去看这个网上这些参考图片,大家要知道在摄影棚里面,其实呢人在打光的时候呢,会有一个呃有一个正常这个灯光,然后呢前面会放一那种什么硫酸纸啊,或者一些柔光 东西,然后去照亮在这地方,那么这个灯光就会有这种扩散的效果,但是他的边缘呢又可以保持非常的锐利,就是因为他清楚啊,他摆设的边缘可以保持非常锐利,但我们知道在貔貅当中也要去打这个,打这种边缘很锐利,但是内部又有扩散的,这种灯光的默认的情况下呢,他是打不出来的。我们来看一下,比如新建一个环境,我们把这里的本来的灯光呢都先关掉啊, 如果我们去直接打一个这样的灯光,然后呢比如说我打在这里,那首先呢这个灯光呢,他他有一定的衰减,他摸的情况下就会有一定衰减,就是这个样子,他不会有一个很锐利的这种边缘, 那我们可能会想把他的这个刷脸给关掉啊,然后刷新一下,那确实有一个很锐利的电源,但这个灯光他的内部又没有了,又没有任何的过度了啊,这个就是默认情况下呢,基本上没有办法做到的一个这样的一个情况,那我们是有办法可以做到的啊,这个就是待会去给大家讲,那就最主要的一个技巧呢,就是我们也要像在现实生活当中一样,作为一个柔光布,在柔光布 后面放一个灯这种方式,当然这个呢并不是用 p 的物理灯光,而是用到一些不同的这个混合模式来实现,那么首先我们需要有一个柔光布, 那么在 pc 的这个环境灯光的 hr 编辑器里面呢,我们先删掉柔光布的话呢,我们一般用这种正方形来当做这种柔光布的效果啊,我们可以添加一个针,把这个针呢改成一个矩形,对吧?然后我们通过指导打扰,先把这个灯光呢放在一个合适的位置,比如说放在这样的一个位置,好调节一下它的上下角度, 比如放在这边吧,那搭配好他边缘呢,非常柔和,所以我们需要把他的边缘的这个衰减来给他关掉,这个对于这个柔光部而言,就让他衰减关掉,他是完全是直的这样的一个效果, 那柔光布本身呢是不需要这么亮的,所以我们可以把这个柔光布的这个颜色呢,首先我们可以降低一点,比如说点到原来的一半零点五啊,就他就是一个啊,比较暗的,有单纯能够反光的这样的效果。然后在这个上呢,我们要放一个灯光去在这个柔光布的后面,所以呢我们会添加一 这个灯啊,这个针,这个针呢我们就放在这里,好,我们可以再放别的地方,但你会发现有一个问题,就是这个灯光啊他会超出去,他会出来一点,他不会完全的拘泥于局限在这个柔光布上,这里就要用到一个新的啊这个技巧了。我们先来看这个地方,现在比如说我把这个灯光 放大一点,这个这个是柔光布,我们的右键重命名叫柔光,上面这个呢我们就叫呃叫灯哈,这两个组合起来就是一个柔光灯的效果,咱们可以决定这个灯在柔光布的什么地方, 可以决定这个灯在柔光布的什么地方照亮。那下面有个问题,就是他会超出去,如果不想让这个灯超出去呢,我们就要把这个混合模式改成混合啊,大家可以看到这个灯他就不会超出去了,这就是一个非常实用的技巧啊,所以呢这个灯呢,无论你发现哪,他只会照亮这个柔光布的这个特定的地方, 我们来看一下啊,我们可以打开这个画布编辑一下,大家可以看到他是这样的一个状态,这个呢就跟现实生活中那种柔光布的那种感觉很像, 得决定这个灯泡在这个柔光布的什么地方去起作用,那这个就是一个非常实用的这种柔光灯的打光技巧,他可以做到什么效果呢?他就是可以做出来一个边缘非常锐利,但是这个灯光的内部又有非常好的过渡这样的一个效果。所以在做一些美妆类的产品之后呢,我们通常呢都会用这种技巧来打光 好,比如现在我还是把这个柔光布呢放在这个位置啊,有个黑边,我们刷新一下可以看到他是一个硬边,然后把我们的柔光灯呢也放进来, 好,大概这个位置大家就已经可以看到这个效果,比我们单纯的去做啊,一个有衰减的灯光要好很多,那我们可以让这个过度更自然一点,那我们只需要把这个内部的这个柔光灯把亮度给他提高一点,比如说给他有三啊,然后呢我们让他衰减的更强烈一点,他是可以衰减的,也就说我们的内部的灯光可以有很 很好的一个过度衰减,大家可以看到这里非常舒服的这里亮,这里按下来再来一个过度,也可以让他衰减更强一点啊,那这个 效果就更加自然啊,这更加自然,那组合在一起呢,这个就是一个柔光灯的一个打法啊,就光光是这个技巧的,我相信还是可以给大家带来很多啊,比较有意思的一种打光的方式,所以这个是在 po 里面的一种比较特别的一种技巧,就是打这种柔光灯的一个技巧,在这种美妆产品里面呢,经常都要去用它,就大家看到这种效果。 那么回来这个案例的话呢,我们打的灯光一共是打了这么一些,我们可以一个个来看一下,首先呢为了有交扇的效果啊,为了有这个交扇效果,首先我们需要在照明里面, 我们需要去把这个交赛线这个参数给打开,那一般在下玻璃的时候呢,我会把这个射线反弹的次数给的更高一些,让他的玻璃的质感更好一些,所以我会给他二十四左右。那默认的话,披袖这里的照明预测呢是基本,那我比较推荐呢,大家可以使用一个产品 啊,这样的一个模式,然后呢去把这个交叉线打开,然后呢你可以把这个全局照明反弹呃给提高一点,让整个暗部不要这么死黑,暗部不要这么死黑。然后呢我会把这个射线板 也提高一点啊,给到二十四折了,这个是我个人会比较喜欢的一个设置,基本上什么效果呢,都能选的非常的精细,那选时间会稍微偏久一点。如果是一些没有那么复杂的玻璃啊,这种材质的,那大家就使用一个基本就可以了,但使用基本的话,大家可以看到这个玻璃的话,它是很黑的啊,很黑的,所以我们要么呢就使用一个产品,或者就像我刚刚那样去设置给一个 啊高一点的这样一个参数, ok 啊,现在有了交叉作用,不要去交上,但是交上怎么打出来呢?我们只需要打一个非常小的灯光,一般这种灯光我教他照影灯,所以我们需要一个特别小, 然后特别亮这样的灯光,比如说我一般是三,然后亮度是一千这样的一个效果起步,然后我们找到合适地方,这样大家可以看到他有投影,有投影的话呢,他的交散线也会被打出来,所以我们找到一个合适的角度啊,直到你可以看到这种交散线会被打出来。 在做这一类美妆的产品之后呢,你就可以有一个比较漂亮的一个胶色的效果, 这个需要慢慢去找到一个合适的位置。还有一个就是大家可以看到这个呃地方呢,他有个光晕,对吧?有这种比较舒服的这种光晕的效果,那这个又是怎么做出来的呢?这个也需要用到 peo 里面的一个后期的这个面板,我们进到 peo 的图像面板,在图像面板里面呢,需要打开这个 blue 的效果,如果不打开的话呢,这种 高光呢是比较假的,就是一个白色,但打开之后呢,我们就会有这种光浴的效果了,这里我简单说一下啊,得分成几个选项,一个是强度,也就是这个光浴的亮度,如果光浴的亮度很亮,他就会出现一个不太自然的这种不太好看的样子,所以我们光浴的亮度不需要很高。第二个是这个光浴的半径,这个半径越大,我们的光浴就会越明显, 越明显,但是他也会越扩散,所以这两个呢需要配合着来,让这个光明变得比较舒服自然一点。最后一个是呃,这个玉值,玉值呢就是这个地方达到多亮以后,就是他有多多么高的亮度之后,才会产生这个不论的效果,这个值越高就会有越少越少的东西会产生这个光明的效果,值越低就会有越多东西可以产生, 所以有的时候呢,如果你没看到效果,你可以把这个 blue 的玉值给他降低一点啊,因为现在其他地方都是黑的啊,所以他基本上也只有只有这个地方能够发光啊,这就是玉值啊,这就是玉值,那只要打开这个东西呢,我们就可以有个比较好的光源的效果。然后我们本来这个灯光啊,第一个是这个照影啊,这个灯光我会右键给他重定明一下啊,所以是一个照影灯, 这个呢是这个柔光灯,柔光灯,那柔光灯就刚刚的一个技巧,首先我们创建一个这个啊,矩形,矩形的这样的一个灯光啊,打在合适的位置可以看到他的硬边,我们需要把他的衰减给他降到零,对吧?降到零,那这里还有一个大家需要知道的,在 k 钻在打光的时候呢,一旦你的灯光调整了位置,右上角呢会出现一个刷新的按钮啊,这个是 踢球给你一个临时的分辨率。什么叫临时的分辨率?大家可以看到这个灯光,如果把他的位置啊给给啊,大家可以看到这种马赛克其实就是踢球的,会把这个灯光的分辨率降得特别特别的低,可能就是十几二十这样的一个分辨率, 所以呢会出现一些马赛克的这个转折的这这种感觉啊,大家可以看到这种锯齿,锯齿状的东西,那时候呢,我们需要点击右上角刷新来生成一个超高精度的分辨率的效果才会正常,所以这个是需要大家知道的啊,当我们把这个灯光的删减降的非常低的时候呢啊,这种 这种感觉就会出现,这种锯齿状就会出现,那我们就需要刷新一下,或者在最终渲染的时候一定要点一下这个刷新,然后我们在上面呢放一个灯,把这个灯的这个混合模式,我们需要把它改成 混合啊,需要把它混合,这样这个灯呢就不会超出去,并且呢就相当于是在柔光布里面的呃,在柔光布的背后去打了这样的一个灯光,来制作这种非常漂亮的 衰减过度的这样一个效果啊,这样一个柔光布的效果呢,我就做出来,我一般呢做好一个柔光步骤呢,我会把添加一个文件夹啊,把这两个灯光都放进去,作为一整个这样一个柔光灯。那我们的这个呃案例的话呢,这里还对暗部做了一些补光,这暗部的补光呢就比较简单了,就是一个正常的一个衰减的灯光啊,打在这面就可以了, 把我们的灯光的衰点值给的非常高就可以了,包括顶面也是一样的去打这样的灯光,不过顶面的灯光我稍微给他一点颜色啊,给他一点这个整个画面这个颜色,让他更加的自然一点,然后是暗部的这样的一个灯光对暗部不亮, 那这个呢就是打光的部分,其实打光的部分呢,其实还是比较简单的,只不过呢这里有很多技巧的,可能是大家从来没有听过的,所以大力呢主要就是分享一种这种特殊的关于这种美妆产品的抛光的金属的柔光部的这种打光的方式,我们的另一个角度 也可以给大家看一下,那这个案例呢,也是一样的,大家可以在后台去私信我去领取这个语文文件,去更加深入的学习。那我们在另一个案例里面呢,也是有这样的一个反光的啊,有两个柔光度, 当然还打了一些啊,照亮背景的,第一个是制作投影以及交叉,就是一个又小又亮的灯光,然后是一个柔光灯照亮这个位置啊,另一个柔光灯照亮这个位置啊,是侧面的一个 补光这边的啊,是这方面补光,然后打出来,然后呢还加了一个聚光灯,这个是通过编辑添加光,然后通过聚光灯的方式来打, 打了一个聚光灯,让这里呃整个对比更强烈一点吧,这样的一个聚光灯,然后这还有区域光啊,这个区域光是照亮背景用的,呃,这个是为了做背景的渐变的效果, 就像在这个场景里面,大家可以看到我有一个台子,对吧?有个台子有一个背景,但这个背景跟台子拉不开,这个时候怎么办呢?我们常用的技巧呢,就是做一个灯光去打亮这个背景板啊,去打亮这个背景板,这样的话呢,他就可以很好的跟前面这个台子分开了,然后还会有那种渐变的这种效果,效果也是非常好看的,打开配合 我这里就是做了一个这个面片编辑添加光区域光,然后去打亮这个背景,打亮这个背景,形成这种 渐变的这种效果,而且它能够跟前面的材质很好的拉开这个差距啊,整个层次感觉出来,所以一般呢就是打成背景光,那这个呢主要是分享一些小技巧,所以呢并不会说从头到尾给大家演示一遍,这里主要就是分享一些打光的一些知识。好,然后最后呢我们来看一下关于材质的部分的,材质部分呢,也是有几个特别值得去讲一下的一个点的, 第一个呢是大家可以看到我最终出的这个图片呢,他的玻璃呢会相对来说干净一些啊,这个玻璃的这个地方没有那么多奇奇怪怪的颜色,但是其实如果我们在披萨当中去炫这个玻璃的话,会发现这个玻璃有的时候啊会出现这种非常脏的这种效果,那这个是玻璃本身的这个算法导致啊,他对于折射的这个效果呢,计算并不是很好,所以会出现很多这种奇奇怪怪的效果,那么怎么去解决这个问题呢? 我这里呢是渲染了两次啊,是渲染两次,那我们怎么来渲染两次呢?看一下。嗯,点击这个材质,那这里呢我们大部分时候使用这种玻璃材质呢,我们都会使用这个实心玻璃,对吧?实心玻璃材质,那如果 使用的是实心玻璃材质,那么啊他就会出现这种不是很干净的这种一条一条的这种效果啊,啊,有的时候是挺长的啊,那如果这个项目要求高的话,这样的一个方案呢,很可能会让你自己去想办法把去掉,这个是没有办法想办法去掉的,除非你换一下机子,或者你就 ps 把它 p 掉,否则话他就会有很多种效果, 哪怕你去改这个照明参数也没有用,因为这个材质本身就决定了,那这个时候呢,我们可以尝试去使用一个叫做绝缘材质这样的一个材质,当你使用液体这个材质也是可以的,但我们这里还是推荐大家使用绝缘材质,因为我们有的时候这种玻璃要做这种色散的效果啊,这种彩色的色散效果,所以你就要使用到绝缘材质,或者说 保湿效果。但绝缘材质呢,他的参数更多一点啊,控制起来更高一点。那么怎么需要这种奇奇怪怪的这种感觉呢?我们就需要把这个外部折射指数也提高也提高,现在是一一的话,他就会有这种效果啊,当你把外部折射指数也提高一点的话,他就不会有这种效果了。但这个时候呢,会有另外一个问题,他的玻璃是变得很干净了,就不用那种奇奇怪怪的杂色,但他整个玻璃的颜 色会变得非常的暗啊,玻璃的颜色会变得很暗,并且呢,呃,所有的交散的效果都没有掉了啊,给他这个交散都没有了,交散都没有掉了啊,这就是 t 恤的一个你可以理解为是一个 bug 吧,或者他不太算法不太好的一个地方,所以这时候呢,我们就需要去, 嗯,炫两遍啊,我就炫了两遍,第一遍呢,就是使用一个这个外物折射手势是一的啊,他有更多的交散的细节,但这一些地方是好的,他是一些交散的一些细节的效果啊,包括这些 啊,包括这边的一些这种胶上的细节,这些呢,都是我想要的,但我不想要的是这个这个地方有这么多很脏的这种效果,那这个时候我们就需要去把外部指数改到一点五,再炫一遍,然后这里就是炫了两遍的效果,大家可以看一下,最后把它们叠在一起啊, 啊,这个是原图,对吧?直接出的原图,然后这个是炫了第二遍,把这个玻璃抠出来啊,单独把这个炫第二遍的,把那个改成一点五啊,然后炫第二遍,去把它盖住,然后通过一个这个蒙版 去简单的调一下啊,简单的 p 一下,他这个呢还是要花费点时间的,比较的头疼啊,这样去做啊,去把它叠在一起,嗯,然后的话呢还 还加了一个他本身的这个折射的通道啊,就我们在 ppt 输出的时候,我们再去把这个折射这个通道给输出出来,然后在 ps 里面呢,我们把这个折射的通道,我们把它改成这个绿色,或者颜色减淡,或者颜色减淡添加啊,先给他添加这样的一个参数,我们一般用绿色会比较的好一些啊,绿色效果会好一些,然后改改变他的一个这个折射层的不透明度啊,不然的话他很夸张 这个折射效果好的,所以我们可以降低一点,给他完成五指头,这样你可以得到一个比较干净的玻璃的效果。然后呢又保留了这些交叉的细节,那就是再加,就是旋两遍啊,加了一些交叉,加强了一下,嗯,然后最后就是简单调一下色,所以这个地方呢就没有太好的办法,就是做两遍啊,就做两遍, 这个是给大家需要去说一下,那至于金属材质没什么好说的,就是一个普通的金属,然后没有抓住给了颜色,所以这个材质本身呢,这个案例的话并不是材质并不是关键啊,都是比较简单的。然后呢还有就是这个玻璃上的一个 logo 啊,这个 logo 也可以给大家说一下啊。 在 pq 二零二三这个版本呢,我们知道有一个更新的内容,就是把之前的实验功能给改给改成了这个常规的功能,这个实验功能有一个功能呢,就叫做射线面罩, 叫世界面上,那这个世界面上在我们做玻璃的效果,在玻璃上贴 logo 的效果的时候就会比较的常用,特别是这种美妆类产品的时候呢,就比较常用。首先呢我们有一个 logo 的贴图,对吧?我们把这个贴图按照平面的音色类型,把它贴在这个位置,然后我们去把它的一个重复给它关掉,这是常规的贴 logo 的方式。 然后我们创建一个 logo 材质,比如说我创建一个油漆材质作为 logo 啊,给到我们的标签,给到我们材质标签,然后呢把油漆的这个颜色就是我们的 logo 的颜色啊, logo 就是黑色,对吧?黑色,那这时候呢会出现一个问题啊,呃,会出现几个问题,第一个呢就是可能你的这种玻璃 材质上的 logo 呢,会穿到另一侧,就出现这种重影重叠的这种效果,这第一个原因呢是因为你的玻璃呢直接穿到了另一侧这个玻璃的另一侧,所以呢你的玻璃的表面会有一层 玻璃的表面会有一层这个效果,玻璃的背面也有一层这个效果。最后还有一个问题,就是你的玻璃的这个 logo 还产生了投影,他会把他的投影呢投到这个玻璃材质的内部的一些材质上面,所以呢还会有这个反射或投影啊,他有可能是反射啊,有可能投影就出现这种 logo 贴在玻璃材质上,会出现多层出现这样的效果,当你这个 logo 完全可以在 ps 里面直接 p 上去啊。 但是有一个解决办法,就是首先我们把这个深度,把这个 logo 贴出来,深度先给他改低一点,比如我们改了一好,这时候第二层的时候已经没有掉了。第二个呢,我们使用到射线面罩,我们需要让这个油漆材质的反射可见给他关掉,那我们就右键找到实用工具,找到射线面罩,然后把这给他,把这个呢给到我们的普通度啊,给到普通度,那么这个射线面罩需要干嘛呢?我们需要让他反射 不可见,哎,他也没有了啊,这个底层的这个材质呢,就不会反射我们表层的这个 logo, 所以我们的 logo 呢,就不会被反射出来,他就会变得非常干净,你也可以啊,有的时候可能是投影不可见啊,如果他是投影的话,那你就把投影不可见关掉就可以了 啊,这个反射不见也可以让他相机不可见啊,直接相机不可见也可以让他背面不可见啊,或者正面不可见啊,都可以改,例如摄信面罩这个节点呢,有非常强大的一个啊,一个功能, ok, 那么这个就是关于这个案例的一些主要的内容啊。最后就是我们的这个交叉的这个版,这个其实也非常简单啊,如果大家去看一些摄影,他有教程的话,也可以看到他们一般呢会放一个这个玻璃板,在这个地方, 好比如放一个玻璃板,这个材质呢,就是一个玻璃材质啊,就是一个呃板子,然后他是一个会产生投影的这样的玻璃材质,然后这个玻璃材质呢,我会给他一些贴图,用来做他的凹凸啊,这里我随便找了一个大理石啊,纹理里面的这个大理石贴图,然后用来作为这种玻璃材质的一个凹凸,那么他就会有这种纹路 深层的胶扇就会非常的随机,非常好看。然后为了让这个胶扇效果更强一点呢,你可以在玻璃板的后面呢再放一个聚光灯啊,去强行的把这个胶扇给它打出来啊,可以让这个墙面上都会有很多种胶塞线。在做这种美妆类产品时候呢,如果你出现这个啊 周围有胶塞线,那一般就是放一个玻璃板,配合一个聚光灯这样一个效果去做,这个大家也可以去尝试一下,来给你尝试一下。 ok, 那么这个案例呢就分享到这里了,谢谢大家观看,我是漂亮,我们下次再见,拜拜。
![[Natt出品] KeyShot 新手碾压教程,第四期:相机+镜头|KeyShot11 #keyshot](https://p9-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/25d1af0f224c2a41b47e5c087745cb13~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2090988000&x-signature=CoR2CPGUv%2FMuk8PrW0LJxw%2F%2FBaE%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260408141359635FDAF78FEFEF48B53A)
大家好,我是 nat, 欢迎来到 k 少的新手碾压教程的第四期,这一期我们来讲相机好打开场景,这是一个之前我做的一个呃充电头的一个场景的设计, 那么在这里的右边的项目当中,我们可以打开相机的面板,在这里我们可以创建删除调节相机,我们可以从左边的 hud 看到,这目前是一个焦距一百零四点六的一个相机啊,那么一百以上呢? 拍摄产品是一个比较好的焦距,因为他有一点点透视,但透视又不太明显。而 在这里呢,我新建一个相机啊,我叫他 test。 那这个时候我顺便也演示了相机的操作,直接点这里加号就可以,我们就可以复制当前的视野当中的相机,设定成为一个新的相机。 那在这里呢,我讲一下。首先讲一下几个相机的镜头啊,目前我们用的是视角,其实这是一个翻译的错误,这个东西应该叫做透视 perspective, 然后还有正交,如果点到正交之后,我们会看到这是一个绝对的平行关系,目前没有任何的透视, 而如果点位移的话,大概看不出任何的区别。但这个东西呢,其实讲的是移轴镜头,他主要做的是一个呃,消除纵向透视两点透视的一个渲染更多用在建筑领域啊, 那么一般渲染产品我们用的更多的是视角好回到视角这个地方,我们来看一下,在调节的时候,这有个拖杆,最重要,它叫做视角斜杠,焦距目前是一百零四,如果我把它向左拖,拖到十几毫米,我们会看到 我们的视野范围变化不太大,但是这个产品会因为镜头即便给我们带来一个强烈的视觉冲击力,但是这个产品会看起来非常的不规矩 啊,如果我一路向右拉,我们能够明显的看到这个透视会越来越弱啊,直到几乎看不出什么明显的变化啊。那么关于这个呢?大家可以看我之前讲的一个关于相机镜头和透视以及体量感的一个教程。 那么在这里我们把重点回到相机,我们可以看到上面 test 已经变成了括号未保存,那么这时候如果要保存的话,我点这里的保存就可以了,而这时候我再新建一个相机叫 test 二, 如果这时候我调节了一通,我发现这个相机调的非常的差啊,我根本不喜欢这样的东西,我们可以点这里的 reset 重置相, 让他回到这个相机刚开始的状态,这基本上就是这个相机的所有知识要点。那为了看得清相机,我们会有一个东西可以认为他是相机之外的相机,我们可以点这里的几何视图, 好,那么在几何视图当中呢,相机也会被显示出来,比如说这个地方我们就能看到,这就是我们的 c 一相机, c 一和 c 一杠一比起来有一点轻微的变化,如果大家盯着远方这个地面的这个划痕来看的话,我回到 c 一 会明显看到,哎,这个划痕看不清了,这个有一种现实生活当中镜头景深模拟的感觉,那么没错,这就是最下方这里的景深,当然景深除了在这里调以外,还可以在 photoshop 当中调,那么这个调节也很简单,首先点这个地方,我们来调节你的对焦点,然后呢再调节下面的光圈,我们来调节它的模糊程度就可以了。当然如果你想要了解一些进阶玩法的话,可以参考我之前的这个先渲染再对焦这个教程。 那么实用的建议就是在你掌握了渲染操作之后,除非你有明确的产品渲染的设计意图,那么一般来说用一百毫米上下的一个镜头肯定没错。 那么这就是这一期关于相机的所有内容,下一期呢,我们会稍微进阶一点点,来讲一下有关材质的各种贴图,我们下个视频再见。拜拜。

如何制作清晰光影?呃,这是我们默认的环境光影,它这个 shadow 啊,是这种比较虚的,我们要制作一个清晰的光影,通过这个环境光的,它实现不了的,所以我们要自己打光, 在这里呢,新建一个环境光,这样默认的环境光呢,他既没有光哎,也没有影子。然后我们点编辑添加几何图形,给他添加一个立方体,再把这个立方体呢提高一点点。好,这里呢,双击进去编辑他的材质啊,把它改成聚光灯,这个聚光灯呢,他其实就是一个手电筒, 你一下子照的很亮啊,但是他没有影子,对不对?我们提高一点,也没有影子,其实在这里啊,有些版本他有影子,但是我们这里没有啊,不要慌哎,我们点编辑再给他添加一个地面,我们可以看到影子其实已经出来了,只是因为这个光在他正上方,就像中午太阳,影子太 小了,我们看不到。所以呢,我们把这个光的位置调整一下,调整旋转之后呢,让他斜着照在这个瓶子上。好,然后呢,我们再解决这个太亮的问题,我们进去这个 聚光灯的材质里面啊,他默认的电源是瓦特,我们改成刘明,哎,一下子就舒服很多,对吧?再把这个数值呢改小一点,哎,就更虚浮了。 好,我们再调整一下这个灯光的位置,让这个光影呢更加虚浮一些。嗯,其实做到这里就差不多了,但如果想再增加一点点细节呢,我们就可以给这个地面增加点材质,让这个光影呢更有质感。 好了,大家可以看到地面上有一个阴影区啊,我们可以通过调整这个聚光灯的光束角,也就是光照的大小调整,然后这个衰减呢,就是这个光的边缘呢,可以 让他过度的更加顺滑。然后呢下面这个半径呢,就是可以调整这个阴影的边缘啊,也就是咱们产品阴影的边缘,哎,这个不用太大一丢丢,呃,比个个里头稍微大一点点啊就可以了,边缘的过度呢就会更柔和一些。好了,即刻掌握好,今天下班早。

哈喽,你们好,今天教大家做一个适用于各类产品各类场景的一个打光技巧。先在产品上方建立两个平面,再添加一个圆球,把它拖到平面上方, 然后给圆球添加一个聚光,当材质稍微移动一下位置,把光照到产品上面,亮度可以调到五十,聚光的衰退光束角都可以调整一下, 最后再移动一下两个平面的角度就可以了,可以根据环境给光添加一个颜色。最后你学会了吗?拜拜,生活愉快。

大家好,这一次我们来看呃,第二章的第三节,我们来看一下拉丝,拉丝的话一般配合金属材质做的会比较多一点啊。好, ok, 我们这样子啊,那个 先讲一下这两个模型啊,就是说一个平面和一个这个圆柱形的这个螺帽,这个,然后螺螺丝,然后一个是用的拉丝,一个是用的拉丝圆形,看下这一个用 这个拉丝圆形啊,可以做一些我们拉丝做不到的一个效果,因为你比如说你如果是用拉丝给他这样竖着去贴到这个地方,他会出错的。 如果说你用一个平面的图,就是可能在我们云库里边,稍等一下啊,在云库里面我们有一个,呃, 有些贴图,包括我们自己在那个库里面也有贴图,就这个贴图 还是有点慢的啊。 像对像,像这些,我们这些贴上来之后啊,就是这些这些图贴过来之后 会有一个问题,就是他贴上来之后,他在这个地方如果你贴平面去贴,他会形成一个拉伸,就效果也达不到,所以我们用这两个程序纹理来去讲解这个参数。好,我们先把这个给他 关掉,然后我们来到一个素的一个这个文件里面来,我们先去给他讲一下这个拉丝怎么去做这个效果吧,我们把它变成金属 啊,摸上去就可以了啊,因为我们后面会再去讲一下金属,然后我们打开材质图,然后打开材质图右键 纹理里面,我们选到拉丝给他直接先练到这个颜色上面来,你发现什么都看不到,不太好操作,这个时候就要发挥我们的呃快捷键的作用了,我们按 c 键 快速的去预览,确实它很大的纹理啊,现在可以看出来它很大的颗粒感,这边都一千了,然后我们去缩放它看一下,对吧?你得把它缩到多小,缩到还得再小吧,我感觉 对缩的缩的这么大,其实就可以看出来是这种拉丝的效果了啊,然后我们,呃看一下他这些 有些这些参数啊,其实上面这些我们之前也讲过了,这些这里的就不太不再去讲了,大家可以去,呃,也可以去翻这个手册, 手册啊,那这个打开,然后里面有有拉丝,还有这可以大家可以通过自己的浏览器把它翻译过来, 然后这边可以看到一些具体的参数啊,具体的参数,然后我们这边回过来自己回,回过来再去讲。就是说,呃, 我们的长度啊,长度,因为你拉丝的这种加工的工艺,他拉的这个油, 有的有的拉丝很长,有的拉丝的这种很短,我们如果说这个这个长度,如果说我们给他翻到二看一下是不是这种他的 一个拉的这根线的长度就会拉的很长啊?那我们需要的可能,哎,我 这个我们可能需要的这个长度可能没有那么长,如果我们再短一点送到一,但是他最最小好像是一吧,我们可以看一下可不可以零点一,零点一好像不可以,最长好像是最长可以 都可以,那最短是一了,最短是一,我们用最短的来放上去就可以啊,那,呃 对比度啊,级别啊这些,其实,嗯,不常用啊,不常用,呃,如果 后期有一些更高级的这种,嗯,拉丝的这种的我们其实可以用一些贴图去做了,因为贴图去做了贴图正儿八经的一些那种,嗯,做好的一种图啊,然后直接贴上去,然后这里的话我们 选择移动纹理,然后去把它调成一个竖着的方向,好,调到之后我们确定,然后把这个长度其实可以再稍微改一下吧,改到一点五吧, 然后,对,然后我觉得这个款可以再稍微细一点啊, 拉的太细了。好,我,嗯嗯, c, 然后呢可以把它放到凹凸上面来啊,在这个凹 高度有点太高了,我们可以设置成零点啊,看一下这样的一个拉拉丝的一个效果,然后,嗯,这样子啊,我们再做一个操作,就是可以把它放到这个粗糙度上面去。这个时候,哎,大家有看啊,就是说在他的这个 我们按 c 键预览一下啊,就是说在他这个地方黑色的地方他会他会比较亮,就是白色的他会比比较粗糙,所以我们复制一份 ctrl c, 然后旁边点一下 ctrl v 复制过来,我们把它放到这个粗糙度上面去,然后给他 去调他的颜色,把白色的我们再往低的去拉一点,拉的尽量是是一个快黑色的 一个这种效果。对,我们看一下就就有了这种带粗糙度的这种拉丝啊,这种拉丝的一个一个效果。那至于这个金属我们也可以去换成一个,比如说我们用到一个肽的这个金属的这个效果, 缓存一下手机的这种很很好很好看的这种拉丝啊。好,那这个螺丝啊,就是说我们可以来到编辑图形下面去,把这个慢反射也改成金属,改成金属 变成太很很光滑的一个感觉啊,这个时候我们想去让他, 呃,从这里就是有那种车出来的那种感觉啊,让他全部悬过来这种的,那我们怎么做呢?我们如果说是用下面这个方式,肯定是做不出来的,很难去做到嘞,所以我们程序纹理还是很很不错的啊,圆形拉丝, 然后我们把它放到这个颜色上来去,我们按 c 键预览一下,看到没?乱七八糟的。我们先不管,我们选择移动纹理,呃,不知道这个 那个那个轴去哪里,我们缩缩放一下看一下啊,这个轴在这里啊,这个轴在这里,轴在这里的话我们去移动。他 移过来之后啊,我们我们这个时候就可以看到其实跟颜色的是一样的,绿色的轴 是控制颜色渐变的,就是圆柱形渐变的这种 核心啊,他是这个的核心,然后我们放到这个这个螺母的中间来, 好,这个很明显啊,还是太大了,我们再去缩放缩放缩放还是太大,再缩,再缩,再缩 好。说到这样一个感觉之后啊,我们嗯嗯 c 减取消掉,然后他不会显示颜色的,因为颜色已经选了那个,选了那个叫什么来着? 选了肽的一个一个材质了啊,所以选了这个薄的,这个我们可以选择肽,然后后面我会讲那那里的一些参数啊,然后这个时候我们其实已经有了这个凹凸的这种感觉了,然后我们去呃给他这个 凹凸的高度,我们可以增加一下,比如说变成一看一下这个效果,或者是我们把缩放可以一起是已经有了这个已经有了这个效果了, 看到没?已经有了这种效果了,我们可以,比如说我们,那我们变成二呢?还会不会更夸张?对,是变得会变得更夸张了,那这个时候我们可以去呃,同样的把它复制一下, ctrl c、 ctrl v 复制过来,我们可以添加到粗糙度上面来, 到这个时候呃,量的不是很多啊,为什么?就是说我们,我们也要像刚才那样去操作, 就有了这样的这样的一个这样的一个效果。那后后期的话我会针对于金属的一个 一些一些调节。其实金属主要是布光吧,贴图也重要,但是布光还是特别重要的,就是你要打一个很很强的一些光,包括去调这边的图像,就是说我们可以去调一些对比度啊一些, 但这这个会爆的太过了啊, 然后通过去 调一些,呃,这个对比度,还有下面,呃曲线,曲线的话这里到时候我也会,我也我也会去讲啊,我也会去讲这这个这个控制这些阴影的,就这个阴影重的地方,如果说你看我们可以把它调亮一点, 他在阴影的这些地方,大家可以很明显可以看到他有一个变化,这个还是很好去操控的,就是后期你 ps 会省很多事情。 对啊,这节只稍微提一下,然后我们还是以程序,以电池图、程序纹理为主,下节我去讲一下污点还是蛮好用的,可以做一些小的一些效果。呃,那这节就这样我这文件就不保存了,大家可以。