大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是用 ffd 变形器制作简易抱枕模型, 新建一个立方体,把立方体 x 轴和 y 轴分段调节到六, z 轴分段移就行,不用调节。把立方体 z 轴尺寸调节到五十五厘米。在材质管理器中给立方体添加颜色, 打开资产浏览器,搜索中输入墨绿色 dark green, 点击下载,双击墨绿色, 可以在材质管理器中看到有个墨绿色材质球显示,按住鼠标不动,把墨绿色拖到立方体上,按快捷键 n b, 打开光影着色线条,下面打开 fsd 变形器,把 fsd 放到立方体子级, 点击属性对象中匹配到负极。我们看到这个抱枕的雏形太方正了,可以添加个细分区面,把编辑器细分和渲染器细分都调成三,把立方体放到细分区面的子级,看起来圆润一些。鼠标点击 f、 f、 d, 点击点模式选择框,选工具框,选上方三个点,向下压缩到五十厘米左右,下面用同样的方法框,选下方三个点,向上压缩框,选左边三个点,向右压缩框,选右边三个点,向左压缩。 鼠标点击时时选择工具,选择中间点,拖动次翼轴坐标向外拉伸,让抱枕有个蓬松感,下面用同样方法再拉伸,另外 可以左右调节,看到蓬松感效果就出来了。一般情况下枕头的边缘会比较薄一些,可以按键盘 f 三,进入右视图中调节选择框,选工具框,选侧面所有的点, 按快捷键替激活缩放工具,鼠标点击 z 周方向向左移动,压缩边缘到合适的大小,再按快捷键 fe, 回到正视图, 按快捷键,亦回到移动工具,按快捷键 na, 回到光影着色。可以看到抱枕的简易版就出来了,小伙伴们可以根据前面学到的知识,再进行抱枕的细微调节。今天的分享就到这里,感谢您的观看。
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首先我们先简单的来一个立方体,找到我们的扭曲也是需要给我们的几个对象来一点足够的分端,否则的话,当我们把扭曲放入在我们的立方体的纸集里面, 增加一下他的角度,哎,你会发现他的分段数量是不够的,他的角度当你角度超过一定范围之后呢,就会出现破面穿膜的现象,我们要给我们的几何对象增加一些足够的分段,在立方体这里呢, 增加分段之后呢,他的扭曲效果呢就更加的平滑一些,增大角度之后呢,他的角增大,就像一个螺旋,就是螺丝刀啊,螺丝刀的口一样,主要属性呢就是控制一下角度和方 像就可以了,主要就是这两个,我们来看一下 f f d, 我们把它移除,选择一下 f f d, 同样的按住 shift 成为纸机之后呢,你会发现它相当于给你建立了一个黄色的 box, 黄色的立方体,那么这些点呢,这些 box 它可以控制,通过这些调整这些点的位置来控制我们的模型, 我们操作一下,你一定要切换成切换成点模式之后,你才能单独的控制 ffd 里面的点, 在这里呢,我们看一下 ffd 里面对象里面的一些参数啊,默认呢他是三百乘以三百,然后你可以点击一下匹配到负极,那么呢他就和我们的立方体就一样大小了,哎,现在我们范围就是两百乘以两百点的大小呢,他默认的是三乘三 的一个矩阵,哎,都是三,你可以增多也可以减少,比如说我们在五乘以五点的数量就增多了,调整完成之后呢,如果说你去在这里控制一个点, 哎,你会发现他并没有发生任何改变,这里就需要我们注意了,需要给我们的几何对象增加足够多的分段,他才做更好的变形。同样的我们把 x 和 z 分段同样的增大,现在我们的细分段就已经足够多了。点击下我们的 f、 f、 d, 通过改变一些点的位置,它可以改变我们的模型的样外形了,通过这些 f、 f、 d 的点的控制改,从而呢 改变了我们模型的造型,我们得再点击一下,这样呢就可以做一个自由的操控,你可以 更改你任何你想改变的模型的位置,这一点在建模上面用的还是比较广泛的,他可以做动画吗?也是可以的,当我们点击下面的这一个按钮, 打开我们的时间线窗口,这里呢控制点动画,我们把它取消,现在是关闭吗?我们可以开启拖动一下时间线的方向位置,然后开启一下自动记录关键灯,我们可以简单的现在这个状态,我们可以把它 点击一下关键字的记录,随便改一改动到任何地方,然后我们再去更改一下 f、 f、 d 点的位置大小的变化,比如说我们这里选择框选工具,我想框选这么多点变成这么大,这里呢?同样 当我拖动了之后,你会发现下面的自动给我记录了一个关联证,然后我们关闭一下,关闭自动记录,可以点击播放, 你会发现他就已经做了一个初始和到我刚刚两个形态,一个变化过度,这就是一个通过 fd 做了一个简单的动画操作。

哈喽大家好,欢迎大家来到今天的 i o 实验室,今天带大家实现一个这样的效果。话不多说,我们正式开始。 首先我们新建一个管道,旋转细分给够,适当给一些倒角,然后调整内部半径到合适数值,我们改一下他的方向,然后新建一个相机,摆好构图,我们适当把管道拉长一些,我们再新建一个球体, 分段给他三十二,让他圆润一些。这里为了方便观察,我们选择到管道点到基本把头衔打开,我们现在要做球穿过管道时管道放大的效果, 试想一下什么变形器可以做到模型的变形,没错, ffd 变形器,我们添加一个 fd 变形器,给到管道做仔细,我们适当添加一些 fd 水平望 点的数量,我们鼠标中间进入正式图,选中 fd 点模式,下框选中间一圈点,这样我们就可以随意移动这圈点来达到变形的效果。当然缩放也是没有问题的, 我们按 t 键缩放直线点,但是现在被放大的管道圆润度不够,我们这里选择管道把它的高度分段加大, 这样管道被放大的同时圆润度也有了。接下来我们把小轴和 fd 变音器位置属性对齐,然后同时可以小轴和 fd 位移就行了。但是这种做法有一个问题,就是去调速之后,我没有办法让 fd 和小轴的速度保持一致,会出现这样的情况, 这样肯定是不对的,那这里肯定有同学会说这样做行不行?答案, no, 这样做行不行?答案也是不行的, 这两种方法球都会变形,所以今天给大家教第二种方法,硬核冷门,我们用姿态变形标签去做,我们右键 fd 变形器,在装配标签里找到姿态变形,我们选中姿态变形标签,勾选混合里的位置,然后打开高级, 我们把球体拖到目标这一栏,那这样的话,球体跑哪, fd 就跑哪,球体速度是什么样子的, fd 的速度就是什么样子的。 这里的原理很简单,就是利用姿态变形让 ffd 变形器继承了球体的位置属性。学到了吗?赶紧打开电脑试试吧!这里是 io 实验室,我们下期再见!拜拜!

到了上面的四个变形器,然后我们这节课来了解下面的这个四个。第一个的话是他的螺旋,这个螺旋的话在我们的 cct 里面也是运用的非常多的,我们可以新建一个 立方体。好,我们点击新建一个螺旋,把它丢给它,丢给它子及我们可以匹配一下,匹配的话它不是消失,它是说把它完全的匹配到我们里面去,把它的网格我们给它加多一点线, 现在我们可以去扭转他,对吧?做一些螺旋的形状, 那这个螺旋的话还可以做一些像我们的那种,呃,金字塔的那种 塔尖,不是说金字塔是一些像埃及那种的建筑的,我们可以新建一个球体,把这个面数我们给它减少一点,减成十九, 把它转换成可编辑模型,然后我们面膜试下 ul 循环,我们隔一个隔一个,然后我们让它挤压出来,挤压出来之后 他可以扭曲,可以完成一些比较有意思的一些形状,一个挤压 填空白处,再挤压一次, 给他添加一个螺旋, 给他匹配一下,我们旋转一下,很明显他现在的话是他的一些 分段不够,我们可以加一个细分就给他。 我们 na 这样的话可以完成一些比较有意思的一些形态,当这个点的话也可以让他尖一点,配合我们上一节课。这个锥化我们让他 丢到这里下面来,你给他匹配一下,让他的强度我们加强一点, 再移上一点, 他这样的话会像一些那种屋顶,如果你这种比较太碍眼的话,你可以隐藏一下,隐藏一下我们给一个圆珠,对吧? 可以完成一些比较有意思的,比如说你做一个冰淇淋啊,或者什么,你都可以用这种方法去做,是非常常用。 把它删掉,下面是我们的 ffd, 这个 ffd 的话它是一个整体调整的意思,比如说我们新建一个地方体,我们想调整这个模型, 如果你是把它塞掉,你单独的去调整它的点的话,它是 非常麻烦的。如果我们要调整,比如说让这里让它凸出来一点,而且它的面的话非常不光滑,所以这种情况我们可以用到我们的 ffd, 你点击一下把它丢到子极,然后它的参数的话也是非常少的。第一个是它的那个尺寸 xyz, 然后下面的话是他的一个点的线的分段,嗯,尽量你的情况下不要那么多的那种线比较方便。我们调整让他匹配一下腹肌, 不要匹配吧,匹配的等一下可能就看不到了,我们手动让他缩小一点就可以了。好,现在他在子集,我们可以调整 这个点,我们试一下在点的模式下,用我们的框选这样移动它的话,它是非常光滑的。对啊,它可以对我们这个物体整体的去调整。 像这种点啊,他也是可以贴一个动画的,我们可以来尝试一下。如果要贴这种点的动画的话,要启动这个点级别动画。比如说我们在最开始的时候是没有任何变化的,要激活他, 我们记录一针,这个是记录我们的关键针活动对象。好,刚开始的时候是没有让他过个十五针左右,我们让他这样出来, 让他变化一下, 好记录一下,再过个时针,我们让这个点发生一个变化, 不要选中其他的, ok, 再记录一下,我们播放记忆将来看一下, 对吧?他就可以记录我们的点,看后面的话我们也可以让他来变形一下。 我一般我们是用这个 ffd 去做一个整体的调整, 是非常方便的。 有时候,有时候我们见的模型非常多的情况下,我们不可能说是一点点的去调整,他这样会非常麻烦,而且他效果不是说有太好, 这样整体的去调整的话,它可以整体的控制我们这个影,影响了整个物体。好,这个就是 ftfd, 也是非常常用的, 后面是一个网格,这个网格的话是用的比较少,他是一般呃作用于我们的一些钢体柔体的那些,我们可以用新建一个案例,比如说这个是一个地面, 我们写一个字,写实地对地面 看到是一个中对齐,选一个比较粗一点的字体,选一个我们的黑体,把它移上来 挤压一下,挤压厚度厚一点,然后让他的线分布均匀,改成我们的统一。 现在我们加多一点封顶,让他来一点眼角封顶,圆角封顶,然后让他创建成一个这点面数,我们给他加成一个四边面, 我们把它塞掉,这些选集我们可以不要它, 我们先来做一个那种柔体的,你现在的话不理解没关系,你可以先跟着我做,在后面的课程我们会详细的讲解这些动力。学好这个地面我们先给一个碰撞体, 这个挤压,我们给到一个模拟的柔体,你看我们给了柔体之后,让他去计算的话,物体 他会非常慢,非常卡,非常耗我们的资源。这时候呢可以用到我们的网格去呃,替代他, 替代的他解算,因为这种面比较情况比较多的情况下,他是非常卡的。为了解决这种问题,我们要用一个非常面数比较少的物体来替代,比如说我们先画一个,用我们的画笔, 他这个网格相当于一个呃,替代承接的一个作用,等一下我把这个完成,你就知道是一个什么效果了。 调整一下,这个变形器的话,是大部 在我们的动画模块会用的比较多一点, 但有时候剑魔的话也可能也会用到。 现在我们调整一下, 好,差不多是这样子, 我们同样给他一个挤压,挤压多一点,让他包裹这个物体对象。挤压我们可以在这个这里的试图看过来一点挤压后一点 把它的分段我们改成一个统一的,把它的面数封顶,创建单一的,让它成为一个物体,把它的面数一个四边形,勾选标准网格 这样对的, 这时候我们撕掉它,你看把这个 柔体我们给到他啊,现在他的面比较少,他计算的话会减轻我们电脑的负担,他就不会有个错误,而且也比较快。这个网格呢?现在我们就要,嗯, 把它替换过去,就把这个面数少的信息替换到我们多的,比如说我们给个网格丢给他,丢给到这个我们 比较多的这个物体上,我们可以命个字 ccd, 对吧?这样就不会乱。这个是我们的网格, 在网格这里把这个网笼是我, 我们的这个网格我们丢给他, 好,丢给他之后记得让他初始画一下,这个是比较关键的,初始画这样的话我们来让他控制的话,现在就不会卡了,就非常快了, 对吧?他相当于一个继承一个他的信息, 这个网格的话我们也是用的不是差太多,你们尽做了解就好了。前面的这两个会用的比较多一点。 好,后面这个是他的挤压跟伸展,这个挤压跟伸展跟我们这个膨胀他是有一点像的。 我们来看一下球体挤压加伸展,我们丢给他,这样他的参数会比较多一点,比如说我们的一个因子,一个弹性膨胀, 对吧?我们是可以通过之前我们去贴一个小动画,比如说一个伸展的,刚开始的时候是个比较强的,比如这样拉伸出来, 他们就开这个音质的, 刚开始是要拉伸比较强。点击一下这里的记录,关键针红色的就代表他记录一针,我们往后移一个十针左右,让他再弹回来远一点,记录一下, 到一段时间之后他又弹上去了, 再贬下来 他的力量就越来越弱,弹的也就越来越弱, 恢复到一个 百分百记录一下,我们来播放一下回答,第一针它就会有一个弹性,那这里的话也可以给一个我们的震动, 但这种震动的话他是影响的非常厉害的,不太自然,对吧?这种震动的话还不如找到我们的 效果,气质里有一个延迟的,他是一个弹簧的,效果会比我们这个震动的更好,我们把它丢下来, 好,就在底下把这个模式我们改成一个弹簧的,我们来看一下啊,对吧?他就更 q 弹一点, 这个延迟也是一个震动,一个弹簧的作用,但是他会比他好一点,一般我们用这个延迟会比较多一点,或者我们给他加多一点面,看一下 an a, 不然不一定说是这个球体,我们也可以。呃,一个立方体,我们把它面数加多一点,加多一点, 我们也可以把这些信息我们复制给他,对吧?我们来看一下 他也可以成为一个小小的弹性动画,所以说有我们这个变形器的话,我们以后做动画是非常方便的。好,我们这节课我们就讲到这里。

每天一个 csd 小知识,当我们建好一个模型之后呢发给客户去看,他说,哎,这个头我要低下去一点, 那这时候呢我们就可以用到 af f d 去作为他的一个直升级,那我们呢可以去选择这前面两个节点,然后呢往下去拖动,那这时候呢我们可以看一下这个呢佛像呢就已经低头低下去了,那如果说我的客户还要去改,那我们 可以把它关掉,他会恢复到我们最原始的一个状态,那这个呢是一个非常好用的工具,你学会了吗?看完别忘记收藏评论点赞哦!

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的变形器。打开 c 四 d, 新建一个立方体对象。在属性面板, 将立方体在三个轴向的分段数均修改为时,将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。选中立方体对象, 压住键盘 shift 键的同时,将鼠标移动到变形器工具按钮上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择 ffd 单机。将 ffd 变形器应用到立方体对象上, ffd 可以在点模式下自由修改变形对象。在对象面板单机选中 ffd 变形器。在属性面板中,为了方便观察变形效果,适当调整山格尺寸的参数值,使 ffd 边界框在 在视窗中可见,这里的山格尺寸就是 ffd 边界框的尺寸水平。网点、垂直网点、纵深网点,都是字面意思, 主要修改 ffd 变形器在三个轴向网格点的数量。切换到点模式,选中 ffd 网格上的任意一点。在任意轴向拖拽时可以使立方体对象变形,也可以压住 shift 键的同时选择多个网格点, 然后再任意轴向拖拽时,实力方体在更大范围内变形,这就是 ffd 变形器的主要功能。这种对对象的变形操作不需要将对象转换为可编辑对象, 且对立方体的变形与周围的过渡比较自然、平滑,而不像将对象转换为可编辑对象时对单个点或多个点的移动。实力 立方体变形时,对对象的变形显得十分生硬,有明显的棱角。为了使大家更清楚地观察两者对对象变形的区别,再对相面板进,用 ffd 选中立方体对象,按压快捷键 c 将立方体转换为可编辑对象,框选立方体对象的多个点。 现在,当在某一轴向移动选择的点时,立方体对象将被拉伸变形,但这种变形有明显的棱角。撤销上述对立方体,转换为可编辑对象的操作。在对象面板单机选中 ffd 变形器。在对象面板单机重置按钮, 撤销上述对立方体的拉伸变形,使立方体的形状恢复到创建时的初始状态。同样选择 ffd 的多个点。现在,当在某一轴向移动选择点时,立方体对 对象被拉伸变形,但这种对立方体的拉伸变形与周围面对过度是一种平滑的过度,没有明显的棱角。 另外还需要强调的一点是, ffd 对立方体的变形是通过移动 ffd 的网格点变形立方体对象,而不是移动立方体本身的细分点, 但这种变形需要立方体本身的细分点有足够的数量支撑。在属性面板单击重置按钮,撤销对立方体的变形。单击选中立方体对象,将三个轴向的细分数均修改为一,重新选中 ffd。 现在,通过在某一轴向移动 ffd 的网格点时,当前网格点所在的面并不会变形成区面。如果在较大的范围移动 ffd 的网格点时,立方体也会变形,但 这种变形时基于立方体的八个细分点变形的。再次单击重置按钮,撤销对立方体的变形。选中立方体对象,将立方体在三个轴向的分段数量修改为时,再次单击 ffd 变形器。 ffd 对立方体的变形并不会改变原立方体的棱角,立方体的边线和顶点的棱角。如果在没有棱角的面上变形立方体的面时, ffd 会自动对面进行平滑处理,使立方体的直面变成曲面。 区面的平滑程度由立方体本身的分段线条数量决定。最后需要注意的一点是,将对象转换为可编辑对象。再点模式下编辑变形对象时,需要将立方体对象转换为多边形对象,而且这一步的操作是不 可逆的操作,而 ffd 对对象变形时,不需要将原对象转换为可编辑对象。以上就是使用 ffd 变形器时大家需要理解和注意的地方,这个变形器在实际建模时非常常用,希望大家能够掌握这个变形器的使用方法。 在对象面板删除 ffd 变形器和立方体对象,新建一个油桶对象再属性面板,将旋转分段设置为二十四,单击选中油桶对象,压住键盘 shift 键的同时, 单机变形器工具组中的 ffd 将 ffd 应用到油桶对象上,通过旋转到不同的视角观察。尽管 ffd 的网格与油桶对象匹配了,但是因为油桶的封盖和底面呈现为半球 球形状,它不像立方体那样所有面都是方方正正的面。 ffd 的边界框可以精确匹配立方体对象,而对于像油桶这样的对象, ffd 的边界框永远无法精确匹配油桶的所有面。 现在通过 ffd 对油桶进行变形时,因为边界框无法精确匹配油桶的上下的半圆形面,所以这种变形是不精确的。那么有没有办法使变形工具的边界框精确匹配油桶形状,从而对油桶进行精确变形呢? 这时可以考虑使用网格变形器。网格变形器也可以在不将对象转换为可编辑对象的情况下,对对象进行点模式的编辑,这和 ffd 的功能相似,但网格变形器的变形边界框可以自 定义。网格变形器更为强大的功能是它可以使用低分辨率、细分数较低得对象模型驱动高分变率、细分数较高得对象模型的运动和变形,这在动画制作和动力学模拟时会非常常用。 为了方便讲解网格变形器的功能,下面我们以球体为历来讲解它的功能和参数设置。删除对象面板的所有对象,新建一个球体对象再属性面板,将球体的分段数设置为二百五十六,模拟一个精度比较高的对象模型。 在对象面板的球体对象上,单机鼠标右键再弹出的右键菜单,选择模拟标签,再选择柔体单机给球体添加一个柔体标签。按压动画面板的播放键,播放动画时, 您会看到动画显得十分卡顿。为了防止系统死机,这里还是将球体的分段数设置的低一些,这里我们将球体的分段数设置为一百二十八。下面我们通过给球体应用网格变形器的方法来解决动画卡顿的问题。 压住键盘 shift 键的同时,将鼠标移动到变形器工具上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择网格单机。将网格变形器应用到球体对象上, 从视窗中看不到网格变形器的边界框,这是因为网格变形器的边界框需要我们人为指定,也就是说在使用网格变形器时,第一步需要人为指定网格变形器的边界框。为了方便动画的演示,在场景中新建一个平面 对象,缩放平面的大小,我们将使用这个平面对象模拟地平面,将平面沿外轴向下移动,使平面与球体之间有一定的距离。 再对相面版的平面对象上单机鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择模拟标签,再选择碰撞体,单机给平面对象添加一个碰撞体标签。 新建一个球体对象,该球体我们不修改分段数。模拟一个低分辨率的对象模型,同时它也是网格变形器的边界框。为了便于观察网格变形器的功能,将该球体对象的半径参数值设置为一百二十厘米。现在我们有了一个对象球体 的两个版本,一个是高分辨率的对象模型,模拟最终渲染输出的对象模型。另一个是低 分辨率的对象模型,它的作用是高分辨率球体的边界框。将高分辨率球体的柔体标签直接拖拽到低分辨率球体上。按压动画面版的播放键,播放动画时,现在可以看到动画能够很流畅的播放。 选中低分辨率的球体对象,按压快接见 c, 将低分辨率球体转换为可编辑对象。 再对相面板,选中网格变形器,将低分辨率的球体对象从对相面板直接拖拽到网格属性面板网龙右侧的列表框中,再对相面板单击出使画按钮, 该按钮的功能就是使网龙列表框中的低分辨率球体成为高分辨球体的边界框,自动出实话,当勾选该选择像时,则如果将球体的边界框 直接拖拽到网龙列表框中时,无需单击初始画按钮,就可以使网龙列表框中的对象自动成为被变形对象的边界框。现在从视窗中可以看到低分辨率球体显现为网格形状, 实际上这是为了方便我们对被变形对象的变形或编辑操作。改变了第一分便率球体的显示模式。 低分辨率球体本质上还是一个球体。 c 四 d 自动在对向面板的低分辨率球体对象上添加了一个显示标签和合成标签,单击选中显示标签,在属性面板 将着色模式设置为光影着色时,低分辨率球体仍然显示为一个实体模型。单击选中低分辨率球体对象, 切换到基本属性设置项,将勾选特选选择项时,就可以很清楚的看到两个球体之间的关系。取消对特选的勾选,将低分辨率球体的着色模式设置为网线。 选中低分辨率球体对象,切换到点模式选择框,选工具,在属性面板勾选井可见, 然后任意框选低分辨率球体的多个点,然后眼某一轴向上拖拽时,可以看到高分辨率球体对象被拉伸变形。 单击选中网格对象,单击恢复按钮时,则将取消对高分辨率球体的变形操作,一次恢复到创建时的默认形状。选中低分辨率球体,继续对高分辨率球体进行变形,再次单击选中网格。在属性面板中 强度设置变形的强度,将强度从右向左拖拽减小该参数的值时,则对高分变率球体的变形程度逐渐减弱。 当将强度的参数值设置为零时,则变形效果被消除,相当于球体对象未使用网格变形器。 单击高级前面的折叠按钮,精度,设置变形的精度。向右拖拽增加精度的参数值时,变形效果越精细。 如果在变形对象时,对象有尾影现象或边缘显现为锯齿状时,可尝试修改精度的参数值。该参数值修改后并不会立即生效, 必须重新初始化网格变形器后才会有效果,这一点是需要大家在使用时注意的地方。直接修改该参数值没有效果, 有些人可能觉得这个参数没什么作用,或不知道该参数项的具体功能,是因为您没有掌握正确的使用方法。当然,随着精度的提高,网格变形器占用系统内存也越大,内存实时显示了网格变形器使用内存的情况。 现在按压动画面版的播放按钮,播放动画时,可以看到高分辨率球体能够流畅的运动。尽管高分辨率对象没有添加柔体标签, 也可以制作高分辨率球体变形的动画效果。这就是低分辨率对象驱动高分辨率对象运动的功能,也是网格变形器应用比较多的场景。 下面我们演示一下网格变形器外部参数像的功能。在对相面板中删除低分辨率球体对象,重新制作一个网格变形器的边界框, 新建一个立方体对象,切换到基本属性设置项,勾选透显,通过缩放工具使立方体完全覆盖球体对象。这里需要注意的一点是, 网格对象的边界框必须大于被变形的对象。或者像上述将球体对象制作为被变形对象的边界框时,两个球体至少是一样大小,或者说边界框大于被变形的对象。如果边界框完全被变形的对象覆盖, 则该边界框是没有任何作用的。取消对透显的勾选,切换到对象属性设置下, 将立方体在三个轴向的分段数均设置为五。将立方体转换为可编辑对象。移动立方体对象,使立方体对象覆盖部分球体对象。选中网格变形器, 然后将立方体对象从对象面板直接拖拽到对象属性面板网笼右边的列表框中,再单击初始画按钮, 使立方体对象成为网格的边界框。切换到点模式,选中立方体对象。选择框,选工具,选择立方体任意面的多个点。现在沿某一轴向移动框选的点时,它只影响立方体边界框范围内的球体形状。 单机选中网格变形器,当将外部设置为表面或表面面积石,则在立方体边界框范围外的球体也会相应发生变形, 这就是外部的主要功能所在。表面和表面面积的差别在于,将外部设置为表面面积石,在对球体挤压或拉伸变形 时,体积看起来好像保持更好的比例,两者的差别是细微的。以上就是网格变形器的使用方法及参数设置,像这个变形器非常常用, 希望大家能够掌握这个工具,并能够在实际建模中熟练应用。下面我们在学习修正变形器,删除对象面板的所有对象,新建一个平面对象,然后压住键盘。 shift 建的同时, 单机变形器工具组中的修正变形器。将修正变形器应用到平面对象上。这个变形器的功能和前面两个变形器的功能有点相似,但它的功能更为强大。 他可以将我们的参数化对象在不转换为可编辑对象的情况下,对参数化的对象在点、线、面层及进行进一步的编辑。 选择修正变形器,这时修正变形器显示为多个网格点。切换到点模式下,框选任意几个点,然后沿外轴向上拖拽,则选中的点沿外轴移动时,平面对象的边和面被拉伸变形。切换到边模式下, 框选任意几条边,然后沿外轴向上拖拽。当选中的边沿外轴移动时,平面对象的面被拉伸变形。在面模式下也是一样的道理, 在属性面板勾选锁定选择项时,则平面对象被锁定。这时不管在点模式还是线模式、面模式下, 无法对平面对象进行进一步的编辑变形,取消对锁定的勾选,选中平面对象。在属性面板中,我们还可以 修改平面对象的参数设置项。这里需要注意的是,当修改平面的宽度时,被拉伸变形部分的高度和长度不会相应的改变。选中修正变形器,当勾选缩放选择项时,选中平面对象。 现在,当修改平面的宽度值时,被拉伸变形部分的高度和长度也会相应的改变,实际上就是保持了被拉伸变形部分的缩放比例。 这里在翻译这个参数时,应该翻译得不准确,所以单从字面上无法理解这个参数像的功能。 选中修正变形器强度,设置拉伸变形的强度,向右拖拽增加数值时,拉伸变形的强度,增加映射。选择用于创建修正变形器结构的计算方法, 一般保持默认即可。更新更新变形器的多边形点技术,比如对象使用了多个变形器,当修改了对象的细分数后,有些变形器并没有更新对对象的变形操作。这是可以单击更新按钮, 是所有的变形器重新计算对对象的变形以及变形后的叠加效果。冻结 更新多边形点技术及其位置。比如说将强度的参数值设置为百分之六十,这时修正变形期的网格仍然显示为强度为百分之一百十的状态。单击冻结按钮时,强度自动修改为百分之一百, 且变形器更新多边形点技术及其位置,使修正的网格与当前变形紧密贴合。重置重置修正 变形器对对象的所有扭曲变形,使对象恢复到应用修正变形器前的状态。以上就是修正变形器的使用方法及参数设置。好了,今天的课程就分享到这里, 如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论本视频,十本视频能够展现给更多需要的人,创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

大家好,欢迎来到 cenama 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是碰撞变形器的使用方法,我们新建一个平面, 调节下宽度分段和高度分段,按快捷键 n b 打开光影着色线条,按住 shift 键打开碰撞变形器,放到平面的子极,在新建一个球体和平面发生碰撞效果, 点击碰撞在属性对象中的衰减,选择表面,再点击碰撞器鼠标点击球体不动,把球体拖拽到属性碰撞器的对象中,可以看到球体和平面发生了碰撞效果, 我们可以选择球体移动,球体 y 轴向下方向,可以看到球体 x 轴在没过平面后会穿过去, 我们可以点击碰撞在解析器里选择外部来尽量避免这个问题,再回到球体中调节看效果,这个时候我们看到球体很难再穿过去了, 只有球体全部没过平面后才会穿过去。接下来小伙伴们尝试使用这个变形器来练习吧,今天的分享就到这里,感谢您的观看。

我们先创建一个球体,改成六面体, 按住 shift 添加爆炸做物体子集,注意此时物体不用被吸掉。 调整强度,观察物体爆炸程度, 速度是控制爆炸开的速度,脚速度决定了旋转的方向, 终点尺寸 寸决定了炸开后物体大小,零就是炸开后就没有了。 随机特性决定了物体的随机变化, 不同结构的物体抓开效果也不一样。 谢谢观看,一键关注、点赞加收藏哦!

大家好,我是匠心绘图的纵容,今天我来跟大家分享一下变形器当中扭曲变形器的使用方法。我们来生成一个扭曲变形器, 首先我们会看到一个蓝色的范围框,这个范围框的大小呢是在尺寸这里,和立方体的控制方式是一样的, 我们来旋转一下 这个扭曲变形器。在所有的变形器当中相对来说是一个比较简单的,但是我们在建模型,呃做动效 或者做动画的时候也会经常用到它,虽然简单,但是呢还是会有一个小问题经常困扰大家, 就是很多朋友们不知道他的这个变形的一个方向,扭曲的一个方向是怎么一个朝向, 每次你使用扭曲的时候,他都会用旋转工具漫无目的的来旋转这个扭曲变形器一到三次。我来给大家分享一个小技巧, 让你可以快速的知道这个扭曲是向着哪个方向来发生扭曲的。 我们来看这个强度值,强度值他的意思表示就是弯曲的一个角 度大小,如果这个强度值是一个正值,他就是从这个控制点 y 轴,这向正 x 轴来发生一个弯曲, 大家看是不是?如果他是一个负值,他就表示向这个负 x 方向来发生弯曲, 我们右键可以恢复到默认值,我们来新建一个立方体, 把它调高一些。如果我们想让你 扭曲变形器,对这个立方体发生形变的话,我们首先要满足几个条件,第一个条件呢就是这个模型他得有足够多的分段, 我们来给他一个三十。第二个条件呢就是他们两个必须得有一个关系, 如果扭曲作为他的子籍会对他起作用, 出来就不行了,如果他们俩在同一个组是兄弟关系,照样会起作用。强度下边还会有一个角度, 这个角度呢,我们可以把它理解成是一个空间旋转的角度, 也是他在 zx 平面上旋转的一个角度。我们来调整一下, 我们可以切换到顶式图,我们来调整一下 这个小圆点,就是他的控制点,我们同样可以 拖动这个小圆点,很随意的来控制这两个参数。 清除一下, 我们来给他一个角度九十度。 我们再来看模式,所有的变形器呢,他都会有三种模式,一个是限制 我们移动的时候,他只对这个中间发生变化,下边是没有变化的, 这个范围框下边是没有变化的范,范围框内呢是发生形变,然后范围框的以上部分就是正歪轴这个部分, 它虽然没有形变,但是它在空间位置上会有一个变化,随着这个扭曲发生一个相应的变化,我们把它切换到 擦除这些没用的线条, 我们把它切换到框内,当我们切换到框内之后,他只对这个范围框内发生变化,上下都不影响。 我们再来看这个无线,当我们切换到无线之后, 他会对整个模型都发上相应角度的变化,我们来调整一下他的强度值, 我们还可以调整一下这个立方体的高度,就会形成一个圆。 我们来调整一下范围框, 我们可以勾选保持纵轴长度, 这样他范围框内的形变会小一些,会保持这个立方体的长度, 但是这个立方体由于发生了形变,他同样还是会有些变化,我们来复制一个,我们来把 把这个新复制的旋转一下,大家看他是不是也同样会短一些,嗯,回推一下,我们可以把这个立方体也拖拽进来, 他就会对两个立方体都产生形变。 如果我们这里克隆了一排, 我们就用一个变形器对这一排立方体都产生了作用。 如果我们把这个扭曲作为立方体的子集,我们还可以快速匹 配到负极,他的范围框就和这个立方体是一样的, 看这里幺九二八点四幺六,幺九二八点四幺六。 我们来隐藏一下, 我们可以在选中当前模型的时候,按住 shift 键,点击扭曲变形器,快速的把它匹配到这个圆柱上, 我们点击扭曲变形器, 我们知道我们如果调节他的强度值,如果是正值,他就会往这个方向来弯曲, 我们来试一下, 我们来缩小他的范围框, 调成一个九十度,这样这个扭曲变形器呢就帮助我们快速的给这个圆柱做了一个九十度弯, 我们新建一个立方体,把它拉长拉宽, 同样给他一个扭曲, 给立方体一些分段。我现在想让这个立方体呢作为一条路,我想让他这样来弯曲,从这个 j 轴向着 s 轴来弯曲, 那我们就得旋转一下这个扭曲的方向,我们需要把这个歪轴和这个平面贴上, 我们来旋转一下,旋转一个九十度, 我们可以点击匹配到负极,然后把它的长度缩小一些,我们来给这个立方体的这轴添加一些分段, 我们新建一个材质球,给他一个纹理贴图, 这样呢,他就是一个弯曲的道路,我们来隐藏一下, 新建一个圆锥,调整它的高度, 给他增加分段, 给他一个扭曲变形器, 调整一下范围框, 调整一下他的强度值, 放个空调调大一些, 这样就像一个羊角或是牛角之类的。 今天我只是给大家列举了一些简单的例子,当然他的用处和用法还会有很多很多很多。好,今天的分享就到这里,我们下期再见。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的变形器。打开 c 四 d, 新建一个立方体对象,然后选中立方体对象, 压住键盘 shift 键的同时将鼠标移动到变形器工具组上,压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择融化单机,这样就将融化变形器应用到立方体对象上了。 融化变形器不像我们以前学习过的其他变形器,从视窗中是看不到融化变形器的边界框。 融化变形器默认是从它的原点开始,严禁像由外向里融化被变形对象的。当通过上述方法将融化变形器应用到立方体对象时,融化变形器的原点位置和立方体对象的原点位置是重叠的。也就是说, 融化变形器的原点位置是位于立方体正中心的位置。被融化对象将沿融化变形器的镜像融化对象立方体对象,并将被融化对象融化在融化变形器原点所在位置的 xg 平面上。所以, 正常在使用该变形器时,应该将融化变形器放置在被融化对象的底部。融化变形器同时会将 xz 平面下方的原始对象的任何部分阶段。 您可以将融化变形器这样理解。立方体对象相当于一个冰块,当冰块受热后就会融化为一滩水。 选中融化变形器,在属性面板中可以看到强度默认为零。也就是说,尽管当前在立方体对象上应用了融化变形器,但强 长度为零,说明他并没有发挥任何效果。但视窗中的立方体对象明显变矮了。这就是我们上面所讲的融化变形器的原点位置处于立方体正中心位置,他会将被融化对象在原点所在的 xg 平面以下的原始对象阶段。 所以我们看到的立方体对象变矮了。在视窗中切换到正视图,选中融化变形器。在对象面板禁用融化变形器, 然后将融化变形器沿外轴向下拖拽,使融化变形器的原点位于立方体的最下端,切换到透视仕途,启用融化变形器。 此时从视窗中可以看到立方体完全显示在视窗了。下面我们学习融化变形器的参数设置, 选中融化变形器强度,定义了变形的状态,如果设置为百分之零,则立方体不会融化。如果设置为百分之一百,则立方体对象完全融化。 要以交互方式更改此职请在视窗中拖动橙色操控点。为了方便理解,办尽参数的作用, 在对象面板单机选中立方体。在属性面板中,将立方体在三个轴向的分段数均设置为五十。单机选中融化变形器,将融化变形器强度的参数值设置为百分之十。半径参数项的功能也比较难讲解, 我们假设以融化生成期的原点为轴心,绘制一个以半径制为半径的虚拟人,则 在立方体溶解时,在溶解的断面上。在虚拟圆圈范围内的立方体比虚拟圆圈范围外的立方体溶解的更慢。 如果将半径的参数值设置为零时,则立方体溶解时的断面完全是一个平面。向右拖拽增加半径的参数值时,可以看到立方体的溶解面呈现高低起伏的状态,这样更接近真实的融化效果。 尽管在调整半径参数值时虚拟圆圈看不到,但它确实是真实存在的。另外,还需要强调的一点是,立方体的融化是以融化生成期的轴心为中心点 沿沿的镜像融化的。融化的方向是由外向里的融化过程垂直随机设置。融化过程在 垂直方向的随机直。如果将垂直随机设置为零时,则溶解面显得十分平滑。向右拖拽增加垂直随机的参数值时,则溶解面显现为高低不平的状态。 半径随机直,定义向外运动的随机变化。溶解尺寸,定义了溶解完成后生成的平面对象的最终大小。可以这样理解,如果将一个立方体的冰块 溶解为一滩水时,这滩水的平面面积肯定远远大于立方体冰块的任意一个面。造波缩放,此值越高,在立方体溶解过程中的断面表现的越不规则。 以上就是融化变形器的使用方法及参数设置。在对象面板删除融化变形器。选 选中立方体对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的碎片,将碎片变形器应用到立方体对象上。该变形器可以将立方体破碎为多个多边形碎片,然后洒落在地面上。 同样的,这里所讲的地面是碎片变形器中心点所在的 x t 平面。所以使用该变形器时,需要将碎片生成器的圆点放置在破碎对象的最底端,切换到正视图。选中碎片变形器,沿外轴向移动变形器, 使碎片变形器的中心点到立方体对象的最底端。下面我们学习碎片变形器的属性设置强度定义破碎变形的状态。百分之零是破碎效果的开始,没有破碎,百分之一百是 结束。立方体破碎为碎片并洒落在地面上,要以交互方式更改此值,可在视窗中拖动碎片生成器的橙色操控。点角速度定义每个多边形在整个破碎变形过程中旋转的角度。 终点尺寸定义破碎变形结束时每个多边形的相对大小。当强度为百分之一百时,如果该值设置为一,则多边形面在整个变形过程中将保持相同的大小。 如果该值设置为零,则多边形将在破碎效果结束时消失。如果值为二,则多边形面的大小是圆多边形的两倍。随机特性定义个个多边形角速度。碎片大小随机变化的百分。 将该参数值设置为零左右。拖拽强度参数值观察画面效果。将该参数值设置为百分之一百左右,拖拽强度参数值观察画面效果。 以上就是碎片变形器的使用方法及参数设置。删除对象面板的所有对象。单机变形器工具组中的颤动,在对象面板创建一个颤动变形器。颤动变形器通常使用在动画效果中,它是一种辅助效果。 比如说将一个弹簧拉伸后松开弹簧时,弹簧产生的来回回弹的效果可以使用颤动变形器制作。另外还需要强调的一点是,颤动变形器在应用时必须使其成为被变形对象的子急 才能发挥作用。如果将颤动变形器和被变形对象进行编组,使颤动变形器与被变形对象在同一组中的方式应用颤动变形器时,颤动变形器并不会产生应有的效果, 这是颤动变形器与其他变形器在应用时的最大区别。为了演示该变形器的效果及参数设置,我们制作一段简单动画, 新建一个球体对象。在属性面板中,将球体的分段数设置为四十二,类型设置为二十面体。单击选中球体,在压住键盘 shift 键的同时, 单机变形工具组中的追划。将追划变形器应用到球体对象上。将追划变形器的强度设置为百分之一百,单机坐标 切换到追划对象的坐标属性设置项。将播放指针移动到地灵针,修改外轴的参数值,使追划变形器的边界框在球体的正下方。 单击外轴位置坐标前面的创建关键针按钮。将播放指针移动到第十五针,修改外轴的参数值, 使锥画变形器的边界框在球体的正上方。再次单击外轴位置坐标前面的创建关键针按钮。这样我们就制作了一段锥化变形器在球体上下移动的关键针动画,在两个关键针之间拖拽播放指针,查看动画效果。 将颤动变形器拖拽为球体的第二个子集,使他位于追化变形器之下,重新播放动画。可以看到,在球体追化变形的动画完成后,球体本身增加了 颤动的动画效果。单击选中颤动变形器,下面我们学习颤动变形器的属性。设置强度,设置颤动效果的强度。向右拖拽增加该参数值时,颤动效果加强。向左拖拽减小强度的参数值时,颤动效果变弱。 印度可以定义变形对象的点,应以多快的速度返回到其静止状态,印度值越大,发生的越快。左右拖拽该参数的值,观察动画效果,理解这个参数项的功能。 构造,设置在颤动效果发生时,球体表面造波的情况。向右拖拽,增加该参数值时。在球体颤动时,表面有很多褶皱。向左拖拽,减小该参数值时。在球 手体颤动时,表面褶皱消失,表现为很平滑的曲面粘制。设置颤动时的空气阻力。向右拖拽,增加该参数值时颤动次数减小。向左拖拽,减小该参数值时颤动的次数增加。 反复左右拖拽,修改该参数值,观察动画效果,理解这个参数项的功能。单击高级前面的折叠按钮,展开高级属性设置项。弹簧设置颤动时的偏移量和颤动次数。 向右拖拽,增加该参数值时颤动时的偏移量和颤动次数增加。向左拖拽,减小该参数值时颤动时的偏移量和颤动次数减小。迭代增加此值可使抖动更硬。计算效果所需的 时间将随着该值的增加增加。它的作用和硬度有点相似,一般不建议修改该参数值。启动停止,如果要等到受变形器影响的对象停止移动后再受变形器影响,请启用此选项。 当勾选该选择项时,仔细观察,可以看到在追划变形器的动画结束后,球体的上面有轻微的颤动效果。当勾选局部选择项时,变形器将仅在对象的局部坐标更改时影响对象。 如果更改受影响对象的全局坐标,变形器将不起作用。该参数值使用比较少,我们就不再演示该参数项的具体用法了。在印度构造年度,这三个参数项下面都有一个映射的属 性设置像,他们的作用是可以将顶点贴图拖动到此字段中,通过该字段可以精确定义要变形对象的每个点相应的参数值。相关内容我们会在后续章节讲述。 单机限制切换到限制属性设置项限制列表允许您使用多种方法来限制颤动变形器对它正在变形的对象的影响。 可以使用顶点贴图、多边形选集欲等限制颤动变形器的影响范围。选中球体对象, 按压快捷键 c 将球体转换为可编辑对象,切换悼面模式。选择比刷工具,在球体表面拖拽,选择球体表面的多个多边形面。单击选择菜单,再选择存储选集命令单机,这样就在球体对象上添加 一个多边行选集的标签。单击颤动变形器,将多边行选集标签从对象面板拖拽到限制右侧的列表框中,按压动画面板的播放键播放动画。现在可以看到,只有在多边行选集中选中的面在动画播放期间有颤动效果, 而未被多边行选集选中的面在动画期间并不会发生颤动。以上就是限制参数项的功能,单机影响切换到影响属性设置项。重力参数设置项可以为颤动变形器添加重力值。 副直将在颤动期间沿外轴向下移动,正直将在颤动期间沿外轴向上移动。分别将重力的参数值设置为负五十和正五十。播放动画,观察画面 效果,理解这个参数项的功能,同样的可以将顶点贴图拖拽到映射自段中,通过该自断可以为每个点精确定义重力效果。 也可以将一些效果器直接拖拽到影响列表框中,从而使这些效果器影响颤动效果。单击缓存,切换到缓存属性设置下,使用此页面上的参数,您可以通过缓存每个点的移动来计算颤动运动的缓存, 一方面这可以让动画播放更流畅,另一方面,当使用运动模糊或通过网格渲染场景时,需要缓存 勾选压缩时,可以压缩缓存数据。内存显示当前内存占用情况。单机计算按钮时计算颤动效果。使用内存的情况。更新 清空缓存以及下面的参数设置项都是字面意思,大家在课后上机操作一次,理解这些参数项的功能。 以上就是颤动效果器的使用方法及参数设置。在对象面板中删除颤动和追化变形器,选中球体, 压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的挤压和伸展。将挤压和伸展变形器应用到球体对象上,该变形器的功能就是字面意思, 挤压和拉伸对象。比如说一个弹力球掉落在地面上后和地面接触的瞬间,但力球会被挤压,在弹力球从地面弹出的瞬间,弹力球又会被拉伸,这个过程中的挤压和拉伸效果就是该变形器的功能所在。单机选 选中挤压和拉伸在属性面板中,我们先学习因子参数的作用,因子的默认参数值为百分之一百,当向右拖拽增加其数值时,球体沿外轴向被拉伸。当向左拖拽减小该参数值时,球体沿外轴向被挤压 膨胀。使用此设置可以调整效果相对于其中心的强度。当因子的参数值大于百分之一百,球体在外轴向被拉伸时,增加膨胀的参数值时,拉伸效果增强,拉伸对象同时也变窄。 当因子的参数值小于百分之一百,求体验外轴项被挤压时,增加膨胀的参数值时,挤压对象同时变宽。当减小膨胀的参数值时,作用正好相反。顶部定 为了挤压和拉伸效果的上边界。当向左拖拽减小该参数值时,球体的顶部受效果的影响范围缩小,可以理解为该参数值。修改了挤压和拉伸变形器的上边界框 中部。如果此值设置为百分之零,则变形器的中心将正好位于变形器的上线和下线之间。 可以通过调整该参数值的方法,使变形期的中心以百分比形式调整为正或负范为内。 底部定义了挤压和拉伸效果的下边界。当向右拖拽增加该参数值时,球体的底部受效果的影响范围缩小,可以理解为该参数值。修改了挤压和拉伸变形器的下边界框方向。使用此参数可延 x 轴和外轴调 整效果的强度。如果设置为百分之一百,效果的强度将在两个方向上均匀分布。如果该值减小,则变形强度将延迟一轴相应降低。 平滑起点,平滑终点。使用这两项设置可以定义顶部和底部变形的平滑度。值越大,变形对象的顶部和底部的区面区域越大,弯曲。此设置使您可以沿变形器的外轴对效果进行额外控制。 类型设置用于变形的数学函数。将类型设置为样条时,可以通过曲线图表设置变形的形状。将类型设置为自定义时,可以通过强度之定义变形的强度。以上就是挤压和拉伸变形期的使用方, 方法及参数设置好了,今天的课程就分享到这里,如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论。本视频 是本视频能够展现给更多需要的人,创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

这种 q 弹的效果你知道如何制作吗?首先我们选中胖大星模型,选择面模式,把 pp 的面选中,然后选择顶点权重,把权重设置百分之一百,然后用顶点权重工具把顶点权重范围过渡下,接着给模型添 加一个颤动效果器,把我们的顶点权重标签投入到颤动效果器的限制里面,这时候我们点击播放移动控制器,就可以看到这种 q 弹颤动的效果啦,是不是很好玩呢?快去试试吧!

今天一分钟教会你怎么搞一只白白嫩嫩的鸡。先建一个球用上来。恢复仪神器调整为鸡蛋形状,用扫描做一个机关,这里做两根毛更可爱。 用两条约束做一个鸡翅膀,开启对称。把五官安排上, 用圆接做嘴,嘴在一个四分区面,同样的方法做犄角, 给一个粗壮的大腿 包子煎馍完成。 这里上才艺。先把颜色上上打个一起,要灯光测测,搞一个种种有神的大眼睛, 给一个轻摇灯光绿色,换一个美美的背景, 大功告成。

这样可爱的蘑菇场景是怎样做出来的呢?首先用钢笔工具画一根样条,调整一下样条,给样条添加一个旋转效果器, 做出的蘑菇等基本形状。给蘑菇添加一个扭曲变形器,调整一下蘑菇的弧度,然后多复制几个,调整一下蘑菇的位置。 新建一个球体,给球体添加 ffd 变形器,调整一下球体的形状,做出石头,然后多复制几个,调整一下石头的位置, 给场景添加一个背景板,实物体与背景板底面对齐, 然后拖入之前准备好的 ip 形象,调整一下位置,打开 oc 渲染器,添加几个灯光,再添加几个材质,这样的场景就做出来了,喜欢就点赞关注吧!

新建球体 放大到合适的大小, 增加分段。 旋转球体 转为可编辑模式,删除上半部分和右半部分。 选择球体,按住 alt 键,点击对称。 新建球化命令,全选了 otrg 打组。 选择面模式,删除不需要的面, 选择空白对象。选择旋转工具,选择一定的角度 滑动工具,调整点位置, 拖动点到合适的位置,这里有球画工具,可以随便拖动,不用担心 移动点到合适的位置。 选择空白对象,把旋转轴归零, 选择球画,把强度开到百分之一百, 选择空白对象,按住 shift 点击平滑, 选择球体点模式。 k l 加线, 把平滑放大球画上方。 新建球化命令,全选 alt 加 g 打组, 增加平滑迭代, 选择空白对象,点击布料区面细分改为零,增加厚度, 选择球体,选择边,按住 shift 压选滑动工具,按住 c、 t、 r、 l 复制滑动 选择点模式,选择两个点,右键焊接, 选择布料曲面,点击倒角, 增加倒角细分和偏移数量。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的变形器。打开 c 四 d, 新建一个平面对象,在属性面板中,将平面的宽度分段、 高度分段均设置为一百。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的碰撞。将碰撞变形器应用到平面对象上。 将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。再新建一个球体对象,再属性面板增加球体的分段数, 将球体类型设置为二十面体。选中碰撞变形器,在属性面板单击碰撞器,切换到碰撞器属性设置像,将球体对象从对象面板直接拖拽到碰撞变形器对象右侧的列表框中。现在当我们沿外轴上下移动 动球体时,就可以模拟球体与平面碰撞时的交互场景。这里假定平面是比较柔软的,对象具有一定的弹性,比如说像床垫、草坪等。当球体掉落在平面上时,平面被挤压变形,然后还有一个回弹的效果。 在对象面板单机选中碰撞。下面我们学习碰撞变形器的属性设置。单机对象切换到对象属性设置下,衰减设置碰撞变形器负极在碰撞时变形发生的位移。 这个参数项对细化碰撞负极的变形非常有用,默认是无,也就是在碰撞时不会生成额外的衰减形状,只会发生初始碰撞变形设置为 uv 时,衰减将根据被变形对象 uv 计算变形。此方法提供次加结果,但要求对象具有适当的 uv 布局,否则可能会扭曲衰减形状,可用于特殊效果。 将衰减设置为距离时,衰减将根据与两个对象相交点的直线距离计算变形和衰减。 首先在曲线后面的图表编辑器中编辑变形及衰减。曲线图表可以在压住 control 键的同时在曲线上单击就可以增加一个操控点。编辑曲线图, 使区县图表的形状为从左向右逐渐递减的多个连续波形图,这样就可以使平面对象在碰撞后生成一个连衣。水波纹的衰减效果距离设置水波纹的大小或范围。这个参数的效果 也比较直观,应该很容易理解。强度设置水波纹的高度,左右拖拽,观察该参数对衰减形状的影响,理解这个参数项的含义。将衰减设置为表面时,衰减将根据沿变形表面的距离计算衰减形状。 将衰减设置为碰撞器时,衰减将根据碰撞体球体的形状计算衰减形状。重置外形,调整此选项,以定义是否应将变形的几何图形恢复为其原始形状。 例如,如果将该值设置为百分之零,则每次碰撞都会在变形的几合体上留下标记,比如雪地里的脚印。任何低于百分之一百的值都会产生类似流体的效果,这将使几合体逐渐 恢复到其原始形状。为了使大家能够更直观的理解这个参数项的功能,我们制作一段球体在平面上弹跳的动画效果。选中球体对象,切换到正式图,将播放指针移动到地灵针。 在属性面板单机坐标切换到坐标属性设置项,移动球体的位置。单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第十针移动球体的位置,使球体落在地面上。 单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第二十针移动球体的位置,使球体悬空。单击三个轴向位置属性前面的创建关键针按钮,将播放指针移动到第三十针移动球体的位置是 是球体落在地面上。单击三个轴向位置属性前面的创建关键真按钮。将播放指针移动到第四十针移动球体的位置是球体悬空。 单击三个轴向位置属性前面的创建关键真按钮。如此反复就制作了一段球体在地面弹跳的关键真动画。 切换到透视仕途,按压播放键播放,查看动画效果。单击选中碰撞,切换到对象属性设置项,将衰减设置为无,将重置外形 的参数值设置为零。此时当球体落在平面对象上时,在平面上留下球体的永久痕迹。将重置外形的参数值设置为二十时,此时球体仍然会在平面上留下球体的痕迹,但随着时间的推移,球体痕迹会恢复。 重置外形的参数值越大,痕迹恢复时间越短。单机碰撞器切换到碰撞器属性设置像对象右侧的列表框中显示了碰撞变形器。碰撞的对象解析器设置碰撞体和被碰撞对象碰撞的机制。如果被碰撞体是一个空心体, 而碰撞体位于被碰撞对象的内部时,可以选择内部选择。像内部强度与内部相似,不同之处在于变形对象的几何体 将被拉伸以始终与其碰撞体碰撞。外部碰撞变形器将假定碰撞体对象位于要变形对象之外,并在碰撞发生时使平面变形, 这是基于法线方向。外部将是每个面地正面。外部体积与外部模式类似,不同之处在于平面对象将被拉伸以始终与其碰撞体碰撞。 由于他基于体积,因此变形的对象需要具有体积。交错是解析期的默认模式。他将根据平面对象的点与碰撞体对象的点相交的距离来决定 对象是在要变形的几何体的外部还是内部。切换到动画模式,切换到正式图, 修改球体运动的路径线段,使球体在动画期间穿过平面对象。将碰撞的重置外形参数设置为零。播放动画,查看动画效果。可以看到,在平面与球体碰撞时, c 四、 d 将自行判断球体与平面对象碰撞的方向,并在平面的正面和反面均留下球体碰撞的痕迹。 单机包括切换到,包括属性设置项。首先隐藏上述的球体对象和平面对象。 新建一个球体对象,在属性面板中选中球体对象。压住键盘 out 键的同时,将克隆生成器应用到球体对象上,选中克隆按压快捷键。 c。 将克隆对象转换为可编辑对象,此时克隆转变成了一个 空白对象。单击克隆前面的折叠按钮,克隆的子集中包含了九个球体对象。通过这种方法相当于复制了九个球体对象,并对他们进行了编组, 而且球体对象是以网格形式排列。新建一个碰撞变形器,将碰撞变形器拖拽为克隆的子级对象,使碰撞变形器为克隆的最后一个子集。再新建一个球体对象,在对象面板中将名称修改为碰撞气球体,在属性面板增加球体的分段数。 选中碰撞变形器,切换到碰撞器属性设置像,将碰撞气球体从对象面板直接拖拽到碰撞变形器属性面板的对象列表框中切换到对象属性设置像,将重置外形设置为零。在对象面板选 种碰撞气球体。现在我们移动碰撞气球体和克隆子集中的球体碰撞时,克隆子集的球体应碰撞会相应的发生变形。选中碰撞变形器, 单机包括切换到包括属性设置像,单机选中克隆子集中的第一个球体对象,观察该球体对象在视窗中的位置。重新单击。选中碰撞变形器,将克隆子集的第一个球体对象 从对象面板直接拖拽到碰撞包括属性的对象列表框中。重新选中碰撞气球体, 切换到一个合适的视角,移动碰撞气球体。当碰撞气球体和克隆子集的第一个球体接触时会发生碰撞反应,而与除第一个球体之外的其他球体接触时并不会发生碰撞反应。这 这就是包括属性的功能所在。再对相面板,再选中克隆子集的任意一个球体对象,记住该球体在视窗中的位置。单击,选中碰撞变形器,将该球体对象从对向面板 直接拖拽到碰撞包括属性的对象列表框中重新选中碰撞气球体,切换到合适的视角移动碰撞气球体。同样的,只有当碰撞气球体和包括列表中的球体对象接触时会发生碰撞反应, 而与没有在包括列表框中的球体接触时并不会发生碰撞反应。包括属性的好处在于,如果想对一个编组中的多个对象使用碰撞变形器时,可以将碰撞拖拽为该编组的子籍。通过包括属性设置排除不想应用碰撞 状效果的对象,而不必为编组中的每个对象使用碰撞变形器。如果排除属性设置像中对象列表框为空,则默认将对编组中的所有对象使用碰撞效果。 在包括属性中的对象列表框中,除了直接拖拽包括的对象外,还可以将多边形选集顶点贴图直接拖拽到对象列表框中,这样可以控制碰撞变形器在每个对象上更精细的应用。 下面我们讲述碰撞体的高级属性设置像,删除场景中的克隆对象及碰撞气球体对象,单击隐藏按钮,使球体对象和平面对象重新显现。单击选中球体对象, 单机坐标切换到坐标属性设置像。在位置坐标属性像上单机鼠标右键 再弹出的右键菜单,选择动画,再选择删除轨迹。单击删除之前在球体位置属性上创建的球体弹跳的动画效果。移动球体,使球体和平面发生碰撞。单击选中碰撞变形器,切换到高级属性设置下尺寸 定义变形对象在碰撞后与碰撞体表面的偏移距离。本例中就是设置平面和球体的焦点距离,平面的距离向右拖拽。增加该参数值时,可以明显看到碰撞后平面在变形时的凹陷越深,不符 此参数控制美真评估冲突的频率,较大的不符仅适用于快速移动的物体,并有助于抵消由于运动而错过的任何碰撞。请记住,增加此指挥 大大降低变形器的性能。一般保持默认值即可。伸展,用于拉伸变形区面的平滑算法的迭代次数。 增加此值将扩大拉伸,影响碰撞面周围的更大区域。左右拖拽伸展的参数值。仔细观察画面效果,理解这个参数的功能。 松弛较高的直将在变形过程中产生更多的褶皱,例如布面。 此选项会影响每次碰撞周围的衰减,因此不要将衰减设置为无。将该参数值设置为一百六十。 切换到对象属性设置项。将衰减设置为距离适当调整距离的参数值。将重置外形设置为百分之十五,调整衰减的趋 线形状。下面再制作一段球体在平面上平移的动画效果。将播放指针移动到地灵针,单击选中球体对象,切换到坐标属性设置,像移动球体的位置,使球体与平面有碰撞效果发生。 单机位置坐标前面的创建关键针按钮。将播放指针移动到第二十针,沿 x 轴向或 z 轴向平移球体,使球体位于平面另一边的边缘。 单机位置坐标前面的创建关键真按钮。这样制作了一段球体在平面上平移的动画效果。将结束针设置为三十针。按压空隔间播放动画时,此时动画可能会很卡。 单机选中碰撞变形器,切换到缓存属性设置下,勾选起用。启用缓存,缓存 将计算每个点移动的缓存,从而使动画播放更流畅。勾选压缩时,可以压缩保存在缓存中的数据。内存显示了启用缓存时缓存使用系统内存情况,单击计算时则启动缓存计算过程, 计算完成后,内存显示了当前缓存占用系统内存的情况。现在就可以流畅的播放动画了。 清空缓存是字面意思,更新可以更新当前真的缓存计算。载入可以加载通过保存按钮保存的缓存数据。保存是将当前缓存保存到本地以公,以后使用 自动时间。当勾选该选择项时,则在计算缓存时需考虑当前项目的长度。如果取消对该选择项的勾选时 的计算,从开始针到停止针设置的长度计算缓存偏移,设置缓存数据的偏移值缩放,使用该值可以暂时缩放缓存,以使动画的移动速度比原动画更快或更慢。 缓存最大返回限制,使用此设置可以定义可用于撤销的缓存的大小。 如果未设置限制,则计算机的内存将迅速瘫痪。切换到高级属性设置,像现在播放动画时,可以看到平面上有很多褶皱,这就是松弛参数的功能。该参数值越大, 平面对象在碰撞期间产生的褶皱越多。印度,此参数控制用于拉伸和平滑变形网格弹簧的钢度。较高的值将导致网格的 弹性降低,并且趋于更快的恢复形状。如果使用无以外的衰减模式,此选项对网格的影响将更加明显。结构,此参数控制如何保持网格的完整性? 值越低,变形和拉伸的几何图形就越多。如果您需要使几何体变形更多一点,这个参数会很有用,因为较低的值往往会使几何体更具弹性。例如橡胶。 小心过低的值,因为这会使网格以极端方式变形弯曲。此参数控制每个面在被碰撞推动时弯曲的难易程度。较低的值将减少对弹簧的阻力,因此他们将具有弯曲更大的趋势。例如, 布料表面上的皱纹往往会更紧更突出。当修改高级属性设置像的参数时,电脑会变得很卡顿,需要花费大量的时间。通过上述的演示,还没有理解这几个参数项功能的,可以在课后多练习 组合设置这几个参数项。结合上述的理论讲解,确实掌握高级属性设置项中这些具体参数的功能。单击映射图,切换到映射图属性设置项,这里的伸展松弛就是刚刚在高级属性设置项中讲解的伸展 松弛这两个参数项。衰减是指对象属性设置项中的衰减。属性设置项重置是指对象属性设置项中的重置外形参数项。 这里的每个参数项后面都有一个自断框,它主要是指顶点贴图对这些属性项的影响。首先将重置外形设置为百分之一百,下面我们具体的演示一下顶点贴图对这些参数项的影响。单击选择平面对象, 按压快捷键。 c。 将平面转换为可编辑对象单机工具菜单,选择绘制工具,然后在平面上单击,则平面对象的着色显示为红色。修改绘制工具的尺寸大小,也可以在压住鼠标中间的同时, 左右拖拽修改绘制工具的笔刷大小,然后在平面上拖拽,则平面的着色变为黄色,这里黄色着色的部分相当于选中的部分,而红色部分相当于未选中的部分。 通过绘制工具使平面对象的一半着色为黄色,另一半着色为红色。这和以前我们在点线面模式下 实用选择工具选择面并存储选集的功能基本是一样的。黄色部分相当于选中的面,红色部分是未选中的面。 同时我们注意在对象面板中平面对象的后面添加了一个顶点贴图的标签,当前对平面的选择范围存储在顶点贴图标签中。选中碰撞变形器, 现在我们注意观察球体和平面碰撞后形成的衰减变形形状主要有曲线图表的样式决定切换到映射图属性设置像,将平面的顶点贴图标签从对象面板直接拖拽到碰撞的映射图属性设置 象中衰减后面的自断况中,此时注意观察衰减形状发生了明显变化。顶点贴图中红色部分未选中的部分并不会形成碰撞后的形变, 而顶点贴图中黄色部分选中的部分则生成了相应的形变。形变的形状由对象属性设置像中的曲线图表的样式决定, 这就是顶点贴图对碰撞衰减形状的影响。顶点贴图对伸展、松弛以及重置外形的影响也是一样的道理。单击输出前面的折叠按钮,展开输出属性设置像, 输出自断可以动态声呈顶点贴图,以便他们可以与折射器或其他效果一起使用。删除平面对象的顶点贴图标 标签。选择平面对象选择绘制工具,缩小绘制工具的尺寸,然后在平面对象上单击, 这时在平面对象上同样会添加一个顶点贴图,这个顶点贴图基本是一个空的,没有选择任何面的顶点贴图。选中碰撞变形器,将顶点贴图从对象面板直接拖拽到碰撞变形器衰减后面的自断框中。 此时 c 四 d 会依据衰减的形状生成一个顶点贴图。单击对象,切换到对象属性设置项。 当我们修改曲线的图表样式时,顶点贴图的选择范围也会同样发生改变。当修改衰减的距离时,顶点贴图的选择范围也会同样发生改变。切换到映射图属性设置像,将顶点贴图从 衰减后面的自断况中直接拖拽到碰撞后面的自断况中,清除衰减自断况中的顶点贴图。 c 四 d 根据碰撞检测动态输出顶点贴图, 在视窗中隐藏球体,可以很明显看到依据碰撞面生成的动态顶点贴图。当勾选反转选择像时,可以反转动态生成的顶点贴图。动态生成的顶点贴图可以与着色器或其他效果一起使用 有关。碰撞变形器也是一个比较常用的变形器,牵扯的内容比较多,希望大家在课后多上级演练,反复阅读本教程,确实理解各个参数项的功能。好了,今天的课程就分享到这里,如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点 赞、收藏、转发、评论本视频,使本视频能够展现给更多需要的人。创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的观看!

这样的变形动画应该如何去做呢?我们在场景中准备两个模型,然后给我们的怪兽模型添加收缩包裹变形器 到对象里面,我们将苹果拖入到目标对象,将模式由沿着法线设置成目标轴,调节强度,看一下它的变化。将苹果 放置在怪兽的正中央,创建一个平面,给平面添加碰撞体,给我们的怪兽添加钢体,然后给收缩包裹的强度来进行 c 针, 我们让他由百分之一百变成百分之零。哎,那我们这样的动画就做好了,在变形工具中避免材质的变化,给他添加一个固定材质标签,点击记录,那这时我们的材质就会保持固定在模型上。这样的动画你学会了吗?

我们这节课来继续学习变形器的一个认识。好,那我们先来看一下第一个,我们今天讲的第一个工具叫修正,那修正的时候它主要呢是来进行提供我们对于 模型的一个变形工具的一个地方,也就是说在之前的时候,如果说我们想让一个立方体哎某一个面 我们给它加上一个分段的地方,那我们给它加十乘十个分段。那如果说我们想对这个立方体其中的一个点, 或者说一条边或者说几个面进行改变的话,我们必须要把这个立方体给他转化为可编辑的对象,也就说让他给 c 掉。好,那我们 c 掉之后我们才能选择一条边,或者说呢我们 我们才能选择一个面对这一个单独的面进行做调整的地方,那如果说我们不让他 c 掉,也就是不让他转换可编辑对象,我们是没有办法调整的。而修正和 f、 f、 d 以及后面的这两个,他就给我们提供了 不让我们模型转化为可编辑对象的地方,依旧可以对点进行调整的一个地方。 好,那我们来看一下具体如何进行操作。那修正的时候,比如说我们来选择,哎这样的一个什么样的,我们选择一个圆柱这样的一个形状。好,那既然我们要对他的一个操作,我们来进行 打开我们的光影着色线条,这样的时候更明确的能够选到他的点的地方。好,那因为他是一个什么呀?紫色的图标,我们 说紫色的图标通常做的是紫极或者说平底的一个地方,所以说我们在进行添加修正的时候,我们来给他按住 shift 键进行添加, 添加的时候,那他就会和我们的什么呀?哎,他就会和我们的啊,这个什么呀?立圆柱体,也就是和他的负极的大小是一样子的,那我们能看到修正的时候他的外框,哎,是不是有一个这样的框的地方, 哎,那我们点开修正之后呢?我们如果说想对他进行某一个调整的情况下,我们一定要选择修正哈,哎,不要选圆柱体,那要选择修正的地方, 选择完之后呢,我们可以单独选择一个点的地方,大家来看一下,我们可以单独对这样的一个点进行调整,那呢我们还可以选择一条边的情况下,单独 选择一条边,让他进行往外进行拖拽,或者说往里进行收缩的地方,那同时我们也可以选择一个面,单独对一个面进行调整的地方,那如果说我们要关掉这样的修正的时候,大家来看一下原本的模型,或者说原本的 这样的一个立方体并没有发生改变的地方,这就是我们修正所使用的地方,那比如说哈,大家来看一下,我们打开这样的一张图片, 是一个小扇子,也就是一个小折扇的地方,对吧?那我们如果说想得到这样的一个形状的话,那在我们的啊这个几何体当中,我们可以采用圆盘的一个形状, 我们给他恢复一下默认的啊,那我们给他恢复默认之后,大家来想一下我们所采用的这样的一个,哎,是不是方向 给他变一下,那让他站起来,那我们选择一半的这样的一个位置就行了,那选择一半之后,我们就给他勾选上我们切片的一个角度, 那起点的时候应该从这边起一下,对吧?那我们给他一个一百八十度,那这一侧呢?我们给他三百六十度,那我们也可以让他进行旋转哈,都可以来进行这样进行调整,那分段的时候我们也可以让他的分段 增加的更多一些哈,那现在是十六个,那我们如果说想折扇的时候,像他这样哎,折的更加密集,我们可以适当的增加他的分段啊,这样所形成的效果会更加的好看一些啊, 那我们给他加一个我们的修正的地方哎,做子极的地方来进行使用,大家来看一下,我们添加完修正之后,他的一个外轮廓是不是跟他的副 数据的形状是一样子的,那好,我们再点开我们的圆盘哈,那选择修正之后,我们选择点模式,选择一个点,也就我们隔一个点选择一个,隔一个点选择一个哈,那么选择这样的一个点的位置的地方, 好,那选择这样的一个点的时候呢,我们选择之后让他往后进行挪动, 挪动的时候大家来看一下一个折扇的一个效果是不是就做出来了,那我们做出来这样的一个效果的时候,我们并没有改变原本的这样的一个模型的地方,哎,这就是我们修正所使用的地方,那修正里面的属性我们来看一下,它有一个叫强度的地方, 强度默认的呢是百分之百的地方,那如果说我们让强度小一点,大家来看一下,相当于我们增 家的这样的一个效果,他所选择的形状更加的弱一些,这就是我们所说到的强度的地方啊,那是这是修正的地方哈,那我们再来看一下下方一个叫 fd 的一个地方,那 ffd 它其实作用和我们刚刚所看到的修正的样子是很相似的。 好,那我们来选择一个我们的啊几何体,那我们选择一个胶囊这样的一个形状哈,那选择胶囊之后,我们同样的给我们这样的一个胶囊添加一个我们的 f f d 这样的一个形状, 当我们添加完之后,我们就能看到 f f d 的时候,它跟我们的修正不大一样。修正,当我们按住 shift 键来进行添加的时候,它是一个什么形状?是不是跟它的负极的样子是一样子的?但是 f f d 它自己 有一个什么样的?有一个这样的一个网点的地方,有水平的,有垂直的,还有纵深,有这样的一个网点的三个维度来进调整的,并且网点的这样的一个数值我们也可以进行给他调整大小, 现在是三个,那我们给可以给他调成四个这样的一个数值啊,那这个也是四个哈,好,那我们当给他调成四个的时候,大家来看一下网点是不是就增加了? 增加网点的时候还有一个大家需要注意一下 f f d 它主要是针对于点的进行调整,也就是我们通常来选择点来进行调整的地方哈, 好,那这是我们所说到的这样的一个哎,数值的一个变化哈,那我们来给他切换一下哈,那我们给他选择这样的一个角度,选择其中的一个点,我们让他往哎,往这 什么样的往一个方向进行挪动一下,当我们进行挪动的时候,大家来看一下哈,那所针对的这样的一个模型是不是也产生了一个变化的地方,哎,也产生了这样的一个变形的地方哈,我们可以选择一个点,我们可以选择中间这两个点哈, 好,那先选择这个点,再选择这样点,这样更好选中一下,那我们当选中这个点的时候,大家再仔细观察一下哈,我们放大来看哈, 当我们选中这两个点的时候,那这两个点就变成了黄色的小点,那没有选中的点是不是就默认的黑色的点,哎,是这样的一个情况哈,那选择这两个点的时候,我们给他往前方 稍微推进一下,当我们推进的时候,大家就能看到他是不是就成了一个什么,哎,这个旁边就啊突出,突出去了,也就作用 在了这样的一个效果的地方,那当作用在这个效果的时候,大家要知道哈,我们这样的一个形状,也就是说我们是在他这个方向一二三 四四个点的位置,那我们来往前进推动的时候,大家来看一下他是不是作用在一,这个点肯定是有变化的,因为我们让他在这个 z 轴方向进行哎,往这个左侧进行推动了,所以说他肯定是有变化的,那第二个点是不是也会受一定的影响? 那第三个点的时候,目前推动小的时候,他并没有产生影响,那第四个点是没有影响的哈,那我们往前再推动数值推动大一点,大家来看一下哈,那第三个点多多少少有一点影响,但是在第四个点的时候有没有影响,也就说他的影响的范围是从 我们的百分之百到零的地方,也就是说这个第四个点的时候是没有一点点影响的地方哈,它是这样的一个地方。好,那我们给它返回到最初的, 我们来进行用我们的顶点的地方来进行查看一下这样的一个位置,那我们给他加一下分段,比如说我们让我们的这样的一个,哎,我们的什么样的胶囊的这样的一个分段给他增加,那增加这样的一个分段的时候,我们给他挑 增加大一点,这样我等会我们再给他选择的时候会更加的明显一些。好,那我们的 f、 f、 d 的时候,我们也给他增加我们的啊,这样的一个什么样的也给他增加我们网点的地方。 好,那网点我们也给他增加八个,这个呢?也是八个,这个也是八个,我们给他增加多一点,多一点的时候我们我们就能看到哈,也就是作用点的时候,我们来给他 圈一下哈,那我们如果说选择这样四个点的时候,那相当于这是第一圈,对吧?那临近这四个圈的时候,也就临近这四个点的时候是哪些点,那我们换个颜色来进给它标注一下哈,那我们选择一个蓝色。 好,那我们切换一下输入法哈,选择一个蓝色,那大家就能看到哈,我们这一圈是不是挨着红色的这样的一个点的, 也就是说如果说我们让这个什么样的让红色这一圈给他进行调整的话,蓝色肯定会受一些影响的,那下一个颜色我们再来选一个绿色,好,那绿色挨着这个蓝色点的时候,是不是 这是这个一圈的,哎?是绿色这一圈的,也就是他们作用的时候,哎,影响点的时候,那影响到哪 个位置的时候,那他肯定影响蓝色更加的明显,那到最外面的时候他影响的更加的弱一点哈,好,那我们来选择这些点,具体来看一下效果的地方哈。 好,那选择中间这四个点,我们让它进行突出,那大家就能看到啊?是不是这样子的,你看到最外面的时候,这一 圈的点,它就会影响很小的地方哈,好,大家了解到这样的一个地方就可以了哈,那我们来看一下我们可以用 f d 做什么哈,那我们打开这样的一张图片,哎,比如说我们的洁面乳这样的一张图片,那对于这样的一个产品模型的话,我们如何来进行给它搭建呢? 那我们来进行给它搭建的时候,我们把这个地方给它去掉哈,那首先呢,我们肯定要用到我们的一个圆柱的一个形状,对吧?那我们来选择我们圆柱体的这样的一个, 哎,形状,那选择完之后呢,我们就给他添加我们的按住 shift 键添加我们的 f f d, 那我们能够看到这个形状的时候,上方的形状是扁的, 也就这一圈是扁的这样的一个地方哈,那我们能看到下方的时候呢,是一个圆柱的这样的一个形状,对吧?哎,上方是扁的,那下方的是圆的,那往上方的时候肯定要给他压扁的地方,那除了压扁的时候,他在这个方向是不是还会给他拉伸的地方,对吧?哎,他 原来比如说原来的直径是十个,那往上的时候是不是就变成十二个?哎,除了半径拉伸以外,他还会压扁的这样的一个处理的方法哈,那对于我们瓶口的位置是不是就直接是一个圆柱的地方,那他稍微有一点缩小 的地方哈。好,那具体如何来定做呢?我们来看一下哈,我们拿到我们的原著的时候呢,给他可以在我们的 f f d 上面给他加一些我们的网点的分段的地方,那我们可以让这个分段比如说添加十个, 哎,添加的越多,是不是我们调整的就越多,当然我们影响他的位置也会越多的地方哈,那我们可以哎,如果说我们也可以给他改八个,但要知道哈点跟点之间作用的位置的地方, 那除了这个影响以外呢?哎,我们可以给他怎么样子呢?选择上半部分的地方,那我们能够看到像这个图的时候,是不是上半部分给他拉伸了一个地方啊? 那如果说我们不确定的情况下哈,我们可以把这张图给他拖动到我们的什么样的正式图当中啊?那我们选择正式图,我们把这张 张图给他拖过来,拖过来之后我们调整一下他的尺寸大小,然后呢我们再调整他的一个什么样的哎,一个透明度的地方,那我们首先把这个网格给他取消掉哈。哎,这个网格会影响我们看这个图的一个布线的地方,好,那我们按我们的 shift 加微 好切换一下输入法,选择我们的背景,让我们的什么样呢?哎,让我们的透明的这个地方好把它往大 差一点哈,透明的啊,我们让选择透明的位置给他调整,哎,提升一些,这样的时候才不会影响我们所查看的地方, 那同时呢,我们让这个尺寸的时候缩小一点,那我们知道哈,他缩小的时候是等比缩小的,哎,这个大家要了解一下哈。好,那我们选择这样之后呢,我们就来选择我们的圆柱,哎,让我们的 圆柱呢跟他这个大小哎,有一定调整的地方,我们可以让我们的圆柱呢整体矮一些,但是矮的时候呢,大家别忘了哈切换一下我们所选择的模式, 那现在是因为我们选了 f f d, 所以说呢,它自动切换到点模式上面,但如果说我们想对圆柱进行调整的情况下,别忘了切换到我们的什么样的哎,模型模式当中,让它稍微压低一些哈, f f d 的时候,我们等会可以再重新给它添加一下哈,啊,那我们调整一下它的一个什么样呢?调整一下它的一个 宽度的地方,那我们也让我们的什么样的,再按一下 shift 加微,让我们的水平偏移啊,偏移一下,让这个产品呢居中来进行放置,因为居中放置的时候,我们能够更好的怎么样子,哎,更好的对齐, 更好的调整它的一个大小的地方啊,那最开始它的宽度呢,就是这样宽的,那我们来这个形状当中给它添加一个什么样的 f f d 啊?这不对哈,我们应该选择它的高度是什么样的?哎,高度是跟这个模型的高度是一样子的, 我们添加 f f d 的时候才可以给它调整哈。哎,这个点错了哈。好,那高度的时候呢?我们跟这个瓶身的高度是一样子的哈,我们改一下哈。哎,高度跟瓶身的高度是一样子的,那我们添加完这样的一个形状之后呢?我们可以给他 在圆柱体当中我们可以增加旋转的分段,以及增加我们的什么样的啊?这个什么样高度的分段的地方,那如果不增加的时候,我们添加 f f d 给它调整哈。好,那调整之后我们要增加我 我们这个 f f d 的什么?哎,网点的一个地方,那网点的时候刚刚我们给到了八个, 那给他八个,给他八个之后,那我们就要选择我们的点模式当中框选到什么样的?选择 f f d, 框选到我们这个点, 那大家来看一下,我们使用框选工具,那选择我们的框选工具,框选我们第一个这样的一些点,按住 t 让他们怎么样子呢?变大的一个地方,哎,变宽一点,那我们再选择我们的框选工具啊,我们可以直接用快捷键来进行切换, 那框选工具的快捷键是不是零?哎,我们选择零的位置,然后按住我们的 t 给他同样的变宽一点,那是不是上方依次这样来进行调整,哎,我们再选择什么样呢?哎,再选择我们的零,再选 选择大一点,这样依次应调整的地方。好,我们为什么要这样依次调整哈?因为我们点越多啊,控制的他这个位置的地方呢,就会越精细,当然如果说你选择六个的时候,其实也是可以的哈, 我们再切换到 t, 然后呢再让它进行变大一点哎,再选择零,然后 t 再让它变大一点,哎,我全部是用快捷键来进切换的哈,框选工具的快捷键是零,然后 t 呢是点击缩放的地方,那我们能够看到哈,像我们点击这个的时候, 好,我们再选择我们的零,然后呢再选择我们的 t, 让他进行缩放,那我们就能看到现在的宽度,是不是就跟这个瓶子哎,我们瓶身的宽度是一样子的了,对吧?但是高度是有一定变化的哈,哎,就是他的哎,宽度是一样, 但它的厚度是有一定变化的哈,那我们来选择这样的一个哎。最顶上的地方,按 t 的时候,是不是在我们顶式图上得给它压扁一点 哎,压扁的时候他才能形成什么样呢?哎,我们来看一下这个形状哎,压扁之后他才有这个什么样的哎,才像我们瓶口的这样的一个地方哈,给他压到最低的这样的一个地方,那剩下的这个地方选择零是一次性的给他压扁的地方哎,再给他压扁, 哎,压到这个位置哈。其实我们选择的时候,这个分段还是给的太少哈,那如果给的多的时候,大家来看一下这一圈是不是有一个哎,有一个他这样的一个呃,宽度的地方,对吧?哎, 最扁的,然后下面呢一次性的给他调整哈,那我们再选择哎,相当于我们再从头哎往下面进行选选, 则这样的地方,哎,调的是我们的顶视图的地方,哎,我们最终看的效果看的是我们什么样呢?哎,透视视图的一个效果,那选择零,我们框选 框选完之后按住 t, 然后调整顶式图的地方,那同样的下方也是哈,那下方这些点的时候,我们再选择这个位置哈, 选择零,哎,点框选,按住我们的 t 键,给它往下进行收缩一点点,好,那收缩完之后呢,我们再看一下我们圆柱形的一个形状,那显示光影着色的时候,那我们来看一下这样的一个形状是不是就生成了, 哎,这是我们上方所说到的一个什么样呢?哎,上方所说到的我们原著当中的一个内容,那我们可以给原著现在如果说添加细分曲面的时候啊,当我们添加细分曲面,是不是 按住 alt 键来进添加,哎,但是现在添加我们的细分曲面的时候,并不是很可以哈,因为他的布线依旧是不够的,还记得刚刚我们所说到的这个圆柱的分段,我们并没有给他添加,对吧?所以说大家就能看到哈,在上方的时候,他就形成了一个 这样尖的,包括下方的时候一个圆形的地方,这就是因为他的分段不够,当我们给他增加分段的时候,这些分段都给他增加,大家来看一下是不是才会好一点,哎,所以说刚刚我们所说的圆柱的分段增加,就是出现的这样的一个效果的地方哈, 那大家就能看到这是我们瓶身在进行调整的时候,我们大概来进行调整的一个地方的,那对于最顶上的这个什么样的,对于最顶上的这个厚度的地方,我们来看一下图片当中像我们所看到的这块位置哈,就是有压痕的 这样的一个位置,是不是如果说我们在这个网点的地方添加的这个网点足够的多,我们可以调整这个地方,让他压的最啊,让他压的更狠一点,对吧?那我们可以这样来进行调整,那除了这种方法进行调整以外,我们后期还可以把这个形状给他怎么样呢? 啊?我们还可以把这个形状添加重新布线的地方,也就我们多边形建模的地方,再进行重新的调整的地方。好,那这就是这节课我们所讲到的修正以及 f、 f d 的地方,那这两个形状主要用于我们调形的地方,也就让 我们的对象或者说让我们的模型产生变形的一个效果,产生变形效果的时候,并且他也不用让我们的模型怎么样子呢?哎, c 掉或者说转换一可编辑对象 就可以调整他的点,或者说就可以调整他的位置的地方哈,改变他一个特性的位置。好,那我们这节课就讲到这里。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的变形器工具。打开 c 四 d 软件,新建一个平面对象,在属性面板中将平面的宽度分段、 高度分段均设置为五十。选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的公式,将公式变形器应用到平面对象上。公式变形器可以使用数学公式使对象变形。 默认的公式变形器可以使变形对象呈圆形、波浪状变形,在视窗中感觉看不到公式变形器的效果。选中公式变形器, 当修改外轴向的尺寸参数值时,可以很明显看到公式变形器对平面对象的变形效果。这里的尺寸参数值用于修改公式变形器 边界框的大小。效果定义如何应用公式变形器?使用公式变形器效果后,变形对象会自动生成变形对象变形的动画。 按压动画面板的播放键,可以查看动画效果效果设置像中的球形,该效果从变形器的远点向外呈球形。辐射 效果设置像中的柱状效果是从变形器的外轴开始,沿其 x 轴和 z 轴进向传播。 从视窗中可以看到,效果设置为球形柱状时,平面对象的动画效果很差,看不懂是什么了。新建一个球体对象,移动球体的位置,使球体对象与平面对象在视窗中不要重叠。新建一个公式变形器,将新建的变形器 直接拖拽为球体的子急,将效果设置为球形和柱状。观察动画和变形效果。同时通过移动变形器的边界框观察动画和变形效果。 通过上述的演示,需要大家明白的一个道理是,使用公式对对象进行变形处理时,变形对象的不同,公式的不同,效果设置的不同,甚至边界框的位置和大小不同都会影响变形效果。 而且对于某些对象来说,有些效果并不一定适合,甚至有些公式并不一定适合某一些的效果设置,比如说球形、 柱状。另外,使用公式变形器时,还需要知道您要使用的公式会产生一个什么样的效果。默认的是一个政衔函数,我们在初中数 学学习过,它的函数曲线是一条波浪形的曲线,这样才能够制作出我们需要的形状和效果。大多数人可能对这些数学函数早已忘记的一干二净,我也是, 所以通过公式变形器对对象变形时没有一个具体的构思和内在的联系,这也是该变形器使用比较少的最主要原因。但通过本课的学习,您要知道, 我们可以使用数学函数将对象进行复杂的变形,再对相面板删除球体对象。选中平面对象上的公式变形器,将效果分别设置为 x 半径、 z 半径, 观察动画效果和变形效果。将效果设置为 x 半径时,选中平面对象,将平面的方向设置为正。某时我们所看到的效 果和将效果设为为 y 半径的效果是一样的,只不过平面的朝向发生了变化而已。当然,这要看您具体需要什么样的变形效果了。也许这里将效果设置为 x 半径时,变形效果正好是您所需要的。 下面一个参数项就是具体的数学函数表达是函数中的 t 代表时间,参数优和 v 分别代表水平轴和垂直轴,取知范围从零到一的变量。 当然,我们也可以手动修改这个函数表达式,比如说将 t 修改为 t 乘二十公式变形动画的频率明显加快,将最末尾的零点二修改为零点八十,波浪变形的幅度明显升高了。 将效果设置为手动时,我们可以在下面三个字段框中输入一个自定义的公式或函数, 比如说将 x 修改为 x 乘 t, 将 y 修改为 y 加 t 时,也会生成一个平面对象拉伸变形的简单动画效果。现在我后悔对数学函数忘记的太彻底了,我只能写出这样简单的数学函数了。如果您还能写出复杂的数学函数, 您可以将它写到自定义函数字段况中,也许会生成奇特的变形效果和动画效果。 以上就是公式变形器的使用方法及参数。设置,在对象面板,删除公式变形器,选中平面对象, 压住键盘 shift 键的同时,单机变形器工具组中的变形。将变形应用到平面对象上,从视窗中看不到任何变化。在属性面板中修改变形的强度也是没有任 任何效果的。下面我们具体演示一下该变形器的使用方法。删除变形变形器,选中平面对象,将平面对象的宽度设置为一百五十,高度设为六百,按压快节键。 c。 将平面对象转换为可编辑对象, 压住键盘 shift 键的同时,单机变形器工具组中的弯曲。将弯曲变形器应用到平面对象上,在属性面板中将对其设置为正 x 轴,勾选保持长度,单机匹配到负极,使弯曲变形器的边界框匹配平面对象 向右拖拽,增加强度参数值,使平面对象沿 x 轴向弯曲变形单机坐标切换到坐标属性设置像,将 iob 设置为二百七十度,切换到对象属 性设置像,向右拖拽,增加强度的参数值,使平面沿 c 轴弯曲一定的角度,将平面变形为一个曲面对象。再对相面版的平面对象上单机鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择当前状态转 对象单机,这样就创建了一个由平面变形为区面的单独对象。选中平面对象,删除弯曲变形器, 现在我们就有了两个对象,一个是平面对象,另一个是由平面弯曲变形后生成的曲面对象。 再对相面板将区面对象的名称修改为目标,然后再平面对象上单机鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择装配标签,再选择姿态变形单机,这样可以给平面对象添加一个姿态变形标签, 有关这个标签也是 c 四地中一个非常重要的标签,相关内容我们会在后续章节详细讲解。选中姿态变形标签,在属性面板中,在混合属性设置项中勾选点, 然后将目标对象从对象面板直接拖拽到姿态变形标签属性设置像中目标后面的自断框中, 此时平面对象变形为目标对象的曲面形状,通过强度参数值可以控制平面的弯曲程度。将姿态变形标签属性设置项的模式设置为动画,选中平面对象,压住键盘 shift 键的同时, 单机变形器工具组中的变形,将变形变形器应用到平面对象上,在对象面板中隐藏目标对象,选中变 变形器,此时 c 四 d 自动将姿态变形标签放置在变形后面的自端框中。修改姿态参数值可以控制曲面的弯曲度。可能大多数人看到这里,感觉这样做究竟有什么作用呢? 变形变形器和姿态变形标签结合使用在动画制作时会非常有用。 比如说通过变形变形器和姿态标签结合控制人物角色的面部表情,选中姿态变形标签,将模式切换为编辑。在姿态列表框中, 基本姿态代表了角色的正常表情,姿态零代表了角色微笑时的形态。通过姿态零强度的控制,可以控制角色表情从微笑到大笑。还可以创建另一个姿态, 单击添加姿态,就可以在姿态列表框中重新添加一个姿态,默认名称为姿态。一双击姿态名称可以修改姿态的名称, 比如说我们将新建的姿态名称修改为悲伤。切换到点模式,单击,选中平面对象,切换到笔刷,选择工具,选择多边形面上的多个点, 然后沿外轴向拖拽,使平面对象变形。重新单击姿态变形标签,在姿态列表框中单击选择悲伤姿态,此时可以通过强度控制悲伤的程度。 这里姿态列表框中的一个姿态代表了原始对象平面得一种状态,更方便的是像姿态灵一样使一个姿态对应一种对象模型。当然也可以像悲伤姿态一样直接再点 线面模式下修改基本姿态时点线面,在基本姿态的基础上变形,将模式重新设置为动画。在对象面板中单机变形,选中变形变形器,通过修改姿态零的强度,从而使基本姿态进行相应强度的变形。 通过修改悲伤的强度值,使基本姿态向悲伤姿态变形。如果将两个字定义姿态的强度均设置为零食, 则变形对象的形态就是基本姿态的形态,这在动画制作时会非常方便。单机姿态变形标签,将模式设置为编辑, 在姿态列表框中删除悲伤姿态,只保留姿态零。将强度设置为百分之一百,重新将模式设置为动画单机。选中变形变形器 单机域切换道域的属性设置像下面我们再演示一下域对变形变形器的影响。单机线信誉按钮,创建一个线性域, 疆域的方向设置为正 z 轴,现在当我们沿 z 轴移动线信誉时,它会影响平面对象的变形。将播放指针移动到地灵针,将线信誉拖拽到平面对象的右边, 使线信誉不要影响平面的变形。单击动画面板的记录活动对象按钮。将播放指针移动到第四十针,沿 z 轴向左移动线信誉,使线信誉在平面的左边, 使线信誉不要影响平面对象的变形。单击动画面板的记录活动对象按钮。这样我们就创建了一段线 信誉影响平面对象变形的动画效果。将播放指针移动到地灵针,按压播放键播放动画,观察动画效果。单击变形器工具组中的颤动,再对向面板添加一个颤动变形器, 将颤动变形器拖拽为平面对象的第二个子集,重新播放动画,观察动画效果,可以看到平面对象在变形后有了一个颤动的动画效果,但在平面对象颤动时,边缘会有很多褶皱。 选中颤动变形器,将构造的参数值设置为零,重新播放动画,这下效果好了很多。以上就是变形变形器的使用方法及参数设置,大家在课后一定要多上机练习,这个变形器很常用,一定要掌 握和理解这个变形器的用法。删除场景中的所有对象,单击变形器工具组中的点缓存,将点缓存变形器添加到对象面板。从属性面板可以看到,这个变形器的参数也比较简单,只有一个标签,属性像 点缓存可以通过该变形器将使用点缓存标签录制的动画传输到变形对象上。负极对象相关内容我们在学习点缓存标签时再详细讲解。 删除点缓存变形器,新建一个平面对象,在属性面板中将平面的宽度细分、高度细分均设置为五十。选中平面对象,压住 shift 键的同时,单击变形器工具组中的风力,将风力变形器应用到平面。对 向上,风力变形器可以在变形对象上产生波浪状变化,就像风吹过旗帜一样,旗帜表面形成滚动的波浪。风力变形器的风向是严正 x 轴向的 风力变形器也是自带动画的变形器。单击动画面板的播放按钮,就可以看到风吹过平面的动画效果。下面我们学习风力变形器的参数设置,正服设置波浪岩记忆轴向的高度, 但在当前的仕途模式下,并不方便观察 z 轴向的高度。切换到旋转工具,将风力变形器沿 x 轴旋转九十度,使 z 轴的朝向向上。 现在左右拖拽镇夫的参数值时,就能很明显的看到这个参数对 z 一轴方向波行高度的影响。也 可以直接在视窗中拖拽 z 轴方向的成色操控点,从而更直观的修改 z 轴方向的波行高度 尺寸。可以沿 x 轴向和外轴向缩放变形器增加此值可以增加波纹岩 x 轴的跨度。也可以通过拖拽风力变形器在 x 轴向的成色操控点更直观的修改尺寸的参数值。 如果勾选其选择项修改该参数值,可以使波浪发生更突然的变化。频率设置波纹变形的速度 川流。可以在 x 方向上添加刺激波,在正 z 方向上添加正符。同时在外方向上添加刺激波,在正 z 方向上添加正符。左右拖拽该参数值,观察画面效果。 f x、 fy f 分别设置波纹在 x 轴向和外轴向的频率左右拖拽,修改这两个参数值,观察画面效果。理解这两个参数向的功能。勾选其选择向时,则变形器的外轴附近的所有点将保持静止固定。 禁用风力变形器,将风力变形器向左移动,使变形器的外轴与平面的左边缘对齐,重新启用风力变形器。现在可以看到平面靠近外轴的一端,左端在动画期间并不会变形或移动,相当于旗帜的旗杆一侧, 而另一端在风中自由飘扬右端,这样就能够很容易地制作出旗帜在风中飘扬的动画效果。取消对旗帜的勾选时,在动画期间,平面的两端均会变形和移动。 以上就是风力变形器的使用方法及参数设置,重点是理解风力变形器的正符是沿 c 轴的高度,而不是外轴向的高度。 在对象面板删除所有的对象,新建一个立方体对象,压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的倒角。将倒角变形器应用到立方体对象上。放大立方体观察倒角效果, 此时立方体对象的边缘显得比较圆润和光滑。倒角在我们现实生活中非常常见,很多产品的边缘都进行了倒角处理,防止锋利的边缘对人体皮肤造成伤害。 下面我们学习倒角的参数设置,选中倒角变形器。从属性面板可以看到,倒角的参数设置像还是比较多。单击 选项切换到选项属性设置项构成模式有三个选择项点就是指对对象的点进行倒角处理,边就是对对象的边进行倒角处理。多边形 实际上相当于针对对象的一个面进行倒角处理,默认模式是边。下面我们以边的倒角为例,讲解倒角的具体参数设置。 选择参数项的作用就是可以使用多边形选集标签的使用,限制倒角应用的范围。选中立方体对象,按压快节键。 c, 将立方体转换为可编辑对象,切换到边模式,切换到笔刷选择工具。 压住键盘 shift 键的同时单击选择立方体的任意三条边,单击选择菜单,再选择存储选集单击,这样 就可以将当前的选择项保存到对象的多边形选集标签中。存储选集以及选集标签在 c 四 d 中很常用,比如说再次单击任意一条边,选择该条边,此时我们又想起来前面选择的三条边还需要更进一步的操作或编辑, 这时可以直接双击对象后面的选集标签,就可以重新选择保存在选集标签中的点现货面了,这在场景比较复杂时会非常有用。言归正传,在对象面板重新单击倒角,现在我们看到立方体对象的所有边都进行了倒角处理。 假如说我们只想让上述存储在选集中的三条边进行倒角处理,而其他的边不进行倒角处理,又该如何操作呢?将选集 及标签从对相面板直接拖拽到选择后面的自断框中,此时选集中的三条边进行了倒角处理,而其他的边并没有倒角处理。假如说我们还想增加让下边的一条边也进行倒角处理,又该如何操作呢? 重新选择立方体对象,单击需要再次进行倒角处理的边,再次单击选择菜单中的存储选集命令, 此时立方体对象后面又增加了一个选集标签,单击选中倒角,此时在属性面板中只有一个选择自断框, 现在我们想增加一个选择自断框,可以单击添加按钮,每单击一次则会增加一个选择自断框。将立方体的第二个选集标签直接拖拽到属性面板的第二个自断框 框中,此时从视窗中可以看到第二次选择的边也进行了倒角处理。通过这种方法可以有选择的将立方体的边进行倒角处理。 单击移除按钮,可以移除最下边的一个选择自断框。每单击一次就可以移除一个自断框。如果选像署训练版中只有一个自断框时,移除命令并不能移除最后一个选择自断框。以上就是添加移除选择这三个属性像的使用方法。 删除选择自断框中的自断。在立方体的所有边上应用倒角效果。下边我们再演示角度参数像的使用方法及其功能。新建一个保湿体对象,移动保湿体的位置,使两个对象不要重叠。按压快捷键 c 将保湿体转换为 可编辑对象,切换到点模式,选中宝石体上的任意一点,通过移动该点变形宝石体对象,使宝石体的一个面呈线凹陷的形状。 压住键盘 shift 键的同时,单击变形器工具组中的倒角选中应用到保湿体上的倒 角变形器。在属性面板中,当取消对使用角度的勾选时,可以看到保尸体的所有边都进行了倒角处理。 当勾选使用角度选择项时,保实体的部分边进行了倒角处理。当我们修改角度预值的参数值时,会影响保实体倒角的边数,它的具体意思就是, 当勾选使用角度选择项时,当两个面的夹角在角度预值范围内时,则对这两个面的共边进行倒角处理,否则的话不进行倒角处理。以上就是使用角度和角度预值的使用方法及具体功能。删除保实体对象, 我们继续在立方体对象上学习倒角的参数设置。选中倒角变形器倒角模式有两个选择像默认是倒角,选择实体时,则在对象边缘添加相邻多边形的平行边,主要用于强调边缘。比如说新建一个细分区面, 将立方体拖拽为细分区面的子集。可以看到,细分区面对立方体对象的面进行平滑处理,面与面之间的过度显得比较圆润,但还是保持了立方体的 基本形态。这就是通过倒角模式的实体加强边缘的作用。如果禁用倒角变形器时,立方体变形为球体的形状,重新将立方体对象拖拽为独立对象,删除细分区面, 将倒角模式设置为倒角。片移模式设置。计算下面片移植的不同方法有三个选择,像固定距离、半径百分比,在具体使用时可以尝试。每种计算方法的倒角效果一般保持默认即可。 偏移,实际上设置了倒角的范围是指在应用倒角效果时,在相邻面上添加的与对象边缘平行的边到对向边缘的实际距离。细分,增加倒角范围内的分段线条数量细,分数越高,倒角效果越好,边缘越 圆润。深度设置倒角的外形是凸起还是凹陷,这个参数也比较直观,应该很容易理解限制。如果新创建的点或编在偏移值增加实惠重合,则此选项定义他们是否应被合并。 在大多数情况下应启用此选项,否则可以创建许多重叠的多边形。 单机外形切换到外形属性设置,像外形设置倒角的形状默认是圆角,边缘是圆形,形状 张力设置为百分之一百十。倒角就是一个正圆形形状,圆的切线方向正好是相邻的两个面或与相邻两个面平行,张力低于百分之一百十,倒角的形状就是椭圆形形状,同时椭圆的 切线方向也会发生变化,张力和上述所讲的深度共同影响着倒角曲面的曲律。 将外形设置为用户时,可以通过它下面的外形曲线图修改倒角的形状和样式。在修改用户外形曲线图表的形状时,需要相应的调高选项属性设置项中细分的参数值。当勾选对称时, 上面的曲线图表样式将应用到立方体边线一侧的倒角形状上。以立方体原有的边为对称轴,在相邻两个面上的倒角形状是对称的。如果取消对对称的勾选时, 上面的曲线图表样式将应用到立方体原有边线两侧的倒角形状上。横定横截面可以理解为倒角的形状保持相对横定,尤其是在拐角 处的倒角形状,一般保持默认即可。将外形设置为剖面时,可以通过样条线的形状修改倒角的样式。切换到顶式图。选择样条画笔工具绘制一段样条线, 按压 isc 键结束样条线的绘制。选中倒角变形器,将刚刚绘制的样条线 直接拖拽到坡面样条后面的自断框中。首先选择样条线所在的平面,因为我们是在顶市图绘制的样条线,所以选择 xz 平面,然后选中样条线。此时当我们修改样条线的形状时,倒角的形状样式也会发生变形, 这就是通过样条线控制倒角的形状。以上就是外形属性设置项的使用方法及参数设置。拓扑属性设置 像,在后续讲解其他工具时,还会详细讲解,将倒角的构成模式设置为点和多边形时,属性设置和边模式下的差不多, 大家在课后多上级练习,掌握该工具的使用方法。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。