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布料膨胀在 c b 里,除去常用的 transbooth 坐标轴,还有布料专用的,也就是今天会用到的 transbooth cough。 使用这个坐标轴可以在模型上模拟布料褶皱效果。 可以直接使用坐标轴缩放,动态里可以调整膨胀数值来控制膨胀的强度,可以先放大膨胀,再缩小一点,让表面带有一点褶皱效果。

好了吗?还有一个英芙奈特笔刷,这个笔刷叫做膨胀笔刷啊,同学们要记住膨胀笔刷的作用,那么顾名思义可以把这个模型膨胀起来。 可以看到。那么我们轻轻的去刷一下这个模型,哎,是不是我们这个模型呢?就会膨胀,像充气一样, 像个充气一样。

警告,本视频耗时三个月,制作整整四百集,让你从 c b russ 小 白到三 d 剑魔大神,这可能是抖音仅有的 零基础全套 c b russ 系统课程,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装汉刻件笔记等等,消费两百二十二,拿走不谢。 哈喽同学们啊,这一课呢,我们来制作一下这个投影浮雕啊,学习一下,就他也是二零二二的新功能,好像是,然后这个功能的话可以做一些这个花纹啊,或者说一些特殊的图案啊, 那首先呢我们需要有这样一个圆柱体,他给他增加一点分段啊,就是增加一点积分,然后我们可以再按 ctrl d 啊,在这个几何体里面按 ctrl d 来增加多一点积分,然后呢删除,你不删也行啊,保留也可以。 然后我们可以直接在这个上面呢啊,去画两笔啊,就简单的画两笔,用这个划痕的工具啊 啊,就可以,我们这样子画直线,对吧?然后画一条直线到这里来,然后让我们的这个图案上面呢它有一这个有这样一个效果啊,就比如说这种比较比较尖锐的一些效果,对吧? 然后我们再去中间呢,对吧?去画一条直线,就他会把我们的这个模型呢给他去做成一个浮雕的一个图案啊,就可以,可能就是比较方便一些啊, 好,这里我们要在中间的这个顶点做一个一给他凹进去啊,然后呢我们还可以去画一些图案,对吧?然后这样子 啊,随便画一点图案,然后呢这边可以随便画一下, 比方说我们的这个图案呢,就是像这种啊,那还可以做一下它这些凸起啊, 然后呢这边也是一样,然后给它凸起来一点, 那比方说我们的图案呢,对吧?它就是模型啊,我们把这个模型的话呢做成这样子了, 那我们要去做成浮雕的一个效果呢,就可以借助他的这个浮雕投影,那么还可以选择什么呢?选择我们的这个追加啊,追加一个平面, 然后选择这个平面,按 r 键给他放大,摆在这个模型的后面后面一点,那么可以把这个平面呢按 ctrl d 啊,多增加一点,这个分段 也是通顶 icon id 啊,然后可以把它分段删除掉啊,不删也可以,好像。然后选择我们的这个投影,那上面呢会进行计算,它这个背面呢,它就会有这样一个投影,我们可以单独显示看一下。 好,他这个这里呢就有一个浮雕的一个图案啊,就相当于把我们的模型呢给他压平,然后去做出这样一个浮雕的这样一个效果。我们可以把双面显示给他,打开一下, 双面显示里面的话呢,就是这样的一个效果,你看他背面是凹的,对吧?前面是凸的嘛,就这种浮雕,然后我们还可以在这个表面上面呢进行雕刻啊,比如说这里雕一下,对吧? 然后这边也雕一下,然后用我们的这个磨平笔刷这样子进行磨平,对吧?然后呢给他进行调整啊,这样去划一下,调调整一下啊,调整完之后呢,我们给他做一个 抹平的一个这种效果啊,抹平的一个效果就抹平了之后呢就可以了,你看那我们还可以对于这个浮雕的话呢进行一些修改啊,比如说我想要做成一个什么样的一个形状,都可以进行修改,对吧? 所以这个浮雕的话呢,就是用起来还是比较容易啊,比较好用的,我们还可以按 x 啊开一下,对称磨一下这些平面的这些造型啊, 啊,把它给你磨一下, ok, 然后还可以这样子去画一下,然后把这边呢给它做的凸起一点,对吧?做深一点啊, 这样的一个简单的一个小图案呢,对吧?你就已经做好了, 然后后续的话呢,就是一些啊息化的一些小结构,对吧? 这个节课的话呢,就是给大家去讲的一个这个图案的一个啊,一个浮雕的一个生成,它可以把我们这个图案呢只要是正面啊,放在正面它这个边缘呢,进行一个正面的一个投射,把它投到这个正面上去就比较容易啊,就比较容易。 好,这个就是我们这一课讲的一个基础的内容啊,投影浮雕。

我们来学习一个新的工具,膨胀笔刷 inflat, 如果需要制作类似毛绒材质的卡通效果时,就可以使用膨胀笔刷。首先我们要准备好毛领形状的基础模型,然后使用膨胀笔刷用画圈形式生成一个个的凸起, 在画圈的时候可以通过调整笔刷大小,让这些凸起形状有一些大小对比, 然后使用 smooth 笔刷让形状过渡更加的自然。我们也可以通过调整焦点衰减去改变凸起边缘的软硬程度, 焦点衰减数值降低,出现的形状会偏硬,数值提高,形状则会柔软圆润一些。在制作相对柔软的材质时,可以调整的稍微高一些,这样很快就做好一个毛领了。

本系列耗时五千八百小时,制作总时长三百六十分钟,手把手教你使用 zbrush, 既能懂它建模流程,掌握三 d 建模的技巧,又能把建模玩得更溜。这不是炫技和标题党视频,而是实打实的三 d 建模干货教程。 为了方便大家学习教程附带的相关资料和学习案例,我也给大家打包好放在网盘了,有需要的小伙伴幺幺幺幺抱走。 hello hello, 大家好,本节课来给大家去介绍一下我们右边工具面板里面的第二块,这个呢叫做几何体边界有一所痒,用到的还是比较多的。 首先啊,我们今天呢就拿这个人头去展示啊,打开我们的这个几何体编辑,然后接下来的话,这里面有一个啊,就是这里都是灰色部分对不对?他就是依依靠这玩意的哈,这个叫细风网格,东西去搭建的就有细风网格了,过后他才会出现这些其他什么东西啊。 首先我们去西方网格去看一下,看他到底干啥了吧,点一下西方网格,你可以看到这个人物的面数好像增加了,是不是他的马赛克好像变少了,我们再去撤回一下 ctrl 加 z, 他 没有了,你看他变成这个样子,是不是 在这个地方可能更清楚直观的看到现在这个当前的一个面数呢?是点数哈,是一万两千 九百二七十二的点,点跟面是差太多的啊,把它当面时候去看就可以了,一万多的点,好,我们这个时候点下系统网格变成多少?五万了对不对?变成了五万了,好,再去点下系统网格变成多少呢?二十万, 二十万,再给点一下变成多少?八十三万。那么这个细分级别的话呢,就是一个等级啊,等级越高面数越高。等级, 呃,越低面速越低。好,那我们呢,你看在这个面速高的这种情况下的话,它整体啊,比如皮肤什么的看着会比较光滑了,对不对? 好,然后呢我们想把等级去降低的话呢,一般是用的这个叫做降低分辨率,那右边还有个叫做提高分辨率东西啊,其实就是一个降低,一个是提高好,点击 这个降低分辨率,再变成三级了,是吧?再点下降低分辨率变成二级,再点一下变成了一级。好,我们到已经到最底了,这个时候干嘛提高分辨率?提高分辨率,它的快捷键是低键哈,左边的这个降低分辨率的快捷键的话呢,是一个 shift 加低, shift 加低,嗯, 在这个位置看到没有?这个位置它有显示出来的哈,这个是 shift 加低。我们把鼠标放到这个,这个这个什么着 鼠标放在这个上面降低分辨率这个上面,然后他这个位置的话就会显示出他的这个快捷键。啊,好,点击 提高分辨率啊,他显示的是什么呢?显示的是一个低键,对吧?这个低键呢就是他的这个快捷键。好,按下低键提高,把它提高到最高, 提到三级了,是吧?再按下四级,这个时候如果你想再去提高到五级,你按低键是没有用的,你发现了没有?这个提高分辨率变成了什么灰色了,对吧?他就无法再去提高了。 那如果想要把这个四级变五级等等这些哈,这个是用的这个叫做细风网格东西,他本身的这个级别的话,现在就只有四级啊。然后你 这个是降低分辨率和提高分辨率,是在这个情况下啊,在这个四级,这个,这个这个进度条这里面去进行一个上下呃,起伏的啊,一个降低或者是提高。但如果你想在这个级别像再去加一节,再去加一节,那你就只能用到这个细风网格去加了。好吧, 只能用了视频网格去加了。好,底下的这有个叫做删除等级啊,删除低级和删除高级。高级为什么没法用的?因为这个进度条,你看这个黄色的这个进度条这个位置是本身就是最高了,所以我们无法去删除高级,只能删除低级。低级你去删除了过后你就会发现 他的等级他就不见了,对吧?等级不见了,那现在面熟的话还是这么多哈。好,继续去撤回一下,我们把等级搞到二级。 二级的情况下它有一个什么呢?删除高级和删除低级。删除低级的话就是把一级删除掉,把一删掉,那我们现在点击删除等级, 它当前的这个情况下,它就不是二了,它就变成了一了,对吧?它就变成细分级别一了。那好,那我们再去撤回一下,这个时候删除高级的话,就是把高面数的那些都去掉啊。我们现在这里高面数的话有八十三万的面,是不是? 好,现在变成五万了,你就删除高级,他总共啊最高等级就变成了一个二级了啊,大概这么个意思,这个东西其实还是蛮简单的,一般来说啊,用到的其实是不多的哈,这里面,然后这底下有个叫做冻结细分级别的东西,正常情况下我们是都不会使用他,那有的时候可能会不小心误触了哈。 呃,要注意,误触的话就尽快给他还原。就是你冻结了过后然后你再去解冻的话呢,就容易崩, 他就容易崩,所以的话呢一般来说的话是不太推荐大家用这个东西的。好,然后在这里面的话呢有个叫做动态细分的东西,动态细分的话呢,把先把这个等级全部删掉哈。动态细分跟刚刚那个等级有点像啊,但是他们不一样哈,点击动态细分。好,现在是这里有个什么细分? 这个平滑细分二级是吧?他其实这只是一个预览状态,也就是说只要你没有点应用, 你点了应用他就有等级了,但如果我不点应用呢他就没有等级,明白吗?我要是不点这个应用的话就没有等级的哈。那这个虽然说你看这里看看这个位置,这个位置很清晰显示上还是一万两千多对吧?还是一万两千多,但你应用了过后呢就变成了二十万了哈, 他只是一个显示问题,想要把这个等级在这调高点的话就用这个细分啊。这个什么平滑细分?你在这里面的话呢一般来说是雕刻的话呢,也可以去雕啊,也可以去雕,但是你把这个去掉过后你看他就变成这个样子了,是吧?把这个动态细分去掉过就变成这个样子了,所以一般来说的话呢, 嗯,不怎么用不怎么用用的。用这个的话一般可能是给一个物体加厚度的,比如这里有个厚度,对吧?厚度啊,那如果我们在这个子宫当中去插入一个面片,对吧?这个面片,这个面片的话呢? 哎,往前一点,他现在只是一个片哈,这个背面是看不到的哈,然后我们继续在这个里面动态细分,点击一下,然后啊,他这个现在平滑细分是什么呢?是两级,我们把这个等级降到一啊,降到一这个厚度的话呢,把它稍微去刷一下, 你给一个,比如说你做一个衣服,衣服没有厚度怎么办呢?那我们就可以通过这样的方式去给他,去把他以这个衣服呢变成一个有厚度的东西啊,你看前面有,后面都有了,但这个也是同样的,它是一个预览状态哈,所以你要用完了过后记得去点击应用。 这底下还有个分段这么个东西啊,分段啊,我们把监控门打开一下,这个边缘啊,这个中间是没有线的,是不是没有没有线段的?那如果我们在这里把分段稍微加一下呢?你看边加加二段啊,两段他就其中就只有一个哈, 那如果是三呢?他就变成两,那就相当于减一个就行了哈,你变成了五,他就是五,减一变成等于四个,四个一二三四, ok, 差不多就是这个样子。他这个分段的话,呃,你可以把它理解成按格子去分啊,这个格子一二三四五, 我不要按这个线去分,你看他如果按线去算的话呢?两个,呃,显的是二的话,他这边就是一,显的是五,这边就是四根啊,大概就是这样子的。好,那这个的话呢?用到的 挺多的哈,有一说这个还是用到的挺多的哈,可以去记一下。好,我们把这个动态细纹先暂且关闭掉,底下的这个 我看看。边缘环这个东西的话呢,一般来说也是不怎么用的,这里面这个 zero measure 和这个 denim measure, 这这两个东西用的比较多,但是这两个东西的话呢,可能是需要单独的哪一节课去讲哈,我现在一起一起讲的话呢,就有点不太好讲了。 好,我们在这个里面啊叫做修改 top 这个东西我去讲一下修改 top 啊,首先啊,把这个面片删呀删除掉吧,点击删除确认一下啊,然后我们在这个叫做修改 top 里面去看一下,选中这个人头。 现在这里面的话呢,这复制滤镜我们不用哈,我们用的什么呢?像什么镜像并焊机,就比如说我现在去雕刻这个东西,我们现在是有对称的对不对?所以它两边是一样的,但是如果把对称给关闭掉呢? x 按下 x 对 称就没有了哈,你现在去画一下, 你会发现我只画了左边,右边没有画,对吧?但我想右边也有,怎么办?我不想再去重新撤回,然后重新去画了啊,怎么办?那我们这个时候就可以直接用到我们这个镜像并焊接 它,这个右边的话有一个这个 x, y 以及 z 也是一样的,它是轴向的意思, x 呢是代表着左右,我们点镜像命令啊,那点击镜像并焊接,它会左右两边就一模一样了,对不对?左右两边一模一样,但如果我画的是右边呢? 看一下,如果我画的是右边怎么办?你这个时候镜像柄焊键右边这个东西就没有溜,他是左边的话呢,是为主的啊,左边的左边这个是主,右边这个才是副。他这个再怎么去镜像的话,他就是把左边的去调上,但如果我们不小心划到右边了 啊,不小心划到右边了,我,我左边想跟他一样,你这个镜像柄焊键没有用怎么办?这种情况下也简单啊, w 键 旋转一下嘛,对不对?我们直接去旋转一个一百八十度啊,按住 shift 键去旋转,它是五度五度的去旋转的,旋转一百八十度过后,这个时候你再去镜像并焊接点一下,你看它左右两边就一样了,是不是这个?这个思维好,要记得扩散啊,思维可以记得扩散一下哈。好,我们这个时候继续给它一个撤回, 然后这里面的话有个叫做删除隐藏的东西,这玩意也算是比较重要吧。删除隐藏的话可能要搭配着那个我一开始有讲过的那个显示 和隐藏去进行使用,就比如说我按住 ctrl 加 w 键,呃, ctrl 键给它画个遮罩,画了遮罩过后给它一个什么 ctrl w, 通过遮罩进行一个分组。哎,等等,这个动态息屏忘关了哈。 好,把东南西北关掉。然后呢?现在的话这个分组是这个样子的,然后我们单独去显示我们的这个人头,然后我们上面那个脑门上的这个东西啊,这一块分组的话已经被隐藏掉了。 删除隐藏,就是把我们隐藏的那个面给他删除掉,你先点击删除隐藏,就点一下看看他这个东西你要全部显示是没有的哈,这东西已经没有了,已经是删除掉了的,差不多就这样子的哈,大概就是这个意思。嗯 啊,那么今天这节课的话就先这样子了哈,喜欢的同学可以给老师来个一箭三连,感谢大家。

来喽,道友, z b rush 还有什么好用的功能?速速招来自己去学!放肆, 你今天必须教会我啊!我教我教!接下来让我们一起探索第一个功能。首先找到仰角笔刷,打开太极按钮后,我们可以在模型上进行绘图操作, 绘图完成后,利用遮罩反选功能将其遮住。之后找到 x 笔刷,在模型上轻点两下,确定两个毛点的位置,这两个毛点分别代表起始位置。 下面我们分别看看这个笔刷具备哪些功能。点击其中一个能让模型产生扭动的效果,而点击另一个不仅可以让模型扭动,还能将模型向外拉伸。此外,它还具备缩放和螺旋的功能。接下来我们一起探索第二个使用功能, 在操作界面中找到切割分组笔刷。这个笔刷十分强大,它既能够绘制圆形切割路径,也能绘制直线切割路径。 下面我以这个模型为例为大家详细演示。我们要找到 db rush 软件自带的 iphone pro 插件,点击它之后会弹出一个全新的窗口。这个插件非常智能,它会精准的计算到我们进行切割操作后的位置,而那些未做切割的位置则不会被选中。 此外,我们还能根据实际需求自由调整到角的大小。在完成各项设置后,点击应用按钮,差钱就会开始预算。预算结束后,我们还可以搭配抛光功能,这样就能轻松打造出一些硬表面结构。接下来让我们看看第三个功能,推眼角功能。 首先找到我们的 biff 笔刷,只需精准定位到两个特定的面,然后往回推,神奇的圆角效果就会立即呈现, 而且腮角的大小是由这两个面之间的距离决定的。通过这个操作,我们能轻松把模型塑造的十分标准。接下来让我们一起探索第四个功能。在这张笔刷中,有一款名为 max bloom 的 笔刷,它可是个绘画小能手, 用它来绘质气泡能够轻松呈现出饱满圆润的效果,而且它的用途十分广泛,无论是绘质手腿还是其他任何你能想到的形状,它都不在话下。 如果你想要让绘质处的形状扁一些,只需将笔刷强度调低就可以。接下来让我们一同探索第五个功能。 首先在这张笔刷中找到 mesh project 笔刷,然后绘制一个方块。这个笔刷十分强大,它会给予你原本的物体创建一个模型,无论物体表面是平整的平面还是带有弧度的曲面,都能精准绘制。而且绘制出来的模型会自动完成倒角处理。 我们可以先绘制一个方块,接着再绘制另一个方块,并刷会自动识别你之前绘制的方,并在其基础上进行叠加,从而创造出非常出色的转折效果。 反之,当你想要进行减法操作时,在绘制新方块的同时,按住 q 键不松开,再按下 alt 键就能轻松减去不需要的部分。接下来让我们一同探索最后一个模块中找到晒豆 box 功能, 咱们可以把分辨率适当调高一些,这样整体效果会更加清晰细腻啊。之后选择用方块遮罩的方式来操作这个功能,就如同制作模具一样,能够轻松的框选出我们所需要的部分。 在此基础上,如果想要添加更多元素,只需按下 q 键就能实现加法操作。要是需要减去某些部分,按下 alt 键即可完成减法操作。 借助这个功能,我们能够制作出较为复杂的模型,无论是圆形等特殊形状,还是在不同的角度进行创作,他都能轻松胜任。可以说该功能十分实用,大家不妨亲自尝试一下。关注我涛哥和他的朋友们。

警告,本视频耗时三个月,制作整整四百集,让你从 z b russ 小 白到三 d 剑魔大神,这可能是抖音仅有的 零基础全套 z b russ 系统课程,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担,给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装汉刻件笔记等等,消费两百二十二,拿走不谢。好,哈喽,同学们啊,这一课呢,我们来讲解一下 z r m c 的 这个功能。 好,首先呢我们进入到 zb 啊,这里我们可以用一下我们的笔刷啊,比方说我需要一些机甲的笔刷。 好,那么现在呢,我们的这个物体里面呢,它有很多的一些机甲,对吧?然后我们需要呢,我们可以重新在这里创建一个,我们只需要一两个,再插入一个这个笔刷, 我们可以看到这个,这个这里面呢它就有有一个笔刷呢被我们创建出来了,它有点小啊,它有点小,我们可以给它放大一点。 好,然后呢我们看一下我们球在哪球的话,在这边 球的话给他放大一点点啊,好,然后我们可以把这个这个这个东西呢,我们可以就是只需要一两个啊,给大家演示一下, 比方说需要哪一个呢,我们就可以拆分哪一个需要这个,对吧?然后呢我们有一个拆分啊,拆分里面有个拆分隐藏,然后接下来我们只需要用到这一个啊, 好,那么我们接下来的话呢,就可以看到我们这个物体啊,对吧?我们给大家进行一个复制啊,创建一个副本 给它移过来,那我们再去进行制作的时候,对吧?要进行什么呢?进行,然后说我们用 demo 给它重新铺线,然后选择几何体编辑用 demo 啊,点了之后呢,因为我们模型比较大啊,它会有一点点卡,所以它会很慢。 好,你看我们 demo mesh 呢,就已经重新的把这个网格给它划分了,但我们面数非常的高啊,我们撤回一下,所以我们需要把我们的这个模型呢,给它稍微的降低一点啊, 就缩小一点啊,这个也是一样啊,不要做特别大。 好,然后呢,我们可以再用这个模型啊,给它用一个 demo mesh, 然后现在呢,他很快啊,但他这个面速呢,也很高啊,你会发现他的拉筋之后呢,他这里的这个硬边呢,他也会帮我们,就是处理的很好,但这种模型的面速呢?就是,呃,没有高 高级和低级的一个细分,对吧?我们只能在这种高面速下面啊,对他进行一些操作,比方说平滑的一些效果,对吧?这种平滑的之后的一个效果,那这样的操作的话,就会导致我们工作进度很慢,我们需要进行重新布线啊, 那比方说我们这种重新布线的话呢,我们 dna mesh 关闭掉它,那么接下来就是 z u mesh, z u mesh 的 话,你可以看到一种高效的自动拓扑的布线方案,我们直接点击一下,你看到 它会这个 z b 的 上面啊,它会进行计算啊,那么我们就可以等待它计算完,可以看一看我们的这个模型的一个布线啊,它的一个效果会怎么样? 好,他现在已经计算完成了,那我们可以看到他的这个模型呢,他的这个面啊,就已经帮我们重置了,但他这里面呢重置不是特别好,对吧? 但是它可以就是可以很清楚的看到它这个 zy 模拟过的这个模型呢,它是这个布线呢,非常的合合适,非常的能够怎样呢?就是啊,包裹住这个我们之前的一个面数高的模型,而且这种低面数模型呢,方便于我们进行调节啊,对吧? 但是它这个结构会塌掉,所以我们再看这个怎么能保持住它这个结构呢?那其实可以利用我们之前学过的这个命令啊,我们可以先把它呢再创建一个副本放这里来, 那么我们之前学过的,对吧?有一个多平行组里面有一个按法线分组,我们可以选择它的一个几何体编辑里面啊, 那么可以保持住他的一个什么呢啊?不是集合的编辑,是多边形组里面有一个按法线分组,那么他每一个法线的话呢,面的一个朝向都会不同,他都可以进行这个分组了,对吧?已经变成不同的一些组了。 然后呢我们还可以再用这个几何体编辑里面 z o measure, 你 看它有一个什么呢?保持多边形组,然后我们再进行这个面,这个是调节多边形面的啊, 就是把它 zero mesh 面速减少一些,选择 zero mesh。 哎,你会发现它会乱掉啊,它会乱掉这个多边形组的话呢,就是怎么说呢?就是有时候也不太智能啊,但是它就可以给它面速的话呢,给它做的多一点 zero mesh, 但它这里你看它这里结构是保护住了,但它这种,你看中间的这种啊,这种紫色的这一块结构呢,它就不是特别能够保护住了,对吧?所以 z r m c 呢,就是我们再去做这个 人物啊,还有一些衣服的时候,可能用的会多一些,因为这种重新布线的这个托铺的方式呢,会用的非常的多,因为基于什么呢?基于他这个布线啊,非常的可以合理,比方说我们拿这个球也可以, 那我们通过这个 dna 给它进行这个重新网格的划分,对,有点太高了,给它降低一点啊, 啊,这也有点太高了,然后给它缩小一点啊,好, 然后这里的话呢,比方说我们要进行一个重新划分,对吧?我们可以把它这个这里面的球啊,就是雕的深一点啊,那我们需要我们的这个球体这里的结构呢,它有一个比较深的这样一个效果,对吧?我们按 ctrl 键重新划分一下网格,然后给它平滑一下, 然后这个时候呢,你再用 zui measure 去做的话呢,会好一点,因为我们现在只需要有了这个凹槽了,之后呢,我想要更精益的去调节它,我可以重新的去布线, 比方说它现在是一百多万,对吧?我们可以点击 z o m s 给它数量调节少一点,然后等待它的一个计算,那我们就可以得到一个就是布线相对完整的一个效果,而且它也有凹槽,我们就更好的去进行调节它。 好,那现在的话呢,你可以看到我们凹槽也有了,然后 z o m s 之后呢,它这里面的布线呢?你看基本上都是四边面啊, 那就方便于我们去干嘛呢?呃,我们去进行操作,比方说这里我可以给它平滑一下,对吧?然后用这个移动笔刷呢,给它进行一个移动,对吧?调节出我们需要的一个造型,对吧? ok, 然后按住 shift, 这样平滑一下就可以了,这就是我们所常用的啊,这个 z 模型进行拓扑 重新布线的一个操作,而它表面的话呢,还是非常的圆润,对吧?那基本上不会有这个三角面啊,都是四边面,方便我们加线啊,后期的一个处理啊,都是可以的啊,所以 z o m s 的 话呢,还是非常的强大啊, 然后它底下呢可以看到它有双倍多边形,那如果说我们现在是六百七十七,我们点击双倍,然后选择 z o m s, 他 会把六百七十七呢,对吧?再乘二啊,对吧? 呃,就再加六百七七啊,就变成了一千三百多,对吧?然后这个很好理解,就是一半啊,然后相同就是同样的一个面数,但是不限呢,重新走,对吧?哎,就可以了。 ok, 然后呢还有一个保持折边,保持多边形组,就比方说我们在这里呢按 ctrl 键这样给它上面呢打一个组, 那我们可以试一下保持多边形组,重新 zero measure, 他 这里的话呢就相当于会把我们这里的打的一个组呢进行重新布线,而保护住我们这个多边形组的一个范围,一个圈起来的一个结构啊, 虽然我们打组打的有点问题,但是问题不大,他会帮我们自动的进行解决掉啊,你看这样一个效果非常的好啊,那么还有呢,就是保持折边啊,这个后面再讲。 嗯,底下的话呢,有一个冻结组啊,可以看一下冻结组,比方说我们把组冻结掉,选择 zero mesh, 你 会发现,哎,它还是会给它,就是这个 转就是冻结组的话,可以理解成就是把它这种边缘的这种结构给它去进行一个硬朗的一个效果,保持住这种边缘的一个硬朗的效果,我们可以再试一下,考虑一下 w, 对 吧?这里打一个组, 然后再给他,这又没修一下,你看他这里的话呢,他也给他保护住了一点结构啊,但这个的话呢,一般用的相对少一些啊,有时候我们要进行,呃,做完结构之后啊,要进行这个重新进行,不限的话可能会用到这个冻结组, 我说一般用的是保持多边形组,然后再冻结组这样子去做,他就会保持住这块的一个结构啊,来进行这个制作,那么可以再看一下, 但是这里底下呢,还有一个其他的啊,还有自适应的一个大小, 这个你可以去调节它,比方说小一点,重新 z 一下,对吧?好像没有没有太大的一个变化啊,你看好像没有太大一个变化,对吧?你看这两个模型 完全基本上就是呃,调小一点的话,它可能这里的面速稍微的会好一点点,但其实都是啊,差不多这种的, 你看他还有一个这种啊,他还有这种啊,就是点没有焊接的命令啊,就是点的话呢,还没有焊接上,对吧?你看 这个时候呢,就可以再通过通过 z y x 重新给他再次补血啊, 可以使墨水平滑一下,检查一下,对吧? ok, 这个就是我们 zui mesh 里面啊,就是用的非常多的一个命令, 就主要是通过 demo mesh 呢,对吧?给它雕完了大型之后啊,再用 zui mesh 进行这个面数少的一个制作啊,就可以了,这也是 zui mesh 当中最核心的一个功能啊。 哈喽,同学们啊,这节课呢,我们来学习一下对称和镜像对称啊,这个用的非常的多啊,那么首先我们要进行这个对称的时候呢,我们会发现啊,对称的话呢,它的快捷键在哪里?在按 x 啊, x, 你 看它的,我们鼠标放右边, 右边的话他有这个笔刷,对吧?左边呢,他也会出现这个零点,那我们去花遮照的时候,你看他也是同步操作,那我们进移动的时候呢,你看他也是同样的一个操作, 那么我们再把他的这个命令在哪里呢?我们可以看到他的这个命令在变换里面,我们可以点击这个属性啊,给他去拖拽过来,然后可以看到对称的 i x, 对 吧?他这里有一个亮显, 那么它可以激活 x 轴,也可以激活 y 轴,就是什么意思呢? x 和 y 轴的一个镜像啊,我们可以看一下 居中对象,哦哦,居中,然后 x y 的 话呢,它就相当于就是上下的一个对象啊,我们可以看一下我们进行移动的时候,你看哎, 移动的时候,对吧?他这个 x y 的 话好像没有任何反应,我们可以 z 轴打开,你看 z 轴打开之后呢,你看相对于他的这个后面又有一个对称,对吧?我调这个,你看他相对于四个方向,他都有这个形状,对吧?你看他四个方向都有一个形状,对吧? 让我去做一些不同的一些效果,就可以用这个对称啊,他相当于对称的话, x、 y、 z 他 都可以开啊,他有个镜面对称啊,镜面对称就是我们镜面的,那如果我们把镜面关闭掉,你会发现,哎,好像 这样的话,他就不太制冷啊,为什么呢?因为我们这样去进行拖拽的时候,你看他就会朝我们这个方向去拖拽,那正常来说我们都是相反的一个方向进行拖拽的,对吧?所以他这个是,哎,镜面的一个对称的一个使用方法啊, 如果你要做成这样的,比方说螺丝穿孔的一些效果,对吧?你都可以这样子去做啊,也比较方便。 好,这个就是默认给它打开。那么还有呢,就是按 r 键啊,它有个 镜像的什么呢?镜像技术啊,我们可以看到它的这个按 r 键之后,你会发现 x 方向的,你知道吗?它不再模型了啊,它是在这个什么呢?好像是在这个网格里面,对吧?你看 啊,他在这个模型,但他这个模型的话呢,他是以 x 方向进行这个这个制作的,你看他是一圈一圈的,这里好像看不明显,这样子就明显了,我们可以把模型给它放大一点,这样子我们给它关闭掉,对称 放大一点。好,然后呢再按 x 激活,你看它是 x 方向的话,它是五花八门的,对吧?我们把这个模型的话,哎,这个给它缩小一点啊,这样子拖拽它,哎, 当然这个好像不是太明显啊,增加一点吸分,它有时候很智能,有时候不太智能,但这个可能用的多一点,就是 z 轴啊, z 轴啊, x 加 z 轴做出这种不同的一些效果 哦, x 加 y 轴,大家可以做出不同的一些效果,这有时候你雕的这你可能就不知道做的是哪一块了啊,因为它数量还可以在底下控制啊,比如说控制三个,它就数量会少一些 啊,这个就是它的一个镜像对称的一个用法,但这个要看实际情况去使用,对吧?比如说你要想在这里对称,那肯定选择 x 啊 x 方向呢,我要看一下,你说他的话呢,可以稍微多一点点,你比如说九个 x 好 像不对, z 轴啊, y 轴啊 y 轴,你看这样子进行一个移动啊,你看 i s 调节一下鼠标大小,这样进行移动, 做出一些不同的一些形状和效果出来。这个是他的一个镜像对称的一个使用的一些小方法啊,但一般我们去雕一些,对吧?那种, 呃,那种什么的那种划痕,对吧?我们可以用我们的这个划痕工具这样去划一下,你看他四个物体都有了,对吧?那你可以点一下,对吧?这样去拖拽他,这样去拖拽他,对吧? ok, 这样去拖拽它都是可以的,然后去进行雕一些不同的一些造型出来,对吧? 好,那这个的话呢,就是一个镜像对称,还有个姿态对称啊,姿态对称的话必须要,就是 我们要有个什么呢?我们要,我们要有,有那个动作会好一点,就是有一个完整的一个效果,动作好一点, 那这里我们可以开一个文件看一下,把灯箱打开,对吧?它有一个项目啊,比如我们打开一个头啊,打开一个头之后呢,我们可以啊把它这里呢 按 s, 然后 x 打开它,然后用姿态对称啊,网格数极极数个多边形无法建立于基于拓扑的对称啊,就相当于就是它的这个多边形呢,它不是一个什么呢?它不是一个完全的左右两边一样的啊, 它不是完全对称的一个效果,那这个时候你就可以用什么呢?哎,可以用我们的 zero measure 重新给它分布一下进行使用, 比方说在这个几何底下面有一个 zero measure, 然后相同 zero measure, 它就会把我们的这个网格呢进行重新的分布啊,然后可以应该可以去使用我们的这个姿态对称啊,在这个底上选择它,你看现在姿态对称就可以了啊, 当你使用姿态对称之后呢,你会发现,哎,它这个对吧?滑动的,它跟 x 方向的这个滑动还不太一样啊, 这样去移动的时候,对吧?因为我这样滑动的话是在这上面的,对吧?所以他这个姿态对称的话呢,他也不是特别智能啊,不是很智能, 也用的比较少,主要是这个对称跟那个镜像可能多一点点,其他的还是用的比较少啊。好,那么我们这一刻的话呢,就讲一下这个对称的一个魅力啊,用的还是比较的多,好吧? ok。

大家好,今天我们来讲一下飞天头上这样的发饰啊,如何通过阵列的功能让他简单的做出来啊,方法简单,老师用一分钟教会你。首先我们在右边此工具中插入一个圆球,生成多边形网格物体, 按 w 键调出方向轴,然后稍微压扁一点,然后创建副本,调整它的大小,然后点击小齿轮,选择变形, 按 ctrl 键,在周围空白处一点,可以进行反选,然后点击小齿轮接受,点击键盘 b 键, 找到我们的勾线笔刷,打开对称,激活对称。呃,看一下方向轴,我们先大体画了一个这样的形状,点击透明显示,点开 r mesh, 我 们可以在下方重复,里面填写重复的数量,我们可以选选个十,然后旋转,按 x 轴旋转 x 量, 竖轴挖两,然后点击生成网格,取消对称,然后点击开锁,刷新上锁小水滴小房子。 好,那这样我们这个飞天头上的发饰就做好了。