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大家好,我是政治者刘工,那么更多视频请关注我的公众号,阳江点燃超速设计,里面有各种视频给大家分享,那么今天我们分享一个从节目里面提取取胜,也就是我们通常超速所说的 产生的一些方法,那么我们通常会用到这个面,就是我们这个曲线下面的这个面这些操作。那么第一个就是从洁面创建, 那么这是我们通常常用的一种方法啊,里面有两个类型,一个是平面,一个是研究状,研究状这个我们比较少用,但是也会用好,我们通常用到这个平面。 那么第二点就是一个对视平面啊,我们可以用到这个在屏幕上画一根直线的形式来截取来,这样是一根一根截取的,然后点击应用,我们就 结束了第一根,然后我们点击下一个,我们可以操作啊,比如说三个点啊,里面有各种选项,三个点也是对齐之后也可以截取,但是我们通常会比较常用的就是这个系统里面,通过系统平面的形式进行截取, 比如说我们按照这个平面截取啊,也可以啊啊,我们可以调整位置, 然后从这个位置开始,然后这里出洁面,比如说我们只需二十五个,然后我们这里间距是二十五,也可以反复调整,比如说两毫米, 可以按照从单向的形式啊,不用这样加我们,我们也可以翻转他的一个方向啊,这个就是一个曲线的曲线了啊,就是我们一个曲线他 他是有多少啊?他是出入西藏条曲线还是一个盐湖啊?还是还是我们的左脚是多少距离多少?你和你和可以调整心理和通常啊张力是多少,这个我们默认就可以了, 我们转图转到那边,只是作为一个参考用的啊,我们点应用啊,这样我们就卡好一个曲线了 就然后我们将它导出去,导成一个 ij 式的形式啊,这里导出去一定要注意,因为这里设计到多根曲线嘛,所以这里一定要把这里勾选出来 啊。接下来我们打开 ug 软件,我们在这里将它倒进来看一下效果啊,这个是我们呃所导出来的一个效果, 这个呢,我们就是把它删除掉,我们重新啊,看一下第二种啊曲线的方法啊,但要比如说我们有时候会在多边词里面啊, 解释出来这样的一个边界线,是吧?啊,还有一个周边的一个边界,那像这种情况我们怎么处理呢?我们可以通过从边界啊, 我们这还是第一个,我们现在是第二个,我们从边界里面创业,我们点击一下啊,这边还有周边的九边界都会自动让他选择上啊,这里取现了一个空气点, 我们就不详细介绍了,然后我们就将它可以倒出去啊,倒上一个 ig 水的曲线,接着我们在 ug 里面将它打开 啊,倒进来,那这就是我们倒出去的线 啊,这是第二种方法。然后呢,还有一种啊,我们就是可以通过绘制的形式,比如说我们在这里画画点曲线,然后点击确定 啊,我们把先把原来的删除掉啊,这是我们刚会的,我们在绘制一单啊,绘制之后呢,像这种曲线我们必须要通过转为自由曲线的形式啊, 然后我们将它倒出去,这样才能成为我们需要的一个砍线的这种曲线,我们将它倒进来看一下啊,这就是我们所得到的三个曲线。 好,我回到准备一口啊,然后这里要删除掉。然后我们讲第四种方法啊,这种方法就是一个抽取 啊,按照他的一个取率啊进行一个抽取,那这种跟我们在参数曲面啊,这种抽取曲线是差不多,但是这种方法比较少用,我这里就不详细介绍了。 然后来跟我们三柱区边这种啊,是抽取连扩线是差不多的。总结一下,一种就是我们从前面创建,第二种就是从编辑创建,第二 三种就是我们绘制,第四种就是我们抽取啊,但是抽取就是我们刚才所说的从连购线里面抽取是差不多的 啊,这种抽取看下是有讲到的,我们比较常用的是第一种跟第二种,我们这次讲的这四种,大家可以关注我的公众号,还有我的西瓜视频,里面有各种视频与大家分享啊,谢谢大家观看,再见。

大家好,我店是哲理工,我们今天分享一下些产品的处理技巧啊,我们学习软件的时候,一般都是问题处理才是最重要的,我们常规的命令呢,是 好像是挺简单的,是吧?主要是一些问题处理,那么今天我们就是会讲这个产品,那么这个产品大家看一下啊,这脚非常尖,那么在整个处理过程中呢,我们一般会按照整个流程的话,我们后面会转移到经济局面或者参数局面里面操作,那么在这个时候呢,他可能会遇到很多问题 啊,一般的话我是建议大家使用这个网格医生啊进行检测啊,用这个网格医生进行检测,那么检测的时候呢,他就发现我们真实在曲面过程中会发生哪些问题,那么我们看一下他真实的情况, 就是这样的,我们在进出曲面或者参数曲面,他肯定会遇到这种情况啊,哪怕是他看不出来,他也会发生在这几个角上面。对,大家看一下这个数量,他是三十九万多啊,那这时候可能有些人可能会觉得用一个细化,然后比如说我们变成三倍 啊,四倍,三倍啊,我们可可以用一个希望看一下是什么效果, 好像效果也挺不错,他数量增加一百多万啊,效果也是挺不错的,是吧?然后呢,我们可以通过网格医生 啊进行过渡处理啊,必须要经过网格医生的,我个人是一定要经过这网格医生才能放心的通过这个 曲面镜处理的啊,但是效果也是并不是太好,有了一定的改善,但是效果也并不是很好啊,这时候呢,我是啊重新导入一个产品吧啊,把这删掉,因为这个产品处理过了,我们哎,回去也回不了了,我重新导进一个新的 啊,这个呢我们用下面这个 划分网格,像这个划分网格呢效果也会有一点,但是总体来说也并不好啊,大家可以试一下吧啊,我建议大家是使用这个重新封装这个命令啊,进行啊,使用我现在所勾选的这个选项创建新顶点这种这种选项进行处理, 然后点击确定啊,当然要框选选择所有的多边形啊,选择贯通然后应用, 那我这样的方法是我自己总结出来的啊,其实网上也是没什么教程的,是吧,遇到这种产品要这样处理啊,大家可以试一下其他的办法,我这样办法未必是呃,有最优化的啊,主要是他眼里是重新对这些网格进行划分,他数量要达到一百七十多万, 大家可能说啊,通过数量的形式肯定可以,是吧,但是我们后面还会减化吗?我们再把减减少到一半或者是多少啊,没有问题 啊,比如说我们现在是减少到一半,那减少之后应该是八十八万左右啊,大家看一下这个 左下角这个数量啊,变成八十八万,当然我们可以更变得更少,也可以,然后我们再通过网格音箱进行处理,他处理之后呢啊,大家看一下啊,效果应该是非常不错的, 只是有些边角有一些确实有一点损失,有些失真啊,但是他并不影响我们后面的操作啊,当然我们后面还可以使用其他的命令进行优化,比如说啊,这个重新 将切网格之类的,优化网格之类的,还有呃,这种啊,减少噪音,还有快速光顺之类的进进行啊处理啊,再进行一些优化啊,其实效果也是挺不错的。好,我们今天就分享到这里吧,谢谢大家观看啊,再见。

大家好,我在设置,我们今天讲一下这个产品,在啊准备可真是摆正对齐的一个操作,然后导入到啊优质里面就是一个画图啊, 我个人平时呢是呃这样的一个操作过程啊,有时候在节目里面摆成,有时候在准备出口,当然有时候也会在 音质里面摆正啊,都是没有问题的。那我们今天是在讲在这个几口里进行一个百样操作啊,我们打好进这个扫描好的一个产品,那扫描好之后呢,我们把这个边上的这个多余的这个地方把它删除掉, 那这样上述呢,我们要把这个选择模式改变一下,改成一个贯通的一个形式,那选择之后呢,我们再把这个选择回去,那就要我们进入一个特征下面的一个礼盒了,那我们 我们首先把这张礼盒好了,我我们再根据这个特征礼盒这啊对齐到一个系统的这个平面上面去,这是我们所操作的一个思路。 那我们首先看这个产品的话,我们第一眼看过去,他肯定是要把这个呃眼珠状把它理合出来,那以后我们将来要利用到这个圆柱形的一个中心轴,对齐到一个系统的一个中心轴上面去 啊,很自然的会想到这个原著状,所以首先把它这是个礼盒啊。第二步呢,我们就是把下面这个平面把它留出来,因为我们下面这个平面呢,是我扫描的时候故意把它留出来的啊,以方便我们在后面 创建平面的时候啊,比较显得啊,快速一点啊,我们把这个平面也就是个礼盒, 好,大家把这个名称改一下,改成一个 sy 平面,将来我们这个平面是要对齐到一个系统的 sy 平面上面去了, 那接下来我们就是要啊做一个正面的一个 啊特香了,像这个地方呢,它是一个新鞋的啊,是一个并没有处在一个九十度或者一个零度的一个位置上面去,所以我们要把这个中心轴啊摆正啊,利用什么摆正呢?我们要想办法把它处理一下。首先我们把这个边上的这个, 这是个礼盒,礼盒上一个小平面啊,点击应用,那接着呢,我们就是这边也是做一个类似的,好,我们点击下一个啊,就是 这个跟这平面点击应用啊,这样我们要创建出一个小平面,那这样我们就有了两个小平面,这是第一个啊,这是第二个啊,这个呢我们在这两个平面之间再创建一个平面, 那就是我们所谓的一个平均平面,选择这个平面再生平面二啊,等于应用我们创建出平面三啊,这平面三将来我们是要用到 啊,这个可能只是也是是一个参考来的所有码,但是把这上面两个屏幕玩三十万没用的,我们只是这个平面山呢,我们也要想办法,因为目前这个平面山的话,它并不是随机在里面这个平面上面 去了啊,他跟这里面并不是一个垂直的一个状态,所以我们可能只是也是我们的一个过客吧,所以我们啊再创建一个平面,那这个平面是经过点并且垂直平面, 他的意思就是说我们随机在两个平面上面去啊,这个平面跟这个平面啊,随机在这两个平面上面去 啊,这个平面跟这个平面垂垂直啊,选择一下,然后呢我们再经过一个点,那这个点呢,我们就是 在这随便选择一下就行了。好,这个点吧,是指着这个点啊,平面上的一个点啊,他不必经过这个中线轴啊,这样我们就就是 随机这个平面,并且经过某个点,我们就创建出这样的一个平面,这个平面呢,我们将来是会跟系统的一个做一个平衡的一个对齐 啊,他不必经过重心走啊,我们把这个平面做一个,呃,重命名改成一个 s z 平面 啊,将来我们看一下右下角这里,他将来是要对齐到这个 sz 方向去的,我们怎样对齐啊?都在这里体现出来。 然后呢我们点击对齐啊,到全局上面去,那我们所有操作都是在这个完成的一个对齐的。那首先我们看第一步,第一步很明显我们就是把 s 八平面跟系统 s y 做一个创业,对, 他就自动的对齐到一个啊最平面上面去了。那接着呢,我们第二步就是一个圆柱状的,我们找到一个啊这种啊,然后呢我们找到这个圆柱的一个特征,然后点击创建队 啊,当然这里有特征轴呢,我们要把它勾选,他默认是不勾选了,这里我们把它勾选上,然后点击创建,对 啊,这样我们就基本基本上往上的一个底面跟一个中心的一个位置的对齐。那接着呢,我们上下这个正面的一个啊,这个方向的了, 那这个方向也是我们刚才已经创建出一个平面,所以我们把刚才的一个一个 sj 平面,把它找到跟系统的这个 sj 啊,找到之后我们点击创建队 啊,这样他就做一个平衡的一个对齐啊,像这个跟他这个是一个平衡的一个状态, 那点击确认之后呢,我们退出去,那这样我们就完成了这个产品的一个摆正对齐操作。那我们呃调到这个视角上面,那我们打开这个视图下面的一个背景, 咱们看一下啊,现在是处在这个林位置上面去了,这里也是啊,然后我们这样产品就这样摆正啊,然后这种的话我们就是可以进行其他的一些方面的操作,比如说我们 啊可以将它啊做一个另存为保存成一个 s 跳楼格式的一个文件啊,倒出去 啊,这个我就不保存了啊,因为我们我们毕竟是做一个呃操作演示的,然后我们在右击把它导进来,是吧?啊,就是这样的一个操作流程 啊,然后呢啊,大家可以关注一下我的一个公众号,我的公众号是洋洋点燃操作设置,然后我自媒体一般是个建设者,然后 qq 群是幺八五六幺九二九九啊,大家可以关注一下,或者是加一下 qq 群啊,都可以。 那今天呢,我们就讲这个百战对齐的一个操作,那,那大家希望大家可以帮到大家,然后我们今天就讲到这里吧。啊,基本上我们都是在这个特战里面进行一个对齐的一个操作啊,讲到这里再见。

好,我们开始了啊,我直接选择我们的这个 创建面板啊,我们来创建一个初设的模型,因为我要手搓嘛,对不对?我要从零手搓, ok, 知道吗?我们怎么怎么去从零开始呢?我们直接在这个创建模式里面啊,创建一个基础的几何体,对吧?我们选什么呢?选长方体啊,因为万物起源于长方体嘛,长方体的话也是一个最基础的最常用的一个几何形体, 我们把它激活之后,我们就可以用鼠标左键在这个网格线上面,然后去拖拽了去生成 啊,只不过他生成这个长方体,他有两种方法可以生成啊,第一种是生成立方体,第二种是生成长方体啊,如果你想要快速生成的话呢,你可以生成立方体, 好吧,因为立方体的方式很简单,只要你通过鼠标左键的话呢去拖拽就好了。哎,刚刚那个老师说了啊,这个林老师都说了啊,今晚的课啊,今晚的课是比较比较多的这个干货内容的啊,如果大家没听懂的话也没关系。好吧,学思路啊,把思路掌握了, 你的思路是什么?就是你们大家的这个这个思维方式吗?也就是你们大家制作模型的一个一个逻辑吗?是吧?像你们大家想要把模型做好啊, 一定要要先提高你的对于这个建模的这个经验,然后再去提高你的技术的技巧,对不对?才是什么能够快速拔高你建模水平的一个方法 啊?但是你发现没有东西吗?当我创建一个立方体之后啊,他的模型啊好像就是一坨黑 啊,完全没有什么体积感,根本就不像一个立方体,对不对啊?为什么呢?因为他的颜色是黑色,黑色他本身就不是什么特别有体积感效果的这么一个啊,一个颜色啊,如果说你真的要给他 有体积感的话,你必须给他换一个颜色,是吧?把这个颜色提亮一下,提亮的话呢?怎么提呢? 是吧?最好的是什么呢?我们要去给他换一个材质,知道吧?换材质是最好的,所以我们可以在这个工具栏里面啊,我们去找到一个材质的一个编辑器,知道吧?哎,把这个材质的这个编辑器把它点开, 然后在这里面我们去找到其中的某一个材质球就可以了,因为他每个材质球的属性啊都是一模一样的,知道吧?我们可以来去拖拽给其中某一个材质球,你看,当我拖完之后啊,这个立方体变白同时就有体积感了 啊,这种效果的话会让我们觉得他是很立体的,对吧?好,那么下一步干嘛?下一步的话我们就打算用这个立方体来做成我们这个初音小妹妹啊,特别可爱的小妹妹啊, 对吧?真正的技术其实就在我将要进行展示的环节当中,知道吧?有人说,老师啊,你真的可以把一个立方体变成人体吗?你相信我,真的可以, 我不相信。老师啊,啊?这个怎么可能把一个立方体变成一个一个人体呢? 当然啊,如果你不清楚过程,你认为是在搞模仿,但如果你清楚过程的话,你认为你也可以,你认为不过如此, 对吧?关键是什么呢?就是你们大家有没有学会他当中的过程有没有能够去理解?当然我认为这个过程也不是一时半会能够去学会的,但是没关系,至少我们有一个方向了,对吧?至少我们有了这么一个模板了,我们可以以后花时间多去打磨,多去学习,对不对? 毕竟做角色剑谱他不像是武器道具那样,呃,可以说只要去记住命令啊,了解一些操作就行了,而做人物更多是要学会对人物进行一些理解啊,对人物进行研究, 那么现在我们就开始来研究人物,对吧?呃,人物如果说用立方体来做做一个人体的话,那首先他不可能一下子变出来的,他首先得有一个先来后到,有一个先后顺序,我可以先做他的身躯 啊,把立方体变成一个长方体,然后再去做他的腿,对不对?我然后再去做脚, 我然后再去单独的去做手,然后再去做脖子和头,对吧?包括这个胸胸也是这样的,我们可以把它进行拆分去制作啊,就不要想着一下子做出来, 做人物也是这样子的,知道吧?所以我们就想办法啊,怎么样把这个立方体啊,把它变成我们的身体,这个身体的话一看就知道他是一个长方体的一个大型,对不对?所以我们要想办法,干嘛把把这个立方体变成一个长方体 啊?我们可以怎么做呢?按住 r 键啊,记住,同学们可以记一下,拿本子记一下, r 键是缩放轴,我们可以通过啊去调整 x、 y z 轴,把它变成长方体 啊,你比如说我们用鼠标左键,我们去拖拽这个 z 轴方向,你看到没有,它可以挤压咱们长方体的高度,如果是拖拽 y 轴方向,哎,它可以挤压宽度 对不对?所以我们看啊,是不是把一个把一个立方体就变成了一个长方体了呀?同学们, 所以这个操作大家能够听懂吗?能理解吗?我怕大家不理解,因为毕竟的话,最开始的话我可以慢一点,没关系啊,但是我希望大家能够听懂好不好?如果说你刚刚听懂我这个操作的话啊,打个一, 你刚刚听懂我这个缩放轴操作的话,打个一啊,用缩放轴是吧,通过拖拽 x、 y、 z 轴,然后挤压成一个长方体 啊。当然这里面我也知道,肯定有个别同学的话是没听懂的啊,只是我也不能保证,毕竟的话很多人的基础不一样,有的高,有的低,有的刚来,有的已经听了好多课了。 所以呢,我只能说啊,我尽可能,好吧,尽可能让大家能够多理解,如果说你要是真的不理解的话,也没有关系,回头好不好,找老师要这个视频,回去看一看,学一学。对, r 键,对, r 键, r 键缩半轴啊, 这样子吧,给大家开启一个键盘的显示这东西的话呢,开了还是比没开好,所以开一下,我会在右下角会显示我的按键的信息。 嗯,好,按住 f 四。为什么? f 四是可以显示边线的,有了线的话我们可以去调整线,没有线的话,到时候可能你选不中这个线条,所以 f 四啊,可以去显示咱们这个长方体,它边宽的线 知道不好?然后我们来思考一下啊,我们这个长方体其实就代表他的身躯,作为他的身躯,我们要想清楚他当中一定会有腰对不对? 他当中一定会有什么呢?一定会有他的胸,一定会有他的异物,因为这三条线非常关键,为什么?因为这三条线的话可以直接影响他整个的什么,整个的这个 身体的一个大型,你们说是不是?你看我们简单的做一下 是吧?这是他胸胸的位置假设嘛?所以我们是不是要在咱们这个长发顶中间,我们至少干嘛?我们是不是至少要给他加上三条线,分别是腰线、胸线和腋窝线条, 对吧?因为这样的话干嘛我们才能够做出什么?做出我们的整个的上半身大显出来啊?那么线怎么加呢? 为什么我的这个连接的快捷方式没有反反应啊?那是因为你没有把线选中,知道吧?啊?等会啊,我先给大家讲讲怎么去转化的类型模式,好吧,再给大家讲这个怎么去连接好不好? 嗯,老师,为什么我的侧面的这个按部特别深呢?来给你们讲一下,好吧,你按住八号键,八号键的话呢,是一个环境和效果的窗口, 里面的话呢?有个环境光知道吧?你把环境光如果怼到最深,你看啊,把这个白度调到最黑的话,那我的暗部也很深,你白度调亮一点,哎,他的暗部就变浅了啊,这是一个环境光的调整,叫优化嘛,这也不是什么特别难的操作 好不好?这个大家学会了吧?学会了吧,这个还是蛮简单的,这个操作就是影响他整个材质的暗部的深度的一个操作。我们现在要想办法啊,怎么给咱们这个上半身给他加线条, 哎,老是我拉这个肩膜的时候老是不对称。呃不对称很很简单好吧。 哎中间的话呢反正后续的话呢会调整的。嗯你别着急啊,你别着急我跟大家讲讲怎么对称啊。好吧,你听我讲听我讲啊。刚刚有一个有个人讲连接刚刚有个人讲对称 啊,那么现在目前好不好?我们先讲连接,但是在讲连接之前啊我们必须要干嘛先把咱们这个这个长方底先转模式,因为这个模式的话是没有办法去调你们的点线面的啊, 所以怎么转格式呢?我们要点击鼠标的右键啊,在这个快捷窗口里面的话呢,点击转化为把它转化。为什么可编辑的多边形模式 知道吧?因为在这个模式的话呢就可以用这个点线面了啊,我们就可以用点线面的话呢,比如说我们把点模式激活之后可以去选中魔性的点或者去宽选魔线的点,是吧?也可以移动按 w 键移动这个点的位置。 选边模式的话呢也可以选中魔性的边移动这个边也可以来去宽选这个边,移动这个边,对不对?选边模式。同样的啊你也可以移动这个面知道吧?所以点边面分别对应的是我们长方体内部的不同的元素 啊。那目前我们是要加线对不对?刚刚说要加线加线干嘛?是不是用连接?有人说转化在哪里啊?转化的话就是你点鼠标的右键, 鼠标右键的话它会出现什么一个快捷窗口啊,这里面就会有一个转化为啊,这里面的话就会在这了啊,在这 啊,能看到吧?同学,这个是转化为啊,刚有人问我啊,这个转化在哪里啊? 然后我们现在目前怎么做呢?是我们要去给咱们上半身加线对吧?加腰啊,加胸线呢,然后加腋窝线。 你这里面没有啊,你要先激活物体啊,如果你不激活物体的话都没有。我也没有啊,首先你要激活这个物体好吧,什么叫激活啊?就是你要选中这个物体让他 冒蓝光啊,或者是让他高亮显示,对就有了,知道吗?就是一个有和无的差别啊,对吧?你不可能说你要对这个魔性操作,你不把它选中,那怎么操作呢?是吧?是个神过来都都不能够操作的吗? 好,我们怎么去加线条啊?我们可以选咱们这个边模式去加线,把这个边激活啊,把这个边激活,然后用鼠标啊,左键是吧?去宽选宽选咱们这个竖向的线条对不对?宽选了没有?宽选了啊,然后再单独选连接 去连接点。这个连接连接哪里啊?在这个编辑边里面啊,有个连接知道吧?你看当我激活这个连接之后啊,他一般默认在什么?在咱们这个竖直的线段中间直接贯穿的啊,这个贯穿的位置正好在中间 啊,不过这个连接的话呢不一定完全在中间,就是你可以去调整的吗?因为连接后面他有个设置方块,你看到没有,他里面的话可以调整你连接的位置一般默认在中间吗? 但如果说你要是去调他的位置的话,你看是吧,他也可以调,你可以往上连接,往下连接对不对?归零的话呢?他就是在中间连,如果他是负值的话,那就往下连接了,如果正值,那就是往上连接了,知道吧?那么这个这个是什么?这个是连接的数量, 目前一是表示一根线,如果说你要连两根线的话,这里会标记为二,是吧?连三根,四根,你看啊,十一根。所以这个连接的话,它是一个比较通用的一个连接方式,只不过说我们正常来讲啊,我们默认他是直接连一根,因为连太多线不太好把控, 知道吧?而且这个连接的命令的话,将来也会用的比较多啊,可能会重复使用这个命令,大家的话可以记下它好不好,或者你也可以用快捷方式叫什么?叫做 ctrl 键、 shift 键和 e 键。为什么你这个线是斜的呀?因为你的模型是斜的吗? 你的模型是斜的,你线就是斜的啊,知道吧?打个比方啊,有人说不太懂啊,你看,如果说我这个点的位置在这来,是不是让我去连接他,你看啊,是不是我这线也是斜的呀,知道吗?嗯, 身正不怕影子斜,是吧?嗯,懂不懂?这就是连接的一个他的他的一个功能啊。那么我们是不是要先连接腰线?对,一般腰线的话,他正好在我们整个上半身的中间的位置,大概啊, 然后再往上走干嘛?这个线是我们的胸线,他大概也在我们整个的腰和这个肩膀的中间,他也差不多二分之一的位置叫胸线的位置,这叫定位。同学们, 我们的人物建模啊,他很多时候他并不是说完全靠感觉去做一个人物的模型, 他有时候的话呢,他有些结构,他有些肌肉,有些转折和形体啊,他是有一些理论支撑的,你比如现在目前啊,我连的线条,我基本上啊都是二分之一, 对不对?你看啊,这个腰是整个的身体的二分之一,这个胸线是他腰和这个肩膀的二分之一 啊,所以说这是一个什么一个理论,同志们,请大家一定要记住他,因为以后的话,你做人物,你可以按照我这个方法来,非常快速的能够成型, 知道吧?如果你不按我这方法来的话呢,你也许也能做出来,但是你可能没有我这么快啊,没有我这么能够肯定他。老师啊,这个怎么上线呢 啊?如果你的线没做好,你要删掉它,对吧?来跟我操作一遍,好吧,你可以选中这个线,用鼠标左键把这个线给它激活。激活之后干嘛按住这个?这个退格键,退格键是什么?就是 big space 啊,说的直白一点,就是那个加号键的后边那个键,那个长条退格键,知道吧? 知道不,但是这个退格键,他有一个东西你要搞明白是什么嘞,就是有时候的话他不可能说 把点给他删掉了,因为说如果说你要把连连点带边一起删的话嘞,那你就需要按住 ctrl 键加退格键同时按,那么连点带边才能够删掉。如果说你按住 delete 键,那他整个的这个周围的这个面就空掉了,这不行,知道吧?所以你不能够, 你不能够轻易的在扇边的时候你去按住 delete, 你 扇面可以啊,你面的话用 delete 键是正常的啊,好吧,因为你按住这个撤回键,你扇不了这个面,明白了吗?所以这是一些基本操作吧,你学会的话第一次通,听懂的话第二次你就会了。 嗯嗯啊,对,来啊,咱们继续。 那么我们是不是在三角线呢?但是有一点老师,难道我就这样去调腰吗?我选点,我是调腰吗?那肯定不行,为什么? 因为我明明可以偷懒的,因为我调了右边的点,我能不能保证我左边点也调这个位置呢?我不能保证对不对?因为这种肉眼可见的东西 往往会迷惑你的双眼的,你认为他对齐了,其实并没有,对吧?他适之毫厘差之千里,所以我们这个人物模型的话不能够啊,左右互补,对吧?我们只能够做一边,因为另一边干嘛?我们可以给他,给他对称 是吧?给他复制,也就说我们这个软件他给我们一个功能,就是我们只要做一半就可以了,另一半我们可以给他进行对称过来, 不用做就可以了,对吧?那么怎么样能够让这个模型能够对称呢?那就需要你们大家在中间给他选中连接条线,知道吗?在中间去连接一个线条,我这撤回一下啊,按住 ctrl 加 z 键撤回,好吧,在中间连接个线条点连接 是吧?把咱们这个身体区分成两半,分成左边和右边,那么我们只要干嘛删掉其中一边就可以了 啊?怎么删除嘞?就是要么你选边模式,按住 delete, 要么嘞,你可以选面模式啊。好吧,把这个删掉,一样的道理啊,那么另一半干嘛?另一半咱们给它进行 对称过来啊。这个咱们的话呢,这里面肯定不乏有一些可能听过课的人啊,可能有过经验的人, 呃,但是更多的话应该是零基础啊,我给你们讲一下。好吧,就是我们其实做对称啊,有两个功能可以用,第一个是什么呢?就是我 工具栏当中的这么一个图标啊,他其实不叫对称,他叫镜像。第二个是什么呢?就是修改器里面的一个叫做对称的一个命令,这两个啊,他们都可以给模型 啊进行复制,只不过说他们之间的话区别在什么?在于有百分之二十的区别,但是他们之间有百分之八十的功能是相似的,是能够达到一个一样的效果的。而我们目前为什么要做区分呢?是因为我们恰巧需要他百分之二十的区分 这个镜像啊,通俗来讲的话他更加适合做一些比较灵活的一些软表面的, 比如说人物,比如说动物,比如说生物啊,这种比较好就是比较灵活的控制的啊。如果说以后你要是用做场景做硬表面的话,做武器的话,你用对称会好一点,比较严谨,知道吧?所以按照我们做人物的手法,我们用镜像,知道吧?我们点这个镜像, 然后嘞点完之后啊,他会出现一个窗口,也就告诉我们我们需要调整一些参数之后才能够给模型进行镜像的。 那么具体怎么调呢?这个这个上面的这个保持不变,好吧,这个轴向保持不变,我们主要是改一下,把这个扑克龙这个白底啊,把它改成实力就可以了,知道吧?这样的话呢,就能够达到百分之百的镜像的效果,好点确定 知道吧?啊?那么看看这个镜像它到底有什么效果嘞?老师啊,右面为啥没有这么多快捷命令啊?说的很好啊,因为这里可以调整,看到没有这个地方,这个咱们这个功能区啊,最边缘这地方啊,它有个黄色的框框,能不能看清 这框框的话呢?当你用鼠标啊指向这个位置的时候啊,他的箭头会有变化啊,看到没有,他会变成左右两个箭头,中间两个竖杠杠, 对不对?那么这个是什么标志呢?就是你按住鼠标左键去拖拽它的话,你看啊,你可以拖拽命令栏,把它变多,看到没有也可以把它变少,你们一般的话默认是一栏吗?我是有两栏吗?对不对?这个一拖拽就好了啊,这个东西可以拖拽的,知道吧?这个懂的吗? 啊,这个同学啊,这里面大家有没有新人刚听懂的我话的,听懂的话打一啊, 这是我们可以去调整他的界面的一些布局的啊,这个命令栏可多可少啊,知道吗?也可以不有,也可以没有啊,那么怎么样能够没有呢?就是按住 ctrl 键加 x 键,看到没有,啥也没有了,工具栏也没有了, 就是这个菜单栏啊,那这个怎么操作啊?这个就是什么了,就是专家级模式了啊,大师级模式就是纯靠快捷键, 知道吗?因为这个界面就很爽啊,是不是?所以这个模式为大家以后你们可以用上的,只是说前期你们是新手,你们可能刚刚初来乍到啊,你们对软件不熟悉,所以我们还是要回到 扛着 x 键啊,回到这个咱们这个基础模式来这个标准模式嘛这个模式的话呢会好操作一点知道吗?啊 哈哈好我们来做模型啊太慢了咱们加快速度啊我们怎么样去调身体呢来选点模式调是吧。哎先把腰调一调是不是先把这个胸腔调一调啊把这个肩膀调一调啊把腰再瘦一瘦 是吧好把这个盆骨再调一调。哎好目前的话你看咱们就构成了这么一个造型出来了 啊这是一个小小萝莉的一个造型。嗯这是他的一个正面。侧面侧面再来。侧面怎么做啊侧面的话呢也调一调啊锁骨调一调啊胸腔胸腔调一调呢 啊是吧。把背部后腰调一调了胯部调一调了 屁股调一调了翘一翘了你看对吧一个女性的一个侧面的感觉就来了苗条的性感少女 你看看对吧。呃然后注意一下臀骨不要太宽了因为他是少女嘛窄一点没关系。嗯 简简单单的搞一搞问题不大啊。目前现在的话呢我已经把这个人物的造型我们已经给上了。这个样子我都好丑啊。现在说这个样子很丑啊这是一个长方体吗它能有多好看 啊。丑正常的你要是认为这个长发低好看那我就得知道一下你是什么样的一个心态了好不好只不过说我们可以给他一点成长空间嘛等时间变多了就可以了。 为什么我整个仕途是歪的怎么办呢。看鲁模型左右面的时候让他介绍一下这个就可以了啊 如果你们大家真的很想深入去了解的话呢以后有时间啊给大家上点小道课啊,或者你来我的 vip 好 好学一学,我教大家或者是我们老师教大家都可以。好吧, 来我们给这个人物啊,我们继续加线条啊,我们来做腿。好吧,不过在做腿之前先把咱们这个胯部的中间给它隔开一下啊,怎么隔开呢?可以选边模式,我们上下的去宽选这个线条, 在中间来一个连接的命令,知道吧?点连接啊,那这个线的话呢,咱们拖拽一下过来, 然后注意一下啊,选点模式吧,把这个胯部的这个间距咱们调调近一点点啊,不要调的干嘛了,太太宽了对不对啊?好,做完这个之后吧,来我们就可以选面模式, 是吧,来一个挤出的命令,选面模式里面有个挤出嘛,有个挤出命令我们可以干嘛?把这个腿给他挤出来,但是挤出的话呢,可能他挤出的角度是斜的啊,对不对?所以我们可能在这个时候的话就需要用到移动轴啊, 老师用的快捷方式都是默认的嘛,其实我跟你们讲我没用几个快捷方式啊,我都是用鼠标去点的,不知道你发现没有啊,对吧,我都是给大家选几处拖拽用鼠标拖拽的,我没有用快捷方式,很少用 可能这个连接。刚刚用的快捷方式啊,那什么几处啊,都是直接点他们的啊,点这个秘制栏里面的啊,但是如果说你要的话,这样子,好吧,可以给大家发放一下,我确实有连接的快捷方式。好吧,你如果需要的话呢,可以找老师领取一下吧, 可以不啊,如果这里面大家有想要好好的去学一学这个建模的话啊,想要把这个软件学的更精通的话你可以找老师领取一下这些快捷方式。 对啊,你可以找谁啊?你可以找我们的素玩老师啊,也可以找各位你们认识的老师都行啊,都有。 嗯啊我给大家发放一下。好吧发一下你们可以找他们领取一下这个快捷方式啊。来我们现在这个腿的话呢他的这个位置有了,我们按住 w 键,好吧按 w 键移动轴我们用移动轴来去移动一下咱们这个腿 是吧可以往下移吗?这样的话你腿就变长了吗?往上移腿就变短了对吧?我们就往往下移把腿变长一点,但是也不能太长啊,因为你太长的话干嘛你就有点跟人物就不像了,那就不是一个正常的人的一个比例了, 我们人他是有正常的比例关系的,你太短也不对太长也不对,要正常 对吧。所以大概的话我们这个腿的长度啊就跟他的这个胯部到头的长度大差不差。好吧,大家可以稍微了解一下啊,就是以以胯部为中心胯部往上走他的长度等同于胯部往下走他的脚的长度一样的。好吧二分之一 所以这个脚的话呢咱们给他打直一下。嗯这个缩小一点啊,把这个腿做一做是吧? 哎我们往后蹭一点点可以吧,让他站站起来,你看我这个姿势啊我这个姿势其实有一点点。干嘛有点点盆骨前倾对不对?我让他的这个身体的话呢往后走一点好不好?哎这样子哎这个屁股再再夹紧一点 对吧哎再紧一点这个屁股这样子啊,这个再往前突出一点,这样子 可以吧,他因为他是他什么姿势呢?他是有点上半身有点后仰对不对?那我就给他做一个后仰动作就行了嘛,我也不管那么多了,你们说对不对?那我这样子啊,我也给他来这么一个效果, 但是也不能太突出了啊,不然不好看啊。这样子这个站姿我觉得大家应该是能接受的吧。可以吧,这个站姿啊, 但是我这个太宽了点,要不这样子吧,我窄一点啊,别搞得女孩子那个盆骨太宽,就是有点,干嘛嘞,长得太丰满了啊,我要让他高挑一点嘛。 啊,那你去船边对吧,确实找一个信号好的地方啊,会好一点,流畅一点,不然的话你信号不好,有点卡卡的,还有延迟,你说对不对?不太好啊, 你看这里啊这里是我们的这个脚踝了啊,脚底板了脚底板这是我们的这个胯部了这是我们的身体了,我们的大型的话呢,已经在我的掌控之中了, 可以吧,然后再把手做一下对吧?来把手搞一搞啊这个手怎么搞啊手怎么搞?这样子啊,我们选面模式。好吧, 选完之后的话呢我们简单点,我们直接来一个挤出的命令。这个是出于未来吗?对的,出于未来啊, 这种双马尾绿色的啊,然后它的这个马尾上面的这个装饰物一看就出英伦还有它的服装和元素啊,很像的。 好,这里给它挤一下啊,我们给它简单的做成这么一个一个梯形的这么一个平面儿,对吧? 可以吧,然后现在啊我们打算给他来做个脖子,好吧,先用这个边,然后用移动轴的话啊 对,选面挤出啊,选边不能挤出啊,好不好?我是选面的,我要给大家演示一遍好不好?演示一遍啊,比如说这个脖子我是怎么挤出来的好不好?来我选这个面模式把这个面激活了啊。激活这个面之后然后用挤出的命令,用挤出的命令啊,咱把这个脖子给它挤出来, 知道吧?把这个脖子给他揪出来。那你看目前的话我们就会有一个脖子的效果了,知道吧?这是脖子的效果啊,呐,这是脖子对不对?咱要做出一些脖子的基本的效果出来啊, 对吧?但是这脖子不能太粗啊,太粗不好看呐,太粗有点丑,我们细一点点,因为二动漫的二次元的脖子是比较偏细的嘛。咱们细一点点,你看 有脖子有肩膀,有手有腿啊,可能就是没有一些细节,比如说他没有膝盖。 对手那里有三角形,怎么搞出来的?呃,是我是几的呀?我这是四边面啊,不是三角形啊,我这里给他给他做了一个双层做了一个。做了一个什么厚度啊?所以我是四边面,这里是, 我只是调了一下那个边,知道吧知道吧。四边的啊,四边的,这里窄一点这里宽一点点。并不是三角面啊,但是我也会做三角面,怎么做呢?伙计们来看。好啊,我选这个面模式。好吧,我再来一个挤出。 挤出啊好,挤完之后干嘛把这个边删掉?这个边我不要了这个边我不要。那么这个边怎么删掉呢?同志们还记得吧?如果是单纯按退格键那不行,为什么? 因为他的边是删掉了,那点没删掉,是不是他这扁这个点的话还是影响这个造型的,所以干嘛?所以我们如果说要删掉边和点的话啊,你就必须按住什么,按住 ctrl 键再加上退格键, 你才能够把这个边同时删掉,知道吧?那这样的话你看就从四边面就变成了三角面了, 知道不?伙计们,所以为什么这么做呢?因为这个地方我有个三角肌嘛,我这个女性人物的话,他是在这个地方有个三角肌的,知道不?在这里有个三角肌,所以我这里要给他这么一个三角面的感觉。 怎么放掉放大字表轴啊?呃,加减号键,你看减号键就缩小了吧,这个就好小一个啊,这个不太适合操作,知道吧?放大一点啊,你看我这大不大?大吧,操作起来肯定要很要爽多了吧, 所以咱们可以把这个鼠标啊放大一点。既然讲到这一块啊,那我再给你们讲一个细节,好吧, 你们有没有发现你们的模型的边边呢?是有锯齿的同志们,而我这个,哎,恰恰相反,我的这个线并没有锯齿,对不对?同志们 发现没有?你自己如果说有软件同学啊,你看一下啊,你是不是发现你的这个线条是有锯齿的,而我这个没有,你发现没有是不是?是的话打一我再给你们讲。为什么啊啊, 有人剧透了啊,哎,这个无知的少年啊,你这个玩啊,提前剧透啊, 啥叫锯齿啊?就是就是,比如说你这个线呐,他是如果是一个正常的一个矢量图,他是很圆滑的嘛,对不对?但如果是他这未量是吧?他是不是这样子,这样子的, 对吧?他的周围看似平滑,但是细看他很粗糙,对不对?这叫锯齿,比如说一条线下来啊,这个叫一条线,但是有个线,是吧?有个线这样子的 说,你拉远看它其实一条线,但是你放大看它还是有这种,有这种什么不舒服的,这种褶皱,知道吧? 哎,对,如果你是波浪线的话,我告诉你们怎么改,好吧,你们可以点这个加号键,这个加号键的话呢,更多是调这个配置式口的啊,你把这个配置式口里面的这个看锯齿质量,看到没有调高一点,好吧,你要是调的很低的话,你看啊, 你看,那我的线也有锯齿看,是吧?这叫锯齿,知道吧?这个线很虚,是不是看起来的话呢,就没有那么清晰了啊?你只要把这个锯齿适量,这个质量你改高一点,哎, 是吧?你看他的线又变粗了,又变得很圆滑了,知道吧?这叫看锯齿, 所以这也是个小细节啊,我们本身建模的话就是要注重细节,以前讲过啊,看来老师还是蛮负责的,讲这个东西来选这个面干嘛?来一个挤出的命令啊,咱把这个手啊给他挤出来啊, 挤完之后先挤出来啊,但是我也不知道挤多长,所以我们可以后面的话呢,用移动轴来调整一下,挤完之后啊,这个手。

为什么我的虾皮钩能哐哐上鱼,而你的虾皮钩还在一直打龟?本期一个视频教会你虾皮钩的正确使用方法, 本期掉落哈斯达手套、帽子、皮衣线,懂得都懂!上期幸运小伙伴在视频结尾拿到虾皮钩以后啊,先把虾皮钩给打开,千万不要急着挂竿抛头,这个虾皮钩它是分正反的,如果说方向挂反的话是钓不到鱼的, 正确的方向是这样的,挂好以后钩子成花瓣状,如果说出现只追咬不到的情况,说明羽毛太长了。鱼的个体偏小,可以用剪刀或者指甲刀适量的修剪一下, 修剪完以后长度留三厘米左右,这样就 ok 了。绑好以后就是这个样子,底部可以挂铅坠或者是铁板都行。玩虾皮钩的杆子适量要长一点,方便于抛头。重点来了,虾皮钩只有一种抛头方式,那就是过头抛, 接下来咱们试试效果怎么样。这个虾皮钩的操作方法就非常简单了,一点也不吃,技术真的是有手就行,即使小孩哥也能轻松上鱼,操作手法只需要无脑云收,直到中鱼为止。在这里恭喜上期两位家人, 这下皮钩属实是真快,说话之间就中鱼了,正口正口小青烧鱼尾,带上你的好闺蜜一块出发吧!

逼自己三个月练完你的网攻夯爆了村下把权一百六十八级很难找全的。挑战一个视频彻底教会你网攻。视频开始之前能给个三连吗?好,你要白嫖啊。那就给个免费的赞呗。开始上课 一边接到你的这种串口,对吧?那像现在的话都有转接头,你就接你的 usb, 然后你接到我们设备的 control 口,对吧?这样去接啊,这样去接, 对吧?然后你这样这边模拟器这边的话呢,就是有个串口比特率九六零零连接, 对吧?那你可以在这边呢去敲我们的设备,哎,连接,哎,你可以在这边去敲命令啊。敲命令。呃,我只能跟你们说,嗯,模拟器做这个操作是多余的,为什么呢? 我们模拟器直接双击打开就是康送,好吧,所以说他是多余的啊。如果是我们,你真如果你们信, 你们工作里面对不对?或者说家里面有设备的话,就是我们要通过这个卡锁线去连接,好吧。 ok, 好, 现在就开好机了啊,开好机了, 来,我们熟悉一下它的一个命令行啊,这个结构我们来了解一下,好吧。呃,它的命令行有这三个东西,命令字,关键字还有一个呢,叫做参数列标题令字,就是 你要你要让它干什么,对吧?比如说 display, 来,你帮我查个东西,哦,它就会帮你去查查一些什么东西, 对吧?哎,你要屡播成重启啊,重启的话你要干嘛?重启什么东西对不对啊? 命令字的后面呢会紧接着一个关键字,哎,你让我查看什么东西啊?你不能话说一半啊,对吧?哦,我让你查看 ip, 是 吧?然后后面呢是一个关键字 这个参数列表,这一下啊查看 i 查看接口的一个 ip 是 吧?接口的一个 ip 啊 啊?这是结构啊,然后我们命令的仕途来,这个挺重要的哦 这个的话还挺重要的, 熟悉华为命令函啊, 这边有一些试图,呃,用户试图,呃什么系统试图啊?然后这个什么接口试图,协议试图等等等等这些东西啊,这几个是最常见的, 我们可以在用户试图干什么呢?在用户试图 display 查看以及呢文件系统以及管理设备的文件系统啊,它呢可以去做 它呢可以去做这个事情,好吧,然后系统试图呢?就是说 可以配置对不对以及进入接口和协议式图啊,它可以呢做这个接口式图。呃,像就说比如说我们的接 ip 地址呢,我们需要进入到 需要进入到这个接口式图配置啊。 最后一个协议嘛,就是我们配一些什么录入协议的呀,对吧?啊?一些协议需要进入到协议式图下配置,好吧?好,然后我们呢?呃 在用户式图输入 system view 输入这个 system view 就是 可以进入我们这个视图啊, 这个啊我直接截图吧, 就这样啊,你输入这个 system view 可以 可以从用户式图切换到系统式图,对吧? 那你在系统地图输入 qq, 你 可以从系统地图回到我们的用户地图啊,对吧?呃反正这些呢,看我们多敲命令的话,我们多敲多敲几遍就好了啊。嗯, 这个是编辑命令。行啊,就是用键盘的那个什么什么键啊,怎么怎么样啊,对吧?啊? 来来我们看一下啊,我们刚进来,记住这个东西啊,尖括号是不是括号里面那个叫做设备名称啊?括号里面就是设备名称, 记住,我们现在有个尖尖的括号啊,你的括号怎么尖尖呢啊?有个尖尖的括号,这个叫做用户是图, 我们可以在这边呢输入 system view 啊,进入到这一个系统试图,那它会从 g 括号变成一个方括号,对吧?啊, 嗯,是这样的啊,系统试图的一个切换,来,我给我给大家写一下,给大家写到笔记里这个啊,来, 这个是进入 系统事故对不对?你要配一些什么配置的啊?我们至少呢你你要配一些什么配置?那么我们呢?至少呢?我们要进入到这个系统试图里面去配啊,好吧, 那你要退出呢,对吧?你要返回上一级返回一级,比如说,呃, cute, 我 们可以用这个 cute 进行一个退出啊, cute 是 返回上一个式图啊,返回上一个式图,这个是 cute 它的一个作用。 ok, 还有什么吗?看一下啊, 来,正常来说呢,呃,我们设备需要改名字对吧?啊?你要到系统识图里面改名字啊,好吧, cs name 后面加名称对吧?比如说这个是我们腾科的交换机啊,腾科腾科的路由器啊,腾科路由器啊,那后面这个东西呢,就是一个我们新的一个设备名称啊, 这个是修改设备名称对吧?默认是华为默认是华为啊,好吧, ok, 嗯,好啊,到这里可能有的同学会说会想问,对吧。呃,邓老师吧,这个 密令有点多呀,我记不了,怎么办啊,对吧,我现在还是个小白,难道你要我们记那么多密令吗?啊,当然不是,你看啊,我们可以这样 s y 我 们就可以进入系统设置对不对?你要返回直接打个 q 啊直接打个 q 就 可以回去。 这个叫做命令的缩写啊这个命令我们配的时候呢是可以去缩写的啊那你看啊。呃这里有没有提到怎么缩写啊。啊 没说吗啊没说就听我讲吧啊像来。呃怎么个缩写呢。是这样啊完整的命令呢叫做 system view 对 吧 我们直接打个 sy 就 可以进来或者 sys 啊都可以进来这样子的啊。 啊没错啊或者说呢是 tab 键进行补全在我们键盘的大写键 那个键啊的上一个键是 tab 键比如说 c 是 name 你 敲个 s y 你 按一个我们键盘的 tab 键啊 tab 键来按一下它会帮你就过去啊会帮你就过去。嗯啊对吧 这两种方式都可以。好那么你会遇到这样的一种情况来 嘿嘿。哎什么我我想少打一个字母可以吗。啊不行啊 s 你 只敲一个 s 他 不知道啊为什么呀来这个时候呢就是说到了我们这边的一个问号啊。 呃呃呃呃这里这里这里啊这里我们可以使用命令行的帮助对吧那么这边呢有两种模式啊 我们刚刚用的是这个部分帮助你打一个字母啊你打一个字母打一个字母。第一敲个问号 在这个问号的后面呢比如说我们敲个 s 啊在这个 s 的 后面呢他会给我们列出来可以加哪些字母来去补全这个单词对吧。你只敲一个 s 的 话 谁知道你要执行哪哪个单词啊对吧。哎但是我们敲一个 s y 就 不一样了按一个问号 s y 只有这个 system view 啊,所以这个时候我们输入回车系统这个路由器,它能够知道我们要干什么事情啊,好吧,它能够知道我们需要干什么事情,是这样子的,好吧。 还有一种,比如说我要查看某个接口,查看零杠零杠一接口的 ip 地址,对不对?那我们 display ip in the face 居零杠零杠一对吧?那如果你说你记不了那么多,来 display 会拼吧。啊? display 你 查看什么 ip 啊?忘了打个问号对吧?这边呢? 接口对不对?就是 in the face 啊, in the face 这边会有个 in the face 啊,用 tab 键可以帮助你有一个比较深刻的一个记忆,一个印象,是吧?哦 哦,那你就知道了啊,我们后面应该是 in the face, 这个时候按一个 tab 键啊,会帮你去补全,是吧?嗯,好,还有一种是什么呢? 嘿嘿,我敲 d i s, 不 小心打,不小心打错了一个字母, 按 tab 键,哎,怎么,老师你骗我啊,你不是说黑补全吗? 如果出现这种情况,就是你打错了,你的命令打错了,你只有输入正确的,他才会帮你去补全,是吧?好,这是一种啊,对不对?还有一种 回去来敲个 s, 你 按一次 tab 键没有出来,你想要的,你多按对吧?再按一直按到你一直按到那个出来的和你的 e 啊,好吧,对吧,或者你就或者你多打几个字啊,就这样子,好吧,这个是我们这种帮助,咱们作为一个新手啊,我推荐大家不用暂时不要用缩写啊,你就用 tab 键帮你补全, 好吧。比如说你要配 ip 地址的话啊,我们进到某个接口配 ip 地址就是 ip, 对 不对?后面加什么不知道,打个问号 地址的单词叫做 address 在 这。哦,那你就知道了,我们要配 ip 呢,我们后面应该加上 address 呢,是 a 开头的对吧,后面就输入一些配置命令啊,是这样,好吧,这个是我们这个的一个在线帮助好吧。 行,还有什么呀? 这个还有一个就是完全帮助啊。完全帮助是就是你什么都不敲直接打个问号的这种恕我直言,没什么用。为什么呢? 因为你不会的,你看了这个照样不会啊。嘿,这么多魅力,你根本不知道哪个是有哪个是有用的啊。好吧,所以呢,我是觉得没什么用啊, 对吧,因为他不像这种一样,我敲个滴滴滴对不对?会给你列出来我们滴后面可以加什么东西啊,对吧? 好,就这种啊,这个是他的帮助。好,这边有些错误消息咱们可以看一下啊。第一个的话呢,他说啊,你这个箭头不完整对吧,你给我补全。第二个 这个不能识别,箭头所指方向识别不了,就是有个你数错了啊, 来,你只打一个 a 对 不对?就是我们刚刚说的 a 后面有很多个东西,你要你要多打几个字母,你多打几个字母吧,是吧。 嗯,这些是一些。呃,对于命令的错误解释啊,报错解释啊。嗯,好, ok。 哎,然后这里下面告诉你啊,我们安卓的三种用法对不对?像思科的话你那个要删除什么配置,我们是用那个弄,对不对?华为这边是用安卓啊,是用安卓有三种用法啊, 亮度的用法。第一种呢叫做删除配置,第二种叫做还原配置, 第三种叫做关闭服务。关闭服务啊,这三种 好,第一个删除配置,来,你看啊,比如说我给这个接口,给他去配置 ip 地址啊,幺九二幺六八一点一, 后面我发现我把命令配错了,我要删掉,那我们就安度 ip address, ok, 那 么在这种情况里面,嗯,在这种情况里,我们这个安度的作用就是用来去删除 配置的啊,对吧?这个呢,是我们的第一种情况啊,第一种情况,呃,第二种是还原配置,怎么说呢?还原, 我刚刚不是改了名字吗?设备名称的名字对不对?我想改回去,怎么办?我们这个时候 uncle c s name 啊, ok, 你 看啊,这个时候我们就把配置给还原了,看到没有啊?好,那么第三种就是服务, 比如说呢,我们需要进行一个传输文件啊,要做一个文件的一个传输,哎,我们会开启它的 ftp 服务,当我们传完了,我们想把这个服务关掉,那我们这个时候可以安度 ftp so enable 啊,那在那你呢?在这个场景里面,你的作用呢?就是关闭某些服务,好吧? ok, 这些没有问题的, 扣个二啊。好吧,来,咱们继续。嗯,有问题也可以直接说啊, 下面这些是快捷键啊,我认为我们这里用快捷键没什么用,用处不大。 像什么 control c 啊,就是停止使用命令啊,对不对? control c 这个我们用的会比较多啊,那你看啊,我们要去拼一个例子对不对? 加个杠 t 会让它一直停下去,对不对?你想让它停下来,那这个时候我们可以去按我们键盘的 ctrl 键,将 c 加 c 键,它就会把这个停下来,是吧?啊,这个我觉得是我们会用到的啊,对吧?啊? 好,来后面是一些基本的命令啊,基本的命令来,这里是第一页,第二页,第三页,这三页呢是文件系统的操作,来我给大家演示一下啊,我给大家去演示一下 文件系统嘛,我们要到尖尖的这里啊,括号尖尖的这个用户视图里面操作。 p w d 这个是你们学过 linux 应该知道啊。 p w d 就是 查看当前所在的目录, 对吧?我们当前在的目录呢叫做 flesh, flesh 呢是这台路由器的一个根目录啊。 第二啊,你可以查看我们当前目录下有哪些文件,对不对?哦?我们当前呢在目录下有四个文件文件夹,对吧? 然后我们可以用这个目去查看我们的文本这文本文件的内容,比如说我们查看一下这个文件,对吧?右击复制粘贴啊,对吧?里面的内容 就是这一些啊,它的内容不多,对吧?那我们使用 cd, 使用 cd 的 话可以干嘛?来我跟你们说一下啊,这个什么意思啊? 呃,学过 linux 的 都知道啊,来我这个说给没学过 linux 的 同学来说啊。 d d r w d 表示 这是一个目录,这是文件夹啊, r 呢表示这个文件是可读啊,就是你可以进去。

如何逼自己一周学完三 d max? 跟这个学完你会发现你真的很牛!警告,本系列最新三 d max 教程,这可能是目前全网最通俗易懂的小白专用课了,一口气带你学完三 d max 所有核心知识,存下吧,很难找钱的。 最后我还给大家准备了配套的三 d max 学习资料,五五直接带走。 各位同学大家好,我是阿宇老师。今天呢,我们正式开启三零 max 二零二六版本的基础教学。本期视频会先带大家全面认识这款经典的三维建模软件,重点讲解二零二六最新版本的实用新功能,梳理他的主流应用行业, 再结合真实案例让大家直观去感受啊!好,首先呢,我们先快速过一下本节课的学习框架,一共呢分为四大核心板块。第一呢是三 d max 软件的基础介绍,帮大家搞懂这款软件是什么,以及它的核心优势又是什么。 第二呢是二零二六版本新增的常用功能。第三是软件应用场景与行业,让大家明确学习之后的这个就业和创作方向。好。第四呢是经典案例赏析,通过实际作品加深大家对软件应用的理解。好,接下来我们逐一展开讲解。 首先呢,我们来认识三 d max, 它的全称是 autodesk 和 autodesk, 是 autodesk 公司研发的三维建模、动画渲染一体化的专业软件,也是目前全球使用范围最广,入门相对友好的三维设计软件之一。 好,为什么三 d max 能一直成为行业主流?主要呢是有这几大核心优势,第一攻建模功能强大,支持多边形建模、一条线建模、曲面建模等多种方式,能轻松做出从简单几何体啊到复杂模型的所有造型。 好第二,材质与纹理就是给我们的模型啊,穿衣服上妆啊,让他看起来更像真实世界的东西啊。好!第三, 动画制作灵活,无论是角色动画、建筑、漫游动画都能高效完成好。第四,自带阿诺德渲染器,能做出电影级真实的光影效果,画面质感会非常细腻。 好。第五,能做各种物理效果,比如布料飘动啊,水的流动、粒子特效等等,入门的门槛适中啊。从软件定位来看,它兼顾了建模材质、灯光、动画、渲染这一整套流程, 不管是零基础的新手,还是专业设计师、建模师,都能依靠它完成各类三维创作,非常适合新手系统学习 好。其次是三零 max 二零二六版本新增的常用功能,给大家筛选了最常用的几个功能,首先 是统一了材质标准,引入 open ppr 材质,替换掉了原来的这个物理材质,作为它的默认材质 好。然后是阿诺的渲染器的全面升级,实现了真实物理渲染效果好。最后性能提升,它包括了很多微小的改性啊,比如返回堆栈位置啊,创建面板增加了搜索框呃,顶点焊接修改器支持样条线了,新增了三点,创建矩形样条线, 然后木尔顺应置换、蒙皮等修改器都得到了优化,提升了整体的这个工作效率。 好。这些看似微小的改进,却能在日常工作中啊,显著提升效率。我们先看一下啊这些例子, 那我们现在的话呢,是支持在命令面板的创建部分可以搜索对象,那我们就不用再一个一个去找嘛,可以更轻松的找到需要创建的对象。 还有三点矩形两条线,现在呢,我们是可以通过三点快速创建任意角度的矩形,彻底摆脱了传统正交矩形的限制,丰富了构图的灵活性。 然后是保留对战位置,当在不同对象之间切换时,修改器对战呢,它会自动记住你最后选择的修改器位置啊,就我们你在选择了其他的这个对象之后,你再切换回你原来这个对象,它会保留啊, 就会自动地去记住你最后选择的这个修改器,就我们省去了重复寻找的这个繁琐操作,就不用你再自己手动给它回到原来的这个修改器啊。 那么学完三 d max 到底能用到哪些领域?接下来给大家梳理一下它的主流应用行业啊,每个行业它都有非常广阔的就业和创作空间。 好,那么我们首先来看一下游戏开发,在游戏领域,三 d max 的 话呢,它是主要用于制作游戏的场景、角色、道具, 从手游、端游到主机游戏,绝大部分三维游戏资源都是通过三 d max 完成建模展 u v 呢,是 都是游戏建模师必备的一个软件啊,然后影视动画用它来制作影视特效,角色动画场景的搭建啊,现在的短视频行业也大量用到三 d max, 创作形式是非常多元的。 然后建筑可识画,这也是三 d max 最核心的应用领域之一啊,把平面的设计图纸转化为 可以直观的这个三维视觉方案,方便客户直观感受设计效果,工业设计与广告视觉效果,针对产品设计呢,可以完成呃电子产品、家具、文创产品的三维建模,以及他们的这个产品的效果图展示。 cinemax 几乎包含了所有需要三维视觉呈现的领域,就业选择非常丰富。接下来呢,我们通过几个经典案例直观感受 cinemax 的 应用效果。 首先的话呢,电影和游戏方面,阿凡达影片中的话,超过百分之九十的场景都是使用三 d max 构建的,还有赛博朋克,二零零七和极限竞速啊,地平线五。然后建筑设计的话呢,我们可以看一下北京的这个大兴国际机场和鸟巢啊, 好,那么后续呢,我们会逐步讲解软件的。这个大兴国际机场和鸟巢啊,好,那么后续呢,我们会逐步讲解软件的,这个大兴国际机场和鸟巢啊,好,那么后续呢,我们会逐步掌握这款软件。 以上呢是本节课的全部内容,大家如果有软件功能、建模技巧等任何相关问题都可以随时提问哦。这期视频我们来认识一下三 d max 二零二六版本的这个界面布局 好,首先的话呢,我们看到最上面这个白色这一栏啊,这个地方是我们的标题栏,就当前呢,我们这个文件没有给它进行命名保存,所以上面呢,它显示的是这个无标题。 然后再往下看这个文件编辑工具组啊,仕图等等。这一栏呢,它是我们的菜单栏,就在 cimix 里面,所有的这个命令基本上都能在这个菜单栏里面去找到对应的,然后以及它的一些参数调整啊,我们都可以在菜单栏里面去找到对应的啊。 好,然后再往下看下面这一排。什么撤销、撤销重做这一排呢?是我们的工具栏,就我们一些常用的工具,它把它都 呃摆在这个工具栏的这个地方,比如说它什么撤销重做,但这个的话我们可以配合快捷键就可以了。什么 ctrl 加 z 啊, ctrl 加 y, 呃,重做 好,还有后面什么移动旋转缩放轴啊、捕捉功能啊,然后其他一系列我们常用的工具,他都给你摆在这个位置上。 好,然后再往下看,这里他有一个建模自由形式选择对象绘制啊,这一块呢,他是我们的一个石墨工具,就是功能区,也是对我们的 多边形建模常用的一些命令,他都在这个功能区里面啊,那现在这个里面他没有显示,是因为我们场景里没有这个可编辑多边形啊,所以呢他上面这个地方,哎,他是现在是没有显示那些命令的。 好,然后再往后再往下看啊,他最左边这一栏这个地方的话呢,他是我们阿诺德渲染器的一些这个功能以及他的一些设置啊,比如说我们看一下这是他的一个这个实时渲染的一个这样的一个面板啊。 好,再往下看这个地方他是我们更改市口布局的,你看我们现在的话呢,是这个只有一个这个市口,比如说我们给它切换成四宫格啊,或者说不同的布局,可以在这个地方去给它进行修改,比如说给它改成这个, 它就变成了左边是两个市口,然后呢右边一个市口这样子的,然后呢再往右边看啊,这里的话呢,这个地方, 这里它是我们的场景资源管理器,就说我们这个场景里所有的东西,比如说我创建一个这个长方体, 哎,创建完之后可以看到我们的场景资源管理器里面呢,它多了一个这个 box 零零一,就是我们场景里所有的东西,不管你是几何体啊,还是图形,还是灯光摄影机,其他的等等,只要是在这个场景里的东西,它都会显示在这个场景资源管理器里面啊, 好,然后现在再看我们中间这个地方呢,他就是我们的场景啦,那他现在他有三个这个市口,对吧?这三个市口他其实都是同样的一个场景啊,只不过他是三一个场景的不同的三个角度。 哎,比如说我们当前选中的这个市口的话呢,他是左视图,看一下我们这个市口的左上角这个地方, 第二个这个位置显示的就是他的仕图的一个方向角度,你看我们当前这里他是左仕图,然后这个呢,他是顶仕图,这边呢是前仕图。就说我们当前这个仕口这个 场景里啊,他现在有三个,不,三个仕口,但是呢他其实都是一个场景啊,就一个场景的不同的三个角度。 好,然后再继续啊,看到最右边这这边的话呢,他是我们的这个命令面板,就我们创建物体啊和对模物体进行修改编辑, 然后其他的对我们的轴啊进行编辑等等,都是在这个命令面板里面去进行呃操作的。 那比如说我们这个加号就创建物体啊,在这里啊,我们创建长方体啊,或者说圆锥啊,其他的等等,然后还可以创建这个样条线啊,创建灯光,创建摄影机啊等等, 就在加号这个地方去进行创建。那么我们创建出来的物体要对它的参数进行修改,或者说对它的这个点线面进行修改的话。好,那么就来到修改面板里面啊,看一下。 好,那么再往下看。好这个地方,这里的话呢,是时间划快啊,这个就是我们做动画可能就会用到这个地方,时间划快,然后做建模的话呢,基本上是不会用到这个地方啊,可以稍微了解一下。 好,那么再往下看这一块就是我们的这个坐标信息系统,看一下,这一块,就我们当前这个地方它什么都没有显示,对吧?就 x、 y、 z 后面它是空白的,什么都没显示,那么这里的话呢,是因为我们没有选中一个物体啊,比如说我们选中它 好,选中它之后,我们按 w 切换到移动轴,那么它现在这个 x 坐标它是零,然后 y 坐标它是负十九点七八四的这样的一个,呃,坐标信息,然后 z 轴是五点七五五的这样的一个坐标信息啊,看一下, 那么这个坐标信息的话呢,他只有我们在选中物体,且物体他是在移动轴的情况下,这个地方他才是这个坐标信息啊。好,再往后面看, 这边呢,他也就是关键帧啊,也是做动画会使用到的什么播放啊,还有给他设置关键点啊,好吧, 这也是我们建模基本上是不会使用到这个地方啊,也可以大概了解一下。好,再看最下面就是右下角的这一块位置,这个地方呢,它是我们的仕图控制区域啊,就是我们对仕图啊,你看给他缩放, 缩放,这是图,但是呢我们基本上是不会在这个底下去啊,操作的,一般的话都直接配合这个快捷键去给它缩放,比如说你看我们滚轮给它缩放好吗? 好,那么如果大家打开之后的界面啊,比如说,哎,我们这个功能区,它如果不见了怎么办呢?我们 嗯可以在这个地方显示功能区啊,这个是其中一个方法,就是我们找到它对应就本身所在的那个位置,把它打开就行了。好,那么 就比如说很多东西都不见了,如果大家的这些界面上的这些东西都不见了,我们除了可以给它重置之外,但是呢你重置之后,你的这个东西啊,你没有进行保存的话呢,它也不见了, 那么我们还要保存,然后再重置。那么除了这个方法,还有一种方法,我们可以在工作区这里呢,给它重置为默认状态。 好,看一下,你看它就回到我们一开始打开软件的这样的一个界面了啊,看,把我们的这个界面重置为默认的一个状态啦。 好啦,那么我们这一期视频到这里就结束啦,下一期视频再见喽,拜拜,这一期视频呢,我们来学习一下三 d max 的 这个仕途操作。好,首先的话呢,我们新建一个茶壶来进行演示 啊,然后首先可以看到我们的这个仕口的左上角这个地方,就第二个括号里面的,它现在呢是透视啊,就说明我们当前这个仕途它是一个透视仕途。 好,透视式图的话呢,它是有着近大远小的这个效果的,你看我们在不同的位置看到的这个茶壶的角度,它也有所差异啊。 好,那么它的话呢,除了透视式图,它还有正交式图。好,比如说你看我们点一下切换到正交式图。好,在正交式图的话呢,我们在不同的位置看到的这个茶壶,你看它是,它就是不带透视的啊。 好,那么我们再看他除了透视式图还有正交式图以外,他还有什么?顶视图、底视图、前后左右,那其实什么顶顶视图、底视图前后左右,他们都是属于是正交式图之啊,之中的一些就包 正交式图包括什么?这前后左右啊?好,那么我们再看到这个透视图,他后面他有一个这个字母 p, 然后正交式图后面是字母 u, 正的话呢,是它的一个快捷键啊,就我们按 p 的 话呢,可以切换到透视图,然后按 u 可以 切换到正交式图,比如说我们现在是在正交式图,然后按一下 p, 哎,它就可以切换到透视式图,按下 f 可以 切换到前视图。 好,这是我们这几个前后左右这些式图啊,然后他这后面,比如说底式图、后式图,他的后面是没有这个字母的,说明他这个的这两个式图他是没有快捷键,还有这个右式图。 好,好,那么我们再看到我们当前这个适口,那它现在呢?是只有一个这个适口嘛?我们可以通过按 alt 加 w 可以 进行切换,那它现在切换了,切换成这样四宫格的这样的一个适口布局。 好,那么我们这四个市口,他其实就是我们同一个场景,只不过是同一个场景的不同的角度而已啊,就比如说我们看到这边这里的话呢,他现在显示的是正交,那么他这个地方是正交仕途啊。 好,如果我按一下 p, 那 它这里它就显示为透视式图了。好,这边这另外三个同样的,我们也看它左上角这个地方,它是前视图,然后这个这边这个视口它是顶视图,这也是左视图。 好啊,就同同样的相,同样的一个场景,它只是不同的角度而已,那么我要再切换回来,比如说我要把其中一个视口给它最大化,同样的按一下 alt 加 w a 看一下。好,我把这边前式图给他式口最大化。然后呢在鼠标放在这个式口上,按下 alt 加 w 就 可以了。 好,再按下 alt 加 w, 我 们切换回来,这个是我们这个四宫格的这样的一个布局,然后按 alt 加 w, 可以 进行切换,然后除了四宫格的这样的布局呢,我们还可以在这个地方去改啊,改这个式口布局。 好,然后再继续啊。那现在的话,我们看到这另外三个适口,他是都是线框显示,对吧?他是没有把这个模型的实体给你显示出来的,看一下 只有下面右下角这个视口,他把模型的实体给你显示出来,但是呢他没有显示线框。好,这个的话呢,我们可以比如说我把顶视图啊,就把这边这个视口让他显示实体的话呢,我们可以按下 f 三 就实体显示。切换啊,我们就是按 f 三看一下。好,那么要实体加线框一起显示的话,就他的边面模式,我们可以按 f 四, 就他的实体加线框一起给你显示出来,然后另外这两个市口的话也是同样的,要打开实体,我们就按 f 三,要实体跟线框一起显示,我们就按 f 四,好,这边也是一样的,先按 f 三,然后我们再按 f 四, 好,这边呢要它显示这个线框也是同样的,可以按下 f 四。好,那么我们再看一下我们当前这个仕图是怎么对它进行这样平移,然后旋转以及缩放的。 平移的话呢,我们就鼠标中键就是你的滚轮,这个按键呢,你按下去移动鼠标就可以了啊,你的鼠标滚轮这个按键按下去,然后再移动鼠标就是平移,然后呢旋转的话呢就是按 多按一个 alt 键啊,按住 alt 键,然后再加鼠标的中键,它就是旋转 好,然后呢就滚轮直接这样滚动,它就是缩放。哎,你看我们这个试图操作还是非常简单的啊。 好,那我们这一期视频到这里就结束了,下一期视频再见喽,拜拜,下一期视频呢,我们来学习一下三 d max 如何去创建物体。 好,首先的话呢,我们看到右边这个命令面板,在命令面板里面它第一个这个加号,它就是创建的这个面板啊。好,那么就是说我们创建所有物体都是在这个加号这里面去创建的,你看它这个地方呢,它有可以创建几何体, 然后图形灯光摄影机,还有其他这些啊。好,那么好,我们先给它停靠在右边啊,停靠回来。 好,首先呢我们先看到这个几何体,就我们平常创建这种标准基本体啊,有长方体啊、圆锥啊、球体啊、圆柱、圆环,其他等等。 好比如说我们首先呢先看到这个长方体,长方体它创建的话呢,就我们先把它点亮,点亮之后可以发现我们的鼠标变成了一个这种把星的图标。然后呢我们再到这个场景里啊,先去 拨拽一个面出来,就现在是拖拽,我现在鼠标是没有松开的,拖拽出来一个面之后,然后鼠标再松开,然后再往上或者往下给他拉出一个高度,确定好高度之后,我们鼠标左键再点一下,哎, 然后呢我们现在这个长方体就已经创建完成了,但是呢可以发现我们的鼠标还是一个这种把心的这样的一个图标,说明我们还在创建长方体的这个命令下,那么我们可以点一下鼠标右键退出创建的一个命令, 好看一下我们现在这个长方体就已经创建完成了。那么长方的话呢,他还有另外的创建方法啊,让我们把这个长方体激活,看到他下面这个地方,他有创建方法是立方体,就你看我们选择立方体, 哎,然后他就拉出来一个这样的一个立方体,那么除了立方体之外,我们再往下看,他还有一些这种参数啊,比如说他的长宽高分段,这个长宽高分段呢,就是去给他里面去加这个线段啊,比如说我们把他这个长宽分段,你看加一下哎,给他里面去加这个分段, 好,这是长方体,那比如说球体,球体的话呢,我们就直接确定好他的这个半径大小就可以了,就我们现在拉的话,就拉的他的这个半径大小。好,我们球体就已经创建完成了。 然后再看这边,他这里的话创建方法又有中心和边,刚刚我们是中心吗?中心我们就确定他的半径大小,然后来看一下这个边边的话,我们就确定他这样一个直径大小。啊,好, 确定好之后,鼠标松开就可以了啊,然后呢我们要退出新建命令,也是同样的鼠标右键点一下就退出了这个新建的这个命令。好,还有圆柱,圆柱的话呢,我们是由 这个底面以及它的高去决定这样一个圆柱,我们先拉一个这个底面出来, 确定好它底面的这个半径大小,然后呢再往上或者往下确定它的高度,确定好高度之后,同样的鼠标左键去点一下,哎,我们确定,然后呢再鼠标右键点一下,退出这个新建的命令, 看一下我们这个圆柱就已经新建完成了。好,那么我们还有图形,图形的话呢,它就是一样条线。 好,我们前面的这个标准基本体啊,什么这些长方体、球体,这些他都是有体积的,就有厚度的,然后我们一样条线的话,他是没有这个体积的,就比如说我们现在用这个线,然后把这个线激活,激活之后呢,然后我们现在就可以去点啊,通过点击 点击去拉出这样的这个线出来,然后呢如果你需要断开的话呢,就我现在不需要再往后面再继续去加这个线了,那么你可以鼠标右键点一下,哎,就断开了,那断开之后我们还 还是处在新建的这个命令下,同样的鼠标右键点一下退出看一下,我们就创建了这样的一个样条线,那这个样条线的话,它有什么用呢?我们可以把这个样条线呀, 来到这边修改面板这个地方。好,它这个地方呢,我们可以在这里啊,把这两个起用勾选上,它就会变得这种有体积的一个形态啊。 好啊,在这个地方可以去拉它这个体积的一个厚度啊,或者说把它从镜像就从这种圆柱的给它改成矩形,改成方形的, 还有除了这个线之外还有矩形,矩形的这个线呢,就它拉出一个矩形的线框了,你看一下,哎,我们在这个地方拉一个矩形的线框出来,然后这个地方呢,是我们把这个渲染里的这两个起用勾选上了,所以它 就是刚刚是有体积的,我们把这两个关掉,它现在就是,哎这种没有体积的一条线了。 好,还有圆圆的话呢,我们同样的也是直接拉一个这个圆出来,就确定它的半径大小,就有这样一个圆了。 好,我们再看一下这里啊,还有比较特殊的这个心形和螺旋线 心形的话呢,可以看到他这边的这个参数,他这有一个点,就我们先要他要一个几几角的那个心形,比如说你看他现在现在这个点,他是六点,就我们现在拉出来的是一个六点的这样的一个心形。 好,确定好它的这个大小之后,再看它这个啊往里凹进去,或者说这样的一个程度啊,看一下。好,确定好之后,鼠标左键再点一下,然后鼠标右键退出, 可以在这里改哦,那么现在是六角形,我可以把它改成五角形,就把这个点数改成五,然后呢再拉一个出来,它就是五角星了。 好,鼠标右键退出,然后再看一下螺旋线,螺旋线的话呢, 哎,我们同样要它是由这几个参数啊,你看它有两个半径以及它的高度还有圈数啊,那么我们这里拉的手动去创建的话呢,就只要确定它第一个这个半径大小以及它的高度,还有第二个这个半径大小看一下。 好,确定好之后,鼠标左键点一下就可以了。然后呢我们可以在这里啊,再去手动去修改啊,修改它这个大小参数。 好,然后剩下的其他的这些创建物体它其实都是差不多的,我们去在这个地方拖拽去创建,比如说圆环,它都是我们先拖拽出来去进行创建啊, 好啦,创建完之后呢,我们要去就要退出创建的这个命令,鼠标右键点一下就好啦。 好的,那么我们这一期视频到这里就结束了,下一期视频再见喽,拜拜。这一期视频我们来做一个这样的防御塔。好,首先的话我们先拉一个这个长方体出来, 转化为可编辑多边形,然后呢把它的这个坐标位置给它归零啊,放在事业中心,好稍微调整一下它的这个比例。然后呢我们现在来看一下它这个厚度的话,现在其实还是不太够的,我们可以把它再拉厚一点点。 好啊,然后呢再看到它前面这里啊,它四就四个边啊,四个面它都有一个这种小的突出的这样的结构。好,这个的话我们可以给它分开做,也可以做成一体啊。好,这里我们 呃分用它这上面的面来做吧,毕竟贴着它的啊。好,那我们现在选择它这里的这个面,给它分离出来,以克隆对象分离确定。然后呢选择我们刚刚分离出来这个面片,然后呢我们把这个面片给它压展一点。 好,大概给它压成这样的一个宽度啊,再给它,哎,往下压矮一点点。 好,然后呢把这个面我们选择它的面, 把它按住 shift 往前拉出这么一节。 好,然后这个的话把它上面这里的点啊,给它往下压下来,它这里是个斜面。好,然后的话它要有四个嘛,要围绕它这样围绕一圈啊,我们按住 shift 给它旋转九十度,副本数给到三,确定 好啦,然后再继续往上它上面这里的结构的话,我们也可以直接用它这里的面啊,或者就直接做成一体的,把它呢先往里插入这样一圈啊看一下, 然后我们把它往上拉上来一个高度啊,按住 shift 往上拉上来看一下,然后它这里的话呢,其实也是有点斜面的,把它这里缩小一点。 好,大概到这样的一个位置啊,上面的话呢,它又要凸起一个这个厚度,或者这里的话,其实我们可以把它分开去做,我们整个先拉高一点,先把它整个的这个高度确定好,好 吧,然后再到它中间来加线,这个位置加一根线,把这一根线呢给它做一个切角。 好,我们调整好这个宽度啊,中间这个分段我们暂时不需要再把这一圈面给它挤出,按局部法线挤出,可以从这边换一下, 重置,选定内容给它再转,可编辑多边形,选择这里的面给它挤出。 好,调整一下它这一挤出的一个厚度啊,或者我们再手动来调整一下。好,呃,然后的话是可以看到它上面这一条这一圈边啊,我给它往下压下来一点,这呢还要放大一点, 就有了这样的一个结构啦。好,然后再继续啊,我们看到它上面正面,正面的话呢,我们给它往里插入一圈,然后它里面是空的,可以先好,确定好之后往下压下去 看一下,给它中间留一个这种空啊, 好,然后再继续啊,它这个的话呢,它四个角落这个地方,它有一个这种包边的结构。好,这里的话我们可以选择它这条边啊 看一下,或者我们把它这一圈面给它分离出来,然后选择选择它这一圈面啊,以克隆对象分离确定。然后呢选择我们刚刚分离出来的这里的面片。好,把它中间去连接这个线看一下, 然后呢我给它连接,连接两个分段啊,好,确定,中间再连接一根,或者用快速循环,自己手动来加一下, 给它加到这个位置上啊,好,加到这个位置上,然后我们现在只需要这些面,把我们需要的面选出来,不需要的把它删掉,然后我们现在需要的是这些面,对吧? control 加 i 反选 delete 删除。 好,现在我们就有了这样四块面,然后他们现在是没有厚度的,要厚度的话,我们先给它从这边换,再去加壳,转化为可边切多边形。然后呢加一个壳, 给一个十看一下。好,底下将脚拉直,勾选上,然后现在的话是有点太厚了,这个外部量的话给到六看一下。好,现在的话其实是差不多的,我们转换为可编辑的变形。 哎,但是呢,我们现在发现它这个高度不统一嘛,我们把它往下移下来一点点, 把这里的点,那上面这些位置的这个点啊,我们给打直一下,打直 好,跟它这个地方对齐,就捕捉它这个地方的那个点啊,好,这底下呢,它也是这种啊,不直的,我们用缩放轴给打直,打直好之后对齐它底下这个点 看一下, 好啦,然后的话它这些我们也可以再调整一下。哎,这里啊给它拉宽一点, 这里呢也给它拉宽一点点,好啦,像我们再往上看啊,上面的话呢,它这个地方它要先有一个这种圆柱的结构啊。 好,我们来顶式图创建圆柱,可以打开自动三格,在这个位置拉一个圆柱出来, 把它的这个高度分段给到一边,数给到十六,转化为可编辑的边形。 好,然后它这里的话我们再给它稍微压扁一点点啊,看一下这个高度啊,现在的话是其实是差不多了,好,我们再选择它中间这个面,给它往里收一圈, 好,再往上提上来。好,然后这上面的话呢,它又是一个这种方形的这样的结构,然后我们再拉一个这个长方体, 好,把它的这 x 坐标也归零啊,我们放在这个中心的一个位置,可以稍微再拉宽一点点, 好,把它的轴给居中,把 y 坐标也归零,可以再拉厚一些, 调整好啊,它这个延时会稍微长一点,然后给它拉窄一点点。 好,我们就给上大概这样的一个 形状。好,然后呢转可编辑多边形,它上面我们先往下压一点点,或者可以再窄一点嘛,再窄一点点,我们把这边也转一个方向。 好,把这个面呢先往上提一点点,然后在这个位置啊,来卡一个,卡一圈线,再把这个面呢给它往上提一下。 好啊,然后把这条边呢给它往里,往里,这样移过去,就大概得到了这样的一个形状。啊。 好,然后再继续啊,他这个地方的话呢,还有一点点倒角的,我们可以把这一条边给他一个切角,分段给到零。好,这个地方他就有了这样的一个倒角, 然后再继续看到它前面的话呢,它有四个这种圆钉。这样的话我们来创建球体啊,看一下在这个位置拉一个球体出来。 好,再拉一个往下再复制一个出来, 可以稍微近一点点, 我们拉的太小了,把它再删掉,重新拉,拉一个大的出来,我们拉大一点点。 好,然后再继续看到它这个导弹的这个发射的这个位置。啊,好,这边我们再来创建长方体, 给它转换为可编辑作边形,同样把轴先居中一下。好, y 坐标给它归零,可以稍微拉长一点点。啊, 好,这个形大小其实差不多了。 然后呢转换为可编辑作边形。把它我们看一下它两边的话是有这种包边的,那我们可以把它中间呢连接两个分段, 连接两根分段给它拉长拉宽啊, 好,确定。然后呢把这一圈面和这一圈面给它挤出局部发线挤出,调整好它挤出的这个高度。 好,大概这样子啊,哎,其实他这个地方还有一个倒角的,我们把在挤出之前先给他做一个这种倒角吧,把这里的边呢点环形,然后给他切角, 这个分段给到零啊, 看一下,好确定,再把这里的面重新去给他挤出, 好确定。然后呢看到它中间这个地方啊,这里的话跟后面其实应该是 差不多的,因为我们现在能看到它后面这个地方其实也有啊,好吧,那我们把前面跟后面的一起去调整它的这个大小啊,缩小再给它挤出,挤出的高度给到负数啊, 好,可以再用轮廓调整一下这个大小,或者它不用挤出那么多啊,挤,挤进去一点点就行了。 然后呢再用轮廓调整一下它这个大小。 好啦,然后看到上面它导弹的这个位置啊,我们再新建圆柱, 在这个地方我们拉一个圆柱出来,好给它转换为可边制作边形 看一下。然后它的话呢,我们是需要把它中间嘛,给它挖一个洞嘛,选择它这个面往里收一圈。好,大概这样的一个大小啊,再把它往里压进去。 好,这个面再稍微缩小一丢丢啊, 好啦,然后它下面还有一个一样的啊,我们这个可以适当放大一点点,往下再复制一个出来。 好,嗯,然后我们来看到它这个导弹啊,这导弹的话我们只做一个就可以了,然后剩下的这些我们都复制过去。好,首先看到这导弹,我们在旁边来做 这导弹,我们拉一个圆柱出来,把它旋转九十度啊,那么现在这个可能有点太大了,对吧?它它是从这个洞里面出来的,那么它这个粗细大小肯定是要比这个洞要小一点的嘛,我们看一下。 好,把,它的这个大小呢,我们大概给到这样的一个大小啊,好,拉到旁边来,我们来做它上面的结构,先转换为可编辑的边形,然后中间加一根线,再加一根线, 把它上面这里啊,我们选择这个面,右键转换到边,再选择这一条边。好,给它缩小 看一下,然后上面这里的话要再长一点点啊,或者选择这个面,我们拉上来一截,按住 shift 拉上来这么一截,然后呢把它塌陷掉这个地方, 这个地方再来给它加线啊,因为这里要圆润一点。好,再来加线。 好啦,然后看到下面,下面这里也要拉长一点点啊,稍微,然后它上面还有这种结构,这结构的话可以再新建一个长方体。 好,现在这种歪的,我们把自动三格关掉,重新来创建长方体,转换为可编辑多边形,把它的这个位置,我们打开捕捉开关,吸附到它这个中间啊,好,拉出来。 嗯,然后它这个的话呢,我们把它这也要压下去啊,它这也要扁,就是矮一点嘛。好,再给它压扁一点点, 然后呢要围绕它一圈啊,我们把它打开减一下轴,快速对齐到它的位置上,就把轴给它对齐到它的中心啊,然后呢我们按住 shift 给它旋转九十度,副本数给到三。 好,就有这样围围绕它一圈的,再看一下它的话,其实我们可以把这条边再缩小一点点, 然后呢它上面还有这种结构啊,这样的话我们再来创建圆柱 看一下,给它移出来哦, 好,底下再附这一个出来。 然后呢,把这两个我们先处理一下,这里的多边面往里收一圈,它线掉 往里收一圈,塌陷。背面的话其实可以直接删掉啊,背面看不见,我们给直接删掉。 然后呢,把这两个啊,我们打开减影像轴,同样的把它对齐到它的中心,再来顶视图。好,按住 shift 去给它旋转啊, 好,按住 shift 旋转一百八十度。确定。好啦,我们现在有了这样的一个结构,然后呢,它上面这里啊,结构不清晰啊,就它整个都非常软,我们给它分一下这个平滑组。 好,这里我们手动来分一下吧, 上面也可以给它先分出来。 好啦,现在我们把它打个组, 然后呢旋转九十度, 或者其实不用转九十度啊,它是有点这种倾斜的嘛。好吧,我们先给它转九十度,把,先放在这样的一个位置上, 可以缩小一点。哦, 好啦,这样子的啊,然后呢,呃,我们再看到了这个导弹发射器的这个上面这些结构啊,这里的话呢,它有这种,也有这种圆钉啊, 来创建圆柱,打开字母三格,在这个位置拉一个圆柱出来。 好,底下再复制一个,然后呢它中间我们来创建长方体, 转化为可编辑多边形,把它 y 坐标归零看一下。好,然后上面的话呢,有一个这个把手啊,先压扁一点点,然后这个把手我们来顶式图 创建样条线,把自动三格关掉啊, 好,给它转换为可编辑两条线啊,先移上来, 然后呢把这里渲染打开啊,这两个起用勾选上,我们选择矩形,给它从这边换一下,转可编辑两条线,好,调整好它这里的这个宽度啊, 好,转换为可编辑多边形,再把这里啊看一下,我们选择它这里的点, 给它这样压窄一点啊,就是这样的一个结构啊, 然后这个 这边给它也复制过来 看一下,上面的话呢,还放了一个这种结构啊,上面还放了一个小方块,我们再来顶视图创建一个长方体。 好啦,现在的话这个结构啊,我们看一下,还有哪里啊,就这边啊,这边的话呢,它要再放一个这种圆柱啊,就在它这个地方。 好,这里的话我们可以先来这边创建吧,在这里呢创建一个圆柱,好,给它转换为可编辑多边形。 好,再看到这边,把这里全都选中,给它打个组。 现在呢,现在我们看到这个地方它写有点太小了,对吧?我们把它呢都放大一点点啊, 这个也给它复制过来一个。 好,现在我们给它转方向啊,给它这样转一下, 另外一边给它再进向过去啊,我们把轴呢 x 坐标归零,再进向一份,复制确定,然后把这边给它角度再转一下, 或者我们可以往外转一点啊, 这个还是要再拉长一点啊 啦,然后还有一些导弹啊,也是它的这导弹呀,它其实位置是 给它稍微转一下,不太一样的这种啊, 好,底下要再给它复制过去了,按住 shift 给它往下拉一个, 然后这个的话呢,它其实是要藏进去啊,藏在它这个里面, 把它这个位置放好,其实我们就完成的差不多了 啊,现在我们再看到它这个上面啊,它上面也要有这种铆钉啊,这个我们再来创建球体 还有点太小了,给它放大一点 好,然后呢把它们的这 x 坐标和 y 坐标都归零啊,我们给它按住 shift 旋转九,旋转九十度啊,副本数给到三,确定好啦,嗯,还有就是它中间这个地方啊,这里的话 我们选择他这个面,就中间给他掏一个洞出来,往里收一圈,好,压窄一点啊,打开面约束给他去压窄这两个点,打直 这点也都给他打直一下, 然后呢再重新把这个面我们调整好, 看一下,它大概是在这样的一个位置啊,好,把这个约束可以关掉了,按住 shift 往里压进去, 然后呢把这个面删掉 看一下,就是这样子的啊,好了,像我们这个结构的话,基本上都已经完成了,然后统一材质球,统一黑色线框啊,好,看一下, 然后呢我们就可以给它进行渲染喽,渲染的话呢,我们来添加灯光,标准灯光,先加一个这个目标平行光, 然后它现在的光束范围特别小啊,我们把这个平行光参数给它拉大一点,让它光束范围大一些,再稍微也有一点点偏差啊。 好,再加一个天光看一下,我们来高质量这边按 shift 加 f, 打开渲染的安全框,然后呢我们找到一个合适的角度啊,来给大家进行渲染。 好,其实像这个你看我还可以再去给它转一下,比如说怎么转呢?我们把它坐标先居中一下,把这个轴呢 x 轴归零好,然后给它这样转一下, 这样的话就可以再拉高一点了,给它拉高一点点 好,然后这个我们也再调整一下啊,这个地方它不仅要矮一点,还要这样小一点啊。 然后呢剩下这几个我们把它都删掉,重新去给它复制一下, 把它按住 shift 旋转九十度。好,副本数给到三,确定好回到这边。那渲染的话呢,我们按 f 九给它渲染啊, f 九, 好啦,那么这个就是我们整个这样的一个效果图啊,然后看到看到我们里面这个地方,它这个地方可能是已经变成空的,这里我们不想让它这个地方是空的,可以去渲染渲染设置这个地方啊, 把这个强制双面给它勾选上,那么它里面的话就不会选的是空的。好,现在我们这个地方, 嗯,好啊。打开之后我们重新再选一下。 好啦,那么我们这一期视频到这里就结束啦,下一期视频再见喽,拜拜。