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这是场景当中的物体,并没有发生改变,而是我们的视角在进行变化,那么视角在变化其实就是摄像机的动画,我们在这里看一条样片, 大家先不要去留意这些会动的样条,我们单独看这些山体和摆放在中间的这些球体, 假如是自然界当中的一座山,但没有力的作用下,他肯定是不会改变位置的,那么场景当中产生 运动的肯定是我们的视角,在软件当中来说肯定就是摄像机的变化,我已经提前放好了这些删体以及球体的位置,那么现在我们去创建一架摄像机, 找到倒数第二个图标,其实摄像机我们在之前也已经用过,安静一下这个图标就能在对象面板看到一个摄像机,对象 在场景当中也会出现一架小小的摄像机,我们进入摄像机视角才能够看到摄像机所处的画面, 那么单机后放到小方框,让它变成高亮的白色显示之后又代表着 我们进入了摄像机的视角,和 ccd 的视图操作是一模一样的。我们用 aot 加上鼠标左键,鼠标中键,鼠标右键 用能够对摄像机的视角与进行旋转、平移和推拉,那么这个地方我们选择摄像机之后找到坐标, 我们在改变视角的情况下,其实就是在调整摄像机的位置和角度, 这个也很好理解,那么在参数当中,每一项参数前方都是有小圆点的,代表我们可以给这些参数配上关键 认真,从而形成摄像机的运动动画。那么由于这些参数有九个,我们一个一个去单击的话,就显得有些太过麻烦了, 而且现在我不小心单击错了,很明显初始的角度并不是在当前的这个位置。我们怎么样快速的删除掉这些关键针呢? 按住 ctrl 加 shift 键,在 ctrl 和 shift 同时按住的情况下,不要松开手,用鼠标左键去单击进行小圆点, 我们单击这些小圆点的时候,就能够让它变成默认的灰色,这样就能够快速的将 将这些关键针删除掉,我们再来操作一次,那么一个一个去点击,相对来说会有一些麻烦,我们鼠标左键按住不松手,快速的拖拽, 这样在操作的时候这个鼠标就会变成一把小刷子,能够快速将这些关键针全部都记录下来, 对于删除也是这样操作,按住 ctrl 和设备键,快速的用手的左键从上往下滑动, 这样就可以快速删除掉关键针,那么这里我们还有一个更加便捷的方法,大家可以看到下方我放大 给大家看,这个地方有一把红色的小钥匙,那么这个钥匙就能够记录位置,缩放、旋转这三项参数的所有关键针, 我们在这里可以快速的单击一下,你就能发现所有的参数,当然只是在坐标当中的位置缩放、旋转他们都被记录上的关键针, 他也只能够记住这三项的关键针,比如现在我们去看对象当中的参数,前方也有很多数值是可以记住关键针的, 但是这一把小钥匙,那么现在我们去调整好摄像机的角度,让他尽量的贴近地面安静一下。 这个小钥匙快速记录位置,缩放旋转的关键针,我们将这个动画标尺滑动到第五百针的位置,让摄像机往前推进, 快速的推进到后方一些的位置,调整一下摄像机的视角, 然后我们去单击这个小钥匙,那么现在在第零针和第五百针之间,这相机就会形成一段运动, 我们可以看到当前的效果,单击这个三角形,点击播放, 很轻松的就能够制作出来样片当中摄像机往前推进的动画。

哈喽,大家好,今天给大家带来一个 ccd 中摄像机变焦的一个特殊动画, 只要大家可以看到这个动画啊,他是他们的主体不动啊,四周的环境再发生一个透视的变化啊,这种变焦方法呢,叫做稀稀可可式变焦啊,这咱们就来看一下,其实他就是啊,有了咱们的一个摄像机,然后呢通过给焦距包括他的位置进行一个 k 针, 好,这里啊,我会到地灵车,然后呢取消当前的这个位置关键帧和他的焦距。好,现在啊当前的状态是这个样子啊,那咱们让他有一个 啊变焦的变化,对吧?肯定要给他的焦距进行一个 k 胶。好,现在就比如是五十,然后呢我把这个焦距啊给他改成二十五,好,五十二到二十五,他的焦距变小了,然后呢他的镜头呢就变 常有点类似广角镜头的感觉啊,有了这个之后啊,大家会发现,现在啊,虽然环境变了,但是啊,咱们的主体也在发生那个透视上的变化,焦距上的变化,所以说为了让他主体不发生变化,咱们可以给他坐标 的这个摄像机位置给他,从五百给他去 k 证, k 到多少呢? k 到差不多两百五的样子, 两百五的样子他是两百五, ok, 然后呢咱们再来看一下啊,基本上这样的话,他的主体啊,大家会发现啊,嗯,就不会变了,然后呢四周的东西就得变,其实啊,咱们可以来到其他的石头可以看一下啊,进去都看一下他这个商机的变化,其实就是摄像机在 嗯焦距变化的同时,他的位置也在变化,然后呢形成了一种视觉感受,就是他的主体好像没有动,然后 四周的东西啊再发生一个焦虑的变化。 ok 啊,这样的一个镜头,在咱们的动画中,影视剧中,包括啊电视剧中也是比较常见的,大家可以啊,通过这种方法来应用到咱们的啊 cd 的动态影像里面去。好吧,好,关注我,分享更多 cd 小技巧。

大家好,我是吴旭,第一次打开 c c d, 首先让我们了解一下它的界面结构,首先我们看最上面这个区域,它是一个模块菜单,呃,简单来说就是我们在做特定工作的时候,可以使用 某一个模块,呃,比如说我们在建模型的时候,我们就可以切换到模型这个模块,呃,如果我们是处理 u v 的 话,那我们就可以切换到 u v 编辑这个模块, 呃, c 四 d 会预先给我们预设好这样的一个界面组成,还有命令的一些排布,方便我们去工作。好,我们先退回标准的模式, 然后下面这一排菜单就是我们工作中最常用最常见的一些命令和工具的一些组合,比如说文件里的打开,保存,关闭,比如说网格里的一些多边形的一些工具啊,运动图形里边的克隆,还有一些其他的效果器之类的。 好,这是我们最常用的一些命令,都会放到这个地方。然后在下面这个区域是一些常用的一些,呃,比如说最左边坐标相关的一些,呃,中间点线面的切换,然后呃对齐,然后对称,然后右边渲染的一些设置, 呃,这个地方还有一个材质编辑窗口,呃,最后我们还会重点说到这个地方, 那么中间这个区域就是操作区啊,就好像 ps 里的画布一样,只不过这个地方是三维空间的这样的一个效果。 然后左边这个地方就是一些基本的工具,比如说移、移动、旋转、缩放,还有一些其他的一些工具。那么右侧这个区域, 呃是一些快捷方式,呃,实际上这些快捷方式对应的就是刚才我们说到的这个地方的一些命令。呃,举个例子,比如说运动图形里边有一个克隆,那他也会把一个快捷方式放到这个地方, 简单来说就是他会把最最常用的这些命令整合起来,放到这些地方做一个快捷。这样的话我们方便选择,就不要不再需要在这个地方去点这些地方了,就直接在这点会快一点。好,那么 右侧这个区域,这个地方是对象栏,你可以把它理解成一个列表,比如说我们现在,呃创建就点这个创建一个物体啊,我们可以多创建几个不同类型的,比如说就创建一个球体, 再创建一个,比如圆锥,这样的话我们有了几个物体,那么在这相应的就是这样的一个列表,你在这可以做一个交互的选择,比如说你选球体,这个地方就有球体, 这个地方立方体就是立方体,当然你在这选择这也会有所选择。呃,那这个地方就是方便我们管理这些场景里的物体,那么下面这个区是一个属性栏, 属性栏的话就是比如说这个方块,嗯,我们可以把它理解成,呃,假如说这是一个人的话,那这个地方就会描述这个人的高矮胖瘦 啊,比如说我们可以修改他的一些参数值啊,修改他的分段,这个分段需要我们打开一个显示,在这打开光影着色,这样的话就能看到分段的一些变化,我们也可以给他加个圆角什么之类的 啊,就在这做的一些操作在这有体现,当然我们在这做的一些操作,在这也会有实时的这种交互的一个一个变化,比如说我们去点这些地方都会有一些交互的变化啊,这是属性栏,然后最下面这个区域就是, 呃,时间线,时间线就是做动画用的一些工具,会放到这个地方播放呀,加关键帧呢这些东西。 好,除了这个之外,我们再收回刚才的这个材质窗口,我们点开这个材质窗口之后,嗯,我们可以在这新建新建一个材质,比如说双,比如说双击在这新建一个材质,这个材质我们给他改一个红色,那么这个材质我们将来可以指定给他 啊,然后我们也可以去改变这个它的一个颜色。当然我们可以多做几个材质,比如说我们再创建一个材质,然后这个材质我们给他一个其他的颜色。 嗯,这个感觉就是你可以理解成一个上色的工具啊,或者说你也可以理解成一个衣橱,这就是个衣橱,这有两件衣服,这个衣服穿给谁?你可以在这进行这样的一个编辑 啊,这个就是材质窗口,这是我们比较常用的一个工具,将来,好,这就是 c 四 d 界面的基本结构。

你有没有遇到过这样的问题,当操作视角移动到一定距离时,就再也无法向前移动了。那么如何来解决这个问题呢?其实也非常的简单,首先点击片号设置,在视图中勾选深度。 ok, 我 们再来测试一下,想要移动势头,我们来观察看一看。 ok 了啊,势头运行畅通无阻。好的,今天的教程就讲到这里,下课。

今天我们分享一种比较特殊的运镜方式。哎,就是唏嘘苛刻。那唏嘘苛刻的话,他是一名著名的一个导演,那唏嘘苛刻变焦的话,正是以他的名字去命名的。那这种变焦方式的话,他有一个特点,就是在场景不变的一个情况下,通过调整摄像机的一个焦距, 他的一个位置可以实现让空间产生压缩或者说空间拉伸的一个效果。那他是一种非常炫酷的一种运镜转场方式。 现在我们说一下具体在 ccd 里如何去做唏嘘苛刻的转场效果。首先在场景内定好摄像机的初始位置,只需要调节两个参数即可,即摄像机的 z 轴和摄像机焦距。 第一步零针的时候, k 针记录 z 轴当前的位置参数。一定要记住画面的边缘特征, 随机将时间拖到九十针并前推摄像机 k 针记录下当前参数。第二步零针 k 针记录焦距当前的参数。时间轴拉至九十针后,调节焦距, 保证画面边缘回到刚才的记号处。 k 针后,这个 c 区可可变焦就完成了。这里要强调一下 z 轴,如果 k 针感觉是前推的,那么焦距就要给人后拉的感觉。反过来, z 轴也可以是后拉,焦距前推,然后分别就能有空间拉伸或者空间压缩的感觉了。 如果只有两个摄像机,我们可以用舞台去实现转场。九十针前拉进摄像机 k 针记录,九十一针后拉进摄像机二 k 针记录。这样的话就完成了两个摄像机的切换。 nice! 如果你希望像我一样是瞬间完成转场的,那么你可以分别将转场时的函数曲线调节至垂直状态,两个镜头都调一下,这样就搞定了。学到了就点赞加关注,咱们下期再见!

大家好,我是吴旭,这一节我们来了解一下 oc 渲染器的基本使用方法。 在前三个案例中,我们已经对灯光材质渲染有了一个基本的思维框架,这一节我们会把在默认渲染器中学到的知识点迁移到 oc 渲染器中,这就像你拿到了一个新的相机, 你只要熟悉一下这个新相机的最基本的功能,就能很快的上手,比如焦距、光圈、快门、白平衡这些。 在这里我把前三个案例中我们用到过的知识点做了一个简单的梳理,下面我们就会把所有这些知识点逐一对应到 oc 里面去, 我们可以按照一个工作流或者工作流程这样的一个顺序开始啊,就好像我们在做案例的这样的一个顺序,一般来说我们在场景中应该是整理完场景之后就会给他架设摄像机,对吧?那我们看一下 oc 的 摄像机在什么地方, 呃,首先我们可以打开你的 c 四 d, 之后我们在这个呃,在这个地方可以找到 o c, 它的这个就是你安装好之后就会有 o c 的 这样的一个窗口,我们在这个地方点开一个实时预览窗口, 这个其实就好像是,呃,好像是默认渲染器里的 i p r 渲染这样的一个功能,渐近式的渲染。那么在这儿的话,我们可以呃,在这儿对象里边找到这个, 找到这个相机啊,实际上我们会发现它很多的东西,包括灯光,包括材质,包括很多东西都在这可以去创建啊,因为它是一个外置的显示器,对吧?所以说它的功能很多被集成到了这个窗口里。好了,那我们现在就可以创建一个 oc 的 摄像机, 当这个 o c 摄像机创建啊,创建之后啊,我们会发现它实际上就是默认的 c 四 d 的 摄像机,后边多了一个标签,这个标签里边会有很多的 o c 自己的功能啊,在这我们不展开讲, 那我们平常用的其实不多,对吧?就是我们在前三个案例中用的不多。第一就是改焦距,你会发现还是在默认的这个地方改,就是默认的 c 四 d 的 这个 菜单,这个地方改啊,我们在这儿可以选择,比如说幺三五,对吧?啊?如果我们激活这个相机的话,也是在这个地方,我们点一下后面这个小框,没有任何的区别啊,然后我们可以放到这个位置 好了,那么第一个我们就解决了,是吧?第二个就是 i p r 渲染啊,所谓 i p r 渲染其实就是这个窗口,那么这个窗口它启动的按键在这个地方 我们可以点一下,这样的话它已经启动了。它有点类似于我们在物理渲染器用的那个渐近式渲染,其实差不多的意思啊,只不过它是用 gpu 进行渲染的。 好了,下面就是渲染设置,对吧?渲染设置一般我们开始渲染之前都要做一个简单的设置,那我们这个怎么来设置? 嗯,其实大部分功能可能还是集中在什么呢?就是这个地方,比如说我们在这的话可以选择什么?选器,对吧?啊?这个以前我们选的物理,现在你就要选择 oc 啊,选了 oc 之后,他这就有一个单独自己的这个框里边有一些设置啊,这个我们也先不展开讲, 呃,然后呢,我们会呃在这个地方一般会去修改他的尺寸啊,保存到什么地方一般会设置这些啊,但是你会发现他可能也用他默认的这套东西就行了,对吧? 还有一些东西就是当我们去做渲染设置的时候,一般我们都会给他添加一个类似于这样的全局光照,这个非常重要,对吧?我们在 三个案例中,不管你是用的天光还是用的 hdr 还是灯光,我们最后都用到了这个全距光照啊,所以说我们要找到,呃,就是 o c 的 它的全距光照在什么地方好,然后我们可以这样啊,先把这个关掉,我们还是找到这个 就是这个 ipr 的 窗口啊,在这个窗口里边是它的更多的渲染设置啊。在这个地方,那我们在这个地方选什么呢? 能打开这个全景光照呢?它默认给了我们一个直接照明,这个使用率比较低,我们在 o c 中百分之,可以说百分之九十九的情况都使用这个功能叫路径追踪,其实每一个都是不同的模式,我们看到这还有一个 p m c, 是 吧? 这个好像我们在物理渲染器中也见过啊,就是暴力,暴力的算法,那我们在这的话,呃,如果你使用 o c 的 百分之九十九都会选择路径追踪,我们先选到路径追踪,这个时候他默认就已经打开这个全距光照了 啊,这个光照已经打开了,那如果说你想关掉它呢?呃,这个漫射深度可以 把它降到很低,但也不能完全关掉啊,但是你可以认为它是来控制这个全曲光照的一个东西啊,但是我们初学的话,其实开始不用管它,对吧?不用管它,其实它这两个设到十六十六已经足够用了。好,那我们在这个渲染设置里边 啊,就好像我们在物理摄影机里里一样,是吧?需要设置一些比较关键的东西啊,我们在这需要设置什么呢?其实主要就是我们可以说主要就三个啊,除了这个路径追踪之外啊,我们主要就是三个。第一个就是采样, 这个地方有个最大彩样,彩样的话,其实假如说是个渐近式渲染的话,大家可以看这个地方,对吧?他正在算啊,每一次彩样就相当于重新再计算一次,那么一万六千次就太夸张了。一般我们在测试的时候 五百可能就够了,或者五百以内就够了啊。如果说你选一个稍微大点的图,呃,他的精度如果跟不上了,那你可以在这儿设到一千到两千啊,都没有问题。这个看你最后的效果, 如果他呃噪点比较多,那你就需要增加噪点比较少,比如像这么简单的场景可能都不用提高,五百可能就足够了啊,这就是最大彩样,相当于我们在渐近式渲染里边的那个次数之类的, 那么这个一般我们要设置一下,嗯,第二的话就是这有一个经常去设置的值,叫 j i 修剪。 j i 修剪是什么意思呢? 呃,自然修剪,我们可以这样来简单理解啊,就是我们现在这张图,他渲染的时候可能有暗的,有亮的,对吧?在这个时候他就会比如说我们画,我们我们可以画一个坐标 啊,这个也是亮度啊,最高可能是假如说一千或者一万,那么这个地方呢?呃,是他每个区域的区域啊,就每个点吧。可以这样来说啊,这是坐标,那么呃,不同的点在不同的区域,他就可能会形成这样的一个波峰或者波谷, 大概就是这样啊,有有的点就非常非常的亮,有的点可能就大概接近于一或者一以下,对吧?就是零到一就是,呃,零就是最最黑的是吧?一可能就是白色,然后超过他们的可能就像灯光一样非常的亮,所以他在计算这个的时候, 呃,尤其是有一些高光反射或者是其他照明的原因,它会导致某些点非常的亮,这些点就可能在这里面形成很多的噪点,这些噪点还会影响其他的,减慢你的计算速度 啊。这个时候那我们想想做的事是什么?做一个修剪是吧?实际上它 g i 修剪指的就是全局光照的一个修剪,它就会给你这样一个值,凡是超过某一个值的 啊,超过,比如说超过一的我们就不要了,这些就全当一全让他们等于一啊。当然我这个说法可能就是一个大致的说法 啊,那他就会排除掉这些特别亮的点,那么这些特别亮的点排除之后,这个上面的灶点就会变少,也就说这些就是灶点的罪魁祸首,是吧?所以我们在这的话,这个值一般会把它降下来,嗯, 一般会降到一到十之间,应该算一个比较好的值,因为如果降的太低,他整个的整个的画面的效果,你看他也就变黑了,是吧?相当于把所有的全距光照的效果全都抹掉了,对吧?啊?所以说他一般到一的时候算是 亮度差不多,然后再往后其实也没有太大的区别啊,所以说一般习惯上会把它设到一,或者或者反正不要超过十,一般就是这样就可能就足够了。 好了,所以这个值实际上是非常重要的,我们说的第二个值,是吧?然后第三个值非常重要的,就是这有一个自适应彩样,一般我们会勾选它。 什么叫自适应采样呢?刚才我们这有一个采样,是吧?有一个采样,比如说最大采样是五百,如果你不勾这个值的话,他所有区域全都是采样五百, 如果你勾选这个呢?嗯,像这种简单的地方他就不采样五百次了,他只采样,比如说五次、十次,或者是这样的效果比较复杂的这些区域,他可能会采样到五百次, 这样的话就极大的减少了整个的运算量,对吧?这样的话他就会渲染的比较快啊,所以说我们在这一般都会勾选这个自适应采样, 所以我们在整个渲染设置里,大家就注意应该四个地方就行了啊,就初学的时候注意四个地方,第一路径追踪要选择第二的话,最大的采样啊,你自行控制,对吧? 嗯,第三的话就是这个 j i 修剪啊,一般设到一到十之间啊,就可以最后有一个, 嗯,自适应采样,我们最后再把它勾选啊,基本上就能正常的工作了。好了,那我们现在选设置说完了,那我们就说一说照明的一些东西,就是我们在之前用过的一些东西。 嗯,第一个案例中我们用的是天光系统,是吧?那我们就看他的天光系统在什么地。那大家应该也猜到了,是吧?还得在这找,对吧?在对象里找到,找到这个灯光啊,灯光里边有一个日光,实际上就是天光啊,就是每个人可能翻译的不一样。 嗯,我现在用的这个版本啊,是一个我刚刚下载的一个,嗯,就是双语版本啊,就是为了大家,呃,就是看起来比较方便啊。嗯,大家用的有可能是中文或者有可能是英文,就看大家自己的习惯。 好,那我们现在就继续这个事,我在这的话可以选择一个这样的日光啊,创建它就行了。那它其实就和我们在 啊默认渲染器里的那个那个天光就差不多的,那我们知道他肯定有一个带方向的灯,是吧?其实就是这个地方,然后你旋转一下他,你会发现就很熟悉,还是这个东西, 我们把这个灯拽出来,然后你可以挪一挪,他旋转一下啊,就调整一下他的这个 这个位置,对吧?然后他的这个属性啊,实际上也是在他的这个后面,就好像我们那个,呃,就是我们的默认渲染器里那个那个是差不多的哈,我们现在点开他这可能有点窄了, 调出来,呃,一般来说我们要是用天光系统的话,可能就会处理几个值,第一就是它的亮度,对吧?我们把这个放到下面来,这个天光系统的话,一般我们就会去呃这个, 呃处理它的亮度,就照明的亮度,灯的亮度嘛,对吧?那我们在这可以找找啊,实际上也很好找,就这个地方有太阳的强度,对吧?然后我们可以调调暗一点或者调亮一点, 还有的话我们可能会修改这个影子的这种,这种边界的这种平滑度啊,应该说揉过度,对吧?过度,那这个地方我们看到也有太阳大小,就和我们之前用过的那个没什么太大区别,你把太阳大小改大一点, 他这个地方边缘就会柔和一些啊,就这个,然后还有一个就是他的这个天空的颜色, 就是他默认的可能天空是这样的一个蓝色啊,然后他的太阳是这样的一个颜色,所以说他呈现出这种冷暖的变化,但如果说你不需要他的话,你也可以把它调白,对吧?就这样的一个意思,这个我也调白 啊,他就全都恢复到本色了。好了,那一般我们在默认渲染器中用的天光系统可能也就是这些,对吧? 嗯,接下来可能就是 hdr 天空啊, hdr 天空的话,我们当时在默认渲染器里需要做一个,创建一个天空,然后再做一个材质,这样指定给他,对吧? 啊?在这的话我们就没有那么复杂啊,他这个就相对来说更简单一些,我们也可以在对象这个地方,刚才大家可能也看到了这有一个 hdr, 对 吧? hdr 啊,然后这个 这个翻译的好像好像比较简单的哈,我忘了那个英文的应该是什么了,我们就在这点一下,看看这个图标啊,我们点一下这个, 当我们点了这个 hdr 之后,整个是黑的啊,黑的原因大家也知道,你创建了 hdr 之后还得有一张图来控制它,是吧?我们需要加载那张图,但这个地方我们不需要像默认渲染器中一样创建一个材质, 我们只要在这个地方选中它的后边这个标签,它的属性里边,我们看这个地方有一个图像纹理,对吧?点开图像纹理,然后在这儿我们加载一张 hdr 的 图片就行。比如说我加载一张我们之前用过的 hdr 的 图片。 好,这张图片加载进来之后,现在我们看他已经起作用了,那工作起来啊,就操作起来剩下的也很像,比如说我们就算不用他的这个属性,我们可以在这直接旋转你的这个天空 啊,还是这个逻辑,是吧?还是道逻辑。当然他这个里边后边会提供了一些更方便的功能啊,比如说他把直接把这个旋转值集成到现在他这个节点里了,所以说我不需要直接在这去旋转这个,我在这调这个也行啊,他除了这个方向之外,他这种方向 就是 z 轴的方向,他也可以调整啊,实际上就是在这转这个,对吧?呃,只不过他这给了你两个这样的功能 啊,这个地方还增加了一个这样纹理的亮度,你在这可以直接来控制啊。当然还有些其他的东西啊,我们在这就不展开讲了,基本的功能就是我们在 物理渲染器或者说默认渲染器里用过的一些功能,基本在这我们现在也就都实现了,对吧?我们可以把这个,嗯,他的强度降低一点,让他先给我们当一个补光用吧。 接下来的话,我们就进入到最后这个灯光的环节。好,灯光的属性我们可能将来用当时用的比较多,是吧?我们在这可能会多花一点时间来测试的。 首先你要看怎么创建灯光啊?其实我们已经刚才创建过一次天光了,还是在这创建,在对象里边找到灯光,然后找到我们就用一个最使用率最高,最典型的一个灯光叫区域光啊,我们在这创建一个区域光,我们看它现在已经产生了这样的一个照明, 那么这个区域光我们把它挪出来,是吧?挪出来挪到大概这个位置吧。 好,我们给它一个角度 把,当我们把它挪出来之后,我们看到它就已经产生了这种照明的效果。那我们对照一下我们之前的, 呃,就是物理渲染器里边它的那些功能,首先第一个就是颜色,对吧?嗯,这个地方我们就直接可以点后边这个标签来调,你会发现其实 作为这种外置渲染器,它把很多功能都放到了这个后边的标签里,对吧?我们在这也是一样啊,这个灯光比如说调颜色,对吧?在这我们看它没有直接给一个颜色,那么这个颜色怎么控制呢? 你可以在这来点一下,它是靠一些纹理来控制的,就一些贴图吧贴图一些控制,我们在这可以点开一个这个小的箭头,我们可以在 c d okton 这里边找到一个,呃,直接找到一个 rgb 颜色,实际上它就是给你增加了一个这个东西啊,这个东西你点开之后啊,这就可以调颜色了啊,多了一个步骤啊。 好,那这个地方我们再退回来,我们把它关掉,清除掉。好,除了这个之外就是色温,是吧?嗯,色温的话在这我们直接看到了有一个色温,然后你可以在这调整色温,这个没有什么区别。 嗯,接下来的话就是强度啊,就灯光亮不亮啊?那就调这个,对吧?灯光强度。 呃,接下来就是形状啊,他这个里边没有形状,他默认的还是使用的 c 四 d 默认的里边的这个细节里边的这个形状,你可以在这去改成,比如说圆盘啊,或者是我们之前用过的球体或者什么之类的啊,然后我们现在再改回来,嗯, 呃,接下来就是反射可见。嗯,现在我们这个材质他没有 现在材质没有反射的效果啊,我们现在可以给他新加一个材质啊,在这的话我们创建一个 o c 的 材质吧,我们在这点这个材质创建,我们创建一个标准表面啊,这样的一个东西 有标准材质他会出现在这,然后我们把这个标准材质可以放到 这个球底上面去,拖到球底上面去,现在你就看到的这种反射了,对吧?所以说他这个东西啊,就是说 oc 这套东西他是默认就是反射可见的,也就说我们不用勾选,他自己就自带了,是吧? 啊?但是如果说我不想要呢?其实也可以勾掉啊,他这个地方我们看下边有,比如说镜面反射可见,是吧?这个值,我们勾掉它就相当于, 呃,默认渲染器里的那个东西了,对吧?然后我们可以勾上它啊,这个地方可以来控制它。那么衰减呢?呃,衰减的话, 像 o c 渲染器它默认就是带衰减的灯光带衰减的,而且应该是没有可以控制的地方啊,就是说你不就不用管它了,对吧?它就是默认给你设好了,也不让你动。那么阴影呢?阴影现在是不是默认也带阴影,对吧? 嗯,这个默认阴影的话也可以关掉,比如在这个,呃,投射阴影,这你可以关掉它,它也可以控制 啊。所以说现在我们就把照明里边的所有这些东西,就是我们在默认渲染器里用过的这些东西,都一一对应到了这个 oc 渲染器中,那么照明这块我们就可以 啊,结束了,是吧?那么这一节我们就先到这儿,那么下一节我们把材质的这些内容再对应一下。

hello, 大家好,今天我们给大家说一下这个三角的对开的盒子该怎么去制作,那么接下来我们根据这个参考图给大家说一下整个的制作流程。首先我们选择一个正方体,调整一下它整体的厚度, 然后对它进行复制,待会备用,我们转为可编辑对象,删掉它最顶部的那个面,我们先做它的内核部分,面模式下全选,然后进行挤压, 挤压的时候大家一定要记得勾选创建封顶,控制好整体的厚度, 给它添加一个细分,来到线模式下给它添加结构线,我们勾选镜像切割,对称性的添加结构线, 顶部也给它添加一条结构线。 那么现在整个内核就制作完成,我们对它进行命名, 我们复制一个刚刚备用的那个模型,调整一下它整体的宽度。我们现在做它的内衬部分, 给它添加一个圆角,调整一下圆角的大小。 内部呢需要放两个盒子, 这里我们直接添加一个整方体, 根据整个内衬的宽度来调整一下内部小盒子的位置, 再来整体的缩小一下它整体的高度, 我们再对它整体的高度做一定的调整。 对其他的中间部分, 我们先对它进行编组,然后用到布尔工具, 布尔之后我们就可以得到一个内凹的一个内撑的区域,如果大家有这个插件的话,可以试一下这个插件的效果,我们给大家做个对比, 注意好它的主次关系。那么用到这个插件它的好处呢?就是它自带倒角这个效果, 大家可以看一下我们自带的那个就没有倒角的效果, 内部的这个卡盒我们就不去细致的制作了,因为前面很多期课程我们都有说过它的制作方式,大家可以去看一下,这里我们给它添加一个圆角,控制好圆角的大小, 我们再对它进行复制, 放置到对应的区域, 我们对它进行编注,然后命名,我们复制刚刚备用的那个模型, 转为可编辑对象之后,我们来到点模式下, k k 工具对它的中线进行一个切割, 我们先隐藏一下其他的模型,在点模式下删掉它其中的一半, 这样我们就可以得到一半的模型。我们在面模式下对它进行挤压,挤压的时候大家记得控制好整体的厚度, 注意观察它的整个细节的部分,这里它边缘会凸起来一些,我们选择内部的整圈线, 我们向内部移动一点,让它对齐这条结构线, 我们再来到线模式下对它进行全选,然后鼠标右键进行导角,我们选择实体导角,然后控制好导角的大小,再给它添加一个细分, 那么现在我们其中一半的模型结构就制作完成。 我们来看一下它的细节部分,我们显示一下刚刚隐藏的那些模型,然后再对现在做好的最外面这个外盒对它进行复制, 然后对它进行旋转, 旋转之后呢我们发现它的中间有很大的一个缝隙, 这里我们需要去移动一下它的位置, 直接移动居中的这个坐标,做一定的调整, 差不多贴合之后,我们再选择两边的模型, 再整体的对它进行调整,让它居中整个盒子的中间部分, 那么现在整个外盒就制作完成, 因为整个盒子它有两个结构,所以说它开启的两边肯定两个角会有一个保护的结构。我们复制刚刚备用的那个外盒的模型, 调整好它整体的高度, 然后转为可编辑对象,我们来到线模式下 勾选镜像切割,给它对称性的添加结构线, 这里我们只需要删掉多余的结构, 我们只需要保留它四个角的模型就可以,那么现在我们发现它的中间部分也需要结构线,所以说我们先撤回到前面一步, 这里中间的模型还在的时候,这里需要给他再添加两条结构线,这样我们就可以把周围全部多余的模型和面都给它进行删除, 删除之后就只剩下几个角的模型,我们在面模式下给大家整体的看一下它的效果,然后再对它进行挤压,控制好整体的厚度, 然后我们给它添加一个细分, 接下来就是给它添加结构线,现在我们是每一个角都有这个保护的结构, 所以说我们就需要一个一个的去给它进行添加, 大家在做的时候可能不需要每一个角都有,待会我们会把多余的那两个角对它进行删除,但是我们在做的时候给大家说一下,如果大家需要每一个角都有的时候,就该这么去操作, 就每一个面的结构线进行对称的添加就可以, 大家也可以根据视频现在的步骤去做,就当是二次的一个练习,也可以的 控制好它边缘的距离,那么这就是它每一个角都有保护的效果, 但是现在我们这个模型它可以去掉两边的结构,因为它只有中间部分是开合的,那么开合的区域需要做保护,另外的两侧不需要, 大家可以根据实际的情况去进行调整。对整个模型进行命名之后,我们再对它进行整体的编组,然后再复制一个, 复制之后我们隐藏下保护的那个模型结构,做它打开的效果。 我们这里选择其中一侧的边缘外盒的模型, 我们启动坐标轴,然后再关掉坐标轴,对它进行旋转, 控制好旋转的角度, 大家来看一下整体的效果,那么今天的课程就到这,好,谢谢大家,我们下期再见。