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做圆弧床头柜,还在手动调板件,十分钟搞定的活,你还在花一小时死磕!首先点击快速挂柜,拖出柜体空间,并调整尺寸,划分柜体空间。 划分柜体空间后,选中上方空间,修改摆放方向,插入圆弧板件,切换板件模式,轴向选择 y 轴,分别添加左右双圆弧切回空间模式,下方柜体复刻同款操作。将板材上下延伸,统一设置圆弧半径为六十, 返回整体空间。添加十八厘米板,把板件造型点数值改为四十二, 前沿输入负十八。接着配置抽屉,选择内嵌款式,内锁归零,生成两个抽屉,添加免拉手样式,并去除多余拉手构建,将抽面下盖距离设为二十五,确认应用进入板件模式,设置造型点,倒角数值为四十二, 下层板材同步修改。随后取消造型点,选择导边功能,选中柜体外侧线条,将对应数值调为零,圆弧侧边 b 一 参数归零,表层外侧线条 b 一 数值设为五,底层板材同步统一参数。 至此,整套圆弧免拉手床头柜制作完成,可一键切换纹理,更改柜体配色,开启透明孔槽功能,清晰查看柜体内部全部孔位,布局精准无误, 从画柜体到拆单,生产成一家全流程一站式搞定,不用再反复改图,不用再怕尺寸出错,省下来的时间多接几单不香吗?想要同款软件的,点击咨询,给你发实测案例!

blender mcp 自动建模是不是真的很强?今天我会从安装到实测,一起看一看。安装大概需要两步,第一步,在 blender 中安装 adam 插件, 打开 github 下载插件,然后来到 blender, 找到编辑下偏好设置,找到插件,导入刚刚下载的插件,勾选后关闭弹窗,然后按下快捷键 x, 就 看到右侧的 blender mcp 的 菜单, 点击连接就启动成功了。第二步,配置 m c p 服务,打开 coser, 在 设置中找到 m c p, 新增 m c p, 将这段 m c p 服务配置进去。若是 club 的 终端,直接将 m c p 直接复制到终端安装即可。 最后安装 uv 管理包就安装完成了。最后测试一下,如果提示词简单,画出来的 ip 形象直接就是断开的,若是精准每个元素的位置如这样的提示词模型相对好看,离商用还有一点距离。我是月半,欢迎关注,持续学习。

今天又学到了一个小知识,选中创建的环体,进入编辑模式,切换到面,全选后单机鼠标右键选择尖分面。再次单机鼠标右键选择三角面到四边面,切换到边模式, shift 加 alt, 选择想要的边, ctrl 加 b, 倒出两条边,按 i 键拖动鼠标得到合适大小,然后 alt 加 s, 拖动鼠标深度根据自己想要的即可。回到物体模式, ctrl 加三,加个细分。

这是章鱼哥的房间,而这是我复刻的章鱼哥房间,作为一个建模小白,居然花了不到十分钟就搞定了。其实建模真的不难,学会这招,分分钟实现场景搭建自由。首先打开 blender, 把基础立方体压成地板,复制一份,旋转移动做成墙壁,重复操作。把三面墙都搭好,房间的基础框架就有了。 接着找到章鱼哥小屋的原图,把章鱼哥门、窗户、浴缸、水池这些部件单独裁剪成一张张图片。打开 tripo, 选择主页的高精度模型,把所有组建图一口气上传,选择 v 三点一模型, 点击生成它,就能把图片快速转化为高质量的精细模型啦!三 d 打印和视觉美术用途,建议用这个。还有这个智能拓扑网格功能,几秒钟就能生成干净规整的三 d 模型,拓扑结构优秀,贴图纹理都很高清。 做游戏和网页应用请选它。把生成好的三 d 模型都保存在资产库里,选择适配 blender 的 glb 格式,直接导出。然后再把它们一个个导入到 blender, 按照原图位置精准摆放,还原章鱼哥房间的每一处细节。 贴上地板和壁纸,设置好摄像头角度、灯光调整一下,把渲染引擎改成 cycles, 一 键渲染就完成小屋的搭建啦。你看,有了 trip 帮忙,仅有图片就能生成专业级的三 d 模型, 现模是不是变得很简单?重点是现在国内可以直接访问了,网络很顺畅,刚登陆就薅到了三百积分,而且我一口气试了十来个模型,根本就停不下来!对于想要长期存粮的姐妹来说,这波真的很香,喜欢玩三 d 的 小伙伴可以试试看。

好好学习,天天向上,今天跟铁铁们分享只用一个工具建模这个三维场景,就算小白也可以轻松学会。首先认识一下今天的主角导角工具,快捷键是 ctrl 加 b, 接下来我们就对自带的立方体下手。编辑模式选择模式编,选择一条编,选择一条编, ctrl 加 b, 导角鼠标向右划。注意,接下来就是见证奇迹的时刻,点开左下角这个选项框段数三十,轮廓类型自定义, 预设部署阶梯看我就说你是天才,轻轻松松就掌握了楼梯最快的制作方式。有了楼梯,我们就可以发挥想象力制作场景了,最简单的方式就是像拼斗一样把它们拼起来。为了方便接下来的对齐操作,点击磁铁,选择顶点,我们 shift 加 d, 复制制作好的楼梯。 tab 键鼠标右滑面,选择模式框,选这些面, 记移动,再向上拉过一些,再记对准点,就会自动吸附上去,重复前面的操作即可制作一个通天梯,那就有同学要问了,只能做这样的楼梯吗?当然不止,比如这样,又或者是体育场。世上无难事,只怕点收藏,相信很多聪明的朋友已经跃跃欲试了,欢迎评论区交流下期分享如何打光!

该开始做角色了,这个系列会讲到在 blender 里做角色的各个主要环节,比如模型怎么起步,搭出各个部分,怎么做出风格化材质并加描边, 最后是动画绑定的各个部分。这种做角色的方法应该能派上很多不同角色的用场。不只是教程里这一个非常适合在 blender 里创作自己的角色。 虽然面向新手,但提醒一下,它不适合完全没碰过 blender 的 人。建议先看我另一只 blender, 零基础入门, 只有三十六分钟能帮你补上基础。第二,角色剑魔本身就是一个比较偏终极的挑战, 虽会尽量讲清每个要点,但在开始做角色之前,最好先把整体建模练熟,也可以直接上手。我又不是你妈,和之前教程一样,我会在简介和评论区放上这个视频的脚本链接,你可以在文档中用 ctrl f 搜关键词,不用在视频里来回找。 包含全部内容约八十页,可以提前看,但不推荐。当然,欢迎把你遇到的任何问题发在评论区,无论看到哪部分,我都会尽力帮你。 刚入门的时候,大多数问题其实都有很简单的解决办法,所以别怕问。另外,我也不是做教程的高手,所以过程中可能有些步骤我会忘了讲,所以可能根本不是你的问题。 好,第一步就是先确定你一开始到底想建模哪个角色。在这个教程里,我们要做的就是这个角色, 他算是个比较简单的角色,不过我们最后会带着他做很多东西,而且你接下来跟着他做的这套方法也能用在很多不同角色上,所以拿这个来开头很合适。包括这一集在内,总共会有七个视频。 所以我们会先做粗磨,再建头部,然后是身体其他部分,最后处理材质,然后开始绑定,再给脸部做绑定,后面还有贴图、衣服这些部分。 如果我想到什么,我会再补进这个列表里。或者如果有很多人都想了解某个特定内容,现在我们先从参考图开始。 通常我只是先随手画个很粗的角色草图来起步,但这次不一样,我做了一套完整参考图,包括首部参考,这基本上就是把我之前做的测试模型描出来的,所以基础应该挺扎实。 你可以通过下面的 google drive 链接下载,当然你也可以自己画。但你很快就会发现,要给三 d 角色做一张完美的参考图有多难, 你可能根本没意识到。二地理很多能蒙混过去的地方,到了三地理会变得特别难还原。通常我一般就是凭感觉去判断三地理什么效果好看,只把参考图当做一个起点。不过我想很多人还是会想要一张真正的参考图,所以这节教程里,我就直接用一张参考图,要把它加到场景里。你可以直接把文件拖进市口, 也可以到菜单里选添加图像参考。它会作为一种特殊类型的图像对象出现在场景里,它会朝向你的视角,所以我们得把它旋转一下才能正常使用。按 n 进调出右侧这个面板,这里会显示它的旋转值。直接设成九十零零, 然后把它放到场景中央的前面或后面,看你自己更喜欢哪边?我把图像设成这样,如果上面这个 x 坐标是零,它就会在中间。然后在下面这个红色的 image 标签里,你可以打开不透明度,把它调到你想要的程度。我个人通常会调到零点一或者百分之十。 侧面图和手部图也按同样的步骤来一遍,旋转值分别设成九十零、九十和零零零。 不过手部图可以先放一边,之后再处理,这样就都设置好了。不过等我们开始建模的时候,你想选物体的时候,可能会误选到参考图。要解决这个问题,我们可以直接把参考图设成不可选。在大纲试图顶部,在那个漏斗形图标下面 把那个像光标的图标点亮,这样我们就能控制某些物体能不能被选中。所以你可以把每张参考图的可选中开关关掉。 但我喜欢把所有参考内容放进同一个集合,这样我只要点一下就能把它们整体显示或隐藏。现在我们就算全部设置好了。有个重要说明,这整个教程里,我会经常说到左和右,但有时候我说的并不是同一个方向。当我说到 u i 元素或者按钮的时候, 我会按你的左右来说。但当说到三维空间里的东西时,就会反过来。因为那时我们用的是角色自己的左右,所以如果我让你去屏幕左下角,那就是你的左边。但当我们做角色的手时,你当然得按角色自己的左右来称呼它们。 blandly 很多东西都是这么用的, 所以最好现在就先习惯这个说法。如果你觉得有点乱,就注意看我的光标好了。在我们正式开始之前,很明显你们可以看到我的场景里已经搭好了不少东西。这些东西像背景和地面这些都只是些装饰用的内容,我做角色的时候习惯把它们放在旁边。其实这些你都不需要, 不过如果你也想用的话,你可以去我的 gamroll 免费下载我的启事文件。不过再强调一下,不用担心这个,我会把你需要知道的都讲清楚,反正等到我们开始绑定的时候,我会先把这些都关掉。最后再说一点插件,我觉得很多人一提到插件就会有点不屑,因为感觉像是在作弊之类的,所以我要说别排斥插件, 虽然你还是应该先学会最基础的操作流程。很多插件其实只是为了让操作更顺手,还能帮你省下不少时间。这部分教程里,我想让你下载的插件叫 looptools, 它就是在侧边栏里给你加了一堆实用按钮,后面我们会非常用得上, 而且我自己做建模时也经常用到这些功能。要添加插件的话,在左上角依次打开 edit preferences extensions, 在这里你可以很方便地下再插件。只要确保你已经开启了联网访问,在搜索栏里输入 loop tools, 然后点 install, 我 这边已经装好了,然后你就能在插件栏里把它打开或关闭。 另外,如果你愿意,也可以在这里下载主题,所以我的 u i 看起来可能会不太一样。我用的主题叫 gold pro, 你 也可以试试。好了,前面的准备工作都弄完了,那我们现在就开始做身体部分。做任何模型的第一步, 就算你已经是专业级的高手,也还是先从粗磨开始,也就是先用简单形状搭出角色的大致轮廓。我们先从头部开始,就像我在 absolute beginner 教程里提到过的那样, 你要先确定哪种基本体最适合你要做的那个部位。所以这个角色的头挺圆的,我们就先用一个球体。嗯,也不完全是先从立方体开始,我后面再解释为什么先把这些都放到位,把它移动到头部的大致位置,但注意别左右挪,因为这里是场景,中间 我们得一直保持在中间。身体部分我们也先从立方体开始,不过我们用缩放工具先在 y 轴上压扁一点,然后再在 x 轴上压一点。再强调一下,还是别左右移动。先告诉你一下, blender 三维空间的三个轴,分别是 x、 y 和 z, 你 可以在右上角那个小坐标轴里看出哪个是哪个,总之四肢这里来加一个柱体。 不过在你点任何东西之前,我们其实可以在左下角这个小弹窗里调整刚刚添加的物体的一些参数,最上面的数字就是它圆周上要有多少条边,把它调到八,这样就能降低分辨率。如果我们提前想好这些部分,其实最后还能直接用到身体模型里, 如果我们把它的分辨率控制低一点,后面把它接到身体上也会容易的多。这个菜单里还有半径,当然我们要把它调细一点, 直接在数字上点注拖动,凭感觉调到顺眼为止。深度也是一样,不过后面大概率还是得改。最后一项是封盖填充, 把它切到无的话,你就能看到柱体的上下两端都敞开了,这样后面就能少做一步。因为我们本来也不想要那些面,现在因为我们想让手臂和腿看起来基本一样,右键复制它,再把复制出来的一个个移动到各自的位置。腿的旋转方向已经对了,但手臂的话,我们要让角色摆成 t 姿势。 如果你玩游戏的话,我相信你肯定知道这只是角色默认的还没绑定时的姿势,这样不管是建模还是之后做到绑定这一步都会更方便。为了让旋转工具更好用,你可以按住 control 键,让它按固定角度旋转,这样转到九十度时就会自动吸附到位。 就像我刚才说参考图的时候提到的,你可以按 n 进,打开侧边栏,看看它的旋转数值。这种情况下,我们要把 y 轴旋转设为九十度。现在各个部件都差不多就位了,我们可以先照着参考图来做,不过这时候要判断各个部件该放哪其实还是挺难的,因为我们的仕图是有透视深度的, 不过这个可以改。具体来说,按数字小键盘上的一键就能把仕图完全切成平式,这叫正交投影。做参考图建模时很有必要,平时用起来也很顺手。 你也可以点击右上角 gizmo 里的轴向,具体点副外这一侧就能切到这个视角。现在我们把这些部件摆到合适的位置,按住 shift 逐个选中每物体,然后进入编辑模式,这样我们就能一起编辑它们了。 头部我们要整体移动和缩放,所以把鼠标移到上面,按 l 键就能把它整块儿选中,也就是 select linked 关联选择后面我们还得对它做更多调整,所以先把它往里挪近一点就行。 你可以按小键盘三进入测试正交式图,或者点击正 x 轴。小键盘上的数字都是用来切换各个正交式图的。 我在移动躯干的时候,我发现参考图的高度不一样,所以先确认你还能重新选中参考图。然后在右侧面板,你可以复制它的 z 轴位置,也就是数值方向的位置,再把它粘贴到另一张参考图的 z 轴位置上。 我们还要确保参考图的角刚好贴在地面上,所以要让它们刚好落在这条彩色线上。然后把这个 z 轴位置也复制到另一张参考图上,这样我们现在就能把所有东西都对齐好了。 手臂和腿这边按住 alt, 点击每个柱体的末端,然后把手腕对到参考图的手腕位置,肩膀对到肩膀位置,然后大腿上端和脚踝也一样对齐。把每一部分缩放开来,让它贴合参考图 好了,东西都已经摆到位了,但我们现在只有一套四肢,这是因为有个修改器能帮我们省下很多建模时间,也就是镜像修改器。人体大多是对称的,所以我们不妨直接用它。但在把它加到任何东西上之前,我们得先把模型设置成正确的状态,它才会正常工作。 首先,这些部分现在都是不同的物体,每个物体都有自己的一套修改器,所以如果你用 shift 把所有部分都选中,然后按 ctrl j, 它就会把它们合并成一个物体,这样整个模型就只需要一个修改器了,但我们其实得注意物体的选择顺序。 镜像修改器是以物体圆点为基础来镜像的,也就是你选中它时看到的那个橙色小点,所以躯干的圆点在这里,但手臂的圆点在这里。 我们要用躯干的原点作为整个人体的镜像基准,所以记得在右侧菜单里把它的 x 位置设为零。 头部也一样,这里的数值就是原点在三 d 空间里的坐标,然后按住 shift 选择这些物体。但一定要最后选中躯干,你可以先取消选中,再重新选中一次,确认它真的是最后选中的。 接着按 ctrl j, 其他物体就会并到它的足里。最后一步就是把躯干的另一侧切掉,以及头部中位于躯干右侧的那部分,也就是角色的右边,你的左边,因为这部分会被镜像修改器补出来,不把它删掉的话就会和另一边重叠。进入编辑模式。按 ctrl 加 r, 在 躯干中间开始环切, 左键确认添加,再右键一下,让它保持在原来的位置。你可以直接用环切工具,不过在做角色建模时,因为环切会经常用到,所以记住快捷键 ctrl 二会很方便。用快捷键本身也有它的好处, 不过这个我后面再讲。现在按住 shift, 选中躯干右侧这一面的所有顶点,然后按 x 键或者 delete 键把它们删掉,选择删除顶点,这样这些面也会一起删掉。头部也按同样步骤来一遍。现在都整理好了,我们终于可以去蓝色扳手标签了。然后搜索一下,把镜像修改器加上, 它会把身体右半边自动补出来,我们做的任何改动也会自动同步到另一侧。现在要注意一下,这个修改器会有些小特性,和所有修改器一样,它加出来的那部分其实还并不存在。 比如说,如果我们在编辑模式下按 a 全选顶点,你会发现选区的中心点其实有点偏右,然后我们按 s 把它缩小的时候,就会看到模型和镜像那一侧分开了。先说一点,在修改器设置里,你可以开启裁剪,这样镜像中心的顶点至少会锁在一起,不会再分开。 不过缩放还是不太对劲,这基本就是个小毛病,你得多少学着适应一下。你也可以用一些特殊操作去改缩放的基点,但更高效的做法还是学会怎么绕开它。 一种办法就是直接用快捷键 alt s, 它不会按你选中内容的中心点来缩放,而是让每个面向内或向外收放。它也有自己的小问题,但对镜像中的部件,比如躯干,通常会好用得多。 还有一点要知道,当我们在编辑模式下添加物体时,它们会直接成为当前选择的一部分,这比每次都进行 control 键要高效得多。但它们会带着镜像修改器,而它们可能还还没准备好用它。 我们可以通过移动这个三 d 光标来解决这个问题,就是底下这个很救命的小东西。它有很多用途,但最主要的作用是决定我们添加物体时,它们生成的位置。我们按 shift 加右键就能移动它。所以如果它在左边,也就是模型实际这一侧,我们再添加物体,它们就会正常按镜像生成, 然后需要的话你可以加循环切线,把右侧删掉,再把它们移到中间,和镜像那一侧贴在一起。我们来给手和脚加几个立方体,我们把手部的立方体压扁一点,脚部的立方体也缩放一下,让它差不多跟腿一样粗,不过前面要明显更长一点。去贴合参考图, 注意别不小心把它们合到中间了, 这样只是为了把状态恢复正常。我们先把三 d 光标恢复到原来的位置,按 shift s 再选光标到世界原点, 其他选项也能用来用不同方式放置三 d 光标,所以先记着后面会用到。这些都弄好之后,我们就可以给这些部位再加几道环线,把形状继续修细。躯干这里我们在腰部加一道环线,如果用快捷键来加,它会自动往下滑一点,而这个工具菜单做不到这点。 现在选中边缘上的两个顶点,把它们往里推,再把后面的边缘也往里收一点,做出一个轻微的沙漏型,我就不把每一步操作都念出来了,所以如果你想完全照着做,就注意看,不过这些你都可以按自己的喜好来改,所以不用担心非得做的一模一样。 脚步这里你可以像平时一样,按 ctrl 加 r 加一圈环线,不过这个快捷键有个好处,把鼠标停在要加环线的地方时,滚动滚轮就能调整要加的环线数量。这里我们加两个,我们可以把这个往下挪一点,让腿下面出现一个差不多方形的面, 然后把另一条挪到脚趾边缘,再选中脚趾周围这四个顶点,往下压一点,这样就能得到一个简单又像鞋子的形状。当然你想怎么发挥都可以,不用把我每一步都照着抄, 只要记住,如果把两条腿挪得太近,它们会被镜像修改器黏住。你可以在修改器里关掉裁剪来解决,然后把它们拉开就行。不过一般还是提前注意一下更好, 这样我们的角色粗磨就做好了,所以我们就开始做头部。如果你在制作过程中有任何问题或困难,可以在下面留言,或者去我的 discord 服务器,那里有个帮助频道,你可以直接提问,我会尽量多回答一些,下个视频见。

今天学到的小知识,加二,选择修改器里的精简选择反细分别代调到一,然后应用修改器 进入编辑模式, shift 加 alt 选择边,然后重复上个视频的操作。 q 加 b, 拉出两条边,按键内叉到合适大小。 alt 加 s, 拖动鼠标回到物体模式,加一个细分喔!

今天我们来学这种棱角戒指的建模方法,新建圆柱,缩放一下,给他卡几条线,选择中间的面,然后再选择这里的尖分面,再次选择三角面转四边面,然后按 i 键内插面, 勾选这里的各面,按 alt 加 e, 沿着法向挤出,挤出来一定距离之后按 m 键选择塌陷, 然后先选中一个面,在这里选择多边形面数,这样他就会自动选中这些面。按按键打开侧边栏,把这个平均折痕数值拉到一, 然后选择上下两个面,按 i 键内插一下,删掉中间右键,选择这个桥接循环边,这样上下就连接起来了,然后选择这些边,给他倒角一下, 倒角完后,我们再正视图,在透视模式下框选这些面,稍微给它缩放一下,再加一个表面细分修改器,细分给高一点。 这里好像有点瑕疵,这是因为折痕数值不均匀,把这个折痕数值拉到一,他就消失了,这样这个戒指建模就完成了,你学会了吗?快去试一下吧!

很多人打开 blender 时真的很惊讶,他们盯着默认立方体,却毫无想法, 不知如何起步,不知如何构建形状。本视频我将尽力帮你解决这个问题。我们直接开始吧。 如果你是硬表面建模新手,想学习完整工作流,在两周内,每天三十到六十分钟,就像 成千上万的学生已经做到的那样。请查看我们的加速课程链接。在描述顶部, 每当我开始一个新场景,我没有任何草图,也没有任何想法。大多数时候,我只是在市口中摆弄形状,但你需要知道从哪里开始。例如,如果我想在这里开始构建一个形状,使用默认立方体,我可能会先给他一点 变化,所以我会缩小它,在 x 轴上缩放一点,然后我可能会在这里在外轴上缩放这两条边, 对吧?然后我们就在这里应用缩放。也许我会把它向前移动一点,然后我可能会进来添加一些 倒角,例如,我可以倒角这些边,我可以倒角这些边在后面,就像这样,然后我可以进来,然后自动平滑 着色。现在这不再是默认立方体了,但它是一种形状,我们可以在此基础上开始构建 它不复杂,非常简单,但这是一个起点。即使你是初学者。我看到很多人在这一点上犯的一个大错误是,他们只是非常普通的默认操作,比如添加一个大道脚,然后镜像它,然后你知道跳进去坐,像 一些大的布尔运算,而不考虑形状应该如何与其他形状配合。所以我建议的是 尝试一种不同的形状语言。我会向你展示我的意思,所以假设我进来,然后内插这个面,然后在内插这个面一次,然后我把这个面向上移动一点。也许我把它放大,或者我可以不管它, 然后只是再缩放一下这个。就像这样。现在我不喜欢这里的倒角太紧,所以我进入 mash machine, 使用 nfo 功能,然后镜像过去, 然后我们在这里进行自动平滑着色。我得到了一些稍微有趣的东西,可以开始处理了。 假设我进去,也许在这个特定部件上让我锐化这些区域,这样我们就能看到它。就像那样,现在我们这里还没有到脚,也没有添加太多 到模型上。但我可以在这里做的事很多人保持原样。实际上你可以移动面来。 嗯,我不知道怎么最好的解释,这很直观。但是如果我把这个面向这个方向移动,或者甚至向这个方向移动,让我打开凹槽,这样能更清楚看到轮廓。注意,这样让形状在一个方向上更有趣。 只需在一个轴或另一个轴上稍微移动这里我直接把它向前移动一点,到这里就这样,然后回到编辑模式。也许我会选中这块区域,稍微放大一点。 我觉得最好按两次 g 键来滑动它, 我得确保它在正确的轴上。现在我们有了这个形状,看看添加倒角后会发生什么。 首先取消标记这个锐边,避免问题。如果标记为锐边,再加倒角,就会出现这些硬线。你可以在 hardoff 里标记边缘,或者直接 右键进入边模式清除锐边。两种方法效果一样,我可以快速倒角这块区域,然后 在倒角上面这部分就这样看起来不错。 现在我们有了更柔和更有趣的形状,只需应用倒角柄朝一个方向移动。面。 视频开始时,我完全不知道要做什么,不知道它会变成什么样。我只是摆弄了几个形状,移动了一些面,添加了一些倒角。做这些时对比一下。我们用同样的形状, 我想强调这一点,我们用同样的形状,大致相同的形状,对吧?我要重复刚才的操作,我会快一点,不浪费时间。想象一下。我在这里做完全一样的事, 和之前完全一样。但这次我只是可能没怎么思考,就做了类似操作, 没有考虑整体形状结构。看这个形状比那个差多少。 这边的这个更吸引眼球,这个更柔和。细节现在可以朝一个方向平衡。这是很多新手会犯的错误,因为他们没有 真正观察形状本身的样子,所以要非常小心。你可能精通所有建模工具,但关键在于如何运用这些工具来创造出更符合 人眼神美的形状。我先把这个隐藏起来,回到这位老兄这里。有了基础形状后,我能做的。比如我可以进来加个镜像修改器,然后把它弄薄一点。 现在就有了一个薄薄的形状,我不想弄太大会怪,但你可以试试不同的尺寸和形状。所以我加的镜像,然后应用它。 这时我可以加些微细节来提升形状一点。这个视频我不深入讲,因为更适合 课程或建模教程,这更侧重于形状和粗模。看这里,这也是人们纠结的地方。如果我进来想加些小凹陷到表面,我还想有策略地放置它们,比如我可能进来 下,你看一个细节,在这里顺着那个角度, 然后我进去把它挤出来,加个倒角,按回车有点太大了,我把它缩小一点,然后往上移。 也许我在这里加个循环切割,然后拿这条边,然后 现在有了一点那个形状,也许我能处理这个区域。 就这样,现在我在表面上有了这种细节,然后我可以镜像到另一边, 然后在这里加个小气泡,稍微突出边缘。 注意我放这个细节的位置,注意他是如何顺着同一方向流动的。和整个形状一样,最好的说法是这里有股动能在形状里全都流向这个方向,一直到 前面有种形状语言向上移动。这就是我每次加细节时想模仿的。我希望它顺着形状,而不是逆着。现在假设我拿这个轻轻旋转一下, 技术上可行,有点打破规则,但也许我一到这儿放这儿看起来更奇怪,对吧? 这个位置就是感觉不对,看着不好看,或者我把它放到这个随机位置,位置真的很重要。 这些细节我不是说出使位置就对,我也可以打破形状语言,这也是可行的。那 是一种设计方法,就是稍微打破结构,我也可以把它移到前面。但就这个例子而言, 我喜欢这种同向的动式,然后我可以,比如我可以拿这些细节也许复制一下。这次我在顶部这里加些小细节,稍微逆着纹理方向, 我可以把它们放得更靠前,就是玩结构,玩位置,诸如此类。所以可以放前面,也许再靠前一点,也可以往下移,如果想更深一些, 然后可以在前面加个小细节,你大概懂了。你看我做的就是加了之前没有的微细节, 现在这个形状比这个更有趣了, 对吧?我很有策略地放置细节,我看形状的流动,要么顺着流,要么 在这里稍微打破流动,而且位置很重要,因为如果我把这些细节放在这些旁边,嗯,我会那样做。往上一点看起来就是怪不对劲,这真的 是一种直觉,如果你是新手,多练练就会变好,多训练你的眼睛。所以看看别人的作品也很重要,比如在 artstation 上 之类的。接下来我可以在外面做个更大的道教, 就这样,然后可能再镜像一下,这样也可能让它看起来更柔和。我直接智能应用,这样快一点。现在我们有了这个形状, 这个让我不爽,我去关掉叠加的额外东西好了。我喜欢的另一个是,你可以拿个平面,然后切割它,所以看这个。如果我加个平面,旋转九十度,然后 加一个非常非常薄的实体化修改器,像这样,然后运行布尔运算。你可以加这种细节形状穿过物体,我也可以在中间这里做,比如下面。那 也行,我也可以两个都做,中间做一个,然后在顶部区域做一个。我甚至可以旋转这个,把这个细节放在前面,或者更靠后。 遵循三七法则,我觉得不如这个方向好。所以我把它放大, 然后确保实体化,非常非常薄,非常非常小,就在那里。你看比较这种形状和细节,这其实可以当起点, 这是个很好的基础形状,然后快速迭代,构建完整模型。 这个花了我差不多同样时间,和这个一样,对吧?但这个看起来很奇怪,我看到很多新手可能会这样做,他们根本不在乎 形状好不好看。我把这个镜像倒另一边, 你能看到天壤之别,和这个相比。而新手可能做的就是没怎么思考,希望这能给你一些启发。解释了一下如何 利用形状,而不是对抗它们,这会让你的粗磨看起来好很多,也更吸引人。如果你刚学硬表面见磨,想学我们在 blender 里的完整流程,两周内每天三十到六十分钟, 数千学生已成功。证据就在屏幕上查看描述顶部的链接,了解我们的硬表面加速课程。感谢观看下个视频见。

大衣挑战用 ai 快 速完成电商全流程。 先来个简单的基础建模,方便后期控制 ai 生图的稳定性,接着简单上一下材质,方便统一产品的质感和光影, 随后渲染产品,这样我们就有了稳定的多角度图。紧接着按照这五个方面写提示词,随后开始 ai 生图, 看起来效果还可以,勉强可以使用。下面我们要开始 ai 生成视频,依旧是从五个方面进行描述,大功告成之后的效果。

今天我们就出一期可爱女孩手办的教程吧,话不多说,直接开始。这里我们先用一个球体进行雕刻, 把眼睛跟鼻子部分雕刻出来, 再把嘴唇雕刻出来, 用眼球来匹配下眼睛轮廓, 完成后用插件直接拓扑下, 插件拓扑不是很完美,所以手动调整下,用一个立方体加固线做下耳朵、 眉毛跟睫毛,加上 身体大致做出来,后面要融合手脚, 用个立方体把脚做出来, 再把手臂跟手指做出来, 融合后用雕刻调整下细节, 身体跟腿部也是 开始做头发了, 用一个球体把头发轮廓做出来, 再用曲线把柱状的头发一根根做出来, 完成后金龙融合,再雕刻细节, 把发箍做一下, 用一个立方体区分做衣服, 完成一下造型, 加上背带 口袋,加上 用力方体挤压一个鞋子, 做一个猪猪背包, 建模部分就完成了。 更多精彩内容请关注树懒 c 四 d 吧!

分享一下我是怎么用 blender 做这种头发。首先准备好你的头模,创建一个立方体或球,立方体放到头里, ctrl 加二,细分一下,球就不用了。 ctrl 加 a 应用网格 进入雕刻模式,用 g 的 抓取工具拉出头发的大概造型,需要经常用 ctrl o 加艾尔重构网格。这一步的作用主要是给头发打造型,像主包这样造型不好的人建议不要省略这一步,对造型有信心的可以省略,直接跳入一分二十秒看制作方法。 另一侧的也用同样的方法做出大型, 大型差不多后,可以用这个笔刷按住 ctrl 二键雕刻出折边。 我们有了框架后就更方便制作头发了。这里分享两种方法,创建一个路径曲线编辑模式,选择左边的顶点, shift 加 s 油标到选中,向右击圆点到三 d 油标,调整一下大小和朝向,放到一边。 接着再创建一个曲线圆环,细分一下,随便调整一下形状, 物体模式下选择直线,来到曲线到角这里希刚调整好的形状。把缩放应用一下,编辑模式下选中的点按 l t 加 s, 可以 缩放。这样做好了第一种,接下来看第二种。 新建一个平面,调窄一点,然后细分几次,调整出头发的外轮廓,把中间的顶点删除,挤压出和曲线一样的高度。 ctrl 二加二,还切出段数,下方的多分割一些,方便发根弯曲变形自然选中模型,添加曲线修改器,点击吸管吸取曲线,这里跑丢了,不用担心,应用一下旋转缩放居然没反应, 把变形轴改变一下现在对象了,但是它太细了。同样选重点后, alt 加 s 缩放,调整到合适的大小。这就是两种头发发片的基础做法,我们来看一下它们的区别。第一种很自然, 第二种在曲线超过或者低于模型本身时会有变形,编辑这个曲线可以直接改变头发的造型。第二种则是在模型本身上透显编辑改变造型, 这里我选择的使用第一种方法制作,复制出来移动到发缝的位置,接下来只需要编辑模式,贴着摆造型就好了。顶点不够的情况下,框选,在右击细分, 调好后直接复制。选中顶点, ctrl 加替旋转头发朝向,不方便看里面,可以先把外面的模型隐藏, 不过这样反复显示和隐藏过于麻烦。选中头发范围的模型,在物体显示这里设置为现况, 然后在这里勾上后,把不透明度拉低,保证看得清楚范围就好了。接下来就是重复性的复制和调整,现在只做最外层,里面的不用管 造型能力强的朋友完全可以直接摆。或者有的可以 ai 出模型,用这个方法去重新修膜。因为目前 ai 建模头发部分都普遍偏弧,精细度不够。 在做外层的时候,注意每个发块中间的缝隙,尤其是要拿去三 d 打印的话,最好是相互嵌进去一点,方便合并成整体。 这边也是同样的操作, 这里我觉得头发有点太薄了,所以重新调整了一下厚度。 外层做完后就要处理其他细节了。选择最前面的复制编辑模式下,移动顶点的位置,复制一层,移动一层 也可以 ctrl 加 t 旋转一下,让它的面填充的更多范围 这边也是相同。 接下来复制一条出来做侧边的头发, 这里只要突出一点出来,大部分其实还是藏在里面的。 最后复制一下上面这一节,把前面填充满, 观察一下,如果有间隔距离大的就复制,把它填满,再微调一下形状, 目前整体已经基本完成,然后要把里面做出来。 接下来就非常简单了,只要原地复制,然后往里面调整就行了。我这里只做了一面纹理,所以要翻转,大家可以直接做双面,注意不要穿到外面,把它挪进去。我们不用一根一根去复制, 直接框选要复制的外圈头发。 shift 复制,然后缩放进入编辑模式去调整锚点, 里面的可能太薄了,这里我再次调整了一下轮廓造型,让它更厚。继续复制,把内部填满, 越到后面就不适合整圈复制了,因为加粗厚,不需要那么多的曲线。 接着制作细节,原地复制一些头发,然后缩放,把它调整到前面。把点缀细节的头发也设置成粗点的,这样可以让表面看起来更丰富。 接下来就可以随心所欲了。主要流程就是先做整体的体积分块,然后用发片摆出基本造型,填满内部,最后补充外部细节。 做完了后,我们全选头发,给它 m 添加到一个集合,然后复制这个集合之前的留作备份。 全选复制出来的头发,应用为网格,然后 ctrl 加 j 合并,进入雕刻模式,用抓取工具再调整一下造型。 这就是我自己做头发的主要流程了,希望对大家有用。

大家好,今天带大家看一下如何用我们板式定制家具实现实木圆弧床头柜。 我们在绘制这个柜体的时候,然后我们先把它简单分析一下,它需要一个圆弧的挡板啊,圆弧的侧板跟我们的一个底的一个踢脚板也是圆弧的,然后 ok, 我 们进入到我们快速化柜啊,进入到我们快速化柜之后,我们先拖出来一个空间,拖出来一个空间简单修改一下,你就 深度的话,我们再做到四百五就可以了,四百五就可以了,然后这个时候我们需要把它分为两个柜体呢,划分一下,然后下柜是我们的其他短,然后我们把车空间先给他隐藏一下,因为我们是它是内缩的哈,所以我们先去给他延伸调整一下尺寸, 哎,调整好之后,对吧?我们从中间再给它分上一刀啊,然后这个时候我们调整朝向,点击添加圆弧板,然后这个操作也是一样,调整朝向,点击添加圆弧板,然后我们选中软件模式下选中圆弧板,然后我们就点前窗圆弧切换着看一下,这个也是一样,那就是后窗圆弧之前。 好呢,这个时候选择这个板件,哎,我们点击修改它的弧度,给它修改少一点,五十五十啊,这个底板就做好了,然后我们取消隐藏,把我们的上空间放出来,然后我们选中上空间,对吧?然后给它做一下分割, 因为我们是相当于是两个圆弧倒扣的,所以我们在层板处给它分三个空间,然后我们把中间这个空间再分割一下啊,这个也就是说我们为什么要去用空间画法?就是添加的简单处,然后我们选择上面这个,还是这样,调下角度,点击一个圆弧,然后 下面这个也是一样,调下朝下,点击一个圆弧,然后选中这个圆弧,点击 y 形,左双圆弧,右双圆弧,是吧?下面这个是右双圆弧,那我们点击这个啊,它就是左双圆弧, 这个 y 轴上面的左双圆弧,然后我们选中这个圆弧,哎,我们给它向上延伸一下,比如说我们沿着二十八二, 这个也是一样的啊,上好拼到一起,然后这时候我们改一下角度,一般用六十就可以,六十就可以,然后下面这个圆弧也是一样的,六十就可以,那我们整体的柜体就完成了, 那我们的框架裁完之后,我们选中中间的框架,选中空间啊,我们来填一个五幺八啊,缩进去之后快捷键添加抽屉,选中它减 c 同一键,对吧?然后我们选择内嵌的抽屉,内嵌的抽屉,然后是两个,对吧?两个,然后内缩改为零,然后我们是免拉手,把手头去掉二十五, 然后是二十五,然后我们这里是用平板抽,平板抽,然后我们点一下应用,它就可以了啊,它就可以了。那这个时候我们拿出出来之后,还是要板件模式下,选中两块板件,用一块板件激活我们的造型点,选择两个点,圆弧点四十二, 和我们的飞板是一样的,然后选择下面这个抽屉,同样的选中造型点,选圆弧,选择四十二, 哎,它就可以了。完了这个时候我们还有一个四十五度的斜边,我们需要处理一下,我们关掉造型点,选中圆弧板之后点击导边, 然后选中这个边,然后选择四十五度,然后把它的鱼质改为零,然后这块板件也是一样的,选中它点导边,点四十五度,哎,把鱼量去改为零啊,那我们的四十五度偏缝那就 ok 了。然后这个时候我们还剩最后一个出气的秒拉球,这个余量我们留一个五, 好,这个也是同样的,取消它,选中它,点它,点它,哎,营养流作五哎,都可以。我们的四十五度斜边加我们的圆弧,还有我们的抽屉,这就绘就完成了。 我们绘制好的柜子,我们点击透明,点击孔槽来看一下,哎,我们拼接处的孔槽,包括踢脚板跟柜体的一个连接孔槽,哎,它都是正常的,都是可以的,都没有任何问题的,那我们点击透明关键好就 ok 了哈。

原来方圆相接是这么建模的!看完直接打通思路,建模实用小技巧,点赞收藏备用!先拿一个正方体,去掉两个面,正常细分,妥妥变圆柱,卡线后再细分,造型不变,想一头方一头圆, 不用复杂操作,选中一边右键圆环,再加细分,两端挤出一双筷子就成型了。学会这个方圆过渡酒瓶、异形杯这类造型,上手快到离谱!

从夯到拉,瑞平, blender 插件按照从最好用、最急的路到最拉跨全全寄箱线的顺序排序,全系个人主观,瑞平有不同意见评论区碰一碰 hardops 加 box cutter, 硬表面建模的王价组合。 这俩不用我多说了吧,硬表面建模系谁没装原生不二那玩意儿就是一坨卡,烂拓扑改不了, 做个机械模型能把人逼疯。这俩直接把 blender 硬表面拉到 cad 级别,非破坏性布尔画个框就切完了, 倒角一键拖,再也不用削烂网格,用了之后你再也碰不了原箱布尔了,属于剑魔毒品。这里给的哈 flip flops 流体模拟的神,没有之一。 做流体的谁不用这个原生 manta flow 是 什么垃圾?我之前吊个倒水吊了十二小时, v m 吃满了,出来的水跟融化的塑料一样。 flip flops 点几下就搞定,白水效果,拉满 水花泡沫跟真的一样,比你吊一天原生的强一万倍。这里给的哈 note wrangler 免费的水,谁不用谁是傻子。 blender 自带的免费神器。我真的想不通为什么有人不开 shift 加 ctrl 左键连节点, ctrl 加 t 一 键导 ppr 贴图,没有它我节点编辑活不下去。打开编号设计勾一下就行,不用白不用。 这里给的夯 mmd tools, mmd 圈的救命神器,没有它活不了,做 mmd 的 都等。没有这个插件你根本没法在 blender 里玩, md 之前转格式转半天,丢材质丢骨骼能把人逼疯。这个插件一键导入 p x 模型, b amp。 b 动作,骨骼材质表情全保留,三秒搞定。唯一小问题就是物理有点卡,但是完全不影响。这里给到憨中憨 m 三、 matchin 三 tools 剑魔人的效率小工具一堆,剑魔常用的小工具,一键对齐,油标万能合并,快速显面。恭喜你天天用的操作,它给你整合到一起, 快捷键一键搞定,不用翻半天菜单。缺点就是这些功能原声其实都有,就是整合了一下,对于新手小白来说容易和内置快捷键混淆。这里给到人像人澳洲杠 rick pro 网红绑定插件吹的比做的好,一堆营销号吹的一键绑定神器。 实际上呢, bug 一 堆, blender 一 更新就用不了,作者不修老 bug, 只顾着做新插件,而且自带的 r i g y 其实已经够用了,大部分功能原声就能做到,买了之后发现权重还是要自己调,跟原声没差多少,新手别被割了。 这里给到 npc use 全机翻译,新手的临时拐杖,用久了反而碍事。刚接触 blender 的 新手,看不懂英文按钮,这个确实能帮你快速向手一键翻译成中文,但是机翻啊,很多术语翻译得乱七八糟, 比如把 normal 翻译成正常,你看英文教程的时候根本对不上按钮,找半天找不到。而且 blender 一 更新它就跟不上,翻译不全,等你会用了 这个插件肯定要删掉,临时用用就行,别依赖。这里给到 ndc、 lander, gpd 蹭 ai 热点的垃圾噱头。这个最近太火了, 一堆人缺什么自然语言建模输入,坐个椅子就搞定。实际上呢,生穷的东西布线乱的一批,根本没法用, 还经常报错,卖的还不便宜,纯纯的寄箱信,变相偷懒了。新手的 ai 现在还没到能帮你建模的地步,这就是个邪头,这里给到拉完了。

我们直接给它指定一下,退出编辑模式,你退出编辑模式,你选中的还是会在,大家别担心会丢失啊,我们就新建一个材质名叫灰泥啊。 ok, 我 们给它编辑模式指定一下,然后 ctrl 加 i 反选,剩下的区域呢,就全部指定为这个墙墙体,对吧?好,我们再回到选择模式,我们看一眼,那么现在这种情况来说呢,我们刚选的地方应该就是白色的,那我图像模式吧, 看吧,它就流开了。好,这时候我们把这边材质直接拉黑一条,你只要这边展示一个纯黑的就 ok。 然后这边的话我们可以把它 u v 先展一下全角,我们用呃 u 立方体投影吧,立方体和智能都可以啊,随便大家,只要它能够能在我们 u v 头上展出一个正常的一个哦,可控的一个长方形形状就行了啊。这边的话感觉用正头稍好一点。 呃, u v 智能 u v 头色记得全选啊,全选再继续展。 u v 好, 展开之后呢,它就全部都打平了,我们可以全选一下,然后进行一个缩放,直接在 u v 里面控制缩放, 然后它这边位置有点不太对,我们需要它旋转一下 啊,直接立方体投影吧,立方体投影的位置是对的,立方体投影,但是呢现在他这个有个很大问题,就是他会有重复的现象,那么我们怎么去打破这个重复呢?可以看到现在的这个位置非现在的纹理是非常的重复, 一种的话就是让他缩小一点,不要这么重复,对吧? 意外, 这是第一种方法好,那么第二种方法什么呢?现在虽然说我们把 uv 给它缩小了一点点,但是它还是有点重复,对吧?第二种方法就是我们可以用啊,这边负离子,负离子出来,不要更改我们原先那些材质,我们请依旧用我们的造波纹理, 我们可以叠一张不同的,就是,呃,那个啥,我们可以叠一张不同的那个。呃,水泥土贴图,让它混合起来,把扫帚当做细数。好,我们连接到使用,让它保持我们的 uv 都是一致的,缩放一下,锯剪刀刀一点,然后我们用一个颜色渐变, 用个颜色渐变,呃,颜色颜色渐变,对吧?连接到我们的输出调整一下。好,接下来给大家讲一个非常像,前面其实已经讲的非常仔细,就那个混合渐变,对吧?这是我们要了解一下混合渐变系数的用法,系数贴图的用法对吧?好,我们把这两张贴图,我们再找一张贴图啊,切为 d 擦掉,把这个断开啊,这里没时间,我们再去找一张别的就是水泥推土,大家随便找就可以,随意啊,不需要那个啥,我们找一张看一下参考吧。 香港的话这水泥还是比较干净的,没有什么很脏的污渍,那么就找一张,呃,就这张吧,就这张。好,这张是塑料地图,我们下去找一张这张颜色贴纸,这张好像有点脏啊, 啊,就用这个吧。好,我叔叔看一下这张贴图,目前是这个样子,对吧?我们现在想要将这张贴图的效果的混合起来,怎么去控制它们的系数呢?我们直接按住控制效果的右键啊,给它混合,自动生成一个空节点。好,这时候我们观察到,这时候我们可以观察到,呃, 这里有一个系数的接口,对吧?系数这边是可以连接我们的门板,清晰的,就相当于不知道大家有没有用 ps 啊,就相当于是门板的作用,这些门板地方呢, a 就是 零, 就是零到, a 到 b 就是 零到一的意思,那么呢,我这张贴图上趋近于零的值,就会用我这 a 通道里的这些贴图信息,趋近于一的值呢,就会用我这个 b 通道里的贴图信息,所以说我们直接来混个通过系数来控制,我们直接把这个执照像这张执照,对吧?给它连接到我们的系数上,我再输出看一下,可以看到, 对吧?现在就是两张贴图混合的状态了,当然现在这张贴图还是有点重复啊,这张贴图还是有点重复。然后呢,这张贴图我们可以通过颜色界面控制它们混合的混合的这个比例,看到吗? 可能需要白色再拉黑一点进去看一下这张贴图,我们现在只想稍微的轻微的打破一下我 轻微的打破一下我这张贴图的,呃,这种重复的问题吧,我主要还是想用这张贴图的效果的,对吧?因为张贴图我感觉他这个内壳这个形态非常的好,挺好看的,所以说我们主主导的我们这贴图这本本版还是要以白色为准,以白色为主,对吧?所以大家要记住以白色为主是差的一些细节可以缩放大一点,可以一点缩放,对吧?然后 还是会主导, ok, 我 们说说看一下,再去说说看,稍微打破一点, 可能现在这个遮暴的遮罩,罩波的形态不太好看。罩波的形态不太好看,先给他缩放一下。 罩波的形态其实也是有点重复了。有点重复,我们换一种。嗯,换种不同的罩波好像没有好用的。我们现在用卧龙墨一吧,也是一种类似的纹。卧龙墨一我们可以输入看一下,真的 来连到十个释放一下 哦。这一张的话可以当做墙砖的,其实也不是个形状的,观察一下欧基里德这种一般做星空比较多啊。 ok, 我 们连接一个颜色的片,看一下它这种偏球状的,所以说我们得改一下它的。 我这张好像不太行, 我记得可以改变他的异形程度啊。好像是。哦哦,在灶波这里要买这种灶波,这个功能也可能不太合适。欺骗程度。 ok, 稍微扭曲一点, 纹太多了,因为他感觉这个皱纹也是有点,有时候也是有点太过于重复了。缩放一下,好颜色的黑色区域拉低一点。 ok, 差不多这样子,我们再输出看一下,就是一丁点那种,看到没就很明显了吧。这个就这地方被赋予了另一张材质的颜色清晰, 就这么一个状态。当然我们可以直接手绘啊,也是可以直接手绘的,比如说我们这边想要他哪些地方有那些。呃,纹理对吧?我们直接用新建一张图像就行。新建一张图像纹理我们直接新建,然后基础色是白色的遮罩,我们这名名叫遮罩。 然后这个的话分辨率要给高一点,我们都乘以二,因为我们最终输出的那个最终输出画笔的像素点的分辨率高清楚是根据我们这张贴图的来决定的。好,先进一个图像啊,应该以白色为主啊,现在有问题应该要以白色才行。 好,我们直接输入这张地图看一下,看到吗?现在是纯黑的,我们可以用这个绘图模式模拟绘图,可以在上面画,对吧?我们可以按 alt x, ctrl 加 x, 这有个是可以填充的,来个填充填充,填充成白色呢。嗯, 哇,有点卡了。这边是有点,可能是比较自信的 啊,因为我这个 u v 的 话是通过啊,这就体现它展 u v 的 重要性了,因为我现在这个图像的 u v 它不是展在一个平面上,它有重叠的,所以会导致现在我画笔所有地方都跟着变。 就是就是一样的道理啊,我们可以通过画笔来这样去操控,我们想要产生它那个呃,遮罩的地方,看到就这样子去操控它就行了。比如说我到时候我这边画一条比较小的, 那这一块一道小的,那到时候只有这一块区域会有那个我加装贴图遮罩,然后给姐用遮罩遮罩当做遮罩,对吧?输出到我这个技术这里是一样的,给大家演示一下,给自己手去画啊, 我们控制踏步回到物体模式。好,到哪一步了?我们输出。嗯,目前这就是我们比较理想的状态,我们需要再 把这区域再暗一点的。 ok, 然后这种截图希望它颜色可以改一下,因为它现在两者几乎融一起了,我都看不出区别了。我们可以把这个颜色给它,我们使用一个颜色,用一个色的饱和度控制下这张截图,对吧?这样我们让它饱和度高一点, 要清晰一点,或者说降低一点也可以哦,现在这张截图的话占比也是变大了,你看到没?拉小一点。 ok, 可以 先保持适当拉高一点, 等下他好像影响到了我两者贴图两张贴图了。这什么情况?因为他们只是去进吧,所以说我们保持稍微的强一点, 还是能看出很重复的部分, 还是能看出一些比较重复的, 因为这两张贴图都比较重复,所以说你哪一种都了好像都会设置调一下缩放吧, 你看这张贴的应该 是啊,输出这段。 ok, 我 们到最外面去调一下吧,好让他最外围输出这边出来,把他的那个啥地域度调整一下,我们两者之间的地域度拉高一点。 好,那这是呢?这是我们最开始一张贴的效果, 然后这是第二张贴图,就是他们混合之后的效果,就是提高了拉高对比度之后,你看到这个细节还是添加了很多的,而且稍微的打破了一下这种重复感,对吧?可能是因为我这贴图可能本身他就比较不是那么平复的,其实因为重复感比较严重,所以说就没办法。嗯,我们自己输出吧,就这样吧。好,我们到现在我去看一下。 好,所以说,但是我因为我环境比较暗,所以说你贴图这些细节的话都基本上都已经被省略掉了,因为好像都看不到了已经, 但这现在明显可以看到我们这贴图可能是要亮一点的哦,可能是因为他这边打了光啊,到时候我们可以再通过光源再来确定我们具体最终的一个呃,走向是什么,那这灰一点地方我们都已经确定了,对吧? ok, 非常好, 那正常说应该是要亮一点的,所以说我们可以把这个稍微再提亮一点,我们刚刚这边有一个啊,这里这边是有一个节点的,可以提高它亮度,把亮度拉高一点,稍微一点, 稍微拉亮一点,零点零点二五,嗯,差不多这么亮。 到时候其实我们应该先把光打一下啊,因为不打光的话,那材质很多材质都会受影响,我们可以先把光源都给他,大致的确定一下。怎么去快速判断你参考图里的光源的方向呢?教大家一招,我们可以右键画布取色, 看到吗?我这边设置了一块镜,你们可以直接画布去色,这样的话我们就可以看到哪些地方有光,对吧?白色地方肯定是光,对吧?很明显啊,这边是有一个从这边打过来的一个面光,这边有个聚光,前面也有个聚光,这边是两个聚光,打开啊,这么一看我们就一目了然,对吧?我们要打哪些地方打光真的是非常清楚。这边我们这边来一个面光, g c r t 指向这里,对吧?从这边倒过来敲顶势图,呃, 我们把它关掉,再点住七点七这样转过来,像这样的状态。好,我们把这个面光的强度稍微拉高一点,然后呢稍微可以把它的尺寸拉大一点,我们直接到外面去调到 s x s y 拉长一点, 好看吗?我们就可以完全对着它去给它打光, 然后呢,这边肯定是掺一点蓝光的,我们这边可以去有两种情况,我们可以通过改色温来改变他的光的一个冷暖,色温越低,他那个会越偏暖色调,越高他越偏暖色调,对吧?但是这边的话我们肯定用颜色更好一点,这颜色的话我们去尽量去往他那边靠。 嗯,先调一下吧,反正首先一个时间是先给他调到很蓝蓝带点绿,对吧?我们再去降饱和度啊,这是明度,不好意思,先降饱和度, 我这是我的一个调色觉得比较方便的法则,就是你先把你的颜色往那个他对应的方向上去,往往往最大的角度去靠一下,我们再慢慢去降, ok, 奇怪,好,我们可以看一下这样的灯光, 这两关的话我们也可以稍微往这边打一点,能够合理一点,一定不要同时打太多的光,像我这样就是有点多了,就是两两光的话, 因为新手可能出去的时候一次性超过好几两单,他都不知道怎么去怎么去,打的很乱,到时候最后 切不到,这样有快一点 好,这边的话差不多是这个状态, ok, 也是先简单打光,我们这边的话这边有个聚光,对吧?这个聚光得直直的从这边打,把一开始做那个聚光给它,呃,回收收回一下,应该是从这边往这边打, 应该是这样的状态, 然后呢?现在它边缘很硬,对吧?我们怎么去解决它边缘硬的问题呢?就很简单啊,我们只要调节它原原瓣就 ok 了, 先调整一下它的位置啊,应该差不多是这个位置,但是它其实没有照到这个台阶上面,所以说我们到时候把它角度缩小一点, 就是一个很小的区的一个聚光,应该是 应该是偏向于这个,我们可以用 r x g x g x 的 z 再去调整一下。好, 我们这边可以调整一下它的原半径,看嘛,原半径越大它的光会越柔,就不会用光影交界的地方不会用硬切的感觉。好,我们现在接下来呢进一步去调整一下我们的场景, 嗯,想一下啊,这一般的话肯定是不需要这么多亮的光,我们可以做两个遮光板,也是一种技巧,直接用一个平面, 那么就这样去打光,但这其实后面要做的我们前期可以不用,只教大家一个技巧,可以只用我们用面片去打光,有些有的时候他的光影并不是我们想要的效果, 当然我们也可以用这个给这个光影,给这个灯光上材质啊,那用用结点来给他做一个自发光遮罩,比如说我们用颜色结点,呃, 用一个图像纹理吧,纹理我们就用照波纹理给大家演示吧,就是一样的啊,照波纹理看到吗?它会在灯光里面显示照波的一个这道形象,我们用颜色渐变 对比度,大家看的更直观一点,营造我们的颜色 秀的地附率高,然后这边的话用纯黑的,然后混合一下,然后这个混合一下,这边连到系数,就是刚刚一样的用法啊,希望大家能够理解啊。好, 慢慢去提亮,可能看的不是很明显,但其实就是有照波的一个形体的照波亮度的一个变化, 就是我们也可以将这种黑白的关系遮照颜,遮照的这种颜色关系给到他的这个通过灯光来控制啊,这是可以的,包括我们还可以用一种方法,我们不使用这个一点, 你把这些呃删掉吧,然后把这个复制一下, ctrl c 一下,然后删掉。我们先得新建一个面片 pc, 未来新建一个材质叫门板灯光追踪吧, 就找我们可以利用透明度,半透明度来直接做一个像那种筛网一样的,让这个光从这个筛网投射下来,来达到那种奇妙的阴影感觉,可以做到视角之外, ok, 可以 看到我们现在面面基本上就把灯光挡完了,对吧?然后我们接下来做个什么呢? 我们来做一个 ctrl v, 把刚刚那个照照复制过来,我们看一下现在长啥样, ok, 这样对吧?我们直接把这个颜色连接到阿尔法, 看到吗?这样它就会显示一个半透明和不透明之间的一个这照,但是我们光打下来,它就会出现很奇妙的现象,那么光 好,这边把这个镂空的打更夸张一点,因为我就像光荣,光荣的扇半径开的很大哦,给它开小一点可能会明显一点,是吧? 看到吗?这样子就是会有那种斑驳的阴影投射下来的感觉, 这就是给大家介绍几种,我在打光中的时候会使用到一些小技巧,就这么几种。好,那这边的话我们还是用正常的挡光板去挡,因为我们现在不需要那种斑驳的光影,对吧? 可以近处我们再来一个,这些都是充当一个补光的作用,因为它这个场景是一个黑夜,正常情况下我们应该先确定我们的主光眼,再去打我这些补光,但是因为他这个场景确实没有什么主光啊,没有很强的主光,所以说我就直接从补光开始打了,正常流程应该是要先打补光的, g x 移动, ok, 嗯, g y 往后一点, ok, 然后这边有个淡淡的一个补光的,这补光其实还有个技巧,我们可以直接用面片来补啊,对不对?网格一个平面拉的特别大, g x d y 二 x 九十六二 x 九十六。好,这面片呢?我们只要给他一个自发光特效, 那么用面片来补光,怎么看不到场景,看不到地方补光,这也是一种技巧,所以说今天跟大家更多的是给大家教出一些我在做场景中一些用到的技巧,就是希望大家能够对,能对大家有作用吗?所以说 请帮帮大家。好,那什么整体的色调肯定是要一个偏一个冷色调,所以说场景灯光的颜色一定是要统一的,灯光色调不说,你调个强度就完事了,你的色调一定是要去统一一下偏蓝色调,往回降一点。哎呀, ok, 那就是我们呈现一个技术打光,然后这边的话看一下这个地方其实有一反光比较强的,所以说我们这个水泥的话,材料可能还需要再调一下,粗糙度这一块 我们可能需要再换一个灯,比较细致一点的那个那啥高波。这样吧,我们直接拿这一张截图, 嗯,输出看一下,我们 ctrl 写个 d, 就 保持它的输出点不断,我们把这个缩放大一点, 好,缩放大一点之后呢,把这个再跟它们混起来,这里跟这里混起来,对吧?这里到这里吧,完了能连上,能连上就好, 这边我们依旧用相乘,你看一下这张图,目前是这样子的,这张是这样的,对吧?我们再混合起来用相乘再数数看一下。好,这时候他现在 已经变得全部都变得很粗糙了,所以说这不是我们想要的,我们想的再亮一点。好,就这样子我们再输出粗糙度。 哎,怎么没了? 哎?卡 bug 了吗? 嗯,保存一下重进一下吧。可能是卡 bug 了。怎么可能,都已经全黑了。 哦 哦,也有一种可能是因为我们的视野环境太暗了,我们先把视野我们先改成环境灯光看一下。怎么会这么黑啊? 用法线贴图的原因吗?哦,法线贴图的原因为什么会这么黑啊?强度稍微降低一点,可能是法线贴图的原因,但是前面好像没看到这么大影响,拿到一就特别黑了,很奇怪。 我天呐, 哎,怎么感觉是非色彩就零点五吧或者什么这环境突然影响这么大。刚刚还没那么大影响,所以输出看一下 给一个非常弱吧,零点零一吧, 零点零三, ok, 这样的就就够了,比较微弱的。 现在感觉的话粗糙的地方是不是太光滑?地方是太多了呀? 这样子,我们把这个黑色黑色地方把这个黑色去看点错了,稍微提亮一点。我靠, 好,这样就好了,不要看着全满地都是湿漉漉的,看上去不太好看。 好了,那我们现在接着继续来搜这个场景啊,我们前面呢大概的给我们的场景打了一下灯光,然后现在我们发现有个问题,是什么?就它的地面会投射我们的光源的这个面啊,地方为什么会有个反光? 这里反光反的其实就是我们这个灯光啊,这有个面光看到吗?这光,那么怎么解决这个问题呢?我们可以来到他的护体手心,这里 没有可见性, 然后 我们可以把这个光泽取消掉啊。光泽大家可以理解为就是呃一个模,这边的这些参数给大家讲解一下吧。就是我们每一个模型,无论是灯光也好,网格也好,曲线也好,它都会有一个物自己的物体属性面板, 那么这些物体属性的一系列的可见性是控制的什么呢?首先这里的可选控制的是禁用数字中的选中项,就是如果你把它取消掉之后呢, 这个灯光就没办法选中了,看到吗?你就是没办法选中它的。所以说如果有时候自己的呃 blender 里面出现一些奇怪的问题,自己发现自己的模型无法选中了,可能是因为这里取消勾选了啊,然后第二个表面拾取啊,这个的话基本上没用过,所以说我也没用过,不知道什么意思。通常用于避免半照明影响场景导航 啊,这个应该没不是很重要,这个显示于试图呢,就是说试图他会在我们试图层面隐藏,大家可以简单理解为我们的场景中这个就是试图啊,这个就是试图看到吗?他会在我们的试试口,我们现在的操作界面就是试图这试口,但是呢,这边是渲染, 试图和渲染是两个场景,两个不同的话,两个不同的场景,如果你在试图渲染了,但是你在隐藏里最终渲染的时候没有影,呃,还是打成勾的话,那么你最终的成品还是能够看到这个灯光的。 所以说有时候如果,但是这边不断的有个很诡异的点,你如果在他的物体属性面取消这个试图他这个大缸里这个小眼睛还是会睁开的啊。所以说这就是为什么有时候你, 你会发现你或者这个在你们下载一些资产包的时候最常见啊,你有些资产他里面这个,呃,大纲里的这些模型是灰色的,对吧?很有可能就是因为他在这个物体属性面给他, 呃,试图隐藏了。正常情况来说,我觉得应该是设计成这两边同时进行电话啊,就说你这边一开,这边也同时开,但是他不知道为什么他这边只做了个单独的开关,所以说很容易误导啊,很难找出问题,包括这个炫耀也是。然后阴影捕捉是什么呢? 这个也不重要,这个不重要,不重要啊。然后最重要的是我们来讲一下这个摄像可见性,对吧?摄像可见性,首先我们需要深度理解,摄像机是什么呢?这个摄像机呢?我们可以理解为啊,就是说,嗯,这边可测性,这边 啊,不好意思,好,瞧这个对吧?可以理解为就是这些光线。呃,大家首先明白一个道理,我们目前所我们眼入眼中看到的所有东西,它们本身其实都是不发光的,它们所有的光源都是来自于什么呢?来自于我目前这些打这些光,对吧?我把这些光都给它放到一个, 放到一个合适的地方。我这个这个可能先删了吧,先不删吧,这有两个点光啊,两个聚光。好,我们先放那个集合点啊, let ok 啊,严谨点,加个 s, ok。 然后这里还是有个呃,日光,看吧,这有个面光,我们这个也给他放进去, 好,放进去之后呢还是有光灯光,这个就是因为我们环境的 sdr 了,我们就可以在这边调的看到吗?我们场景中其实没有任何光源的,这边的这个为什么发光呢? 啊?这个是网格,这不是光源啊,这是网格,我们的基面网格。我们场景中之所以会有看到,之所以能够看到这些物体,是因为我们做这些光源,他们通过慢反射,慢反射就是光源,这样子到达这个模型之后呢, 照射到我们摄像机窗口这样的照射,大家可以这么去理解,就是照射这光源倒着平面好照射反射,包括我们现实生活中也是这样的,我们现实生活中肉眼能看到的一切都是通过太阳光,或者说各种各样的月光、人造光照射到我们的肉眼中,我们才能看到所有的万物之间的一切。 所以说这边的话,摄像机就可以理解为就很能够很清晰的去理解了,他这边的灯光到底是什么意思,就选项到底什么意思,他的意思呢就代表的是他能否在摄像机中看到,对吧? 对,摄像机光线的可见性就是我们目前能看到的,对吧?直接照到摄像机的就叫摄像机,摄像机,摄像机,摄像机,到时候我们在光程节点也会仔细跟大家去讲, 直接是往摄像机直接照相摄像机的,就是摄像机射线。但是慢射呢?我们现在看的这些都是慢射,是通过反射的,有过两次光线,有过两次的传递,能看到的这个叫慢射。 所以说目前呢,我们这个光源直接照射到我们摄像机的窗口的光线,我们是取消光线的,默认是取消光线的,因为我们并不想要我们的这个呃常用的灯光,呃,会有这种,并不想要我们常用这个光源能够直接被我们下去看到,因为我们只是想做一个单纯的光源, 所以我们只要点击他,你就会发现他这有个光片就会显示我们的摄像头,因为他是直接通过第一次啊,第一次就是直接照射到我们摄像头直接传递的,只用了一次,光线传到只有一次,所以他能直接到达。如果我们将慢速关掉呢,你就会发现他的这个 他的造成的光源的这些这些光源的这些效果就会消失,你看他就消失了,因为这是经过二次照射的,是这样子的,你看他的走向是这样子,哎呦, 挑到先,他的光影先打到墙面上,然后墙壁再折折到我们相机窗口这边是,这就是慢色,这个就是慢色,就是经过二次的折色,所以说就给大家讲的比较详细一点。然后光泽呢,就是像刚刚向大家说过的,他是 通过镜面的反射展现出来的光色,他是分了好几种的,像这种反射到这种粗糙表面就叫呃。慢色,就是粗糙表面的慢反射,如果是到这种光滑表面呢,他就可以叫呃光泽, 是吧?光泽,光线,这是我们的曲线光线,看这种带粗呃这种湿润的,这种光滑的表面反射,光线就会在消失。透视的话更好理解,就是透过玻璃那种半透明材质的光线视不可见,这个也好理解,如果有一面玻璃,然后有一个光,他是否能透过这个玻璃传那么摄像机让我们看到 啊?体积散射也好理解,体积散射就是如果长期中有体积物的情况下,他这个光线是否能够穿透这个体积物啊?其实都是都是这么个概念啊,所以说我们可以将我们所有的这些灯光的呃光泽给他取消掉,因为不想让他被水面反射吧,对吧? ok, 我们这个命名吗?叫光面补光,尽量把命名做好啊,因为这样的话就会可以让我们的这个整个场景的大纲里的东西逻辑变得清晰,不会到时候看还得去找这到底是什么东西。好的,那么讲解这么多,我们接下来看我们的参考,接下来呢,我们可以慢慢去进行一些细化了啊, 目前看一下我们场景所缺的东西。 好,我觉得我们可以先大致的把这个材质的粗贴度给他上一下,让场景先变得生动起来。就比如说这些带金属,我们先简单都给他一个金属,好吧? 这边的地面的材质我们可以先上一下,像这边这个混凝土的我们可以先先把材质给它上一下,其实这个挑板的话,我想单独做一层材质的。嗯嗯,咱们再单独做一下,因为到时候那个屋顶也要做啊,所以说我们可以单独做一下,我们先到材质模式。 你像这个屋顶的话,我也是想单独做,其实是,但是其实没有必要啊,那主播这边要先暂时先不做吧,因为节省时间。 暂时先不做,我们先把这个底下这个楼盘这个底座的材质给它做好。呃,我们这边依旧新建一个材质啊,这边材质其实可以依旧沿用我们这边这个材质啊。啊,但是这边的话我记得我们应该也是没有分吗?啊, ok, 没有分,他这边也是有那种凹槽的,可以观察一下,那么像这个左侧这边都一样,所以说我们得让他分一下, 或者说我们看能不能直接复用复制他啊,看一下这个长宽啊,好像是差不多的啊。对,应该是可以直接复用的,我们直接复用。把这边这个删掉啊,先把这边这个复制过来吧。这个哦,好像不太行,因为这边我当时是做了那个环切的,我们还是重新做吧, 反正做起来也很快。他是这样环切一下,然后呢,他大概是在三分力的位置,刚刚应该应该重复过了,就三分力的位置。 ok, 好, 然后这个变线之后呢,我们观察一下他这边的走向啊,就像刚刚这边一样的啊, 到时候这边估计还加一些竖的,这个竖的环境我就不打算做那个凹坑了,直接用切图来做就得了,太麻烦了,因为它这个得环切很多遍。好,我们先 ctrl a 一 键就缩放,然后选中这一圈面。怎么选中退出象棋啊?我们看一下。 ok, 全部选中了,我们再用 alt e 演法样结束。 好,按下 s 整体整体结束,稍微结束一丢丢。好,这边就好了,到时候我们这两边肯定肯定是用一样的材质啊,然后我们这边可以用一个跟这个墙面一样的材质。我们这边材质先分一下,我们把这边的, 嗯以及这一面啊,严谨点,这一面肯定要学分这两边啊,按住 alt, 一定按住 alt, 我 这边把这个再打开一下。就是快速选择嘛,就是 按住 alt 点住他们的中间接线,按住 shift, 他 就会开始选中一整圈,你看检查一下是不是都选中了,对吧?都选中了, ok, 然后我们这边把这个材质指定给我们刚刚新建的这个材质,这个材质我们叫, 呃,依旧沿用这个吧,沿用这个沃沃的,对吧,因为它们毕竟的颜色很相近,我们再沿用这个沃吧,沃尔零零一,但是给它记得一定要单独分一个出来哦,你们到时候可能要调整 好,我们到这个裁出,这边我们指定给他指定好,然后按 ctrl 加反选,然后把剩余的部分呢?啊,但是这个底部的话,感觉, 嗯,底部的话我们也单独给他指定一下吧。啊,按斜杠进入独显模式,底部的话我们也不要给他按住 ctrl, 可以 进行框框选式的减选,这样快一点。按住 ctrl, 好,这边都取消选中了,对吧?哦,这边还有一个按住 ctrl。 哎,看 offc 透视模式,看一下有没有没有选中的。透视模式可以快速的辨别我们选中的物体啊。选中的部分可以到点选模式更加更加准确,你看这边有多选了两个点,对吧?这边 还是用点选模式更加清晰一点。 ok, 这样就没了应该。好,我们这边的话先 ctrl 加 f 安全吧。对,再重新指一点,因为刚刚地板没有指给他,我再重新指定, ok, 那 我们再新建一个 新建一个才知道这边叫黑吧。啊,这边也用,也依旧用这个吧,但是我们可能要改一下, 依旧用这个,但是呢,我们这个地方再给他复制一个出来,好看不下来,反选指定给他,大家不要搞混了啊,我这边是分了两层的啊,你看第一层是这一边底下的这一边选择一下是吧,没有多选,第二层是这上面黑色的这一个好,退出,按斜杠退出, 我们到选上了看一下就发现怎么才多少,但他们现在 uv 都有问题,所以说我们慢慢来修啊,不着急, 主播这个教程大家可以也可以看到,注意到日期就陆陆续续一天录几个小时,几个小时在慢慢熬出来的,所以说确实花了不少时间,因为在录教程过程中我一直在准备,也在同时在一边准备答辩和论文, 主要是确实这个东西拖着太长时间了,所以说没办法,就只好每天都抽一点时间来做教程,所以说这教程偏长,而且比较啰嗦,周期很长,有些东西都牵扯的很潦潦草,如果大家看的时候有一些反反复复的时候,希望大家能够见谅一下,就是有些地方可以跳过的话,我可以给大家指出来好吗?这种剪辑的时候 好,我们这边的话可以先选中一整个给它整体的,先按一下 u 给它智能展一下,或者说立方体都可以。立方体吧,我们这边 u 好 展开 u 时,我们打开我们的 u 这边的图,你就发现它展现在我们的这个图上,好像没完全展开。 选选一好方向就这样的,我们在立方体上试试啊,智能优优投射式 ok, 智能优优好像好,这两种器大差不差,大家可以自己去选。我新建一个同城投到富平吧。好, ok, 说实话,真的有了富平真的感觉很方便很多,所以说建议大家三维创作尽量能弄个富平还是弄富平太方便了,弄了富平才知道。 好,我们这边来观察一下,参考啊。观察一下参考,嗯,建一个窗口吧,新建一个主窗口会出 bug, 就是 你炫模式会卡,窗口可能会好一点。 ok, 我 们新建,我们把这个参考拿过来看一下,对比一下这两边的材质,其实大家可以看到基本上是差不多的,因为这边可能显得会亮一点,可能是因为打光的原因, 所以说我们这边就用相同的材质了,只是说把它 u v 稍微啊对称对齐一下,我们选中它这这一部分,然后再重新展现 u v, 这 u v 头色好,可以放大一点,然后我们到裁滤览看吧,先,然后 r 九十度,然后到一个正确的一个位置,我们再缩放看一下, 那它的纹理比例到一个正常的缩放状态,好像这个还不是还不太行,按一下 u u 立方体吧,立方体应该是合适一点, 放的到特别大,你看你看,中间这一杠,横杠就是它目前的这个 u 位所在位置,所以说得放的特别大,看到吗?这还能显那个,但是当然也不需要这么大吧,稍微往上拉一点, ok, 这样状态可能 啊,这样的可能差不多 可以看到这个 uv 还是有点太重复了,还是有点太重复了。 嗯,这样子吧,好一点,别那么重复显得,但是它这边有个强壮的这种纹理啊,这个怎么去做呢?因为其实很简单,我们在在它基础上叠一个那种波浪就可以了。 目前呢我们是没用墙砖的,所以说我觉得我们可以换一张贴图。换一张贴图吧,我们可以去浏览器上搜索啊,像这种贴图的话,大家就是我后面如果用了什么贴图没有收到的,直接去搜索就行了。砖墙浏览器都是什么都可以搜到的,或者说用豆包商城都可以。你看砖墙贴图, 你看这些都能用啊,这些都能用,都能用,把它纹理竖过来就行了,对吧?这里都能用的。嗯,随便找一张都 ok, 你 看这张都行,我这边就用自己的了,主播就用自己的了,大家到时候这贴图所有的这些资源都会分享在我的那个资料包里头,那个工厂里头,大家如果有需要的可以。是啊,获取 去主播的粉丝群的公告里头去获取。好,这边的话我们就用一个看一下我这张这张图才是怎么做的,昨天做的,今天,嗯,应该是这样的,这边呢换了一张这个换一张这个。好,那么这样子好好说了,这样的话我们就把这张贴图给它换成。嗯,我们另外一张 砖,砖墙纹理比较明显的,好像就这一张了吧,看下层次呢, 贴图混凝土好像只有这一张比较清晰一点。 嗯,那就那就这一张吧,就想还没看到别的了,看这就这些贴图就可以是说做,我刚一开始说那种水字贴图,这种非常合适用来做水字 后期的话看有没有需要,如果有需要的话,我感觉可以再替换一下。我叔叔看一下目前这个截图的位置可以看到啊,现在就差不多对上了,对吧?看下参考,对吧?但是可能稍微再密集一点,所以说我们把它裁剪拉大一点,然后这边的话我们单独复制一份,不能复印他们的,因为可能会把上面那个 u 位给它改掉,我们给他裁剪缩放一下, 差不多这样一个状态,对吧?就什么参考率的一个画面,当然的话我们可能要把它对比度稍微拉高一点,用这个颜色渐变吧。 啊,就给他加一个颜色渐变,或者直接加对比度吧,把对比度稍微拉高一点,这个对比度值特别夸张啊,所以说大家可能要慢慢的加 零点五吧,零点五啊,这个亮度稍微提一点,零点一,好,我们再输出,看一下它们混合制作的结果,好就是稍微带一点这种啊纹理的质感。哦, 好,这边我们又提了一遍,最终输出呢?长什么样?最终输出的话,发现它还是有点偏亮了,我们到炫模式看一下,看这个缝隙有点基本上都不明显,看不出来了,所以说呢,我们还是得把这个再拉一拉,一点,五一 啊,一拉到一的话就已经非常明显了,但是的话呢,整体的色调又暗下去了,我觉得我们得这样子控制一下。呃, 哎,这两个最后没混合到一起吗?哦,混到一起了,我觉得我们得这样。嗯,这边我们先回到还原一下,我们到材质模式,我们用一个颜色渐变啊,复制一个这个放上来,控制一下它黑白预制, 把对比度拉高,像这样子强化一下它这个缝隙。 然后呢我们直接就舍弃这张用来贴图了,我们直接把它当做细出来使用好,把这两张图当做细出来使用好,直接把它混合起来 啊。这个操作就是按住 ctrl shift, 然后右键去划,我已经重复很多遍了,所以说可能就不会再说了,大家只要看我的操作就行, 然后这边用这片结底,对吧?这个原理也跟大家解释过了,这个我看一下,把吸收好之后,他这个墙就非常明显了,对吧?我把这个连到系数意味着什么呢?目前我们的黑色通道就是零通道吧,零通道目前连接的是 a 这边这个截图信息,但是我们呢?我们想要这个墙是黑色的,所以说,所以说我们想要中间想,我们现在想要这个中间这个值, 哦,我切到摄像机视角,哎,怎么画不出来哦,完了,隐藏了,不好意思啊,我们目前想要这个中间这个值,这个为零的值趋近于零吧,无限趋近于零,趋近于零的值呢?给它去。 呃,哎呦,就是想要中间这个值,呃,输出黑色的信息就是黑色的贴图嘛,因为它是强项嘛,类似于这种强项,我们想让它变成黑色,那么就是说我们的 a 通道必须是黑色的,偏深色的,所以说 我们得把这个结果连到系数之后呢?把这个断掉,然后把这个颜色连到 b 通道,把黑色通道直接给它改成黑色。 好,这时候我们再去看一下,我们先稍微整理一下,因为这边现在有点乱了,可惜,不然没有一件整理节点的功能啊。应该是有,但是我不知道忘记怎么用了, 但是有个关节啊。好,这边现在思路就很清晰了,那么我们这边用一个黑白遮罩控制了一个黑色的一个显示和我们想要的自带的这种砖墙纹理的显示,对吧?就是我们想要的纹理,划掉一下, ctrl 键划掉。好,输出,我们再来看一下, 看吧,现在黑色部分读起来就是黑色性,但是由于我们这边这个遮罩可能是有点问题啊,因为这边这个遮罩呃显露的黑色部分还是太多了,我们还是得控制一下。怎么控制呢?依旧还是用一个颜色渐变哦依旧还是用个颜色渐变,我们控制一下。 嗯,是不是第一个 不能让它黑色部分太多, 把白色拉亮一点,这样就很好了,我们再研究到细处好输出再看一下,这会就非常清晰了,对吧?但是现在是有点太硬了,太深了,所以说我们可以把这个呃白色的稍微的降一丢丢, 让他对比稍微降一点,哦,不对,应该是把这边他们中间的值拉大一点,观察一下哦,直接改这个这个颜色就行了。这边就是控制我们这个深浅的,稍微给它拉浅一点。 好,就是我们再看一下大差不差的,对吧?但是可能还是有点太深了,我感觉没有那么明显,而且没有那么粗啊,所以对比度再拉高一点。 好,这样就好一点,我们再把这颜色再浅一点吧,太深了, 最终的效果还是得搭配着灯光一起来服务的,所以说可能到时候看的效果不是很明显,得,得根据我们实际的打光,打光也是会非常对材质影响也是非常大的, 所以说不能单独靠材质来决定我们这个场景的物体的模型的这种变化。 ok, 可以 看到现在就差不多就合适了,后续如果根据灯光变化再需要调整,我们再后面再接着调整。就说现在就是进行一个粗切的变化啊,这近景的一个人呢,我觉得的话应该是没什么用了,我们可以先给他丢一丢。 我说先给他隐藏一下吧,万一房子有用,我们先给他在可见心理试图去隐藏掉。 好,那么我们现在呢,接着继续,我们可以接着把这上面这半边的这个材质给它做一下 来了, word 一 款。嗯,这块材质的话相信也就很简单了,其实我们可以大,我们可以直接用这个啊,用这个。呃,砖墙吧,我们改个名吧,把这个材质改名叫砖墙, 因为是那种砖墙纹理的嘛。 ok, 那 你叫砖墙,然后呢,我们这边才直接用砖墙的吧,因为到时候再改一下他的裁剪和缩放就行了。找一下砖墙复制一份, 复制一份。好,复制好了之后呢,我们可以观察一下目前这个材质啊,没有显示砖墙的纹理是为什么呢?可能是因为我们没有展 u v 啊 u v。 哦,对 哎,等一下好像出问题了,这怎么消失了?好像出一点问题。 ok, 刚才改错了,再点一下专抢,哎。 啊,可能是不是因为他们中间这个面有连接啊,就去改吗? 这样子吧,我把这一下子就输了过去,可能出一点 bug, 那 就删掉 哦。我靠,我们好像改反了,不好意思,我们刚名字改反了,匿名的时候改反了。我说呢,我们撤回到匿名的时候匿名匿反了,这个才是砖墙,给你模式看一下嘛,这个才是这一块, ok, 我 说呢, ok, 我 们重进一下名砖墙, ok, 我 们再选到我们这个这一部分啊,这个才是这一部分,我们选择一下看,对吧?然后我们直接用这个砖墙的, 好,我们再给他复制一份出来,复制一份出来之后呢,我们可以把它 u v 再稍微的斩一下,我们选择这底下这一份。好, u v 智能 u v 投射,然后 r 旋转一下,九十度收放。 好,我们去看一下,对比它这个上面这个收放明显的距离是要密于我们底下这个转向的,所以说我们要拉密一点,再密,大概这个样子也差不多了吧。 然后呢,其实我这上面的话并不想用它这种太复杂,抽动复杂这种纹理,所以说我们可以去把这一块的一个呃混合给它删掉吧, 或者把它这个颜色减淡一点。你看这一部分就是我们这张贴图纹理很很复,很复杂,很乱,所以说我们其实可以直接去掉,大家可以直接去掉这张贴图,不要吧,就不要了也行,卧槽,不好意思点错了。 然后我们只通过这个两种颜色来控制我们这种画面的效果呈现啊,其实这样也挺不错的,我们看下,最终你看到他这个颜色其实都已经全深了,就基本上看不到什么细节了,就说我们也可以大胆的去做 高彩绿蓝,看着 稍微加一点土黄色吧,薄度降一点。好,我们再看一下,但它颜色比较深啊,所以说我们得把颜色往深了就行了, 但是呢,它颜色虽然说深,但是并不会有比这个砖缝更深,所以说我们得把这个复制一下,它会在它的基础上稍微淡一点点,这种感觉, 这种感觉我感觉现在效果还不太好,我们试把这张贴图直接点击到我们的。呃,这边我们用这张贴图试试, 加了一点,这种质感,加了一点,像那种, 好想一下怎么把它拉的更深一点。我们通过外外面来调吧,把亮度压低一点,整体的去压,但是如果你是零的话,就有点太深了, 大家可以看到,为什么我们的量降到零了,他还是会有纹理呢?因为他这个本身就是一个负压的一个属相,并不是说会操控我们整体的一个纹理,他只是说会在他的基础上给它进行亮度调整, 对比一下,其实现在跟亮度其实差不多的,就说饱和度要降低一点,饱和度现在太,他现在颜色太黄了,现在有点。这,好吧,我们先建一个黄,先建一个摄像饱和度, 把饱和度降低一点,放到零吧,零可能零好像差不多啊,对吧?这种感觉,你再来看一下我们的参考。 好,现在感觉差不多啊,大差不差,对吧?大差不差,大差不差,再凑近一点对比一下,其实差不多的好,那么我们这个专项纹理就这样做好了,保存一下,接下来的话我们就可以直接把这两个纹理给他一对一的复制回去,因为他两个纹理是相差不大的哦,就是同一个,就是同一个。 好,我们现在可以选中这一块,我们先回到物体模式,我们先清理一下吧,清理一下没用到的一些, 我们有时候可以在材质这个草的人看到有些前面带零的,这些带零的意思就是说你现在目前这个整个上中并没用到这个材质,并没用,并没有用到,他也没被任何指定到这个是任何材质,所以说我们可以给它清除一下,可能是因为我们原先复制的时候有复制一些多余的清理清理未使用,清了之后呢,你就发现这就没了。 好,那我们接着继续。呃,这样子我们做到 大概把基本上我们能看到主体的粗贴,左边的粗贴给上一下,我们现在接着来做左做右边的。我们现在观察一下三角桌。 好,先稍微对齐一下。 这两边的材质其实应该差不多啊,所以说我们可以就是直接去附用一下,应该没有什么特殊的细节,我们就把这材质管理它吧。 嗯,但是应该得先指定一下他们的材质分层。 哎,我才发现这边这边好像是一个管道哎。哦,这里是镂空的还是一根管道?管槽倒是有点问题,但是没关系,那我们就干脆直接当手一个整体来做吧。 来啊,那我材质模式我可以先把,这里的话应该就只要分两个材质吧, 你跟他们怎么做一个材质吧,这个的话单独分一个材质就行了,这个卷帘门但它本身好像就是一个材质,所以说要么就是把这个这部分单独分一个材质,就是类似于那种盘风管的,因为应该用金属材质 新建一个。好,指定一下我们这个墙体的这个材质,我们先弄一下,看一下这是哪一种, 五二零一对吧。 ok, 指定上去,指定 ctrl 加反选,新建一个金属, 之前应该没做过金属的。 ok, 我 们重新做一个 指定一下。好,这样子么他就给上去了,你选中这些给他展现 u 位,这里 u 头是按下 u 按一下 u。 智能 uv 彩啊,立方体的立方体投影好看一下它的彩礼应该没什么问题啊,把我裁出来看一下,炫目看一下。 好,差不多就行啊,咱们具体的这个颜色可能到时候色调再根据我们灯光去调的。 好,那我们现在主动调一下这个旁边和侧面这两个彩灯,这个的话其实直接做一个金属就行了,没拧到中心, 这两个应该可以共用一个彩灯。我们可以把这边的这个贴图给它扒过来,你看一下里面有一些脏迹的贴图,对吧? 呃,这一张吧,对,这一张我们可以直接把这个系统这张拉过来, ctrl c 一下复制过来。好, ctrl v 连接到我们的镜色, 往镜头拉高,稍微倒下脚吧,这个太硬了,不然 ctrl v 一下缩放,我们再用 ctrl b 倒角 那么情况做这一点。 ok, 这个他也我感觉可以再缩放小一点,但其实这样的应该也可以了,看一下再稍微再小一点吧。缩放 好,然后把这个材质给直接给他这个铁金属的 ok 了,看一下 粗糙度,应该也可以稍微降一点。有这样的金属感觉。零点三吧, 他这边其实没有分段,你看这边他好像跟墙面哦,因为他这个这里一块是一个材质,其实这结构有点看不清楚啊。没关系,我们就就这样来吧,你感觉来好,然后这边的话就简单,这个地面的话就跟这个是一样的,我们其实大家可以直接复制过来, 奥迪不能复制,因为他们缺口不一样,但是我们可以直接把材质复出来,对吧?我们把 u 展业, ok, 就 我们一开始没有分材质,没关系,我们先选中上面一圈,到时候直接反选 啊,到斜杠模式看一下,图像模式看一下,这边全部选中,或者是透视模式看一下,点球模式看一下,这样子方便我们去检查到底有没有全部选中,或者有没有多选,看下这个材质,我们 去看一下它。这个是哪一个啊?编辑模式检查一下,选择是砖墙零零一,我们记一下,然后到这边的话,我们直接用一个砖墙零零一,然后指定给他,然后 ctrl c f 反选一下, 他们家反选一下,然后弃选这一块不对,不是弃选,然后看下这边这个他这里有没有选中,哦,这边也选中了是吗?按道理来说这边应该也会选中啊,这回一下 三枪零一指定他反选, 哎,灭小魔头方家,哦,灭小魔头方家,反角看的话什么动,我们再一进一个专场指定给他,再扯回来,刚不想又又把他新建一个报应零零一指定给他, ok, 这样就对了, 上半步就深色,第二步就是浅色的,我们得给它 u v 展一下, u 一 方底长一,然后这边也是全选吧,全选一方可以,刚才应用缩放再投影再展,应该要先应用缩放再去展 好,我们再去调整一下它的开度。好,但是这边你要复制出来,不然的话你这边的缩放以后会更改的,所以说我们这边刚是共用流量,他们都给他复制一份出来。 好,这是我们再去改它的这个 uv 啊,或者说不复制也行。不复制的话大家就是可以去 直接去那个 uv 里头去改它的缩放,就有两种方法,我们可以去 uv 里改缩放,像这样子 选中 r 二九四,把这一个样去改多放就可以了,但他改的是整个模型的两个材质都会一起改, 你看一下这边的是啥样, 看一下参考吧。 参考是竖的条纹偏多一点。 嗯,所以说看样子还是得 还是得复制一下这个。 复制一下吧,单独改 u v 的 话没办法控制这么精确。