粉丝1获赞9

哈喽,大家好,今天我们来看一下如何使用多项线 uv 贴图。那么在前面的几个小节当中,我们讲了 uv 贴图的基本流程和多项线 uv 连接,一些重复的东西就不再去细讲了, 那么这里我准备了一个瓢虫的模型,我们可以看到他全身的 uv 已经分好了,并且全部 uv 排不到了常规的第一象限当中,现在我们就把 uv 重新排布到其他象限当中来看一下, 那么这个排列也不是乱排,就比如这个瓢虫模型,我们可以把他的腿和触角放到幺零零幺上线,把头部和眼睛放到幺零零二上线,身体则放到幺零零三上线。 那么在开始之前,我们一定会遇到一个问题,就是怎么把我们分出来的?选中 uv 自动布局,填满 uv 上线的边缘,那么有 的人就响了,这多简单,选中 uv 直接修改布局 ctrl l 不就可以了吗?操作没什么问题,但是还不够严谨,我们可以试着选中两个 uv, 我们 ctrl l 重新布局来看一下, 我们会发现我们选中的 uv 不但没有达到预期的填满效果,反而直接把全部的 uv 排了一遍,这可能是大部分人会遇到的问题。那么这种情况使用的是旧版的展用微方法,我们可以打开修改布局设置,把布局对象方式改为重叠 overlapping, 我们再来选中 uv 进行操作,就能达到我们预期的填满效果。 另外如果我们要使用新版的邮费插件,我们可以在插件管理其中启用 unfold 三 d, 这样我们就无需设置布局方法,就可以对指定的 uv 进行填满布局好了,那么这个说的有点多了, 我们开始来重新排布 uv 腿和触角我们不用管了,我们就让他默认放到第一下线,我们只要把头和身体的 uv 拿出来就可以了。那么如果在 uv 编辑器中不好区分,我们可以直接到模型上去选择 好了,这样头部的 uv 就选择好了,我们 ctrl l 部曲,然后移动到幺零零二向线, 接着我们再来选择身体 一样的处理方法,我们移动到幺零零三上线, 至于幺零零幺下线,我们也重新排布一下好了,这样我们的 uv 下线就排布好了。我们大致检查一下超范围的地方,我们稍作一些挪动 没问题。之后我们选择图像 uv 快照,我们选择一下贴图的保存位置和名称,然后是图像格式,这里要重点提一下,因为在之前的展 uv 教程单 中,我和大家说的是可以保存 jpg 或者是 png, 那么如果我们对自己的模型贴图质量要求比较高,建议大家选择这个 tf f 图像格式,这是一个高位彩色的图像格式,除了文件大一点,几乎没什么缺点。 好了,我们接下来设置最关键的 uv 位置设置。首先第一种 uv 象线导出,那么这种模式不管我们选择什么象线范围导出,他会自动帮我们把不同象限的 uv 拆分为单个独立的贴图文件。比如我们要导出这三个象线的 uv, 分三个文件保存, 那么这里的范围就是 u 等于三 v 等于一,我们导出来看一下,我们可以看到没有任何问题。至于下面的这个范围导出,我们也顺便讲一下他和下线导 出的区别在于,无论我们怎么去设置导出的范围,象限范围内的 uv 是保存到同一个文件当中的,这是我们需要注意的地方。 那么我们看到这个最大值最小值范围可能会有点晕,其实是最简单的数学问题,没那么复杂。例如我们需要同时导出幺零零二下线和幺零零三下线,那么最小的 uv 坐标就是一和零,所以这里优最小值等于一 v 最小值等于零, 最大值的 uv 坐标就是右上角的三合一,所以这里的优最大值等于三, v 最大值等于一。 这么解释大家就应该很清楚了。我们点击应用导出,我们可以看到这就是我们导出的幺零零二和幺零零三的完整 uv 快照。接下来我们把这三个贴图 用 ps 汇聚一下, 那么这三个贴图会就完全, 之后我们就可以先保存一下。但是需要注意的是,我们的基础命名不但要相同,还要遵循上线编号幺零零幺幺零零二幺零零三这样的文件名结尾方式。 那么有了这个基础颜色还不够,我们还需要发现凹凸贴图, 这个我们也可以通过 ps 来转换,即便绘制效果相比专业发现贴图制作软件有差距,但是也能勉强可以演示出效果吧。那么这三个发现贴图转换完成之后,也是 一样的命名方式, 那么这些就是我们所绘制的所有贴图,我们先给基础颜色贴图归一下类, 然后再给发现贴图归一下类。 现在我们快速的把多项线 uv 贴图连接一下,这个在上一小节已经讲到了连接方法,这里就不再重复的去讲了, 那么这里我们需要注意的是,这里的发现贴图的方法要选应用于对向空间发现,这样我们的观影效果才是正确的。 最后我们来看一下渲染的一些效果, 那么关于这个发现贴图和模型接缝不吻合的问题,后面我们会专门的讲。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜。

哈喽,大家好,今天我们来看一下如何去连接一个多项线的 uv 贴图。那么我们都知道,通常我们的模型 uv 贴图默认示范到第一象线零到一的范围之内,但是有的情况下模型比较复杂, uv 部件如果太小会影响最终的贴图效果, 所以这个时候呢,我们就可以使用多个上线来拆分 uv, 非常的直观方便。那么这里我们拿到手的这个模型的材质是丢失的,当我们选中身体,打开 uv 编辑器, 那么我们可以看到模型的头手 uv 是在幺零零幺上线,上半身 uv 是在幺零零二上线,至于下半身腿部 uv 则是在幺零零三上线。 首先我们来看一下有哪些贴图需要我们去连接,那么我们看到文件夹大概就知道这是一个微瑞渲染器的材质。首先第一个 diffuse 曼氏贴图 图,我们都知道它是和我们的基础颜色连接的,然后第二个是 normal 发现贴图,我们也叫凹凸贴图。然后第三个是 reflection 反射贴图,它可以连接到镜面反射的高光色上。 那么这几种不同类型的贴图里面,我们可以看到幺零零幺幺零零二幺零零三这样的后缀名贴图,他们分别对应了我们刚才看到的这三个并列的有没下线。 好了,现在我们来看一下如何去操作。首先为了看到效果,我们先把纹理显示打开,然后我们直接选择总的模型组,右键指定一个新的阿诺的标准表面材质。 接着我们在基础颜色属性上链接一个 fire 文件节点,这里我们就选择我们刚才看到的幺零零幺开始的 tfuse 慢射贴图,那么选择以后呢?除了第一项线, 其他两个象限是识别不到的,怎么办呢?很简单,我们直接将 uv 象限模式设置为 udim 多象限模式, 那么如果看不到效果,我们可以手动点击生成预览就 ok 了。我们回到属性设置,我们接着来连接 reflection 反射贴图,这个操作都是一样的,我们连接到高光颜色属性上, 那么我们可以看到在连接了新文件节点后,模型颜色消失了,这个没关系,等一会我们再做同一的处理,我们选择对应的反式贴图,同样的将预备上线模式设置为多上线模式。 好了,我们回到属性设置,我们接着来连接及合体栏属性下的发现凹凸切图,那么这里有一个非常重要的点,为了保证模型显示正常的观影效果,我们需要让他应用于 ten gender space normals 切线空间发现。同样的,这里我们选择发现贴图的幺零零幺开始的图像文件, 然后将 uv 下线模式设置为多项线模式。最后我们来显示一下最终效果,我们打开 viaport 二点零设置,然后在最大纹理分辨率设置中点击生成所有 uv 下线的纹理预览效果。 当然这个显示不显示对我们最终的渲染效果是没有任何影响的,只要保证我们的贴图连接正确就可以了。最后我们做一个简单的渲染,确保没有任何问题。 那么这里我们可以看到这个高光部分有点太强了, 我们可以增加粗糙程度, 这样我们再来渲染效果就要好很多了。好了,今天的视频就到这里,我们下次再见,拜拜。

哈喽,大家好,今天我们一起来看一下如何给模型展 uv 和贴图,那么对于这个展 uv 和贴图其实是非常简单的,只要我们弄懂了基本的原理和操作流程,就能很容易的掌握,所以这里我们通过一个简单的卡通蘑菇贴图的案例来给大家做一个简单的分析讲解。 我们首先创建一个球体,我们快速的把它做成一个卡通蘑菇的造型, 蘑菇制作完成之后,我们给他做一个平滑处理, 接着我们就可以开始展 uv, 我们打开 uv 编辑器,那么这 这里这个默认的 uv 是没办法直接使用的,因为我们的这个蘑菇是由多个颜色构成的,而我们在贴图的时候,相同的颜色会更加容易操作,所以我们就需要根据不同的颜色来对 uv 进行拆分。 右键进入 uv 线模式,我们首先把这个蘑菇的腿部 uv 分离出来,我们可以双击选择这条循环边,然后我们在 uv 编辑器中按住 shift 键,右键选择 cart 切割,这样我们的这个白色粗线就是 uv 切口,然后我们再把这个蘑菇帽子下的这个俊者 uv 分离出来, 同样的处理方法,我们双击选择这条循环边,然后我们按住 shift 键,右键选择卡的切割,这样我们的这个蘑菇 uv 就分割好了,主要是分为帽子部分,俊者部分以及腿部部分。那么到这里可能有的人会问了,这个蘑菇帽子上不是还有很多圆形的大白点吗? 难道就不用单独的分割了吗?其实我们是可以这样做的,但是因为我们的这个模型比较简单,如果我们单独的分割大白点,就需要花很多的时间来制作圆点模型,所以这里我们就采用贴图的方式来解决这个问题,也就是把帽子的部分看成是一个整体。 好了,弄明白了这个问题之后,我们就可以开始涨 uv, 我们右键进入 uv 可模式,我们只要选择对应的部分,然后按住 shift 键右键选择展开选项,然后执行展开命令,这样这个帽子部分的 uv 就被展开了。 当然我们可以同时选择多个 uv, 然后同时将他们展开,那么展开之后,我们可以看到各个部分的 uv 是重叠在一起的,我们可以选择他们,然后按住 shift 键右键选择布局选项,选择布局 uv, 这样这个 uv 图就会自动重新排列。这里为了更易于贴图,我们 我们可以选择 uv, 按下 w 键移动,对他们手动进行一个排布。那么这里需要注意,无论我们怎么去排列,一定不要超出这个一和一的范围,并且也不要紧紧的贴着这个边缘。 uv 制作好之后,我们就可以导出 uv 布局图,然后在 ps 软件当中进行图案绘制,那么没有 ps 技术的小伙伴也不要紧张,只要跟着我的操作,一般是不会有任何问题的。 这里我们框选所有的 uv 布局图,然后在图像菜单下选择 uv 快照,那么这里我们可以选择一个我们很容易找到的位置,然后输入快照名称,然后点击保存这里的图像格式,我们可以选择一个比较常用的 png 格式, 这里的大小我们使用默认值。至于这个 uv 线的颜色,为了便于观察,我们可以选择一个自己容易变时的颜色,然后我们点击应用并关闭,现在 我们就可以打开 ps 软件,我们选择文件打开,我们找到刚才我们导出的 uv 快照,我们双击图像打开, 为了防止我们弄混了,我们先把这个图像命名为 uv, 那么因为这个图像是透明图,可能看起来比较难受,我们可以点击右下角新建一个空白图层,然后移动到 uv 图下方,我们将起重命名为背景,然后我们点击工具栏上的这个黑白小方块,将前景色和背景色做一个重置。 接着关键的操作来了,我们使用快捷键 ctrl 加迪丽特快速将背景图层填充为背景色白色,这样有了这个白色背景之后,我们的这个 uv 图案就非常清楚了。 接着我们选择这个 uv 图层,我们点击图层上方的这把小锁,我们把这个 uv 图层锁住,目的是为了防止我们不小心移动到 uv 图层,造成贴图偏移, 现在我们就可以开始贴图,我们先选择背景图层,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为腿部,接着我们选择使用钢笔工具,我们先把这个腿部 uv 图案圈出来, 圈出之后,我们使用快捷键 ctrl 加 ent 快速建立选区,那么因为我们的腿部是黄色的,所以这里我们把前景色设置为黄色, 然后我们使用快捷键 lt 加迪丽特快速将选区填充为前景色黄色,这样我们蘑菇腿部的贴图就完成了。然后我们接着来处理这个郡者部分,也就是蘑菇帽子下方的位置,我们 ctrl d 取消选区。 同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为俊者。这里我们仍然使用钢笔工具全出对应的 uv 图案 圈出之后,同样的,使用快捷键 ctrl 将 ent 快速建立选区。那么因为我们的郡者主色调是白色,并且带有黑色的条纹,所以我们先使用快捷键 ctrl 加 delet 快速将郡者涂层填充为背景色白色 填充完成之后,我们再来制作黑色条纹。我们先看错地取消选区。同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,并将其重命名为俊者黑色条纹。接着我们选择使用画笔工具,我们将绘制颜色设置为一个黑色。然后我们在画布任意位置右键打开画笔预设。 这里我们选择一个柔边,画笔大小设置为二十像素,硬度设置为零。然后我们按住 shift 键在画布上画一条直线,然后我们将旋转的圆心调整至端点上,然后旋转到一个合适的角度。当然,我们不可能 这样一条一条的句话,这里我教大家快速复制并变换。首先我们使用快捷键 ctrl j 复制出一个新图层,然后我们使用快捷键 ctrl t 自由变化。同样的,我们将旋转的圆心调整至端点上,然后将其旋转一个角度,然后按下回射键确认变化。 这个时候关键的操作就来了,我们键盘上按住 shift ctrl alt, 然后按 t 键就可以快速旋转复制出黑色条纹。 复制完成之后,我们先不要忙着进行其他操作,我们回到图层最下方的位置,我们按住 shift 键单击最初的这个黑色条纹图层,这样就选中了所有的黑色条纹图层。 然后我们 ctrl t 将他们打一个组,现在我们只要选择这个组, ctrl t 就可以对他进行变换。当然这里的中间部分我们可以选择删除,也可以选择保留,而我们只要保证这个 uv 图案区域被这个黑色条纹覆盖就 ok 了。接下来我们就可以来制作这个帽子的部分,制作方法其实都差不多,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为帽子。同样的,我们选择使用钢笔工具,我们将帽子部分圈出来, 圈出之后我们 ctrl 加 ent 快速建立选区。因为我们的蘑菇帽子是绿色的,所以我们将前景色设置为绿色。然后我们使用快捷键 lt。 加迪丽特快速将选区填充为前景色绿色。 那么因为蘑菇帽子上还有大白点,所以我们还是需要单独绘制,我们看手机取下选区,然后我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为大白点。然后我们选择铅笔工具,这里我们选择一个硬边缘画笔,然后我们把画笔大小设置为一百二十左右,印度设 设置为一百。接着我们把画笔的颜色设置为白色。现在我们只要在绿色区域点击就可以绘制出大白点,我们可以多绘制几个,让他的位置看起来随机一些。 好了, uv 贴图到这里就绘制好了,那么因为这个 uv 图案只是用来参考绘制的,所以导出之前我们要把这个 uv 图案隐藏了,还有这个背景图层也是用不到了,也可以把它隐藏,现在我们就可以 shift ctrl 加 s 打开保存窗口,这里我们输入一个文件名, 这里我们还是把图像格式设置为 png, 然后点击保存,接着我们回到玛雅软件当中, 然后我们回到物体级别,那么在贴图之前,我们首先要给这个蘑菇指定一个材质球类型,我们直接右键在下方选择指定型材质,这里我们给他指定一个最常用的蓝白特材质 球,接着我们就可以在通道和中的节点选项卡中去找这个材质球节点找到之后在这下面有一个康乐颜色属性,我们可以在这个颜色属性上链接一个发咬文件节点, 那么在这里就有一个图像名称,我们只要点击后面的这个文件夹图标,就可以打开文件目录,这里我们可以选择我们制作好的 uv 贴图,然后我们点击打开,这样我们的这个材质球和贴图就建立联系了,这个时候我们就按下六键就可以开启文理显示, 那么这里我们可能会遇到这种透明类似破面的情况,其实这并不是我们的模型和贴土出了问题,而根本的原因是我们的 png 图像是会传递透明属性的, 所以想要解决这个问题,我们就需要在透明属性上右键选择断开连接,这样我们的这个模型上的透明破面的现象就消失了。那么贴图完成之后,因为我们 的场景中默认是没有灯光的,所以这里我们可以创建一盏平行光,并且适当的调整光源的角度,那么为了渲染效果,我们可以给他简单的创建一个多边形平面, 那么这里我们就直接使用这个默认的透视摄影机进行渲染,这里我们打开这个分辨率门,我们重新调整一下这个蘑菇的位置,调整完成之后,我们就可以打开渲染视图窗口, 那么这里我们默认使用的是阿诺的渲染器,然后我们点击渲染当前针,这样我们的这个蘑菇就渲染出来了,还是比较可爱的。 如果我们想要渲染更清晰,尺寸更大的图像,我们可以打开选择设置,那么在公用属性下方就有一个图像尺寸,那么他默认的是 hd 五四零,这里我们可以根据自己的需要来做选择,而我们比较常见的就是 hd 七二零或者是幺零八零,这里我们就选择一个 七 d 幺零八零来看一下,我们重新渲染一下,我们可以明显感觉到这次渲染速度虽然慢了许多,但是这个图像质量明显比刚才要好很多, 那么关于贴图基本上就是这样的一个思路。而至于展 uv, 我们演示的是玛雅自带的 uv 功能,其实上我们制作的一些简单的模型,玛雅自带的这个 uv 功能已经足够我们使用了, 如果大家觉得效率太低,我们也可以使用第三方插件来讲 uv, 这里我推荐大家可以尝试使用这个 uv 雷奥的插件,功能非常的强大,效率也比较高,即便他是英文版的,只要我们花一些时间去熟悉他的快捷操作,相信大家也能够熟练掌握。 那么至于这个安装教程,建议大家去网上搜索一下,如果安装方面遇到问题实在解决不了,大家可以私信我。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

d 精 d 精按摩的置换怎么用?大家做到这一步以后不就有高模了吗?然后你得想办法把它弄成带 uv 的,就是正常大家做的模型,你直接拿扫描那个人头去包裹的话,它就相当于是有有这个 uv 的吗?它上面是有纹理贴图的哈,然后有 uv 的,如果是自己做的,然后掉了毛孔,然后点开这个 uv 看一下它有没有, 没有的话就得站在这个 cb 里面去展一下 uv, 起码他有 uv, 然后他才能把这些信息记录成贴图导出去,这个知道吧?然后他第一级别细分,第六级别细分。好,然后你在这个贼插件的理由多重贴图导出器,然后置换 置换,然后他默认是这样子的,你给这个点开,这个点开,你看一下他是从第几细分级别输出的,就是如果说你那个最低的那个模型,你导出的,比方说是一级,你就记得给他这调一下,就是这个这个地方注意跟那个你现在你导出的那个模型的级别保持一致,其他的基本上 不太用调。然后呃中值,注意这是零点五哈,就一般我们默认置换的中值是零点五。然后我之前是愿意把三十二 v 和 exr 开开,我觉得可能效果会好一点,但是可能也没啥区别,就是正常就不这些都不用调。然后直接创建贴图 三十二 v e x r 格式,它是能记录零以下一以上的信息的,但是我们默认的其他像 ps d 啊, taif 啊或者 tag 或者 tif 这种格式,它只能记录零到一的信息,就不是三十二 v dfr 的。像这种包括我们在这里面看这个导出选项里边有格式哈,他默认导出的是这个 tsd 的格式,他都是记录的是零到一的信息,就是从最白到最黑啊。嗯,所以我们把中指设成零点五,就是他他往两个方向,一个是凸出来的,一个是凹进去的, 然后中指就是这个表面平整的地方,就是零点五,他是这么去识别的。所以你如果是开三十二 v ex 二的话,就把这个中指调成零。嗯,然后创建所有贴图啊,创建 这个贴图,我们这个害的保存一下,你注意是把这个细分级别开到最高的时候去出这个贴图,因为你细分级别如果开到二或者开到一,你再去出这个贴图,他其实就没有保存你的新的更高级别的信息,然后你们导出去以后,他自动给你调成最低级别细分的哈。嗯,低级别细分,然后你把这个模型导出,一下子 导出一个地膜。对,就是你渲染用的这个模型,导出一个地膜,然后他这边出现这个 fbx 选项,但是出现在我副屏上啊,就不用怎么调整,就点确定就行了。然后他就导出去了,稍等一下, 正在导出, ok, 他就导出去了。导出去完了以后呢,我们就有这个是置换贴图哈,这个是模型哈,然后我们打开玛雅,打开玛雅以后把这个模型放进来看一下子 对不对?嗯,对的哈,然后我先说节点哈,嗯,节点呢?就是我们一般在阿诺德渲染的话,会给他一个 标准的阿诺德材质,微信给这个之前我刚才看到这个材质删掉啊,我直接找地方吧,这阿诺德,然后有个标准材质 and surface, 就是阿诺德的标准材质,然后我们把这个模型给他一下 这个材质, ok, 这里边呢,我们就要去连置换,我们点到这个物体以后,置换不是在这下边哈,置换在这个地方,这个地方,嗯,点一下这就出来了,这有置换材质,你其实在这里边直接去选这个点,这也是一样的哈,一模一样的,然后点这个置换材质, 点了以后选文件,就相当于给这个置换材质上加一个文件嘛,啊,它材质节点里面其实就多出来了一个置换的连接的 ced, 然后我们还是在属性里面看啊,然后在置换里面加一张贴图,点进去以后在这加贴图,然后我们刚才桌面上的这个是 psd 哈,加进来,加进来了以后呢,我们来回来看一下这个贴图它的特性,这个贴图你看是整个中中间值都是零点五的一个灰色, 然后越往黑呢,他是感觉越凹,脸上这些小点点都是很凹的,然后越白呢,他其实就是呃会越凸一些的地方,这个能理解吧?他就是通过这个颜色去记录的凹凸信息,你给他加上了以后呢?因为我们在阿诺德里边有一个规定哈,就是你正常在用这种彩色的贴图的时候, rgb 通道都有颜色的,这种彩色贴图的时候,你可能用的是 s r g b 的这个模式,比方说 mac well, 还有那个高光颜色,还有 base color, 这种贴图都是 srgb 的模式,但是如果是 roughness, 或者说是金属度、粗糙度,然后呃,包括那个某某发现,包括呃这个置换 displacement, 它都是这种黑白的或者特殊格式,贴图的话,你是需要在这给色彩空间改成肉格式的,然后注意这看一下这个阿尔法亮度勾了没, 相当于是把这张图变成了一个单通道的贴图,没有去识别它 rgb 通道的颜色,然后就是把这个单通道就是 使用,然后,嗯,这就相当于是置换贴度,我就连上了,然后这个物体他就是一个带置换的了,然后我们来打开昂诺德,先看一下他是啥效果哈,这个是我刚才渲染的,现在我渲染应该是个纯黑的场景哈,应该因为我没有场景里面没有打灯光 是吧?纯黑的场景没有打灯光。这个时候我们快速加一个灯光这个 sky 灯带,然后在卡拉里边加一个 hdr 铁图,随便选一个啊,然后,呃这个灯光就加上了,这个是一个这个球哈,给他稍微亮度调高一点,这个时候我们再来旋转,看他有啥效果, 你看他就很奇怪,是吧?我把这个旋转框打开,他现在是正常旋转框是这样的啊,就我们旋转视角应该是这样的,但是他旋出来呢是一个比较奇怪的效果,直接就黑了哈,好像是我们的这个物体整个把镜头挡住了,那他是为什么呢?因为他这个置换我们拉远 看他有没有变化,看到没,他变成这样了,就这个置换贴图,他连上了以后还不算完,我们需要去调节这个物体,他的属性就是这个头,他的属性在这个选中这头以后呢?这有这个物体属性啊,属性编辑器里边我们点到这个 high ship 就是 ship, 接点 这个节点里面往下翻,这有跟这个细分,还有置换属性,这是置换属性,这是细分。这两个里面我们要改一下,把这个类型改成第二个这个 catclerk 这个 模式,然后这是我们的细分次数,我们一般置换都会给到三或者四,你给一个三试试哈。然后这就是我们刚才这个 displacement 这个中值在这调,就是刚才我们比方说,呃, z b 输出的是零点五,这就是零点五 z b 输出,如果你是默认零,你这就是零, 这个改一下,这个改一下,我们来再来看一下效果,你看他就变成这样了,就跟刚才不一样了,对吧?但是他还是有问题, 因为这个值的问题,这个 hat 这个强度,我们可以给他先改弱一点,看看对不对,看到吗?他好像就对了哈,我们拉近一点看, 他好像有一些,好像是有点太小了,再来改一下, ok, 他现在感觉就有了哈。你为了明看到更明确的效果,我们可把可以把他的材质球的颜色关掉,然后再看一下,这样高光会比较明显,看到没就已经有置换效果了,然后把塑料度再稍微调高一点,现在有点太油了, 看到吗?这个就是一个有置换的效果,我们去提高他的这个采样,就是渲染的这个精度哈,在 这个设置里面往下翻,先给他这个尺寸改一改,比方说两千乘以两千,然后还有一个是阿诺德渲染的这个属性,你如果快速预览去调整效果的话,你可以先把这改成一,这样他会渲染快一些,改成这个改成三呢?就是他的镜头渲染效果会采样值会更高,所以就速度会更慢,效果会更好 啊。然后包括这个灯光采样,其实呃也会影响到的,所以大家如果觉得都差不多了,还是不够清晰,可以试一下把相关的灯光的采样也提高一下。那这样我们再来再来渲染一下,然后包括这个摄像机的镜头的焦距,我们比较改成比较大一点的八十五吧。 ok, 这是我们的这个重新炫一下。 对,它其实不复杂,就是刚才的那个 shift 接点里边有两个值,你要调一下,然后这块连的地方跟正常的贴图连的地方不太一样,别的没有啥难的地方。然后那个 hit 那个值可以调一调,看看什么强度比较合适。那继续往下走的话,就是贴那个颜色贴图,对,贴颜色贴图,包括发现也可以在底,然后最好不贴图,然后还有三 s, 那个就安诺德的三 s 怎么调?他其实还是挺有讲究的, 这个我们之后有机会再再说吧,是在这里边调的,有问题想问我的小伙伴们快来点个关注吧。

哈喽,大家好,今天我们来认识一下在玛雅多边形建模中的 uv 坐标和贴图。那么我们都知道我们平时在场景中使用的就是这个 xyc 空间坐标, 这个空间坐标决定了物体对象在场景中的位置,而这个 uv 坐标则是决定贴土在物体表面的位置,那么这个 u 代表的是水平, v 代表的就是垂直。 例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们使用 ctrl 打开属性编辑器,我们找到他所对应的蓝白的材质球,为了清楚的观察到 uv 变化,我们在卡了颜色属性上连接一个棋盘格, 那么这个棋盘格就相当于是一个简单的贴图。然后我们在优惠菜单下打开优惠编辑器,我们选择立方体,那么我们首先看到的就是这个白色线框显示的图形,那么很显然这个图形就是我们这个立方体展开之后的平面图,那么因为这个立方体是非常简单的结合体, 所以软件会自动帮我们涨 uv, 但是像一些比较复杂的模型,还是需要我们借助其他的一些插件来分割 uv, 那么除了这个 uv 平面图,我们看到的这个蓝色的刻度标尺就是我们的 uv 坐标,而我们拆分的 uv 也都是处于第一个镶嵌内,而这个 uv 比例大小在没有特殊需求的情况下都是小于一的,也就 是在我们的这个正方形范围之内。那么现在我们把这个棋盘格贴图显示出来,我们可以看到这个 uv 平面恰好就是处于棋盘格的范围之内。我们右键进入 uv 点模式,我们选择所有的 uv 点,我们移动来看一下,我们可以看到我们移动 uv 位置之后,这个模型上的贴图也会跟着变化,我们移动单个 uv 点, 我们可以看到这个 uv 点对应的模型上的点周围的图像也会跟着变化。说的直接明白一点就是无论我们如何去操作这个 uv 平面,我们的这个 uv 平面所截 遇到的这个图案最终都会反馈映射到我们的这个立方体表面上,这个就是 uv 坐标和贴图的关系,他能够决定贴图在物体表面的位置。 当然如果我们觉得这个棋盘课还是不够直观,我们可以在他的颜色属性上重新链接一个自己喜欢的贴图,我们可以在标签上右键选择断开链接,然后 后我们重新链接一个方案文件节点,我们在这个图像名称编辑框后面点击这个文件按钮,就可以导入自己喜欢的贴图,非常简单。好了,关于优惠坐标和贴图的关系就讲到这里,我们下次再见,拜拜。

我摊牌了,我就是个懒人,自从发了玛雅的自动连接贴图的插件,玛雅有的,咱麦克斯怎能不安排?今天栗子讲就给麦克斯的小伙伴推荐麦克斯自动连接贴图的插件。解放双手把鱼摸起来, 解压后直接把 mzp 的文件拉到 max 的界面当中,弹出的这个界面直接点击启动脚本,这样我们就正式进入到这个插件的界面中了。点击这个层一样的图标,添加咱们的贴图进来。 如果你发现自己添加了贴图,但是还没有显示,那可以直接点击每一栏对应的下拉菜单,选择贴图即可。贴图安排好之后呢,可以在 material 这里选择 适用的渲染器的类型,我常用的就是阿诺德,那这里就选择阿诺德渲染器。如果想要对该材质球进行命名的话,取消勾选 a 下方的这个小勾勾,然后点击 create material, 弹出的界面中就可以给材质球命名啦。命名好之后呢,选择 ok, 可以看到 slot 这里有材质球,显示了 选中需要赋予材质球的模型,点击赋予材质,可以根据自己的习惯选择 max 材质球的显示方式, 这个打开就是精简材质球,那这个打开呢,就是 sleet 材质球。我们现在可以很直观的看到贴图呢,已经自动连接好了发线贴图前面也自动添加了发线凹凸的节点,选中发线贴图,贴图 也是默认开启了覆盖一点零的模式,嗯,完美。现在这款插件兼容到 max 二零一六到二零二三哦,还不快点去试试?小宝贝们,别再私信问我要地址了,动动手去找我之前视频说的地方搜一下。自己动手可不就丰衣足食吗?

让我们分享一下玛雅如果给模型贴他的这个发现贴图, ok, 我们首先选住模型,给他指定新的材质球啊,指定一个新的材质球,我们给的是一个阿诺的材质球点,阿诺的底下有一个阿诺的标准的球,然后我们在右边这边有个我们的一个阿诺的 的材质球的一个属性蓝啊,这个颜色我们贴我们的基础颜色,包括我们的底下是金属度,然后搓到露贴图高光反射这一块底下我们这个这个点开我们呃点这个斑扑麦片, 点右边这个小方框,然后我们在这里选择我们的文件,这个用作切线空间点击,然后按 在底下把这两个关闭掉啊,然后这边有个小三角,点开,点开就知道出现一个图像的名称,我们选择我们的一个发现贴图的一个路径啊,找到我们的发现贴图的一个贴图路径, 然后呢这底下我们一定要选择颜色的空间,改成我们的 raw, 然后再切换到我们的模型看一下啊,模型就会出现这样一个这样一个发型,调度一个效果, ok, 今天就分享到这里,妈的这个材质球如何贴,发现材质球,发现贴土包, ok, 祝你玩的开心。

ok, 今天我们来分享一下玛雅如何给模型贴贴图。呃,很多同学看了很多贴图方面的知识,知识点啊,但是就是不会操作 啊,我们不要着急,要淡定,淡定啊,刚刚开始学的时候,遇到任何问题都是正常的解决的,就是天空飘来五个字,那都不是事。呃。第二,我们要征服我们的麻药软件哦,征服我们的游戏剑魔呀,做实力派的英雄。 呃,然后我们再这样一个模型之后,我们要给他光滑一下我们的模型这样一个 分段啊,给他高一点,拿到这样一个模型呢,我们要需要,首先是要给他展一个 uv, 把 uv 编辑打开,出现这样一个创,可 这就是我们的一个 uv 变机器啊,他这样是 uv 是相当于是展开的,相当于我们的一个包装盒,把它一个展平,这样一个功能展开之后呢,我们要在这里有一个照相机的一个按钮,点击这个, 他会出现一个我们的快照形成像,这边就是我们的一个图片,一个一位的一个储存路径,给他一个一位秘密 点确定。然后下面就是我们的图像格式,这底下有一个图像的格式,我们选择 png 的格式,然后这是图像大小,是像素二零四八乘二零四八的啊,底下的话我们点音用就是可以, 这样的话我们就会得到一张我们的一个拼,这个透明的一个图啊,再拿 aps 开双击,打开我们在桌面上的这个导出的 uv 图,找一下我们的 uv 图在哪里可以输入 uv 啊? 嗯?还没有倒仓吗?倒一下,然后我们在这里重新带来一堆网 点,应用完毕,点覆盖就可以。然后呢我们把它重新打开一下 ps, 打开 这张图啊,打开,然后出现这样一张图,呃,接下来我就说我们给他一个新的一个图层啊, 我们用 ps 来画贴图啊,底下的这个,这是我们的 uv 框啊,能看到这样一个黑色两个区域,就是我们的一个 uv 框,然后我们给他一个颜色 红色的填充一下,比较明显一些,这样他要一个这样一个一位的, 然后在我们 ps 里面产生这样一个一位图,导入我们的图案啊,或者是在 ps 里面我们直接画成图案,在我们的找一个图案 找一下, 我们做一个水墨中国, 把这张图呢放到我们这样一个 uv 的框里面啊,这样区域它是识别不到的。我们在这样一个 uv 上黑色的框里面,把我们这样贴图,把我们的这个图案放在我们这样一个 鱿鱼里面啊,可以放大一点,可以看一下我们这边这边这样一个区域啊,能看到我们这样一个模型,但这两边我们没贴,都可以在模型上可以观察一下啊。首先我们把这张图的这上面这个,因为这个黑线把它隐藏掉。 然后呢我们保存这张图,保存到我们的图片格式,格式我们的 uv 零二,点击保存,点击现右啊, 然后我们打开玛雅这个模型呢,我们要给他贴上贴图,然后是右键给他一个指定的材质球,收藏材质,我给他一个来模特材质球。 然后呢我们在这边啊颜色这边点进去,这有一个我们的文件,找到他的路径啊,我们刚才保存的这张图片的路径,这一张图啊,然后双击, 双击之后呢,我们模型在这边啊,他是没有任何颜色的,那么我们有一个 命里没有操作,那就是按六让他六起来。然后呢看这边就有我们的贴图啊,我们的模型就有了贴图啊,他上面就会有一个, 这样一个做了一个颜色,因为这两块部分是我们刚才没有去贴,我们的图案是正常的,因为是红色的底,那么我们正常贴了这样一图案的话,可以旋转一下我们的模型就能看到,在这个角度我们可以旋转一下模型, same right, 这样就正常了。然后呢我们的模型就是显示贴图, 让水哦,中国风, ok。

ok, 我们讲一下蓝牙如何贴贴图。呃,这个模型的话,他是这样一个灰色的,然后呢怎么给他贴上一个贴图呢?首先我们给他一个新的一个彩纸球啊,这里有一个兰博特, 然后这边有个颜色,我们点进去有个文件,点文件哦,可以找到我们那个文件的路面贴图的路径啊,对,打开,然后这样就会眼睛这样一个眼,这样一张贴图啊,这就是一个眼睛这样一个贴图,双击打开,打开之后呢,他会显示正常好多, 好多人都说天上没有反应啊,为什么是没有反应呢?就是没有按我们的数字键盘六,数字键盘六就是正常显示,如果还不显示的话,我们再点开我们这个 uv 编辑器啊,这个编辑器点开一下,点开之后 我们就能看到我们的这个 uv 了,如果你的 uv 是乱的,不在这个地方上面或者 uv 是特别响看不见,所以说你的贴图是不显示的,然后把这边把我们的 uv 放大,放大就能看到我们的贴图信息。 我这样如果眼睛我们可以对着这上面,对着这里看到我们的这个颜色的啊,就是模型的颜色显示正常,然后这是眼睛的一个贴图, 这就是我们的贴图的显示,以及他的材质写作链接。 ok。

这张图啊看起来就是乱七八糟的,嗯,你看不出太多的这种这种内容东西,可能我们隐隐约约能看见点什么,就这个地方就是感觉这是个皮带, 这好像是一个背部的一个花纹,这是有点钉子,应该是一个朋克的这样的一个衣服,对吧?这个是几个袋子,就是有一些个信息在这个里面,这是确实确实是一件衣服,而这些个地方呢是一些个就是,呃, 嗯,皮革的一些个褶皱是这样的,他是这样的一个信息。首先跟大家说一下这张发现贴图的来源,这张发现贴图的来源就是我之前一直在给大家去讲的这个高膜与低膜 之间相互匹配之后烘培得来的,当然在咱们基础里面不会去说,但是,嗯,最近这两天我不是大家手里有一个手雷的一个制作吗? 这个手雷的制作我就会按照这样高中低模的一个建模的一个流程让大家去做。也就是说在你们完成呃, 玛雅基础课程就是模型课程的时候,你们至少是不仅会懂得高中低模的一个含义,你自己也会按照流程去制作这样一套的一个模型 啊。这个就是在模型阶段你们去挥,但是烘培这个后面可能你们还得去继续上这种什么 uv 啊等等,还有很多的,这个 是玛雅高级课程,那个是在后面,咱们先把第一开始的这个高中低模告诉你们为什么要去做这件事,这张图他得到是从高模和低模来去得到的,那你们现 现在看到的这个信息其实他表达的含义啊,呃,大家可以去记一下,如果你回去看这个录像的话,可能会会有会有点蒙啊,你们可以这样去记啊, 这张图表达的是什么?是高模与低模之间的光影信息差异,你们可以去这样去记,就是高模与低模之间的光影信息差异,可以这样去记啊, 高。这个不叫凹凸贴图。这个,嗯,没事啊你,你们要是有混淆的地方,后来我会告,继续告诉你们,刚才有同学提到凹凸贴图,你记住啊,这几张贴图很相像, 呃,我告诉大家,就是,呃,如果你们要有兴趣的话,我会给你们去说出来,嗯,比如说,我可以说几个,比如说 表示发现贴图、凹凸贴图,呃。凹凸贴图在早期也叫蚌埠,包括就是像什么,呃,这种叫做置换贴图,什么 ao 贴图,包括现在的曲率贴图,有克瑞驰,包括那个馒头 rap 啊,就是金属性啊,粗糙度 啊,就是等等的,他会有一套的这种贴图,嗯,包括还有 reuplo, 就是这种,嗯,就是很很少能够有项目会用到这种贴图吧,就是这几个贴图他得的一些个方式和他的一些个用法都不太一样。次时代, 有的时候包括我们的四季电影,有的时候一个模型上,呃,如果是复杂的话,有可能会贴七到八套贴图来表达一个非常附和的一个效果,所以说现在大家能够就手机玩到, 包括还有之前我们在那个王者荣耀去看到的这种就是特效,就是他会加一张,呃,循环优微动画添,那个就是就是其他的一个东西吧,那个可能其实那个工作也是由这个三位人员完成,那个不是由动画室完成的,动画是不管那个。