大家好,下面我来教大家用 sketch app 等高线来创建地形。首先我们打开 sketch app, 稍等一下,等插件加载出来。好,首先我们找到我们的自由绘画曲线工具,也就是这个手绘线,点击它来创建我们的登高线实质闭合, 闭合完成之后,我们来绘制里面的一条等高线, 等高线绘制完毕之后,我们把其中的面删去,只留下线, 因为刚才我们是不是一次把这一最外面这一条线画完的,因此我们需要把这一块给它焊接上,需要用到我们插件, 插件当中有一个小工具叫焊接线条,我们点击啊,点击完毕我们这条线就焊上了,可以一次选中最底下这一层线,实际上就是在我们的地平线上啊。接下来我们把其他线全部选中,然后给他一个高度,一般都是想等高层可以自己去设定,这里我随便设定,当例子,三百一个高层,好,把这条取消, 第三条三百取消,三百,取消 最后一个三百。像这样创建完毕之后,我们大概可以看到它的轮廓啊,这个地形的轮廓大概就是这个样子,如何把它创建成模型呢?这个时候我们要全部把它选中,运用沙河创建地形工具就是这个点击 这个时候我们的底薪就自动创建完毕,并且是成组的,我们可以把它移动一下,可以看一看,给他赋予一个材质, get, 赋予一个草地吧,大家可以看到就是这个样子。好,这一次的教学就到这里,谢谢。
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沙河工具呢,我们来看他总共有一二三四五六七七个工具,七个小工具,七个小工具,首先第一个呢是叫啊根据等高线进行创建地形, 然后第二个呢叫根据网格创建,其实他呃叫根据网格创建呢叫有点不是特别准确,其实这个其实是先生成网格的,先生成网格的啊,他并没有创建地形, 然后接下来这个呢叫曲面起伏,这个就是我们啊去推拉地形的一个工具了啊,再往下面这个叫曲面平整啊,这个如果你现在上面去做道路或者说是建一个房子的话,可以用它来完成啊,我们就要曲面投射啊,这个其实我经常拿它来做路啊,做道路的话我经常会拿来曲面投射。偷懒的时候啊 添加细布呢,会啊,这个我们都会演示,他会去增加一些啊线的细分,然后 一条脚线,这个其实是可以调整破相的,但是比较累啊,如果说你想调整破相用它来调的话是很累的。 呃我们就一个一个来看,首先第一个根据等光线创建啊,我们导一个等光线进来吧,导入啊,然后 找到沙河工具里面有一个设计挡钢线,然后我们看单位啊,这里面单位是毫米,大家导入的时候我建议大家是呃看一下选项,别着急倒啊,呃看一下你的这个单位有没有更改啊,我一般会呃做毫米作为默认的啊 啊,不过呢我还是要看一下然后到底是不是毫米,因为我今天用的地形是两种单位,一个是米,一个是毫米,所以呢呃还是要看一下啊,点好,然后点倒入好,关闭好,那么这 上一个等高线就倒进来了。这个等高线是没有高层的,就是我没有,呃,没有去做这个,呃,高层,然后我这里面先把它分解掉,分解掉我们先,我先给它生成高层啊, 然后借一个工具啊,等一会我们来讲这个工具啊,我们先给他焊接一下,稍等一下,计算一下啊。 哎,完了,百分之一都完了。这么快?那我直接升吧,然后间距呢?给他零点,当时我朋友这个这个地形呢是一个项目的,他给我的是 等高间距是零点三二的,然后三角,好,没问题。好, 那我们来看等高线生成了,是不是这样的话,这个等高线就,哎,高差就出来了,对吧?高差就出来了。好,他的他先关掉,等会我们再来说他啊,一会会会专门去讲他的。呃,这时候呢?我们等高线高成出来之后, 我们就可以用这个工具叫根据等高线创建了啊,根据等高线创建,我们点一下它,你看还是计算,计算速度是很快的,我们来看这个地形呢,就生成出来了,看一下,把它拉出来,我们复制出来吧。好吧, 就生成出来,但是这个地形啊,他生成出来会有一个小问题,有一个什么小问题呢?就是说他会把这个边缘直接给你补齐, 给你补齐,补齐之后倒也没什么太大的毛病啊,就是说我在做地形的时候,比方说我这里面有块场地,我在做地形的时候,他,呃,补齐就补齐呗,对吧?如果说你不去处理的话, 有一个很讨厌的地方,就是第一个闪面,闪面你看两个面重面,这个是死干叉普,大家都知道只要两个面重面了他就会闪, 他就会闪灭。呃所以呢你还是要简单的去把它处理一下,就是要把这个边除面的地方给他擦掉, 给他擦掉啊。呃,当然如果说你是到鲁米里面,我其实我去试验过这个事情,我去做鲁米这个,呃渲染的时候呢,我把这两个都贴成草地,都给他一个草地的高度,好像就这个问题就可以 忽略,但是大家还是要把让模型干净一点啊,就是你的模型最好是干净一点,千万不要,最好不要出现这种呃两个面重面出现闪面这种情况,你在做其他做渲染的时候,做那个动画渲染的时候再转镜头再看到闪闪闪闪闪真的很烦啊,这个大家还是要处理好。 呃那么这个呢就是你从这里面来看你并没有看见他的一个分界线对不对?并没有看见他这个等高线的分界线在哪?那么你可以开一下 这个隐藏边线,把这个隐藏的这个柔化线呢打开啊。是在边,应该是在试图隐藏物体里啊。那么在二零二零的时候更新了他是分为两种了,一个是叫隐藏几何体啊还是叫什么?我这个没太注意 记啊,我一直是把这个隐藏物体设置一个快捷键的。我是是这个 shift 加 x 啊,当然快捷键你不用呃管我的,你每个人都有每个人的这个快捷键使用的习惯啊。 呃这时候你看他就能看到他的这个呃边缘线了。呃这时候你就要需要做一个呃 小体力活啊,你就要把这些,哎进组啊,不好意思小体力活。然后呢去把这些啊都擦掉都擦掉啊。就是心细一点心细一点然后把它擦掉啊这些边缘啊都擦掉。 no。 是不是啊?这样的话一点点把它擦掉就行了,这样的话 干净了看到没就干净了好。呃。所以这个就是我们自带的沙盒工具在生成地形的时候呢会有这么一个小问题啊,就是你要需要耗一点时间呢去处理一下它啊去处理一下它那么我就不把它全部处理了啊 我们就接着往下看了。好吧我们把这个工具啊一个一个的都讲一遍。呃。很多同学呃就是我带的同学啊 呃很多他们在做这个呃。设计的时候问我最多的问题呢就是地形怎么做啊?就是我想在我想做一个地形怎么去起坡,然后呢还另外一个问我最多的就是在地形上怎么去做道路。这个是 啊问的最多的两个问题啊。那所以今天我们就把这问题都解决了尽量都解决了 好。第二个呢是根据等网格创建。呃其实刚才说了叫根据网格创建不是特别准确啊因为他并没有去创建出来地形只是生成一个网格我们可以说呃这么来说就是他生成一个网格啊。 呃你切换到这个工具之后点一下他你看他就会给你一个叫网格间距是多少你打算呃做 间距是多少的网格。呃这里面我们来说一下就是这个当然这个网格如果说你给的间距越小呃你再去生成地形的时候可能平滑度就比较高 这个是肯定的。但是带来的问题是什么呢?带来的问题就是你的面数过于多了,面数很多的话啊,你的模型就 会很卡很卡,这是呃没有办法的,所以,呃间距不一定是越密越好,你够用就行。就跟我们这个画圆一样,你你要 二十四遍还是三十二遍?你很多人说呢?我要超多遍,我给他五百遍,那么你给他五百遍当然很圆对不对?但是你的面数就很多, 那么你二十四遍的人已经够用了,但是隔壁要去说给他五百遍对不对?好。呃。我这里面因为我画的比较小啊,我给他一个三米的吧,我不想把他画的太大啊,画一个三米的,然后往这边画,你看,哎呦,已经画的很大了,因为我没有比例人啊,比例人被我删了。 好,就这样吧,你看先拉出来一个,然后再往另外一个轴向拉,这样的话这个网格就生成。 就说我们做这个网格的目的是什么?是为了要做全面起伏。呃其实还有一个升网格的方式。谁呢?起泡泡, 起泡泡。生成泡泡是可以的。那我们一会再来说起泡泡的事情啊,我们先继续接着去来说这个网格接下来生怎么用曲面起伏来生成地形。做好这个网格之后你双击进组,这个要进组操作,你在外面的话你看, 呃。不对,没反应,是不是?没反应好?进组之后点他,你看当你把鼠标 放在上啊,当然顶点平机器也是可以的。对,没问题,这个没毛病啊,大家设一个软化啊就可以了哦。我们点一下群乐起伏呢,这时候他就会给你一个呃 你的,你看其实很很好理解,就是你这个圆的半径是多少?他不是有个圆吗?你给他圆半径多少?其实就是他的一个。呃,操作范围是多大?那我们这里面给一个半径是,呃,比方说是十米啊,那么你就点一个点,你看 这个就有点像,其实不应该是,应该不是说像顶点编辑器,顶点编辑器有点像他啊,对不对? 好,那么这样的话,你点击一下往上拖转一个地形就被你拉起来了。好,如果说你觉得你这个笔太小了,我想大一点,那我就可以给个二十米, 对吧?然后就推起来。好,你这里面是凹进去的,你可以往下压,就给他拉下去了,好,推起来,推起来,推起来,推起来,对不对? 这样的话你看一个地形就生成了,生成之后简单柔化平方变现 软化工面啊,勾上不就出来了吗?啊?给一个材质吧,好吧,然后 成了,是不是这样一个地形啊?就做好了,对不对?好,接下来有一个问题,就是我们用这个网格生成只能做这种矩形面啊,矩形面我如果说是一个不规则形体怎么办? 我这里面就随手画啊,我这我的地形,我的场地不可能是,或者说我要做地形的这块区域不可能是,哎呦我的天, 都是举行,对不对?那么我遇到这样的场地怎么办?好,那么接下来我们就可以去借助刚才所说的这个叫起泡泡, 起泡泡这个插件应该啊,很多人都知道啊,很多人都知道,然后我们利用它点击下,你看 他就可以去给我们去做一个网购划分,那么这个划分呢?你就可以去输入一个划分值。好,他其实有个区间叫一到三十,那么现在划分值是十,你想让他密一点可以给他个二十, 然后回车你看就密一点,那么你想再让他再密你就输更高的值啊。其实我还是不建议你去把它输输的太密啊,然后差不多了啊,回车那自动会帮你生成,生成之后接下来就一样的啊, 我们可以把面反转一下。呃这个还是呃给大家说养成一个稍微好一点的习惯,最好是 你在做图的时候让正面始终是朝着你的啊,让正面始终是朝着你的,那么可能是那我再画一个矩形面,他本来就是一个反面。呃怎么办呢?呃这里面如果说你是要去做推拉的话没有问题啊,如果说要做推拉的话 一般是没有问题的,除非你底下有东西可能会出问题。呃如果说你这个面就是为了就是一个展示面,就是一个单面,我可能去做东西 会做其他的一些贴材制或者什么东西都行。就是或者说是一个啊,就为了表示一个什么东西,一个面或者一个墙面什么东西呢?这样你必须让他变成正面。为什么呢? 哦我们大家做景观的都知道鲁米,鲁米是不识别反面的,反面就是透明,在以前呢,现在我可能九八九十,我不知道有没有修复啊,因为我没有去尝试过去让反面进去啊。以前在用六的时候 反面进去之后直接就穿透了啊,直接就穿透了就直接就看到后面的什么东西了。所以大家最好是养成一个习惯让他保持一个正面啊保持一个正面 那么接下来进到组里面你就可以用这个全面起伏啊。这个地形被我画大了啊。 一百一二三。好,你看 就可以拖起来了。是不是就可以拖起来因为这个被我弟弟已经被我画大了啊。会的啊,现在反面也能显示了。那挺好的啊,以前不行是吧。 你看这样的话你就可以去操作一些不规则形体的地形了。你就如果说这个东西是什么意思呢?你如果说对你的地形要求不是很严格的话你就用它推 干嘛?方案推销的时候用对不对?方案推销的时候用。当然如果说人家已经给你一个啊具体的一个高层了你不能这么干啊这么干的话呃就 跟设计就不一样了对不对?好,所以这个就是利用曲面起伏你首先有一个网格 有了网格之后再去做全面祈福这样的话就会生成一个地形那么接下来后面这两个就是针对你的地形啊针对你生成好的地形所做的东西。好我们来把我做的之前隐藏的东西打开啊。 好,这个呢就是之前,呃我就是随手推的啊随手用这个呃起伏曲面起伏拉起来的几块地形。那么我要在上面干嘛了呢?我要在上面去做道路了对不对?做道路好, 很简单。这里面去做道路的话,呃我们不能用取名平整啊,我们先来看这一块吧。啊不好意思啊,先来看这一块我先把它揉化了啊。 我想先不做道路啊我们按顺序讲吧按顺序讲啊先不做道路先做什么呢?我们先在上面盖个房子是吧?我想就随这个是我随意画的,但是和设计合不合理我们先不讨论。我想在上面盖盖个房子啊,我怎么去在这上面去直接贴一个房子上去。 好,怎么看呢?我们选选择它曲面平整,然后你看你的这个建筑,你画的这建筑底面会有一个红边,这个红边是什么呢?红边其实就是他的一个偏移量,底下右下角会有一个偏移量。那偏移是多少呢?他现在是一百,我给大一点给个三百 啊,回转,然后你看是不就便宜三三百。好,这时候你去拾取你的地形,你看这个时候你就可以去拖转,就生成这样一个地基, 对不对?一个地基好,我是想放在这个位置的,好,点击一下生成完成,这时候把你的 房子放进来。哎,不对啊,我刚才不是给他一个偏移量吗?给他偏移三百,不按道理讲不是应该把这个 地平面是不是坡,他的这个平面应该往外偏。不是的啊,这里面大家要注意啊,他不是他的这个平面的偏音量是什么?偏音量其实就是他这个坡向他这个像类似于我们道路的那个肩宽啊,肩宽,所以啊是这个坡的这个 啊,便宜量便宜量啊。啊,这个大家要注意一下,那这样的话你一个建筑就放放上去了,好,道路可不可以这么干?也可以啊。呃, 选择它拾取道路对吧?直接往上一扔,你看给一个高度就放上来了,对不对?就放上来了,但是放上来之后呢这个地形你看你做这个道路的时候就直接把它给 把个山给挖了,对吧?你做隧道可以这么干啊?做隧道可以这么干,但是你做路的话可能这样干成本就太高了,对不对?好, 这个我们等会再来说。那么如果说我在下在上面去做路啊,上面去做路, 我们就要用到下面一个叫啊全面投射,全面投射好,我们来看全面投射是什么情况?好,点一下,他选择一个面,然后再点一下我们的这, 哎,没成功啊?点一下,点一下好,成功了。你看这样的话你就把这个路给投上来了,给投上来,如果说你的要求不是很高的话,这个路其实就可以将就用了, 如果要求不高的话就可以将就用了啊。我在做呃,一些项目的时候,有些时候他 没有,就是这个路可能就在远处,就很远,就看着有一条路,对吧?当然没有这么夸张,我不可能说把这个路直接就是绕着山这么这么宽啊,因为这个是我随手画的,那么呃,这样的话其实就 出来了,你看他已经把它分成两块了,那么你这里面去贴,呃,材质,对吧? 然后这里面贴一个啊,混凝土的材质,看这样路就出来了,我放在远处没什么问题,是吧?边上在种种树啥的,没什么毛病啊。好,那么这样的话就出来。那很多人说那我还有一个需求,有什么需求呢?我这个不光要做路啊, 我还要让他有这个啊,露牙石的效果。可以啊,你只要把这个曲面投射做全了啊,你这个平面做全了啊。这里面要强调一下,就是你这个平面一定是跟他平行面啊,就是要在他这上空啊,不要超出来或者要当然超出来没什么太大问题, 好选择他之后好选择去面投射,然后直接投上去,你看一样的给你分好面的。哎,这个没封好没封好的话这里面是出问题了,这个地方 应该是我画的时候没有画出头啊没有画出头哎这个没有问题,那么这个就需要处理一下。 哎这个就不太好处理了啊,因为他投完了之后你要可能要用插件去交交错了啊,这个就比较麻烦,我们这样吧把它手往外拉拉啊, 稍微往外拉一拉。这个是我之前做的有问题啊, 一二三。好可以了,是不是这样的话就解决了啊?你这时候就可以去贴不同的材质啊,那么这个比方说是 白的啊黑的啊,白的对不对?那我这样的话就有一个啊,露露牙的一个效果或者人行道都可以,随便啊,你想要什么样都都行,看我这样只是做一个简单的表达对不对?你不需要已经软度的情况下是这么干好 贴图的问题我们一会再说,那么接下来我们再来看 这里面有个问题,刚才我们说这个是直接刨个坑做了一个建筑是吧?我们是说的是这个叫去没平整去没平整,那么这里面我不想刨坑啊,我就是想让这个建筑啊 坐在这对吧坐在这然后呢我想让他跟这个地形啊很完美的结合起来很完美的结合起来。那么怎么办呢? 我们可以去借助一个插件啊,比方说我这里面去把这一块先擦掉啊,这一块都擦掉,这一块擦掉啊,擦到这里这一块把地形给他,先破掉, 这边啊,都破掉,破掉,破掉,破掉,一直破掉,当然你要根据你的这个要表达的效果去破啊,就是你要大概破到哪个位置可以了,那我们把这个三级选中就可以了,好,删除。哎, 周边位置都破掉了,对不对?周边位置都破掉,那么接下来你的地形是怎么走的?我从这里大概是搭到这个建筑的这个地方,还是这个地方好,你如果说是在搭到这个地方可以搭到这,搭到这到这好,那么这样的话你就得到了一个轮廓, 好把这几个轮廓都选中,是不是这个轮廓选中,有了这个轮廓我们就可以干嘛了呢?我们就可以起泡泡了, 看到没?好,我们就不,我不管划分的事情啊,先不去管划分多少格,就十格好了啊,划分值就是十。好了直接回车,你看可能,可能,这个能好吗?问题的回车,你看 好,完成了,你看他这个里面就把这个地形和我们的地形就非常完美的就结合在一起了, 进左选中反转完成,是不是?好,那我继续啊, 这里面我们把这条线复制出来,我要用一下,然后原位粘贴一下。啊,我这里面呢,我这个线要到这里了,到大概到这个建筑的这个位置啊,建筑这个位置中间中点吧。好吧,到这里,然后再到这里,可以了,轮廓线又出来了,是不是 好把?这个,哎,没有进组啊,没关系,我们把它选中之后剪切进组,远回粘贴,再选中啊, 好,再用起泡泡,对吧?然后回车, 好了, 全选反面看, 这样的话你看他的这个地形是不是就跟你的建筑就完美的结合了 对吧比刚才这个直接落下去凹这么一块要好看的多啊。原位粘贴是自带的,在编辑里面有一个叫定点粘贴。定点粘贴啊 我设置了快捷键啊所以就你看我在这里面是设置了快捷键的啊。我是快捷键档所以呢很多工具我都设置了快捷键,你看我的绘图工具基本上绘图不算啊。工具你看基本上都设置快捷两脚棋什么乱七八糟的没有的我都 总觉得不结实啊哈哈哈。你是觉得他抖了一下吗。 好那么这样的话是建筑的这个周边的处理我就不把它做完了由于时间关系。哎呦我的天时间都九点半了很快啊感觉我讲不完呀。 好那么这个就过啊这个就过然后材质材质我们要说什么呢?呃很多人可能这是一个很基本的一个操作啊我就 稍微提一下你看你这个曲面啊曲面因为我 sky 叉我在处理曲面贴图的时候确实是啊不太好啊。他其实是怎么贴的他是对这个三角面一个一个贴的,一个一个贴的贴了之后呢 uv 又不一样每个的这个 uv 呃点又不一样或者说他的一个积点不一样所以就贴成这个样子了啊 那么呃这里面好在此盖纱布给我们解提供了一个解决方案。是什么呢?就是我们来看贴这个啊双击进度 其他铁子呢贴好了是不是你看很平整不会碎以后大家遇到全面贴子都可以都可以这么干怎么干就是说你上面做一个平行面, 做一个平行面,跟他一样大小的一个平行面。好,我们来点试图看一下,从平行图里看一下,正好是跟他啊,不要有啊,你可以大于他,不能小于他啊,可以大于他,不能小于他啊,然后做一个这样的平行面之后呢?啊,你给这个 材质右击纹理,给一个叫投影,把这个勾去勾一下,把这个勾勾一下,勾上之后 进到他去贴图的时候吸上面的这个材质,吸上面这个材质一定注意是吸他,按住奥特键去吸他,然后再贴好 就投上来了,这叫投影贴图,就是全面贴图,基本上都是这么干的啊,基本你不接受插件的话基本上都是这么干的。 好嘞,结束啊,这个就不不啰嗦了啊,时间还是有点紧的。那我接下来下面一个就是添加细补,添加细补呢,你可以这么看,我们看一下这个,呃结构线,然后点一下他,你看点一下他。哎呦 你看啊,他不识别结构线啊,有些时候会成功,有时候不成功啊,这个东西我不怎么用啊,哎,这个就不成功,是有什么机关吗?我也不知道。点一下他其实可以在这里面去自己去插 啊,其实可以去自己去擦的啊,你看可以自己去擦啊,不用自己生成啊。好,这个就是呃调整他的这个增加一些细细部的其实, 呃,我觉得啊,嗯,大家知道这个命令功能就行了,就是怎么说调整的几率是比较小的,然后包括后面这个叫调整对角线都是一样的,你看他会把这个对角调整一下。呃,我们说刚才说调整过向什么意思?就是你看本来他是这样子的,然后你看这样他你看 就变成这样的一个斜角了啊,你看这样子看到了你如果把整个面都调的话,太累了。好,这个自带的沙盒就过了好吧。呃,其实说到这里我们总稍微总结一下啊, 稍微总结一下就是你其实是可以利用我们系统自带的这个沙盒工具,就是沙箱啊,沙箱工具。呃,去做一些啊,地形做 一些简单的表达了啊。没,如果说你的要求没有那么高的话,你就不要费着那么大劲去找插件,如果你有插件你会用插件的话,那我们就就是另当别论对不对?如果你对插件又不是很了解啊 啊,你还得去搜还得去找对不对?呃,百度啊,什么到处乱七八糟搜了好多啊。其实这里面告诉大家你搜插件你可以去。呃,紫天,嗯, 包括啊, bc 对不对?这里面去找啊,其实是有。呃呃,很多现成的呢啊呃,还有优项五六好像都有的。

今天教大家用 sketchup 创建地形,先用砂箱工具画出网格, 先沿着红轴确定长度,再沿着绿轴确定宽度。双击进入足理,用曲面起伏工具拉出你想要的地形状态,选择柔化边线进入地形,给地形封个底面, 生成地和地形块状,选择地形块生成等高线,给等高线封的面调整下正反面推拉出面成块, 打开阴影。让我们看看效果! 评论区留言插件免费领取哦!

好,我们现在讲我们曲线命令的第二讲啊,这一讲呢,我们讲这个曲线命令呢叫生成地形啊,他他的位置呢就在我们这个面域工具下面啊,我们这里面有一个生成地形啊,大家可以看到了哈,生成地形呢,他有两个啊命令, 一个呢是通过等高线来生成地地形,另外一个呢是通过点匀来生成地形啊,那我们一般用的呢是通过这个 等高线来生成地形啊,那我们就讲解一下如何使用这个命令来生存我们的地形。上一讲我们讲了通过砂箱工具,这个呢可以根据等高线创建地形啊,那我们这个呢也同样也一样的道理啊,它可以根据等高线来创建地形 啊,那么沙箱工具的根据等高线来创建地形的时候呢,你需要选择的时候每条线而且不能接触 啊,我们这个呢是可以通过借主啊,选择主外啊就可以生存地形啊,那我们来演示一下,首先我们选择我们等高线借的这个主,然后点击啊我们这个生存地形啊,这个呢提示我们这个命令已经启动啊, 启动完以后大家可以看到了哈,他会生成这么一个模拟的图像啊,那么我们可以对这个图像呢进行一个简单的调整啊, 那首先来说哈,我们一般对这里面呢不做调整啊,我们这里面有几个命令啊,大家可以看一下啊,第一个呢是 su 的显示啊,它是一种显示模式啊,第二个呢是坐标显示啊,第三个呢是 啊,我们这个二维写实啊,第四个呢是二维和坐标一起写实啊啊,那这个呢,根据大家的使用习惯啊,可以点击几个写实师图啊,我默认的还用他这个 二维轮廓啊这个显示方式啊,然后看到了哈,这里面有计算地形和绕轴调整高度啊,我们现在呢只讲这个计算地形,我们点击这个计算地形啊,那么他就会生成这么一个预览的地形图纸啊。预览地形图纸 生成完这个图纸以后呢,我们还有几个参数可以调整啊,比方第一个这个网格,也就是我们这个地形的网格呢,是四边面的地形啊,我们在这里面可以调整网格的密度啊,这也就是我们这个生成地形和系统的沙箱之间的区别啊, 它可以生成比较规矩的网格地形面啊,而且这个参数是可调整的,我们比如说把这个参数啊调成二十是吧,因为这个里面是锁的啊,意思就是 xy 轴同时会调整啊,你看这个调整二十以后, 我这个同时就变成十七了,当然你也可以解锁以后啊,比方说两个方向都升成二十啊,那么他默认的情况下是尽量让这个方格呢成为一个正方形,然后底下这个参数呢,给的是我们这一个方格的大小啊,这一个方格大小大约两米, 当然你也可以说我们解锁以后呢,我们两个方向都用手动来输,对吧?那么另外一个方向就是一米七啊,一个方向是两米零三,我们一般情况下啊,是锁定啊,锁定好,我们锁定这个比例,然后你点击完成啊,点击完成以后,他会重新的对这个网格呢进行一个 重新的分割啊,那么还有一个呢,就是我们这个山顶啊,我们这个山顶比较小一点啊,但是他也可以看出来啊,我们点击屏啊,或者点击这个圆顶啊,那么他对山顶呢进行一个圆滑或者是平整啊, 啊,设置完以后啊,我们就可以点击生成地形啊,那么生成地形完以后呢,他又有这么几个参数可以调整的啊,那我们用的也不多啊,一个就是我们要不要生成下面这个地形群体啊,就是说我们从 零零面啊,到我们这个第一个等高线啊,要不要进行封边,那第二个呢,就是我们要不要显示我们的这个等高线啊?要不要排除我们这个轮廓线啊? 那第三个就是要不要我们生成一个地形的平面图纸啊,并且有标高的啊,我们这个标高呢是在这里面显示啊,我们点上这个啊,他就会显示我们地形的标高。 那另外这两个按钮呢,主要是说我们这个平面生成的时候是在零零面呢还是在山顶啊,当然我们也可以不显示生成这个啊啊,或者说我们的等高线要不要求显示都可以啊,我们可以不要求显示等高线啊, 可以生成这个地形啊,裙边做完这些以后啊,我们直接点击双击啊,那么这个地形呢就生成了, 可以看到哈,我们这个地形生成以后呢,他这个网格呢是比较规矩的啊,所以这个呢对我们后期呢,对地形的编辑呢提供了很好的方便啊。我们系统的这个是砂箱工具生成的一个网格呢,他是个不规矩的形状,那么他还可以就是说, 比如说我们的地形啊,这个呢,我故意呢把这几个地形呢有几个断口啊,那么这个情况下哈,他生成的地形啊,可以自动的修复一些断口啊,自动的这个红线的位置呢,他就会把这些断口呢进行修复啊, 当然我们在这里面直接点击计算啊,那这就是计计算的结果啊,他还是给他默认的这个网 格参数啊,挑战完以后,我们也是点击生成地形,要保留这个军边啊,然后我们点击一下空白处啊,那么这个就生成了啊,大家可以看到了哈,这个生成的以后呢,就比我们上一次这个呢精度要高一点啊,网格越密精度就越高啊,这是我们对比的这个效果啊, 那么他还有一种生成方式啊,就是这个地形图纸呢,我们是有这个高度变化的,对吧?那我们这个呢,我们专门把它压平了,他没有高度变化啊,没有高度变化我们也可以生成地形啊, 我们选择这个群主啊,然后呢再次点击我们的这个生成识别型网格地形啊,那这个呢,你说他是平的,他如何来生成我们的有高度的地形呢啊?这种情况下我们就用到我们这个在啊,这个意思就是编辑等高些的高度啊,那我们点击一下啊,大家 可以看到了啊,这里面有几个数字啊,这是一个快捷方式啊,也就是说我们选择第一个边,如果选择的话啊,他就是八米高,比如说我们想把这个呢调成两米高,我们就在这里面点击这个接头,他出现了两米,那么每一个变化呢,就是在这了啊,每个变化呢是一米, 如果你把这个每个变化啊调成两米,那么他每个变化就变成两米了,比如我们把它调成两米好了, 那大家可以看到了哈,他这里面每一个变化就变成两米了,我们选的这个三米,对吧?然后我们点击第一条线,那么第一条线就是三米啊,然后第二条线五米 啊,第三条线啊七米,第四条线九米啊,这样一直点下去啊,这样我们这个地形呢就会有一定的高差变化了,然后我们再点击计算,这就是我们计算出这个地形来着,是吧?因为我们这个 个呢是比原来的这个每个间距一米啊,现在是每个间距两米啊,那么他这个高度就变高了一点,然后我们点击生成地形, 因为我们原先呢是平面的地形线啊,那这现在如果我们点击这个啊,那他就会生成一个立体的地形线生成出来,如果不需要点击这个啊,那么他就不生成立体的地形线 啊,我们点击完成这个以后呢,直接确定啊,直接在空白处点一下就可以了啊,这个就是我们通过一个平面的啊,线啊生成的这么一个地形啊,那同样也是啊,他断线的一样可以啊,比如我们这个啊,再再进行一次生成地形啊, 那我们也是一样啊,在这轴如果说我们把这个啊调成一米,选择第一个一米啊,然后点击一下这条线,那这个线就是一米高啊,那这条线就是两米高, 这条线三米。一直点击完成啊,点完了以后呢,我们计算地形,那么这块因为是断边的啊,所以说他就呢这样生成了一个具有断口的这么一个地形啊,点击生成地形啊, 啊,就生成完成了啊,那也就是说太大的断口边啊,他是不会修复的啊,他修复的是距离比较近的这个断口边, 这个呢就是我们的生成地形的命令。那么生成完地形以后呢啊,那么其他的处理方式啊,就可以用我们的砂箱工具啊,在处理这个面呢,也是可以用砂箱工具来处理的, 他虽然显示的时候呢是视频网格,但是他其实都是三角面啊,但是会比较规矩的三角面,这就是我们第二个这个全面编辑工具。

这样等高线梯田一样的地形效果是如何做出来呢?如果要使用 icu 做的话,那第一步,获得地形。 第一种方式,地理空间数据云,我们非一名设计课堂账号的这篇视频详细介绍。第二种方式比较简单粗暴,打开 su, 这里文件地理位置 添加位置。第一次打开这里需要注册一个账号,你就在这里注册一个账号,填写邮箱,发送验证码等等,注册和使用都是免费的,很简单的,注册好了之后再回来文件地理位置添加位置, 你看打开了一个地图,我们来找到你要做的地形位置,比方说这个山地,然后看单击这里出现了范围选框,就这样选取一个范围,然后点下载好了这个场地,就进入 su, 但此时他还是一个平的图像,所以还是这里文件地理位置点显示地形好了,开心吗?这个地形是根据地形数据自动生成的,并且是一比一的,如果他高一百米, su 中就是一零零零零零毫米,它现在周围是红框,意思是锁定了,那右键解锁降就可以被继续编辑了。我们先来处理一下,选中面,这个组 向上移动到水平面以上,记住双击进入组内,单击选中这个面,联合推拉工具中适量推拉,向下 平移,挤出厚度,在单机选中下表面痞子助手中的 z 轴压平,压平了,看到吗?很合理,这个压平会把这个面压平到水平面的位置上,所以刚 让大家把地形面先向上移动到水平面以上,这样上下两个面就不会交错出错,很合理,我们要让他是这样的实体,一定要记得保持他是一个群组。好了, 接下来第二步,做成切片。做切片的第一种方法,切片插件,选中这个组,单击切片插件弹出来的对话框,第一个切片方向当然是向着 z 轴方向切片。第二个 切片间距就是一个台阶或者一步等高线之间的间距,比方说五千毫米切片厚度就是一个台阶的高度,我们要做的效果是厚度恰好等于切片间距。 剩下的别管这个零,这个零集权切,添加引用否,文字高度零,平铺否,点好 就好了。这一步计算其实是比较卡比较慢的,做之前记得保存,然后继续看他生成的这个整个是一个组,你右肩炸开模型,你会发现每一层自动还是一个组,全都分好组了, 是不是太过分了?如果没有切片插件呢?其实就是模型交错,画一个大大的面成组。 m 移动, ctrl 复制点第一点向上移动输入距离,比方说五千回车,紧接着输入乘以二十 就阵列了二十个。删掉多出来的好,选中所有成了组的模型,右键模型交错,只对选择对象交错这一步也很卡,也要记得提前保存,结束之后,这些面和地形都删掉,剩下的就是交错线全选痞子助手快速 封面,说不用插件,你看还是要用插件吧。再把所有面批量挤出,也做好了,最后生成的这个物体全选右侧面板柔化边线勾选软化供面,调大角度,中间的这些竖线就都隐藏了。相机平行投影,选好角度,右边面板 样式,编辑平面设置,选择第二个,以隐藏线模式显示在右边背景设置背景改为白色文件,导出二维图形,最后进入 photoshop, 我们就不详细讲了,总之插入人物素材、植物素材等等,简单的一个小图 做好了。但是如何自己设计地形?如何依照地形规划道路?又如何让地形符合道路的规划呢?这个暑假,来飞一鸣从零开始,更细致更系统的学习软件竞赛作品集,就来飞一鸣一起嗨起来吧,拜拜。

大家好,我是袁连学长,今天给大家介绍一个生成地形的办法,众所周知呢,当我们呃要生成地形的时候呢,大多数情况下是要导入那个 cd 里的增高线, 呃,很多情况下呢,这个等高线在 cd 中呢,是没有一个高度的,那么我们还需要 一点点拉,如果是有高度的这个增高线呢,在 su 里面呢,直接可以用这个上核工具就把它生成地形,但是很多情况下呢, 这个 cad 他里边的地形没有等高线,却只有高成点,就比如这样他会有一些高成点,那么这些高成点呢, 他导入到 su 中呢,他是有高度的,那么我们就要想办法用这个高成点来生成一下地形, 那么具体如何做,以及用什么插件,后面的学长会给大家讲一下,然后呢,呃,事先说明一下,这个用这个方法呢,等高点生成的这个地形呢, 多少还是有一些问题的,就是他会出现一些参差不齐的这个问题,那么后面呢,学长也会大致的给大家讲一下如何去解决这个问题。那么废话不多说,我们先来演示一下,首先呢,我们有了一个这个 cd 的 这个高成点文件呢,正常情况下呢,他底下是有这个地形图的,然后呢,呃,在这里学长呢把这个地形图给他隐藏掉了,那么我们导出这个 cd 之前呢,最好呢是给他 画一个这个叫辅助,辅助的一个框,这样呢方便以后我们把这个地形就是其他的 cad 合并的时候呢,有一个参考的基准。好,那么我们 把这个保存好之后,我们打开 su, 然后 我们直接点这个导入这里呢,大家要注意一下,我们导入的时候呢,最好呢是设置一下他 这个导入的这个单位,比如说现在这里边他设置的导入单位是毫米,然后呢我们的这个 我们这个界面呢,他的一个单位呢,也是啊,他的单位是米,对吧?他的单位是米,然后呢我们把这个改成好米, 现在我们测试一下,哎,他是毫米的,然后呢这时候我们再导入呢,他会比较准确一些,我们试一下 好米,没问题,然后我们导导入, 大家好 可能会看到,哎,这里边有问题了,那就是说明呢,我们这个单位设置的错误了,就是 cd 的这个一个 单位跟这个 su 的单位不一样,那么我们再设置重新设置一下,把这里边呢设置成一个 cd 的单位,把它设成米,然后我们再进行导入。 ok, 现在我们可以看到我们的人物是在这,那他的尺寸呢应该是没问题的。然后呢 先说一下我们用的这个插件,我们用的插件呢就是这个他的名字呢是这个 top shade 啊, top shape, 大家可以去网上搜一下,然后 有的小伙伴会说,哎,为什么我这里面什么也看不见,只有我们这个辅助线呢?大家不要急,好吧,在做之前呢,我们最好是先设置一下他的一个样式,让他看着更清爽一些。 ok, 之后呢我们导剪辑这个这个组件,大家可以看到他呢其实在空间上呢是有一定的高度的,那就说明我们除了这个点之外,里面还有其他的点 啊,除了这个参考线之外,里面还有其他的一些我们刚才导入的那个呃,高重点,只是我们看不到,那么我们现在点进去到组件里边,然后我们全选一下,全选 之后我们再反选,按住 shift 三连击之后取消了这个,呃,他下面这个参考线的这个选择,然后我们在编辑中 可以看到这里显示我们其实选择了三千多个这个组件, 那么我们可以放大一下看,看一下就会发现这里有很多点,然后呢他这里边有一点好处呢,就是说 我们这个每一个小组件,大家可以看到他是组件,到我们点进去呢,大家能看到他的周围也是一样的,跟他是一个组件的,也就是说我们只要把它变成一个点,一个参考点就可以了。那么怎么做呢?我们可以试一下用这个寻找原, 然后退出一下看看,哎,这里他就有一个圆心了啊,有一个参考点了,对吧?如果我们这个方法获取不到参考点的话,我们也可以试一下用这个啊取,就是表面划线工具里的这个, 哎,我们这也会生成一个蛋糕店。好吧, 那么当我们有了这个参考点之后,我们就需要把这个线和面删掉,只留下我们这个点,对吧? ok, 大家就可以看到,现在我们就能清楚的看到他这里边有好多的点了,然后呢 把它全选一下,因为他们现在还是组建,哎,每个点的还是组建,大家可以看到啊,然后我们现在就框选一下这些组建,然后把他们炸开, 炸开之后呢,我们把他们这些点整体的创建成一个组建啊,创建成一个群组, 大家注意啊,一定要创建群组,因为创建群组之后呢才能使用这个功能,我们点击下他, 哎,大家就可以看到他现在是有一个轮廓线的,那么现在他的模式呢?是这种,学长建议使第二种啊,使用第二种他会更倾向于就是根据你 这个周边的一些轮廓来生成地形,那么其他的呢,其实是可以不用再去设置了,而有小伙伴如果想尝试下,大家可以自己去尝试啊,然后我们点击一下这个按钮,还要稍等一会,还要计算一下, 那么如果有小伙伴说我导入的这个 cd 里面这个点我还是看不到,那么就是说明你这个高成点有问题。 那么学长的建议呢,就是在 cd 里面我们重新的创建一个,创建一个 块,把它穿进一个块 随便命名,然后呢再去用这个块来替换你其他所有的这个高层啊,等高点之后呢,再导入到 su 中就应该可以了,如果还是不行的话,那么 就没有其他的办法了,学长也不太清楚,好吧,在这里呢,学长只是给大家讲个原理啊,当我们生成好地形之后,我们只需要点他退出, ok, 那么我们这个 他的一个地形就已经生成好了,如果有小伙伴说我想要他有等高线生成,等, 我们也可以直接用这个功能,然后呢我们点这里 先点一下这个生成吧,先点一下这个生成, 哎,这里我学长没有选第二个啊,呃,大家只需要知道选择第二个就可以了。然后呢这里边呢,我们点一下这个,哎,大家就可以看到这里面其实是能看到他的高重点,然后我们 可以设置一下他这个高终点之间的一个距离,比如说设置成 三米, ok, 大家就可以看到他这里边就会生成一些密密麻麻的这些等高成点, ok, 然后我们就把它关掉就可以了,好吧,然后呢学长再给大家再深入的讲解一下啊,比如说这个功能,刚才学长说过了,他呢生成的会有一些起伏的 棱角,不太看着不太舒服,大家可以看到是这样啊, 这时候呢我们可以继续点击这个,这个点刚才是红色,现在我们直接点,但是绿色,我们再点一下,他会让你这个东西呢变得更柔一些, 面更柔软一些,但是相对来说呢,他会让你的这个呃面数呢会更多一些,大家呢就酌情处理啊, 不听使用,对吧?然后呢我们再来说一下,刚才学长说,呃, 再深入的讲解一下他的一个更好的办法吧,就是用我们这个 等高线,哎,我们这里面呢会得到一个等高线,对吧?然后我们把它设置的多一些,比如 两米吧,然后呢我们点直接退出,那么我们这里呢又生成了他的登高线,对吧? 复制出一份出来, 这时候如果没有等高线的话,就可以再去反推他的地形,但是呢大家可以看到这里边的这个等高线呢,他是不呃不那么圆滑的,那么在这里呢大家就可以用这个, 哎,在这学长还没安那个茶碱啊,有一个叫做呃曲线清理的茶碱,他呢可以让你这个线呢变得更更圆滑一些的, 那么感兴趣的小伙伴呢,可以去搜一下。然后呢呃,录录屏结束之后呢,学长会把这个那个 那个圆滑插件,圆滑曲线那个插件呢?这个名字打在这个屏幕上, 当我们把这个线给他融化 好之后,我们还就可以用他的第一个这个等高线生成地形的这个方法去吞一下他的地形, 这时候呢,他的布线呢会比较均匀,然后呢,但是他多少会脱离他这个呃,等高线哈。 那么这期内容呢就到这里,希望大家能够喜欢,如果觉得对你有帮助,麻烦点赞并转发,谢谢大家,我们下期再见,拜了个拜。

冰糕,总是有人问我如何在 suv 生成真实地形?今天整理了三个超级好的方法。第一,导入一份带有高层数据的等高线沙盒工具,生成所需地形,将躲在地的卫星图导入并吸取纹理上色,大功告成。 第二,首先呢,导入一份 cd 底图白度地形轮廓插件,在虚拟界面快速给等高线赋予高度,生成地形效果是不是还不错? 三、地点工具,点击选择自己所需地块,点击下载, 点击切换地形,可快速改变地图形态,你学到了没?喜欢就点赞关注吧!

昨晚有小伙伴问学长如何用等高线生成梯田,用等高线直接生成地形,相信大家都会,下面跟学长一起来看看如何生成梯田吧。这里要表扬一下这个小伙伴, 等高线弄的真干净,我喜欢先复制一份等高线备用。等高线高差一米,所以垂直向下一米距离复制所有等高线。以这一部分为例,讲解一下为什么要向下复制,复制后我们会得到啊! abb 一、四条线, 线条 a 与线条 b 在同一平面上,所以连接两线端点就可得到一个平面。 以这样的原理就能生成全部台层平面,但要连接所有台层, 工作量太大,用以下方法更快捷,将底层平面创建组建方便后面选取。将平面复制到等高线最高层,以一米为高差,将层面组建,垂直方向向下复制多层至所有层面,将等高线完全包裹,选择所有层面组建并炸开。 我们删除部分面后,发现封闭的等高线并未封面,接下来我们将删除层面恢复,选择所有层面和等高线,使用封面插件进行封面处理。下面要做的就是清理没用的面, 这一步的技巧是从等高线的凹陷处下手删除,不管是正向凹陷还是反向凹陷,弱肉残余线可以不用删除。后面会讲一下快捷删除的方式。 当我们删除掉大部分面的时候,会剩余一些杂线,我们可以选择所有物体,右键找到只选择边线, 然后将选好的边线打阻并删除,这样杂线就被清理干净,且不影响有用的边线。 接下来继续清理,外侧清理完毕,内部也有一些多余面需要手动清理, 到这里,平面部分就已经搞定。先来看一下效果, 接下来我们制作树像的面,学长用的方法是拉线成面,这个方法生成的面比较干净,但计算量太大,前面的所有操作大概用十八分钟,而拉线成面的计算整整用了一个小时。大家也可以尝试用前面做好的平面, 通过联合推拉插件进行竖向推拉,也可以生成竖向面,最后我们只需要把竖向面移动到对应位置就可以了,让我们看一下最终效果,欢迎在评论区交流,那么今天内容就到这里, 希望大家能够喜欢,如果觉得对你有帮助,麻烦点赞并转发,谢谢大家,我们下期见,拜了个拜!

好,大家好,我是老李,跟大家分享一下这种壁块怎么去做啊?好,首先我们先用这个线这样大致的先画一个这样的一个形状,对吧?画完形状之后呢,这里有多了,我们要把它给删掉啊,啊,删干净,删完之后我们对他进行一个放在平面,对啊, 好,给他一个草地,对吧?好,给完草地之后呢,我们 f 对他进行一个地块的一个往里面说啊,说出这样的高差感的, 我跟你讲做细一点的话,你就说的细一点啊,那这个时候你的棉还推拉这个地块啊? t 度啊,做完了,做完这个时候呢,我们可以给他做一个群主啊,他们群主啊是这种高叉的,还有一种是这种平滑的哈,这时候我们在这个基础上我们给他复制好,然后再用 s u 自带的工具, 我们点一下群众里面去杀。好工具。好,那我们就生成这个藤高线,你看这是我们这个面就生成出来的,你看这样的话他就有高低起伏的一个小景观的一个地块。好,感觉不错,欢迎收藏点赞关注。

先选择一个地形,然后点击等高线生成器,输入需要的等高距即可得到。等高线因为是自动成组,所以可以分开,还能结合其他工具制作地形阶梯对姿曲线画出路线, 沙河曲面投射到地形上, 成组后生成等高线, 将等高线和边线压平, 打开后封面,然后参数楼梯一键生成, 最后移动对齐。你学会了吗?喜欢就点赞关注一下吧!

甲方叫做一个地形图,可是这么点时间怎么做的完嘛?你怎么愁眉苦脸的样子?这不是甲方叫我十五分钟后给他地形图吗?我真是恨不得有三头六臂。我最近发现了一个好东西,一键就出地形,你快试试! 场地地形模型生成和获取一直是很麻烦的问题,需要多个软件多个步骤进行,每次看到别人的地形图,那叫一个心动呀!现在我也可以快速做好。先安装插件,扩展程序管理器中安装插件。 接下来需要高程图和卫星图,在这个网站找到地址的高程图右边拉高精度, 可以采用截图或者右边的 export 导出图片, 然后打开全能地图下载器, 找到对应地址的卫星图 截图或者下载图片。 图片会比较大,需要放进 ps 中修改。像素大小最好调整在三百左右,不然 su 制作起来会比较卡, 调整到一样的大小, 炸开模型, 吸管,吸取颜色,将地形的材质替换上 进组后用铅笔将四边相连,就可以封面, 这样就做好了。 这个插件用于精度不高的地形制作,非常快速,还可以用来制作一些浮雕等, 快用起来。


哎呀,今天想跟大家分享一下这个地形的制作方法,我们先要啊画出来,然后用生泡泡工具给它分解一下, 然后呢就直接把这个炸开掉,用右键炸开魔蝎。 好,炸完之后我们用自打眼里面的地形标高刷子按住孔错,这样去拉, 返回一下往上拉 这样子, 意思就是这样子,我们可以用这个工具,然后把那个鼻刷的半径变小,然后继续的细微 细节的去调整,就按住孔错,然后拉扯拉扯给往下给往上,然后弄完之后呢,我们可以再用一个呃顶点编辑 松弛按一下,这边继续按一下,松弛松弛松弛,好,这个这样这样的话就说有些比较缓和一点,是清楚一点,那我们这个的话用到的功能一个是生泡泡工具, 一个是地形笔刷,一个是点点编辑里的生词。哎呀,谢谢大家观看我的教程,分享技巧是我的乐趣。