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嗨,大家好,期待已久的第五转换器 brander 终于在上周跟大家正式见面了,我们将在这个教程中为大家讲解它有哪些功能,每个功能的使用方法并尝试使用 brander d 五十是渲染工作,留来还原这样一个商业建筑。 在正式开始之前可以前往第五渲染器欢迎页的工作流面板或第五渲染器官网直接下载第五转换器,下载完成后会得到一个压缩包解压,可以看到安装程序,双击并根据提示进行安装即可。 安装完成之后,我们首先点击 brenda 菜单栏中的编辑偏好,设置插件,搜索栏中输入第五,查看并启用第五转换器。然后就可以在右侧边栏看到第五。 brenda 转换器的界 主要由第五导出、第五连接、材质、烘焙三个部分组成。我们先来看看这个教程中用到的 winter 模型文件,它的原型位于韩国首尔,是由 ohoo 建筑事务所设计的活动 我们已经在 brender 中对这个模型的材质进行了区分。直接点击同步按钮即可。在 brender 内一键启动第五渲染器,并将 brender 中的模型同步至第五中。 开启同步后点击视角同步,可以在任意视角上保持 blender 与第五渲染期的适口实施同步。可以再次点击视角同步来关闭或者再开启视角移动。 开启同步后点击发送相机,一键同步 brender 中的摄像机列表至第五渲染器场景列表中。在 brender 中添加一个灯光,点击发送灯光,这个灯光以及它 的名称、位置、亮度参数很快就被同步到第五中了,我们可以选中这个灯光组,批量调整亮度、衰减范围、光源半径、反射、可见性、色温以及尺寸等参数。 当 blender 中对模型进行了修改,使用增量更新按钮,可以快速将改动后的模型和材质同步至第五渲染器。这里的楼梯扶手是面片挂线框修改器快速实现的。第五很好的支持了 blender 的基于修改器的无损建模,但是我们发现栏杆模型有部分超出了墙体。 我们在 brand 中纠正了模型位置,点击同步后,这个修改就更新到第五中了。 再检查一下场景,我们发现 brand 文件中的电杆没有被同步过去,这部分电杆模型使用了基于 于区县的几何节点制作,区县类型目前还不能直接同步到第五中,需要在 brand 中转换为网格,再点击同步,这样这个模型文件就完整地导入到第五中了。 接下来我们就着手制作场景,我想表达的是雨后天空稍微白灰色的氛围。那我们首先调整整体的环境和背景,关闭自动曝光,导入预先找好的 hdri, 旋转到合适的角度,然后调整天空亮度,为场景光照奠定基础。 然后在环境天气中打开降水,并将降水强度调至最小,保留积水参数,实现雨后路面随机的积水效果,进一步营造出我想要的场景氛围。整体环境调整到这里,接下来我们需要调整材质,让最终的渲染结果看起来更加真实。 目前第五转换器材质支持为原理化, bsdf 玻璃、 bsdf 慢设、 bsdf wind 中的这些材质可以直接同步到第五中。 楼梯和建筑面的红色砖瓦材质是这个商业建筑的特色,为了加强表达它,我在 brander 里使用节点材质库 santas library 的程序纹理进行了材质混合。每块砖瓦材质都有不同的痕迹细节,但由于这个材质节点有各种组的嵌套,不能直接同步到第五中,因此 需要利用 santas library 本身的贴图烘焙功能。手动烘焙完成后,得到 pb 二通道连接方式,再点击同步就可以将它正常传输到第五中了。 场景中其他的模型可以直接使用第五素材库中的材质。玻璃的材质可以直接使用素材库中的普通玻璃, 一条材质参数就可以得到很通透的玻璃和反射效果。白色立面外墙可以使用基础的水泥材质。开启三项映射调整 uv, 让贴图纹理分布更加贴合模型。开启第五自带的圆角,让墙角边缘更加自然。 楼梯扶手直接使用素材铺中的金属材质调整为更贴近原建筑的砖红色。这部分模型制作的时候面数比较低,我们也开启材质圆角,让它看起来圆润一些。 场景中其他的材质同样使用素材库中的材质。 调整好参数后,使用快捷键 i 吸取材质使用快捷键欧将吸取的材质应用在其他模型上,快速服用。 回到定好的镜头中,看一下整体效果。添加一些植物素材,让它看起来不那么多。 再微调一下材质, 地面的红色材质似乎有些鲜艳。检查一下 brand 中的材质节点,地面材质中添加了一些节点去改变基础色的颜色, 目前还不支持直接通过转换器映射到第五。对于这类材质,我们就需要用到第五转换器的材质烘焙功能了,可以一键烘焙全部材质或选择个别材质进行烘焙。选择贴图分辨率,启用自动 uv 这等笑于在 blender 中智能展开 uv, 将这些复杂的节点材质烘焙为几张贴图。 烘焙完成后,再使用第五转换器的同步按钮传输到第五中。第五渲染器不支持直读点 b、 l、 e、 n、 d 格式的文件,可以通过第五转换器 lander 导出第五 a 文件后,再将模型直接导入第五。 例如我们选中 rand 中的弧形背景贴图,点击插件的导出第五位按钮勾选仅导出选中物体,导出完成后,就可以在第五中直接导入这个背景贴图。 再微调一下周围配楼和配景的材质, 使用笔刷绘制出建筑周围的绿化。 挑选一些第五素材库中的小型灌木, 添加一些空调、外机等配景,进一步丰富场景,场景就制作完成了。 接下来我们挑选合适的角度添加到场景列表中, 利用素材库中的人物和视察橱窗进行构图。 对画面和镜头满意后,点击右上方的图片或视频按钮,进入渲染模式。根据需要设置镜头紧身效果以及生成动画片段。 设置好镜头和片段后,就可以选择分辨率输出格式以及是否生成材 至 ao 等通道图。全部确认好之后,可以点击右下角的添加到渲染队列按钮,把当前任务加入渲染队列,或者点击渲染按钮直接进行渲染。以上就是第五 winter 转换器的功能和基本用法,希望可以给大家带来帮助,感谢观看!

来了啊,平面图到三 d 效果图第二部分建模与材质贴图视频很长,先点赞收藏,有时间再观看。软件安装包放装备库了没有的老规矩,接着打开我们的 c c d, 将保存好的 ai 文件直接拖拽进去,如果你的这个连接样条和群主样条是勾选的,就把它取消掉,点击确定。 然后我们说一下 c c d 的 一些基本操作。左边这只工具栏上方属性栏,这里就是相当于 ps 里面的群主, 选中可以移动,按着 alt 键加鼠标,左键可以旋转, alt 键加鼠标,右键可以拉动远近距离, alt 键加鼠标中键可以平移,点击鼠标中键可以进入到三十图,将指向放到上方,点击中键可以放大界面,再点击就退出来了。 我们先回到透视式图界面的操作,大家可以练习一下。接着我们在 ccd 里的第一步就是把这些群主全部给他右击连接对象加删除,因为我这里比较少,要是多了怎么办?你总不能一个一个的右击连接对象加删除吧。这里教大家一个快速的方法,点击窗口自定义布局命令管理器,在这里搜索连接, 找到连接对象加删除。然后我们可以在这里设置一个快捷键,我这里设置的是加,大家可以任意的设置,然后点击指定就可以了。之后我们选中群主的点击快捷键加, 然后第二步就是我们把这个主给它删除掉,否则将来做挤压的时候你做不了。右击删除不包含子集,我们只删除父集,然后里面的对象不要删除,之后 ctrl 加 a 全选对象, 点击这里,按着 alt 键点击挤压,记住一定要按着 alt 键,这样就可以了。现在我们可以看到它的方向是向两边延伸的,我们需要把它改成向一边延伸啊,把这里的方向改成 z 轴,然后这样就可以了。之后我们输入数值五, 现在全部的界面都集合到一起了,然后有些内容我们看不到,不方便我们查看,就点击这里的显示,把光影着色改成光影着色线条,然后我们做一下层级,按着 ctrl 键减,选掉第一层,然后移动位置,拖出来一个厚度,继续按着 ctrl 键减,选掉。不需要的,这里的文字没有必要那么厚, 按着 ctrl 键简选,然后我们做一下这个文字,然后按着 ctrl 键简选,再做一下这里的小字,薄薄的一层就可以了, 哎,接下来就完成了,我们就可以去贴图了,点击这里材质管理器,双击空白处,可以新建材质球,然后双击材质球,可以在这里对它进行编辑。我们先把贴图给导出来,打开我们的 cdr, 首先我们复制出来一份,将这些没用的删除掉, 像这一块,因为我们这里在 c 四 d 里全部都是群主的,所以我们在导图的时候也要把它们导成一个图片,选中 ctrl 加 j 群主,然后 logo, ctrl 加 j 这些没用的删除掉,还有这这一部分, ctrl 加 j 删除掉,这些没用的都删除掉 logo, 还有这些地方我们可以看一下,在 c c d 里同样也是全部群组的,所以说我们在导图的时候也要把它们导到一起,选中 ctrl 加 j, 这样就可以了。接着我们还是用插件来导图啊,选中全部对象,点击批量导图 格式这里我们选择拼音记像素这里没有必要那么大,因为我们是做效果图,文件太大的话可能会很卡。模式这里选择 r、 g、 b, 因为做效果图我们也不会印刷,所以选择 r、 g、 b 就 行了。在这里勾选,我们选中所有,然后点击开始导图, 等全部导出来之后就是这个样子的。我们先缩小一下,回到我们的 c、 c、 d 里,这个我先删除掉,双击空白处新建材质球,然后双击材质球,点击进去,点击纹理这里找到我们的贴图,点击打开, 然后直接给他拖拽上去,这时候你会发现并不符合我们的模型,我们继续双击材质,将试图这里的纹理浏览尺寸改成无缩放,然后点击这里的材质,把头色改为立方体,之后右击适合对象,这样就可以了。然后 ctrl 加 c, ctrl 加 v 复制材质球,双击进去,点击颜色这里 更改一下,其他的材质球直接给涂在进去。同样的操作,选中子模型,点击后面的材质球,把头色方式改成立方体,然后右击适合对象, ctrl c, ctrl v 复制材质球,双击进去。更改贴图,后面的操作基本上都是一样的,这里我就快速操作了, 我们看一下还有哪里没有贴到好,下面都贴完了,然后还有还有这几个地方,这几个地方因为是颜色,双击新建材质球,然后打开我们的设计稿, 双击材质球,点击后面的吸管工具,可以直接吸取 c、 d、 r 里面的颜色啊,比如这一块灰色。拖拽上去,双击空白处新建材质球,然后双击进去,点击吸管工具,吸取一下文字的红色,直接给它拖拽进去, 这样我们的材质也就贴好啦。接下来制作一些墙面和吊顶,点击立方体,新建一个模型,调整一下宽度,点击旋转工具,按着 shift 键旋转九十度, 之后回到选择工具,拖动到后面,拉到一个适合的厚度,点击鼠标中间,回到顶视图,方便操作。点击圆点调整一下长度,在透视图这里调整一下高度, 这样就太高了,这里差不多再缩小一下。之后先 ctrl 加 a 全选挪动到地面之上,然后 ctrl 加 c, ctrl 加 v, 复制一个出来,做一下踢脚线, 点击裁制球,双击新建一个裁制球,颜色调整为黑色,拖拽到踢脚线上, 然后点击背景墙,按着 ctrl 键复制一个出来,回到旋转工具,按住 shift 键再旋转一个九十度,回到选择工具,拉动一下位置,按着 ctrl 键复制一个出来,选择两个对象,往前面拖动一下, 选择背景,按着 ctrl 键再复制一个出来,旋转九十度,充当地面,点击鼠标中间,回到顶视图,调整一下大小, 之后回到透视图,放到地上,双击空白处新建材质球,随便选择一个颜色附到地面,点击这个踢脚线,按着 ctrl 键复制一个出来,复制到它的顶部,然后拉动一下厚度 地面,这样有点影响我们的操作,我们先选择地面,点击后面的圆点,先把它隐藏掉,然后这里拉一下宽度,后面这里需要在下面做几个圆形筒灯,双击材质球,随便选择一个颜色 给它敷上去,下面我们来做一下筒灯,长按立方体,在这里点击新建一个圆柱体, 调整一下大小,头转上来,移动一下位置,为了方便操作,可以来到正视图,调整调整一下大小,回到顶视图,看一下位置,之后回到投视图, 大家可以看到这里不是太圆,因为我们的分段不够啊,选择我们的圆柱体,在旋转分段,这里可以加大一下,加的差不多就行了,也没有必要加太大,之后我们按着键盘上的 c 键给它 c 掉, 然后点击面的模式用用笔刷选择,选择这一圈面,右击嵌入,缩小一下, 然后按住 ctrl 键往里面拖动。新建一个材质球,双击材质球,我们这里可以点击发光, 然后右击应用,之后我们再新建一个材质球,随便更改一个颜色,然后 u i 反选新建材质球座,这里点击应用,回到选择工具。点击圆柱体,之后回到模型,往里面拖动一下, 点击鼠标中键,回到顶视图,复制几个出来,这里我们用克隆选择圆柱体长按这里按着 alt 键点击克隆,现在它的分布方式不对啊,我们需要它在水平方向一个一个复制,现在它是网格的形状,我们在模式这里给它改为限性,然后数量,数量我们改成六个吧, 然后拖动位置,最后点击鼠标中间,会发现一个问题啊,还不是水平的怎么办?其实这一个位置大家可以拖动检查一下,看到没,把它改为零就可以了, ctrl 加 a 零,这样就可以了,最后把地面给显示出来,然后复制一个出来,当顶部 双击新建材质球,拖拽上去,拉低一下,这里的文字,我们还没有贴图啊。双击新建材质球,更改一下颜色,把颜色调整为白色,然后直接拖拽上去,这里的文字也是同样的,我们也可以选中文字,然后在材质球这里右击点击应用,同样可以把材质赋予上去, 这样我们简单的一些建模就建好了。最后还有一个关键点需要操作,就是需要把我们的贴图全部转换为 uv 贴图,要不然导进渲染器里可能会出现错误。先选中有图片的贴图对象,检查一下,看是不是这些。这里还有一个在拖动看一下, 选中之后 ctrl 加 x 剪切,然后 ctrl 加 v 给它复制到顶层,方便我们查找。然后按着键盘上的 c 键给它复制到之后展开全部内容。框选后面的材质球,大家看好是框选他们本体后面的这个材质球啊,选中这些材质球,右击 生成 u、 v、 w 坐标,这样就可以啦。最后 ctrl 加 a, 选中全部,按键盘上的 c 键 c 掉,点击文件保存。