好的,那咱们这一刻接着来说这个茶当中的材质啊,那我想呢着重的跟大家呢来讲解一下,就是在这个案件当中呢,第一个呢是玻璃材质,第二个呢是地板材质的它的一个调节的方式,那你像其他的呢,这个墙面顶面啊,其实我也是用的这个材质库,那些这种树木啊,这种书本呢, 这些东西呢,其实它是这个掉进来的模型,那本来就有这个材质,所以其实这个产品当中啊,本身它调的材质呢也不多。 好,那我们先从啊这个玻璃材质开始跟大家来说起,首先还是要创造一个传统的材质,那么把传统材质呢赋予在咱们的玻璃模型当中,这么一拖就赋予过来了。 好,大家可以来看一下,这个里面就没有材质了,玻璃材质怎么调?很简单,首先玻璃呢是没有颜色的, 所以这边呢咱们可以把这个颜色的级别的改成零,去掉就没有颜色了,那么反射的是有的哎,反射也挺高的,改成一折射也是有的,也比较透明,直接改成一, ok, 那么通过这样的一个方式,大家来看啊,一个简单的玻璃材质呢,就把它给做出来了, 当然如果只是做一个简单的玻璃材质呢,其实没什么可以说的,那我想主任跟大家说的呢,就是在近几年啊,装修当中呢,这个玻璃材质衍生出来的一些个,嗯,比较时尚啊,或者比较流行的这么一个玻璃材质,比如像说啊 这个材质,这个呢叫做长虹玻璃材质,那么长虹玻璃材质呢,就是这个玻璃上面他有一棱一棱的这个造型,那么通过这种一棱一棱的造型呢, 这个玻璃呢产生了一些不一样的效果,对吧?大家来看这种长虹玻璃, 比方说做这种稍微带一点隐私感觉的这种玻璃材质啊,用长虹玻璃呢就比较的漂亮,那么你像这种长虹玻璃材质,我们怎么来做呢? 首先啊,我们在做任何材质的时候,我大家的建议都是说不要急着去调参数,一定要先怎么样呢?把这个材质看清楚了,他大概是怎么个回事?想明白了咱们再接着来做,那么我们来看这个长虹玻璃材质,就是说他为什么这个 透明啊,这个效果呢,反射效果呢,会有到变形呢?原因啊是因为这个长虹玻璃材质,它的模型呢有凹凹凸凸的效果,所以呢 这里我们怎么给一个玻璃材质做一个凹凸凸的效果呢?那么教大家一招啊,在这边呢,我们可以用到这个渐变贴图,把渐变贴图给拖过来, 把这个界面贴图呢放在哪呢?放在凹凸当中来做到这个哎一凹一凸的这么一个感觉。那么这里你首先你要明白的是 凹凸这个参数,他呢是通过什么来控制的呢?他是通过黑白的颜色来控制的,也就是说白色是凸起来,黑色是凹进去,那么如果我的这个界面贴图,大家来看,我中间是白色,两边是黑色, 那么当我做一个这样的贴图的话,我贴在凹凸当中,它是不是就有哎两边凹,中间凸的这么一 一个效果了?当然了,现在我贴上来呢,这个效果呢还是不对的,那么需要调整一下,首先第一个是这个效果呢,它是横的,我要改成竖向的,把 w 轴旋转九十度,它变成竖向。 还有一个就是说现在啊这个凹凸呢,不能这么少,他要多一点这个凹凸,他不能只有一棱,他有很多棱,那么这里怎么给他做一个很多棱的这么一个凹凸呢? 那来看我选的这个玻璃材质, ok, 我点击这个贴图啊,显示一下,现在咱们这个贴图呢,哎,就把它给显示出来了啊,这边没有显示出来他的一个九十度啊,没有显示出来,那么这边我直接还是改成这个零度吧,加一个 uv, 加一个 uvw, 贴图改成长方形, ok, 那么我旋转这个贴图啊,选择根据某旋转一下,这个看着跟着更直观一些。旋转之后呢,那你看现在就有哎一个凹凸的效果,那么我给他缩放一下, 哇,这样子是不是他应该就会有很多的一个凹凸了啊?好,我梳的稍微小一点点,来,咱们再来看一下, ok, 大家来看,现在啊跟我们刚刚看到的这个长虹玻璃材质呢,就有点相似了,因为他这个凹凸的感觉就已经出来了,那么在我们来做的时候呢,为什么感觉这个看起来模模糊糊的不清楚呢?这个原因 呢,是因为我们的凹凸啊,贴图加建之后呢,他会有到一个凹凸的量,那么这个一呢是凹凸量比较猛的这么一个量,如果他太多的话,凹凸太明显的话,可以降低一些,比如说改一个零点三, 再来看这个效果,是不是就逐渐的像咱们的长空玻璃了, 所以啊这个东西呢就是我们通过贴土去改变材质啊,它本身的这个属性,去实现咱们材质它的一个变化。好,那么刚刚呢就跟大家呢说了一个长虹玻璃材质啊,比较的简单, 加到一个凹凸就实现那么一个效果,那么下面呢就是咱们的重头戏了,咱们这个木地板,木地板 这么说啊,在这个装饰设计当中呢,用的是非常非常的多,对吧?家装设计当中呢,不说百分之百吧,百分之九十都会有木地板,那么木地板材质怎么来调呢?今天啊我给大家说呢,是一个比较真实的木地板材质的调节的方式, 同样呢也是咱们这个木地板啊,他的模型呢也是一块一块做出来的,像真的一样通过这个木地板的插件来做的,当然如果说你没有安装上这个插件的话呢,你可以联系到我,我可以把这个插件啊,这个发给你,装上了之后呢这个插件很容易用的, 创建一个样条线,画一个区域,然后呢加一个木地板的插件,调节下这个大小就可以了,这个木地板就直接把它给创建出来了。好, 那么重点呢我们在于呢就是个木地板呢,他的材质要如何来进行到调节,还是要我这边呢进入到咱们的透视图当中吧,透视当中那么我稍微的近一些,我拉的稍微的近一些, 好,通过这样一个方式来观察咱们的木地板呢,应该会更加的明显一些。 好,我们来看我们这个木地板,首先呢把这木地板材质还是一样啊,我给他来做到一个 cr 的传统材质,就是一个普通的材质, ok, 来我们进入到这个时的渲染, 好,那么现在呢这个材质有了,那么接下来就是如果说我们想做一个比较真实的这个地板材质,大家要想一想我们这个地板呢,咱们这个木地板, 我们的木地板呢在真实的情况下,他是一块一块拼起来的,所以磨起你们一块块做,并且这个木地板呢他应该每一块的纹理是不一样的, 同时呢这个木地板它的这个颜色就是它不可能是完全一模一样的,会稍微有一点变化,那么这个效果要如何来进行到制作呢?
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哈喽,大家好,我是微草,今天给大家带来一款纱帘的制作,那这一次的纱帘制作呢,并没有去采用折射的方式去做, 而是开启了其半透明的一个透光的属性,以及一个透明的一个属性去模拟的一个砂帘效果,大家可以看看一下它的一个细节还是蛮丰富的。那好,首先找到我们的一个标准材质,将我们的一个标准材质赋予给我们的一个模型,找到一张合适的纹理大小的一张贴图, 赋予给我们的一个窗纱,后期来模拟他的一个慢反射纹理,好找到颜色较正,将其连接到我们的一个颜色较正里面,再去找到我们的一个衰减,将我们的衰减联系到我们的一个慢反射通道,好将我们的一个纹理贴图连接到他的一个前侧啊,然后将其饱和度降低, 将其的明度也进行一定的降低,他的明度低了以后,将来我们要控制下边的一个白色滑块去模拟他实际的一个纤维发白的一个效果。我们可以看一下我们的材,这个材质球的一个表面的一个 个纤维发白的一个效果肯定是太强烈了,我们将其点这个混合曲线的点往下拖,好,将其改成一个被子的角点, 将其拖的稍微平滑一些。好,大家看一下现在它的表面就有了一层这种纤维发白的效果,好将我们的原有贴图再复制一层下来,将其改成一个单色。接下来呢,我们将它直接连接到我们的一个半透明分数里边,用它来控制我们的一个透光的程度,这张贴图越暗代表它的一个透光属性越弱, 如果他的月亮的话,代表他的一个透光属性越强。这里我们先默认改回一百,先不动他。接下来我们进行一个快速的旋转测试,那好大家看一下,现在我们经过一次的旋转,大家看一下他现在具有了这个透光的 效果,但是并不具有这个透明的感觉,因为大家都知道沙帘它是隐隐约约可以透到户外的一些内容,这个时候我们将其的一个不透明度打开,给于零点七左右就行,接下来再再进行渲染测试,光选区域。那好大家看一下,现在他就已经能看到 我们室外一些若有若无的内容了,比如说我们现在的这一个室外的一个窗户的一个内容,现在他的亮度感觉透光有点太强了,我们将其透光的效果往下拉,我们给到七十左右,再来进行一个简单的测试。那好大家看一下,现在经过测试感觉他的一个透光属性还可以,那接下来我们去做一下他一个凹凸的一个细节, 找到我们的一个 cr 法线,好将我们的法线贴图联系到我们的 cr 法线节点上面,给于凹凸双击进入到 cr 法线,将其添加干码到输入勾选显示一下我们的贴图的一个大小,贴图大小可以, 我们再来进行一个渲染测试。那好大家看一下,经过一段时间的渲染,我们的一个漫反射的一个纹理细节,以及我们的一个凹凸细节就都已经完成了。挠挠挠挠挠。


只需要两个参数就可以调节出来这种杜邦纸的屏风材质。准备一个长方体背板和灯带,这里想要灯带朝上多扣散一些范围,可以将方向性适当的调大。准备一个平面作为杜邦纸材质。在网上找一张类似杜邦纸的纹理贴图。在物理材质中使用半透明属性,需要先把薄壳开启。 半透明可以简单理解为是背面的颜色,将分数给大,就会透出背面的颜色,同时带有透光效果。在颜色这里添加杜邦纸的贴图, 调节半透明分数就可以透出背面的杜邦指。纹理,数值越大,纹理就越重,这样在背后有光的位置,纹理是可以的。在没有光的地方效果不够。 将贴图复制一份,在下面的高级选项中找到自发光。将贴图粘贴到颜色通道中,调节倍增值。贴图中白色地方发光,黑色不发光,这样在灯带没有影响到的地方也具备纹理和发光效果。通过半透明分数和自发光倍增来控制透光程度,这样透光的杜邦纸隔断就制作出来了。

大家好,我是设计师老客,今天的案例来说一下常用的玻璃材质。首先是简单的建模,然后我们会使用可乐纳渲染器来制作出这样的一个复杂的玻璃材质的效果。首先在 ccd 的正视图试穿里面使用快捷键 shift 加 b 调出视图背景, 点击图像边上的按钮,导入一张建模参考图。这是一瓶护肤品,通过水平和垂直方向的偏移,让瓶子的底部位于世界坐标中心,新建一个圆柱体, 拖动到瓶盖底部的位置,按住这个小环点,可以快速修改圆柱体的半径和高度,修改大小匹配瓶盖的底部注意要稍微大一点,因为后期进行细分以后模型会缩小。来到透视视图,把圆柱体塌陷成多边形物体。选择面膜式,使用 快捷键 ul 循环选择。选择顶部的面,按迪丽特键删除掉,同样把底部的面也删除掉。在线模式下,双击全选最顶上的线条,按住 ctrl 键的同时使用缩放把线条往里挤出,接下来是往上挤出, 在碗里挤出,在挤出的过程中注意观察正式图中的参考图,去匹配他的物体轮廓。瓶盖的最上方有个圆形的凸起,我们挤出到这个位置,按住 ctrl 点击细分曲面,给挤出的模型增加细分。 选中圆柱体,在编辑模式下,鼠标右键选择循环路径切割,增加一些支撑线条,鼠标双击可以选择整圈线条进行缩放和移动的调整。这个过程没有什么技术含量,单调但却 又是非常重要的环节。我们来看盖子顶部,这里没有封顶,双击选择这一圈线,鼠标右键选择封闭多边形孔洞。 我们发现细分后的顶部的布线不理想,这是因为孔洞分泌后形成了一个多边形面,我们知道多边形建模最好的方式就是四边面的布线,这里我们再进行一次循环路径切割,增加一圈布线。选择顶部的多边形面,鼠标右键选择坍塌形成间分面。 接下来重点来了,隔函选择这些线条,鼠标右键选择消除,这样顶部就形成了一圈四边形。我们再来看一下细分后的情况, 这样就很完美了。接下来我们会使用一个小软件,实力帕斯特对瓶子截图放在前端作为参考,我们对模型的布线再做一些调整, 这个小软件后面我会分享给大家。那么我们再来看一下这个瓶盖,它是有厚度的。选择最下面的一圈线继续进行挤出的操作,只不过这回的挤出是往瓶盖内部走了,因为这个盖子不是透明的,在内部这里也不用做的太细致,差不多就行了。 最后的补孔还是使用了封闭多边形孔洞的命令,我们把做好的瓶盖隐藏起来,接下来就开始制作瓶身的部分,同样新建一个圆柱体,先匹配瓶身的尺寸,他现成多边形物体快捷键 ul 选择两头的面删掉。 接下来的操作和前面对瓶盖做的是一样的, ctrl 键加缩放或者移动进行挤出,因为瓶身是透明的,在往内部挤出的时候要特别注意保持一个合适的距离, 注意要在正视图线宽模式下面进行线条的选择,这样看的会比较清楚一些,我们在挤出的时候要清楚的意识到玻璃瓶的厚度,内部的底这里要特别的注意,他是有一个弯曲的弧度的, 同样最后我们来封闭多边形孔洞,有了这个弧度以后,在后期渲染的时候,光影的变化会更加的丰富。接下来我们会使用循环路径切割来增加线条, 这些加上去的线条会起到一个支撑外形的作用。使用缩放工具控制这些线条的大小,实际上就是起到了一个塑形的作用。继续进行瓶子底部的挤出,这里要往里收一点, 最后封闭孔洞,这样瓶身部分也完成了,我们把瓶盖显示出来,接下来我们要使用塞弗拉克斯布料插件来制作背景的那些玻璃泡泡, 因为我没有找到二十四版本可以使用的插件,所以回到经典的二十九版本进行操作。打开 s 二十四版本保存的工程文件,会有一个缺少 los 插件的提示,这个不用管他, 点击确定跳过。新建一个球体,把它调大一点,类型改成二十面体,分段数加大一点到五十左右。新建一个克隆,把球体拖到下面,模式改成网格排列, 把 x、 y、 e 轴线的尺寸都加大一点。添加一个随机效果器,选择缩放等比缩放和绝对缩放都打上勾。 修改缩放数值,选择克隆鼠标右键,在模拟标签下面选择杆体继承标签,选择应用标签到指级独立元素选择全部点击播放键,我们看到所有的球体都弹开了,在杆体的力 下面加大跟随位移的数值,再模拟一下现在的球体虽然不弹开,但相互之间的反弹力太小了。选择克隆,把尺寸改小一点, 球体之前的初始距离保持的比较近,点击播放。现在的球体互相碰撞吸引到了一起,这个效果是我们想要的。在克隆物体被选择的情况下,点击塌陷物体,再播放一下,回到刚才的状态。把 塌陷后的克隆物体料材加剂打包成组,复制一份作为备用。鼠标右键选择连接对象加删除,所有的球体就变成了一个单独的物体,这样方便我们进行下一步的楼体模拟。把球体命名为气泡,把护肤品模型打包复制一份, 连接对象加删除,改名为碰撞对象。选择气泡移动到护肤品的后面,把 safrix 拆 键的面板拖拽出来,点击柔性,把它拖到气泡下面。新建一个本体碰撞, 拖到楼芯的下面,增加碰撞平面,使用这个平面对气泡朝向瓶子的这一边进行一个挤压。按播放键进行模拟,出现了很奇怪的现象,这是因为碰撞平面的朝向反了,屁轴向旋转负九十度,再播放一下, 体被推开了,这样是正确的。按住 ctrl 键拖动,复制一个碰撞平面,把它移动到气泡的后面,把屁轴旋转数值改成九十度。在这两个碰撞平面的共同作用下, 气泡受到了前后的挤压,目前的气泡出现了楼体的效果,但感觉没有充气的效果。点击塞弗拉克是插件这里的体积,把它加进楼心的下面,体积数值改成二,播放一下。现在的气泡就像 打气了一样,我们继续来增加碰撞平面,放到气泡的左右两侧,还是要注意旋转的角度。 此外需要注意的是,这个碰撞平面是无限延伸的,上面和下面也增加两个碰撞平面。现在的气泡就像放进方盒子里面的气球被挤扁了,把碰撞平面适当的移开一点, 避免挤压变形过于厉害。新建一个碰撞网格,把碰撞对象物体拖到对象的下面,这样气泡和瓶子模型也会产生挤压变形,这会让模拟的细节更加逼真。 碰撞网格的外壳提取数值可以加大一点,让挤压变形更加明显,具体参数我就不细条了。关于塞 flax 插件,我在之前的教程里面有 很详细的解说,有兴趣的小伙伴可以去看一下。这个插件还是挺有意思的,模拟好了以后,我们给气泡增加一个细分曲面类型,改成倒数第二个模式,这个效果会比较好。好了,差不多就是这样。场景准备好了以后,我 我们要进入今天的主题,使用可乐纳渲染器进行玻璃材质的制作。可乐纳瑞恩的渲染器属于新渲染器中的黑马,渲染速度快,效果又好,非常的容易上手,尤其是在三 d max 平台室内外效果图的渲染应用中,成为了鱼类渲染器的 竞争对手。值得称道的是,他的玻璃材质质感非常的细腻。好了,话不多说,我们先在场景中快速建立一块背景板。第一步是布光,点击可罗纳灯光,选择面光模式,我们可以实时查看效果。把 交互视图点亮,把灯光移动到合适的位置,旋转角度照亮背景,这是一盏背景灯,把直接可见后面的勾取消掉。新建一盏灯光。 鼠标右键选择目标标签,把瓶子拖进目标对向栏里面,这样这盏灯光可以一直朝向瓶子。按住灯光上面的黄色小点,把灯光拉长一点,同样把直接可见取消。 在底部材质栏的库拉纳选项,这里点击新材质,新建一个材质球,把它拖给瓶盖。 把慢射 dpus 取消掉。反射,瑞弗拉克逊打上钩,菲尼尔,折射数字越大,反射就越强。这里我们改成四十五。光泽度影响表面的光滑性,真实世界中没有百分之百光滑的物体,先把这个数值改成零点七左右,数值越 接近一表面就越光滑。光泽度和粗糙度是相反的关系。我们给瓶身也加上这个反色材质,便于在试穿中观察灯光的效果。复制一盏侧光,形成经典的叠式不关,随时改变灯光的形状和位置。观察瓶子上面的高光反射。 把灯光的强度改小一点,再复制一盏灯光,拖到后面,作为侧逆光对应的方向,也复制一盏逆光。目前还看不到太多的效果,等场景中加了折射材质,逆光的效果就会显现出来。 先把除背景光之外的所有灯光取消掉,我们再复制一盏灯光作为顶光来使用。顶光源面积要大一点,强度可以很小,作为底子光照亮即可。现在场景中的灯光基本上就布置好了。新建一个可罗纳材质, 替换掉瓶身的材质,我们要来做玻璃材质了,打上反射和折射通道,我们看到玻璃材质的默认效果就很好,把胶闪打散, 真实的玻璃质感就是这么的简单。这个玻璃瓶是有渐变色彩的,在材质色彩的贴图这里选择渐变,把类型改成鼻朝下,这样是上下渐变,把两端的颜色改成红和绿, 鲜艳的色彩方便我们观察贴图的位置。上半部分是红色的,我们把它改成蓝色,下半部分改成白色,这是我们需要的上蓝下白的感觉。但目前的渐变过度有些问题。 把游离投射模式改成柱状,然后在材质上面,鼠标右键选择适合对象。现在的渐变就对了,稍微把蓝色改浅一点,差不多就这个样子 下去。要给瓶子上标签,我们再新建一个材质,直接拖给圆柱体。新材质的慢射通道这里导入我们准备好的标签贴图。标签材质球的投射模式改成柱状, 把平铺取消掉,鼠标右键选择适合对象,通过改变偏移数值,把标签旋转到朝向镜头,通过修改长度,把标签的大小做一个调整。接触这里选择复制着色器, 透明通道打上勾贴图,下拉箭头,选择粘贴左侧器,这样标签材质和玻璃材质就结合到了一起。最后我们要给背景气泡物体设置玻璃材质了,新建一个可乐的材质,赋予气泡。 双击打开材质编辑器,取消慢射,打开反射和折射通道,把胶散打散,这个胶散后面还有个括号, 十六,确实他会拖慢渲染速度。点击可罗纳天空,把类型改成 hd r i。 导入一张 hdr 贴图, 给场景中的物体增加更多的反射和折射细节。继续调整场景中的灯光形状和强度,一边调整一边观察反射的高光部分。最后我们给摄像机 设置一下炸光圈,制作一个紧身的效果,在渲染器设置这里要把紧身打上勾去到这里选择倒数第二个,把光圈数值再改大一点,零点八的炸光圈,这是一个很夸张的数字, 最后我们就渲染出来这样一张具有非常夸张的反射和折射效果的图片。今天的教程就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。

讲解一下调节沙帘材质,提升渲染速度的一个选项,修剪,打开材质编辑器,吸取一下材质球上布料的材质,那如果想去制作沙帘的话,那第一选择一定是添加衰减,将衰减连入到材质中不透明度里, 可以看到已经产生了透明的效果,通过下方的衰减曲线来调整透明的幅度,比如你想让他更透明,就可以将曲线下压,可以看到透明的程度就会比较高一些。如果你不想让他那么透, 将曲线上调,可以看到透明的程度就可以去控制。还有一个就是通过颜色去控制一下不透明的一个范围,也不能让他完全的透明,也不能让他完全的不透明,那就通过颜色去控制他。 接着来讲解一个重要的数值,也就是不透明度当中的修剪,这里的汉化叫剪辑,可以将鼠标放在这里就可以看到当前命令的解释了。经过测试,渲染速度提升明显,把它进行勾选, 但勾选过后可以发现不透明通道当中就没有办法去正常的使用了,这里就需要通过贴图进行辅助,因为直接使用衰减贴图是没有办法直接用剪辑功能的,所以这里需要通过添加贴图来使用它,那可以通过颜色的变化添加不一样明度贴图进来。第一种是颜色较深一些, 那下面这张就是比较亮一点的 贴图,调整好后可 看到就已经正常了。最后调整一下瓷砖数,以保证这个砂帘的缝隙的效果。拉近视角可以观察一下基础的砂帘的材质就已经调节完成,而且渲染速度会比之前不开剪切的情况下快将近百分之五十左右。

大家好,我是飞龙老师,那今天呢,我们来学习一下这个 cr 的材质库,以及 cr 材质它的基本原理和基本参数都是如何来进行到调整的。 好,那首先啊,我想先跟大家呢来讲解一下,就是 ci 他这个自带的材质库,那我们可以呢点击啊,在这个 ci 的工具栏当中,他这里有一个打开 cia 材质库,那这样子呢,就把 cia 的材质库呢给打开了。 为什么首先跟大家来说这个呢?因为其实就是我自己啊,在这个做图的时候呢,那么对于施压的这个默认的采热库呢,也是有到使用的,并且确实啊他这个里面呢做好的这个预设啊, 在很多的场景当中呢,他都是可以用的上的,很方便,也就是说如果我们会用这个材质库的话,可以这么 说吧,这个在一般做图的时候呢,至少有百分之五十的材质你都可以用这个来做,那如果说你要求不高的话呢,甚至你全部的材质呢,都会用到这个材质库来进到这个制作。好,那我们就来看一下这个材质库他要怎么来进到使用呢? 首先啊,我打开材质编辑器,那么我们第一个 bug 呢,就怎么把这个材质呢赋予在咱们的模型当中,他有两种方式啊,我这边我找一个,找一个墙壁的吧, 好比如像说我把这个灰褐色的这个墙面,我想要附于在这个顶上,那么可以怎么做?第一个步骤呢,我们可以把它直接拖到 咱们的材质变音器当中,拖拽进来了之后呢选择咱们的顶面, 选到顶面之后啊,然后我们点赋予材质,大家看啊,我们的材质呢,就把它给赋予进来了,那么这是第一种方式,还有第二种方式,第二种方式就是呢,我们先选择这个物体, 然后在这里呢右键咱们指定给选定对象。好,那么这样一个方式呢,你也可以把材质啊,把它给赋予进来, ok, 那么这个是赋予材质啊,那在我们来做图的时候呢,可能会有这么一个情况,就是 我们比如说我们导入进来的这个模型啊,我们导入进来的可能有一些沙发呀,有一些这个布料啊,他原本是有一些材质的,那么我们怎么能够替换他的这个材质呢啊?不是直接赋予啊,是替换他 在这里啊,我们大家来这个讲解一下,那比如像说啊,在这里你看我们这里有一个沙莲啊,我吸住沙沙莲的材质,那么很有可能啊,我们的这个沙莲材质呢,它是赋予在了很多模型当中的, 比如说我如果直接选择一个模型去赋予这个材质的话,那么可能赋予的不全,所以最好的方式是我直接用一个新的材质来替换他,这样他所有的模型都用上了新的材质,那这个不知道怎么来做呢?我大家来演示一下,我找一个新的材质吧。 啊,我找一个夸张一点的,找一个咱们这个天鹅绒,哎,你看我把拖进来,拖进来之后啊,这个时候我们的替换材质呢,是这么来做的,大家来看哦,我们踩着前面的一个小箭头,那么我们按住鼠标左键不动, 会出现到一个红线,那这个时候呢,我按住奥特键,哎,我放在咱们原本要被踢上台当中,哎,我这么一放这个样子,我们的材质呢就快速的把他给替换过来了, 所以在我们做图说很多时候就是呢快速的去赋予这个材质,以及快速的去替换这个材质,大家可以来看到啊,我这里有一个纱帘,其实我后面呢还有到一个纱帘,那么这个时候怎么样?我一替换两个都把它给替换上了,现在看起来有点暗了,我稍微的调亮一些, 哎,这个材质呢就把他给替换过来了,好,那这是一个关于材质库,他的一个只简单的赋予啊,替换啊这样的一个使用。那么第二个我跟大家来说一下,就是我们如何去观察这个材质 效果好不好呢?比如像说现在的话,咱们这个材质把它给赋予进来说大家来看一下这个材质呢 细节纹理都是看不到的,那么为什么看不到呢?因为在我们做到这个实时穴眼的时候啊,他会自动的加一个降噪啊,如果说你的这个穴眼不是很精致的话,这个降噪呢,他就直接把细节呢给抹掉了,相当于做了成磨皮一样。 所以在这个时候,当我们需要啊来做到这个材质测试的时候,想要观察细节的时候呢, 我们可以在渲染期当中,把这个渲染期间快速遇览降噪的把它给关掉,那关掉之后,当我们再次来渲染,大家来看一下这个时候啊,我们的十 这样呢他就不再会产生降噪的效果了,所以就是说那么我如果想看清楚这个上面的纹理啊,或者一些小的坑坑洼洼呀,就更加容易看清楚一些。 当然如果要观察一个材质的话,我们隔这么远呢,肯定也是不好看的,那我们怎么样会看起来最方便呢?我们可以这么来看啊, 首先我们在这个相机试口当中呢,咱们改成什么呢?改成这个透视图,改透视图之后,那你看我们要说我选择这个纱帘,然后我推的稍微近一点,那我移动一下他 啊,专门来看一下这个纱帘它的纹理,它的效果对不对?来我们来看一看。 好,那这个时候呢,我们就可以这种近距离的观察,去看到他的这个细节当中的变化。哎,大家可以来看啊,这个细节里面啊,他有没有一些纹理啊,有一些这样的一个效果 好,那么如果说啊,你看啊,像现在这个情况就是,哎,这个看的不是那么的清楚啊,这个材质看的不是那么的清楚,那么怎么办呢? 可以啊,把这稍微提亮一点点,也就说呢,其实当我在去观察这个材质的时候呢,那么为了看清楚这个材质呢,我是会去调整这个东西的。好,那么说到这里啊,也可能会有同学有这样的一个疑问,就是说那老师当我们 调整完了这个之后,我还要把它给调整回去,那么这个来回调整这个操作呢,感觉不是很方便,能不能这个样子啊?就是说我们先把之前我们已经调好的,对吧?测试灯光的时候,我们调好这个参数,把它给保存下来, 那即便我们在看材质时候,我们需要更改啊,看效果啊,也可以直接吊用呢,这个是可以的, 比如像说我们之前调整这个是用的这么一个参数,那么我们可以点击怎么样点击保存,咱们把它保存一个文件保存出来,保存出来之后啊,我们点击, 那你看我改完之后, ok, 现在我如果看着,哎呀,这个效果好像差不太多了,是那么一个意思了,那么我需要 要用回原来的这个效果呢,直接点击加载,加载这个哎,他就回来了,这里面所有的这个参数呢,他都可以把它加载回来,相当于呢你给自己做了一个预设一样,所以这个呢也是比较方便的。好,那么做到了这个步骤之后呢, 还跟大家来讲一个什么呢?就是当我们赋予上了这个材质之后啊,他材质这个纹理呢是有大小的,那我估计这个贴图呢可能看的不是很清楚,我换一个啊,换一个有花纹的,哎,我换一个这个吧。 好哇,这个材质呢是非常的这个复杂的。好,那么把这还是一样,按住这个鼠标左键不动,通过 out 键点击它直接替换,替换完了之后来我们来看一下, 好,大家来看啊,现在呢在这个材质当中呢,他就有这样的一个纹理效果了,那如果说啊,这个时候我觉得这个纹理他太大了或者太小了,我要怎么去控制这个纹理他的大小呢? 在这里通常说我们都是这么做的,大家可以看到我这里已经做过一遍了,那我们再做一遍看下效果,就是我们在模型当中给他去添加到一个 uvw 贴图, 那么我们通过这个贴图啊可以控制他的大小,那么一般来说呢,在比较常见的情况呢,都是把这个类型的改成长方体,长方体之后呢,然后来调节这个大小,你看现在呢是比较大的,那么我想他小一点的话,有些人说改成三百 乘以三百乘以三百,好,那么这个样子怎么样?你看咱们的这个贴图的尺寸呢,就比较方便来进行到控制了啊,直出到咱们贴图的一个尺寸啊, 那么再往下面来呢,跟大家来说一个,就是在我们调节这个材质时候呢,也是比较常用到的 这么一个工具啊,常用这么一个手法,就是有的时候我们在调节材质呢,会是一些比较细节当中的这么一个变化,比如像说我们去调这个材质,那么我给他来做到一个 简单的颜色变化吧,现在我想改这个材质啊,那么我想他的颜色呢,变化的不要太大,只有一丁点变化,而我要怎么去对比我这个变化的效果好不好呢? 之前跟大家说的呢,是我们通过复制到麦克斯的这个方式来进行到对比啊,这是一种,其实呢在这个下当中呢,还有一种啊,就是通过他的这个历史保存来进行到对比,比如像说我可以把现在选一张图片,我储存一个,储存一个出来之后,那你看 在这边我给他颜色呢,稍微做一点点变化, 稍微做一丁点变化,变化的不是很大。好,那么在这个时候啊, 如果我们直接复制出来对比的话呢,其实细微的变化通常来说呢是对比起来没那么的明显的,但是如果我们的这个历史对比的话,那么这个就非常方便了,这个历史这张图啊,是咱们之前渲染那张图片, 当我左键点击他呢就是 aa, 就在左边,大家来看,我就有个这个滑块,那么我通过这个滑块来看的话,你想一想这个是不是就变得非常的方便,非常的直观了?当然啊,我不仅可以左键点击,我同样可以右键点击他, 他呢就在这样的一个右边了啊,左边右边这个随便你来进行到选择。所以呢在做到材质时候呢,我们对比的方式呢,也跟之前有点不太一样,是通过这个历史的方式啊 来进行到对比。那当然这个历史的话呢,你也可以清除 ab, 就这个 ab 啊,咱们也可以清除,也可以呢把这个历史呢把它给删掉,然后这样子呢,你的电脑的这个,嗯空间呢不会占有那么的一个多 好。刚刚跟大家简单的来说了一下,就是咱们这个材质库啊,他的这个使用啊,这个观察或者是换材质啊,赋予材质啊。

然后在这里啊,大家来看啊,在咱们的这个贴图文件夹当中,我找到我们贴图文件夹, 那么这里有五块木地板贴图,这个木地板贴图呢,就是我通过 ps 把它给做出来的,大家可以看到他们每一块呢是不一样的纹理,那么我们通过这五块地板 来做,哎,这整个地板当中的效果,比如说呢,有五个地板贴图,在这里随机的使用,打造一个呢比较真实的一个效果。那么怎么来用这五个地板贴图呢?首先啊,我们找到这个撕压的贴图, 在这个撕压贴图当中呢,他有这么一个贴图非常的好用,叫做撕压多纹理贴图,什么意思?也就是说呢,在这个贴图当中呢,我们可以加很多个这样的纹理, 那么点击批量加载纹理。好,那你看按住 shift 的一选,哎,咱们就把它加进来了,那么现在呢,我们赋予在漫盘上当中, 好,大家也看到这个时候咱们的这个贴图就把它给贴上来了,那么当然贴上来了之后可能会有点点小问题,什么问题呢?就是我们的这个贴图啊,他的这个方向不对, 那么改变方向呢,其实很简单啊,我们可以选择咱们的这个贴图呢,调节它的这个旋转的度数,大家来看默认是零度,我把改成九十度,改成九度呢,咱们这个贴图呢就变成横向的了,那你看 每个都把它改一下, 好,现在我们的这个贴图呢,他呢?哎就变成这个横向的效果了, ok, 第一个咱们把防向性给改变了,第二就是说我们用这个多纹这个贴图啊, 咱们想要用的效果是什么呢?就是通过这个贴图,我们给他这几个贴图一起加载进来了之后,让他随机的 随机的使用在咱们的这几个板的上面,同时呢它的颜色呢有有一定的变化,那么这个怎么来做呢?在这边 首先呢我们选择这个叫做网格元素,也就说呢让他根据咱们的这个模型当中的元素去随机的分布这些贴图,大家来看现在是不是你会发现有些贴图就开始不太一样了 哎,颜色稍微有点变化。第二个就是说我们怎么随机的让他的这个颜色有点深浅变化呢?在这里我们可以随机去改这个噶嘛, 稍微来一点点,不要给的太多, 有一丁点颜色的变化。那么你看其实常见的木地板啊,那么通过这种咱们的使用插件啊,以及用这种多纹理贴图来做,就非常的方便啊,也非常的快。 ok, 那么这个呢是做咱 咱们的这个木地板贴图呢,他的一个纹理,那么说完了这个纹理了之后啊,再来说一下他的质感要怎么调呢?首先木地板他是有这个反射的 啊,有到一个反射的效果,那么有这个反射的效果呢?当然一般来说目的版的不可能说反射的这么清楚,这个反射太清楚了,像打过蜡一样啊,那么会给他加一些这个光泽, 让他反射呢稍微模糊一点,有这么一个效果,那么在做到这个反射模糊的时候呢,直接调节竖直啊,是一种方式, 还有一种方式呢,就是他会过得更加真实一些啊,就大家想一下咱们的这个木地板啊,他呢应该 这个光滑程度不是完全一样的,那么如果我通过一个光泽数值来调整的话,一说呢,在这边他的光滑程度是完全一样的, 那么这个会怎么说呢?就是不够细节了,那如果想让他更加细节一些,对吧?更加这个精致一些,这个材质可以怎么来做?我们可以这么来做, 在这里呢,我给他添加一个贴图,这个贴图呢,哎,叫做这个颜色修正贴图。好,我把刚刚的这个多纹理啊,连接在颜色修正当中, 通过这个颜色修正啊,把它改成黑白两个颜色。为什么改成黑白两个颜色啊?因为现在我需要把这个颜色修正贴图贴在咱们的反 射光泽度当中,也就说这个时候啊,我是通过这个贴图来控制他的光泽度的,这个前面的数值呢就没有用了,那么用贴图来控制他的好处是什么样呢?这里白色 贴图,白色你可以把它称为,你也称为他是一贴图是黑色,你也成为他是零。那么我现在因为是一个贴图,所以他有什么呢?他有这个木头的纹理, 那么也就是说我可以让咱们的这个反射光滑的程度啊,它根据木头的纹理来进行的变化,那么会更加的有细节一些, 现在很明显这个太深了,这个颜色太不光滑了,调节高级,我把这个伽玛值调高一些。 好,那么这样大家来看一下咱们现在怎么样呢?咱们现在这个贴图啊变得更加灰了,同时也是有纹理效果的,那当你选一个比较高清的这个大图的时候,你将会看到你的反射怎么样呢? 他在反射强的地方会有一细细的反射弱的这么一个变化,也就说呢,根据这个纹理的不一样,这个反射呢,他的变化就更加的明显了。 好,那这是一个第二个就是说呢木地板啊,木地板他呢其实也不是绝对是平的,你像我家里面 也是铺的这个木地板,那么木地板的话呢,他虽然打磨过,但是呢还上面也会有些纹理的效果,所以通常来说呢也会把这个贴图呢贴在这个凹凸当中,让他有一点点这么一个凹 突纹理的变化,那么在这里的话,我们再推的近一些去看。 好,那通过这样的一个调节啊,其实我们一个常见的地板贴图呢,就把它给调完了,这凹凸的效果呢不要做的特别的明显,当你这个炫大图的时候啊,看到有那么一丁点呢,就这样的一个可以了。 ok 啊,刚刚呢就跟大家说了一下,咱们的这个玻璃和地板材质要如何来进行到调节,当然也有可能有同学就会问,那那老师就说,如果说我不要用这种 比较复杂的这个地板,我就想让他怎么样呢?是一个品面,然后加贴图的方式,这个怎么搞呢?那么这个就更加简单了,你可以直接呢把它给做成一个, 哎,我给这边啊给他到一个挤出, 好得到一个挤出之后呢稍微给他来一点点高度。 那么如果是直接做一个木地板的话,那么我们可以直接呢在这里用到咱们的这个材质库, ok, 找到材质库,然后呢找到咱们这个木材啊,你像我们直接用到呢,它里面的这个木地板贴土直接来使用都是可以的。比如像说我这边用到一个, 嗯,橡木地板啊,这里用到一个北欧橡木光泽,哎,我拖出来过来, ok, 直接敷在它上面,那么当然这个是没有 uv, 我要去给他添到一个 uvw 贴图。 好,我稍微做的小一点。 ok, 那我们来看一下 啊,刚刚选的那样,这个不是地板啊,这个是只是一个一个木头面,那我选一个地板的吧,因为地板的他会有一个这个分缝啊,来我换一个,有这个地板分缝的。 好,那这个时候呢,我就是 使用啊,这个 cr 他自带的这个材质库里面的地板来去做我们场景当中的材质了。那么用这个材质库里面的地板呢?他有什么说到呢?或者有什么套路呢? 就有的时候啊,可能会有这么一个情况,就是咱们的这个地板呢,他的这个纹理,虽然说是我要的纹理,但是可能这个颜色稍微有点不太对劲,比如像说他的颜色浅了,或者颜色深了,那么我们可以这么来调节一下,在这里给他加到一个, 加到一个,比方说加到一个颜色修正,连在连连在他们中间,对吧?在慢反射和慢反射贴图啊,和这个慢反射当中加一个颜色修正,那么可以通过他 要说我调的稍微深一点呢,然后呢这个色调我稍微转换一下,给他变一下颜色, 保护度稍微低一点呢。大家来看,现在我同样是什么呢?同样还是这个咱们的材质库, 但是呢我就做出一个不同颜色的这么一个目的吧,所以有的时候你像我在做一些个案例的时候啊, 那么材质库里有的这些个纹理,只要我能用上的,我基本上就用材质库的,因为他比较方便嘛,咱们直接就使用他这个纹理,质感全都调好了。那唯 唯一一个可能是颜色不太一样怎么办呢?颜色不太一样,直接加一个颜色修正调节一下这个颜色,哎,咱们这个材质就调完了,所以这也是用到这个 cr 渲染器啊, 来做图的时候呢,他的效率会提升的原因之一,对吧?灯光也比较简单。然后呢材质直接材质裤脱过来,那改一下里面的参数呢?这个就挑完了。 好,那么如果大家喜欢很多课的同学呢,可以一键三连啊,咱们这节课就讲到这里,那大家拜拜。

每天都会有很多同学提出很多问题,虽然不能一一给大家做出解答,但是我也会将每一个问题做出统计,然后统一的给大家通过视频的方式回复。那这个问题主要是有同学想了解场景当中怎么样去制作一些透孔效果, 这里给大家叫一个比较方便的动态透孔效果的制作,可以看到当前是一个皮革的材质,想做出来那种一个洞一个洞的透孔皮革,在这里只需要添加科欧娜置换就可以完成。修改器面板中添加置换,放大一些,可以看到科欧纳的置换, 打开材质编辑器可以添加一个坡度渐变贴图,可以将渐变坡度连入到置换中,可以看到目前就已 已经产生了这种条纹状的感觉,但是需要制作透孔,所以说这里会选择镜下,可以看到透孔就已经做出来了。然后前面的干式可以控制透孔的范围,也就是说大小比例就可以通过前面的这一块去控制,那为了让它效果更好,前面这个干选择为黑色, 为了让这个过度产生厚度感,前面还会添加一道这一道为中间度的灰色,这样他就有一个灰色过度,可以看到这个透孔的大小,就可以通过灰色的过度去控制。 比如说你想要一个很小的孔斗,那这里是不是可以将这两个颜色贴的越近,他们俩的大小就会越小,那孔系的大小是通过瓷砖数就可以控制,变成一个非常细小的孔,也可以较大的孔 孔都是可以通过瓷砖的铺贴鼠来设置,这里可以让孔洞稍微的大一些,可以看到通过这种效果就能快速的制作孔细大小, 比如说我想让这个孔变得大一些,当然也可以这种方法制作方格,孔斗调整类型,这里可以选择格子,可以看到就变成了一个正方格,然后可以添加多个滑杆来控制它的一些多重的效果。那在格子这里 我们将它再继续放大一些,让它变得更腻密集一点,然后让它缩小一点,可以看到这种方格的透孔效果就已经出来了。

哈喽,大家好,我是小齐,今天给大家分享一下这样的水雾玻璃材质如何制作。 首先将标准材质转换为 colonel 物理材质,将基础层级别改为零,将折射打开改为一,打开后我们可以看到材质球的变化,直接把粗糙度关闭即可。找到凹凸,在凹凸内添加一个 colonel 发线, 点击添加一张发现贴图,找到一张雨水的发现贴图,需要可以评论领取。 现在我们打开材质球来看一下,点击添加干马道输出,将倍增调为零点二左右,现在 在贴图纹理看起来有点大,可以将纹理调的密集一点,将平铺改为二。 最后添加一个 uv 贴图,一千五百乘一千五百,我们可以读显看一下纹理哦, 然后我们来近距离渲染看看纹理效果, 小图效果就是这样的哦。 最后我们来看看大图出来的效果哦,水滴效果非常的真实,可以用在淋浴玻璃上,也可以用来做雨滴玻璃,效果 好啦,今天的分享就结束了,我是小齐,我们下期再见,拜拜啦!

今天给大家解答一下科罗纳渲染器当中关于材质通道的一些问题啊。在以往的材质通道当中,我们对于场景渲染完成后,呃得到的关于玻璃这一块的显示,他都是这样子被遮挡住的。 那很多同学问我的问题是怎么样去制作能透过玻璃后面的材质的通道,那这里的话,在可儿那六点零当中,新版本已经为我们解决了这个问题啊。关于添加材质通道还是跟以前的方式是一样的, 这里我首先我们就要吸取咱们这个玻璃材质,吸取完玻璃材质之后,就可以在我们高级选项当中给我们提供了传播门板, 在传播门板这一块可以将它改成折射,我们可以现在简单的来做一个渲染测试,给大家看一下最终的效果。那我们正常的去渲染测试完之后啊,他的玻璃是正常的没有问题,但是材质通道会将我们遮挡住, 那我们现在如果需要调节这种方式,我们需要将它的门板调成折射啊,可以看到调成折射之后,这样就可以帮助我们渲染到这个玻璃后面的材质通道了啊,那也不会影响到渲染的结果。

一起了解一下 crona 七点零当中物理材质的金属各项异性效果。 首先找到当前物体的材质,确定好它是一个金属的物体,那这里我将光泽度调的较为哑光一些,将它的颜色改为一个金色更适合我们观察。最后在各项异性的量值里做适当的提升, 可以发现每当量值提升,他的金属高光点就会变为竖向,这个数值提升越大,他的竖向高光就会越加明显。 那如果我们将旋转调整为九十度,他的高光又会比较均匀的变成横向,那这里就可以总结,各项异性的量决定了高光的方向,旋转数值决定了高光旋转的角度。我们再通过一个螺丝的调节继续深化材质,在这里将这个颜色继续改为灰色。 通过在旋转按钮后面添加坡度渐变,将坡度渐变的类型改为螺旋。可以发现就已经制作出一个有明显螺旋高光的金属了,你学会了吗?

人狠话不多,直接上干货。大家好,我是叶片周,那么今天呢,我们继续学习一下 cr 的材质 啊,要介绍的是 cr 的物理材质,这个 cr 的物理材质是 cr 的这个七点零版本之后才增加的啊,这个材质比较适合于新手啊,因为他就把现实通过材质分成了两种,一种是这个金属的,一种是非金属的 啊,可调性比较少啊,也比较方便啊。我们把它改成金属的看一下啊,改成金属之后有些这个选项就已经灰掉了,灰掉的表示在当前的这个拼里面这些选项是不能使用的。 你调金属的话就把它改成金属,如果你调非金属的材质就把改成非金属啊,很简单。那调成金属之后呢?这里的值,嗯,基本上和这个传统的材质的值的意思差不多 多啊。调颜色就是调一下你的金属的颜色,这个没有什么好说的。呃,这边的级别呢,就是控制一下这个,那我的理解就是控制后面有没有曝光 可以压一下,然后值得说明的有两点,第一点就是这这边有个粗糙度,这个和以前的传统材质是不一样的,传统材质这边不叫粗糙度啊,传统材质这边叫做光泽度,粗糙度啊和光泽度刚好是一个相反的一个概念,光泽度这边越接近于依旧,越 反射越强,反射的就越光滑,表面就越清晰,不超度是越小于一就是零,他的反射是最强, 反射呢,就越清晰。好,这个是和传统台词不一样的第一点,那如果说你这里感觉你使用的 不太习惯,还是想按照传统材质的调节化去调的话,你可以把这个粗糙度换成光泽度,在哪里呢?在这里啊,我们找到高级选项,把这个粗糙度的模式由粗糙度改成光泽度,那这个就是和我们以前调这个传统材质的调法是一样哦。 啊,这边就变成光泽度了,那么越小于依旧越反射越模糊,反射就越弱啊,这里的话, 控制他的一个反射的模糊,也控制他反射的一个强弱啊,因为这个和传统材质 不一样的。第二点就在于,如果你调金属的话,这个 i r 值是不能够使用的。传统的材质 啊,这个二十是可以进行调节的啊,这个是他们不一样的第二点啊,那如果说你调这个金属材质,你调 我还是把它改成默认的粗糙度吧。这样的话好讲一点,如果你把这个粗糙度已经降到零了,他的反射已经是最强了,那么这里的 ivr 直你不能够调了。按照我们传统调节方法,如果你感觉他反射不够强的话,你可以把这个 ivr 直往上拽, l 值越高反射越强,但是现在的话,他不让你调了,怎么办啊?那么你可以在下面,他下面有一个叫做清漆层,就相当于一个镀膜层,在上面镀了一层透明层,那你可以在上面再去加一层他的一个反射啊,这个 是类似于坐车漆啊,一些镀膜材质啊,需要可以用一下。最后两点关于调金属的材质, 第一点不一样的地方就是这个粗糙度,以前是光泽度,他和光泽度刚好相反啊,零是反射最强, 反射最清晰。 lr 值。第二点不一样,对吧? lr 值在金属的调金属材质的时候,他是不能够进行使用的,这里控制他的一个反射的强度加清晰度。好, 下面的凹凸就不说了啊,这个和传统材质的凹凸这个是一样的,下面各项异性,这个也和传统材质是一样的,无非就是在不同方向他的高光表现是不一样的,我们可以扯一下他的高面啊,当这里是零的时候, 后面这个旋转是不让使用的啊,我们可以把它调一下啊,给他一定的高光范围啊,这样的话我们会改他的高光 分的是一个圆点的高光啊,这个和传统材质都是一样的啊啊,然后下面这个半透明这一块也和传统材质是一样的啊,就是,嗯,可以把它理解为一个 简化的三 s 的一个特性,就是叫做透光不透明,它比三 s 材质要炫得要快。但是现在不让你用是因为你这边是金属嘛,你必须把它改成非金属才让你用,改成非金属之后,我们去把它都恢复成默认吧,这个颜色也恢复成默认。 好,我们启用一下这个薄无内部啊,启用之后这个选项才让你用啊,就是透光不透明啊,就是很薄的物体的透光的,它有透光性,但没有透明性啊,把它调成一 这颜色越白呢透光性就越好啊,就越亮啊,越黑呢透光性就越差啊。我们可以在后面去加一个 茶壶哦,大家可以看一下他的透光性很好,但是他 会透过他看到他后面这个茶壶啊,他只是一个透光不透明的一个现象,我和传统材质的调节一样,大家如果想了解这块内容,可以看一下我关于材质,就是说传统材质的一个讲解啊,基本上在做一些这个照啊,或者说纱窗啊,窗帘使用的比较多。 折射这一块也和传统材质是一样的啊,把它拉上去,薄荷我们暂时关掉,反射我们把它提上去 啊,这就是一个啊,有厚度的一个玻璃材质啊。这里补充说明一点是他和传统材质也一样,这边都有一个胶扇 啊。但是我在传统台词的时候,这一块可能讲的太快了啊,就是说这一块你把它勾上之后,并不是说他就计算了你的这个交善,最终要计算交善,你必须得在这个 面板里面性能这个选项在这里点击启用,他才会计算这个交散,这一点是我在以前课里面讲的比较快。这里我先说一下,如果说你这里不勾的话,他是不计算交散的, 那不计算交算你把这个勾了有什么作用呢?大家可以看一下,这里你感觉到灯光穿透我们的玻璃,他在下面没有留下阴影,这个是感觉到不太真实的。如果我们把这个勾上之后,他就有点类似于啊,微瑞里面的那个影响阴影啊,有点类似于这个啊, 下面有个薄吸收,这个薄吸收很显而易见了。呃,如果你不勾这个薄盒的话,他是不让你调的啊,这个是最主要调什么呢啊?我们先把这个薄盒勾上,勾上之后看一下他有什么变化,如果你勾了这个薄盒之后,你会感觉到他就有点像一种这个塑料薄膜的这种感觉,他就是一个没有折射的一个透明的一个 啊,你不能说他这个玻璃吧,那么你勾了这个之后,这个薄吸收就可以用了,他就可以调一些有色的这个选项啊, 但是你要记住啊,你这么调的话,他也不是一个有折射的,一个真实的有互助折射的玻璃的一个选项啊, 但是你要做一些中远景的玻璃,或者是一些窗口玻璃的话,那么不计算折射,用这个的话是一个比较好的一个选择,因为它旋转速度比较快, 但是做一些近景或者特写比较厚度的玻璃的话,就不建议使用这个了。下面这个色散,其实我在传统台词里面讲过,你不用做一些啊,钻石啊这些东西的话用不上啊, 这个东西这个值越小的话,它里面的这个颜色越多。好,下面不透明度,这个和传统材质是一样的,就是完完全全就是调这个物体的一个透明度啊,这个没有什么好讲,下面就是置换,这个也和 传统材质是一样的,这个我在传统材质里面讲过啊,用地毯材质啊,毛毯地毯材质讲过,这里我也就不多说了啊,看一下这里啊,这个清气层,清气层就是在它上面又浮了一层粗糙度, 把它调成最粗糙。然后呢我们把这个清晰层我们自己看一下,清晰层现在是没有在上面啊,镀上这个透明层,因为它是零嘛,如果把它调成最大呢?一呢就在上面镀了一层透明层,你看它上面的话反射也是比较清晰的, 因为这里的话就相当于在上面镀了一个透明层啊,他的粗糙度也是一样,如果你把这个粗糙度也把它往上调,那表示上面镀的这个透明层也没有那个反射和这个清晰度啊,这个凹凸也是一样,可以在上面再去加一层凹凸质感。这边的 lr 是可以进行调整的,这个和 这块是不一样的,因为你这边要调金属的话,这个 io r 是不让你调的,但是不管你调金属还是非金属,他的上面镀膜层的 io r 都是可以调的,但是他最高也就只能调到三了,这个和传统材质是不一样的,以前传统材质最高能够扯到 啊,九九九,这个吸收在我的感觉他就相当于就是这个颜色部门的这个透明层也可以自己加一个颜色啊,就这个意思也没有什么好说的,像这种光泽层,他基本上是做一些毛料的时候会用的。他啊,首先我们给个颜色,这样的话大家看的更清楚一点啊, 好,先把这个粗糙度把它调上好,那么大家看一下,值得说明一点是你现在给的这个颜色啊,他不是一个最正的颜色啊,我们把这个调整一之后,这个颜色不是最正的啊,因为什么呢?因为他的默认的二二直是开着的,这个和传统才 这是不一样的啊,我们把这个 ipa 直把它往下降,降到一啊,大家看一下现在的颜色才是正的,我们把它复制开一下我们的光泽层颜色,我们粘过来, 这边饱和度稍微低一点,稍微白一点,原始的颜色稍微暗一点,这个就会我们调这个传统的布料,其实差不多的好,然后我们把白色的地方扩大一点, 这种绒布的感觉就出来了,然后我们可以在粗糙度啊,或者说可以在这个凹度塑料里面再去混合一些其他的贴图,那么整个绒布的感觉就做的非常棒。那么再往下走,那这边呢,就是调一些啊,有色玻璃用到的东西啊,这个和我们传统材料 是一样的,这里我就不讲了,是表面上色这一块最主要做三 s 材质这一块的话,我会呃抽一节课专门的去讲一下他的三 s 材质的制度。那么在这里呢,我就不做过多的介绍,全上这里的话无非就是一个自发光,这个非常简单啊,调一下倍增值的一个事情啊, 自发光的颜色包括在自发光里面可以加贴图,这个是啊,非常好理解的。对于下面的这些,除了这个我觉得还有点用之外,其他的话基本上不需要调,那么这个呢就是 物理材质的一个介绍,我是叶片老师,如果我的课程对大家有所帮助,希望大家发点赞,扣六,下次再见。

分享一下玻璃材质渲染出来阴影的小技巧,可以解决玻璃发票的问题。 vr 和 cr 材质都可以使用,因为玻璃材质是完全透明的,阴影就会很弱。 vivo 渲染器中在标准玻璃的基础上转换材质类型,选择 vivo 覆盖材质并保留为此材质。接下来在阴影材质中添加一个 vivo 的标准材质 是玻璃阴影,会被这个材质替换,就可以使玻璃渲染的更加厚重。 cr 渲染器中也有同样操作,选择玻璃材质,转换材质类型, 转换到 cr 光线切换材质,将原玻璃材质复制到指尖可见反射和折射三个通道中。全局照明中添加传统或物理材质。如果觉得这样的阴影有点重,找到全局照明中替换的这个材质,只需要调节折射数量,控制阴影变成半透明的,这样就可以灵活控制玻璃材质的阴影虚实了。