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欢迎各位来到亚娜循环学院,那么本节课我们要学习的是如何用粒子来模拟我们的这个雨雪天气,就像我现在提前已经 做好的这样的一个效果。当然我是增加了一个我们之前学过的这个横加速度,然后让这个雪呢像看起来好像迎着我们的面前,然后吹过来的感觉。如果说没有他的话,那么他就是一个缓缓这样下落的一个效果,我们看一下 他就是这样一个效果,如果我们想要修改他的血的大小,比如说我差改成个五十,完了看一下之后血就似乎显得比较小一些了,那如果想让他的血更大一些,比如给个五百,他就会显得特别的密集, 那么我们就把我已经做好的这个删除掉,我们从零开始看一下如何去制作它,我们可以把这个直接 删掉,然后新建一个离子发射器和默认的离子发射器就是这个样子。然后首先呢我们把我们的这个做好的材质换上去 啊,默认情况下是这样子的,那么我们今天要先学习的一个节点呢,最好是在这个位置里面,关于这个初始位置, 那我学习了出手位置以后呢其他的这几种造型,比如球体啊等等三角形什么的。嗯,那么你们可以下来了,自己去尝试一下,还是按照今天的方式,然后去尝试,比如说像圆柱体等等的,我们去修改他的这些参数,那么可以 把它按照一个形状呢,将要进行一个这个粒子喷射,我们今天主要用的是位置,我们选择位置,选择这个初始位置, 那么这时候你没有做任何设置,你肯定看不出任何的效果。我们需要在他的这个气势为止呢,将这一块有个最大和最小。之前这个 xyz 我们都讲过,他就像一个三维的坐标系一样, 所以呢才好,我们需要现在把这个粒子就像嗯缩放一样,我们需要把它拉开,拉开的话我们就需要用到 xy 这两个轴,而不是说非轴。 那我之前也讲了,如果说 x 轴的话,你朝一个 x 轴的方向,比如说输入个一百,那么你最小值的话,就可以把它输入成个负一百,这样的话他就可以拉开一条 嗯,一百到负一百之间的一个距离。如果说你下面不输任何数字的话,那他肯定这个轴向是零到一百之间,就是现在中心点,比如说在这个地方,那么你输个一百,他的喷射的这个宽度可能在这 最小值,如果在一负一百的话,那么他们之间的这个宽度肯定是这么长左右。如果说把歪轴也竖上的话,就可以形成一个脚大的一个正方形,我们看一下现在把它梳开以后,他能实现一个怎样的一个效果。 现在我们底下没有任何纸,他明显的纸往这边偏移了,我们现在付一百,付一百, 那我现在我们来看他就实现了一个扩散,不会说是像默认的例子一样,他是集中在一个点上 在进行发射。所以呢现在我们基本上已经按照我们想要的效果已经把它调好了,我可以把它再给的大一些。 如果 z 轴的话,它是一个垂直,所以我们用不上就不需要去设置它了,现在我们能看到它就有这种下雪的一一个效果的一个感觉。但是它现在下雪了,这个下雪是往上下的, 所以我们需要复习我们之前所学过的一些节点,去修改一下它。首先是这个生成的这个密度, 我们是看这个密度,如果觉得不够的话,比如给大一些这个八十,那么在接下来的话是他的这个生命中 周期,我们看一下他现在因为我们把距离改大,他身份周期特别短,就是这个距离特小,所以我们把这个给大一些,比如说从最小只是可能是个零,然后最大值的话给他个十, 这样的话他的这个移动距离就会变得更远一些。我们现在感觉一下,假如这个材质做的是个孔明灯,那么数量减少一些,是不是看起来很梦幻的感觉? 那么初始大小这块因为是雪的话,我们可能需要把它改小一些,就比如说这一块是格最大只是个五吧, 那么最小值我们给到个一,现在我们得到一个这样的一个感觉,当然 这个雪是朝天上下,嗯,那么初始速度这一块,我们可以早上这个 z 中任意改哪个都可以,其实我们就直接把最小改到零,然后呢最大我们改到个负一百, 现在呢他就基本上是朝下的这个方向开始飘雪了,那么这基本上我们要做这个效果已经算是做完了,那已经达到我们一个下雪的效果。 那我这个下雪的效果不是说是你把它在这个场景内好像复制多个,比如说 这样复制多个,这样的话很耗资源,所以这个下雪的这个例子呢,知道如果是你的游戏玩家,或者说某一个这个玩家视角,我们只需要到时候在蓝图 铺里面打个比方吧,我这比如说我们的玩家视角呢? 然后我们在添加组建这块粒子系统,这块呢我们只需要把我们的这个 加进来就行了,这样的话不管玩家走到哪,那么他都会带着这个例子特效在进行移动,他就只会有这么一小块,所以这样的话不会耗费资源,而不是说我们大面积的去把它复制满整个场景,这样的话很耗费资源。 我们现在可以再把这个雪的效果呢,再让它调的丰富一些。像我一开始这块有一个横加速度,因为现在这个雪看起来像没有风吹的感觉,我们比如说要是这个暴雪呢,我们可以把这个这皮肤先加上, 这就加上以后我们在这个我们的横加速里面有个横加速度,这个横加速度看他你要是朝哪个方向让他飘散,比如说负一百, 完了看到现在就有这种大雪,好像有风吹的种感觉,如果雪觉得还不够大,我们可以给个三百, 那我现在的雪就显得特别的大,那么这是我们横加速度的这样一个效果。那么如果说我想做个雨夹雪, 因为对于下雨来说,这个我们就不用说了,无非就是速度调的更快一些,而这个材质的话,我们单独给他做一个透明的材质,那么就已经 就能实现这个下雨了。我们现在说一下,假如说你要做的是个雨夹雪,我们可以呢,最好就是说把这个材质节点我们再给他做一个出来,那么这块我们新建一个立此发射器, 之前有说过,有说过就是说我们这个例子是可以充电线进行使用的,那么我如果说充电线进行使用的话,我就可以在这里面做另外一套参数,就好比我们重新再做一套参数, 那么他这个里面的话,我们把这个颜色可以给他改一下, 有初始颜色,然后改成一个什么蓝色,然后就当他 他是个雨夹雪的一个效果吧。那这时候呢,正好我们把这个位置给他增加一个位置,位置的话我们正好五百,五百,然后付五百, 那么这个初始速度呢?我既然是雨的话,可以给他给的快一些, 我先给他三百,然后先调一下其他的东西,一会再说,看他的这个速度合不合适。我这一块可以给到一个三, 然后最小值日益,这时候他混杂着这个白颜色和 啊蓝颜色,我们为了清晰能看到的话,我们可以把这个稍微大一点,要不然的话似乎有点不显眼。那么他的生命周期呢?早晚我们看一下这个生命周期,我们给到的是十, 这样我们可以给到一个也给个十吧,那么这个密度的话,我看前一个密度是三百,然后这个我们比如说给个六百, 那么给他这一块呢,正好我们也增加一个横加速度,那么在加速这里面 我们把这个也加一个,这瓶再加速 这里面我们正好给大家来一个横加速度,这个横加速度我们看前面这个值是个负一百,那雨水的话可能要重,比这个雪可能要重一点的话,我们就直接小一点这个速度。 那么另外一点这个除湿素可以给他给的再大一些试试, 这样的话我们就可以做出一个鱼血混杂的一个效果。所以呢正好今天我们主要讲的课程就是就讲到这里吧。

大家好,上次我们讲了人无利子笑事的第一部分教程,接下来我们讲第二部分教程。 点击这个项目面板这里的一个胶片啊,我们这边创建一个新的合成啊,给他命个名字,叫他起个名字吧,叫辅食边缘啊,辅食 边缘啊,其他的默认点确定。在这个腐蚀边缘这个合成里面, 我们把上刚才我们做的这个辅食遮罩这个啊,辅食遮罩这个合成拉进来啊,拉进来以后我们给他 复制一个,就是 ctrl d 啊,复制一个。复制出来的以后呢,在这个效果这里面,我们给他搜索一个反转啊,就是脑这里直接搜索反转就可以了。把这个反转 拖到上面的这个轨道, 然后我们再来看一下啊,当前看到没有,反过来了,原本是从黑到白,现在是从白到黑, 选中下面这个轨道,我们把下面的这个轨道就遮罩轨道改成第三个亮度啊,亮度遮罩。这样的话,那就得到了这么个效果。 我们把上面这一个轨道适当的往后嗯,拖个几针吧,好,往后往后拖一点距离啊, 然后拖个十来针的距离就可以了。 然后框选这两段轨道,嗯,给他愈合成一下, ctrl shift c, 同样选第二个,然后给他命名,命个名字,给他给命个边缘制造 边缘遮造,然后点确定。 我们确定好以后,继续在这个 辅食边缘里面继续操作啊,就这个窗口里面继续操作。把项目面板中的这个 logo logo 拉下来,拉下来之后拉到最下面啊,把下面的这个轨道遮罩改成第三个亮度翻转。这样第二部分教程就结束了。

hey, felix, welcome back hopefully this is going to be a really quick video all i want to do is build the test level that we're actually going to be using for the future videos where we build all of our particle systems i wanted to give you all a chance to create the same environment that i had so i figured i might as well capture it just pretty easy i have a new level but it's important to note that i am in the content examples project because i'm going to use some assets that are in that project if you haven't downloaded that from your unreal engine for launcher you should go ahead and do that now so let's go ahead and just delete out the floor plane we don't really need that technically don't need a player start either, but actually let's go ahead and kill that i can always add another one later if i want to i don't need much of anything actually in fact let's do this let's go to file new level and just do an empty level probably be much easier so i won't even save this ah nice empty open area of nothingness now here in my game folder, let's search for our demo room and i don't want this to be a particle system search for everything and you will find b p underscore demo room drag that into your scene and then navigate the camera inside of it and you automatically get one of those really cool content example rooms because the whole thing was a blueprint in the first place when take the room size and kick it up to five and then let's see here we're going to do a couple of things real quick we are going to take we also have bp demo display we're going to drag one of those in here and i'm just going to kind of line it up against the wall sort of eyeball it that looks pretty good now we're gonna make one of these for each of the different types of emitter that we can can create so we're gonna take the number and we can remove that let's take the text description and this will just be for a standard sprite emitter like so that'll be perfect next let's hold down alt and shift and we'll slide out a copy of that and again i'll just delete out the number because i don't really want that to be there and we'll take the description we'll change this to gpu sprite emitter awesome alton shift again we'll copy out again it doesn't matter if they're perfectly you know spaced in between, but i'll try to get them pretty close with snapping i should be able to get it reasonably close let's take the number we'll kill that and this will be a mesh emitter not mesh sprite emitter let's go ahead and kill outs bright there excellent rinse repeat you're starting to get the pattern down i'm sure the next one we're going to call a beam emitter there we go and we'll slide out another copy this will be a ribbon and go ahead and knock out the number and then the last one will be an anim trail awesome now last thing make sure you click the build button so that'll build all your lighting and make everything look pretty and awesome and clean and all that fun stuff it should be a really quick thing too so once you have this you are ready to begin which is pretty much all all that we really need to do that is going to wrap things up for this video be sure you save this map so that we can create all of our particle effects inside of it thank you very much for watching。

接下来说一下粒子系统的配置,也就是发射器的数量不要超过 n 个,这个 n 的话我们最好不要超过十个,每个发射器粒子数量不要超过 n 个,我们通常在二十四个以下就足够了。 当然像烟雾的话,咱们尽量少发射一些,因为在移动端运算的时候会有一些透明度的叠加,叠加运算的话它是消耗性能的。 如果要使用超多例子的,比如说超过一千、两千、五千这样的,类似于我这张截图里面这样有很多的例子,我们可以用 gpusperx 会省很多,因为它跟咱们一般的例子运算方式不同。 然后关于 gpu 例子,就是我们在做 usb 特效时,我们还要注意一个优化点,针对我们手机或者移动端设备的一个高低配,我们会设置他的 l dld。 零层级的时候,也就是这里显示零的时候是我们最高配的一个显示的状态。最高配的时候这个 gpu 例子其实可以用,但是如果低于零,就是到一或一至三这一层级。针对中端机或者低端机 这个程度的话, jbu 就不要用了,直接关掉,我们手动控制一下,然后看一下左下角的这个 led。 我这里分的四层零,零就代表第零层两千五,第一层五千,第二层 七千五,第三层那配置一次由上到下就是高中地,我们在零层的时候用 gpu 例子,一二三这三层就不要用了,然后每往下走一层,我们相应的就关掉一些可视的例子,数量越低配显示的内容就越少,不过前提是在不影响到你特效 美观的情况下,这样会更加省一点。然后我们还有一个要注意的点,就是要控制一下粒子的特效渲染边界,因为你边界越大,渲染的空间就越大,那么对消耗来说越消耗。我们最好在做完之后看一下我们特效总共占的空间,然后我们把这边界给框定好。 本期视频就到这里,下一期我们讲 usb 特效相关功能的基本认识及材质简介,感谢观看。



想要让你的作品极具视觉冲击力吗?就来看看这套史上最全面的 uv 虚幻特效全集吧!教程体量庞大,共有两百七十集,四十五 g 容量, 涵盖了当前各类游戏影视项目中最具视觉冲击力特效。教程详细讲解了多达两百七十多种最实用的 vfx 案例制作过程。这套超大的特效教程,从最基础的创建实施效果, 到熟悉耐爱格尔的运作方式,逐步创造出游戏影视媒体中各种各样的逼真特效。系统详细的演示讲解了游戏你是动画中的战斗光效阵列攻击、魔法粒子 冰冻火焰攻击、喷射爆炸能量阵列能量发射能量包裹激发流体建设爆发力不消散能量激光攻击、全新模型,光线 流群体动画群体碰撞、跟随空间磁场扭曲、电磁围绕激发以及各种风格化的特殊效果。这套教程有两百七十集,容量巨大,提供了两百七十多种特效案例, 足以应对一切三 d 游戏影视原宇宙项目中的动向,完美提升您作品的视觉震撼力。教程视频高清英文中字,适合所有 cg 特效爱好者和行业从业者学习和参考,机会难得,赶紧收藏和下载吧!

十秒教会你这样的例子消散效果打开软件,开始创作,导入一段事先拍好的视频,打上你需要的文字,点击画中画,新增画中画, 添加粒子消散效果的素材。调整位置,把粒子消散效果的素材跟文字对齐。点击混合模式, 选择绿色。最后给文字添加出场动画,选择向右擦除,把时间调到最大。你学会了吗?素材在这里,赶紧保存试试吧!关注我,每天学习一个剪辑小技巧!

你想做这样一个粒子文字消失的开场吗?昨天呢,有咱家粉丝艾特我茂茂,这样的视频是怎么做的?能不能通过剪映来制作?那这种视频的开场还是很好做的。那今天花两分钟的时间,带大家做一个文字粒子消失的开场视频。首先我们打开剪映,导入一段素材, 然后在下方创作栏的位置选择文字,输入一段你想输入的文字,编辑一下字体。然后我们点击这段文字, 在下方创作栏的位置选择动画,找到出场动画,选择向右与画消失。在下面。这里调整出场时间,将时间向左拉至两秒。 然后选择对勾,将主视频向后挪动两秒的位置。在下方创作栏的位置选择画中画,点击新增画中画。选择素材库,在素材库中搜索 粒子消失的素材,选择一个你喜欢的添加进来。添加进来以后,我们在下方创造栏的位置,选择混合模式,点击绿色模式,选择下面的对勾。这时可以看到黑色背景已经扣下去了,只剩粒子素材了。然后调整粒子消失的位置, 将粒子素材与视频中的文字相融合,这样一个文字粒子消失的开头就做好了。那我们来看一下效果。 那以上的操作大家都学会了吗?如果有什么不懂或者不清楚的地方,可以在评论区给我留言,我看到都会回复大家。我是罗茂茂,关注我,每期都会分享一个关于自媒体方面的小知识,我们下期视频见。

大家好,不知道大家在用 u 一五的时候是否碰到过这样一个问题,就是我们这些透明的物体啊,怎么选都选不着,你看这些透明的水,比如说玻璃,怎么选都选不着。 以前我们在 u 一四里面的时候,我们是可以选择透明物体的,就现在在这上面栏目上面找不着了,我也找了好久,后来我终于发现原来他藏在这,在这设置里,我们点开他这里有一个允许选择半透明,勾选以后他就可以选择到 透明的物体了,粒子也是有透明材质的嘛,所以也包括粒子选择。既然我们找到这个设置,我们就来说说。这里面还有一些就是我们之前一直用到的,但是他移到这来的,比如说允许选择组,就是你点的时候他就直接把组选择了,严格合体选择,就是说我们一定是 这个线框里面框到的东西,他才会被选择到,现在我们是只要是我们这个方框粘到了,他就会选择到,这是不一样的。然后呢还有一个框选遮挡的对象,当我们选择他之后, 后面以前我们框选的时候啊,他只是框选前景的,后面有好多都选不着。现在这个一勾选了之后呢,大家一选择的时候就可以连后面的东西全部都只要是框选的,后面的他全部都会被选择到,看一下线框就知道了,看后面所有的都会被选择到。 在这里面还有一个很重要的设置,引擎可延展性的设置,也就是说当我们做完了准备输出动画或者是序列的时候,我们可以在这里面选择最高级别的过场动画级别,那这是一个渲染级别,当我们在编辑的时候,我们就可以选择选择高级别或者是极高 级别,只要你的显感好,当然你也可以直接选过场动画级别,然后来干活也这 也没有问题。还有一个材质质量级别,当你选择材质质量级别时候,你可以选择极高的材质质量,那这样的话他在输出的时候,他的材质质量也会应用到最高。呃,还有一些朋友在问,他说 u 一五的这个, u 一五的这个界面跟 u 一四变化这么大,能不能切换成 u 一四的界面?其实这个就很简单,在窗口 找到加载布局,然后这里有一个优衣四经典布局,我们一点,过一会你看这变成了优衣四的布局,如果这些干货有用的话,建议把它收藏起来,等下次用的到的时候可以打开观看。好,谢谢大家。

我乔峰要走,你们谁能抵挡?准备两段素材,第一段呢是一个没有人物的空场景, 第二段呢是一个人物做动作的一个场景,然后我们需要将人物做动作的这个场景给它切为画中画,点击一下它, 找到画中画,切画中画,将它拉到和第一段视频主轨对齐,如果发现第一段视频的长度不够,可以试一下画面定格,我们往右滑动找一下定格, 这样他就会出来一个相同的空场景。那我们只需要这个定格画面,就可以把前面这个视频片段删掉,也可以。 现在他这个画面呢就是一个定格状态,看一下后面是不是还有一小节没有用的这一节呢?可以把它删掉。 定格之后呢就相当于它是一个图片,我们就可以很容易把它调整成和我们的这个画面一样的长度,任意长度都可以去调好。现在呢把这个画中画的人物来进行一个抠下, 选中这个轨道,然后呢点一下抠像,选智能抠像就可以了。 好,现在抠像结束,我们可以看一下抠像的效果,抠像的效果呢就是一个呃人,然后他没有背景。 好,现在我们把背景呢使到还原,现在看着的是一个人在场景里面,实际上现在已经分成了两个轨道了。那我们再去素材库里找一个东西,比如说我们找一个叫粒子,看一下有没有粒子消散, 找一个合适的东西出来,这个看起来也可以,他是从左到右的,等会我们把它旋转一下,变成从上到下添加一下, 好将它也切为画中画。 然后呢我们将它需要进行一个旋转,差不多能盖住这个画面, 还需要把它的黑色背景给去掉,嗯,选中这个轨道混合模式,我们找一个绿色就可以了。我们需要在这个人物打响指之后呢这个粒子出现,然后人物消散, 所以呢大概在这个地方可以再裁切一下,把前面这块呢先给它去掉,可以删除, 然后稍微对齐一下,打响指那个位置,然后差不多在这个位置打响指了,然后我们需要给他往后移 打响指,然后这个烟雾下来。好,这个烟雾的位置可以再稍微移动一下, 然后我们将上面定格的这个画面呢可以往右面再拉一截,这种方式呢连蒙版都不需要用,也不需要用了,关键针只是两个画面的一个重叠 来可以看一下人在这里,然后打一个响指,烟雾出现,人消失,这只是用了一个剪辑镜头,蒙版关键针都没有用到,是一个比较简单的方法。

欢迎各位来到亚大虚幻学院,本节课我们开始讲的是这个关于虚幻的这个粒子系统,那么对于粒子系统,一般情况下我们过多的去实现一下我们场景当中的这些团务呀,烟雾等等的,以及一项火焰, 你甚至于这种星星点点的这之类的特效,你像我们游戏当中经常会遇到这种星星点点的这种组合性的一些特效,那我们就可以用粒子系统去完成它, 那么粒子系统这一块他没有一个绝对值,就是说我没有办法去教会大家就所有的特效该怎么做,因为这些都是完全靠自己的创意去实现各种各样的一些效果,以及你的素材做的怎么样。呃,那么我只能说是教会大家 接下来就是这个粒子系统我们基本的该怎么样去使用,以及比如说这个粒子系统我们如何去控制它的这个大小,生命周期等等,来更好的来实现我们自己想要的一个创意。 首先第一点我们来看一下如何将去创建一个例子系统呢?那么就在我们这个面板当中,我们直接右键点击这个例子系统,就可以创建我们当前的一个例子系统, 每一个例子系统都像这样一个小组建一样,我们可以摆放的场景当中,或者说是在角色呀,或者说某个 s 当中那么绑定他进行使用, 那么你像一个栗子系统呢?我们双击打开看一下一个默认的栗子系统面板,他基本上是这样子的,就是一个初始化的一个样, 那么对于嗯,初学这个尤为四同学来说,例子系统的面板可以说是非常陌生的,因为可能牵扯到资料比较少, 所以呢正好我们就第一堂课就先把所有的面板的大体常用功能,还有它的构架,我们简单来介绍一下,为了方便于介绍呢,我们打开官方的,随便打开一个官方的一个素材吧,这个比较明显了一些, 用这个你像在这一个面板当中,我们先从前面上面这一行开始说起,当然这里面这些我就什么取消啊,怎么保存,这些我们 应该都懂,这个也就不用过多去介绍,我们可以把这个特效的这个循环将勾掉,那我 这时候刚刚那个特效已经播放了一次,他就已经不再播放了,那么这个重新开始模拟就可以让他再一次怎么播放一次我们可以来看,但我每次点击他就开始重新播放,那么他的快捷键呢?是空格键,我们可以按空格来看他反复播放的这个效果, 但是他默认这一块是够让这个循环播放的。那么第二个这个呢是重新在关卡当中进行一个重置,就是我们关卡中使用了这个特效把它拖进来,如果说我点击这里, 那么他在关卡当中会进行重置,当然这个窗口当中也会显示一个重置的一个效果,其实所以就是感觉区别就没多么大,那么可能就是我们看这个关卡当中 想让他重新播放的时候,点一下,我看这儿播放的这个效果是怎样的。那我再接下来我们看一下这个取消和恢复,这也就是你在做这个操作的过程当中,我们一个撤销命令而已, 我取消啊,就可以把之前的恢复回来,这个都比较简单。那么缩略图的意思呢?缩略图我们打开一个比较明显的一个例子效果来看一下,你像我们缩略图指的是这块这个缩略图,我们每一个缩略图的话, 我们可以比如说这个视角移到这个例子,比较看上去比较好辨辨认的一个角度,我点一下塑料图,然后保存一下之后,你就看到我们这个现在这个塑料图就改变了,这样的话有 有助于我们在这个边界的过程当中,很快的能找到自己想要的这个例子效果是哪个东西。那么接下来说一下这个边界, 边界的话我们要拿这个他这个是算是一个闪电吗?发发射的这个电火花的这样一个特效来说明一下。当我们点击这个显示边界的时候, 那么其实他这个边界的话,当前我们要讲一个原理,在玩默认情况下的话,他分为这个粒子系统的渲染,分为这个 cpu 和 jpu 两种,那么 cpu 这个 的意思呢?我们用通俗一点来说吧,也不要把它讲的太深了,就是我们可以允许他每一针我们能看到他立此播放,其实 也是按一针一针的动画的,每一针的话,它可以存在一个上千的粒子的一个数字,呃,数量,然后我们等于说进行一个渲染,当然他这块渲染的话,其实尤其对于做这种 这种电火花的这种来说的话,电火花他有很多的例子,那我可能有上万的这些的话,那么这时候我们就可能需要用这种 jpusburas 这个添加,添加这个模式,添加这个模式的话,正好我们就可以对这个例子呢,正好进行一个 上万或者说更多的一个渲染。另外一点的话,我们添加了他以后呢,然后他的这个渲染速度也会变快,如果说你不添加他,可能你把这个粒子拖到场景当中,那么在声称他的时候,他半天才会渲染出来, 所以我从而得知我们这个 jpu 和 cpu 对起对比起来的话,正好就是说 他们的这个 gpu 的话,渲染速度各方面要更快一些。所以我们来看官方在这个素材当中,他这一块默认添加了这个 gpu 的这个节点,我们这个节点的话也可以在这右键删除模块, 那么怎么样去添加他呢?加好,我们就是在上面一般这个例子每加的这个例子这一块,这个第一行这个空白是我们右键,然后在类型数据这一块呢,我们选择这个新键 jposprex, 那么我们选择他,这时候我们就可以为他等于说增加我们的这个就算是一个设置吧,当然也不是说 cpu 的模式就没用了, cpu 和 jpu 两者之间的话,他们有一些设置是不一样的,虽然说在 jpu 模式下面就是说 cpu 的,就像当前这个例子他就属于 cpu 来计算了,那么他可能这个基本的一些功能都会包含, 但是他也不一定说是所有的东西都是包含的。那么总而言之呢,正好就是说有一些东西可以又是这个 jpu 模式下去,呃,可以包含的一些功能。我们做一个最简单的一个例子, 现在我们显示的这个边界是属于一个 cpu 的一个计算方式,那么我们现在点击旁边这个小箭头,设置一个固定边界,我们看一下有什么变化。固定边界的话,其实也就在于我们这个例子的话,他是有一个边界型,他是出 不了这个边界的。然而有一个最明显的一个设置,我们如果说把这一块整个 gpu 这个设置的话,我们删掉,我们来看一下这时候就有一个设置,他基本上就已经 不不变人了,就是说我这个碰撞我已经不变人,其实这个例子已经跑出了这个边界,我们在这个地板上来看一下, 我们可以把这个呀地板拖的大一些, 现在是我们把刚刚把这个 jpu 这个模式已经删掉了,所以他的碰撞那我就试效了,我们看一下现在这个例子的话,直接就杵到地外面去了,那么如果说我们在这 一块把这个 jpu 这个模式加数类型数据,然后给他加进来,这时候碰撞他就产生了,那么我们看一下意思,这时候跟场景之间是能产生一个互动性,那么从而呢遭这个边界这一块多出来这个设置固定边界, 现在设置的这个固定边界,也就是我们粒子,我们可以理解成我们粒子的一个边界范围吧,就是有效的一个边界范围。 那么原始轴呢?他只是显示一下我们这个当前这个例子的这个中心坐标点在哪,就是我们拖动例子肯定会有中心坐标,只是来显示观察一下他, 然后背景颜色可以编辑一个这个背景的一个颜色,然后来观察这个例子的一个效果, 那我这背景颜色,而后面这一串呢,叫我先不一个一个去演示了后面这一串 led, 我只介绍一下 led 是什么意思,其实是我们优化场景的一种,就是我们在做三 d 模型过程当中,尤其三 d 游戏 经常会遇到一个问题,就是说呃场景过大的时候离得很近,模型是百分之百的显示,离得很远的时候,这时候模型是不是就 呃产生了一些面熟的一些优化,就可能变成一个面片呀,或者说面数减少啊等等的,就是根据他不同的这个远近关系,做了一个这样的一个 算是减面的一个优化处理。所以粒子呢,他也是一样,因为毕竟粒子也是这个很多无数的这个面片,然后上面贴着这个贴图再往外喷, 所以他跟三 d 模型的道理是一样的。那么这一排所有的工具呢,都主要是来处理这个立此相关 luod 优化的一些功能设置。那么在这个现在这个狮口创作 这个窗口当中,基本上就没什么可介绍了。在这个里面的话,其实这里面这选项你们下来自己去点开看,都是很好理解的,一些不同的显示模式而已, 以基于最好我们可以添加一个几何体,那我这个在正好可以设置他的这个位置啊等等的,我们可以正好给他一个模型,让这个 看一下这个例子在当前这个模型上面显示是个什么效果,可以这样去使用,那么时间这块也就是我们常用的,可能就是看它循环还是不循环 等等的这些。那么在这个视图当中的操作跟我们在编辑视图当中,这个就是外面这个看地图这边视图基本上是一样的。而这面发射器这个面板当然就是我们主要用到的这个粒子的一个设计面板, 在这个面板当中我们来看一下,就是说它是由不同的这些粒子效果组成的。我们先来理解一下, 我可以点击这里把它先关闭,这样的话它就是不显示了。那么我们看一下,对于第一个来说的话,这一块它只显示了有烟雾, 在烟雾当中我们有底下这么多的相关设置,我也可以邮件继续再给他编辑一些,比如说各种各样的一些设置之类的东西。 你像所有的设置其实就有点类似于我们 ps 添加这个图层特效一样的,然后我们在里面去添加我们叫添加的相关属性。 然后呢我们再编辑我们第二排这个里面的一些相关的例子特效,我们也可以去增加一些东西,这是我们的第三排的一些效果,如果说效果不够,我可能还需要增加什么效果。我可以在这个空白处邮件, 然后新建一个这个栗子的发射器,这是我们就新建出来了一个,我们看一下,那么在他这个默认当中的话,我们可以给他随便 随便贴个什么东西吧,就是当这个粒子的一个材质,我来看在他这个中心 就现在新加了我们一个东西了,我们可以在这个面板当中呢对他进行一个相关设置, 那么我们立此的工作流程原理基本上就是这样,我们不断的在这里面去添加我们想需要的,去组合出我们想要的一个例子,然而从这个设置当中去改变他的这个算是他的一个动画形态。 那我在底下曲线编辑器呢?主要是来编辑,我们可能一些做动画的同学可能经常用到曲线编辑器,就是一编辑我们一些动画细节的一些东西,我这个全编辑指望去, 呃,就是像这个节点是怎么添加出来的?你看啊,我们在这个当中所包含有这个就是带有这个曲线的这个标志的这些符号的, 点击一下他,那么这时候你就会多出来账号当前的这个出事大小的相关取现的一个编辑设置,我们在这里面就可以对他进行编辑,那么他也会显示这个吉联利子。 那么今天栗子这块面板其实主要就是在设置我们的一个在这个曲线当中的一个显示的一个颜色,我们看一下 我拖动这个颜色,那么他这个曲线的颜色就发生了变化。所以这个主要是编辑曲线相关的东西,以及因为这个面板如果说我们只是为了管理所有图像的这些大小,我们可以在这再创建一个二号面板按回车, 那么在这个二号面板面板当中呢,我们把这个拉过来一些,我们就可以在二号面板和我们的默认面板 之间做一个切换,如果二号面板不用的话,我们点击删除。所以就是所有的曲线的话,我们可以进行一个分类型的一个管理, 那么这边的话主要是细节,你像我们随便点击一个,就是说每一项,每一项,每一条这个内容的话,基本上他都可以去编辑这个类似相关的一些细节性的东西,文采这个当中的话就可以去 改它的,比如说颜色,对吧?这个应该是烟雾的,我们的栗子应该是这个, 我来看一下现在是不是颜色发生了一个改变,变成绿色了,所以就是所有的这个栗子里面的 相关属性,我们通过这个细节面板去进行修改。那么整体来说的话,我们的整个面板的一个工作窗口常用的基本上也就是这些内容,这样一介绍下来就会显得这个粒子系统应该 觉得应该你们觉得会比较简单一些,就是好理解,容易上手了。那么就拿最简单来说,刚刚我添加了一个这个新的面板,在新的面板这个必须像里面他就是历史的一个基本的一个样式,我们从这个样式去做好的材质球, 然后把它添加进来,如果说不要的,我直接把它选中,然后按吉利的删除就行了。那我们看一下这样的话,我们通过这样的不断的组合,就可以组合出各种各样的一些效果。所以 本节课我们主要介绍的是这个相关的一个面板,那么今天我们就先讲到这里。

你们想要的教程来了!文字粒子渐渐消散,效果 先保存这两段素材, 打开剪映,点击开始创作。第一步,导入视频素材, 把音量调到最小。第二步,在零点五秒处新建文本,输入你喜欢的文字,选择字体。第三步,拖动文本至视频结尾。第四步 步,点击主视频,在开始处新增化中化,导入紫色粒子素材,混合模式,选择绿色。第五步,在主视频结尾前两秒处新增化中化,导入金色粒子素材,混合模式,选择绿色。 第六步,点击文本,给文本添加入场动画,选择打字机时长,选择四秒,再次添加出场动画,选择打字机时长两秒。第七步,点击音频,在视频零点五秒处添加粒子爆炸音效,再次 在主视频结尾前两秒处添加火球爆炸音效。第八步,点击音乐,选择收藏的音乐,删除多余部分导出,看看效果吧!