粉丝30获赞140

那么还是老样子啊,每天分享一个 blender 的一个小技巧,我们在做卡通角色当中呢, 日常会碰到就给我们摆好了一个 pose, 想去再加一个衣服,不想再给这个衣服重新绑定了,或者刷权重了,那么我们未来也不做动画,想快速得到结果,那怎么去搞呢?首先呢,我们在做好这个外套之后啊,我们可以利用好这个雕刻 工具里面的雕刻笔刷,这个叫姿态的雕刻笔刷,那一般这个雕刻笔刷用法呢?通过这个滚轮缩放, 他会识别你的这个笔刷大小,这边会有个线,这个线的这个距离就是你控制他这个模型的一个距离,比方说我们现在可以快速的去定位,达到一个想要的一个形状,对不对? 当然我们在做这个东西的时候啊,如果不想影响到其他的一些地方,我们在做镜像,是对称的去做衣服的,所以我们可以独显一下,独显一下做一件什么事呢?可以把这边的一个圈循环线选中,这边循环线之后,在选择里面 选择内循环区域,那大概率我们就选择到了这些面,那现在呢,我们只需要对 这一块的一些面进行调优,那么这一块我们是不想影响到的,所以我们进行一个 ctrl 加 i 反选, 反选之后 h 键隐藏一下,隐藏完了之后呢,我们再回到雕刻模式,我们就可以退出读写,就可以对这个灯东西呢愉快的玩耍,怎么去玩耍呢?我们可以通过这样 去调整,再放大视图,让这个东西呢变得更加的大旋转对应的这个角度,你在第一次用这个的时候呢,需要对这个角度呢 把握的会比较的多一点啊,特别是在刚开始玩这个东西的时候,有些这个角度把握的这个火候不太好,那么你需要在一定角度里面找到比较刁钻的角度, 现在呢就比较好的一个情况,像配合着这个笔刷可以来到弹性变形的这个笔刷啊,稍微的把一些 细节不够这些地方着补一下,那像刚才这些地方我们可以稍微的 shift 线平滑一下就快速的把一些,呃,我们这些穿 帮了一些地方来找补一下,切不见是平滑,这样我们就可以快速的啊去把我们这些衣服进行一个快速的造型,你有没有发现我们在造型的时候还是特别方便的,再把你的实体画啊,两边细分打开 进行调优,下面穿帮地方稍微拉一拉,就很快的去把这个琴呢给他还原了,这个手套给他戴上去之后啊,我们再回到编辑模式二加 h, 我们再进行一个反选,把我们调好的这个袖子 h 键隐藏一下, 我现在调油的是什么地方,现在调油是这个袖子一根一领穿帮了一些地方,我们用再用弹性变形把这个尸体化什么的,就是先给关一下,先把一些穿帮的部分我们给他凿补回去, 然后再用这个编辑模式的 alt 加 h 把这个袖子显示出来。那么讲完这个呢,基本上这个这个用法相信大家已经会的。再就是我们再介绍一下这个用这个姿态还可以去玩一些什么东西, 比方说我们想在这个衣服上加一些呃细节,就比方说像写实布料的一些细节,那怎么去加呢?我们可以去先把这个对称应用一下,然后给到这多几度细分,小矮细大概给个两级左右差不多就够了, 大概加一些这样细分,因为我们现在是需要把这个细分等级加上去模拟一些真实布料嘛。所以我们可以利用雕刻里面的这个姿态键,在工具栏里面可以找到这个叫几何数据, 默认他转动呢,他是这样的一个状态。讲到这里呢,我们还可以顺带手讲一下这个面组的使用,比方说在这个编辑模式当中啊,同样的刚才选中一条循环线,选择内循环区域,我们可以选中这一块的面,对不对?再回到雕刻模式, 这里有一个面组,里面有个叫多边,这个编辑模式选中的这个窗帘面组,这样我们就可以选中面组,配合着我们这个按 n 键调出工具栏,你可以大概感受一下,这里我们还没有勾选这个面组,我们可以配合着这下面有个托铺,下面会有个面组。 选择面组之后你会发现,哎,我们在选择不管怎么转动啊,我们可以把这个对称关掉,对称关掉之后你会发现我们默认 选中了这个状态啊,这个直线默认就刚好到这个面组这里来,说明就识别了这个面组,对不对?那么就可以快速的对这个面组进行一个转动,他就不会影响到这边,就 省了一步,我们不用再去隐藏这一块区域,他只会针对于我们这个面组,那这样呢,就对于我们在转腕关节,肘关节的这个地方会非常方便,那顺带手再说一下几个数据下面的这个布料模拟, 这布料模拟呢我们可以看一下打开之后呢,我们大概是这样的一个状态,我们在转动的时候,特别是我们在轻微转动的时候,他会带有一定的布料模拟的这个倾向,慢慢的转,不要一笔,不要一笔直接转过来,你可以慢慢的稍微慢一点挪过来。那你在 在得到布料布料曲面的时候呢,你会得到一些这样的一个很好的这样一个褶皱的这个这个感觉,那这个是也是经常会用到的一些东西,那褶皱太多了,就用削皮线稍微平滑一下,接着再 再拧,这个是日常会做的一些事,也是比较方便的事啊。再就是比方说我们这里是旋转扭曲,我们还可以 用这个这几个模式你们都可以试一下缩放平移,那这里呢我们可以把这个面组改成拓铺啊, 大概去给你们看一下是什么样的状态,我们可以这个时候我们可以把对称打开了,我们大概是用缩放平移的话,这个拖动的一个状态,可以把它作为一个开衫去处理。缩放平移,我们可以 可以再使用这个挤压,挤压相对来说会比较像这个运动装,或者比较紧身的一些装,稍微一扯他这边会有一些褶皱的这样一个比较直的这样的一个感觉, 那这个也是有时候会用到,有时候会用到像这样去模拟一下,像那个夹克啊、风衣啊,再配合你的弹性变形, 很快速的可以出到一些比较写实的一些效果,是可以做到的,大概就是这些吧,平常时会用到的姿态键会比较用的比较多,下面几个比方说边界范围这几个呢?相对来说用的还是 一样的,其实差不多啊,一样的,比方说用这个下面有个抓起,对不对?也是一样去抓起进行模拟布料,包括这边还有一个叫这几, 你们都可以去试一下,但是用的不多,我用的最多的就是这个姿态,你们到时候可以自己去玩一下。那么看到这里,相信聪明的你们应该就学会了,如果觉得有帮助的话,可以一键三连点点赞你今天这个小分享就到这,我们下个视频再见。

今天给大家分享的是 blender 插件模拟真实服装插件预设。 the cloth library 二提供四十多套衣服预设,能够模拟真实人物穿着衣服的效果。 该预设库是一系列现成的布料服装,只需单击一下即可。他们可以与您的模型无缝协作,您所要做的就是让他们合身。现在有了新的预制姿势模式,这也很容易做到。这些服装是现成的一件,套用 无缝匹配不同的人物模型。用户只需要简单调整大小尺寸就可以达到理想效果。那 cos library 二插件新增了两种模式。预制姿势模式可以微调现有的三 d 服装,使其更好的匹配人物模型的具体姿势 图案。模式可以在布料模拟过程中调整并移动可模拟的二 d 布料切片构成的。不论是现成的三 d 服装, 还是可模拟的二 d 布料图案, the cross library 二都可以进行雕刻、调整和访问后处理面板来添加皱褶等细节。这大大拓展了在三 d 服装设计中的创作空间。为方便大家, the cross library 二内置了默认的男性和女性基础模型。 用户可以直接在这些模型上设计三 d 服装或复制其姿势及比例到自定义人物模型上。用户还需要在被设计模型上启用碰撞属性才能使用布料模拟功能。关注我,为你提供最新最优质的设计资源。

当你在布兰德中制作了角色,想为他们绑定衣服的时候,是不是经常遇到权重不一致导致衣服与身体穿模的情况呢?怎么刷权重都刷不准确呀?不要再浪费时间了,今天子墨就向你展示如何使用数据传递快速绑定衣服。我们首先需要一个角色模型和一个衣服模型, 角色模型需要绑定好的呦,以防万一,我们可以 ctrl 加 a, 应用掉模型的旋转值和缩放值,选中衣服,再 shift 加选骨架, ctrl 加 p, 选择空顶点组,给衣服增加一个数据传递修改器,将这个修改器拖拽到顶部,勾选上顶点数据和顶点组,吸管吸取身体模型,点击生成数据层, 往出加 a, 应用掉修改器。这样一来,角色模型的权重数据就会被传递给衣服模型,从而使得衣服模型能够跟随角色模型的动作变形。 这样我们就可以省去手动绑定和刷衣服权重的麻烦了,还可以保证衣服和角色紧密贴合,最大限度避免穿模。不过这种方法比较适用于偏贴身的衣服用。觉得有用,请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!

今天来给大家讲一下我们这款插件,制作衣服布料的一款插件。 我们首先来安装一下这个插件,我们在偏号设置里面 插件,然后我们点安装,找到我们下载的这个安装包, 那这个安装包不是这个包文件,是一个 pencil 文件,我们就点击这个 pencil, 然后安装插件。 好,我们等到安装完成,这里面我们勾选上勾之后,然后在编号设置里面,我们还需要就是安装一下他这个编号设置里面,这里面有一个安装一下他的预设,我们点击这个文件啊, 它这有一个安装路径, 然后我们还是点击我们下载好的这个文件,找到这个键,然后它这里面有 有个其他,我们选择这个其他版本和模型预设啊,你就点击这个文件夹就可以了,然后这里面点击接受, 我们保存一下用户设置,接下来我们按 n 键把我们这个调出来,我们选卡调出来,然后选择选择好这个插件, 这里面我们先不用不到添加,这里面我创建了一个平面和一个矩形,这个平面呢我现在没有做细分哈,这个平面我们给他一个先 make a cloth, 也就是让他制作为衣服啊,下面呢让他制作为碰撞,然后 make a clear, 然后我们现在用这个啊时间轴,然后让他播放动画,播放动画你会看到我们这个平面呢?他是由于没有细分, 所以说他整个会落在我们这个矩形上面,而没有布料的感觉,想让想让他有布料的感觉,我们就需要细分, 能给他细分一下十级,先给他细分一个十级啊,来看一下,我们再来播放一下,不应该在编译模式里面播放在物体模式里面,播放 好我们细分之后呢,现在有一个布料的这种感觉,那我们还可以再进行对他细分一次, 没有给他细分了一集,你再给他细分两集吧,你再播放来看一下, 那么现在这个布料呢的细节更柔软了,那么我们来到右边,我们找到他的这个物理属性, 你可以看到他这里面已经添加好了这个布料的一些参数,你可以进行参数的一些调节, 我们来看一下他的立场权重,也可以调节他的立场权重。那么来到修改器这里面,他们在修改器里面呢,已经为我们添加了这个啊衣服的这个布料属性,现在我们把这些模型全部删除掉, 我们在添加这里面就是刚才我们这这些模型,那个刚才我们选的路径里面有这些东西,我们可以添加一个人物,然后你现在看这里面什么都没有,然后我们点击一下, 然后这里面就会出现出现一个人物,我们点击确定,现在给我们添加了一个人物。 我们添加好人物之后呢,我们来看一下, 可以进入到他的这个选择一下这个模型,选择一下他的这个动作,选择他的骨骼,然后来选择姿态模式。 app 自带模式里面呢,我们可以进行一个活动, 那么我们可以点击这个右边这个 karig, 可以清除它的这个驱动器, 现在清除了,清除了一下,然后 清除了驱动器之后呢,那只剩下这个我们的 google, 接下来我们点击添加,我们也可以我们选择这个 base 这个基础,这里面有一个裤子和一个衣服,就这两个比较少的一个模型,我们点击这个确定把这个衣服放里面,但是你看不到这个衣服啊,这个衣服他在我们的下面,跑到我们这个下面来了,在这个位置, 然后我们下面可以给它按 shift 加 s, 然后呢到我们的几何中心,让我们的原点到几何中心处, 他到几个中心处的变形了哈,我们再给他往上,往上 啊,为什么他只会在下面呢?是因为我们这个时间轴呢,你看我们添加这个时间轴是在一百四十针处了,我们给他回到零针处啊,回到零针处 呢,那么我们这个衣服呢?然后就来到我们的上面哦,你将我们这个衣服呢给他放到上面, 这个时候你可以把我们的这个衣服智慧 g s 都起个重金属, 这是又变形了,先给他撤回去,然后给往下放一点 啊,正好盖住我们的人,然后我们可以对这个衣服进行编辑, 我们将我们的人物呢给他添加一个碰撞,现在还没有给他添加碰撞,将人物给他添加一个碰撞,那个 clear 添加好这个碰撞,然后我们再看 好添加好。碰撞之后我们的衣服就可以落在我们的人的身上了, 现在我们可以对我们的肌肤呢进行一个编辑, 进行点的一个编辑吧,可以将他的衣服这一圈选中,然后给他拉长, 他现在是一个镜像的关系,他有一个镜像,我们看右边修改器,他衣服是个镜像, 给他这样拉长一些,下一点再往左来 往上一点,然后这个位置出, 然后我们再给它按 ctrl 加 r 添加,多添加几个分段, 然后这下面这个衣服也是直接给他往下拉,拉大一点,盖住我们整个人, 再给他多添加几个。 现在我们来播放看一下 本身我们插的这个插件有这个可以转换到关键针的,把这个动画转换到关键针的,我们点一下, 然后呢公线针这里面提示错误,这个运行此操作时出错,他已经被打印到控制台,那个这个错误呢?我们现在 啊不知道为什么,但是我们可以用另一种方法把它转换为关键,真就是在我们的这个物体里面,物体选项下面有一个动画和这个烘培动作,然后把选中这个物体,然后点击确定,然后一样是可以把我们动画转换为关键,真的我们播放一下动, 这一样会给我转给我们转换成公认针,但是可能到后面这些公认针都是竞争没有用,那你可以自行给他删除掉就行。 如果你使用这个转化为关键针之后呢,他会生成一些形态键的动画啊,在我们这个 物体数物体数据属性里面会有一些形态键的这些动画啊,那么你可以用这个工具就是 delete 哦, ship kid 就是这个清除所有的形态键,可以一键把这个形态键给清除掉 啊,这个清除清除形态键的最后形态键就是这个功能,干这个功能,那么最下面这个编辑真是什么意思呢?我们点击 一下这个编辑针,然后你可以来到他直接可以跳到这个雕塑模式,雕刻模式里面,但是你在雕刻模式里面,你雕刻他,然后没有用,他没有任何反应,那你必须是在我们的这个把我们 回到物体模式哈,把我们这个转换为动画关键针,转为动动画关键针之后,然后你进入到这个雕刻模式,自己去进入到雕刻模式, 然后他才会有反应,你雕刻的时候你看不到有反应,你需要是重新哈,重新回到我们开头关键针这个部分来雕刻, 在开头处给它雕刻才有反应。比如说我们要给衣服添加一个口袋,另外这个口袋呢会直接在我们的这个地上放在我们地上,我们需要给它旋转一下,旋转一下并且缩放, 我们这个口袋需要放到我们这个衣服前面 啊,比如说放在这个衣服前面这个位置,你给他旋转一下, 那么我们这个我们来看一下我们的口袋啊, 选选中我们的口袋,我们这里面是有一个红颜色的一个修改器,是叫这个锁骨,那个 搓裹是包裹,包裹的意思,那我们这个搓裹没有目标,我们把目标放在衣服上,我们给它放到衣服上之后,你看见没有反应,那我们需要将我们这个口袋呢,我们给它往这,往这衣服这边挪, 移动到这边,那么他就会自动吸附上我们的衣服上面,然后至于说这个厚度呢,就是调节这个,调节这个我们这个厚度修改器就可以了 啊,现在我们添加好之后呢,可以把它往下挪一下, 好,现在这个口袋我们已经添加好,我们现在需要将我们这个细分修改器,嗯,将搜狗用需要搜狗这个应用调, 然后将我们这个细分给它引掉。好,那么现在只留下我们这个实体化这个修理器就可以了。然后在选中我们这口袋的情况下,我们点击这点击一下这个这个转换到这个键,你点击确定, 那么现在他他会卡一下,因为他在生成这个关键针。好了,那么现在这些关键针已经生成了,我们看一下,那么这个口袋呢,就跟随了我们的衣服进行了这个布料解算 啊,虽然这个口袋现在已经嵌入到我们这个衣服里了,是之前这个锁骨的时候啊,做的做的不够完善啊,因为所有之前 锁骨的时候这边这一块露出来啊,但是,但是我们这个效果呢,是达成了,这个效果是做成,那么要注意一点啊。再就是点击这个, 点击这个在生成关键针的时候呢,点击生成之关键针之前呢, 需要就是选中我们的口袋,并且将这个实体化,这个实体化这个实时, 这是在试图中显示修改器,结果我们给它关掉,不让他显示我们这个修改器的这个结果,然后点击这个 进行生成关节针,这样的话他才能解算正确,把我们这个口袋贴附到我们衣服上,解算正确。如果你把这个给他,在视图当中给他写 显示了这个实体化,显示这些修改器,不论你这里面有任何修改器都给他显示出来的话,那么你再点击这个生成关键针,那么他就不会生成这种口纹的口袋呢,就不会生成这种正确的布料结算 啊,这一点大家要注意啊,那么今天呢这个插件呢,就给大家分享到这里,那插件会在我的微信公众号里面,大家可以去下载 啊,如果大家觉得这一课对大家有用的话,请点点击三连加关注哦。

那么说一下我们这个衣服和我们这个裤子,这个短裤的这个制制作思路,那么先给他隐藏掉,先给他隐藏掉, 那么我们这个衣服呢?我们制作思路是新建一个,新建一个平面,新建一个平面哦,平面我们给他拉到最上面,然后给他编辑,编辑呢,然后我们康佳 在中间给他进行一个切割,再把左边的这个顶点删掉,然后在编辑模式下,然后 或者是物体模式下也可以,然后你就给他倾向一下,倾向一下,然后回到物体模式,我们给他倾向倾向过来, 然后进入到编辑模式,然后我们就在这个镜像模式下了,然后我们给他挤出把意见,我们给他挤出过来,挤出过来之后呢,然后这样 今天给他一个一个旋转, 然后让他 适合我们这个啊,适合我们这个人物的这个大小,适合让我们这个身体, 然后我们再给他看他家进行一个切割,然后在上面再切割一层,切割一层呢?然后在我们的侧边再进行一次切割啊,切割一次,我们然后选中我们这个 肩膀这个位置出的这个点顶点,然后给他删除掉这个顶点就可以了,然后我们就啊调试一下我们这个 肩膀处的这个袖口,让他包裹到我们这个肩膀处 好,然后我们再对这个进行一个循环边选择,然后给他挤出,挤出之后我们可以给他旋转, 对这个进一个位置的一个调整,将他 往下一点,然后适合我们这个 在我们这个一弯处,腋下放到我们这个腋下, 仍然对上面这个点有写照, 然后我们再选用上面这部分点,再往下压一下, 那基本上就是对我们这个衣服的位置进行一个调整就可以,然后下面呢,然后再对 先这样下面这些再给往下一点,然后对我们这个衣服进行一个,再进行一个细化的一个切割, 我们把右边这个这个这这个显示照体给他打开,这样可以显示我们镜像部分的这个网格啊,然后我们就对上面进行一个调整啊, 尽量在透显模式下这样看到, 尽量让他我们这个衣服呢接见我们这个人体 之后呢,然后你现在也可以用锁骨工具给他添加一个锁骨, 锁骨到我们这个人体人体皮肤上,这里面添加一个锁骨,然后啊我们在锁骨之前呢,记得把这个我们这个镜像啊 这个形象,然后先选择我们这个人体,然后以防我们这个搜狗,搜狗会出错,然后我们再搜狗也选中我们这个人体,那么你会看到我们这个现在这个搜狗是不正确的,那么你就可以进行一个 边的一个调整,这边我们让他往里收一下,这个边往里收一下, 好,这样使完边之后就可以看到我这个就缩过正确了,那么现在呢还是 还是有一些可调的啊。进入这个模式, 然后我们可以对他进行给他加上一个这个搜索完之后呢,加上一个这个细分,这个细分 细纹之后我们再对他进行一个点了一个编辑把他拉出来, 你看到这有些边呢?有些边是有些顶点,可是已经分开的不不规则了,需要给它调整一下, 合并一下范围,这个合并范围限制,不要给他忘机构去。 no, 我们既然锁骨完成之后呢,然后我们可以就可以把这个锁骨给它应用掉,回到我们的物体模式,把这个锁骨应用掉,然后我们再编辑 啊我们的衣服基本上就是这个思路, 然后就进行这样一个调整,你也可以不用锁骨,然后对我们进行一个手动的,这个手动的调试,我们这个衣服的位置也是可以的。 那么至于我们这个裤子把衣服显示出来,那至于我们这个裤子是首先是创建一个这个, 首先我们创建是一个圆环,然后圆环用的,直接给他八个零点,然后给他拉到,拉到我们这个下面 缩小下,缩小下,让它环绕我们这个腿部,环绕我们腿部之后呢进入到编辑模式, 然后直接给他挤出,向上挤出,然后进行一个旋转给倾斜,往里往内斜,然后再进行一个挤出,然后接接着往内斜,然后也是给他添加一个镜像,镜像我们直接到左边这里面,然后也是范围限制, 那么这个顶点呢?现在是不需要给他合并上,要发现这个勾选勾选掉, 然后我们再勾选这个范围限制,然后我们将这个将这个打开,将这个显示召集的召集打开,然后我们对这个零点的,然后进行一个这个接缝,然后往上往上的拉,然后那边也是 去进行一个切缝, 这样粘到一起之后呢接缝,然后再别忘了吧,别忘了将这两个点,将这两个错开的点,然后直接给他合并一下, 然后就这样我们这个裤子,裤子裆部就已经合并好了,然后我们在前面选中这两点,然后这样给他挤出,往上挤出, 然后再拉出我们这个边线,然后进行一个裤子的这样一个 这样一步一步,然后进行一个补充 好了,这就是我们这个衣服和我们这个裤子,然后制作的思路。那么我们制作裤子也可以给他,最后给他加上这个细分,然后和那个呃,锁骨就不用加上细分和这个实体化, 然后产生一定的厚度。

老师,哎,您基础学习建模难吗?呃,不难,因为咱们会从最简单的造型入门,就像婴儿学步一样,老师会带着你们一步一步的走 啊,等到这个平的这个基础操作熟悉以后,我们再慢慢接触比较复杂的这个造型,这个模型,所以不难。

教你用 brander 做这种丝滑的布料飘动效果,不需要任何插件。首先在场景中放入准备好的模型,并打好旋转关键针,点击空白适合加 a。 创建一个平面,按 s 键调整平面缩放以及位置,到合适地方 选择平面。按踏进入编辑模式,全选平面,右击选择细分,调整细分次数,调整完成后按踏退出编辑模式,选择平面。点击布料,调整质量步数时,品质时距离零点零五。打开自碰撞摩擦时距离零点零五。 给立方体添加碰撞标签,才能产生碰撞。点击布料,调整模拟范围,点击烘焙,等待烘焙完成。点击布料,给布料添加细分修改器,能使布料 料更加柔顺。实体化修改器,使布料产生厚度。 选择布料切换到渲染模式,取消线框显示,给布料选择一个预先调整好的材质,打开隐藏的灯光渲染就完成了。 关注我,学习更多 brender 知识!

今天来教大家做这种布料膨胀的效果。首先我们可以新建一个物体,添加细分或者进行网格重构。在编辑模式下选中需要固定的线, 然后创建一个点点组,指定一下改成风和线。在物理属性中可以添加布料,然后打开压力,调节压力数值为五到十,然后在形状里钉固点点组, 选中刚刚的缝合线缩放,因此改成负零点二或者负零点三,点击播放键,然后效果就出来了,移动到相应的关键针。我们可以在效果器中将布料应用一下, 然后就可以移动了,大家可以换不同的造型进行尝试,也可以不应用效果器做成这种动态的视频。

让我们来看看这个简单的布料模拟实验。首先先添加一个经纬球,右键自动平滑。然后再添加一个平面对象,按 gz 向上移动平面,使其位于球体的上方,按 s 键稍稍放大平面。编辑模式下,右键点击细分平面,将细分数量设置为三十。 切换回物体模式,单击物理属性面板,并为平面添加布料模拟。在这里你可以选择五种不同的布料,预设有棉布、牛仔布、皮革、橡胶等等,这里我们选择棉布。然后将弯曲模式改为线性,然后向下滚动到碰撞这部分参数。将碰撞质量设为四, 并启用自碰撞选项选择球体,并为他也添加一个碰撞模拟。然后我们可以播放动画观察模拟结果。停止模拟,选择平面,右键自动平滑着色,使布料显示更加光滑。 打开修改器面板,添加细分修改器,细分级别设置为二。 ok, 试验结果一切正常。
![[Blender]用骨骼模拟布料#blender #3d动画 #影视后期 #blender骨骼](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/40cdf00c1de9345df2d80bc58ce4fede~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2097644400&x-signature=NreK364J9vnnEdFab6OlvSObuFM%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=2026062415535458FA7BEF2DF56EE662D1)
把上方的长条绑定在下方的骨骼上,长方条就会随着骨骼运动而运动。开启布料模拟,将长方条下方的顶点定固, 将上方的骨骼阻尼追踪到长方条上方的顶点,这段骨骼就会随之进行物理运动。 新建一个长方条, 将上面的顶点添加为顶点主尾, 将下面的顶点添加为顶点组成。 shift 加低复制两段 添加骨骼。 把每一段长方条都绑定在他下方的骨骼上, 给每段骨骼添加阻尼追踪,追踪目标是与之重合的长方条的尾部。 给长方条添加布料模拟定固顶点为头的顶点。走, 打开内部弹簧,复制修改器给另外两个长方条。

大家好,今天我们分享一下裙子和那个大腿这块的穿插问题, 我们看一下这个文件里边的他的侧踢的动作,他裙子并没有和腿去发生穿插,然后裙子呢也有一些抖动, 这个不是通过碰撞的方法去解决的,因为碰撞起来呢会非常的慢, 然后你即便是通过一个网格去代理呢,也速度也是非常的慢, 他这个网格还是挺挺挺乱的。然后这个腿部呢,你又要去捆绑 放一个碰撞体,这样速度会非常的慢,让我们是通过一个欺骗的方法,是避免了一个穿插的问题。我们把这个停掉,我们新建一个,先看一下这个 呃,方法是什么样的,我们先建一个球体, 把他这样拉长一些,我们给他绑一个,绑一个骨头, 勤顿新建一点骨骼, 把它这样简单的绑一下。我是为了演示演示这个裙子,那个方法跟这个是通用的, 我们简简单把它绑一下,选自动权重, 现在他就绑在一起了。 然后呢我们是怎么弄呢?我们建一个呃圆柱,让这个圆柱稍微这样宽一点吧, 我们到编辑模式,把它这两个面给他删除掉, 然后给他一些段数, 这样搭在一起就可以了。 然后我们是把他的这个蒙皮的权重的数据,这个数据我们去传递给他, 他们的这个点和网格什么的即使完全的不一样,也可以去传递的。我们选中他,再选中他,然后到选中模式, 在这里呢有一个传递权动这么一个选项,我们点击他, 他现在只传了一根骨骼,对吧?因为我们现在选的是活动层,我们把这个改成按照名字传递,那么两个权重他都已经传递过来了,他是跟 于我们顶点组去传递的,这里他还可以传传递其他的东西。像这个是呃,顶点颜色 将,这个是自定义的发线,这是光滑,他可以传递呃一些其他的信息。这次我们传递的就是这个顶点权重顶点组的方式。然后这里呢,这个是距离最近的点, 这个是拓普吧,这个应该是拓普结构, 我们给选一下看,并没有发生什么,他与原网格不一致,这个拓谱可能要与原网格去一致的,这是最近的顶点, 这个是最近的边按照最近的边去传递的,这个呢是面,这个是面, 我一般可能会选择这个或者是啊这个,但其他的也可以,这个我觉得是光滑一些,我就选了这个,这个是按照名称去传递, 选择这个呢就是活动层你选了哪根这个点顶点组,那传递的就是哪根顶点组,那这个就是所有的所有的层 传递过来,然后这个呢是一些传递的方式,呃,相乘啊、叠加呀、减少啊、 混合呀这些模式。这个应该就是直接的,这个默认的就是啊真实的传递吧,这个是应该是真实吧,英文也不怎么样,就是传递过来的这么一个东西。 哎,这个数值呢,我们就默认就行了,也不用去动,这个应该也是一个权重值传递的,权重值传递多少就一就完全传递就完了。 这样呢,我们再去动这个骨骼, 现在他没有跟着动,对吧?我们还差一个步骤,就是把把他和他也要 蒙皮起来。我们看这 p, 但是不是自动权重的方式,是把它加入到这个组里面,按照组的方式把它绑定,现在我们加入 这个是保持距离,我们勾选上也行,然后这次我们再去摇他呢,他就会跟着他一起动了, 这个呢就是我们传递过来的萌皮犬种,就是这样的一种形式。 然后裙子其实就是利用这种方法,然后再加上那个金格线的那个兜兜 果冻去做出来的。我们看一下这个,呃, 这个演示吧,你看一下这个演示, 现在呢我们就是要把他的权重传递给这个裙子,那我们选中他,选中裙子到权重模式, 我们打开停电组,这里可以看到这个变化,然后选这里传递权重, 因为现在我们选择选的是活动层,对吧?之前我可能就是选了这个, 他的根根骨骼这一块,我们选择按名称,他所有的权重就全部都过来了, 这个是左腿的,这个是右腿的,这个呢就是这个跟骨骼的。 现在我们就都已经传递过来了,他是按照最近点的方式,让我们按照这个,呃, 最近的边的方式, 最近的面的这个方式把它传递过来, 这样就可以了,然后这些没用的呢,我们就可以把它删了,其实 这些我们都可以把它删了,我们只保留三个, 只保留三个。 现在呢我们还要把它加入到组里面, 把他,把他按照组的方式,我们把他加进去距离,我们就保持成这样,现在我们播放呢, 他就会随着他的身体去动了,这样他就不会有穿插 裙子呢,还有一些抖的这个效果, 这里呢我们还要把这个裙子的这条筋跟线和他这个根骨骼去绑定一下, 因为他也要随着这个根骨去动的,我们按照骨骼的方式把它保持距离, 然后裙子呢,我们是没有给指定权重, 然后我们把这个骨骼隐藏掉,嗯,裙子间隔也先把它去掉, 枪什么的我们都把它去掉, 裙子就行了,我们给他去做一个金格的抖动权重, 刚才呃裙子权重, 裙子抖动吧, 在这里我们把这个裙子抖动给到他, 然后我们去编辑一个他的权重,我们让他下面抖的强一些,上面就不怎么抖了, 然后再把这些地方给他刷一下。 这个跟我们上节课说的那个抖裙子的那个方法是是一样的,就是把它边缘去去刷一下,如果你想让呃他的 突出的地方抖的厉害一些呢?哎,你就把他突出的地方你去多刷一些, 不想不想让他抖得太厉害的地方,那你就可以去减少一些。这个上次咱们都 都说过,这样他裙子就有一个权重了,我们已经把他指定给金格了,现在这个 定格就会按照这个我们指定的权重去抖了。 如果我们觉得不满意,我们还可以去实时的去修改他的权重。 比如说这里的犬种可能不太舒服,我们去尝试去把它平滑一下, 看看有没有好一些, 把它停掉,这样去平滑的。 这个呢,我们也给他去平滑一下, 看这样他有没有就舒服一些, 这样我们是可以去实时的去修改的 这里呢?或者我们也可以去平滑他一下, 他就没有那么那么硬了, 这些都是实时的,我们可以实时的去做更改, 这样他就好一些。由于时间关系呢,我就不刷的那么细了,我们其实还可以刷的更细, 这个呢就是给裙子和大腿避免穿插,而且保持他有一定的抖动幅度的一种方法,一种取巧的办法吧,这种 他虽然效果不是那么完美,但是他可以呃实时的去控制速度呢,非常的快,而且操作也非常的简便,所以这个呢就是今天的分享,谢谢大家。