模型尺寸不对,缩放又会变形,哎呦,别浪费时间重新找模型啊,我教你一个方法轻松解决。首先我们来到点层级,找到这个软选择,勾选使用软选择跟这个边距离啊,可以调啊。然后呢,接着往下拉,找到这个编辑集合体, 勾选保持 u v, 这个时候我们再来缩放模型,就不会出现模型变形的问题了。你学会了吗?学会了别忘了点赞加关注,这叫情同手足啦!
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ok, 呃,在制作模型当中我们会遇到很多奇怪的问题,比如说是模型的这些透明啊,或者是没有材质,或者是崩溃啊等等的一些问题啊, 这些通常都是一些错误的操作引起的,或者有的时候是软件他本身的一些问题啊,通常也是需要一个简几个简单的命令就能解决。呃,所以从今天开始呢,我们每天都会更新一个玛雅常见的问题的解决,所以说持续关注我们会带来更多的一些好的解决办法与方案。 ok, 呃,在 uv 中我们怎么缩放我们的 uv 呢?就是在 uv 编辑器里面 uv 太大,怎么去缩小 uv, 看一下,现在就是我们的这 uv 太大,所以说怎么办呢?缩小呢?我们可以在这里我们去在 uv 的模式里面框选一下 uv, 然后 ctrl 加右键到 uv 壳,就是现在我们 全部选中了我们右边,然后点这个放大缩小,这个点中间这个黄的小方框一直缩小缩小就可以,然后再放大我们的区域就可以, 或者按一下 f 键就可以显示出来我们的整个模型大小,这样缩放的话就是能缩化我们需要的大小就可以。 ok。

大家好,我是三门,今天我给大家分享的是玛雅移动旋转缩放的一些小技巧。 在平时的建模过程中,有时候需要在一个斜面上调整模型点的位置。以这个模型为例,切换到优势图进入点模式下, 大家可以看到,在常规模式下,我们很难沿着这个模型的斜面调整模型的点的位置。在移动过程中,模型的外轮廓会被破坏。 我们点击右侧的 modeling to kit, 里面有一个 transform concentrate, 默认是 of 状态。选择当中的 edge lead, 以模型的边为约束范围,再选中模型的点,热时又可以随着模型的斜面角度来进行移动。 该命令同样适用于旋转播放。 transform con street 中有一个 surface slide, 这个命令与 edge slide 的原理是相同的, 他是以模型的面为约束范围,切换到透视图 调整鞋面上的点的位置。 a 点在移动时始终与该斜面的角度保持一致。大家记得用完这个命令还是需要将 transform constraint 改为 off, 那平时的键盘过红中也可以同时按住键盘上的 w 键和鼠标左键。 在出现的命令菜单中找到这个 transformer kids chance, 并使用当中的命令。 除了通过 transform constraint 一线灵活调整点 线面之外,还可以通过改变坐标轴方向来达到相同的效果。以这个球体为例,远重其中的一个点。 如果我们想沿着这条边向左移动,你目前坐标轴方向是无法做到这一步的。 按住键盘上的地键,一伙做标轴。按住键盘上的 ctrl 键,将鼠标移到这条边上,出现 orange 命令,然后点击这条边, 再次按键盘上的地键,未出坐标轴编辑模式,这时坐标轴歪轴与这条边 方向保持一致,这样调整这个点的位置就比较方便了。 多少命令除了可以放大缩小模型外,还可以用它来压平模型不平整的面。以这个模型为例,切换到前视图 卷重底面不平整的点,用缩放命令沿着歪轴向下多次拖动, 这些点被重新压到一个平面上。回到透视图,我们可以看到现在这个底面完全平整了。 对于鞋面上不平的点,使用搓放工具也是可以将他们压平。以干磨性为例,切到又是图。在面级别下,将鞋面上 不平整的面卷中 双击左侧工具栏中的缩放工具,在 tool settings 窗口中将 axis orientation 改为 normal。 这样做,标轴的朝向变为螺旋中面的发现方向。在非轴方向,放缩面就被压平了。 在 axis orientation 中央,坐标九改为 object。 通过选择线或者点配合缩放工具,一点点地把不平的线段修好, 贴到透视图,这个斜面上不平的点就被修正了。 我们可以通过设置坐标轴朝向的方式,对不同方向上的点线面同时进行移动旋转缩放。比个例子,我在这个球体的不同方向上压出一些面。第一个方法,卷重要移动的面, 按住键盘上的 w 键压鼠标, 在出现的菜单中选择 component, 这时斯巴轴朝向变为 螺选物体元素的发现方向,这样就可以实现同时在不同方向上移动这些面。另一个方法,这里介绍一个玛雅的建模工具,还是先选中要移动的面, 按住键盘上的 shift, 加鼠标右键,选中 transform component。 他的原理和第一个 方法是一样的,按住好处是该命令将移动、旋转、播放集合于一身,在实际运用中可以更为方便的实现我们想要的效果。 最后我再介绍两个比较实用的快捷键,一、快捷键软重模型上的点, 按住键盘上的 out 键,配合键盘上的方向键,可以对模型的点 见面进行移动, 在对这些元素进行微调试比较实用。 另一个快递键,在玛雅中对物体进行旋转时,同时按住键盘上的这一键,这样每次都是以整数来进行旋转的。 好了,今天的内容暂时与大家分享到这里,喜欢这些内容的朋友欢迎点击屏幕下方的关注按钮,关注我的频道,更多精彩内容敬请期待!

逼自己一个月学完,其实你很会建模,二零二六最新版存下吧,真的很难找全的本系列视频耗时五个月制作,制作时长四百八十分钟,从零陪你系统的学习。妈呀,这应该是抖音目前最良心的入门到进阶的妈呀保姆级教程了, 哪怕你是零基础也能学会,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担。给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和刻件笔记等等。敲个二二二,拿走不谢! 哈喽,欢迎来到次元魔将。今天的话,我们来给大家讲解一下玛雅的一些变换功能,也就是我们的一些移动旋转和缩放。首先呢,我们还是创建一个物体啊, 不知道同学们还记得我们的创建物体怎么去创建吗?我们可以 shift 右键啊,去创建也可以在这里啊,去创建都是可以的啊。然后给大家讲一下我们的一个移动轴啊,移动轴, 它的一个移动轴的快捷键是什么呢?是 w w 可以 看到二 w, 当然你也可以在这里去给它切换啊,就比如说现在我是没有 没有移动轴的,对不对?你可以点击它啊,它呢也是我们的一个移动轴哦,这个移动轴呢,你可以从三个地方去给它移动啊, 就是我们的一个 x、 y、 z 啊,但这个轴啊,你看你分不清哪个地方是 x y z 的 时候呢,你可以看一下我们的一个世界坐标轴的位置啊,然后把它呢 或者是点击这个地方啊,我们的一个导航器,然后他就会出来啊,你看 x 轴是不是跟我们这个世界坐标轴是一样的? x 轴,然后 y 轴,哎,这一轴啊,这个是这一轴,然后是我们的一个 y 轴啊, 然后呢?我们在这个地方呢,还可以怎么去移动?二,除了移它的三个轴呢?我们还可以移这个小方块啊,这个正方形移动它呢?它为什么可以移动?二,它移动的方向是我们的一个 x 轴和我们的一个 z 轴啊,对,你看它可以往这里移,往这边移,但是它的 y 轴的话是没有移动的啊,为什么呢?我们可以看一下啊, 切换一下我们的一个适口啊,适口的切换,怎么说呢?还记得吗?按住我们的一个空格键,然后右键啊,可以来到我们的一些顶视图啊,然后右视图啊,这里的话,我们来到我们的一个前视图啊, 把它呢拽上来啊,拽到这个位置来,然后我们再回到我们的一个透视图。现在啊,我们来动一下这个啊,动一下这个,我把四十图打开吧,不然感觉不太好观看啊。然后我们看一下这个位置, 还有这个位置和这个位置可以看到我的一个球的一个底面呢,他是挨着我的地平线上的,看我挪动他的手,你看他是不是往我的顶视图在动啊?他是不是往这个方向在动,但是他的一个上下的位置没有去动啊,对不对? 然后他呢就是我们的一个两个轴的方向去移动,然后再转一下啊,再转一下,然后这里的话可以看到啊,我们的 x 轴和 y 轴这里啊,他也是有一个的啊,可以看到我现在的一个顶视图是在这个位置的啊, 然后我的一个,这个是我的一个测试图啊,也是我的一个测试图,然后我们给他看一下 前视图啊,侧视图,我挪动他的一个位置呢,你看他就是一个上下的一个挪动啊,上下的一个挪动,但是可以看到我的顶视图啊,我的顶视图呢,他的这个轴啊是没有移动的啊,是没有移动的啊,可以看见, 然后包括我们的这个轴啊,这个轴你可以看一下啊,它呢就是往我们的这个方向走的,但是我的 x 轴呢,它是不会动的啊, 然后大概的话我们的移动的话就是这样,然后还有它中间有一个交汇的地方啊,交汇的地方有一个也是有一个正方形,我们把它呢放在这里呢,它就是往三个轴的方向移动啊,可以看到 他是往三个头的方向一起移动,但是一般这个我们不会去用啊,因为我们不知道他到底拽去哪个位置了 啊,这个的话我们就讲解到这里,然后是他的一个旋转,旋转的话你可以从这里去点啊,就是下面的三个呢,就是我们的一个移动旋转缩放, 然后我们旋转的快捷键是什么呢?是 e w e r 的 e r, 然后 e, 然后旋转啊,旋转呢,它也是同样的啊,可以往我们的三个轴的方向去旋转。 还有这个地方啊,我们给它旋转一下, 然后这个地方我们也是可以旋转的啊,然后外面的这一圈蓝色的可不可以旋转呢?可以旋转啊,我们的一些变形啊,就是做一些变形的时候啊,我们就会去这里旋转啊, 但是这个也是会比较少用的啊,比较少用的,主要还是沿着我们的一个轴去旋转,然后除了这里可以去旋转啊,然后我们还可以就是 在这个地方啊,这个地方去旋转啊,也是可以的,可以看到啊,他还是在动的啊,但他这个也就是按照我们这个轴的方向去旋转了, 然后当然啊,平移的话,我们也是可以去平移的,可以看到啊,但是他只能按照我们的一个轴的位置去旋转啊,呸,是去平移和旋转啊,可以看到啊, 当然缩放的话,这个地方也是可以的啊,这个地方也是可以的,但是缩放的话不太建议啊,不太建议在正区缩放,因为他是按照单个轴去缩放的啊, 然后缩放的话,我们还可以从这个位置去给它点击缩放,还是可以看见啊,这个刚刚被我们转过了,我们用这个啊,点击它呢缩放,然后它的一个快捷键是什么呢?是 r w e r 扣 w e r, 我 们玩游戏的同学应该知道啊,然后 w e r 啊,缩放,缩放,同样的啊,也是跟我们的移动轴很像啊,它可以单个地方的缩放,也可以是两个轴一起缩放啊,两个轴一起缩放, 当然他也可以是三个轴一起缩放啊,他的三个轴缩放呢,就是中间的这个位置啊,中间这个位置是也就是我们说的等比例缩放,等比例缩放, 然后呢,就是讲到这里啊,讲到这里我们 同学们的话可以自己去动手实操一下啊,回顾一下,因为光尖的话,感觉手会了啊,哎,脑子会了啊,但是感觉手不会啊,然后我们今天的话就讲到这里,感谢同学们的观看。

逼自己一个月学完,其实你很会建模,二零二六最新版存下吧,真的很难找全的。本系列视频耗时五个月制作,制作时长四百八十分钟,从零陪你系统的学习。妈呀,这应该是抖音目前最良心的入门到进阶的妈呀保姆级教程了, 哪怕你是零基础也能学会,为了让零基础的小伙伴学起来没有负担。给大家整理了各个阶段的学习视频,以及视频中用到的所有模型素材,还有软件安装和刻件笔记等等。敲个二二二,拿走不谢! 哈喽,欢迎来到资源魔教,今天的话我们来给大家讲解一下我们的文件的一些基础操作,当然我们给大家讲解的话,只会讲解到我们一些常用的东西啊,不常用的东西的话我们是嗯 先不去给大家讲解吧,如果之后用到的话会给大家详细的讲解一下。首先我们点开我们的一个文件,然后可以看到里面有非常非常多的东西,但是我们常用的东西呢?没有很多啊, 然后这里我们有一个新建场景,新建场景是什么意思?就是我们的一个创建一个物体吧,给大家演示一下。创建一个物体 现在我的场景里面呢,我创建了一个模型,那现在我不想要这个东西了, 我想新来一个场景啊,我点击它,它就会弹出我的上一个场景的东西,它会询问你保存还是不保存,如果你需要的话你就点击保存啊,不需要的话就不要保存了, 然后这里我不需要的话,我就点击不保存,他就会新弹出来一个场景啊,我们的一个原始界面,这个相当于是什么呢?相当于用的一个新建,和我们的一个转到玛雅是一样的,没有什么差别。 然后就是我们的一个打开场景,打开场景是什么意思啊?你点击它,你可以打开之前我们做的一些模型,或者是你最近在做的一些模型之前保存的啊,都可以在这个地方打开, 那这一我就不给大家演示了。然后还有一个保存场景,保存场景这个需要给大家讲解一下。我们做模型的时候呢,一开始你就需要把这个场景呢给他保存一下, 保存我们重新命名啊,注意不要出现我们的一个中文路径啊,我们三不要啊,三不要,不要忘记了另存一个, 然后这个就是我们的保存场景,我们一般的话就是可能做一个五分钟或者十分钟,然后我们就会保存一下我们的一个文件啊,不然的话很容易崩啊, 崩了的话你的文件就是找不到的。我们的玛雅呢,他的很吃用的一个游戏配置和如果你的乱码了哈,乱码,反正就是他是一个非常容易崩的软件,所以的话建议我们的同学就是边做边去保存, 然后我们还有一个场景内存,场景内存的意思就是什么呢?我在这个场景的基础上重新给他存一个,相当于是什么呢?我做一个备份, 就比如说你去接了一个单子,对不对?然后甲方呢?你发给的甲方第一版,甲方不满意,他让你去改,那你就一定要去重新另存一个去改,不要在原有的基础上去改, 因为你不知道甲方改完了之后,他到底是要你的第一版还是要你的第二版,对不对?所以的话这个呢还是蛮有用的啊,我感觉, 然后打开看一下啊,打开场景可以看到啊,我们刚刚存的两个啊,包括这个辈分啊也是有的。 然后就是我们的一个归党场景,这个也是非常,就是我们用的比较多的。然后这个我们最后去给大家讲吧,然后我们现在给大家讲一下我们常用的一个导入导出,然后这个的话给大家同样的用模型演示一下 我们新创建几个啊? ok, 然后我们选择我们的一个球体,它有一个导出全部和导出当前选择,让我选择它,那我就导出当前选择。 我们一般导出的话就导出的是我们的一个 fbx 和我们的一个 obgo 模式啊,我们常用的就是这两个,我们给它重新命名一下。这个呢我们也是尽量不要出现我们的一个中文路径啊,然后我们导出, 然后现在的话我们就不管了啊,然后我们再重新导出一下,导出全部,刚刚我们是导出了一个当前选择,对不对?重新命名一下啊, 然后现在我们把这个长键删掉导入看一下啊,这,这是我们刚刚的当前选择导进来啊,他就只有一个球,对不对?可以看到啊? 然后其他的场景的话,他就是没有的,对不对?但是我们点进的一个导出全部的那个文件啊,导出全部,他就会把我们场景里面所有的东西呢一起去导出导入了,然后这个区别啊,差别呢一定要去记住啊,不要忘记了。 然后呢我们的发送到三 d max 啊,我们的 max 呢和我们的玛雅它是一个互通的一个软件,你可以把我们的玛雅文件呢给大家作为新场景发送到 max 啊,就是重新给大家打开, 重新打开这里的话,我就不给大家演示了啊,同学们呢可以自己去看一下,然后我们讲一下我们的一个规档场景,规档场景是什么呢?你点击它,它会把我们的所有的场景,就是我们这个场景里面的东西呢,然后包括你的一些贴图, 然后和一些材质,然后都给你规划成一个 压缩包啊,给大家看一下,可以看到啊,可以看到在这里呢,他会把压缩压缩成一个文件夹,就是所有的东西呢都会有。我们一般的话给别人的文件,我们就是给他一个归党场景的文件啊, 然后我们就给大家讲解到这里,然后包括剩下的东西我们不常用的就不讲了啊, 然后这是我们的一个项目窗口设置项目,这个的话我们刚开始就给大家讲过了啊,然后最新的文件和最新的项目啊,你可以点击我们的一些最近你打开的一些场景,也可以从这里去打开, 然后这个位置啊,也是我们的一个新建,打开保存啊,你也是可以从这里的啊,也就是说你可以在这个文件呢去给他新建,打开保存, 也可以在这里新建啊,打开保存,然后也可以使用我们的一个快捷键啊, ctrl n、 ctrl o 和我们的 ctrl s, 然后我们的一个文件的一个基础操作呢,我们就讲解到这里啊,感谢我们的同学们的观看。

缩放,缩放的时候他也有三个不同的轴,红、绿、蓝、 x、 y、 z。 缩放的时候如果想等比例缩放的话,这里有个缩放技巧,选择 x、 y、 z 中间的黄色的方块啊,就使我左肩不松手的拖动,那么 模型是不变形的,整体的等比例的缩放,注意他的数值。 siz 最小的缩放是一,如果是零的话,这模型就没有了,不能是零,零的话这模型就没了,一 好输入数值。一等比例的缩放,还有一种操作方式呢,是不等比例的缩放,比如说我只缩放 x 轴,那么按住手的左肩缩放 x 轴,哎,就变扁了,看着这一百回只缩放外轴 下面,蜥蜴啊,青蛙指缩上遮肘啊,直接就给压扁了,大家再返回。

今天我们来分享一下买的基础操作,呃,如何给我们的这个坐标轴放大缩小,想修改一下他这个坐标轴的显示的大小,方便我们的后期操作呢?嗯,当我们需要这样一个坐标轴, 根据我们放大或缩小,我们是需要哪一个操作呢?首先是我们在这里点击我们的一个加号是减号,减号是缩小 这样一个坐标轴,然后是将放大我们这样一个坐标轴,当然我们这个坐标轴放大的时候有助于我们去细微的这种 位置调整,以及包括放大缩小这样一个位置调整,这样的单独他会调整就是微调距。所以说我们这样一个放 放大的一个关系也很重要,这是一个坐标轴的一个设置啊,放大缩小的一个快捷键的一个使用 加号和减号, ok。

大家好,今天给大家讲一下在每矮中将一半的物体镜像复制到另外一半的第二种方法,特殊复制法。首先我们要确保它的对称轴位于物体的对称中心线上, 然后在编辑菜单下面找到特殊复制,它的快捷键是 ctrl 加 shift 加 d。 接着点击后面的小方框,打开它的设置框,找到缩放选项,将第一个一改为负一, 然后选项框的左上角选择编辑,点击保存设置。这样今后每次在执行镜像复制的时候就可以直接按快捷键即可, 不需要再去设置负一的参数了,设置好后将面板关闭即可。好了,接下来开始正式镜像选择模型,按快捷键 ctrl 加 shift 加 d 键,可以看到模型的另外一半就已经被镜像复制出来了,再试一下另外一个模型,选择模型,按 ctrl 加 shift 加 d 键 ok, 另外一半同样也复制出来了。 但是镜像之后的两半模型依然是分开的两个物体,因此常规的后续操作就是需要把这两个物体进行合并。首先选择两个模型执行,结合命令, 接着选择对称中线上的点,执行合并顶点即可,这样左右两半就合并成了一个。其他模型也是同样的操作,选择中心线上的点,合并顶点。 这就是将一半模型镜像复制到另外一半的第二种方法,特殊复制法。 ok, 今天就讲到这里,谢谢大家。

第三课我们讲缩放工具,那他也是跟抓手一样的原理,他只改仕图大小,不改图形的尺寸。 然后这个是我们常用的快捷键,就是 ctrl 加加,它是放大,然后加,减是缩小,然后加零,就是全部显示,这个我们都可以自己去试一下啊。然后再按这个 at 鼠标滚轮,它也可以放大缩小。那还有一个就是 ctrl 加空格,它是我们鼠标可以这样子拉一下,它可以放大,就鼠标我们向后侧,那那向里就是减,就是缩小, 我们看放大缩小,这个我们都可以试一下。呃,哪一个好用,哪一个适合自己舒服,我们就用哪个就可以了,这个反正有很多的方法。

利用 illustrator 中的比例缩放工具,可以对对象进行任意的缩放操作,我们选中这个图形,然后选择比例缩放工具,那么这个时候对象就会出现一个边界框,水平拖动鼠标呢,它就会进行水平的缩放。 如果我们垂直拖动鼠标,那么它就会进行一个垂直方向的缩放。那你说如果我们 斜着方向来拖动这个鼠标,那么他既是水平又是垂直方向,都会进行缩放的操作。当然这个他不是等比例的进行缩放,比如说我们回到原来的形状,如果我们要进行一个等比例的缩放,那么我们可以双击缩放工具,他会弹出比例缩放对话框, 我们勾选这里的等比,比如说我们缩放圆角勾选出了,我们可以看一下预览, 这个时候他的圆角也进行了等比的缩放,那么如果他不勾选这个缩放圆角呢?他的圆角的大小是不变的。 同样的,如果我们勾选这个比例缩放描边和效果,那么当他等比缩放到百分之五十的时候,他的描边也同样的缩放了, 同时勾选缩放圆角和缩放描边和效果呢?那么他这个圆角和描边都同时进行了缩放。 当然我们也可以进行一个不等比的缩放,比如说水平的方向不变,那么垂直方向百分之五十,他只是在垂直方向进行了一个缩放, 可以看到效果的变化。我们也可以对水平方向和垂直方向进行不同的数值的设置,看一下它的效果。那么以上就是 illustrator 比例缩放工具的使用方法和小技巧。

模型大小对不上,一说半,变形到怀疑人生。今天分享一个超实用的小技巧,快速解决这种头痛的问题啦!第一步,选中模型,我们进入到点层级,选择一边的顶点。 然后第二步,我们打开这个软选择,勾选这个边距离,调一下边距离的距离,变形立刻均匀且自然。要是贴图也是跟着跑偏了,你就别着急,把这个宝石 uv 也勾起来, 贴图立马就能够回到原来的位置。怎么样啊,方法是不是又省心又靠谱啊,以后再也不用对变形的模型发愁啦!你懂我意思吗?觉得有帮助的话可以支持一下乔老啊,下次我们分享更多的建模小妙招。

哈喽,大家好,今天我们接着上一小节的内容,我们来学习随机术的用法,那么在场景中只有一棵树,现在我们多附近一些出来 好了,那么接下来我们要做的,第一个是让这些数目随机的分布到平面上,第二个是让他们的大小是随机的。首先我们来解决第一个问题,随机分布,那么在开始写脚本之前,我们必须要观察随机的范围,我们随便选择一棵树,我们拖动来看一下, 那么我们可以看到树木的位移大致处于正负一千的范围之内,那么这里我们可以保守一点,让他们处于正负五百的范围之内。其次我们可以观察到树木想要在水平方向上发生位移,他动的是平移 z 轴和 x 轴, 这里我们需要两个平移随机数,我们定义第一个 flows 辅点型多了平移 z 让他等于 round 随机数,括号中是随机的范围,我们刚才已经说了是负五百到正五百平移 x 轴,我们复制过来改一下就可以了。 好了,现在我们开始写设置属性的命令 set attributes, 那么上个小节我们已经讲了获取对象名称的方法由来,这里就不再重复的去讲了,我们直接把数组变量的名称结果复制过来,那么因为我们要设置拼音 z 的属性,所以这里我们加上点 translate z, 然后我们在括号后面加上前面定义好的随机数,到了评级 c, 同样的评以 x 轴,我们复制过来改一下就可以了。 好了,我们框选所有的数目,我们选择脚本进行来看一下,这样我们的数目就产生了一个随机分布的效果,当然如果效果不满意,我们可以执行到自己满意为止。 接着我们来解决最后一个问题,大小随机,那么其实这个跟上面的这个平移原理是一样的,只不过我们的说法需要同时用到 xyz, 三个轴向,同样的我们复制一个过来。我们先 定义缩法的随机时, 那么我们可以看到树木的默认缩放大小声音,所以 这里的缩放随机,我们暂且将他们的大小定在零点三到一点二的范围之内,那么因为缩放是整体的,所以我们共用一个随机指就可以了。然后下面的设置缩放值,我们同样的复制过来,稍微修改一下,双 celade 的平移改为 skyl, 缩放随机值也改成上面的缩放 xyz, 同样的另外两个缩放, y 轴和 z 轴,我们直接复制改下轴向名称就可以了。好了,我们框选所有的数目,我们选择脚本实行来看一下,这样呢,我们这个数目的随机分布和随机大小就实现了,那么如果大家对这个感兴趣,可以自己想一下如何让他们的旋转是随机的。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

哈喽,小伙伴们,咱们今天分享一下我写的一个脚本啊,我们在做硬保面前经常会出现哦,比如说添加一些细节,然后本身表面原先是平的,现在做成不平了,咱们看一下这个具体效果啊,就是这种 中间有条棱,那这个来说手动找平就是非常的难了啊,因为,呃,无论怎么调的话,它都是有一点点不平的,就是不是这条线,就那条线,那在这里边呢,我就写了一个脚本,我们可以先创建 先选择这些面啊,然后选择这个找平脚本 a, 这样一下啊,我们整个面就找平了,变化不大啊,就是咱们看一下整个变化,它是把这条线勒平了, 我们为什么不用正常的啊?如果要是用以前的那个缩放去弄的话,你先是要确定一下它的一个缩放的方向啊,这个其实在倾斜面上是非常难弄的,所以说用这个找平的话,我们就可以先 直接找平,然后有一些小问题的话,我们可以再进行旋转,小微微的一个旋转啊,但是我其实是不建议的啊,这样旋转它有些你也找不到一个特别好的角度,那这个角又不好, 这样式的话已经是可以接受的。然后写了两个插件啊,这两个插件有什么区别呢?我们拿一个对边形, 我们拿一个球形举例,分别复制两个,然后我们开它的情况。那第一个是什么呢?第一个就是这样,我们选择这四个面,它是以这个四个面的基础 为找平,保证这四个面平,然后每个点都稍微动一动, 那我们第二个是什么呢?第二个的话,如果你选择第一个第一个面的角度,然后再选其他的面,然后按第一平面找平的话,他就保证第一个面不会动啊,看一下效果啊,第一个面这个角度不会动,然后折平, 嗯,是这个样子,所以说就是这个是以第一个面为君。但是这个插件有一个问题,就是他在复杂的三角面上吧,这个找平的话就不是那么的理想。咱们现在回到这一步,然后继续。我如果是选择三角面之后,然后再选择第一个面, 虽然我们选择的是第一个面的走道,他也是一个相对来说就是,呃, 以第一个面的基础,然后这个插件最大的问题是这种一半的面它是不会去找通的。比如说我们现在开一个新的例子啊,现在是我们在侧面看啊,它是完全是平的,那我们现在给它拖通一点, 搓动一个点啊,搓动一个点啊,正常来说现在是不平的状态,那我们选择来说这些,正常一按他就应该找平了,但是现在就会出现一个问题,他找的不平, 嗯,完全倾斜了,这是什么原因呢?是这个软件的话是不能,这个插件是不能使用在分开面上的,也就是说我这个现在是一个分开的点,我这个面上有一条分开的点,如果我们只是这几条面去 这一条面去找啊,是没有问题的,那它现在有一个分开点,就是外侧这个没有其他物体的点的话,它会计算出计算错。那我们怎么解决这个问题呢?就是我们可以先把两个面向合在一起, 合在一起啊,现在是点是外的啊,我我,然后我们再这么选, 看这就是变成一个完美的平面。但是有一个问题的话也是出现,就是我建议其实是用这个平面,用多第一项的话,他其实要求特别多,比如说像这种啊,这已经是五边面以上的,他是用不了第一找平平面的,他就不计算这个 第一找平平面,只能是四边面和三角面进行计算。而且我这个通用找平平面是所有的面啊,不管你是什么奇形怪状的面,都是可以找平的。 想要插件的小伙伴们就可以去留言,我会单独给你们发出来,然后在核心群里的也会直接发到核心群里。好了,那就这样吧,拜拜。

十一月第一周问题合集麦尔视频讲解预告,每日一更,欢迎点赞关注哦。 我们说一下我们的玛雅问题啊,就是遇见这个操作手柄变得很大,画面上只有三根很长很长这样一个轴线,箭头和小方块都不见, 会怎么办呢?我们只是这样一个小命令操作一下就可以啊,我们输的键盘旁边的加减号就可以啊, 这减号把到我们的这个我们的数字直播间变小加号啊,变大减号,按下我们减号,一直按减号就变小了,这就是我们的那个呃, 操作手柄变得太大之后导致的原因,只能看到这样一个三条线,所以说我们按一下这个箭头就可以啊,就是我们的 加减号就行,一定是在英文输入法里面玩这个加号或减号就可以解决。 ok, 我们说一下马亚冲的这种仕途菜单栏,这里面有一个这个工具架,有的时候是经常不会就莫名其妙就没有了,那我们在哪里打开呢?就是在窗口里面有一个我们的幼儿元素,点击这里有一个工具架,把它点开, 我现在点他就没有了。我们如如果是当你的马眼里面展播的这样一个命令的时候,我们把这里啊有个窗口,有啊有啊元素,然后把这个工具架点开就可以, 就会出现我们的这个工具架啊,包括他这个菜单栏里面这些腿就会有的。 ok。

百分之九十的新手都还在缩放模型上放的时候,剩下百分之十的都在用这个方法。首先我们框选一边的点,然后开始找选择这个边距离啊,调整一下数值,确保过渡自然些。重点来了,往下拉,找到这个宝石 uv 勾选上,这就是给你的贴图加上这个定身咒了啊!无论你怎么拉拽,无论你始终完美贴合,毫无违和感,这种干货学到了就是赚到。我顺便把这个私房的单体模型库也分享出来,老铁们,评论区里带走男人的真心实意呗!

老板让你把这个悟空的高度改成三百,等下要上机,用九百九十九纯金来雕刻。面对老板下达的最高指令,如果你还在像新兵蛋子一样直接打开变换放缩输入三百,那么恭喜你,你的精雕生涯即将提前结束!你改的图整体高度虽然是三百了, 但这个浮雕区域的尺寸还不是三百,你只需要先选中悟空的外轮廓线,再打开变换放缩,在这里输入你要改的目标尺寸,注意先别点确定,把下面算出来的比例数值复制下来,然后点取消, 最后把曲面和线条全部选上,再次打开放缩,在比例框里粘贴刚刚复制的数值,点击确定, 刹那间精准无误的尺寸硬是把你从北开除的边缘拉了回来。大型纪录片精雕大师的诞生持续为你播出,点赞收藏,忘了再来看!

接下来要给大家讲一个新的知识点,就是对模型进行一个移动旋转缩放。 好,说到这里咱们就首先在工具栏,在工具栏这里新建一个基础模型,新建一个基础模型,这里是工具栏,这里,这里是工具栏,我光标锁在里边是工具栏。好,然后选中第二个多边形建模,这里有很多的基础模型,随便点一个,我点一个圆柱吧,点个圆柱这里大家可以看到吧,是一个圆柱,对吧?然后我按一下 f 加,就可以把这个圆柱最大化,让圆柱最大化充满整个画布。 好,咱们选中原著,移动是 w, 按下 w, 大家可以到可以看到原著上面弹出了一个坐标的一个箭头,咱们拖动这箭头就可以对这个模型进行一个左右拖拽,这是一个最基础的移动。好吧,那接下来是旋转旋转快键呢?是 e, a, b, c, d, e 的 e, 按一下 e, 看到看到没?这里 e 按了之后这上面就出现了一个轴, 拖动这一轴就可以对模型进行旋转,在旋转的同时,这个地方,这个地方属性栏这里会出现一个数值,会出现一个数值,咱们可以对数值进行 精确的向导,可以对数值进行个精确的知道好比如说我想要四十五岁,对吧?就可以进行一个精确的输入数值。好,接下来是缩放,缩放的话就是按一下 r 就可以对模型进行缩放, 大家看到吗?啊?缩放的话就会出现一二三四,会出现四个小方块,四个小方块除了中间这个以外,边缘的红色、蓝色、绿色这三个小方块分别对应的三个轴向啊,咱们的光标分别拖动三个不同方向的轴,就可以对折 模型进行一个,进行一个播放。那中间这个小模块呢?就是对模型整体的进行一个整体的播放,这样讲大家应该可以明白了啊,可以看一下啊,评论区留下你想学习的板块哦。

哈喽,大家好,今天我们来看一下如何给选定的多个控制器或者对象进行平移旋转缩放的自动归零。那么比较有名的 mg too 是自带这个功能的,今天我们就自己动手来写一个属于自己的归零脚本。同样的批量获取对象名称已经是前面讲过的,但是呢有个小小的问题我要跟证一下,就是 这个变量 i 我们没必要小于等于结束值,我们直接让它小于就可以了,这个大家注意一下。那么这个小节我们主要学的是一个关键的语句,就是 get extra build 当中的这个复 se 查询功能,它的作用就是能够帮助我们查询所选对象的属性,是否可以设置属性。可能官方的这个解释有点不太好懂,那 对板钉有一点了解的小伙伴就知道了,板钉师在板钉模型的时候,有的参数是锁定的,这导致了我们无法对这些参数进行归零,如果我们不对这些参数进行判断,一旦执行到这种被锁定的属性,就会导致整个 小本停止运行,后面的命令函自然也不会再执行了。这个就是判断语句的重要性,那判断的标准就是这个返回之,返回之等于一,也就是可以归零。返回之等于零,也就是不可以归零,那么这里是判断平 ex 属性的返回之,大家可以随意定义,至于数组变量名称,我们直接照办这个输出结果就可以了。 那么这里怎么写判断呢?我们在前面几个小节已经讲过了,衣服也就是这个返回之,让他等于一的时候,在花果号中执行里面的命令,什么 命令呢?自然就是归零的命令,这个命令怎么写?我们不用写,我们随便选择一个控制器对象,那么这里因为我们是在写拼音 x, 所以我们这里就单击平移 x 的属性值,改为零之后直接回车,那么这里就会显示这个设置属性的代码,我们直接拖过来稍加改动,那么点之前的这个对象名称,我们将其删除,然后我们在前面加上这个数组变量 名称,然后我们用小括号把它们括起来,这样的话这个平 e x 的归零就写好了。好了,现在我们移动这个人物中心的 x 轴,我们只行脚本来看一下是否可以归零。好了,没什么问题的话,平 ey 和平 ez 我们直接复制,稍加改动就可以了。 那么这里这个返回变量,我们上面这里已经声明整形了,所以下面就不用再重复声明了。好了,完成之后,我们直接把这些代码拖到工具架上,然后改名平移归零,这样我们就可以使用了。这里我们随便改动一下这个人物的控制性位移, 然后我们随意框选直行平移归零,这样控制器的平移 xyz 又回到了零位置,那么既然平移归零,又学会了旋转归零和缩放归零就更简单了。旋转归零,我们选择平移私服创, ctrl f 打开搜索替换下面这个框,填写旋转 rotate, 然后我们点击替换所有就 ok 了。同样的,我们直接把这些代码拖到工具架上,然后改名旋转归零。 这里我们随便改动一下这个人物的控制器旋转, 然后我们随意框选执行旋转归零,这样控制器的旋转 xyz 又回到了零位置。至于这个缩放归零,这里我就不做了,感兴趣的小伙伴可以自己练习一下。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜!